PERANCANGAN APLIKASI GAME DALAM PENGENALAN …

7
Journal of Computer Science and In Program Studi Sistem Informasi, Fa Volume: 1, Nomor: 1, September 20 p-ISSN: XXXX-XXXX | e-ISSN: X Journal Homepage: http://jurnal.ul PERANCANGAN A PANCASILA M 1 Susilo Tiadi C 1.2.3, Faku Email: 1 susilo2042018@ Informasi Artikel Sejarah Artikel : Diterima : 25-09-2020 Direview : 25-09-2020 Disetujui : 25-09-2020 Kata Kunci : Game Animasi Pancasila Adobe Flash CS6 Aplikasi Corresponding Author: Susilo Tiadi Cahya Program Manajemen Informatika Fakultas Sains & Teknologi Universitas Labuhanbatu Jalan Sisingamangaraja No.126 A K Sumatera Utara 21418 Email: [email protected] 1. PENDAHULUAN Didalam pendidikan diera glob dapat membantu serta mempermud Secara teori PKn dirancang sebag psikomotorik yang bersifat konflue mengusung nilai-nilai dan pengalam kehidupan sehari-hari (A. Muhibbi agar menuntun anak¬-anak dalam p menghargai, bertoleransi, dan juga b Penulis mengambil jurnal dala sebagai permainan. Game bertujuan orang dewasa. Game sebenarnya p melatih untuk memecahkan masal kelincahan intelektual (intellectual Ratulangi, 2017). Dalam pembuatan aplikasi gam Kewarganegaraan dengan dukunga untuk meningkatkan daya serap an Dengan adanya game animasi ini bermain sehingga dapat meningkatk serta merancang sebuah aplikasi y lainnya (S. E. Hardayani and H. Her nformation Systems (JCoInS) akultas Sains & Teknologi, Universitas Labuhanbatu 020, Pages. 1-7 XXXX-XXXX lb.ac.id/index.php/JCoInS/index APLIKASI GAME DALAM PENGEN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS Cahya, 2 Marnis Nasution, 3 Muhammad Halmi Dar ultas Sains & Teknologi, Universitas Labuhanbatu @gmail.com , 2 [email protected], 3 [email protected] ABSTRACT (10 PT) Di era milenial ini Pendidikan Kewarganegaraan di menuntun anak-anak dalam pembentukan karakter y memupuk jiwa Nasionalisme, saling menghargai, be juga bekerja sama antara satu dengan yang lainny membuat Aplikasi Game Dalam Pengenalam pancasil untuk menambah sarana, serta perhatian anak-anak da dasar Negara Indonesia, serta menambah penget Game ini dirancang dengan menggunakan software CS6. Copyright © 2020 Journal of Computer Science and Information Sys KM 3.5 Aek Tapa, Bakaran Batu, Rantau Sel., Kabupaten balisasi, jaman sudah berkembang dengan teknologi dan dah manusia dalam menyelesaikan suatu masalah didu gai subjek pembelajaran yang memuat dimensi kogn en. Secara progamatik PKn dirancang sebagai subjek pem man belajar dalam bentuk berbagai perilaku yang perlu di n and B. Sumardjoko, 2016).Pendidikan Kewarganegar pembentukan karakter yang baik, dan memupuk jiwa nasi bekerja sama antara satu dengan yang lainnya. am pembahasan adalah dalam kamus bahasa Indonesia “ n untuk menghibur,biasanya game banyak disukai oleh a penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan lah yang tepat dan akurat. Dalam hal ini merujuk playbillity game) sebagai arena keputusan dan aksi pe me ini terdapat proses-proses pembelajaran mengenal pelaj an tombol-tombol interaktif, gambar-gambar yang men nak terhadap isi materi dan juga di lengkapi dengan latih di harapkan membuat anak-anak merasa nyaman dalam kan pengetahuan anak. Animasi adalah serangkaian gamba yang dibuat dengan continue yang memiliki hubungan rlawati, 2016). 1 NALAN S6 om butuhkan agar yang baik, dan ertoleransi, dan ya, dan penulis la ini bertujuan alam mengenal tahuan.Aplikasi e Adobe Flash stems (JCoInS) Labuhan Batu, n informasi yang unia pendidikan. nitif, afektif dan mbelajaran yang iwujudkan dalam raan di butuhkan ionalisme, saling “game” diartikan nak-anak hingga n kosentrasi dan pada pengertian ermainan (U. S. jaran Pendidikan narik serta audio han-latihan soal. m belajar sambil ar yang bergerak antara satu dan

Transcript of PERANCANGAN APLIKASI GAME DALAM PENGENALAN …

Journal of Computer Science and Information Systems (JCoInS)Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Sains & Teknologi, Universitas LabuhanbatuVolume: 1, Nomor: 1, September 2020p-ISSN: XXXX-XXXX | e-ISSN: XXXX

Journal Homepage: http://jurnal.ulb.ac.id/index.php/JCoInS/index

PERANCANGAN APLIKASI GAME DALAM PENGENALAN PANCASILA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

1Susilo Tiadi Cahya1.2.3,Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Labuhanbatu

Email: [email protected]

Informasi Artikel Sejarah Artikel : Diterima : 25-09-2020 Direview : 25-09-2020 Disetujui : 25-09-2020

Kata Kunci : Game Animasi Pancasila Adobe Flash CS6 Aplikasi

Corresponding Author: Susilo Tiadi Cahya Program Manajemen Informatika Fakultas Sains & Teknologi Universitas Labuhanbatu Jalan Sisingamangaraja No.126 A KM 3.5 Aek Tapa, Bakaran Batu, Rantau Sel., Kabupaten Labuhan Batu, Sumatera Utara 21418 Email: [email protected] 1. PENDAHULUAN Didalam pendidikan diera globalisasi, jaman sudah berkembang dengan teknodapat membantu serta mempermudah manusia dalam menyelesaikan suatu masalah didunia pendidikan. Secara teori PKn dirancang sebagai subjek pembelajaran yang memuat dimensi kognitif, afektif dan psikomotorik yang bersifat konfluen. Secmengusung nilai-nilai dan pengalaman belajar dalam bentuk berbagai perilaku yang perlu diwujudkan dalam kehidupan sehari-hari (A. Muhibbin and B. Sumardjoko, 2016).Pendidikan Kewarganegaraan di agar menuntun anak¬-anak dalam pembentukan karakter yang baik, dan memupuk jiwa nasionalisme, saling menghargai, bertoleransi, dan juga bekerja sama antara satu dengan yang lainnya. Penulis mengambil jurnal dalam pembahasan adalah dalam kamus basebagai permainan. Game bertujuan untuk menghibur,biasanya game banyak disukai oleh anakorang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan kosentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah yang tepat dan akurat. Dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playbillity game) sebagai arena keputusan dan aksi permaiRatulangi, 2017).

Dalam pembuatan aplikasi game ini terdapat prosesKewarganegaraan dengan dukungan tomboluntuk meningkatkan daya serap anak terhadap isi materi dan juga di lengkapi dengan latihanDengan adanya game animasi ini di harapkan membuat anakbermain sehingga dapat meningkatkan pengetahuan anak. Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak serta merancang sebuah aplikasi yang dibuat dengan continue yang memiliki hulainnya (S. E. Hardayani and H. Herlawati, 2016).

Journal of Computer Science and Information Systems (JCoInS) Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Labuhanbatu

2020, Pages. 1-7 XXXX-XXXX

http://jurnal.ulb.ac.id/index.php/JCoInS/index

PERANCANGAN APLIKASI GAME DALAM PENGENALAN ILA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

Susilo Tiadi Cahya, 2Marnis Nasution, 3Muhammad Halmi Dar

Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Labuhanbatu

@gmail.com, [email protected], [email protected]

ABSTRACT (10 PT) Di era milenial ini Pendidikan Kewarganegaraan di butuhkan agar

menuntun anak-anak dalam pembentukan karakter yang baik, dan memupuk jiwa Nasionalisme, saling menghargai, bertoleransi, dan juga bekerja sama antara satu dengan yang lainnya, dan penulis membuat Aplikasi Game Dalam Pengenalam pancasila ini bertujuan untuk menambah sarana, serta perhatian anak-anak dalam mengenal dasar Negara Indonesia, serta menambah pengetahuan.Aplikasi Game ini dirancang dengan menggunakan software Adobe Flash CS6.

Copyright © 2020 Journal of Computer Science and Information Systems (JCoInS)

A KM 3.5 Aek Tapa, Bakaran Batu, Rantau Sel., Kabupaten Labuhan Batu,

Didalam pendidikan diera globalisasi, jaman sudah berkembang dengan teknologi dan informasi yang dapat membantu serta mempermudah manusia dalam menyelesaikan suatu masalah didunia pendidikan. Secara teori PKn dirancang sebagai subjek pembelajaran yang memuat dimensi kognitif, afektif dan psikomotorik yang bersifat konfluen. Secara progamatik PKn dirancang sebagai subjek pembelajaran yang

nilai dan pengalaman belajar dalam bentuk berbagai perilaku yang perlu diwujudkan dalam hari (A. Muhibbin and B. Sumardjoko, 2016).Pendidikan Kewarganegaraan di

anak dalam pembentukan karakter yang baik, dan memupuk jiwa nasionalisme, saling menghargai, bertoleransi, dan juga bekerja sama antara satu dengan yang lainnya.

Penulis mengambil jurnal dalam pembahasan adalah dalam kamus bahasa Indonesia “game” diartikan sebagai permainan. Game bertujuan untuk menghibur,biasanya game banyak disukai oleh anakorang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan kosentrasi dan

asalah yang tepat dan akurat. Dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playbillity game) sebagai arena keputusan dan aksi permai

Dalam pembuatan aplikasi game ini terdapat proses-proses pembelajaran mengenal pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dengan dukungan tombol-tombol interaktif, gambar-gambar yang menarik serta audio untuk meningkatkan daya serap anak terhadap isi materi dan juga di lengkapi dengan latihan

animasi ini di harapkan membuat anak-anak merasa nyaman dalam belajar sambil bermain sehingga dapat meningkatkan pengetahuan anak. Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak serta merancang sebuah aplikasi yang dibuat dengan continue yang memiliki hubungan antara satu dan

ani and H. Herlawati, 2016).

1

PERANCANGAN APLIKASI GAME DALAM PENGENALAN ILA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

[email protected]

Kewarganegaraan di butuhkan agar anak dalam pembentukan karakter yang baik, dan

memupuk jiwa Nasionalisme, saling menghargai, bertoleransi, dan juga bekerja sama antara satu dengan yang lainnya, dan penulis

alam pancasila ini bertujuan anak dalam mengenal

dasar Negara Indonesia, serta menambah pengetahuan.Aplikasi software Adobe Flash

Journal of Computer Science and Information Systems (JCoInS)

A KM 3.5 Aek Tapa, Bakaran Batu, Rantau Sel., Kabupaten Labuhan Batu,

logi dan informasi yang dapat membantu serta mempermudah manusia dalam menyelesaikan suatu masalah didunia pendidikan. Secara teori PKn dirancang sebagai subjek pembelajaran yang memuat dimensi kognitif, afektif dan

ara progamatik PKn dirancang sebagai subjek pembelajaran yang nilai dan pengalaman belajar dalam bentuk berbagai perilaku yang perlu diwujudkan dalam hari (A. Muhibbin and B. Sumardjoko, 2016).Pendidikan Kewarganegaraan di butuhkan

anak dalam pembentukan karakter yang baik, dan memupuk jiwa nasionalisme, saling

hasa Indonesia “game” diartikan sebagai permainan. Game bertujuan untuk menghibur,biasanya game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan kosentrasi dan

asalah yang tepat dan akurat. Dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playbillity game) sebagai arena keputusan dan aksi permainan (U. S.

aran mengenal pelajaran Pendidikan gambar yang menarik serta audio

untuk meningkatkan daya serap anak terhadap isi materi dan juga di lengkapi dengan latihan-latihan soal. anak merasa nyaman dalam belajar sambil

bermain sehingga dapat meningkatkan pengetahuan anak. Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak bungan antara satu dan

2

JCoInS Volume: 1, Nomor: 1, September

2. METODE PENELITIAN 2.1 Model SDLC Waterfall

Metode yang penulis gunakan dalam membangun aplikasi menggunakan model SDLC (system development lifemenyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak (

2.2. Unified Modeling Language (UML)Unified Modeling Language (UML)

untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak yang dibuat. Yang bertujuan untuk mengidentifikasikan bagianyang dibahas dan membahas hubungan antara sistem dengan subsistem maupun sistem lain diluarnya. juga dapat diartikan sebagai bahasa pemodelan yang berbentuk grafis yang digunakan untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan suatu sistem perangkat lunak. 3. HASIL DAN ANALISA 3.1. Use Case Diagram

Use case diagram mendeskripsikan sebuah interaksi antara pengenalan pancasila yang akan dibuat dan dijelaskan pada gambar dibawah ini :

Gambar 2. Use Case Diagram 3.2. Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan skenario atau serangkaian langkah yang dilakukan sebagai suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem dan menanggapi suatu peristiwa untuk menghasilkan keluaran tertentu. Sequemce diagrampada gambar di bawah ini :

Gambar 3. Sequemce Diagram

p-ISSN: XXXX-XXXX | e-ISSN:

September 2020, Page 1-7

Metode yang penulis gunakan dalam membangun aplikasi game pengenalan pancasila ini adalah system development life cycle) air terjun (waterfall). Model air terjun

menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak (software) secara terurut.

Gambar 1. Model SDLC Waterfal.

Unified Modeling Language (UML) (UML) bukanlah suatu proses melainkan bahasa pemodelan secara grafis

untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak yang dibuat. Yang bertujuan untuk mengidentifikasikan bagian-bagian yang temasuk dalam lingkup sistem

n membahas hubungan antara sistem dengan subsistem maupun sistem lain diluarnya. juga dapat diartikan sebagai bahasa pemodelan yang berbentuk grafis yang digunakan untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan suatu sistem perangkat lunak.

mendeskripsikan sebuah interaksi antara user dengan aplikasi pengenalan pancasila yang akan dibuat dan dijelaskan pada gambar dibawah ini :

Use Case Diagram Perancangan Aplikasi Game Dalam Pengenalan Pancasila

menggambarkan skenario atau serangkaian langkah yang dilakukan sebagai suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem dan menanggapi suatu peristiwa untuk menghasilkan

Sequemce diagram Perancangan Aplikasi Game Dalam Pengenalan Pancasila dapat dilihat

Sequemce Diagram Perancangan Aplikasi Game Dalam Pengenalan Pancasila

Lambang Pancasila

Keluar

Materi

QuisPlayer

Video

ISSN: XXXX-XXXX

pengenalan pancasila ini adalah ). Model air terjun

elainkan bahasa pemodelan secara grafis untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak

bagian yang temasuk dalam lingkup sistem n membahas hubungan antara sistem dengan subsistem maupun sistem lain diluarnya. UML

juga dapat diartikan sebagai bahasa pemodelan yang berbentuk grafis yang digunakan untuk

dengan aplikasi game dalam

Dalam Pengenalan Pancasila

menggambarkan skenario atau serangkaian langkah yang dilakukan sebagai suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem dan menanggapi suatu peristiwa untuk menghasilkan output atau

Dalam Pengenalan Pancasila dapat dilihat

Dalam Pengenalan Pancasila

3 JCoInS

JCoInS Volume: 1, Nomor: 1, September

3.3. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan aliran kerja atau Berikut adalah penggambarkan aktivitas yang dapat dilakukan oleh aplikasi

3.3.1 Activity Diagram Navigasi

Gambar 4. Pada gambar 4 Activity diagram navigasi

1. User memilih navigasi2. Aplikasi game menampilkan lambang pancasila dan juga isi pancasila3. User mengklik tombol kembali4. Aplikasi kembali ke menu utama

3.3.2 Activity diagram navigasi materi

Gambar

Setelah user masuk kedalam aplikasi1. User bisa memilih materi 2. Aplikasi game menampilakan isi materi3. User menekan tombol kembali4. Aplikasi kembali ke menu utama

3.3.3 Activity diagram quis

Gambar

p-ISSN: XXXX-XXXX | e-ISSN:

September 2020, Page 1-7

menggambarkan aliran kerja atau aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.Berikut adalah penggambarkan aktivitas yang dapat dilakukan oleh aplikasi game ini:

Navigasi Lambang Pancasila

4. Activity Diagram Navigasi Lambang Pancasila

navigasi lambang pancasila menjelaskan bahwa: navigasi lambang pancasila menampilkan lambang pancasila dan juga isi pancasila

mengklik tombol kembali menu utama

materi

Gambar 5. Activity Diagram Navigasi Materi

Setelah user masuk kedalam aplikasi game :

menampilakan isi materi menekan tombol kembali

Aplikasi kembali ke menu utama

Gambar 6. Activity Diagram Navigasi Quis

Memilih navigasi lambang pancasila

Memilih tombol kembali

Menampilkan lambang dan isi pancasila

Menampilkan menu utama

System responActor System

ISSN: XXXX-XXXX

yang dapat dilakukan oleh sistem.

4

JCoInS Volume: 1, Nomor: 1, September

Pada gambar 6 Activity diagram navigasi 1. Memilih navigasi quis 2. Menampilkan tampilan awal 3. Mengisi nama dan memilih 4. Aplikasi game menampilkan soal5. User menjawab pertanyaan atau soal yang sudah tersedia dalam aplikasi6. Aplikasi game menampikan hasil atau

3.4. Component Diagram

Gambar 7. Component Diagram Pada gambar 7 Component Diagram

1. Menu didalam aplikasi game2. Di menu navigasi lambang pancasila hanya menampilkan di tiap

saja. 3. Di menu navigasi materi hanya menampilkan 4. Menu navigasi quis terdapat

berikutnya tampil soal yang akan dijawab oleh pemain dan hasil jawaban frame nilai.

5. Di menu navigasi video hanya menampilkan video tentang pancasila.

3.5. Storyboard Storyboard digunakan untuk mendeskripsikan rancangan aplikasi mempermudah dalam pembuatan aplikasi

VISUAL

Dalam frame ini terdapat 5tombol menu navigasi, yaitu navigasi materi, navigasilambang pancasila, navigasiquis, navigasi video dan satu tombol navigasi keluar, yang bila diklik maka akan keluar dari aplikasi game tersebut.

4. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil analisis, perancangan aplikasi sampai terbentuknya Pancasila, dapat diambil kesimpulan bahwa, pemain dapat memahami materi dan menjawab soalyang ada pada aplikasi dan menambah pengetahuan tentang pancasila bagi pemain yang menjalankan nya.

p-ISSN: XXXX-XXXX | e-ISSN:

September 2020, Page 1-7

navigasi quis menjelaskan bahwa:

Menampilkan tampilan awal quis Mengisi nama dan memilih level

menampilkan soal menjawab pertanyaan atau soal yang sudah tersedia dalam aplikasi

menampikan hasil atau score yang sudah dijawab oleh user.

Component Diagram Aplikasi Game Dalam Pengenalan Pancasila

Component Diagram Aplikasi Game Dalam Pengenalan Pancasila menjelaskan bahwa :aplikasi game pengenalan pancasila terdapat beberapa navigasi

lambang pancasila hanya menampilkan di tiap-tiap makna lambang pancasila

materi hanya menampilkan materi tentang lambang pancasila terdapat frame agar pemain bisa menginputkan nama, kemudian di

berikutnya tampil soal yang akan dijawab oleh pemain dan hasil jawaban quis akan tertampil di

hanya menampilkan video tentang pancasila.

digunakan untuk mendeskripsikan rancangan aplikasi game yang akan dibuat, sehingga mempermudah dalam pembuatan aplikasi game saat menggambarkan tampilan untuk setiap prosesnya.

Tabel 1. Storyboard Menu Utama.

SKETSA AUDIO

t 5 , yaitu

navigasi navigasi dan satu

keluar, yang klik maka akan keluar

Instrumen music

Berdasarkan hasil analisis, perancangan aplikasi sampai terbentuknya Aplikasi Game Dalam Pengenalan Pancasila, dapat diambil kesimpulan bahwa, pemain dapat memahami materi dan menjawab soal

dan menambah pengetahuan tentang pancasila bagi pemain yang menjalankan nya.

Video

Quis

Materi

Lambang Pancasila

Gambar

Keluar

ISSN: XXXX-XXXX

Dalam Pengenalan Pancasila Dalam Pengenalan Pancasila menjelaskan bahwa :

tiap makna lambang pancasila

agar pemain bisa menginputkan nama, kemudian di frame akan tertampil di

yang akan dibuat, sehingga saat menggambarkan tampilan untuk setiap prosesnya.

AUDIO

Instrumen music

Dalam Pengenalan Pancasila, dapat diambil kesimpulan bahwa, pemain dapat memahami materi dan menjawab soal-soal quis

dan menambah pengetahuan tentang pancasila bagi pemain yang menjalankan nya.

5 JCoInS

JCoInS Volume: 1, Nomor: 1, September

DAFTAR PUSTAKA A. Muhibbin and B. Sumardjoko, “Model pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan berbasis isu

kontroversial di media massa untuk meningkatkan sikap demokrasi mahasiswa dan implikasinya bagi masyarakat madani,” J. Pendidik. Ilmu Sos.

U. S. Ratulangi, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam,” Sam Ratulangi, vol. 12, no. 1, 2017, doi: 10.35793/jti.12.1.2017.17791.

S. E. Hardayani and H. Herlawati, “Animasi Interaktif Pengenalan Hewan Khas Pulau Indonesia Berbasis Android Pada Tk Kupu-Kupu Mungil Bekasi,” 2016.

U. Aiman, “Peningkatan Pemahaman NilaiPembelajaran Cooperative Learning Model Picture and Picture di MIN 2 Sleman,” Madrasah, vol. 3, pp. 159–168, 2018.

F. Arriani, “ORANG TUA SEBAGAI PENANAM NILAI PANCASILA UNTUK ANAK USIA DINI DI ERA DIGITAL,” vol. 1, no. 2, pp. 60

M. T. Ade Bayu Septian, Naila Iffah Purwita, Tawarina Aprella Br Barus, Hetti Hidayati, S.Kom., M.T., Indra Azimi, S.T., “GARUDAKUdengan Berbasis Multimedia GARUDAKUStudents Based on Multimedia,” vol. 4, no. 2, pp. 639

J. Andi, “Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted Dengan Platform Android,”

A. F. Sallaby, F. H. Utami, and Y. Arliando, “Aplikasi Widget Berbasis Java,” no. 2, p. 172, 2015.

K. T. Martono, “Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Game Maker,” vol. 5, no. 1, pp. 23–30, 2015.

S. Ariyati and T. Misriati, “Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Asmaul Husna,” Amik Bsi, vol. II, no. 1, pp. 116

Asnawati, V. N. Sari, and C. Natalia, “Quis Interaktif Matematika Untuk Anak Infotama, vol. 12, no. 2, pp. 158

Suparni, “Metode Pembelajaran Membaca Doa Berbasis Multimedia Untuk Anak Usia Dini,” Indones. J. Softw. Eng., vol. 2, no. 1, pp. 57

Y. A. Prihantari, “Media Pembelajaran AdBharata Karanganyar,” Semin. Ris. Unggulan Nas. Inform. dan Komput.2013, doi: 10.1016/j.tra.2006.02.001.

M. M. Steffi Adam, S.Kom., “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis TKelas X Sma Ananda Batam,”

Sri Rezeki, “Pemanfaatan Adobe Flash CS6 Berbasis Problem Based Learning Pada Materi Fungsi Komposisi dan Fungsi Invers,”

Sujalwo and Sukirman, “Pengembangan Game Berbasis Komputer sebagai Media Pembelajaran IPA Terpadu Kelas VIII SMP,” Manaj. Pendidik.

W. Steven, P. Metode, S. Waterfall, and D. SiDALAM SISTEM INFORMASI,” no. June 2018, 2020, doi: 10.32767/jusim.v3i1.246.

Yunahar Herianto, “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI RENTAL MOBIL BERBASIS WEB PADA PT.APM RENT CAR,” Intra

Y. Heriyanto, “Perancangan Sistem Informasi Rental Mobil Berbasis Web Pada PT.APM Rent Car,” Tech, vol. 2, no. 2, pp. 64–77, 2018.

Suendri, “Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language) Pada Perancangan Sistem Remunerasi Dosen Dengan Database Oracle (Studi Kasus: UIN Sumatera Utara Medan),” Komput. dan Inform., vol. 3, no. 1, pp. 1

D. Wira, T. Putra, and R. Andriani, “Unified Modelling Language ( UML ) dalam Perancangan Sistem Informasi Permohonan Pembayaran Restitusi SPPD,” vol. 7, no. 1, 2019.

M. Ali Akbar Ritonga, Ibnu Rasyid Munthe, “Impelementation Of The Unfield Modeling Langguage Model In The Criminality Data Processing Information System,”

Ansori, “Pengertian Component Diagram

p-ISSN: XXXX-XXXX | e-ISSN:

September 2020, Page 1-7

A. Muhibbin and B. Sumardjoko, “Model pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan berbasis isukontroversial di media massa untuk meningkatkan sikap demokrasi mahasiswa dan implikasinya bagi

J. Pendidik. Ilmu Sos., vol. 26, no. 1, pp. 1–10, 2016. U. S. Ratulangi, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam,” J. Tek. Inform. Univ.

, vol. 12, no. 1, 2017, doi: 10.35793/jti.12.1.2017.17791. erlawati, “Animasi Interaktif Pengenalan Hewan Khas Pulau Indonesia Berbasis

Kupu Mungil Bekasi,” J. Tek. Komput. AMIK BSI, vol. 2, no. 1, pp. 9

U. Aiman, “Peningkatan Pemahaman Nilai-Nilai Pancasila dan Prestasi Belajar PKn Pembelajaran Cooperative Learning Model Picture and Picture di MIN 2 Sleman,”

168, 2018. F. Arriani, “ORANG TUA SEBAGAI PENANAM NILAI PANCASILA UNTUK ANAK USIA DINI DI

ERA DIGITAL,” vol. 1, no. 2, pp. 60–68, 2019. M. T. Ade Bayu Septian, Naila Iffah Purwita, Tawarina Aprella Br Barus, Hetti Hidayati, S.Kom., M.T.,

Indra Azimi, S.T., “GARUDAKU : Aplikasi Pengenalan Pancasila untuk Anak Sekolah Dasar dengan Berbasis Multimedia GARUDAKU : Promoting Pancasila Application for Elementary School Students Based on Multimedia,” vol. 4, no. 2, pp. 639–648, 2018.

J. Andi, “Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted – Global Positioning System ( ADengan Platform Android,” J. Ilm. Komput. dan Inform., vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2015.

A. F. Sallaby, F. H. Utami, and Y. Arliando, “Aplikasi Widget Berbasis Java,” J. Media Infotama

K. T. Martono, “Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Game Maker,” 30, 2015.

S. Ariyati and T. Misriati, “Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Asmaul Husna,” , vol. II, no. 1, pp. 116–121, 2016.

Asnawati, V. N. Sari, and C. Natalia, “Quis Interaktif Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar,” , vol. 12, no. 2, pp. 158–166, 2016.

Suparni, “Metode Pembelajaran Membaca Doa Berbasis Multimedia Untuk Anak Usia Dini,” , vol. 2, no. 1, pp. 57–63, 2016.

Y. A. Prihantari, “Media Pembelajaran Adobe Photoshop CS3 pada Sekolah Menengah Atas Kanisius Semin. Ris. Unggulan Nas. Inform. dan Komput., vol. 2, no. 1, pp. 49

2013, doi: 10.1016/j.tra.2006.02.001. M. M. Steffi Adam, S.Kom., “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa

Kelas X Sma Ananda Batam,” CBIS J., vol. 3 No 2, no. ISSN 2337-8794, pp. 78–90, 2015.Sri Rezeki, “Pemanfaatan Adobe Flash CS6 Berbasis Problem Based Learning Pada Materi Fungsi

Komposisi dan Fungsi Invers,” J. Pendidik. Tambusai, vol. 2, no. 4, pp. 856–864, 2018.Sujalwo and Sukirman, “Pengembangan Game Berbasis Komputer sebagai Media Pembelajaran IPA

Manaj. Pendidik., vol. 12, no. No. 2, pp. 239–247, 2017. W. Steven, P. Metode, S. Waterfall, and D. Sistem, “PENERAPAN METODE SDLC WATERFALL

DALAM SISTEM INFORMASI,” no. June 2018, 2020, doi: 10.32767/jusim.v3i1.246.Yunahar Herianto, “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI RENTAL MOBIL BERBASIS WEB PADA

Intra-Tech, vol. 2, pp. 64–77, 2018, doi: 10.1017/CBO9781107415324.004.Y. Heriyanto, “Perancangan Sistem Informasi Rental Mobil Berbasis Web Pada PT.APM Rent Car,”

77, 2018. Suendri, “Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language) Pada Perancangan Sistem

Remunerasi Dosen Dengan Database Oracle (Studi Kasus: UIN Sumatera Utara Medan),” , vol. 3, no. 1, pp. 1–9, 2018.

D. Wira, T. Putra, and R. Andriani, “Unified Modelling Language ( UML ) dalam Perancangan Sistem i Permohonan Pembayaran Restitusi SPPD,” vol. 7, no. 1, 2019.

M. Ali Akbar Ritonga, Ibnu Rasyid Munthe, “Impelementation Of The Unfield Modeling Langguage Model In The Criminality Data Processing Information System,” J. Mantik, vol. 4, no. 1, pp. 92

Ansori, “Pengertian Component Diagram : Fungsi, Simbol, dan Contohnya,” www.ansoriweb.com

ISSN: XXXX-XXXX

A. Muhibbin and B. Sumardjoko, “Model pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan berbasis isu-isu kontroversial di media massa untuk meningkatkan sikap demokrasi mahasiswa dan implikasinya bagi

J. Tek. Inform. Univ.

erlawati, “Animasi Interaktif Pengenalan Hewan Khas Pulau Indonesia Berbasis , vol. 2, no. 1, pp. 9–21,

Nilai Pancasila dan Prestasi Belajar PKn dengan Metode Pembelajaran Cooperative Learning Model Picture and Picture di MIN 2 Sleman,” Pendidik.

F. Arriani, “ORANG TUA SEBAGAI PENANAM NILAI PANCASILA UNTUK ANAK USIA DINI DI

M. T. Ade Bayu Septian, Naila Iffah Purwita, Tawarina Aprella Br Barus, Hetti Hidayati, S.Kom., M.T.,  : Aplikasi Pengenalan Pancasila untuk Anak Sekolah Dasar

plication for Elementary School

Global Positioning System ( A-GPS ) 8, 2015.

J. Media Infotama, vol. 11,

K. T. Martono, “Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Game Maker,” J. Sist. Komput.,

S. Ariyati and T. Misriati, “Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Asmaul Husna,” J. Tek. Komput.

Sekolah Dasar,” Media

Suparni, “Metode Pembelajaran Membaca Doa Berbasis Multimedia Untuk Anak Usia Dini,” IJSE –

obe Photoshop CS3 pada Sekolah Menengah Atas Kanisius , vol. 2, no. 1, pp. 49–54,

eknologi Informasi Bagi Siswa 90, 2015.

Sri Rezeki, “Pemanfaatan Adobe Flash CS6 Berbasis Problem Based Learning Pada Materi Fungsi 864, 2018.

Sujalwo and Sukirman, “Pengembangan Game Berbasis Komputer sebagai Media Pembelajaran IPA

stem, “PENERAPAN METODE SDLC WATERFALL DALAM SISTEM INFORMASI,” no. June 2018, 2020, doi: 10.32767/jusim.v3i1.246.

Yunahar Herianto, “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI RENTAL MOBIL BERBASIS WEB PADA .1017/CBO9781107415324.004.

Y. Heriyanto, “Perancangan Sistem Informasi Rental Mobil Berbasis Web Pada PT.APM Rent Car,” J. Intra-

Suendri, “Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language) Pada Perancangan Sistem Informasi Remunerasi Dosen Dengan Database Oracle (Studi Kasus: UIN Sumatera Utara Medan),” J. Ilmu

D. Wira, T. Putra, and R. Andriani, “Unified Modelling Language ( UML ) dalam Perancangan Sistem

M. Ali Akbar Ritonga, Ibnu Rasyid Munthe, “Impelementation Of The Unfield Modeling Langguage Model , vol. 4, no. 1, pp. 92–96, 2019.

www.ansoriweb.com. [Online].

6

JCoInS Volume: 1, Nomor: 1, September

Available: https://www.ansoriweb.com/2020/04/pengertianZakky, “Pengertian Implementasi Menurut Para Ahli, KBBI dan Secara Umu

2018. [Online]. Available: https://www.zonareferensi.com/pengertianJul-2020].

R. Novita and S. Z. Harahap, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK,” JURNAL INFORMATIKA, vol. 8, no. 1, pp. 36–44, Jan. 2020.

A. Nastuti and S. Z. Harahap, “TEKNIK DATA MINING UNTUK PENENTUAN PAKET HEMAT SEMBAKO DAN KEBUTUHAN HARIAN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA FPGROWTH (STUDI KASUS DI ULFAMART LUBUK ALUNG),” JURNAL INFORMATIKA, vol. 7, no. 3, pp. 111–119, Sep. 2019.

Samsir and S. Z. Harahap, “APPLICATION DESIGN RESUME MEDICAL BY USING MICROSOFT VISUAL BASIC. NET 2010 AT THE HEALTH CENTER APPOINTMENTS,” International Journal Of Science, Technology & Management, vol. 1, no. 1, pp. 14

S. Z. Harahap and Samsir, “APPLICATION DESIGN THE DATA COLLECTION FEATURES OF THE HOTEL SHADES OF RANTAUPRAPAT USING VBNET,” International Journal Of Science, Technology & Management, vol. 1, no. 1, pp. 1

M. Nasution, S. Pohan, and S. Z. Harahap, “Implementasi Obrim (OpFramework Investasi Teknologi Informasi Perguruan Tinggi (Studi Kasus: Amik Labuhan Batu),” JURNAL INFORMATIKA, vol. 8, no. 1, pp. 26

S. Z. Harahap and M. H. Dar, “APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASPADA UPI CONVENTION CENTER DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP DAN MYSQL,” JURNAL INFORMATIKA, vol. 6, no. 3, pp. 242019.

M. H. Dar and S. Z. Harahap, “IMPLEMENTASI SNORT INTRUSION DETECTION SYSTEM (IDS) PADA SISTEM JARINGAN KOSep. 2017.

S. Samsir, D. Indra, G. Hts, and S. Z. Harahap, “SPK Untuk Pemilihan Kepala Sekolah Menggunakan Metode Saw dan Profile Matching,” U

P. Iwan, S. Z. Harahap, and A. A. Ritonga, “RANCANG BANGUN TEMPAT SAMPAH OTOMATIS PADA UNIVERSITAS LABUHANBATU,” INFORMATIKA

M. Siddik and S. Z. Harahap, “ULabuhanbatu 12 | P a g e ULabuhanbatu 13 | P a g e,” U

p-ISSN: XXXX-XXXX | e-ISSN:

September 2020, Page 1-7

Available: https://www.ansoriweb.com/2020/04/pengertian-component-diagram.html.Zakky, “Pengertian Implementasi Menurut Para Ahli, KBBI dan Secara Umum,” www.ZonaReferensi.com

2018. [Online]. Available: https://www.zonareferensi.com/pengertian-implementasi/. [Accessed: 19

R. Novita and S. Z. Harahap, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK,” JURNAL INFORMATIKA, vol. 8, no. 1,

A. Nastuti and S. Z. Harahap, “TEKNIK DATA MINING UNTUK PENENTUAN PAKET HEMAT SEMBAKO DAN KEBUTUHAN HARIAN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA FPGROWTH (STUDI KASUS DI ULFAMART LUBUK ALUNG),” JURNAL INFORMATIKA, vol.

119, Sep. 2019. S. Z. Harahap, “APPLICATION DESIGN RESUME MEDICAL BY USING MICROSOFT

VISUAL BASIC. NET 2010 AT THE HEALTH CENTER APPOINTMENTS,” International Journal Of Science, Technology & Management, vol. 1, no. 1, pp. 14–20, Jun. 2020.

PLICATION DESIGN THE DATA COLLECTION FEATURES OF THE HOTEL SHADES OF RANTAUPRAPAT USING VBNET,” International Journal Of Science, Technology & Management, vol. 1, no. 1, pp. 1–6, Jun. 2020.

M. Nasution, S. Pohan, and S. Z. Harahap, “Implementasi Obrim (Option-Based Risk Management) Sebagai Framework Investasi Teknologi Informasi Perguruan Tinggi (Studi Kasus: Amik Labuhan Batu),” JURNAL INFORMATIKA, vol. 8, no. 1, pp. 26–35, Jan. 2020.

S. Z. Harahap and M. H. Dar, “APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN PADA UPI CONVENTION CENTER DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP DAN MYSQL,” JURNAL INFORMATIKA, vol. 6, no. 3, pp. 24

M. H. Dar and S. Z. Harahap, “IMPLEMENTASI SNORT INTRUSION DETECTION SYSTEM (IDS) PADA SISTEM JARINGAN KOMPUTER,” JURNAL INFORMATIKA, vol. 6, no. 3, pp. 14

S. Samsir, D. Indra, G. Hts, and S. Z. Harahap, “SPK Untuk Pemilihan Kepala Sekolah Menggunakan Metode Saw dan Profile Matching,” U-NET J. Tek. Inform., vol. 4, no. 1, pp. 7–12, 2020.

wan, S. Z. Harahap, and A. A. Ritonga, “RANCANG BANGUN TEMPAT SAMPAH OTOMATIS PADA UNIVERSITAS LABUHANBATU,” INFORMATIKA, vol. 8, no. 2, pp. 1–5, 2020.

M. Siddik and S. Z. Harahap, “U-NET?: Jurnal Teknik Informatika LPPM – Universitas Al Washliyah batu 12 | P a g e U-NET?: Jurnal Teknik Informatika LPPM – Universitas Al Washliyah

Labuhanbatu 13 | P a g e,” U-NET J. Tek. Inform., vol. 3, no. 3, pp. 12–17, 2019.

ISSN: XXXX-XXXX

diagram.html. www.ZonaReferensi.com,

implementasi/. [Accessed: 19-

R. Novita and S. Z. Harahap, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK,” JURNAL INFORMATIKA, vol. 8, no. 1,

A. Nastuti and S. Z. Harahap, “TEKNIK DATA MINING UNTUK PENENTUAN PAKET HEMAT SEMBAKO DAN KEBUTUHAN HARIAN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA FP-GROWTH (STUDI KASUS DI ULFAMART LUBUK ALUNG),” JURNAL INFORMATIKA, vol.

S. Z. Harahap, “APPLICATION DESIGN RESUME MEDICAL BY USING MICROSOFT VISUAL BASIC. NET 2010 AT THE HEALTH CENTER APPOINTMENTS,” International

20, Jun. 2020. PLICATION DESIGN THE DATA COLLECTION FEATURES OF THE

HOTEL SHADES OF RANTAUPRAPAT USING VBNET,” International Journal Of Science,

Based Risk Management) Sebagai Framework Investasi Teknologi Informasi Perguruan Tinggi (Studi Kasus: Amik Labuhan Batu),”

I PEMESANAN PADA UPI CONVENTION CENTER DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP DAN MYSQL,” JURNAL INFORMATIKA, vol. 6, no. 3, pp. 24–27, Sep.

M. H. Dar and S. Z. Harahap, “IMPLEMENTASI SNORT INTRUSION DETECTION SYSTEM (IDS) MPUTER,” JURNAL INFORMATIKA, vol. 6, no. 3, pp. 14–23,

S. Samsir, D. Indra, G. Hts, and S. Z. Harahap, “SPK Untuk Pemilihan Kepala Sekolah Menggunakan 12, 2020.

wan, S. Z. Harahap, and A. A. Ritonga, “RANCANG BANGUN TEMPAT SAMPAH OTOMATIS 5, 2020.

Universitas Al Washliyah Universitas Al Washliyah

7 JCoInS

JCoInS Volume: 1, Nomor: 1, September

BIBLIOGRAFI PENULIS

Susilo Tiadi Cahya merupakan mahasiswa aktif Pr2017 sampai 2020 di Fakultas Sains dan menjadi salah satu penyiar di RSPD FMTelah dinyatakan lulus pada 28 Juli 2020

Marnis Nasution,

Muhammad Halmi Dar, S.Si., M. Kom

p-ISSN: XXXX-XXXX | e-ISSN:

September 2020, Page 1-7

Susilo Tiadi Cahya merupakan mahasiswa aktif Program Studi Manajemen Informatika2017 sampai 2020 di Fakultas Sains dan Teknologi di Universitas Labuhanbatu dan saat ini juga menjadi salah satu penyiar di RSPD FM (Radio Siaran Publik Daerah) Kabupaten Telah dinyatakan lulus pada 28 Juli 2020

Marnis Nasution, S. Kom., M. Kom

Muhammad Halmi Dar, S.Si., M. Kom

ISSN: XXXX-XXXX

Manajemen Informatika tahun eknologi di Universitas Labuhanbatu dan saat ini juga

(Radio Siaran Publik Daerah) Kabupaten Labuhanbatu.