PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL EXPERIENTAL LEARNING PADA STANDAR KOMPETENSI...

10

Click here to load reader

description

Jurnal Online Universitas Negeri Surabaya, author : dony hadi, http://ejournal.unesa.ac.id

Transcript of PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL EXPERIENTAL LEARNING PADA STANDAR KOMPETENSI...

Page 1: PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL EXPERIENTAL LEARNING  PADA STANDAR KOMPETENSI MEMPERBAIKI CD PLAYER  DI SMKN 3 SURABAYA

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL EXPERIENTAL LEARNING PADA

STANDAR KOMPETENSI MEMPERBAIKI CD PLAYER DI SMKN 3 SURABAYA

Dony Mulyo Hadi - Rr. Hapsari Peni AT

Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik - Universitas Negeri Surabaya Email: [email protected]

Abstrak

Experiental learning memfokuskan pada pembelajaran individu dan lingkungannya. Peserta

didik dapat belajar dengan cara observasi dan berinteraksi langsung dengan materi pelajaran yang mereka pelajari. Sehingga memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan kegiatan-kegiatan belajar secara aktif. Guru sebagai pendidik, harus mampu membuat sendiri perangkat pembelajaran dan berinisiatif mendayagunakan lingkungan dan fasilitas sekolah sebagai sarana belajar yang efektif dan mampu untuk membuat proses pembelajaran dikelas terjadi interaktif dan menggali pengalaman siswa sebagai model pembelajaran yang berpotensi meningkatkan hasil belajar siswa . Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran dengan model experiental learning pada standar kompetensi memperbaiki CD player.

Model pengembangan pada penelitian ini bersifat analisis kebutuhan dan diperlukan uji coba untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan menggunakan perangkat pembelajaran yang dikembangkan. Data uji coba perangkat pembelajaran ini hasilnya dianalisis secara deskriptif dengan cara memaparkan hasil penelitian berdasarkan hasil telaah perangkat pembelajaran, hasil evaluasi belajar dan respon siswa.

Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata validasi modul 4,03 dengan persentase 80,6% ; nilai rata-rata validasi 3,95 dengan persentase 79,06% ; nilai rata-rata validasi instrumen soal 3,12 dengan persentase 77,69%. Rata-rata keseluruhan validasi sebesar 3,7 dan rata-rata persentase keseluruhan validasi sebesar 80,4 % maka validasi perangkat pembelajaran ini dinyatakan layak untuk digunakan. Hasil nilai evaluasi menunjukkan 90% dari jumlah siswa tuntas pembelajarannya yang artinya kategorinya sangat baik dan penggunaannya efektif. Hasil respon siswa menunjukkan rata-rata persentase sebesar 78,33% yang berarti modul ini menarik bagi siswa.

Kata kunci: Model experiental learning, Pengembangan perangkat pembelajaran experiental learning,

Modul , Hasil belajar siswa.

Abstract

Experiental learning focus on the individual learning with their environment. The students learn by observing and interacting directly with environment. Thismodel can give contribution to increase knowledge , comprehension , intelligence for student and make the activities related the lesson. As a teacher have to be capable to make the material learning then get initiative to take advantage of the environment and facility of school as effective learning method. The teacher can also have to make the process of learning created interaction beyon the student. The teacher must be capable to combine the experiences of student as the learning model to increase learning outcome. The goal of this research is to develop the learning material using the experiental learning model on standart competency of troubleshooting CD player.

The model of this development is based on the method of research and development (R&D). The data analysis is showed descriptively that consists of material learning validation, learning outcome, and student response.

The result showed that average value of modul validation is 4,03 and the percentage is 80,6% ; average value of lesson plan validation is 3,95 and the percentage is 79,06% ; average value of instrument test validation is 3,12 and the percentage is 77,69%. The entire average of validation is 3,7 and the entire percentage of validation is 80,4 %. The conclusion of validation of learning material development is worthy to use for learning process. The result of the student’s evaluation test showed that

Page 2: PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL EXPERIENTAL LEARNING  PADA STANDAR KOMPETENSI MEMPERBAIKI CD PLAYER  DI SMKN 3 SURABAYA

90% of total students were success. It means that in good category and so effective. Then, the result of student response showed 78,33% of average percentage, it mean student intereting with this module Key words: Experiental learning model, Development of learning, Learning material , Learning outcomes I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Pembentukan SDM yang berkualitas

dan kreatif sangat bergantung pada keberhasilan suatu pendidikan karena pendidikan sangat penting dalam kehidupan dan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan. Sifatnya mutlak dalam kehidupan, baik dalam kehidupan seseorang, keluarga, maupun bangsa dan negara. Maju mundurnya suatu bangsa banyak ditentukan oleh maju mundurnya pendidikan bangsa itu (Sudirman N, dkk, 2003 :3).

KTSP yang dalam pelaksanaannya terkandung prinsip bahwa didasarkan pada potensi, perkembangan dan kondisi peserta didik untuk menguasai kompetensi yang berguna bagi dirinya. Sehingga dengan seiring perkembangan KTSP maka peserta didik diberikan keluasaan untuk mengeluarkan keterampilan dan potensi terpendam mereka dan guru berperan sebagai fasilitator dalam terlaksananya proses pembelajaran aktif. Pembelajaran aktif yaitu adanya interaksi dan gairah belajar yang tinggi dari peserta didik untuk dapat menemukan dan berfikir secara mandiri apa yang sedang dipelajarinya dengan kata lain dominasi pembelajaran banyak dilakukan oleh peserta didik.

Guru merupakan fasilitator dalam proses pembelajaran sangatlah perlu memiliki kepekaan dalam memilih metode pengajaran yang baik dan dapat diterima oleh siswa. Begitu pentingnya peranan guru disekolah sehingga kegagalan siswa merupakan tanggung jawab guru. Banyak peserta didik yang merasa bosan, ngantuk dan malas, ketika pembelajaran dikelas dimulai, tidak terhindarkan pula kegaduhan sering terjadi. Peserta didik mulai berbicara dengan teman sekelasnya tanpa memperhatikan guru yang sedang memberikan penjelasan. Hal ini dikarenakan penyampaian materi yang

hanya menggunakan metode ceramah dan penyampaian materi yang kurang menyenangkan dan monoton.

Model Experiential Learning merupakan salah satu teknik pembelajaran yang efektif diterapkan. Experiential learning adalah model belajar melalui pengalaman yang konkrit, dengan cara bermain peran, simulasi, dan diskusi kelompok. Dimana terjadi kombinasi antara “mendengar, melihat dan mengalami”. Experiential learning mempengaruhi pembelajar dengan tiga cara, yakni; pengubahan struktur kognitif, sikap yang dimodifikasi dan perangkat keterampilan diperluas. Experiental learning fokus pada pembelajaran individu dan lingkungannya. Peserta didik dapat belajar dengan cara observasi dan berinteraksi langsung dengan materi pelajaran yang mereka pelajari. Sehingga memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan kegiatan-kegiatan belajar secara aktif.

Hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Lusi Kusuma Wardani (2010) yaitu “Pengaruh Penerapan Model Experiental Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SBI pada Materi Pokok Alat-Alat Optik di SMP AL-FALAH Deltasari Sidoarjo” mengemukakan bahwa dapat berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa. Berdasarkan survai yang dilakukan oleh penulis di SMK Negeri 3 Surabaya, seutuhnya proses pembelajaran di kelas dirancang oleh guru, sehingga kadang kala guru pengajar akan mengalami kegagalan dalam penyampaian materi kepada siswa, yang berdampak pada hasil belajar kurang memuaskan. Hal ini dapat disebabkan berbagai faktor diantaranya adalah proses pembelajaran yang masih berpusat pada guru, yang akan menimbulkan siswa merasa bosan dan jenuh.

Pembelajaran yang baik adalah menuntut siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Dengan latar belakang

Page 3: PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL EXPERIENTAL LEARNING  PADA STANDAR KOMPETENSI MEMPERBAIKI CD PLAYER  DI SMKN 3 SURABAYA

tersebut, maka penulis berinisiatif mencari solusi yang baik bagaimana meningkatkan hasil belajar siswa secara efektif dengan memadukan sumber materi dan perangkat trainer yang telah tersedia di sekolah.

Adanya peralatan pendukung trainer CD player yang tersedia di SMK Negeri 3 Surabaya maka memungkinkan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran Experiental Learning yang lebih mengoptimalkan unsur-unsur pengalaman siswa dengan cara lebih mengedepankan praktek langsung sehingga diharapkan keahlian dan potensi siswa dapat muncul dan tergali dengan baik

Peneliti mewujudkan dalam sebuah penelitian dengan judul “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menggunakan Model Experiental Learning Pada Standar Kompetensi Memperbaiki CD Player Di SMKN 3 Surabaya”

B. Rumusan Masalah

1. Apakah perangkat pembelajaran dengan model experiental learning telah layak untuk digunakan pada standar kompetensi memperbaiki CD Player kompetensi dasar memperbaiki CD Player?

2. Bagaimanakah ketuntasan hasil belajar siswa setelah menggunakan perangkat pembelajaran dengan model experiental learning pada kompetensi dasar memperbaiki CD Player?

3. Bagaimanakah respon siswa terhadap proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat pembelajaran model experiental learning pada kompetensi dasar memperbaki CD Player?

C. Tujuan Penelitian

1. Menghasilkan perangkat pembelajaran dengan model Experiental Learning pada standar kompetensi memperbaiki CD Player.

2. Untuk mengetahui hasil belajar siswa menggunakan perangkat pembelajaran dengan model Experiental Learning.

3. Untuk mengetahui respon siswa terhadap proses pembelajaran menggunakan perangkat pembelajaran Experiental Learning

D. Manfaat Penelitian 1. Memberikan manfaat untuk

perkembangan ilmu pendidikan, khususnya untuk Sekolah Menengah Kejuruan.

2. Dapat memberikan kemudahan kepada siswa dalam hal mempelajari materi memperbaiki CD Player.

3. Meningkatkan ketuntasan hasil belajar siswa.

4. Dapat digunakan oleh guru untuk mengaktifkan kegiatan siswa.

5. Sebagai bahan masukan dalam penyampaian materi Perbaikan CD Player.

E. Asumsi Dan Batasan Penelitian 1. Asumsi

a. Guru dan siswa menanggapi instrumen penelitian dengan dilandasi sifat jujur, terbuka, dan objektif.

b. Dalam mengerjakan tugas dan tes yang diberikan guru, siswa mengerjakan berdasarkan kemampuan sendiri dan tidak dipengaruhi oleh siapapun.

c. Nilai hasil tes menggambarkan hasil kemampuan siswa yang sebenarnya.

d. Pengamat berlaku subyektif dalam memberikan laporan terhadap aspek yang berkaitan dengan kegiatan pembelajaran dan bersifat jujur dalam melaksanakan kewajibannya.

2. Batasan Penelitian a. Perangkat pembelajaran yang

dikembangkan berupa Rencana Pembelajaran, dan Modul dengan model pembelajaran Experiental Learning.

b. Pada perangkat pembelajaran yang dikembangkan ini mencakup tiga kompetensi dasar yang terdiri dari :

Page 4: PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL EXPERIENTAL LEARNING  PADA STANDAR KOMPETENSI MEMPERBAIKI CD PLAYER  DI SMKN 3 SURABAYA

1) Menjelaskan media rekam CD player

2) Menyebutkan jenis-jenis CD

3) Menjelaskan cara kerja CD player

c. Alat peraga yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran menggunakan CD Player

d. Penelitian dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2011 / 2012 di kelas XI TAV 2 SMK Negeri 3 Surabaya.

II. KAJIAN PUSTAKA A. Pengertian Belajar

Belajar adalah suatu proses yang komplek yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang lahat nanti. Salah-satu pertanda bahwa seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tingkah laku tersebut menyangkut perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif) dan keterampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif).

B. Perangkat Pembelajaran

1. Silabus Silabus dapat didefinisikan

sebagai garis besar, ringkasan, ikhtisar, atau pokok-pokok isi atau materi pelajaran” (Salim, 1987:98). Istilah silabus digunakan untuk menyebut suatu produk pengembangan kurikulum berupa penjabaran lebih lanjut dari standar kompetensi dan kompetensi dasar yang ingin dicapai, dan pokok-pokok serta uraian materi yang perlu dipelajari siswa dalam rangka pencapaian standar kompetensi dan kompetensi dasar.

2. RPP Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP) adalah rancangan pembelajaran mata pelajaran per unit yang akan diterapkan guru dalam pembelajaran di kelas. Dengan RPP inilah maka seorang guru

diharapkan bisa menerapkan pembelajaran secara terprogam.

3. Modul Modul dapat dirumuskan

sebagai suatu unit yang lengkap yang berdiri sendiri dan terdiri atas suatu rangkaian kegiatan belajar yang disusun untuk membantu siswa mencapai sejumlah tujuan yang dirumuskan secara khusus dan jelas. Modul juga dapat disebut sebagai metode pengajaran individual yang lebih ditujukan kepada proses belajar dengan membimbing siswa utuk menguasai teknik belajar dengan mencari sendiri apa yang diperlukannya bagi tujuannnya dari khasanah ilmu pengetahuan yang berlipat ganda dengan sangat cepatnya

C. Model Pembelajaran Experiental Learning (MPEL) Pembelajaran dengan model

experiential learning mulai diperkenalkan pada tahun 1984 oleh David Kolb dalam bukunya yang berjudul “Experiential Learning, experience as the source of learning and development”. Experiential Learning mendefinisikan belajar sebagai proses bagaimana pengetahuan diciptakan melalui perubahan bentuk pengalaman. Pengetahuan diakibatkan oleh kombinasi pemahaman dan mentransformasikan pengalaman” (Kolb 1984: 41). 1. Keunggulan Model Experiental

Learning a. Meningkatkan semangat pembelajar

karena pembelajar aktif. b. Membantu terciptanya suasana

belajar yang kondusif karena pembelajar bersandar pada penemuan individu.

c. Memunculkan kegembiraan dalam proses belajar mengajar karena pembelajaran dinamis dan terbuka dari berbagai arah.

d. Mendorong serta mengembangkan berpikir kreatif karena pembelajar partisipatif untuk menemukan sesuatu.

Page 5: PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL EXPERIENTAL LEARNING  PADA STANDAR KOMPETENSI MEMPERBAIKI CD PLAYER  DI SMKN 3 SURABAYA

2. Ciri-ciri Model Experiental Learning Experiental learning merupakan

model pembelajaran yang memusatkan pembelajaran berdasarkan kemampuan nyata yang dimiliki oleh siswa. Dari pengalaman dan dari observasi yang telah mereka temukan merupakan hal yang dapat mengefektifkan keberhasilan belajar. Secara penyelesaian tugas kelompok mereka juga dapat menggali segala pengetahuan yang mereka punya untuk segera memecahkannya, maka secara alami akan muncul masing-masing siswa beraktif peran yang berpotensi menjadi seorang inisiator, leader, komunikator, ataupun karakter-karakter lainnya.

3. Kemampuan Belajar Model Experiental Learning

Menurut experiental learning theory agar menjadi pelajar yang efektif harus mempunyai 4 macam kemampuan (Nasution, 2006:112).

Gambar 1. Kolb’s Experiential

Learning Cycle Model. Menurut Kolb dan Fry (1975),

pembelajaran dapat bermula dari salah satu 4 poin diatas. Tetapi bagaimanapun juga proses dari sebuah pembelajaran dimulai dari seorang pembelajar yang menggiring tindakan tertentu kemudian menjumpai efek dari situasi tersebut. Pada tahap pertama (concret experience) pembelajar kemudian memprosesnya pada tahap kedua (observation and reflection) yaitu dimana mereka mencoba untuk memahami dan menganalisa efek dari tindakannya dalam situasi tertentu. Pada tahap kedua ini pembelajar memiliki tujuan, untuk mengantisipasi tindakan apa yang

akan diikuti jika terjadi situasi yang sama atau serupa.

4. Gaya Belajar (learning style) Model Experiental Learning

Untuk menghasilkan pembelajaran yang sukses kolb menciptakan suatu Learning Style Inventory (LSI) dan membedakan 4 tipe gaya pelajar, yaitu: Converger, Diverger, Assimilation, Accomodator

5. Pengembangan Peter Jarvis pada Experiental Learning

Jarvis (1995) mengemukakan bahwa ada sejumlah respon situasi belajar yang potensial. Dia menggunakan teori Kolb dengan menambahkan beberapa siklus yang lebih komplek. Some of these are non-learning, some non-reflective learning, and some reflective learning.

Gambar 2. Developments - Peter Jarvis

on (Experiential Learning) Dari diagram diatas Peter Jarwis

mengidentifikasikan tahapan experiental learning ke dalam berbagai tahapan, yaitu subjek atau siswa dikondisikan dengan proses pembelajaran sebagai berikut : a. Experience

Siswa dikondisikan untuk mampu mengeksplorasi pengalaman yang mereka miliki dalam proses belajar mengajar.

b. Reasoning and Reflecting Kemudian siswa harus mampu merefleksikan pengalaman yang mereka miliki.

c. Practice Experimentation Siswa dikondisikan dengan mengaplikasikan pengalaman-pengalaman yang mereka miliki dalam bentuk kegiatan-kegiatan yang mengasah skill siswa.

Page 6: PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL EXPERIENTAL LEARNING  PADA STANDAR KOMPETENSI MEMPERBAIKI CD PLAYER  DI SMKN 3 SURABAYA

d. Reasoning and Reflecting Siswa mampu memberikan alasan dan merefleksi dari yang telah siswa lakukan.

e. Evaluation Siswa melakukan evaluasi terkait dengan apa yang telah siswa refleksikan sebelumnya.

f. Memorization Semua yang telah siswa lakukan di atas adalah agar siswa mampu mengingat dan menyimpan dalam memori jangka panjang siswa terkait dengan konsep atau materi yang telah mereka dapatkan.

g. The person changed more experimentation Siswa mengalami perubahan dalam cara berpikir dan menghadapi segala sesuatu, sehingga siswa akan mampu menghadapi situasi-situasi lain, dengan guru memberikan problem atau pengalaman baru yang harus siswa hadapi dan mampu merefleksikan pengalaman itu oleh diri mereka sendiri.

6. Manfaat Model Experiental Learning Manfaat model experiental

learning secara individual antara lain adalah : a. Meningkatkan kesadaran akan

harga diri dan rasa percaya diri b. Meningkatkan kemampuan

berkomunikasi, perencanaan dan pemecahan masalah

c. Menumbuhkan dan meningkatkan kemampuan untuk menghadapi situasi yang buruk

d. Menumbuhkan dan meningkatkan rasa percaya antar sesama anggota tim

e. Menumbuhkan dan meningkatkan semangat kerjasama dan kemampuan untuk berkompromi

f. Menumbuhkan dan meningkatkan komitmen dan tanggung jawab

g. Menumbuhkan dan meningkatkan kemauan untuk memberi dan menerima bantuan

h. Mengembangkan ketangkasan, kemampuan fisik dan koordinasi.

D. Materi Dasar Memperbaiki CD Player Materi yang akan digunakan dalam

penelitian pengembangan perangkat pembelajaran model experiential learning terdiri dari 3 kompetensi dasar, dengan perincian yaitu : Menjelaskan media rekam CD, Menyebutkan jenis-jenis CD, dan Menjelaskan cara kerja CD Player

E. Hasil-hasil Penelitian Yang Relevan

Berikut Hasil penelitian yang relevan dengan penelitian pada skripsi ini : 1. Lusi Kusuma Wardani, Pengaruh

Penerapan Model Experiental Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SBI Pada Materi Pokok Alat-alat Optik di SMP Al Falah Deltasari Sidoarjo, model pembelajaran yang diterapkan di SMP Al Falah ini dinyatakan baik, hal ini ditunjukkan dengan rata-rata kelas putri 71,39 dan kelas putra 74,65.

III. METODE PENELITIAN Model pengembangan pada penelitian

ini menggunakan metode R&D (research and development). Metode R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono 2009: 333)

Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan tersebut ditunjukkan pada gambar bagan berikut:

Gambar 3. Langkah-langkah penggunaan

Metode R&D (Sugiyono 2009:335) Karena keterbatasan waktu , sumber

daya dan dana sehingga dalam menyusun penelitian pengembangan berupa perangkat pembelajaran yang layak , peneliti menyingkat langkah-langkah penggunaan metode Research and Development diatas menjadi enam langkah dan diakhiri dengan analisis dan pelaporan. Berikut penjelasan langkah-

Page 7: PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL EXPERIENTAL LEARNING  PADA STANDAR KOMPETENSI MEMPERBAIKI CD PLAYER  DI SMKN 3 SURABAYA

langkah penelitian yang akan dilaksanakan : 1. Potensi dan Masalah

Dunia pendidikan adalah kebutuhan pokok untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Banyak para pakar dan ahli di bidang pendidikan telah melakukan penelitian-penelitian pendidikan dengan tujuan mencari solusi tepat dalam penggunaan model dan metode pembelajaran yang cocok dengan karakteristik siswa-siswi Indonesia dengan harapan dapat mencapai hasil belajar yang sukses dan efektif. Tetapi kegagalan dalam proses pembelajaran masih banyak dijumpai di Sekolah. Hal ini dapat disebabkan karena pembelajaran yang umum dipakai masih pembelajaran konvensional atau klasik, yakni pembelajaran cenderung berpusat pada guru sehingga peran siswa menjadi pasif yang menimbul kebosanan dan kejenuhan.

2. Pengumpulan data Karena pada penelitian ini penulis

akan mengembangkan perangkat pembelajaran pada standar kompetensi memperbaiki CD Player, maka beberapa tahap pegumpulan informasi dilakukan dengan cara studi literatur, studi lapangan, dan deskripsi materi pembelajaran.

3. Desain Produk a. Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran b. Pengembangan draf desain modul

memperbaiki CD Player Dalam tahap ini dilakukan

pemilihan format desain sesuai dengan pedoman khusus penyusunan modul. Selain itu, modul juga dilengkapi dengan lembar kerja siswa dan kisi-kisi tes hasil belajar siswa. Berikut kerangka penulisan modul yang akan dikembangkan : Kata Pengantar Daftar Isi Peta Kedudukan Modul Glosarium

I. PENDAHULUAN a. Deskripsi b. Waktu c. Prasyarat d. Petunjuk Penggunaan

Modul e. Tujuan Akhir f. Cek Penguasaan Standar

Kompetensi g. Standar Kompetensi dan

Kompetensi Dasar II. PEMBELAJARAN

A. Materi Pembelajaran a. Tujuan b. Uraian Materi c. Rangkuman d. Tes e. Lembar Kerja Siswa

III. EVALUASI A. Instrumen Penilaian B. Kunci Jawaban

IV. PENUTUP V. DAFTAR PUSTAKA

4. Validasi Desain Sebelum perangkat pembelajaran

digunakan oleh siswa, maka tahap validasi desain juga sangat diperlukan, dengan tujuan menganalis dan menilai kelayakan sebuah perangkat pembelajaran tersebut.

5. Revisi Desain Setelah proses validasi selesai

dilakukan, maka dapat diketahui kekurangan dalam perangkat pembelajaran tersebut, maka selanjutnya merevisi bagian-bagian yang masih ada kekurangannya yang disesuaikan dengan rekomendasi yang telah diberikan oleh validator.

6. Uji Coba Produk/Desain Pada tahap ini perangkat

pembelajaran siap untuk di uji coba setelah proses revisi selesai dilakukan. Subyek pada tahap uji coba ini adalah siswa kelas XI TAV 2 Program Keahlian Teknik Audio Video pada SMKN 3 Surabaya Tahun Ajaran 2011/2012 semester genap.

7. Tahap analisis dan pelaporan

Page 8: PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL EXPERIENTAL LEARNING  PADA STANDAR KOMPETENSI MEMPERBAIKI CD PLAYER  DI SMKN 3 SURABAYA

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN a. Hasil Validasi Modul

Dari hasil validasi modul dinyatakan layak untuk digunakan dengan persentase kelayakan pada semua elemen sebesar 80,6%. Adapun perincian hasil rating untuk tiap-tiap elemen yang divalidasi adalah sebagai berikut: elemen organisasi sebesar 78%, elemen daya tarik sebesar 80%, elemen bentuk dan ukuran huruf sebesar 85%, elemen ruang (spasi kosong) sebesar 80% dan pada elemen konsistensi sebesar 80%. Grafik hasil validasi modul dapat dilihat pada gambar 4.

Gambar 4. Grafik Hasil Validasi Modul

b. Hasil Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Dari hasil validasi rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dinyatakan layak untuk digunakan, dengan persentase kelayakan sebesar 79,06%. Adapun perincian hasil rating untuk tiap-tiap elemen yang divalidasi adalah sebagai berikut: perumusan tujuan pembelajaran sebesar 76,25%, pemilihan dan pengorganisasian materi ajar sebesar 80%, pemilihan sumber belajar/media pembelajaran sebesar 81,67%, dan pada elemen metode pembelajaran sebesar 78,33%. Grafik hasil validasi RPP dapat dilihat pada gambar 5.

Gambar 5. Grafik Hasil Validasi RPP

c. Hasil Validasi Instrumen Soal Dari hasil validasi instrumen soal

ini dinyatakan layak untuk digunakan dengan persentase kelayakan sebesar 77,69%. Adapun perincian hasil rating untuk tiap-tiap elemen yang divalidasi adalah sebagai berikut: elemen ranah materi sebesar 76,56%, elemen ranah konstruksi rata-rata persentase kelayakan sebesar 78,75%, dan elemen ranah bahasa sebesar 78,75%. Grafik hasil validasi instrumen soal dapat dilihat pada gambar 6.

Gambar 6. Grafik Hasil Validasi Instrumen Soal

d. Pembahasan Hasil Evaluasi Belajar Siswa

Berdasarkan grafik hasil evaluasi belajar siswa, dapat diketahui bahwa nilai terendah yang diperoleh siswa adalah 63 dan nilai tertinggi yang diperoleh siswa adalah 97. Sebanyak 27 siswa atau dengan persentase 90% dinyatakan siswa tuntas hasil belajarnya dan 3 siswa atau dengan persentase 10% dinyatakan tidak tuntas hasil belajarnya. Ketuntasan belajar ini dilihat dari nilai yang diperoleh oleh masing-masing siswa dengan nilai ≥ 70 yang berpedoman pada Standar ketuntasan Minimal (SKM) yang digunakan di SMKN 3 Surabaya. Grafik hasil evaluasi belajar siswa dapat dilihat pada gambar 7.

Gambar 7. Grafik Hasil Evaluasi Belajar Siswa

Page 9: PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL EXPERIENTAL LEARNING  PADA STANDAR KOMPETENSI MEMPERBAIKI CD PLAYER  DI SMKN 3 SURABAYA

e. Pembahasan Hasil Respon Siswa Dari rekapitulasi keseluruhan rata-

rata hasil respon siswa didapatkan rata-rata dari keduabelas pernyataan sebesar 78,33%. Berdasarkan hasil ini berarti hasil angket respon siswa menyatakan modul yang dipakai dalam proses pembelajaran adalah menarik bagi siswa.

Gambar 8. Grafik Hasil Respon Siswa

V. KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan 1. Berdasarkan hasil validasi oleh empat

validator, perangkat pembelajaran yang dikembangkan termasuk dalam kategori layak digunakan dengan persentase kelayakan perangkat pembelajaran secara keseluruhan sebesar 80,4 %. Modul yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan yang didapat dari rata-rata validasi modul sebesar 4,03 dengan persentase 80,6 %, rata-rata validasi RPP sebesar 3,95 dengan persentase 79,06 %, dan rata-rata validasi instrument soal sebesar 3,12 dengan persentase 77,69 %.

2. Hasil dari uji coba diperoleh perhitungan rata-rata nilai hasil evaluasi dari 30 siswa dalam uji coba sebesar 85. Dimana 90% dari jumlah siswa mendapat nilai sebesar ≥ 70 (tuntas pembelajarannya). Hal ini berarti pembelajaran yang dilakukan dan modul yang dikembangkan memiliki persentase dengan kategori sangat baik dan penggunaannya sangat efektif.

3. Berdasarkan hasil respon siswa didapatkan rata-rata dari keduabelas

pernyataan sebesar 78,33%. Berdasarkan hasil ini berarti hasil angket respon siswa menyatakan modul yang dipakai dalam proses pembelajaran adalah menarik bagi siswa.

B. Saran 1. Perlu dilakukan pengembangan

perangkat pembelajaran yang lebih banyak lagi sebagai bahan penunjang pembelajaran khususnya pada kompetensi dasar memperbaiki CD Player.

2. Perlu penggunaan sarana dan prasarana yang lebih baik dan memadai untuk memperlancar kegiatan pembelajaran pada materi perbaikan CD Player ini agar hasil belajar siswa semakin meningkat.

3. Perlu dikembangkan bahan ajar yang lainnya dengan memanfaatkan media yang ada di sekolah agar bisa membuat siswa lebih tertarik lagi mengikuti proses pembelajaran dan diharapkan dapat meningkatkan prestasi hasil belajar siswa.

DAFTAR PUSTAKA

Abu Ahmadi, Joko Tri Prasetya. 2005. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia.

Arief S. Sadiman, R. Raharjo, Anung Haryono, Rahardjito. 2006. Media Pendidikan: Pengertian,Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: RajaGrafindo.

Arikunto, Suharsimi. 2001. Dasar – Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Cahyani, Isah. (2008). Peran Experiential Learning dalam Meningkatkan Motivasi Pembelajar BIPA.(online) (http://www.ialf.edu , diakses 20 Januari 2012)

Baharudin dan Esa Nur Wahyuni. 2008. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jogjakarta : Ar-ruzz media.

Basuki. (2001). CD/VCD Player. Madiun : SMK Negeri 1.

Page 10: PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL EXPERIENTAL LEARNING  PADA STANDAR KOMPETENSI MEMPERBAIKI CD PLAYER  DI SMKN 3 SURABAYA

Dimyati, Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

DITPSMK (2008). Seri Bahan Bimbingan Teknis: Implementasi KTSP Teknik Penyusunan Modul. Jakarta.

DITPSMK (2008). Seri Bahan Bimbingan Teknis: Teknik Penyusunan KTSP dan Silabus SMK. Jakarta.

Hasan, M. Iqbal. (2002). Pokok-pokok Materi Metodologi Penelitian & Aplikasinya. Jakarta : Ghalia Indonesia.

Hasan, Iqbal. (2006). Analisis Data penelitian Dengan Satatistika. Jakarta : Bumi Aksara.

Ilham Budiman. 2010. Model Pembelajaran Experiental Learning (online), (http://fisikasma-online.blogspot.com , diakses 20 Januari 2012)

Ischak dan Warji. 1987. Progam Remedial Dalam Proses Belajar Mengajar. Yogyakarta : Liberty

Jarvis, P. (1995) Adult and Continuing Education. Theory and practice 2e, London: Routledge.

Kolb, D.A. 1984. Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs: Prentice-Hall Inc.

Kolb. D. A. and Fry, R. 1975. Toward an applied theory of experiential learning. in C. Cooper (ed.) Theories of Group Process. London: John Wiley

Lusi Kusuma Wardani (2010). Pengaruh Penerapan Model Experiental Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SBI pada Materi Pokok Alat-Alat Optik di SMP AL-FALAH Deltasari Sidoarjo. Skripsi S-1 yang tidak di publikasikan. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya.

Masnur Muslich. 2007. KTSP : Dasar Pemahaman dan Pengembangan. Jakarta : Bumi Aksara.

Martin Thompson, MTA. 2008. Experiental Learning, experience-based learning - guide to facilitating effective experiential learning activities, (online) (http://www.businessballs.com, diakses 20 Januari 2012)

Mulyasa, E. 2007. KTSP Suatu Panduan Praktis. Bandung: Remaja Rosdakarya

Nasution , M.A . 2006. Berbagai Pendekatan dalam proses belajar dan mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.

Oemar Hamalik. 2001. Psikologi Belajar dan Mengajar. Bandung : Sinar Baru.

Riduwan. 2005. Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung: CV Alfabeta.

Salim, Peter (1987). The Contemporary English Indonesian Dictionary. Jakarta : Modern English Press.

Slamet Sartono. (2005). Pelaksanaan Pembelajaran Dengan Pendekatan Experiental Learning Sebagai Upaya Untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran Pada Mata Pelajaran IPA di SMK Negeri 3 Purwokerto. Skripsi S-1 yang tidak di publikasikan. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya.

Smith, M. K. 2001. 'David A. Kolb on experiential learning', the encyclopedia of informal education. (online) (http://www.infed.org/b-explrn.htm. diakses 20 Januari 2012)

Sudirman N, dkk. 2003. Ilmu Pendidikan. Bandung: Remaja Rosda Karya

Sudjana. 2005. Metode Statistik. Bandung: PT Tarsito

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Administrasi (dilengkapi dengan Metode R&D). Bandung: Alfabeta

Suparman, Atwi. 1991. Desain Instruksional. Jakarta : Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, Proyek Pengembangan Pusat Fasilitas Bersama antar Universitas.

Syaiful Bahri Djmarah, Aswan Zain. 1996. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Tim. 2006. Panduan Penulisan dan Penilaian Skripsi. Surabaya: Unipres-Unesa.

Vasant D. Tanpa Tahun. Experiential Learning : A Handout for Teacher Educators. Regional Institute Of Education.