PERANCANGA N VISUA L NOVE L SEBAGA I M EDI A … · menumbuhkan pengenalan dan pengetahuan tentang...
Transcript of PERANCANGA N VISUA L NOVE L SEBAGA I M EDI A … · menumbuhkan pengenalan dan pengetahuan tentang...
PENGANTAR KARYA
TUGAS AKHIR
PERANCANGAN VISUAL NOVEL SEBAGAI MEDIA
EDUTAINMENT MACAN DAHAN, KUCING EMAS,
KUCING MERAH, DAN KUCING CONGKOK
UNTUK ANAK USIA SD KELAS 4-6
Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan
Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Disusun Oleh: Nissa
Fadiyah Asri
C0712030
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
2016
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
!
! i
PENGANTAR KARYA
TUGAS AKHIR
PERANCANGAN VISUAL NOVEL SEBAGAI MEDIA
EDUTAINMENT MACAN DAHAN, KUCING EMAS,
KUCING MERAH, DAN KUCING CONGKOK
UNTUK ANAK USIA SD KELAS 4-6
Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan
Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Disusun Oleh: Nissa
Fadiyah Asri
C0712030
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
2016
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
!
! ii
LEMBAR PERSETUJUAN
Tugas Akhir dengan Judul:
PERANCANGAN VISUAL NOVEL SEBAGAI MEDIA
EDUTAINMENT MACAN DAHAN, KUCING EMAS,
KUCING MERAH, DAN KUCING CONGKOK
UNTUK ANAK USIA SD KELAS 4-6
Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Tugas Akhir (TA)
Pada tanggal 29 Juni 2016
Menyetujui,
Pembimbing I Pembimbing II
(Jazuli Abdin Munib, S.Sn., M.A.) (Ercilia Rini Octavia, S.Sn., M.Sn)
NIP. 19750516200212001 NIP. 198010112008122001
Koordinator Tugas Akhir (TA)
(Ercilia Rini Octavia, S.Sn., M.Sn.)
NIP. 198010112008122001
! ! !
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
!
! iii
! !
PENGESAHAN
Proposal Tugas Akhir dengan Judul
PERANCANGAN VISUAL NOVEL SEBAGAI MEDIA EDUTAINMENT
MACAN DAHAN, KUCING EMAS, KUCING MERAH, DAN KUCING
CONGKOK UNTUK ANAK USIA SD KELAS 4-6
Telah disahkan dan diterima oleh Panitia dalam Sidang Proposal Tugas Akhir
Prodi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas
Sebelas Maret Pada tanggal: 29 Juni 2016
Ketua Sidang Tugas Akhir
Tim Penguji:
Drs. Mohamad Suharto M.Sn. (……………………………)
NIP. 195612201986031003
Sekretaris Sidang Tugas Akhir
Anugrah Irfan Ismail S.Sn., M.Sn. (……………………………)
NIP. 198307022008121003
Penguji I
Jazuli Abdin Munib S.Sn., M.Hum. (……………………………)
NIP. 197505162002121001
Penguji II
Ercilia Rini Octavia, S.Sn., M.Sn. (……………………………)
NIP. 198010112008122001
Disahkan:
! !
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
!
! iv
PERNYATAAN
Dengan ini penulis menyatakan bahwa Pengantar Karya Tugas Akhir yang
berjudul “Perancangan Visual Novel sebagai Media Edutainment Macan Dahan,
Kucing Emas, Kucing Merah, dan Kucing Congkok untuk Anak Usia SD Kelas 4-
6”, beserta isinya dan seluruh karya desain yang penulis buat adalah benar-benar
karya sendiri, dan penulis tidak melakukan penjiplakan baik seluruhnya maupun
sebagian, dengan cara-cara yang tidak sesuai etika keilmuan yang berlaku dalam
masyarakat akademik.
Atas pernyataan ini, penulis siap menanggung resiko/sanksi yang dijatuhkan
kepada penulis, apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap
keaslian karya ini.
Surakarta, 4 April 2016
Penulis,
Nissa Fadiyah Asri
C0712030
!
! !
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
!
! v
PERSEMBAHAN
Karya ini saya persembahkan kepada:
Keluarga tercinta dan teman-teman yang senantiasa memberikan dukungan
dalam suka dan duka, serta almamater penulis S1 Desain Komunikasi Visual
Universitas Sebelas Maret.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
!
! vi
MOTTO
Time is money, but money won’t turn back the clock, and remember:
Everything happens for a good reason.
- penulis -
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
!
! vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT. yang telah
memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
pengantar karya tugas akhir dengan judul “Perancangan Visual Novel sebagai
Media Edutainment Macan Dahan, Kucing Emas, Kucing Merah, dan Kucing
Congkok untuk Anak Usia SD Kelas 4-6.” Pengerjaan karya tugas akhir serta
penulisan ini tentunya tidak terlepas dari bantuan dan dukungan dari beberapa
pihak. Ungkapan rasa terima kasih yang tulus penulis sampaikan kepada yang
terhormat:
1. Drs. Ahmad Adib M.Hum., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Seni Rupa
dan Desain UNS.
2. Dr. Deny Tri A. S.Sn., Dipl.Art. selaku Ketua Program Studi Desain
Komunikasi Visual FSRD.
3. Jazuli Abdin Munib, S.Sn., M.A. selaku Pembimbing I yang telah
mencurahkan waktu dan nasehatnya untuk membimbing penulis
dalam mengerjakan tugas akhir.
4. Ercilia Rini Octavia, S.Sn., M.Sn. selaku Pembimbing II yang telah
memberikan perhatian dan bimbingan kepada penulis selama
pengerjaan tugas akhir.
5. Bapak Febri Anggriawan Widodo dan Bapak Sunarto selaku ahli
spesies harimau dan gajah yayasan WWF Indonesia yang telah
bersedia menjadi narasumber penelitian tugas akhir ini di tengah
kesibukan mereka.
6. Kepala sekolah SDN Cemara 2, SD Advent, dan SD Netral D yang
telah mengizinkan penulis untuk melakukan survey demi melengkapi
data penelitian tugas akhir penulis.
7. Ayah dan bunda penulis yang senantiasa memberikan dukungan dan
kasih sayangnya dengan tulus kepada penulis dalam keadaan suka
maupun duka
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v! iii!
!
! 8. Ketiga saudara penulis yang senantiasa menyemangati penulis dalam
kegiatan perkuliahan penulis.
9. Teman-teman seperjuangan yang telah membantu penulis serta atas
kebersamaan mereka dalam mengerjakan tugas akhir, yakni Febri,
Tiara, Nindy, Yusuf, Steffani, dan Nuring.
10. Pihak-pihak lainnya yang telah memberikan dukungan dan bantuan
kepada penulis baik secara langsung maupun tidak langsung selama
pengerjaan tugas akhir.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan pengantar karya tugas akhir
ini masih jauh dari sempurna, karena keterbatasa penulis dalam berbagai hal.
Akhir kata, semoga pengantar karya tugas akhir yang telah penulis susun ini
mampu memberikan manfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi
pembaca.
Surakarta, 14 Juni 2016
Penulis
! ! ! ! ! ! ! ! ! !
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
!
! ix
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL DALAM ............................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................. iii
HALAMAN ORISINALITAS ................................................................................ iv
HALAMAN PERSEMBAHAN .............................................................................. v
HALAMAN MOTTO.............................................................................................. vi
KATA PENGANTAR ............................................................................................. vii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ................................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. xii
ABSTRAK............................................................................................................... xiv
Bab I. PENDAHULUAN ........................................................................................ 1
A. Latar Belakang Masalah ......................................................................... 1
B. Rumusan Masalah .................................................................................. 3
C. Tujuan dan Manfaat Perancangan ........................................................... 3
D. Kerangka Pikir dan Metode Penelitian ................................................... 4
Bab II. KAJIAN TEORI ......................................................................................... 9
A. Perancangan ........................................................................................... 9
B. Game ...................................................................................................... 9
C. Visual Novel ............................................................................................ 19
D. Media Edutainment ................................................................................. 23
E. Tinjauan tentang Anak Usia SD Kelas 4-6 ............................................ 24
Bab III. IDENTIFIKASI DATA.............................................................................. 27
A. Data Objek Perancangan ........................................................................ 27
B. World Wildlife Fund for Nature Indonesia ............................................ 38
C. Target Market dan Target Audience ...................................................... 45
D. Komparasi dan Analisis SWOT .............................................................. 61
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
! x
Bab IV. KONSEP PERANCANGAN .................................................................... 68
A. Metode Perancangan .............................................................................. 68
B. Konsep Kreatif ....................................................................................... 68
C. Konsep Perancangan .............................................................................. 76
D. Media Placement..................................................................................... 88
E. Prediksi Biaya ........................................................................................ 89
BAB V. VISUALISASI KARYA ........................................................................... 91
A. Visualisasi Media Utama ........................................................................ 91
B. Visualisasi Media Pendukung ................................................................. 106
BAB VI. PENUTUP ................................................................................................ 116
A. Simpulan ................................................................................................. 116
B. Saran........................................................................................................ 117
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................. 118
LAMPIRAN
!
! !
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR TABEL
! xi
Tabel 1. Klasifikasi Ilmiah Macan Dahan Kalimantan ........................................ 28
Tabel 2. Klasifikasi Ilmiah Kucing Emas Asia .................................................... 31
Tabel 3. Klasifikasi Ilmiah Kucing Merah .......................................................... 34
Tabel 4. Klasifikasi Kucing Congkok .................................................................. 36
! !
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR GAMBAR
xii#
Gambar 1. Kerangka Pikir Perancangan............................................................... 4
Gambar 2. Alur Kerja Perancangan Game ........................................................... 14
Gambar 3. Visual Novel Wand of Fortune II karya Idea Factory ......................... 19
Gambar 4. Computer Graphic Artwork Starry Sky .............................................. 20
Gambar 5. Tampilan Pilihan dalam Game Visual Novel Amnesia ..................... 21
Gambar 6. Macan Dahan Kalimantan................................................................... 27
Gambar 7. Bentuk Tubuh Macan Dahan Kalimantan........................................... 29
Gambar 8. Kucing Emas Asia............................................................................... 30
Gambar 9. Kucing Emas Asia Betina sedang Menggendong Anaknya .............. 32
Gambar 10. Kucing Merah ................................................................................... 33
Gambar 11. Kucing Merah Berwarna Abu .......................................................... 34
Gambar 12. Kucing Congkok .............................................................................. 35
Gambar 13. Kucing Congkok tengah Berenang .................................................. 37
Gambar 14. Logo WWF yang dibuat pada Tahun 2000....................................... 38
Gambar 15. Website WWF Indonesia................................................................... 42
Gambar 16. Website “Tiger Warrior” ................................................................... 43
Gambar 17. Program Sosialisasi Pelestarian Alam Kayan Mentarang di
Kalimantan............................................................................................................ 44
Gambar 18. Cover buku Masyarakat dan Konservasi ......................................... 45
Gambar 19. Menu game Jejak Langkah Kemerdekaan ....................................... 61
Gambar 20. Start Screen Autumn’s Journey ........................................................ 62
Gambar 21. Logo Jungle Escorts .......................................................................... 91
Gambar 22. Desain Eki Estungkara ...................................................................... 92
Gambar 23. Desain Ardo si Kucing Merah .......................................................... 93
Gambar 24. Masa lalu Ardo yang ditampilkan dalam Jungle Escorts.................. 94
Gambar 25. Desain Neo si Macan Dahan............................................................. 95
Gambar 26. Masa lalu Neo yang ditampilkan dalam Jungle Escorts ................... 96
Gambar 27. Desain Minci si Kucing Emas........................................................... 97
Gambar 28. Minci yang Memperhatikan Rumahnya Terbakar ............................ 98
Gambar 29. Desain Rion si Kucing Congkok ...................................................... 99
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
# xiii
Gambar 30. Ayah Rion yang Tertangkap Pemburu............................................ 100
Gambar 31. Desain Ayah Eki ............................................................................. 101
Gambar 32. Desain Pemburu .............................................................................. 102
Gambar 33. Salah Satu Desain Environment Hutan dalam Jungle Escorts ........ 103
Gambar 34. Main Menu Screen Jungle Escorts .................................................. 104
Gambar 35. Settings Menu dalam Jungle Escorts............................................... 104
Gambar 36. Imagemap Macan Dahan dalam Jungle Escorts ............................. 105
Gambar 37. Imagemap Kucing Emas dan Kucing Merah .................................. 105
#
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
! xivxiv
PERANCANGAN VISUAL NOVEL SEBAGAI MEDIA
EDUTAINMENT MACAN DAHAN, KUCING EMAS,
KUCING MERAH, DAN KUCING CONGKOK
UNTUK ANAK USIA SD KELAS 4-6
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Nissa Fadiyah Asri1
Jazuli Abdin Munib, S.Sn., M.Hum.2
Ercilia Rini Octavia, S.Sn., M.Sn.3
ABSTRAKSI
Pengantar karya tugas akhir ini berjudul “Perancangan Visual Novel sebagai
Media Edutainment Macan Dahan, Kucing Emas, Kucing Merah, dan Kucing
Congkok untuk Anak Usia SD Kelas 4-6.” Adapun permasalahan yang dikaji
adalah: (1) Bagaimanakah visualisasi yang representatif untuk mengenalkan dan
menumbuhkan pengenalan dan pengetahuan tentang macan dahan, kucing emas,
kucing merah, dan kucing congkok untuk anak Sekolah Dasar kelas 4 hingga 6?
(2) Media pendukung apakah yang efektif agar rancangan game edukasi tentang
macan dahan, kucing emas, kucing merah, dan kucing congkok, dapat
tersampaikan kepada target audience?. Seperti yang sudah diketahui oleh
masyarakat luas, harimau sumatera merupakan spesies kucing hutan di Indonesia
yang sekarang terancam punah dan membutuhkan kegiatan konservasi. Faktanya,
tidak hanya harimau sumatera saja yang merupakan spesies kucing hutan di
Indonesia dan membutuhkan kegiatan konservasi. Kucing-kucing hutan tersebut
adalah macan dahan, kucing emas, kucing merah, dan kucing congkok. Namun,
kurangnya informasi terkait keempat kucing hutan tersebut membuat tidak banyak
masyarakat Indonesia mengenal kucing-kucing hutan tersebut. Oleh karena itu
dengan adanya media edutainment berupa visual novel yang mampu mengenalkan
keempat kucing hutan tersebut kepada masyarakat Indonesia sejak dini,
diharapkan kepedulian anak-anak Indonesia meningkat untuk turut ikut serta
melestarikan macan dahan, kucing emas, kucing merah, dan kucing congkok
ketika mereka sudah dewasa nanti.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 1!Mahasiswa Prodi S1 Desain Komunikasi Visual FSRD UNS 2
Dosen Pembimbing I 3
Dosen Pembimbing II
!
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
! xv
Designing Visual Novel as Edutainment Media of
Borneo Clouded Leopard, Asiatic Golden Cat,
Bay Cat, and Leopard Cat for
Elementary Kid Ages 4-6
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Nissa Fadiyah Asri2! Jazuli Abdin Munib, S.Sn., M.Hum.5!Ercilia Rini Octavia, S.Sn., M.Sn.
6!
ABSTRACT
The introduction of this Final Project is entitled “Designing Visual Novel as
Edutainment Media of Borneo Clouded Leopard, Asiatic Golden Cat, Bay Cat,
and Leopard Cat for Elementary Kid Ages 4-6.” The problems examined here
are: (1) How is the representative visualization to introduce and give knowledge
about borneo clouded leopard, asiatic golden cat, bay cat, and leopard cat for
elementary kid ages 4-6? (2) What are the effective supporter medias to make the
education game about borneo clouded leopard, asiatic golden cat, bay cat, and
leopard cat can be delivered to target audience? As people knew, sumatran tiger
is one of the wild cats species in Indonesia that hit critically endangered status
and need conservation action. The fact is not only sumatran tiger, which is one of
the wild cats in Indonesia and need some conservation action. Those wild cats are
borneo clouded leopard, asiatic golden cat, bay cat, and leopard cat. But the lack
of information about these four wild cats made not many Indonesian people know
about them. Therefore, with this visual novel as the edutainment media which is
capable to introduce these four wild cats to Indonesian people in early ages, it is
expected to increase public awareness, make kids have a will to participate in
conservation action of borneo clouded leopard, asiatic golden cat, bay cat, and
leopard cat when they grow up.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 2 The student of Visual Communication Design Faculty of Fine Art and Design Sebelas Maret
University 5
Guide Lecture I 6
Guide Lecture II
!
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user