Pengetahuan Dasar Pemrograman Keypad 4

22
Pengetahuan Dasar Pemrograman Keypad 4×4 pada Microcontroller AVR dengan bhs C codevision Jun 23 Posted by pccontrol Dasar pemrograman keypad 4×4 Untuk menginput data ( parameter ) ke dalam microcontroller bisa melalui berbagai cara antara lain melalui : switch on-off, serial port , I2c , switch BCD, Keypad 4×4, pc keyboard dll. Pemilihan cara menginput tsb tergantung kebutuhan dan efesiensi dilapangan. Tapi dari semua cara input data yang paling umum dipakai adalah dengan keypad 4×4 spt tampak pada gambar dibawah ini.

description

tugas

Transcript of Pengetahuan Dasar Pemrograman Keypad 4

Page 1: Pengetahuan Dasar Pemrograman Keypad 4

Pengetahuan Dasar Pemrograman Keypad 4×4 pada Microcontroller AVR dengan bhs C codevisionJun 23

Posted by pccontrol

 Dasar pemrograman keypad 4×4

Untuk   menginput  data ( parameter ) ke dalam microcontroller bisa melalui berbagai cara antara lain melalui :  switch on-off, serial port , I2c , switch BCD, Keypad 4×4, pc keyboard dll.   Pemilihan cara menginput tsb tergantung kebutuhan dan efesiensi dilapangan. Tapi dari semua cara input data yang paling umum dipakai adalah dengan keypad 4×4 spt tampak pada gambar dibawah ini.

Data yang bisa diinput oleh keypad 0 sampai  15 (F) ,   jadi untuk  input  data  kita hanya perlu 4 bit dan perlu 4 bit lagi untuk scan kolom.

Skematik

Page 2: Pengetahuan Dasar Pemrograman Keypad 4

Cara microcontroller membaca keypad 4×4  seperti  tampak pada flowchart berikut ini :

Page 3: Pengetahuan Dasar Pemrograman Keypad 4

kolom dilambangkan dengan C  (colum)  dan baris dilambangkan R  (row)

Penjelasan Flow Chart:

1.  Kolom pertama  PORTB.7   / C0   diberi logika  0 kolom yang lain diberi 1.

Page 4: Pengetahuan Dasar Pemrograman Keypad 4

2. Kemudian  cek PORTB.3 sampai PORTB.0 jika tombol ditekan maka  salah satu diantara PORTB.3~PORTB.0 akan bernilai  0.

jika tombol o ditekan maka PORTB.3 akan bernilai 0 ,  PortB.3~PORTB.0 akan bernilai 0111

jika tombol 4 ditekan maka PORTB.2 akanbernilai 0 , PortB.3~PORTB.0 akan bernilai 1011

jika tombol 8 ditekan maka PORTB.1 akanbernilai 0 , PortB.3~PORTB.0 akan bernilai 1101

jika tombol C ditekan maka PORTB.0 akanbernilai 0 , PortB.3~PORTB.0 akan bernilai 1110

lebih lengkapnya spt tabel berikut:

Tabel Scan kolom pertama  ( PORTB.7  /  C0   diberi  0 )

3.  Kolom ke dua di beri 0 kolom yang lain diberi 1 kemudian  proses diatas        (no 1 dan 2 ) diulangi   .

Daftar lengkap   Scanning  kolom C0 (PortB.7) ,  C1 (PORTB.6),  C2 (PORTB.5),  C3 (PORTB.4) :

Page 5: Pengetahuan Dasar Pemrograman Keypad 4

Mencari Rumus  Tombol yang Ditekan

Pemrograman  bahasa C  untuk  keypad 4×4  dgn  Codevision

Page 6: Pengetahuan Dasar Pemrograman Keypad 4

Scan keypadnya dilakukan oleh Timer , dan code keypad yg ditekan di keluarkan ke PORTC  yg saya hubungkan ke LED.  Perlu dingat  data hanya 4 bit yaitu : PORTC.3~PORTC0.

//*****************************************************

Chip type : ATmega16Program type : ApplicationClock frequency : 11.059200 MHzMemory model : SmallExternal SRAM size : 0Data Stack size : 256program by : pccontrol.wordpress.com*****************************************************/

#include <mega16.h>

unsigned char count;

unsigned char huruf;

char tombol_yang_ditekan(void);

//================membaca keypad berulang-ulang dilakukan oleh timer0.==================

interrupt [TIM0_OVF] void timer0_ovf_isr(void)              // Timer 0 overflow interrupt service routine{

count=count+1;

if(count==10) //interval timer = interval timer x 10{

huruf = tombol_yang_ditekan();

count=0;

}}

// Declare your global variables here

void main(void){

Page 7: Pengetahuan Dasar Pemrograman Keypad 4

// Port B sebagai input dan outputPORTB=0×00;DDRB=0xF0;

// Port C sebagai outputPORTC=0×00;DDRC=0xFF;

// Timer/Counter 0 initialization// Clock source: System Clock// Clock value: 10.800 kHz// Mode: Normal top=FFh// OC0 output: DisconnectedTCCR0=0×05;TCNT0=0×00;OCR0=0×00;

// Timer(s)/Counter(s) Interrupt(s) initializationTIMSK=0×01;

// Global enable interrupts#asm(“sei”)

while (1){// Place your code herePORTC = huruf;};}

//===========fungsi membaca keypad======================

char tombol_yang_ditekan(void){char baris,kolom;

PORTB= PORTB | 0X0F;

for(kolom=0; kolom<4; kolom++){DDRB = DDRB & ~(0X7F);

DDRB = DDRB | (0X80>>kolom);

for(baris=0;baris<4;baris++){

Page 8: Pengetahuan Dasar Pemrograman Keypad 4

if( !(PINB & (0X08>>baris) ) ) //jika ada salah satu pin di PortB 0 =0{return (baris*4+kolom); // rumus tombol yg ditekan}}

}return 0XFF;// tdk ada tombol yg ditekan}

 

Just another Blog-nya Unsoed site

Blog'e inyong mbok.. Home Sample Page

Algoritma, Flowchart, dan Pseudocode

Posted by harsaditya in Uncategorized on October 3, 2011

Algoritma

Algoritma adalah langkah – langkah logis tertentu untuk menyelesaikan suatu masalah, sedangkan guna algoritma adalah untuk membantu seseorang dalam menyelesaikan suatu

Page 9: Pengetahuan Dasar Pemrograman Keypad 4

masalah berdasarkan pada pola pikirnya masing-masing.Dalam dunia teknologi dan informasi, algoritma bisa sangat membantu dalam pembuatan suatu program.Algoritma harus mengikuti suatu aturan tertentu, tidak boleh melompat-lompat.Hal yang pertama kali ditekankan dalam algoritma adalah alur pikiran,penekanan kedua yaitu dalam bentuk tertulis seperti gambar dan kalimat.

Contoh algoritma sederhana dalam kegiatan sehari-hari :

Untuk memasak mi rebus instan ala anak pramuka, kita membutuhkan beberapa langkah1. memasak air di panci2. memasukkan mi dalam panci yang digunakkan untuk memasak air tsb3. memasukkan bumbu ke rebusan mi, tunggu beberapa saat hingga matang4. meletakkannya dalam mangkuk5. dihidangkan

 

Flowchart

Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensialFlowchart dibuat untuk mempermudah penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk diagram

berikut beberapa notasi/simbol yang digunakan dalam flowchart :

 

Page 10: Pengetahuan Dasar Pemrograman Keypad 4

contoh flowchart sederhana pembuatan mi ala anak pramuka :

 

Pseudocode

Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah.Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.Kelemahan dari pseudo code sendiri adalah kesulitan yang dijumpaibila algoritmanya banyak mengandung penyeleksian kondisi, sehingga semakin banyak kondisi yang perlu diperhatikan, akan semakin rumit penulisan pseudocodenya.

contoh dalam perbandingan antara algoritma dan pseudo code untuk menghitung luas persegi panjang:

referensi : dari berbagai sumber

Page 11: Pengetahuan Dasar Pemrograman Keypad 4

Berita Internasional

Laman

Beranda sport news

Sabtu, 14 Januari 2012

Flowchart (Bagan Alir)

Pengenalan dan Definisi Flowchart

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.

 Algoritma, Flowchart dan Pseudocode

a. AlgoritmaAlgoritma adalah kumpulan urutan perintah yang menentukan operasi-operasi tertentu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu masalah ataupun mengerjakan suatu tugas tertentu. Diagram Alur sering digunakan untuk menggambarkan sebuah algoritma. Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama. Algoritma merupakan urutan langkah instruksi yang logis. Setiap langkah instruksi mengerjakan suatu

Page 12: Pengetahuan Dasar Pemrograman Keypad 4

tindakan aksi.Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi.

Sejarah istilah "algoritma"Kata algoritma berasal dari latinisasi nama seorang ahli matematika dari Uzbekistan Al Khawarizmi (hidup sekitar abad ke-9), sebagaimana tercantum pada terjemahan karyanya dalam bahasa latin dari abad ke-12 "Algorithmi de numero Indorum". Pada awalnya kata algorisma adalah istilah yang merujuk kepada aturan-aturan aritmetis untuk menyelesaikan persoalan dengan menggunakan bilangan numerik arab (sebenarnya dari India, seperti tertulis pada judul di atas). Pada abad ke-18, istilah ini berkembang menjadi algoritma, yang mencakup semua prosedur atau urutan langkah yang jelas dan diperlukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan.

Jenis-jenis algoritma:

1. Divide and Conquer, paradigma untuk membagi suatu permasalahan besar menjadi permasalahan-permasalahan yang lebih kecil. Pembagian masalah ini dilakukan terus menerus sampai ditemukan bagian masalah kecil yang mudah untuk dipecahkan. Singkatnya menyelesaikan keseluruhan masalah dengan membagi masalah besar dan kemudian memecahkan permasalahan-permasalahan kecil yang terbentuk.

2. Dynamic programming, paradigma pemrograman dinamik akan sesuai jika digunakan pada suatu masalah yang mengandung sub-struktur yang optimal dan mengandung beberapa bagian permasalahan yang tumpang tindih. Paradigma ini sekilas terlihat mirip dengan paradigma Divide and Conquer, sama-sama mencoba untuk membagi permasalahan menjadi sub permasalahan yang lebih kecil,tapi secara intrinsik ada perbedaan dari karakter permasalahan yang dihadapi.

3. Metode serakah adalah sebuah algoritma serakah mirip dengan sebuah Pemrograman dinamik, bedanya jawaban dari submasalah tidak perlu diketahui dalam setiap tahap dan menggunakan pilihan "serakah" apa yang dilihat terbaik pada saat itu.

Contoh algoritma:Mengirim surat kepada teman

1. Tulis surat pada secarik kertas surat.2. Ambil amplop surat. 3. Masukkan surat ke dalam amplop.4. Tutup amplop menggunakan parekat.5. Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka tulis alamat pada sampul surat.6. Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian tulis alamatnya sampul surat.7. Tempel perangko pada surat.8. Bawa surat ke kantor pos untuk diposkan.

b. FlowchartFlowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses

Page 13: Pengetahuan Dasar Pemrograman Keypad 4

beserta instruksinya. Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.

Simbol-simbol flowchart:Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu:

START: berisi instruksi untuk persiapan perlatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan masalah.-READ: berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input.

PROCESS: berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.

WRITE: berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke perlatan output. END: mengakhiri kegiatan pengolahan.

Jenis-jenis flowchart:Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu:

Input berupa bahan mentah. Proses pengolahan. Output berupa bahan jadi.

Contoh Flowchart:Mengirim surat kepada teman

Page 14: Pengetahuan Dasar Pemrograman Keypad 4

c. PseudocodePseudocode adalah kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan atau cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudocode ditulis dengan bahasa sehari-hari berbeda dengan algoritma yang sudah mendekati struktur penulisan bahasa pemrograman. Untuk mempermudah kita membuat algoritma maka dibutuhkan flow chart. Defenisi dari flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah alur program tersebut.

Jenis PseudocodeBerdasarkan jenisnya , bahasa pemrograman dapat dibedakan menjadi beberapa jenis sebagai berikut:

Bahasa tingkat rendah (low level language) adalah bahasa pemrograman yang berorientasi pada bahasa mesin. Contoh: bahasa Assembler.

Bahasa tingkat menengah ( middle level language) adalah bahasa pemrograman yang berorientasi pada aturan-aturan gramatikal. Contoh: bahasa C.

Bahasa tingkat tinggi (high level language) adalah bahasa pemrograman yang sudah berorientasi pada bahasa manusia. Contoh : bahasa Basic, Pascal.

Bahasa yang berorientasi objek (object oriented language). Contoh : visual basic, Delphi, SQL.

Kaidah-kaidah pembuatan FlowchartDalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya.

Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu;1. Input berupa bahan mentah2. Proses pengolahan3. Output berupa bahan jadi.

Page 15: Pengetahuan Dasar Pemrograman Keypad 4

Berikut ini merupakan simbol-simbol yang digunakan untuk menggambarkan diagram alir (flowchart):

Berikut saya akan memberikan beberapa simbol flowchart yang biasa digunakan.1. Terminator

Merupakan simbol untuk permulaan atau akhir suatu program.2. Flow Line / Garis Alir

Merupakan simbol untuk arah aliran program.

3. Preparation

Merupakan simbol untuk proses inisialisasi atau pemberian nilai awal.

Page 16: Pengetahuan Dasar Pemrograman Keypad 4

4. Proses

Merupakan simbol proses atau pengolahan suatu data.

5. Input / Output

Merupakan simbol yang menyatakan input atau output data, parameter, atau informasi tanpa tergantung pada jenis peralatannya.

6. Decison

Merupakan simbol untuk kondisi yang mempunyai beberapa kemungkinan jawaban atau aksi, yang merupakan pernyataan untuk penyeleksian kondisi yang akan memberikan pilihan untuk langkah proses selanjutnya.

7. On Page Connector

Merupakan simbol penghubung pada suatu bagian flowchart yang berada pada suatu halaman yang sama.

8. Off Page Connector

Merupakan simbol untuk menghubungakan bagian flowchart yang berada pada halaman yang berbeda.

9. Manual Operation

Page 17: Pengetahuan Dasar Pemrograman Keypad 4

Merupakan simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak di proses oleh komputer.

9. Offline Storage

Simbol yang menunjukkan bahwa data di dalam symbol ini akan disimpan.

10. Keying Operation

Merupakan simbol untuk proses dengan menggunakan emsin yang mempunyai keyboard.

11. Magnetic Tape Unit

Merupakan simbol bahwa input berasal dari pita magnetic atau output akan disimpan pada pita magnetic.

12. Punched Card

Merupakan simbol bahwa input berasal dari kartu atau output akan disimpan pada kartu.

13. Disk And Online Storage

Merupakan simbol yang menyatakan input berasal dari disk atau akan disimpak ke disk.

14. Display

Page 18: Pengetahuan Dasar Pemrograman Keypad 4

Merupakan simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer, dan sebagainya.

15. Dokumen

Merupakam simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas.

Diposkan oleh

 

Fungsi dan Tujuan penulisan Skripsi

Penyusunan dan Penulisan skripsi berfungsi sebagai berikut :1. Pendidikan dan pengajaran, yakni mendidik dan mengajar mahasiswa dalam memadukan seluruh pebgetahuan dan pengalaman yang telah diperolehnya selama melaksanakan program akademik menjadi suatu karya ilmiah dalam bidang keilmuan tertentu sesuai dengan bidang spesialisasi masing-masing.2. penelitian dan pengembangan, yakni upaya memecahkan suatu masalah secara ilmiah dan objektif sehingga membuahkan bermacam-macam gagasan kreatif untuk disumbangkan kepada dunia ilmu pengetahuan dan teknologi.3. kurikuler yakni merupakan salah satu tugas akademik yang wajib dikerjakan oleh mahasiswa yang akan menempuh ujian kesarjanaan dalam bidang tertentu.4. evaluasi yaitu sebagai salah satu persyaratan untuk menempuh ujian dan sekaligus merupakan

Page 19: Pengetahuan Dasar Pemrograman Keypad 4

fokus dimana pertanyaan ujian akan disampaikan kepada mahasiswa yang wajib mempertanggungjawabkannya di forum ujian terbuka. hasil ujian skripsi menjadi salah satu bahan untuk menentukan kelulusan mahasiswa yang bersangkutan.5. administratif yakni produk ilmiah yang dapat dikomunikasikan kepada umum melalui media tertentu dan sekaligus menunjukkan bidang keahlian seorang sarjana yang mungkin kelak berguna dalam kaitannya dengan penempatan dalam bidang pekerjaan bagi seorang lulusan perguruan tinggi.

para mahasiswa yang akan menempuh ujian sidang kesarjanaan hendaknya menyadari bahwa penulisan skripsi memiliki tujuan tertentu secara akademik. dengan kesadaran ini hendaknya mahasiswa melakukan kegiatannya dengan sungguh-sungguh berpijak pada objektifitas dan ilmiah serta kemandirian dan kematangan sebagai calon sarjana. dengan demikian,dia berusaha memelihara mutu karyanya sebagai ciri khas keahlian dan kemampuannya. jika mahasiswa itu sudah sampai pada tingkat kesadaran mutu tersebut mata tidak perlu disangsikan bahwa karya tersebut "asal dibuat" atau "asal selesai", dan tidak mempercayakan pembuatan dan penulisannya kepada orang lain.

Sumber : Drs Oemar Halaki, Manajemen Belajar di Perguruan Tinggi, Sinar Baru Algesindo

Sumber: http://id.shvoong.com/writing-and-speaking/2032944-fungsi-dan-tujuan-penulisan-skripsi/#ixzz1zXlveALx