PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN …repository.usd.ac.id/34814/2/151134157_full.pdf ·...
Transcript of PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN …repository.usd.ac.id/34814/2/151134157_full.pdf ·...
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN
PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS I SEKOLAH
DASAR TEMA 2 SUBTEMA 4
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Erika Damayanti
NIM: 151134157
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
i
HALUDUL
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN
PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS I SEKOLAH
DASAR TEMA 2 SUBTEMA 4
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Erika Damayanti
NIM: 151134157
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIM HALAMAN PENGESAHAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
PERSEMBAHAN
Karya ini penulis persembahkan kepada:
1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan Rahmat serta Karunia-Nya.
2. Orang tua penulis, Bapak Pratikno (Alm) dan Ibu Rubinah yang selalu
mendoakan, mendukung, membimbing, dan memberi semangat saya sehingga
peneliti selalu termotivasi untuk segera menyelesaikan skripsi.
3. Kakak penulis, Galih Suryo Pangestu.
4. Ibu Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A. dan Bapak Andreas Erwin
Prasetya., M.Pd. yang selalu sabar membimbing dan mendampingi peneliti
dalam menyelesaikan penulisan skripsi.
5. Almamater Universitas Sanata Dharma Yogyakarta dan seluruh pendidik
dalam Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
MOTTO
“Boleh jadi kamu membenci sesuatu namun ia amat baik bagimu dan boleh jadi
engkau mencintai sesuatu namun ia amat buruk bagimu, Allah Maha Mengetahui
sedangkan kamu tidak mengetahui”
(Al Baqarah: 216)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakata, 28 Mei 2019
Peneliti
Erika Damayanti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : Erika Damayanti
Nomor Mahasiswa : 151134157
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universtas Sanata Dharma, karya ilmiah sayayang berjudul:
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN
PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS I SEKOLAH
DASAR TEMA 2 SUBTEMA 4
Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata
Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain,
mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan
mempublikasikannya diinternet atau media lain untuk kepentingan akademis
tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya
selama tetap mencantumkan nama saya sebagai peneliti.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal: 28 Mei 2019
Yang menyatakan
Erika Damayanti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN
PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS I SEKOLAH
DASAR TEMA 2 SUBTEMA 4
Erika Damayanti
Universitas Sanata Dharma
2019
Latar belakang penelitian adalah kebutuhan modul pembelajaran
menggunakan permainan tradisional anak bagi guru kelas I SD untuk
mengajarkan materi pembelajaran kepada siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1)
mengetahui prosedur pengembangan modul pembelajaran menggunakan
permainan tradisional anak, (2) mengetahui kualitas penggunaan modul
pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak dalam pembelajaran
tematik di kelas.
Subjek penelitian ini adalah guru kelas I SD Negeri Karangmloko I. Objek
penelitian ini adalah modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional
anak. Instrumen penelitian yang digunakan adalah pedoman observasi, pedoman
wawancara, dan kuesioner. Teknis analisis data yang digunakan adalah analisis
data kuantitatif dan kualitatif. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian
dan pengembangan (R&D).
Hasil penelitian menujukkan bahwa prosedur pengembangan modul
pembelajaran menggunakan permainan tardisional anak untuk kelas I sekolah
dasar tema 2 subtema 4 menggunakan tujuh langkah milik Sugiyono yaitu (1)
potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain,
(5) perbaikan desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk. Hasil validasi produk
dari dua ahli pakar dan seorang guru kelas I SD mendapat skor rata-rata 4,55
dengan kategori sangat baik dan layak diuji cobakan setelah dilakukan perbaikan.
Hasil uji coba produk dari guru kelas I mendapat skor rata-rata 4,36 dengan
kategori sangat baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa modul
pembelajaran permainan tradisional memiliki kualitas yang sangat baik dan dapat
membantu guru dalam pembelajaran tematik.
Kata kunci: penelitian dan pengembangan, modul pembelajaran, permainan
tardisional.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
ABSTRACT
THE DEVELOPMENT OF LEARNING MODULE
USING CHILDREN TRADITIONAL GAME
FOR THE FIRST GRADE OF ELEMENTARY SCHOOL
THEME 2 SUBTHEME 4
Erika Damayanti
Sanata Dharma University
2019
The background of the study is the need of learning module using children
traditional game for the first grade teacher in the Eelementary School to teach the
materials to the students. The aim of the study are (1) to know the procedure to
develop the learning module using children traditional game, and (2) to know the
using quality of learning module using children traditional game in the thematic
learning in class.
The subject of the study is the first grade teacher of Elementary School
Karangmloko I and the object is the learning module using children traditional
game. The instruments used in the study are observation guidelines, interview
guidelines, and questionnaire. The technique used in analysing the data is
quantitative and qualitative data analysis. Whereas the type of the research is
Research and Development (R&D).
The results of the study shows that the procedure of learning module
development using children traditional game for the first grade of Elementary
School in Theme 2 Subtheme 4 uses seven steps research by Sugiyono, which are:
(1) finding potential and problems, (2) collecting information, (3) designing
product, (4) validating design, (5) improving design, (6) testing product, and (7)
revising product. The result of the validation from the two experts and a first
grade teacher shows that the average score is 4,55 with the category of very good
and it is worth to be tested after being revised. The average score resulted from
the product testing from the first grade teacher is 4,36 with the category of very
good. It can be concluded that the learning module using children traditional
game has a very good quality and can help teacher in teaching thematic
materials.
Keywords: research and development, learning module, traditional games.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat, rahmat dan cinta-
Nya yang telah dilimpahkan kepada peneliti melalui perhatian dan kasih sayang
dari keluarga, para dosen dan teman-teman, sehingga peneliti dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan lancar dan tepat waktu. Skripsi yang berjudul
“PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN
PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS I SEKOLAH
DASAR TEMA 2 SUBTEMA 4” disusun sebagai salah satu syarat memperoleh
gelar sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta.
Peneliti menyadari bahwa penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan berkat
dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, peneliti mengucapkan
terima kasih kepada:
1. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
2. Ibu Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. selaku Ketua Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
3. Ibu Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. selaku Wakil Ketua Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta
4. Ibu Elisabeth Desiana Mayasari,S.Psi.,M.A. selaku Dosen Pembimbing I
dan Bapak Andeas Erwin Prasetya., M.Pd. selaku Dosen Pembimbing II
yang telah sabar mendampingi, membimbing, dan mengarahkan peneliti
selama menyelesaikan penulisan skripsi.
5. Kedua orang tua, Bapak Pratikno (Alm) dan Ibu Rubinah yang selalu
mendoakan, memberi motivasi, membiayai, mengarahkan, dan
membimbing peneliti selama menyelesaikan penulisan skripsi.
6. Kakak peneliti, Galih Suryo Pangestu yang selalu membantu dan
memberikan dorongan kepada penulis dalam setiap masalah.
7. Keluarga besar yang telah memberikan dukungan moral.
8. Ibu Resimyati, S.Pd,SD yang telah berkenan menjadi validator modul
pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
9. Bapak Apri Damai Sagita Krissandi S.S., M.Pd. yang telah berkenan
menjadi validator.
10. Bapak Sumarno, S.Pd. selaku Kepala Sekolah SD Negeri Karangmloko I
yang telah memberi izin penelitian.
11. Seluruh PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah mendidik dan
memberikan ilmunya kepada penulis selama kuliah.
12. Cornelius Ardi Putranto yang telah memberikan arahan, semangat,
motivasi, dan menemani pada saat menyelesaikan penulisan skripsi.
13. Ulfi, Sasa, Andre, Eni, Adnin, Ayuditya, Uni, Lia, Laras selaku sahabat
yang telah memberikan arahan, semangat, motivasi dan menemani saat
menyelesaikan penulisan skripsi.
14. Teman-teman satu penelitian kolaboratif, yaitu Laras, Irene, Ayuni,
Bagas, Johan, Dian, Ridho, Apri dan Akta yang telah memberi semangat
dan motivasi dalam menyelesaikan penulisan skripsi.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Peneliti
berharap, semoga skripsi ini dapat bemanfaat bagi dunia pendidikan dan para
pembaca.
Yogyakarta, 28 Mei 2019
Peneliti
Erika Damayanti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................ iii
HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii
HALAMAN PERSEMBAHAN .......................................................................... iii
HALAMANMOTTO .............................................................................................v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA .............................................................. vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN .................................................. vii
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii
ABSTRAK .......................................................................................................... viii
ABSTRACT ........................................................................................................... ix
KATA PENGANTAR ............................................................................................x
DAFTAR ISI ........................................................................................................ xii
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xvi
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xvii
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xviii
BAB I .......................................................................................................................1
PENDAHULUAN...................................................................................................1
A. Latar Belakang .............................................................................................1
B. Rumusan Masalah ........................................................................................6
C. Tujuan Penelitian..........................................................................................6
D. Manfaat Penelitian........................................................................................7
E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan .............................................................8
F. Definisi Operasional .....................................................................................9
BAB II ...................................................................................................................10
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
LANDASAN TEORI............................................................................................10
A. Kajian Pustaka ............................................................................................10
1. Teori Belajar Pendukung Pembelajaran Kontesktual .....................................10
2. Teori Perkembangan Anak Menurut Piaget ....................................................13
3. Karakteristik Anak Sekolah Dasar Kelas Bawah ............................................13
B. Kurikulum ..................................................................................................13
1. Pengertian Kurikulum 2013 .......................................................................15
2. Tujuan dan Fungsi Kurikulum 2013 ..........................................................17
3. Karakteristik Kurikulum 2013 ...................................................................17
C. Bahan Ajar..................................................................................................19
1. Kegunaan Bahan Ajar ................................................................................20
D. Pengertian Modul Pembelajaran ................................................................20
1. Karakteristik Modul ...................................................................................21
2. Jenis Modul Pembelajaran .........................................................................22
3. Langkah – langkah Penyusunan Modul .....................................................23
4. Fungsi dan Manfaat Modul ........................................................................24
5. Kelebihan dan Kekurangan Modul .............................................................26
E. Pengertian Bermain ....................................................................................28
F. Definisi Permainan Tradisional ..................................................................29
1. Permainan Tradisional Engklek (Sunda Manda) .......................................31
2. Sobyung ......................................................................................................31
3. Ular Naga (Sepdur) ....................................................................................39
4. Petak Umpet ( Ucing Sumput) ...................................................................42
5. Bakiak Batok (Kelom Batok) .....................................................................45
6. Ma’raga ......................................................................................................47
G. Penelitian yang Relevan .............................................................................48
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
H. Kerangka Berpikir ......................................................................................54
I. Pertanyaan Penelitian .................................................................................56
BAB III ..................................................................................................................57
METODE PENELITIAN ....................................................................................57
A. Jenis Penelitian ...........................................................................................57
B. Prosedur Pengembangan ............................................................................59
1. Potensi Masalah..........................................................................................59
2. Pengumpulan Data .....................................................................................60
3. Desain Produk ............................................................................................60
5. Perbaikan Desain ........................................................................................61
6. Uji Coba Produk .........................................................................................61
7. Revisi Desain..............................................................................................61
8. Uji Coba Pemakaian ...................................................................................61
9. Revisi Produk .............................................................................................62
10. Pembuatan Produk Masal ........................................................................62
C. Setting Penelitian ........................................................................................66
1. Lokasi Penelitian ........................................................................................66
2. Subjek Penelitian ........................................................................................66
3. Objek Penelitian .........................................................................................66
4. Waktu Penelitinan ......................................................................................67
D. Uji Validasi Produk ....................................................................................67
E. Teknik Pengumpulan Data .........................................................................67
F. Instrumen Penelitian ...................................................................................71
G. Teknik Analisis Data ..................................................................................75
BAB IV ..................................................................................................................79
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ..................................................79
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
A. Hasil Penelitian ..........................................................................................79
1. Prosedur Pengembangan ............................................................................79
a. Potensi dan Masalah ...................................................................................79
b. Pengumpulan Data .....................................................................................83
c. Desain Produk ............................................................................................89
d. Data Hasil Validasi Modul .........................................................................98
e. Perbaikan Desain ........................................................................................99
f. Uji Coba Produk .......................................................................................109
g. Revisi Produk ...........................................................................................114
2.Kualitas Modul Pembelajaran Menggunakan Permainan Tradisional Anak
Untuk Kelas I Sekolah Dasar Tema 2 Subtema 4 .........................................117
3. Kajian Produk Akhir ................................................................................118
B. Pembahasan ..............................................................................................121
C. Kelebihan dan Kekurangan Modul Pembelajaran ....................................126
1. Kelebihan Modul Pembelajaran ...............................................................127
2. Kekurangan Modul Pembelajaran ............................................................127
BAB V..................................................................................................................128
PENUTUP ...........................................................................................................128
A. Kesimpulan...............................................................................................128
B. Keterbatasan Penelitian ............................................................................129
C. Saran .........................................................................................................130
DAFTAR PUSTAKA .........................................................................................131
LAMPIRAN ........................................................................................................135
Curriculum Vitae ...............................................................................................135
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kisi-kisi Observasi Potensi dan Masalah .................................................. 71
Tabel 3.2 Kisi-kisi Observasi Siswa Uji Coba Lapangan ......................................... 72
Tabel 3.3 Kisi-kisi wawancara potensi dan masalah ................................................ 72
Tabel 3.4 Kisi-kisi wawancara kepada guru kelas I ................................................... 73
Tabel 3.5 Kisi-kisi Kuesioner Uji Validasi untuk Pakar dan Guru ............................ 73
Tabel 3.6 Kisi-kisi uji coba modul pembelajaran ...................................................... 74
Tabel 3.7 Kriteria kelayakan instrumen ..................................................................... 75
Tabel 3.8 Konversi Data Kuantitatif Ke Data Kualitatif Skala Lima ........................ 77
Tabel 4.1 Rangkuman hasil wawanacara guru kelas I SD ......................................... 83
Tabel 4.2 Skor Penilaian Instrumen Modul Pembelajaran oleh para ahli .................. 98
Tabel 4.3 Komentar dan Saran Ahli I dan Revisi ...................................................... 100
Tabel 4.4 Komentar dan Saran Ahli II dan Revisi ..................................................... 106
Tabel 4.5 Komentar dan Saran dari Guru Kelas I SD dan Revisi .............................. 108
Tabel 4.6 Hasil Observasi Uji Coba Terbatas ............................................................ 110
Tabel 4.7 Hasil Uji Coba Subjek Penelitian .............................................................. 113
Tabel 4.8 Komentar dan Saran Subjek Penelitian dan Revisi .................................... 113
Tabel 4.9 Rekapitulasi Skor Hasil Validasi dan Uji Coba Lapangan ........................ 117
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Literature Map ....................................................................................... 53
Gambar 3.1 Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan Menurut Sugiyono.... 59
Gambar 3.2 Langkah-langkah penelitian yang digunakan oleh peneliti .................... 63
Gambar 4.1 Sampul Modul ........................................................................................ 91
Gambar 4.2 Kata pengantar modul ............................................................................ 92
Gambar 4.3 Daftar isi modul ...................................................................................... 92
Gambar 4.4 Kompetensi inti modul ........................................................................... 93
Gambar 4.5 Ilustrasi Permainan ................................................................................. 94
Gambar 4.6 Deskripsi dan Isi Setiap Permainan ........................................................ 94
Gambar 4.7 Daftar pustaka modul ............................................................................. 97
Gambar 4.8 Biografi penulis modul ........................................................................... 97
Gambar 4.9 Revisi sampul modul .............................................................................. 100
Gambar 4.10 Revisi kata pengantar ........................................................................... 102
Gambar 4.11 Revisi Isi modul ................................................................................... 103
Gambar 4.12 Revisi isi modul penambahan soal evaluasi ......................................... 104
Gambar 4.13 Revisi daftar isi..................................................................................... 106
Gambar 4.14 Revisi tahap pembelajaran ................................................................... 108
Gambar 4.15 Perbaikan langkah permainan engklek ................................................. 115
Gambar 4.16 Refleksi Pembelajaran Pada Kegiatan Akhir Permainan ..................... 115
Gambar 4.17 Hasil Akhir Sampul Modul Setelah Direvisi ....................................... 118
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan .................................................. 136
Lampiran 2 Hasil Wawancara Pengumpulan Data .................................................... 138
Lampiran 3 Hasil Observasi Potensi dan Masalah ..................................................... 141
Lampiran 4 Data Hasil Validasi Guru Kelas I ........................................................... 143
Lampiran 5 Data Hasil Validasi Ahli I ...................................................................... 146
Lampiran 6 Data Hasil Validasi Ahli II ..................................................................... 149
Lampiran 7 Data Hasil Uji Coba Guru Kelas I .......................................................... 152
Lampiran 8 Hasil Observasi Uji Coba Lapangan Terbatas ........................................ 155
Lampiran 9 Rekapitulasi Hasil Validasi Guru Kelas I SD ......................................... 157
Lampiran 10 Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli I ........................................................ 158
Lampiran 11 Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli II ....................................................... 159
Lampiran 12 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Terbatas .................................................. 160
Lampiran 13 Lembar Observasi Potensi Dan Masalah .............................................. 161
Lampiran 14 Pedoman Wawancara Potensi Dan Masalah ........................................ 162
Lampiran 15 Pedoman Wawanacara Pengumpualan Data ........................................ 163
Lampiran 16 Instrumen Validasi Modul Pembelajaran ............................................. 164
Lampiran 17 Instrumen Uji Coba Modul Pembelajaran ............................................ 167
Lampiran 18 Surat Katerangan Melakukan Penelitian .............................................. 170
Lampiran 19 Surat Ketrangan Sudah Melakukan Penelitian ..................................... 171
Lampiran 20 Modul Pembelajaran ............................................................................. 172
Lampiran 21 Foto – foto Dokumentasi Kegiatan Uji Coba Lapangan ...................... 194
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
Bab I ini berisi tentang (1) latar belakang masalah, (2) rumusan masalah, (3)
tujuan penelitian, (4) spesifikasi produk, dan (5) definisi operasional.
A. Latar Belakang
Pemerintah telah melakukan berbagai upaya untuk terus meningkatkan mutu
dan kualitas pendidikan di Indonesia, salah satu upaya tersebut yaitu melalui
pergantian kurikulum. Perubahan tersebut dilakukan demi tercapainya kualitas
pendidikan yang lebih baik dari sebelumnya. Menurut Majid (2014: 1) kurikulum
merupakan program pendidikan yang disediakan oleh sekolah untuk siswa.
Berdasarkan program tersebut, siswa melakukan kegiatan belajar sehingga
mendorong perkembangan dan pertumbuhan siswa agar sesuai dengan tujuan
pendidikan yang telah ditetapkan. Kurikulum terbaru yang saat ini diterapkan di
sekolah-sekolah yang ada di Indonesia, mulai dari jenjang Sekolah Dasar (SD),
Sekolah Menengah Pertama (SMP), hingga Sekolah Menengah Atas (SMA),
menggunakan kurikulum 2013.
Kemendikbud (2014) menyatakan bahwa pengembangan kurikulum 2013
merupakan langkah lanjutan pengembangan kurikulum berbasis kompetensi yang
telah dirintis pada tahun 2004 dan KTSP 2006 yang mencakup kompetensi sikap,
pengetahuan, dan ketrampilan secara terpadu. Menurut Majid (2014: 37)
penerapan kurikulum 2013 didasari dari permasalahan yang dihadapi dalam
kurikulum sebelumnya yaitu kurikulum 2006 atau kurikulum KTSP (Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan). Pergantian kurikulum itu sendiri
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
bertujuan untuk menyeimbangkan kemampuan sikap, ketrampilan, dan
pengetahuan (Fadilah, 2004: 12), sehingga siswa tidak hanya dituntut dalam
kognitifnya atau pengetahauan yang dimilikinya.
Ada dua faktor yang mempengaruhi keberhasilan proses pendidikan, yaitu
faktor yang berasal dari dalam diri individu yang sedang belajar dan faktor yang
berasal dari luar diri individu (Triwiyanto, 2014: 23). Salah satu faktor yang
berasal dari luar adalah peranan guru. Guru memiliki peranan dalam menyediakan
suasana belajar yang menyenangkan. Guru juga harus mencari cara untuk dapat
membuat pembelajaran menjadi menyenangkan. Salah satu cara untuk membuat
pemnelajaran menjadi menyenangkan adalah dengan menggunakan bahan ajar
yang menyenangkan pula, yaitu bahan ajar yang dapat membuat siswa merasa
tertarik dan senang untuk mempelajari bahan ajar tersebut. Berbagai bentuk bahan
ajar dapat diberikan kepada siswa guna mempermudah proses pembelajaran di
kelas.
Guru harus mampu memandu dan menciptakan proses pembelajaran agar
dapat mencapai tujuan kompetensi yang hendak dicapai (Shoimin, 2014: 5).
Dalam mengajarkan materi pembelajaran kepada siswa, banyak cara yang dapat
dilakukan untuk memperkuat pemahaman siswa terhadap materi. Salah satu
caranya adalah dengan menggunakan modul pembelajaran. Belajar dengan
menggunakan modul pembelajaran merupakan salah satu strategi dalam
menyelenggarakan pembelajaran secara mandiri dan menyenangkan. Menurut
Anwar (2010: 24) modul pembelajaran merupakan bahan ajar yang disusun secara
sistematis dan menarik yang mencakup isi materi, metode dan evaluasi yang dapat
digunakan secara mandiri untuk mencapai kompetensi yang diharapkan. Modul
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
yang baik harus disusun secara sistematis, menarik, dan jelas. Modul juga dapat
digunakan kapan dan dimanapun sesuai dengan kebutuhan siswa.
Mengingat betapa krusialnya pendidikan bagi anak serta bertapa penting dan
fundamentalnya rangsangan-rangsangan yang dibutuhkan anak untuk
mengembangkan potensi yang dimiliki, maka bermain menjadi kegiatan yang
sangat penting dan merupakan sentral dari segala kegiatan karena aktivitas
bermain merupakan kebutuhan bagi anak dan appropriate dengan perkembangan
yang dimiliki oleh anak. Menurut Hurlock (dalam jurnal Ekawati, Khusnia (2000 :
320), mengungkapkan bahwa sebenarnya bermain bukanlah kegiatan pemborosan
waktu justru terdapat pengalaman belajar yang berharga terdapat di dalamnya.
Bermain merupakan cara bagi anak untuk memperoleh pengetahuan tentang
segala sesuatu. Bermain akan menumbuhkan anak untuk melakukan eksplorasi,
melatih pertumbuhan fisik serta imajinasi, serta memberikan peluang yang luas
untuk berinteraksi dengan orang dewasa dan teman lainnya, mengembangkan
kemapuan berbahasa dan menambah kata-kata, serta membuat belajar yang
dilakukan sebagai belajar yang sangat menyenangkan.
Dengan demikian, akan membuktikan bahwa permainan tradisional di
Indonesia memiliki manfaat yang lebih untuk perkembangan anak dibandingkan
dengan permainan dengan gadget atau game online meskipun melalui gadget kita
juga bisa mendownload permainan tardisional, namun hal ini akan terasa berbeda
jika dilakukan secara langsung dengan teman-teman di tanah yang lapang. Selain
itu penggunaan gadget yang berlebihan juga akan menimbulkan banyak sekali
efek samping yang sangat merugikan bagi anak-anak. Di era globalisasi ini
permainan tradisional hampir sulit untuk ditemui dan hampir tidak dikenal lagi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
oleh anak-anak era saat ini hal ini terjadi karena mulai tergeser oleh adanya
permainan modern yang lebih canggih dan menarik bagi anak melalui gadgetnya.
Pemilihan permainan elektronikpun menjadi pilihan yang dipandang tepat untuk
memenuhi porsi bermain anak. Di samping itu, banyak orang dewasa memandang
bahwa permainan tradisional tidak memberikan peran yang berarti untuk
meningkatkan prestasi siswa khususnya dalam bidang akademik anak.
Pemahaman materi yang baik menggunakan permainan tradisional diharapkan
mampu membantu guru untuk menerapkan materi memalui permainan tradisional
di setiap pembelajarannya. Permainan yang sesuai dengan tingkat perkembangan
dan kebutuhan, diharapkan dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam
menerima materi pembelajaran. Karena manfaat aktivitas bermain anak yang
dimaksud sebenarnya untuk memenuhi perkembangan anak bukan hanya sekedar
untuk memperoleh kesenangan dalam diri anak itu sendiri. Tetapi juga terdapat
manfaat lain yang bisa diambil dalam aktivitas bermain, seperti kebutuhan sosial
atau ketangkasan fisik yang tidak sepenuhnya mampu diberikan oleh permainan
elektronik. Selain itu manfaat lain dari bermain juga dapat membantu guru untuk
mengimplementasikan materi pelajaran ke dalam setiap permainan misalnya
dengan menerapkan permainan tradisional yang di dalam langkah-langkahnya
akan ada pokok materi yang akan diajarkan kepada siswa.
SD N Karangmloko I merupakan salah satu sekolah yang telah menerapkan
Kurikulum 2013. Sesuai hasil wawancara dengan guru wali kelas I SD N
Karangmloko I diketahui dalam proses kegiatan pembelajaran kendala yang
dihadapi oleh guru yaitu ada beberapa siswa kelas I yang masih sering kesulitan
dengan pemahaman materi yang dipelajari bahkan ada beberapa siswa yang tidak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
mau memperhatikan pembelajaran di kelas dan memilih untuk bermain di depan
kelas ataupun di tempat duduknya bersama teman sebangku. Walaupun hanya
beberapa siswa saja yang bermain-main, namun akan menggangu konsentrasi
siswa yang lainnya sehingga kelas menjadi tidak kondusif. Hal ini dikatakan
sebagai kendala karena guru tentu tidak mungkin akan membiarkan semua hal itu
secara terus menerus karena akan menggangu proses kelancaran siswa yang
lainnya. Kesenjangan yang muncul di dalam kelas ini membuat guru berharap
akan adanya solusi terutama dalam hal bermain agar siswa sekaligus akan bermain
sambil belajar. Mengingat bahwa memang karakter siswa kelas I tidak jauh-jauh
dari unsur bermain.
Melalui wawancara yang telah dipaparkan pada paragraf sebelumnya, peneliti
mengembangkan permainan tradisional tersebut karena adanya kebutuhan guru
terhadap permainan tradisional di dalam pembelajaran seperti penelitian yang
dilakukan oleh Mohammad Toha yang berjudul “Pengembangan Model
Permainan Tradisional Geprek Kempung dan Gobag Sodor Untuk Pembelajaran
Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar”. Penelitian ini bertujuan untuk
menghasilkan produk model pembelajaran IPS SD yang efektif dan inovatif
dengan memanfaatkan sumber belajar yang ada di lingkungan sekitar berbasis
permainan tradisional. Produk berupa model permainan tradisional geprek
kampung dan gobag sodor dikembangkan sedemikian rupa sehingga dapat
memudahkan siswa dalam belajar IPS.
Berdasarkan penelitian di atas, dikembangkan bahan ajar berupa modul
pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak Indonesia untuk kelas I
sekolah dasar. Modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional ini dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
dijadikan sebagai referensi tambahan selain buku paket dan LKS yang telah
disediakan oleh sekolah. Maka dari itu, peneliti mengambil judul “Pengembangan
Modul Pembelajaran Menggunakan Permainan Tradisional Anak Untuk Siswa
Kelas I Sekolah Dasar Tema 2 Subtema 4”.
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana prosedur pengembangan modul pembelajaran menggunakan
permainan tradisional anak untuk kelas I Sekolah Dasar Tema 2 Subtema 4?
2. Bagaimana kualitas modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional
anak untuk kelas I Sekolah Dasar tema 2 subtema 4?
C. Tujuan Penelitian
1. Untuk mendeskripsikan prosedur pengembangan modul pembelajaran
menggunakan permainan tardisional anak untuk kelas I Sekolah Dasar tema 2
subtema 4.
2. Untuk mengetahui kualitas modul pembelajaran menggunakan permainan
tradisional anak untuk kelas I Sekolah Dasar tema 2 subtema 4.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
D. Manfaat Penelitian
1. Bagi Guru
Guru memperoleh refrensi berupa modul pembelajaran menggunakan
permainan tradisional anak Indonesia untuk kelas I sekolah dasar tema 2
subtema 4 sebagai bahan ajara tambahan yang dapat digunakan untuk
membantu penyampaian materi pembelajaran.
2. Bagi Sekolah
Sekolah memperoleh bahan ajar tambahan berupa modul pembelajaran
menggunakan permainan tradisional anak Indonesia untuk kelas I sekolah
dasar tema 2 subtema 4.
3. Bagi program studi PGSD
Penelitian ini dapat menambah pustaka program studi PGSD Universitas
Sanata Dharma terkait dengan pengembangan buku bergambar permainan
tradisional anak tema 2 subtema 4 kelas I.
4. Bagi Peneliti
Penelitian ini memberikan pengalaman langsung dan meningkatkan wawasan
peneliti tentang jenis penelitian Research and Development (Penelitian dan
Pengembangan) dalam mengembangkan modul pembelajaran menggunakan
permainan tradisional anak Indonesia untuk kelas I sekolah dasar tema 2
subtema 4.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan
Produk yang dikembangkan memiliki spesifikasi sebagai berikut:
1. Isi modul pembelajaran memuat pada Tema 2: “Kegemaranku”,
Subtema 4: “Gemar Membaca” dengan materi yang terdapat di
dalamnya dikembangkan dengan menggunakan permainan tradisional
anak.
2. Modul pembelajaran ini menggunakan bahasa yang sederhana sehingga
guru akan lebih mudah memahami isi modul.
3. Bersifat kontekstual (berkaitan kegiatan siswa sehari-hari).
4. Modul pelajaran terdiri dari cover, kata pengantar, kompetensi inti,
daftar isi, kompetensi dasar, ilustrasi kegiatan setiap permainan, isi
setiap pembelajaran dan permainan di dalamnya, daftar refrensi, dan
biografi penulis.
5. Buku cerita dibuat full colour (penuh warna).
6. Kertas cover atau sampul menggunakan kertas Art Paper 150.
7. Kertas di bagian isi menggunakan Ivory 120.
8. Gambar dan teks pada modul pembelajaran saling berkaitan.
9. Iluastrasi gambar memperjelas latar rangkaian gambar dan karakter.
10. Modul pembelajaran disesuaikan dengan karateristik perkembangan
siswa kelas I Sekolah Dasar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
F. Definisi Operasional
1. Modul Pembelajaran
Modul pembelajaran adalah bahan ajar yang disusun untuk memudahkan
guru dalam memberikan materi pembelajaran kepada siswa agar lebih
mudah dalam menerima materi pembelajaran, yang disusun secara ringkas
dan menarik dan dapat digunakan oleh orang tua sebagai pengganti guru di
sekolah.
2. Permainan Tradisional
Permainan tradisional adalah bentuk kegiatan permainan dan atau olahraga
yang berkembang dari suatu kebiasan masyarakat tertentu.
3. Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang disempurnakan dari
kurikulum sebelumnya yang merupakan tindak lanjut dari kurikulum
berbasis kompetensi (KBK) yang mengembangkan aspek ketrampilan,
pengetahuan dan sikap.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
BAB II
LANDASAN TEORI
Bab ini mengemukakan tentang beberapa hal yang terdiri dari (1) teori yang
mendukung, (2) hasi penelitian yang relevan, (3) kerangka berfikir, dan (4)
pertanyaan penelitian.
A. Kajian Pustaka
1. Teori Belajar Pendukung Pembelajaran Kontesktual
Istilah perkembangan anak membahas pada kemampuan anak dalam
mengembangkan diri mulai dari perkembangan fisik, perkembangan kepribadian,
perkembangan sosial, perkembangan kognitif (pengetahuan), dan perkembangan
dalam bahasa. Namun, dalam teori perkembangan anak yang selama ini sering
dipakai dalam buku dan cocok untuk perkembangan anak SD bagi sebagian besar
orang adalah perkembangan kognitif (pengetahuan) dan perkembangan
sosiokulturalisme.
2. Teori Perkembangan Anak Menurut Piaget
Menurut Piaget (dalam Komalasari, 2011: 19-20), bagaimana seseorang
memperoleh kecakapan intelektual, pada umumnya akan berhubungan dengan
proses mencari keseimbangan anatara apa yang ia rasakan dan ketahui pada satu
sisi dengan apa yang ia lihat sebagai suatu fenomena baru sebagai pengalaman
dan persoalan. Bila sesorang dalam kondisi sekarang dapat mengatasi situasi baru,
keseimbangan dirinya tidak akan terganggu. Jika tidak, ia harus melakukan
adaptasi dengan lingkungannya. Proses adaptasi ini melalui asimilasi, akomodasi,
dan ekuilibrasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
Proses belajar akan terjadi jika mengikuti tahap-tahap asimilasi, akomodasi,
dan ekuilibrasi (penyeimbang). Proses asimilasi merupakan proses
pengintegrasian atau penyatuan informasi baru ke dalam struktur kognitif yang
telah dimiliki oleh individu.proses akomodasi merupakan proses penyesuaian
struktur kognitif ke dalam situasi baru. Sedangkan ekuilibrasi adalah penyesuaian
berkesinambungan antara asimilasi dan akomodasi.
Menurut Piaget (dalam Suparno, 2013: 39) secara umum membedakan 4
tahap perkembangan kognitif seseorang, yaitu tahap sensori-motor (0-2 tahun),
tahap pra-operasional (2-7 tahun), tahap pemikiran operational konkrit (7-11
tahun), dan tahap pemikiran formal (11 tahun ke atas). Berikut ini adalah
penjelasan dalam setiap tahapannya :
1. Tahap Sensori-Motor (0-2 tahun)
Inteligensi anak pada tahap sensori-motor ini lebih didasarkan pada tindakan
inderawi anak terhadap lingkungannya seperti melihat, meraba, menjamah,
mendengar, membau dan lain-lain. Anak dalam tahap ini belum dapat
berbicara dengan bahasa. Pada tahap sensori motor, gagasan anak mengenai
suatu benda ber kembang dari periode “belum punya gagasan” sampai
dengan “sudah punya gagasan akan adanya suatu benda”. Perkembangan
pikiran anak pada tahap ini dimulai dengan reaksi refleks anak terhadap
rangsangan dari luar.
2. Tahap Pemikiran Pra-Operasional (2-7 tahun)
Tahap pemikiran pra-operasional ini dicirikan dengan adanya fungsi semiotik,
yaitu penggunaan simbol atau tandauntuk menyatakan suatu obyek yang saat
itu tidak bersama si subjek. Tahap ini juga dicirikan dengan pemikiran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
intuitifpada anak. Dengan penggunaan bahasa seorang anak dapat
mengungkapkan suatu hal yang tidak sedang dilihat.
3. Tahap Operasional Konkret (7-11 tahun)
Tahap operasional konkret ini dapat dicirikan oleh perkembangan sistem
pemikiran yang didasarkan pada aturan-aturan tertentu yang logis. Ciri utama
dari pemikiran logis itu adalah adanya transformasi reversibel atau sistem
kekekalan. Tahap operasional konkret ini ditandai dengan adanya sistem
operasi terhadap objek konkret/nyata. Anak masih menerapkan logika
berpikir pada barang-barang yang konkrit, belum bersifat absrtrak apalagi
hipoteis sehingga mereka masih punya kesulitan untuk memecahkan
persoalan yang mempunyai banyak variabel.
4. Tahap Operasional Formal (11 tahun ke atas)
Ciri pokok perkembangan pada tahap ini adalah anak sudah mampu berpikir
abstrak dan logis dengan menggunakan pola berpikir “kemungkinan”. Model
berpikir ilmiah tipe hipothetico deductive dan inductive sudah mulai dimiliki
anak, dengan kemampuan menarik kesimpulan, menafsirkan dan
mengembangkan hipotesis.
Menurut penjelasan ahli di atas dapat dijelaskan bahwa dalam tahap
perkembangan siswa yang akan peneliti gunakan dalam pembuatan modul ini
berdasarkan pada Tahap Operasional Konkret (7-11 tahun) karena pada siswa
kelas I Sekolah Dasar telah memasuki pada tahap perkembangan Operasional
Konkret di mana pada tahap perkembagan ini ditandai dengan adanya sistem
operasi terhadap objek konkret/nyata yang dibutuhkan oleh siswa kelas I
untuk mengenal lingkungannya secara langsung untuk belajar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
3. Karakteristik Anak Sekolah Dasar Kelas Bawah
Setiap individu manusia selalu mempunyai ciri-ciri dan sifat-sifat yang
membedakannya dengan manusia lainnya. Pada masa keserasian sekolah ini,
secara relatif peserta didik lebih mudah untuk dididik dari pada sebelumnya dan
sesudahnya (Agustina, 2015: 93). Masa anak usia sekolah dasar sering disebut
masa intelektual atau masa keserasian sekolah. Menurut Sugiyanto dan Sudjarwo,
1992: 101 (Dalam Agustina, 2015: 93) karakteristik anak pada masa kelas-kelas
rendah sekolah dasar (6-10 tahun). Beberapa sifat khas anak pada masa ini adalah:
1) Adanya korelasi positif yang tinggi antara keadaan jasmani dengan prestasi
sekolah.
2) Sikap tunduk kepada peraturan-peraturan permainan yang tradisional.
3) Ada kecenderungan menuju diri sendiri.
4) Suka membanding-membandingkan dirinya dengan anak lain ada
kecenderungan meremehkan anak lain.
5) Jika tidak dapat menyelesaikan sesuatu hal, maka soal itu dianggapnya tidak
penting.
6) Pada masa ini anak menghendaki nilai raport yang baik, tanpa mengingat
apakah prestasinya memang pantas diberi nilai atau tidak.
B. Kurikulum
Kurikulum merupakan salah satu alat untuk mencapai tujuan pendidikan,
sekaligus merupakan pedoman dalam suatu pelaksanaan pembelajaran pada
semua jenis dan jenjang pendidikan. Menurut (Arifin, 2011: 2-3) Istilah
kurikulum (curriculum) berasal dari bahasa Yunani, yaitu curir yang artinya
“pelari” dan curere yang berarti “tempat berpacu. Pengertian kurikulum secara
modern adalah semua kegiatan dan pengalaman potensial (isi/materi) yang telah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
disusun secara ilmiah, baik yang terjadi di dalam kelas,di halaman sekolah
maupun di luar sekolah atas tanggung jawab sekolah untuk mencapai suatu tujuan
pendidikan. Menurut UU. No 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional. “Kurikulum adalah seperangkat rencana dan peraturan mengenai tujuan,
isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan
tertentu” (Bab 1 Pasal 1 ayat 19).
Pandangan lain menurut (Majid, 2014: 1) tentang kurikulum adalah
merupakan program pendidikan yang disediakan oleh lembaga pendidikan
(sekolah) bagi siswa. Berdasarkan program dari pendidikan tersebut siswa
melakukan berbagai kegiatan belajar, sehingga mampu mendorong perkembangan
dan pertumbuhannya sesuai dengan tujuan pendidikan yang telah diterapkan.
Kurikulum sering dibedakan anatara kurikulum sebagai rencana (curriculum plan)
dengan kuriukulum yang fungsional (functioning curriculum). Kurikulum bukan
hanya sekedar merupakan rencana tertulis saja bagi pengajaran, melainkan bisa
juga menjadi sesuatu yang fungsional yang beroperasi dalam kelas, yang
memberikan pedoman dan dapat mengatur lingkungan dan kegiatan yang
berlangsung di dalam kelas. Sedangkan menurut Sanjaya (dalam Fadillah, 2014:
14) selain diartikan sejumlah mata pelajaran, kurikulum dapat pula dimaknai
sebagai serangkaian pengalaman belajar peserta didik. Sebagaimana disebutkan
oleh para tokoh pendidikan bahwa kurikulum buka hanya menyangkut mata
pelajaran yang harus dipelajari, melainkan menyangkut seluruh usaha sekolah
untuk mempengaruhi siswa belajar, baik di dalam maupun di luar kelas atau
bahkan di luar sekolah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
Berdasarkan pendapat dari para ahli di atas, peneliti dapat menyimpulkan
bahwa kurikulum adalah suatu alat pembelajaran yang digunakan dalam
penyelenggaraan pendidikan yang dapat dimaknai sebagai serangkaian
pengalaman belajar siswa sehingga akan tercapai tujuan pendidikan tertentu.
1. Pengertian Kurikulum 2013
Kurikulum yang saat ini dilaksanakan di Indonesia adalah kurikulum 2013
atau biasa disebut dengan tematik. Menurut Fadillah (2014: 16), kurikulum 2013
ini adalah pengembangan dari kurikulum yang telah ada sebelumnya, baik
Kurikulum Berbasis Kompetensi yang telah dirintis pada tahun 2004 maupun
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan pada tahun 2006. Salah satu yang menjadi
titik tekan yang terpenting pada Kurikulum 2013 ini adalah adanya peningkatan
dan keseimbangan soft skills dan hard skills yang meliputi aspek kompetensi
sikap, keterampilan, dan pengetahuan. Kurikulum 2013 berusaha untuk
menanamkan nilai-nilai yang tercermin pada sikap dapat berbanding lurus dengan
ketrampilan yang diperoleh peserta didik melalui pengetahuan di bangku sekolah.
Pembelajaran dalam kurikulum 2013 ini lebih bersifat tematik integratif dalam
semua mata pelajaran.
Kemampuan secara intelektual tidak cukup untuk menciptakan generasi muda
bangsa yang baik, membutuhkan keseimbangan antara intelektual, ketrampilan
dan juga sikap agar kualitas pendidikan semakin baik. Seperti yang dikemukakan
oleh Hidayat (2013: 23) yang mengungkapkan bahwa kurikulum 2013 dicita-
citakan dapat melahirkan generasi penerus bangsa yang cerdas kompehensif, yaitu
bukan hanya cerdas secara intelektualnya saja namun juga cerdas secara emosi,
dan spiritualnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
Menurut Mulyasa (2013: 6-7), Kurikulum 2013 lebih ditekankan pada
pendidikan karakter, terutama pada tingkat dasar, yang akan menjadi pondasi bagi
tingkat berikutnya. Pendidikan karakter dalam Kurikulum 2013 bertujuan untuk
mengingkatkan mutu proses dan hasil pendidikan, yang mengarah pada
pembentukan budi pekerti dan akhlak mulia dari peserta didik secara utuh,
terpadu, dan seimbang, sesuai dengan standar kompetensi lulusan pada setiap
satuan pendidikan. Melalui impelementasi Kurikulum 2013 yang berbasis
kompetensi sekaligus berbasis karakter, dengan pendekatan tematik dan
kontekstual diharapkan peserta didik mampu secara mandiri meningkatkan dan
menggunakan pengetahuannya, mengkaji dan menginternalisasi serta
mempersonalisasi nilai-nial karakter dan akhlak mulia sehingga terwujud dalam
perilaku dalam kegiatan sehari-hari.
Terkait dengan pengertian bebrapa ahli di atas tentang kurikulum dapat
disimpulkan bahwa kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang sudah
disempurnakan dari kurikulum sebelumnya yaitu kurikulum berbasis kompetensi
(KBK) yang mengembangkan beberapa aspek yaitu aspek ketrampilan,
pengetahuan dan sikap. Kurikulum 2013 juga menerapkan pembelajaran secara
tematik dan menggunakan pendekatan saintifik dan lebih menekankan pada
pendidikan karakter pada anak.
2. Tujuan dan Fungsi Kurikulum 2013
Tujuan dan fungsi kurikulum 2013 secara spesifik mengacu pada Undang-
Undang No.20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Di dalam
undang-undang Sisdiknas ini disebutkan bahwa fungsi kurikulum ialah
mengembangan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
bermartabat dalam mencerdaskan kehidupan bangsa. Menurut Fadillah (2014: 25)
tujuan Kurikulum 2013, secara khusus dapat penulis uraikan sebagai berikut :
1. Meningkatkan mutu pendidikan dengan menyeimbangkan hard skills
dansoft skills melalui kemampuan sikap, ketrampilan, dan pengetahuan
dalam rangka menghadapi tantangan global yang terus berkembang.
2. Membentuk dan meningkatkan sumber daya manusia yang produktif,
kreatif, dan inovatif sebagai modal pembangunan bangsa dan negara
Indonesia.
3. Meringankan tenaga pendidik dalam menyampaikan materi dan
menyiapkan administrasi mengajar, sebab pemerintah telah menyiapkan
semua komponen kurikulum beserta buku teks yang digunakan dalam
pembelajaran.
4. Meningkatkan peran serta pemerintah pusat dan daerah serta warga
masyarakat secara seimbang dalam menentukan dan mengendalikan
kualitas dalam pelaksanaan kurikulum di tingkat satuan pendidikan.
5. Meningkatkan persaingan yang sehat antar-satuan pendidikan tentang
kualitas pendidikan yang akan dicapai. Sebab sekolah diberikan
keleluasaan untuk mengembangkan Kurikulum 2013 sesuai dengan
kondisi satuan pendidikan, kebutuhan peserta didik, dan potensi daerah.
3. Karakteristik Kurikulum 2013
Dalam pengembangan kurikulum 2013 tentunya memiliki karakteristik yang
dijadikan pedoman di dalamnya. Menurut Kemendikbud (dalam Widyastono,
2014: 131) mengungkapkan karakteristik kurikulum 2013 adalah sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
1. Mengembangkan sikap spiritual dan sosial, rasa ingin tahu, kreativitas,
kerja sama dengan kemampuan intelektual dan psikomotorik secara
seimbang.
2. Memberikan pengalaman belajar terencana ketika peserta didik
menerapkan apa yang dipelajari di sekolah ke masyarakat dan
memanfaatkan masyarakat sebagai bahan ajar secara seimbang.
3. Mengembangkan sikap, pengetahuan, dan ketrampilan serta
menerapkannya dalam berbagai situasi di sekolah maupun masyarakat.
4. Memberi waktu yang cukup leluasa untuk mengembangkan berbagai
sikap, pengetahuan, dan ketrampilan.
5. Kompetensi dinyatakan dalam bentuk kompetensi inti kelas yang dirinci
lebih lanjut dalam kompetensi dasar mata pelajaran.
6. Kompetensi inti kelas menjadi unsur pengorganisasian kompetensi dasar,
di mana semua kompetensi dasar dan proses pembelajaran dikembangkan
untuk mencapai kompetensi yang dinyatakan dalam kompetensi inti.
7. Kompetensi dasar dikembangkan berdasarkan pada prinsip akumulatif,
saling memperkuat (reinforced) dan memperkaya (enriched) antara mata
pelajaran dan jenjang pendidikan.
Berdasarkan dari ketujuh karakteristik kurikulum 2013 tersebut dapat
disimpulkan bahwa di dalam kurikulum 2013 memberikan suatu wadah dengan
tujuan untuk menciptakan proses pembelajaran lebih inovatif dengan tujuan
menciptakan peserta didik yang berkualitas untuk melanjutkan ke jenjang lebih
tinggi dan meningkatkan mutu pendidikan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
C. Bahan Ajar
Bahan ajar adalah pengetahuan, ketrampilan dan sikap yang diajarkan oleh
guru dan menjadi bahan belajar siswa untuk mencapai indikator-indikator yang
telah dirumuskan dalam standar kompetensi dan kompetensi dasar dan dievaluasi
dengan menggunakan instrumen penilaian yang disesuaikan dengan indikator
yang telah dirumuskan (Haryati, 2007: 10).
Menurut Prastowo (2011: 17) menyatakan bahwa bahan ajar merupakan
segala bahan (baik informasi, alat maupun teks) yang disusun secara sistematis,
yang menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik
dan digunakan dalam proses pembelajaran dengan tujuan perencanaan dan
penelahan implementasi pembelajaran. Misalnya buku pelajaran, modul, handout,
LKS, model atau maket, bahan ajar audio, bahan ajar interaktif, dan sebagainya.
Di dalam bahan ajar secara garis besar memuat tentang pengetahuan, ketrampilan
dan sikap yang harus dipelajari peserta didik dalam rangka mencapai kompetensi
inti dan kompetensi dasar yang telah ditentukan. Pengetahuan tersebut meliputi
fakta, konsep, prinsip dan prosedur sedangkan ketrampilan merupakan bahan
pembelajaran yang dilakukan dengan kemampuan untuk mengembangkan ide,
memilih dan menggunakan bahan/peralatan, dan teknik kerja.
Menurut Iskandarwassid dan Suhendar (2009: 17) bahan ajar adalah
seperangkat informasi yang harus diserap peserta didik melalui pembelajaran yang
menyenangkan. Bahan ajar memuat berbagai macam infromasi dan informasi
tersebut akan membuat siswa menjadi banyak belajar. Informasi tersebut tidak
hanya terkait dengan aspek pengetahuan saja. Informasi yang ada dapat juga
melatih siswa untuk mengembangkan aspek ketrampilan dan juga sikap baik
spiritual maupun sikap sosial.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
Dari beberapa pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa, bahan ajar
merupakan materi pembelajaran yang di dalamnya berisi informasi untuk
memudahkan siswa dalam belajar yang di dalamnya memuat tentang
pengetahuan, ketrampilan dan sikap yang harus dipelajari peserta didik dalam
rangka mencapai kompetensi inti dan kompetensi dasar yang telah ditentukan.
1. Kegunaan Bahan Ajar
Menurut Prastowo (2011: 27) kegunaan pembuatan bahan ajar bagi pendidik
yaitu: (1) pendidikan akan memiliki bahan ajar yang dapat membantu dalam
pelaksanaan kegiatan pembelajaran, (2) bahan ajar dapat diajukan sebagai karya
yang dinilai untuk menambah angka kredit pendidik guna keperluan kenaikan
pangkat, (3) menambah penghasilan bagi pendidik jika hasil karyanya diterbitkan.
Selain kegunaan bahan ajar bagi pendidik, terdapat pula kegunaan pembuatan
bahan ajar bagi peserta didik, diantaranya yaitu: (1) kegiatan pembelajaran
menjadi lebih menarik, (2) peserta didik lebih banyak mendapatkan kesempatan
untuk belajar secara mandiri dengan bimbingan pendidik, dan (3) peserta didik
mendapatkan kemudahan dalam mempelajari setiap kompetensi yang harus
dikuasai.
D. Pengertian Modul Pembelajaran
Modul pembelajaran adalah bahan ajar yang disusun secara sistematis dan
menarik yang mencakup isi matei, metode dan evaluasi yang dapat digunakan
secara mandiri untuk mencapai kompetensi yang diharapkan (Anwar, 2010: 54).
Menurut Daryanto (2013: 9) modul merupakan salah satu bentuk bahan ajar yang
dikemas secara utuh dan sistematis, di dalamnya untuk membantu peserta didik
menguasai tujuan belajar yang spesifik. Modul yang baik di dalamnya mencakup
aspek pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang dikemas secara sistematis. Selain
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
itu modul juga harus mampu mengatasi keterbatasan-keterbatasan yang dimiliki
seperti ruang, waktu, dan daya perkembangan siswa.
Modul yang nantinya akan dibuat diharapkan akan mampu menjadikan siswa
terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Modul dapat dirumuskan sebagai suatu
unit lengkap yang berdiri sendiri terdiri atas suatu rangkaian kegiatan belajar yang
disusun untuk membantu siswa mencapai sejumlah tujuan yang dirumuskan
secara khsusus dan jelas (Nasution, 1982: 205). Salah satu tujuan dari pengajaran
modul adalah membuka kesempatan bagi siswa untuk belajar menurut kecepatan
masing-masing karena siswa tidak akan mencapai hasil yang sama dalam waktu
yang sama. Pengajaran menggunakan modul juga akan memberi kesempatan bagi
siswa untuk belajar menurut cara masing-masing dengan teknik yang berbeda-
beda untuk memecahkan masalah berdasarkan latar belakang pengetahuan dan
kebiasaan masing-masing.
Berdasarkan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa modul
pembelajaran adalah bahan ajar yang disusun secara sistematis dan menarik
menggunakan bahasa yang mudah dipahami dan bertujuan untuk memudahkan
siswa belajar secara mandiri sehingga siswa dapat belajar secara aktif dan terarah
sesuai dengan target yang telah ditetapkan serta mempermudah siswa belajar
secara optimal.
1. Karakteristik Modul
Menurut Prastowo (2013: 209-210) terdapat tujuh karakteristik modul yaitu:
(1) modul dirancang untuk sistem pembelajaran mandiri, (2) modul merupakan
program pembelajaran yang utuh dan sistematis, (3) modul mengandung tujuan,
(4) bahan atau kegiatan dan evaluasi, (5) modul disajikan secara komunikatif dua
arah, (6) modul diupayakan agar dapat mengganti beberapa peran guru, (7) modul
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
memiliki cakupan bahasan terfokus dan terukur, modul mementingkan aktivitas
belajar pemakai.
Dari beberapa karakteristik di atas, modul yang akan peneliti kembangkan
akan mencakup beberapa karakteristik di dalamnya yaitu: (1) modul merupakan
program pembelajaran yang utuh dan sistematis, (2) modul mengandung tujuan,
(3) bahan atau kegiatan dan evaluasi, (4) modul diupayakan agar dapat mengganti
beberapa peran guru, (5) modul memiliki cakupan bahasan terfokus dan terukur,
modul mementingkan aktivitas belajar pemakai.
2. Jenis Modul Pembelajaran
Menurut Hermawan (2009: 28) jenis modul pembelajaran memiliki dua jenis
yaitu modul sederhana dan modul kompleks yang dapat digunakan sebagai acuan
dalam membuat rancangan modul pembelajaran sebagai berikut:
a) Modul sederhana yaitu pembelajaran tertulis yang hanya terdiri atas 3-5
halaman, bahan pembelajaran ini dibuat untuk kepentingan pembelajaran
selama 1-2 jam pembelajaran.
b) Modul kompleks yaitu bahan pembelajaran yang terdiri atas 40-60 halaman,
untuk 20-30 jam pembelajaran. Modul ini dilengkapi bahan audio, video,
kegiatan percobaan, praktikum, dan sebagainya.
Menurut Prastowo (2013: 110) modul terbagi menjadi dua macam yaitu: 1)
modul untuk peserta didik berisi kegiatan belajar yang dilakukan oleh peserta
didik, 2) modul untuk pendidik berisi petunjuk pendidik, tes akhir modul, dan
kunci jawaban tes akhir modul.
Berdasarkan jenis modul pembelajaran di atas, modul yang akan peneliti
kembangkan termasuk ke dalam jenis modul untuk peserta didik yang berisi
kegiatan belajar yang digunakan oleh peserta didik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
3. Langkah – langkah Penyusunan Modul
Dalam penyusunan modul terdapat empat langkah yang harus dilalui peneliti
yaitu analisis kurikulum tematik, penentuan judul modul, pemberian kode modul,
dan penulisan modul (Prastowo, 2013: 217-221):
1. Analisis kurukulum tematik
Langkah pertama yang dilakukan ini dimaksudkan untuk menentukan tema
dan subtema berapa yang akan dikembangkan untuk isi modul pembelajaran
ini. Kemudian disesuaikan dengan materi ajar yang ada di dalamnya jika
dilihat dari hasil pemetaan kompetensi dasar, indikator, dan tujuan
pembelajaran.
2. Menentukan judul modul
Dalam menentukan judul modul maka dapat mengacu pada tema dan subtema
yang sudah ditentukan dan digabungkan dengan permainan tradisional anak.
3. Pemberian kode modul
Kode modul adalah angka-angka yang memberikan makna. Untuk kode
modul tematik lebih difungsikan sebagai penanda tema, subtema, dan kelas.
4. Penulisan modul
Dalam penulisan modul terdapat enam hal penting yang hendaknya dapat
dijadikan acuan yaitu perumusan kompetensi dasar yang harus dikuasai,
penyusunan materi pembelajaran, pemilihan permainan tradisional yang
sesuai dengan materi yang sudah disusun, modifikasi cara bermain dengan
materi pembelajaran di dalamnya, dan tujuan dari permainan yang akan
diperoleh.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
5. Fungsi dan Manfaat Modul
Modul memiliki peranan penting dalam kegiatan pembelajaran. Apabila
dijabarkan lebih luas meliputi fungsi, tujuan, dan kegunaan modul. Hermawan
(2009: 33) menjelaskan bahwa fungsi dari modul adalah 1) mengatasi kelemahan
sistem pengajaran tradisional, 2) meningkatkan motivasi belajar, 3) meningkatkan
kreativitas pelatih dalam mempersiapkan pembelajaran individual, 4)
mewujudkan prinsip maju berkelanjutan, 5) mewujudkan belajar yang
berkonsentrasi. Menurut Depdiknas (2008: 5-6) mengatakan bahwa modul
memiliki tujuan sebagai berikut:
1. Modul pembelajaran memperjelas dan mempermudah penyajian materi yang
disampaikan agar tidak terlalu bersifat verbal.
2. Menggunakan modul pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan waktu,
ruang, daya indera, baik peserta didik maupun guru/ instruktur.
3. Modul pembelajaran digunakan secara tepat dan bervariasi, seperti: (a)
meningkatkan motivasi dan gairah belajar; (b) mengembangkan kemampuan
dalam berinteraksi langsung dengan lingkungan dan median pembelajaran;
(c) memungkinkan peserta didik belajar mandiri sesuai dengan kemampuan
dan minatnya.
4. Modul pembelajaran diterapkan untuk mengukur atau mengevaluasi hasil
belajar peserta didik itu sendiri.
Adapun manfaat modul sebagai alat pembelajaran menurut Depdiknas (2008:
7) adalah sebagai berikut:
1. Modul pembelajaran meningkatkan efektivitas pembelajaran tanpa harus
melalui tatap muka secara teratur.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
2. Modul pembelajaran digunakan untuk menentukan proses belajar peserta
didik sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan.
3. Modul pembelajaran dapat digunakan untuk mengetahui pencapaian
kompetensi peserta didik secara bertahap.
4. Pembelajaran modul digunakan untuk mengetahui kelemahan atau
kompetensi yang belum dicapai oleh peserta didik.
Menurut Prastowo (2013: 107-108) fungsi modul sebagai berikut:
1. Bahan ajar mandiri. Penggunaan modul berfungsi untuk meningkatkan
kemandirian siswa dalam belajar tanpa harus bergantung pada pendidik.
2. Pengganti fungsi pendidik. Modul dapat berfungsi sebagai pengganti fungsi
pendidik atau peran fasilitator, karena modul mampu menjelaskan meteri
pembelajaran dengan baik dan mudah dipahami oleh peserta didik.
3. Bahan evaluasi yaitu digunakan untuk mengukur dan menilai tingkat
penguasaan materi untuk peserta didik.
4. Sebagai bahan rujukan bagi peserta didik. Modul mengandung berbagai
materi yang harus dipelajari oleh peserta didik, jadi modul berfungsi sebagai
refrensi bagi peserta didik.
Dari fungsi dan manfaat yang dipaparkan oleh beberapa ahli di atas terdapat
beberapa kesamaan dengan modul pembelajaran yang akan peneliti kembangkan
yaitu fungsi modul pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar dan modul
pembelajaran memperjelas dan mempermudah penyajian materi yang
disampaikan. Sedangkan fungsi modul yang akan dikembangkan sesuai dengan
fungsi modul sebagai bahan evaluasi yaitu digunakan untuk mengukur dan
menilai tingkat penugasan materi untuk peserta didik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
6. Kelebihan dan Kekurangan Modul
Modul pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangan dalam pembelajaran
yang dijelaskan sebagai berikut:
a) Kelebihan Pengajaran Modul
Menurut Nasution (2008: 45) modul yang disusun dengan baik dapat
memberikan banyak kelebihan bahan ajar/ media pembelajaran bagi peserta didik
sebagai berikut:
1. Balikan (feedback) yaitu peserta didik dapat mengetahui taraf hasil belajar
melalui umpan balik yang diberikan dalam bahan ajar berupa modul secara
langsung.
2. Penguasaan tuntas (mastery) yaitu peserta didik dapat mencapai hasil belajar
tinggi dengan menguasai matei pembelajaran secara tuntas.
3. Tujuan modul pembelajaran yaitu peserta didik dapat mencapai hasil belajar
secara efektif dengan tujuan dan indikator yang ditentukan dalam modul
pembelajaran.
4. Motivasi yaitu memberikan arahan dan membimbing proses belajar peserta
didik secara menyenangkan.
5. Fleksibilitas yaitu peserta didik dapat memahami materi pembelajaran yang
ada dalam modul.
6. Kerjasama yaitu peserta didik dapat bekerjasama dalam kelompok belajar
tanpa menimbulkan persaingan antara teman.
7. Pengajaran remidial yaitu memberikan kesempatan bagi peserta didik untuk
memperbaiki kelemahan, kesalahan, dan kekurangan secara langsung.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
8. Rasa kepuasan yaitu dapat dirasakan peserta didik ketika modul materi
pembelajaran sudah dipahami dan dikuasai, sehingga mendapatkan nilai yang
sangat tinggi.
9. Bantuan individual artinya peserta didik dapat belajar secara mandiri dengan
produk modul pembelajaran dan memiliki waktu belajar sendiri untuk
mengerjakan tugas latihan yang ada dalam modul.
10. Evaluasi formatif yaitu evaluasi yang dilakukan pada setiap akhir
pembahasan suatu pokok/bahasan untuk mengetahui sejauh manakan proses
belajar peserta didik.
Selain itu Santyasa (2009: 37) juga menyebutkan beberapa keunggulan yang
diperoleh dari pembelajaran dengan penerapan modul adalah sebagai berikut.
1. Modul pembelajaran dapat mengingkatkan motivasi belajar peserta didik
dalam mengerjakan tugas pembelajaran.
2. Guru memberikan evaluasi kepada peserta didik untuk mengetahui
kemampuan belajar dan sejauh mana keberhasilan materi pembelajaran yang
dirancang dalam produk modul pembelajaran.
3. Modul pembelajaran digunakan sebagai bahan pembelajaran yang dirancang
dalam satu semseter.
4. Modul pembelajaran yang disusun sesuai dengan kebutuhan peserta didik
secara akademik.
b) Kekurangan Pengejaran Modul
Menurut Suparman (2001: 197) menyatakan bahwa bentuk kegiatan belajar
mandiri ini mempunyai kekurangan-kekurangan sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
1. Biaya pengembangan produk modul pembelajaran sangat tinggi dan
membutuhkan waktu yang lama.
2. Menetapkan belajar disiplin yang tinggi kepada peserta didik yang kurang
memiliki semangat belajar.
3. Membutuhkan ketekunan yang lebih tinggi dari fasilitator untuk terus
menerut memantau proses belajar siswa.
E. Pengertian Bermain
Bermain merupakan cara alamiah anak untuk menemukan lingkungan, orang
lain, dan dirinya sendiri. Pada prisnsipnya, bermain mengandung rasa senang dan
lebih mementingkan proses daripada hasil akhir. Perkembangan bermain sebagai
cara pembelajaran hendaknya desesuaikan dengan perkembangan umur dan
kemampuan anak didik, yaitu berangsur-angsur dikembangkan dari bermain
sambil belajar (unsur bermain lebih besar) menjadi belajar sambil bermain (unsur
belajar lebih banyak). Menurut Sudono (dalam Kurniati, 2016:6-7),
mengemukakan pengertian bermain sebagai kegiatan yang dilakukan anak dengan
atau tanpa menggunakan alat yang meghasilkan pengertian atau memberikan
informasi, memberikan kesenangan, maupun mengembangkan imajinasi pada
anak.Sedangkan menurut Mulyadi (dalam Kurniati, 2016: 6) bermain dengan
teman sebaya membuat anak-anak belajar membangun suatu hubungan sosial
dengan anak-anak lain yang belum dikenalnya dan mengatasi berbagai persoalan
yang ditimbulkan oleh hubungan tersebut. Menurutnya, terdapat lima pengertian
bermain yang akan diuraikan di bawah ini:
1. Bermain adalah sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai positif
bagi anak.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
2. Bermain tidak memiliki tujuan ekstrinsik namun motivasinya lebih bersifat
intrinsik.
3. Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas
dipilih oleh anak.
4. Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak.
5. Memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan sesuatu yang bukan
bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, dan
perkembangan sosial.
F. DefinisiPermainan Tradisional
Permainan dan anak-anak merupakan dua hal yang berbeda akan tetapi satu
dengan yang lainnya tidak dapat terpisahkan. Dapat dikatakan hampir sepanjang
masa anak-anak tidak dapat lepas dari permainan. Permainan tradisional anak-
anak adalah permainan yang dimainkan anak-anak ada usia dini, balita, dan anak
usia sekolah. Permainan tradisional anak – anak ini bersifat turun temurun dan
tidak diketahui asal mula serta siapa yang menciptakan permainan tersebut.
Permainan tradisional anak-anak biasa dimainkan oleh anak-anak dalam satu
lingkungan tempat tinggal, baik lingkungan keluarga, rumah, ataupun sekolah.
Permainan merupakan suatu aktivitas bermain yang di dalamnya telah
memiliki aturan yang jelas dan disepakati bersama. Permainan tradisonal
merupakan salah satu media dalam proses pendewasaan anak-anak disuatu
masyarakat. Begitu banyak manfaat yang dapat diperoleh ketika anak-anak
bermain permainan tradisional karenapermainan tradisional mengandung nilai-
nilai kehidupan. Menurut Sujarno (2011: 165) mengungkapkan bahwa melalui
permainan tradisional, anak secara langsung maupun tidak langsung mampu
memfasilitasi pengolahan nilai karakter pada aspek rasa, karsa, dan karya. Dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
demikian, anak akan mengalami proses pendewasaan dalam pembentukan
karakternya masing-masing.
Direktorat Nilai Budaya (dalam Kurniati, 2016: 2), menjelaskan bahwa
permainan rakyat tradisional pada dasarnya dapat digolongkan menjadi dua, yaitu
permainan untuk bermain dan permainan untuk bertanding. Permainan untuk
bermain lebih bersifat untuk mengisi waktu senggang, sedangkan permainan
untuk bertanding kurang memiliki sifat tersebut. Pada perkembangan selanjutnya
permainan tradisional sering kali dijadikan sebagai jenis permainan yang memiliki
ciri kedaerahan asli serta disesuaikan dengan tradisi budaya setempat.
Menurut Sujarno (2013: 2) bahwa permainan tardisional yaitu permainan
yang diwariskan secara turun-temurun dari satu generasi ke generasi berikutnya.
Sedangkan menurut Dharmamulya (2005: 16), permainan tradisional anak dirasa
memiliki makna kultural yang sangat penting, karena dengan adanya berbagai
macam ciri khasnya permainan tradisional anak ini akan memberikan identitas
pada kebudayaan. Permainan tradisional anak dapat menjadi aset budaya yang
sangat bergharga dalam pembentukan identitas budaya sebuah komunitas,
masyarakat maupun bangsa. Permainan tradisinonal anak dapat dianggap sebagai
aset budaya, sebagai modal bagi suatu masyarakat untuk mempertahankan
keberadaannya dan identitasnya di tengah kumpulan masyarakat lain. Prihtiyani
(dalam Sujarno, 2013: 2) mengemukakan bahwa permainan tradisional tidak
memunculkan egoisme tetapi lebih menekankan pada harmoni atau keharmonisan
hubungan sosial dalam kehidupan bermasyarakat.
Terdapat makna leluhur yang terkandung di dalamnya, meliputi nilai agama,
etika, norma, dan nilai edukatif yang keseluruhannya akan bermanfat dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
kehidupan bermasyarakat kelak. Permainan tradisional dijaman sekarang ini
hampir sudah tidak dikenali lagi oleh anak-anak. Hal ini dikarenakan banyak
faktor yang mempengruhi, salah satunya yaitu permainan – permainan modern
yang sekarang lebih menarik perhatian anak-anak dan yang paling berpengaruh
yaitu perkembangan gadeget. Masalah lainnya yaitu kurangnya pengenalan
tentang permainan tradisional dari guru dan juga orang tua kepada anak-anaknya.
Sehingga saat ini anak kerap kali tidak mengenali permainan-permainan yang
berasal dari daerahnya sendiri.
Permainan yang ada pada saat ini membuat anak semakin betah untuk diam
dirumah, mereka tidak bisa bersosisalisasi secara baik dengan teman-temannya,
bahkan mereka cenderung besikap egois. Permainan tradisional di Indonesia
sangat banyak sekali jenisnya yaitu: bentengan, layang-layang, bekelan, bola
kasti, sunda manda, nekeran, boi-boian, kasti, dor-doran, gangsing, lompat tali,
petak umpet, benthik,balap pelek, egrang, congklak, pasaran, jamuran, dakon, dll.
Penjelasan dari beberapa ahli diatas dapat disimpulkan bahwa permainan
tradisional merupakan permainan yang diwariskan secara turun-temurun oleh
leluhur kita dan harus di lestarikan, dengan melakukan permainan tradisional
nantinya akan meningkatkan kemampuan dalam bersosialisasi, berinteraksi, dan
kebersamaan pada lingkungan sekitar siswa.
1. Permainan Tradisional Engklek (Sunda Manda)
Permainan engklek atau biasa juga disebut dengan sunda manda, angkle,
angkling, obak, dan masih banyak lagi istilah untuk permainan ini. Permainan ini
juga dikenal di banyak tempat di Indonesia, seperti Jawa, Sumatera, Bali,
Kalimantan, dan Sulawesi. Menurut Surjano (2013: 49) engklek atau sunda manda
adalah permainan yang tidak hanya membutuhkan ketangkasan, tetapi kelincahan,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
keseimbangan, dan kejelian. Orang menganggap sunda manda berasal dari Bahasa
Belanda, yaitu “zondag-maandag”. Sunda menggambarkan perebutan “sawah”
pada zaman kolonial Belanda. Sementara itu di Inggris, permainan ini dikenal
dengan nama “hopskotch” yang konon telah ada sejak zaman pendudukan
Romawi Kuno. Dari fakta itulah dapat disimpulkan bahwa sunda manda atau
engklek adalah permainan yang sudah berumur ratusan, bahkan ribuan tahun. Jadi,
tidaklah mengherankan jika permainan ini dikenal dengan nama yang berbeda di
berbagai tempat.
Permainan engklek atau sunda manda bisa dilakukan pada pagi, siang, atau
sore hari. Tempat permainan ini biasanya di area yang terbuka dan permukaanya
rata. Bisa di halaman rumah, sekolah, pekarangan atau tempat-tempat lain yang
memungkinkan untuk dibuat garis-garis sedemikian rupa, sehingga membentuk
lapangan permainan engklek atau sunda manda. Permainan ini bisa dilakukan oleh
anak perempuan ataupun laki-laki. Alat yang dibtuhkan pun tidak terlalu sulit
untuk di dapatkan, hanya memerlukan gacuk atau gico yang bisa dibuat dengan
pecahan genting atau keramik. Kemudian kapur atau ranting kayu untuk
menggambar bidang permainan di lantai atau tanah.
Cara yang bermain sebelum dimodifikasi :
1) Permainan engklek ini dimainkan oleh 2-5 orang atau boleh lebih.
2) Langkah pertama yaitu menentukan siswa yang akan bermain terlebih dahulu,
jika hanya ada dua pemain penentuan cukup dilakukan degan “pingsut”. Jika
jumlah pemain lebih dari dua orang maka untuk menentukannya dilakukan
dengan cara “hompimpah”.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
3) Kemudian buatlah bidang permainan engklek atau sunda manda pada tanah
atau lantai.
4) Masing-masing pemain menyiapkan satu gico atau gacuk dengan bentuk yang
berbeda agar tidak tertukar satu sama lain.
5) Pemain yang mendapat giliran pertama untuk bermain melempar gacuk pada
petak pertama bidang permainan. Gacuk yang dilempar tidak boleh meleset
dari petak yang seharusnya atau mengenai garis antar petak.
6) Pemain harus melewati petak dimana dia melempar gacuknya dan kemudian
melompat dengan posisi berdiri pada satu kaki ke petak, yaitu kaki kanan
menginjak tanah kaki kiri terangkat membentuk sudut kurang lebih 45
derajat. Dengan satu kaki pemain melompat ke petak nomor 2 melompati
petak yang berisi gacuk. Begitu seterusnya sampai pada kolom ke 7 kaki
kanan dan kaki kiri dihentakan secara bersamaan. Kemudian dilanjutkan lagi
permainannya dengan satu kaki sampai kembali ke kolom nomor 2. Ketika
berada di kolom kedua, pemain mengambil gacuk nya yang berada di kolom
satu dan kolom tersebut dilompati. Dengan diambilnya gacuk, berarti pemain
telah melakukan satu tahap permainan.
7) Pemain tidak boleh menginjak gacuk pemain lain, menginjak garis tepi petak,
atau menginjak petak yang berisi gacuknya sendiri. Jika aturan ini dilanggar,
kesempatan beramain beralih ke pemain lain.
8) Cara permainan seperti di atas diteruskan hingga gacuk nya melwati semua
petak di bidang permainan. Jika pemain tersebut telah berhasil, maka permain
tersebut berpeluang memiliki satu petak atau “sawah” secara eksklusif dengan
melemparkan gacuk sambil membelakangi bidang permainan. Petak dimana
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
gacuk tersebut jatuh diberi tanda khusus, seperti gambar bintang. Tetapi jika
gacuk jatuh keluar dari petak atau melwati garis petak maka pemain tidak jadi
mendapat satu petak bidang.
9) Pemain tidak boleh menginjak petak bertanda milik pemain lain. Sebaliknya,
pemain yang mempunyai petak bertanda tersebut boleh menginjaknya dengan
kedua kaki.
10) Sebagai catatan, jika ada beberapa kolom yang secara berurutan sudah
menjadi milik pemain lainnya biasanya ada kolom tambahan yang fungsinya
untuk membantu pemain lain dalam melakukan permainan.
Cara bermain yang sudah dimodifikasi :
1) Siswa dibagi ke dalam kelompok yang masing-masing berisi minimal tiga
orang siswa.
2) Setelah mendapatkan kelompok, masing-masing kelompok berdiskusi untuk
menentukan satu orang yang akan mewakili kelompok untuk bermain.
3) Sebelum bermain masing-masing kelompok mencari satu buah gacuk dari
bahan-bahan di sekitar seperti pecahan genting atau keramik yang berbentuk
persegi (menekankan pada materi SBdP mengenal bahan alam).
4) Buat bidang berbentuk persegi pada tanah dengan menggunakan ranting atau
menggunakan kapur jika dilakukan di lantai. Setiap bidang petak diberi
nomor untuk memudahkan urutan permainan.
5) Untuk menentukan pemain yang akan bermain terlebih dahulu dapat
dilakukan dengan cara “hom pim pa” atau “pingsut”.
6) Setiap petak nantinya akan ada sebuah tantangan untuk menjawab soal yang
berada di pojok kanan atas yang sudah disediakan oleh guru. Ketika pemain
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
sudah mulai menginjak petak tersebut pemain harus mengambil satu
gulungan yang berisi soal. Setiap kelompok yang mendapat giliran bermain
harus mendiskusikan jawaban pada setiap soal dan diberi waktu 30 detik
untuk menjawab soal tersebut. Jika kelompok berhasil menjawab soal, maka
pemain boleh melanjutkan permainan ke petak selanjutnya dan harus
menjawab soal yang berikutnya pada setiap petak yang dilaluinya. Setiap
petak memiliki soal yang berbeda-beda. Contoh salah satu soalnya yaitu
tentang cara membaca huruf misalnya “b-u-k-u” dan kelompok harus
mengeja satu per satu huruf tersebut (menekankan pada materi Bahasa
Indonesia) atau siswa diminta untuk menceritakan keberagaman karakteristik
individu di rumah (menekankan pada materi PPKn).
7) Pemain melewati petak dimana dia melempar gacuknya dan kemudian
melompat dengan posisi berdiri bertumpu pada satu kaki ke tengah bidang
setiap petak. Pemain melompat ke petak nomor 2 melompati petak yang
berisi gacuk yang sudah dilemparkan. Langkah ini dilakukan sampai pemain
kembali lagi melwati petak nomor 2 dan kemudian mengambil gacuknya.
8) Gacuk yang tadinya dilemparkan tidak boleh melebihi garis. Kelompok yang
tidak bisa menjawab soal tidak boleh melanjutkan permainan.
9) Cara permainan seperti di atas diteruskan hingga gacuk nya melwati semua
petak di bidang permainan. Jika pemain tersebut telah berhasil, maka
kelompok berpeluang memiliki satu petak atau “sawah” secara eksklusif
dengan melemparkan gacuk sambil membelakangi bidang permainan.
Apabila gacuk yang dilemparkan meleset keluar garis maka pemain tidak
akan mendapatkan satu petak sawah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
10) Pemain tidak boleh menginjak petak bertanda milik pemain lain. Sebaliknya,
pemain yang mempunyai petak bertanda tersebut boleh menginjaknya dengan
kedua kaki.
11) Sebagai catatan, jika ada beberapa kolom yang secara berurutan sudah
menjadi “sawah” milik pemain lain, biasanya ada petak tambahan yang
terletak disamping kolom nomor 2 dan fungsinya untuk membantu pemain
lain dalam melompat melewati setiap petak permainan.
2. Sobyung
Menurut Departemen Pendidikan dan Kebudayaan (1983: 56) sobyung adalah
nama sebuah permainan yang tersebar luas di Indonesia khususnya di Daerah
Istimewa Yogyakarta, yang hingga kini masih sering dimainkan oleh anak-anak.
Permainan sobyung ini dilakukan secara turun-temurun. Dalam perkembangannya
permainan ini tidak banyak mengalami perubahan. Anak-anak yang senang
bermain sobyung ini rata-rata berusia antara 6 hingga 10 tahun. Tetapi karena
tidak ada batasan umur, maka anak yang berumur lebih dari 10 tahun pun apabila
ingin ikut serta boleh-boleh saja. Permainan ini bersifat umum, berarti siapa saja
dapat ikut bermain, tidak terbatas pada golongan tertentu. Cara bermain maupun
aturan-aturan bermainnya tetap. Namun, jika permainan inisebelumnya hanya
dimainkan oleh tiga orang, sekarang bisa dimainkan oleh lebih dari tiga orang.
Peralatan yang dibutuhkan dalam permainan ini juga tidak rumit kita hanya perlu
mencari tempat yang teduh untuk bermain dan cukup menggunakan jari-jari kita
saja.
Cara bermain yang belum dimodifikasi :
1) Jumlah pemain dalam permainan ini biasanya 4-5 orang.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
2) Pilih satu ketua yang nantinya akan menghitung.
3) Permainan ini bisa dilakukan di mana saja di tempat yang nyaman.
4) Pemain yang ikut bermain kemudian duduk secara melingkar.
5) Setelah duduk melingkar, pemain memilih nama yang mereka senangi. Nama
tadi terdiri dari 5 macam yang sudah ditentukan yaitu : jan, nak, ndeng,
urang, keper.
6) Setelah itu pemain bersama-sama mengucap kata “so” dengan dilagukan.
Sementara ditangan kanan dan kiri mereka masing-masing diangkat ke atas
sampai batas telinga. Sedangkan ketuanya, hanya mengangkat tangan kirinya
saja, sebab tangan kanannya nanti akan dipergunakan untuk menghitung.
7) Kata “so” lalu dilanjutkan dengan kata “byung”. Ketika mengatakan
“byung” semua tangan diturunkan, lalu diletakkan di depan tempat duduk
mereka dengan jari-jari yang terbuka. Jumlah jari yang terbuka sesuai dengan
keinginan masing-masing pemain. Boleh terbuka semuanya, atau hanya tiga,
dua dan satu pun boleh.
8) Sesudah semua jari tangan diletakkan, ketua lalu menghitung jumlah jari itu
dengan cara menyebut : jan, nak ndeng, urang, keper. Yang berarti menujuk
sebanyak 5 jari. Kemudian dilanjutkan lagi menghitung seperti semula,
dengan menujuk jari-jari yang terbuka tadi, hingga jumlah jari yang terbuka
itu habis. Jika jari yang terakhir jatuh pada sebutan “ndeng” , maka pemain
bernama “ndeng” telah menjadi bebas untuk mengikuti permainan
selanjutnya.
9) Permainan dilanjutkan lagi dengan cara yang sama seperti semula. Hanya
saja jumlah anak yang ikut mengangkat tangan, jumlahnya telah berkurang.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
Sampai akhirnya permainan ini hanya menyisakan satu orang saja misalnya
pemain yang bernama “jang” maka pemain ini kalah dan harus dihukum.
Permainan yang sudah dimodifikasi peneliti :
1) Bagilah siswa dalam satu kelas menjadi beberapa kelompok yang berisi 3-5
orang.
2) Pilih tempat yang nyaman untuk bermain, kemudian seluruh pemain duduk
secara melingkar.
3) Untuk menentukan ketua dalam setiap kelompok dilakukan dengan cara
“hom pim pa” yang nantinya bertugas untuk menghitung.
4) Setiap kelompok menentukan kategori apa yang nantinya akan disebutkan
dalam permainan “sobyung” misalnya nama hewan,buah, tumbuhan, nama
teman satu kelas dll.
5) Semua anak bersama-sama mengatakan “sobyung” dan semua tangan
diturunkan dengan jari-jari terbuka. Setiap anak boleh membuka jari sesuai
jumlah keinginannya.
6) Sesudah semua jari diletakkan, maka ketua akan menghitung jari-jari yang
terbuka searah dengan jarum jam dengan bernyanyi bersama “ABC”.
7) Mislanya jika jari yang terakhir jatuh pada huruf M maka anak yang ditunjuk
pada jari terakhir harus menjawab pertanyaan sesuai dengan ketentuan awal
permainan misalnya menyebutkan nama hewan dengan awalan huruf M
“Monyet” (menekankan materi Bahasa Indonesia) dan jika benar maka
pemain tersebut bebas tidak mengikuti permainan selanjutnya. Namun, jika
kalah pemain harus tetap ikut bermain sampai nanti akan mendapat giliran
ditunjuk kembali.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
8) Permainan berlanjut dengan cara menyambung huruf terakhir yang sudah di
sebutkan jika huruf terakhir M maka dilanjutkan dengan huruf N begitu
seterusnya.
9) Permaiann dilanjutkan dengan cara yang sama. Hanya saja jumlah pemain
telah berkurang jika ada yang berhasil menjawab soal dalam ketentuan
permainan.
10) Sampai akhirnya permainan ini hanya menyisakan satu pemain saja dan
pemain tersebut harus mendapat hukuman misalnya siswa diminta untuk
mencontohkan cara membaca dan duduk yang benar (menekankan materi
Bahasa Indonesia).
3. Ular Naga (Sepdur)
Permainan ular naga atau “sepdur” merupakan permainan yang dilakukan
menyerupai kereta api yang memasuki trowongan (Kurniati, 2016: 72). Anak-
anak yang mengikuti permainan ini secara bergantian akan memasuki gerbang
atau terowongan tersebut. Permainan ini hanya membutuhkan halaman yang luas.
Biasanya permainan ini dilakukan lebih dari 5 orang karena semakin banyak
orang yang ikut maka semakin seru permainannya.
Cara bermain yang belum dimodifikasi:
1) Dua orang pemain menjadi penjaga gerbang, penjaga gerbang ini
mencerminkan dua kubu yang berbeda yang akan berebut untuk mencari
pengikut. Hal ini dilakukan dengan cara menentukan dua pilihan misalnya
jeruk atau apel. Jika pemain memilih apel, maka dia akan menjadi pengikut
penjaga gerbang yang menjadi apel dan sebaliknya jika pilihannya jeruk
maka pemain tersebut akan menjadi pengikut penjaga yang menjadi jeruk.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
2) Sementara anak-anak yang lainnya membuat barisan seperti ular dengan
memegang pundak pemain di depannya.
3) Pada saat permainan dimulai, barisan ular akan melalui gerbang sambil
bernyanyi lagu berikut ini :
“Ular naga panjangnya bukan kepalang, menjalar-jalar selalu kian
kemari, umpan yang lezat itulah yang dicari, ini dianya yang
terbelakang...”
Lagu ini dinyanyikan sambil anak-anak berkeliling melewati gerbang yang
dibuat oleh penjaga dengan cara berpegangan dan posisi tangan berada diatas,
dan saling berhadapan.
4) Anak yang tepat berada di bawah gerbang sesaat setelah lagu tersebut selesai,
maka anak akan diminta untuk memilih dua hal yang telah ditetapkan oleh
penjaga gerbang tersebut. Dia akan memilih jeruk atau apel tanpa memberi
tahu siapa yang menjadi apel siapa yang menjadi jeruk.
5) Anak yang tertangkap yang memiliki pilihan yang sama dengan salah satu
penjaga gerbang akan beridiri di belakang mengikuti penjaga gerbang yang
dia pilih dengan cara memegang pinggang penjaga tersebut. Hal ini berarti
pemain tersebut masuk ke dalam kelompoknya.
6) Permainan dilanjutkan hingga anak yang menjadi ular sudah habis.
Cara bermain yang sudah dimodifikasi oleh peneliti :
1) Dua orang pemain menjadi penjaga gerbang atau induk, penjaga gerbang ini
mencerminkan dua kubu yang berbeda yang akan berebut untuk mencari
pengikut. Hal ini dilakukan dengan cara menentukan dua pilihan yaitu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
memilih induk A atau induk B melalui pertanyaa-pertanyaan yang sudah di
sediakan oleh masing-masing induk.
2) Sementara anak-anak yang lainnya membuat barisan seperti ular .
3) Pada saat permainan dimulai, barisan ular akan melalui gerbang sambil
bernyanyi dengan judul lagu “ABC” berikut ini :
“A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X,
Y, dan Z... Sekarang aku tahu apa itu ABC...”
Lagu ini dinyanyikan sambil anak-anak berkeliling melewati gerbang yang
dibuat oleh penjaga dengan cara berpegangan dan posisi tangan berada diatas,
dan saling berhadapan.
4) Anak yang tepat berada di bawah gerbang sesaat setelah lagu tersebut selesai,
maka anak akan tertangkap dan diminta untuk memilih dua hal yang telah
ditetapkan oleh penjaga gerbang atau induk tersebut. Dia akan memilih induk
A atau induk B.
5) Masing-masing induk memiliki sebuah pertanyaan berbeda yang harus
dijawab oleh anak yang tertangkap. Contoh soal dari induk A berisi tentang
acak kata yaitu “m-i-k-o-k” anak harus menyusun menjadi kata “k-o-m-i-k”
dan untuk induk B berisi tentang kebersamaan dalam keluarga/kegiatan dalam
keluarga di rumah contoh “Apa yang Ibu kamu lakukan di rumah ketika pagi
hari?” anak harus menjawab pertanyaan sesuai dengan induk yang dipilih.
6) Saat memberikan pertanyaan pastikan jika pemain lain tidak mendengar atau
mengetahui isi soal yang diberikan dengan cara berbisik atau menjauh dari
tempat bermain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
7) Jika ada anak yang tidak bisa menjawab pertanyaan dari induk A yang sudah
dipilih sebelumnya maka anak tersebut harus menjadi anggota induk B yang
tidak dipilih sebelumnya. Dan jika jawabannya benar maka anak tersebut
akan berdiri di belakang induk A.
8) Permainan dilanjutkan hingga anak yang menjadi ular sudah habis.
9) Permainan dilanjutkan dengan kedua induk saling melindungi anggotanya
agar tidak dipegang oleh induk lawan. Induk yang memiliki anggota paling
banyak adalah pemenangnya.
4. Petak Umpet ( Ucing Sumput)
Menurut Kurniati (2016: 32) permainan petak umpet atau ucing sumput ini
teridri dari dua suku kata, yaitu ucing (artinya-kucing), dan sumput (artinya-
sembunyi). Permainan ini dapat diterjemahkan bahwa seekor kucing akan mencari
mangsanya yang sedang bersembunyi di berbagai tempat. Permainan ini biasanya
dimainkan lebih dari 5 anak bahkan bisa juga anak satu kampung ikut bermain.
Inti dari permainan ini adalah mencari tempat persembunyian pemain lain sambil
menjaga benteng pertahanan sendiri agar tidak disentuh oleh pemain lain. Benteng
adalah sebuah tembok atau bisa juga pohon yang harus dijaga pemain dari
sentuhan atau serangan pemain lain. Permainan ini tidak membutuhkan peralatan
khusus, cukup tembok atau pohon yang dapat dijadikan sebagai benteng
pertahanan.
Cara bermain yang belum dimodifikasi menurut Kurniati ( 2016 : 32-33 ) :
1) Sebelum permaian dimulai, terlebih dahulu tentukan anak yang akan menjadi
penjaga “benteng” dapat dilakukan dengan cara hompimpa jika pemain lebih
dari 2 orang.
2) Pilih tembok atau pohon yang akan dijadikan sebagai benteng.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
3) Pada saat anak lain mencari tempat persembunyian, anak yang berperan
menjadi penjaga akan menutup matanya, sehingga tidak akan mengetahui di
mana teman-temannya bersembunyi. Di tengah permainan penjaga akan
bertanya “sudah belum?”, apabila teman-temannya mengatakan “belum” maka
penjaga akan terus menutup matanya, dan apabila ketika bertanya lagi tidak
ada yang menjawab berarti penjaga sudah bisa untuk memulai melakukan
pencarian.
4) Ketika tempat persembunyian pemanin lain diketahui maka penjaga akan
mengatakan misalnya,” Putri candak” artinya Putri ketahuan tempat
persembunyiannya sambil berlari memegang gawang.
5) Setelah satu orang diketahui, maka dia akan terus mencari teman lainnya yang
sedang bersembunyi sampai semua anak-anak yang bersembunyi dapat
ditemukan.
6) Permainan ini akan dilanjutkan atas kesepakatan bersama, dan anak yang akan
menggantikan posisi penjaga adalah anak yang ditemukan pertama kali oleh
penjaga.
Cara bermain yang sudah dimodifikasi oleh peneliti :
1) Sebelum permaian dimulai, terlebih dahulu tentukan anak yang akan menjadi
penjaga “benteng” dapat dilakukan dengan cara hompimpa jika pemain lebih
dari 2 orang.
2) Pilih tembok atau pohon di lingkungan sekitar sekolah yang akan dijadikan
sebagai benteng sesuai kesepakatan bersama.
3) Pada saat anak lain mencari tempat persembunyian, anak yang berperan
menjadi penjaga akan menutup matanya dan berhitung dari angka 1 - 20,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
sehingga tidak akan mengetahui di mana teman-temannya bersembunyi. Di
tengah berhitung penjaga akan bertanya “sudah belum?”, apabila teman-
temannya mengatakan “belum” maka penjaga akan terus menutup matanya
dan melanjutkan berhitung, dan apabila ketika bertanya lagi tidak ada yang
menjawab berarti penjaga sudah bisa untuk memulai melakukan pencarian.
4) Pemain yang bersembunyi harus membawa satu benda dari alam yang
berada disekitar lingkungan sekolah seperti daun, bunga, biji kering, batu
kerikil dll. Nantinya benda-benda alam ini akan dilaporkan kepada guru apa
yang mereka peroleh.
5) Ketika tempat persembunyian pemain lain diketahui maka penjaga akan
berlari dan menepuk benteng dan meneriakan nama pemain yang berhasil di
temukan misalnya,”Didit candak” itu artinya Didit sudah kalah. Penjaga
tidak boleh salah menyebut nama pemain yang bersembunyi maka dari itu
penjaga harus mengingat nama-nama pemain yang bersembunyi.
6) Jika pemain yang bersembunyi dapat berlari mendahului penjaga menuju
benteng lalu menepuknya kemudian berteriak “Didit lolos” artinya Didit
berhasil sampai ke benteng terlebih dahulu.
7) Setiap pemain yang bersembunyi yang sudah ditemukan harus mengambil
satu gulug kertas berisi soal yang dibawa oleh guru. Isi soal tersebut berisi
tentang melengkapi kalimat rumpang atau menyebutkan benda-benda alam
yang dapat digunakan untuk membuat karya seni. Contoh soal melengkapi
kalimat rumpang “Ani sedang . . . . buku di perpustakaan”.
8) Permainan akan berakhir jika pemain sudah ditemukan dari tempat
persembunyiannya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
9) Pemain yang menjadi penjaga selajutnya yaitu anak yang pertama kali
namanya disebutkan dan tidak berhasil menepuk benteng mendahului sang
penjaga.
5. Bakiak Batok (Kelom Batok)
Bakiak batok atau kelom batok merupakan permainan tradisional yang
berasal dari daerah Sunda yang menggunakan bahan tempurung kelapa dan tali.
Secara umum, permainan ini mirip permainan egrang, tetapi alat yang digunakan
berbentuk sandal yang dibuat dari tempurung kelapa, disebut kelom batok.
Permainan harus berjalan di atas kelom batok dan balapan untuk mencapai di
garis akhir. Selain dikenal di Jawa Barat, permainan ini juga dimiliki oleh
masyarakat suku Gayo, suku pedalaman di daerah Aceh dengan nama yang
berbeda: selop berok. Kelom batok masik dapat dijumpai di berbagai daerah di
Tatar Sunda, terutama daerah Priangan Timur di mana adat-istiadat Sunda masih
kuat. Namun, bakiak sangat sulit dijumpai di kota besar karena sulitnya mencari
tempurung kelapa. Oleh sebab itu, di beberapa tempat permainan bakiak batok
dimodifikai dengan menggunakan kaleng sebagai pengganti batok (Tim Playplus
Indonesia, 2016: 74).
Cara bermain yang belum dimodifikasi :
1) 1 pasang bakiak batok hanya bisa digunakan oleh satu orang.
2) Setiap pemain berdiri di atas bakiak batok dengan cara jepit tali di antara
ibu jari dan telunjuk.
3) Tarik tali dengan tangan sampai ke pinggang.
4) Masing-masing pemain berdiri diatas egrang batok digaris star.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
5) Ketika aba-aba terdengar, kemudian langkahkan kaki sembari mengatur
keseimbangan dengan tali yang dipegang. Tali berfungsi sebagai pegangan
dan sebagai pengendali naik-turunnya kaki.
6) Peserta yang sampai di garis finish terlebih dahulu maka dialah
pemenangnya.
Cara bermain setelah dimodifikasi oleh peneliti :
1) Bentuk siswa dalam satu kelas menjadi beberapa kelompok.
2) Tentukan terlebih dahulu garis start dan garis finish terlebih dahulu.
3) Masing-masing kelompok harus menentukan siapa yang akan menjadi
pemain pertama dan sisanya akan bergantian.
4) Setiap pemain menempatkan diri di lintasannya masing-masing dilengkapi
dengan 1 pasang bakiak batok.
5) Pemain yang sudah sampai di garis finish nantinya akan mengambil satu
gulungan kertas yang berisi kosakata cara membaca kata.
6) Ketika aba-aba sudah terdengar, setiap pemain berlomba-lomba untuk
sampai di garis finish terlebih dahulu.
7) Setiap pemain yang sudah sampai di ujung lintasan garish finish setiap
pemain di dalam kelompok tersebut akan secara bergantian
8) Setelah semua pemain berhasil menyelesaikan permainan dengan
mengambil satu per satu gulungan kosakata, maka masing-masing
kelompok harus menyusun kosakata tersebut menjadi satu buah kalimat.
9) Kelompok yang sudah selesai menyusun kalimat akan mengangkat tangan
dan mengatakan “selesai”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
10) Guru akan melihat hasil kerja kelompok jika sudah benar maka kelompok
pertama yang sudah selesai tersebut yang menjadi pemenangnya dan jika
salah maka kelompok lain akan mendapat kesempatan untuk menjadi
pemenang.
6. Ma’raga
Permainan Ma’raga alah suatu permainan yang berasal dari suku Bugis dan
kota Makasar, di dalam permainan ini kita tidak hanya bermain melainkan menari
juga. Bola yang digunakan dalam permaian ini seperti bola takraw. Jumlah
pemain biasanya terdiri dari 5-15 orang. Ma’raga bukan hanya permainan saja,
tetapi permainan ini juga termasuk ke dalam kesenian olahraga. Ma’raga saat ini
sudah banyak berkembang, keberadaan yang sudah lama menjadian permainan ini
dijadikan sebagai salah satu kesenian lokal yang bisa dikatakan sudah
mendunia(Tim Playplus Indonesia, 2016: 130).
Cara bermain yang belum dimodifikasi :
1) Buatlah lingkaran dengan posisi berdiri sebelum bermain.
2) Buat dua tim, dan masing-masing tim dibagi, selang seling.
3) Permainanya sangat mudah, pemain hanya diminta untuk memeprtahankan
bola agar tidak terjatuh menyentuh tanah.
4) Jika salah satu kelompok terjatuh saat di posisi kelomok satu, maka kelompok
dua mendapatkan poin.
5) Kelompok satu dan dua saling melemparkan bola, ke setiap lawannya.
6) Mempertahankan bola boleh menggunakan apa saja asalkan bola tidak
dipegang.
Cara bermain yang sudah dimodifikasi oleh peneliti :
1) Siswa diarahkan ke luar kelas menuju lapangan atau halaman sekolah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
2) Kemudian siswa diminta untuk membuat lingkaran besar dengan posisi
berdiri.
3) Permainan ini tidak begitu rumit, kita hanya berusaha mempertahankan bola
agar tidak jatuh menyentuh tanah.
4) Bentuk dua tim yaitu tim A dan tim B, ketika berdiri membentuk lingkaran
siswa tidak boleh berdiri berjejeran dengan satu timnya dan harus diselingi
dengan teman dari tim yang berbeda di sebelahnya. Hal ini bertujuan agar
nanti kedua tim tersebut saling berrebutan bola.
5) Apabila bola terjatuh saat posisi yang menangkap kelompok B, maka
kelompok A yang akan mendapatkan point. Dan pemain dari kelompok B
tersebut harus mengambil satu gulung kerta berisi soal tentang cara membaca
yang benar dan melengkapi kata dalam kalimat.
6) Kedua kelompok saling melemparkan bola ke setiap lawannya dengan
bersama-sama menyanyikan lagu anak-anak “bintang kecil” atau “lihat
kebunku”.
7) Kelompok yang mendapat point paling banyak maka yang akan menjadi
pemenangnya dan kelompok yang kalah akan mendapat hukuman untuk
menjawab soal dari guru tentang keberagaman karakteristik individu dirumah.
G. Penelitian yang Relevan
Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian pengembangan ini dapat
dipaparkan sebagai berikut :
Dalam jurnal yang pertama, Tegar Pambudi dan Trie Hartini Retnowati
(2017) berjudul Pengembangan Modul Pembelajaran Tematik Integratif
Berkarakter Nasionalisme Kelas IV Sekolah Dasar Daerah Banyumas. Penelitian
ini bertujuan untuk menghasilkan modul pembelajaran tematik integratif
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
berkarakter nasionalisme subtema “Aku Bangga dengan Daerah Tempat
Tinggalku” yang layak dan efektif untuk meningkatkan aktivitas dan prestasi
belajar peserta didik kelas IV SDN 2 Tinggarjaya Banyumas. Pengamatan yang
dilakukan pada aktivitas peserta didik pada kelas eksperimen yang menujukkan
aktivitas dengan kategori “ tinggi” presentasenya lebih besar dibanding dengan
kontrol. Hasil analisis data prestasi belajar kelas kontrol dan kelas eksperimen 1
menujukkan taraf signifikansi 0,020, serta pada kelas kontrol dan kelas
eksperimen 2 menujukan taraf signifikansi 0,011. Dari hasil data tersebut, dapat
disimpulkan jika modul yang dikembangkan layak digunakan pada kelas IV SD.
Kesamaan yang dimiliki penelitian tersebut dengan yang dilakukan oleh
peneliti yaitu: (1) Penelitian relevan ini menggunakan metode Research &
Development, (2) Penelitian relevan ini berorientasi pada pembuatan produk
sebagai hasil akhir, dan (3) Penelitian relevan ini juga mengembangkan produk
berupa modul pembelajaran untuk memudahkan belajar siswa. Tetapi, ada juga
perbedaan dalam penelitian ini dengan penelitian yang akan peneliti lakukan
yaitu: (1)Pada penelitian ini menggunakan langkah dari Borg and Gall,sedangkan
peneliti akan menggunakan langkah penelitian dari Sugiyono (2)Penelitian
relevan ini menggunakan siswa kelas IV SD sebagai subjek penelitian
sedangkanpeneliti akan menggunakan guru kelas I SD sebagai subjek penelitian.
Penelitian yang kedua, adalah penelitian yang dilakukan oleh Mohammad
Toha (2017) dalam jurnalnya yang berjudul Pengembangan Model Permainan
Tradisional Geprek Kampung dan Gobag Sodor Untuk Pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial Di Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan model
penelitian dan pengembangan yang ditulis oleh Borg dan Gall (1983). Tujuan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
khusus penelitian ini menghasilkan produk berupa model permainan tradisional
geprek kampung dan gobag sodor untuk pembelajaran IPS kelas IV materi
Perkembangan Teknologi Produksi dan Komunikasi, yang dilengkapi RPP, buku
panduan dan media kedua permainan tersebut. Hasil penelitian ini menujukkan
bahwa model permainan tradisional geprek kempung dan gobak sodr untuk
pembelajaran IPS Kelas IV ini telah berhasil menujukkan kebermanfaatan yaitu
dapat meningkatkan prestasi belajar siswa yang dapat dilihat dari pencapain siswa
terhadap uji coba penguasaan materi (post-test).
Adapun kesamaan yang dimiliki penelitian tersebut dengan yang dilakukan
oleh peneliti: (1) Penelitian relevan ini menggunakan penelitian dan
pengembangan atau Research & Development yang juga digunakan oleh peneliti,
(2) Penelitian relevan ini berorientai pada pembuatan produk sebagai hasil akhir,
(3) Penelitian relevan ini juga mengembangan model permainan tradisional.
Selain memiliki kesamaan, adapun perbedaan dengan yang peneliti lakukan: (1)
Penelitian di atas, menggunakan metode penelitian Borg & Gall, sedangakan
peneliti menggunakan metode penelitian dari Sugiyono, (2) Penelitian relevan ini
menggunakan siswa kelas IV SD sebagai subjek penelitian sedangkan peneliti
menggunakan guru kelas I SD sebagai subjek penelitian, (3) Permainan yang
dikembangkan dalam penelitian ini hanya mengembangkan dua permainan saja,
sedangkan permainan yang digunakan oleh peneliti menggunakan 6 permainan.
Asriyansyah dan Muh Akmal Almy (2018) dalam penelitiannya yang
berjudul Pengembangan Permainan Tradisional Untuk Melesatrikan Budaya
Bangsa Melalui Pembelajaran Pendidikan Jasmani Sekolah Dasar menggunakan
metode dalam penelitian pengembangan permainan tradisional ini termasuk ke
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
dalam penelitian dan pengembangan (Research and Developmnt) dengan
menggunakan langkah-langkah dari Sugiyono.Teknik pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini berupa angket. Penelitian pengembangan ini
menghasilkan lima macam permainan tradisional yaitu (1) permainan Panting, (2)
permainan Lempar Kelereng, (3) permainan Pikak, (4) permainan Cas-casan dan,
(5) permainan Yeye. Dari penilaian melalui angket oleh para ahli parktisi, dan
siswa pada uji coba skala kecil dan uji coba skala besar, kemudian dianalisa.
Berdasarkan hasil penelitian dan analisisa data bahwa permainan tradisional yang
dikembangkan menujukkan kemajuan yang signifikan dan dinyatakan sangat baik
dan layak.
Adapun kesamaan yang dimiliki penelitian terebut dengan yang dilakukan
oleh peneliti yaitu: (1) penelitian relevan ini menggunakan metode penelitian
Research & Development oleh Sugiyono yang juga digunakan oleh peneliti. (2)
Penelitian relevan ini berorientasi pada pembuatan produk sebagai hasil akhir.(3)
Penelitian relevan ini juga mengembangan permainan tradisional. Selain memiliki
kesamaan, adapun perbedaan dengan tulisan peneliti, yaitu: (1) Penelitian relevan
di atas, menggunakan teknik pengumpulan data berupa angket, sedangkan peneliti
menggunakan observasi, wawancara, dan kuesioner, (2) penelitian relevan ini
hanya menggunakan 5 permainan aja, sedangkan peneliti menggunakan 6
permainan.
Berdasarkan ketiga penelitian di atas, peneliti tidak menemukan persamaan
pengembangan yang sama dengan yang akan dilakukan oleh peneliti yaitu
pengembangan modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional untuk
kelas 1 Sekolah Dasar tema 2 subtema 4. Namun, terdapat beberapa kelebihan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
yang dimiliki oleh oleh media yang dikembangkan oleh peneliti yang masih
belum ditemukan pada penelitian relevan di atas, yaitu berupa RPP dilengkapi
dengan buku pedoman permainan dan perangkat alat (media) permainan tersebut.
Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa penelitian ini merupakan sumbangan yang
baru dan lebih inovatif bagi dunia pendidikan. Dimana peneliti membuat
pengembangan modul pembelajaran menggunakan permainan tardisional tidak
hanya untuk membantu guru untuk memudahkan dalam penyampaian materi
kepada siswa, melainkan juga membantu siswa untuk dapat belajar dengan
menyenangkan dan meningkatkan semangat belajar siswa. Pada halaman berikut
akan dipaparkan bagian literature map dalam penelitian ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
Gambar 2.1 Literature Map
Permaiann Tradisional
Mohammad Toha
(2017)
Pengembangan
Model Permainan
Tradisional Geprek
Kampung dan Gobag
Sodor Untuk
Pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial
Di Sekolah Dasar
Asriyansyah dan Muh
Akmal Almy (2018)
Pengembangan
Permainan
Tradisional Untuk
Melesatrikan Budaya
Bangsa Melalui
Pembelajaran
Pendidikan Jasmani
Sekolah Dasar
Tegar Pambudhi dan
Trie Hartiti
Retnowati (2017)
Pengembangan
Modul Pembelajaran
Tematik Integratif
Berkarakter
Nasionalisme Kelas
IV Sekolah Dasar
Banyumas
Pengembangan Modul
Pembelajaran
Erika Damayanti (2019)
Pengembangan Modul Pembelajaran Menggunakan Permainan
Tradisional Anak Untuk Kelas 1 Sekolah Dasar Tema 2 Subtema 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
H. Kerangka Berpikir
Perkembangan pendidikan saat ini yang selalu diperbaharui untuk memajukan
kualitas pendidikan sangat berpengaruhbagi banyak pihak. Terutama bagi guru
tuntuan pendidikan saat ini yang semakin kompleks menjadikan guru harus dapat
membuat pembelajaran menjadi lebih aktif dan menyenangkan. Kekompleksan
dalam pembelajaran dapat dilihat dari berbagai macam bahan ajar yang dapat
digunakan untuk mendukung proses belajar mengajar. Modul pembelajaran
merupakan salah satu dari berbaggai bahan ajar yang disusun secara sistematis
dan runtut menggunakan bahasa yang mudah untuk dipahami dan dapat
digunakan secara mandiri oleh penggunanya. Adanya modul pembelajaran
diharapkan dapat membantu guru dalam memberikan materi ajar kepada siswa
karena modul pembelajaran dirasakan mampu mengatasi keterbatasan yang
dimiliki contohnya ruang, waktu, dan daya perkembangan siswa. Modul
pembelajaran dapat dijadikan sebagai alat penujang bahan ajar yang sering
digunakan sekolah dalam proses berlangsungnya belajar mengajar di kelas.
Penggunaan bahan ajar merupakan faktor penting yang dapat membuat proses
pemberian materi dari guru kepada siswa menjadi lebih mudah tersampaikan.
Bahan ajar menjadi salah satu sarana guru untuk memberikan materi kepada
siswa. Bahan ajar yang digunakan dapat berupa modul. Melalui bahan ajar berupa
modul pembelajaran, diharapkan siswa akan semakin bersemangat dan bergairah
untuk menerima materi yang akan disampaikan oleh guru. Namun, perlu juga
disadari bahwa penggunaan modul pembelajaran tidak selamanya berjalan dengan
baik. Modul pembelajaran menggunakan permainan anak juga merupakan salah
satu alternatif yang dapat digunakan untuk membuat siswa menjadi semangat
untuk menerima materi. Apalagi untuk anak kelas I SD kegiatan bermain masih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
sangat erat kaitannya dengan kegiatan sehari-hari baik di sekolah ataupun di
rumah. Melalui bermain ini pula anak akan mendapat banyak sekali manfaat-
manfaat yang diperolehnya.
Bermain merupakan suatu kebutuhan setiap anak yang sudah ada dengan
sendirinya dan sudah terpola secara alami. Bermain merupakan pengalaman
belajar yang sangat berharga. Bagi anak, bermain adalah suatu kegiatan yang
sangat menyenangkan. Permainan yang dapat digunakan adalah permainan
tradisional yang sudah cukup lama berkembang di negara ini, bahkan permainan-
permainan tersebut sangat erat kaitannya dengan nilai-nilai budaya bangsa.
Permainan merupakan salah satu unsur kebudayaan yag tidak dapat dianggap
remeh, karena permainan memberikan pengaruh besar terhadap perkembangan
kejiwaan, sifat, dan kidupan sosial anak dikemudian hari. Hal ini diperkuat
dengan adanya pendapat dari Sujarno (2013: 4) mengungkapkan bahwa melalui
permainan tradisional diharapkan anak lebih mengutamakan kebersamaan dan
keharmonisan hubungan sosial dalam kehidupan bermasyarakat ini artinya
permainan tradisional mengandung nilai-nilai yang pada gilirannya dapat
dijadikan acuan dalam bermasyarakat. Permainan tradisional merupakan salah
satu media atau sarana dalam proses pendewasaan anak-anak di dalam suatu
masyarakat sekitar. Begitu banyak manfaat dan hal-hal yang dapat diperoleh
ketika anak-anak bermain permainan tradisional seperti yang telah disebutkan di
atas, bahwa perminan tradisional mengandung banyak sekali nilai-nilai
kehidupan.
Permainan tradisional dapat membantu anak memahami suatu materi
pelajaran dengan cara memasukan permainan tradisional ke dalam materi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
pelajaran sehingga anak akan lebih mudah untuk menangkap isi materi
pembelajaran. Salah satu cara untuk memudahakan anak untuk memahami materi
pelajaran adalah dengan cara guru mengajarkan materi pembelajaran dengan cara
bermain menggunakan permainan tradisional anak.
Berdasarkan hal-hal tersebut, peneliti bermaksud untuk mengembangkan
sebuah modul pembelajaran dengan menggunakan permainan tradisional anak
yang berfokus pada pemberian materi pembelajaran dalam langakh-langkah
permainanya. Permainan tradisional dipilih karena melalui sebuah permainan anak
akan merasa senang dan bersemangat untuk bermain disamping itu dengan
dimasukkannya materi-materi pembelajaran di setiap permainan ini akan
membantu anak untuk memahmi setiap materi pembelajaran yang diperolehnya
dalampermainan.
I. Pertanyaan Penelitian
Peneliti melakuakan penelitian untuk mengetahui bagaimanakah hasil
penelitian ini selanjutnya, sehingga peneliti memiliki beberapa pertanyaan
penelitian. Berdasarkan uraian teori di atas, maka dapat dirumuskan beberapa
pertanyaan penelitian sebagai berikut :
1. Bagaimana prosedur pengembangan modul pembelajaran menggunakan
permainan tradisional anak untuk kelas I Sekolah Dasar tema 2 subtema 4?
2. Bagaimana kualitas modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional
anak untuk kelas 1 Sekolah Dasar tema 2 subtema 4 menurut ketiga
validator?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
BAB III
METODE PENELITIAN
Bab III dalam metode penelitian ini akan membahas tentang jenis
penelitian, setting penelitian, prosedur penelitian, uji coba produk, istrumen
penelitian, teknik penelitian, pengumpulan data, teknik analisis data, serta jadwal
penelitian.
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan
pengembangan atau Research and Development (R and D). Menurut Sugiyono
(2015: 297) berpendapat bahwa R & D adalah metode penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk-produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut. Menurut Borg&Gall (dalam Setyosari, 2013: 222) mengemukakan
bahwa penelitian pengembangan (R & D) adalah suatu proses yang dipakai untuk
mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Penelitian dan
pengembangan pendidikan itu sendiri dilakukan berdasarkan suatu model
pengembangan berbaisi industri, yang temuan-temuannya di pakai untuk
mendesain produk dan prosedur, yang kemudian secara distematis dilakukan uji
lapangan, dievaluasi, disempurnakan untuk memenuhi kriteria keefektifan,
kualitas, dan standar tertentu.
Menurut Sujadi (2003: 164) mengatakan bahwa penelitian dan
pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah suatu proses atau
langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau
menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
Menurut Putra (dalam Sudaryono, 2016: 15) metode penelitian dan
pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat
menghasilkan produk tertentu, digunakan penelitian yang bersifat analisis
kebutuhan dan menguji keefektifan produk tertentu.
Berdasarkan beberapa teori di atas, dapat disimpulkan bahwa jenis penelitian
pengembangan atau Research and Development (R&D) merupakan metode
penelitian yang dapat digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk yang akan dihasilkan.
Penelitian ini disebut penelitian dan pengembangan dikarenakan peneliti
mengembangkan suatu produk yang dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari yang
dapat digunakan untuk memudahkan siswa dalam mengajarkan materi
pembelajaran setiap harinya di sekolah ataupun di rumah. Prosedur penelitian
yang digunakan dalam penelitian mengacu pada prosedur penelitian Sugiyono
(2015: 409-426). Terdapat sepuluh langkah dalam prosedur penelitian Sugiyono.
Kesepuluh langkah tersebut yaitu (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data,
(3) Desain Produk, (4) Validasi Desain, (5) Perbaikan Desain, (6) Uji Coba
Produk, (7) Perbaikan Produk, (8) Uji Coba Pemakaian, (9) Perbaikan Produk,
(10) Pembuatan Produk Masal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
Gambar 3.1 Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan
Menurut Sugiyono (2015 : 409)
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan penelitian ini didasarkan pada tahapan penelitian
pengembangan menurut Sugiyono (2015 : 409-426) yang mengadopsi langkah-
langkah R&D milik Borg and Gall yang terdiri dari 10 langkah. Berikut langkah-
langkah tersebut:
1. Potensi Masalah
Suatu penelitian dapat berangakat dari adanya potensi dan masalah. Potensi
masalah merupakan segala sesuatu yang apabila didayagunakan akan memiliki
nilai tambah. Suatu masalah dapat dijadikan sebagai potensi apabila kita dapat
Validasi
Desain
Perbaikan
Desain
Perbaikan
Produk
Uji Coba
Produk
Perbaikan
Produk
Uji Coba
Pemakaian
Produksi Masal
Potensi dan
Masalah
Pengumpulan
Data
Desain
Produk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
mendayagunakannnya. Potensi dan masalah yang dikemukakan dalam suatu
penelitiaan harus ditunjukkan dengan data yang empirik. Data tentang potensi
masalah tidah harus dicari sendiri, melainkan dapat berdasarkan laporan
apenelitian orang lain, atau dokumentasi laporan kegiatan dari perorangan atau
instansi tertentu yang masih up to date.
2. Pengumpulan Data
Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara faktual dan up to date,
selanjutnya mengumpulkan berbagai data yang digunakan sebagai bahan untuk
perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut.
Dalam tahap ini, diperlukan suatu metode penelitian tersendiri. Metode apa yang
akan digunakan untuk penelitian tergantung pada permasalahan dan ketelitian
tujuan yang ingin dicapai.
3. Desain Produk
Desain produk merupakan langkah yang digunakan untuk merancang atau
mendesain produk. Produk dapat berupa barang, model, sistem kerja, metode
kerja, kebijakan, buku ajar, manual, dan sejenisnya. Dalam bidang pendidikan,
produk-produk yang dihasilkan melalui penelitian R&D diharapkan dapat
meningkatkan produktivitas pendidikan. Hasil akhir dari kegiatan mendesain
produk adalah berupa desain produk yang baru, yang lengkap dengan
spesifikasinya. Desain produk harus diwujudkan dalam gambar atau bagan,
sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya.
4. Validasi Desain
Validasi desain merupakan suatu proses kegiatan yang dilakukan untuk
menilai apakah rancangan produk, secara rasional akan lebih efektif dari yang
lama atau tidak. Dikatakan secara rasional, karena validasi di sini masih bersifat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
penilaian berdasarkan pemikiran rasional, belum fakta lapangan. Validasi produk
dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang
sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang. Setiap pakar
diminta untuk menilai desain produk yang telah dihasilkan, kemudian dapat
diketahui kelemahan dan kekuatannya.
5. Perbaikan Desain
Setelah tahap desain produk, kemudian divalidasi melalui diskusi dengan
pakar dan para ahli lainnya, maka akan diketahui kelemahannya. Selanjutnya,
kelemahan tersebut dikurangi dengan cara memperbaiki desain. Peneliti bertugas
untuk memperbaiki desain yang hendak menghasilkan produk tersebut.
6. Uji Coba Produk
Desain produk yang telah dibuat tidak langsung diujicobakan, namun produk
tersebut harus dibuat terlebih dahulu. Setelah divalidasi dan diperbaiki, maka
selajutnya produk tersebut dapat dibuat dalam bentuk prototipe. Prototipe inilah
yang selanjutnya akan diuji coba.
7. Revisi Desain
Setelah melakukan uji coba produk, maka akan diketahui kelemahannya.
Kemudian dari kelemahan tersebut, dapat segera dilakukan perbaikan. Setelah
diperbaiki, maka dapat diproduksi masal, atau digunakan pada ruang lingkup yang
lebih luas.
8. Uji Coba Pemakaian
Setelah dilakukan pengujian terhadap produk berhasil, dan bila terdapat revisi
yang tidak terlalu penting, maka selanjutnya produk yang telah diperbaiki tersebut
diterapkan dalam kondisi nyata untuk lingkup yang luas. Dalam pengujian produk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
baru tesebut harus tetap dinilai kekurangan atau hambatannya. Hal tersebut
berguna untuk perbaikan lebih lanjut.
9. Revisi Produk
Revisi produk ini dilakukan, apabila dalam kondisi nyata terdapat kekurangan
dan kelemahan. Dalam uji pemakaian, sebaiknya pembuat produk selalu
mengevaluasi bagaimana kinerja produk. Hal ini bertujuan untuk mengetahui
kelemahan-kelemahan yang ada, sehingga dapat digunakan dalam penyempurnaan
dan pembuatan produk baru lagi.
10. Pembuatan Produk Masal
Pembuatan produk masal ini dilakukan apabila produk yang telah diujicoba
diyatakan efektif dan layak untuk diproduksi masal. Suatu produk akan diproduksi
masal apabila telah memenuhi studi kriteria kelayakan yang ditetapkan. Untuk
dapat memproduksi masal, maka peneliti perlu bekerjasama dengan perusahaan.
Dari sepuluh langkah-langkah di atas, berkaitan dengan penelitian yang
dilakukan oleh peneliti tidak semua langkah pengembangan dilaksanakan
dikarenakan keterbatasan waktu dan biaya dalam menguji cobakan modul
pembelajaran. Peneliti hanya akan menggunakan lima tahap yaitu (1) potensi dan
masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain poduk, (4) validasi desain, dan (5)
perbaikan desain. Berikut bagan lima langkah yang dilakukan dalam penelitian
ini:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
Gambar 3.2 Langkah-langkah penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono
(2015: 409) yang digunakan oleh peneliti
Langkah 1 : Potensi dan Masalah
Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai
tambah. Masalah adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang
terjadi (Sugiyono,2015: 409 – 410). Potensi dan masalah pada penelitian ini
bersumber dari hasil wawancara dan observasi yang dilakukan kepada salah satu
guru kelas I SD N Karangmloko I Yogyakarta yang dilakukan pada tanggal 18
Januari 2019. Wawancara dan observasi ini bertujuan untuk mengetahui masalah
yang terjadi dan kemungkinan yang akan terjadi berhubungan dengan
pengembangan modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak
untuk kelas I Sekolah Dasar tema 2 subtema 4.
Validasi Desain
Revisi Desain
Uji Coba Produk
Potensi dan
Masalah
Pengumpulan
Data
Desain Produk
Revisi Produk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
Langkah 2 : Pengumpulan Data
Pada tahap pegumpulan data, peneliti mengumpulkan data dengan wawacara
pada guru dan siswa kelas I Sekolah Dasar. Hasil pegumpulan data tersebut
sebagai bahan pertimbangan untuk perencanaan produk yang berupa modul
pembelajaran menggunakan permainan tradisonal anak untuk siswa kelas I
Sekolah Dasar tema 2 subtema 4.
Data awal yang diperoleh melalui wawancara tersebut dijadikan sebagai
acuan dalam mempertimbangkan desain produk yang akan dikembangkan dapat
berguna dan membantu berbagai pihak yang membutuhkan. Pada penelitian ini
peneliti ingin membantu guru dalam memudahkan anak memahami materi
pembelajaran melalui bermain permainan tardisional.
Langkah 3 : Desain Produk
Desain produk yang peneliti kembangkan berupa modul pembelajaran
menggunakan permainan tradisional anak untuk kelas I Sekolah Dasar tema 2
subtema 4. Modul pembelajaran ini terdiri dari cover, kata pengatar, halaman
gambar permainan, halaman materi dan cara bermain permainan, daftar refrensi,
dan profil penulis. Desain produk berupa modul pembelajaran ini berisi enam
permainan tradisional di Indonesia yaitu : Engklek, Sobyung, Ular Naga, Petak
Umpet, Bakiak Batok dan Ma’raga. Modul pembelajaran dibuat warna-warni
serta menggunakan gambar ilustrasi berdasarkan masing-masing nama permainan
yang dicantumkan agar pembaca lebih tertarik dan memperoleh gambaran tentang
permainan yang dikembangkan. Gambar ilustrasi dibuat berdasarkan hal-hal
konkrit yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari. Bahasa yang digunakan
merupakan bahasa yang sederhana agar guru dengan mudah memahami isi modul
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
pembelajaran. Pengembangan produk awal ini juga dipilih menggunakan bahan
cetak. Desain awal dari produk yang sudah dibuat dan dicetak dengan ukuran
kertas A5. Pada bagian sampul menggunakan kertas Art Paper 150 dan pada
bagian isi menggunakan kertas Ivory 120.
Langkah 4 : Validasi Desain
Validasi desain dilakukan oleh beberapa ahli, yaitu seorang guru kelas I SD N
Karangmloko I dan dua oang dosen PGSD Universitas Sanata Dharmadi bidang
psikologi anak dan bahasa. Aspek-aspek yang dinilai meliputi: bahasa, format,
dan isi (berkaitan dengan: deskripsi permainan, cara bermain, manfaat permainan
yang diperoleh, materi). Validasi ini bertujuan untuk mendapatkan kritik dan
saran atas produk yang telah dibuat. Kemudian berdasarkan kritik dan saran
tersebut, dapat diketahui kelemahan dan kelebihannya, sehingga peneliti dapat
memperbaiki produk yang akan dikembangkan.
Langkah 5 : Perbaikan Desain
Perbaikan desain produk yang akan dilakukan setelah mendapatkan kritik dan
saran dari validator ahli, yaitu seorang guru kelas I Sekolah Dasar dan dua orang
dosen PGSD Universitas Sanata Dharma. Kemudian dari kritik dan saran
tersebut, peneliti akan melakukan perbaikan pada produk. Perbaikan ini bertujuan
untuk memperbaiki kekurangan produk yang telah divalidasi oleh ahli.
Langkah 6 : Uji Coba Produk
Produk yang telah peneliti buat diuji cobakan pada guru kelas I SD Negeri
Karangmloko I Yogyakarta. Uji coba dilakukan peneliti pada tanggal 18 April
2019. Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui sejauhmana keunggulan dan
kelemahan produk ketika diuji coba oleh guru. Kemudian berdasarkan hasil uji
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
coba tersebut, diadakan perbaikan untuk mendapatkan produk yang lebih baik
lagi.
Langkah 7 : Revisi Produk
Berdasarkan hasil uji coba produk kepada guru SD kelas I, apabila dalam
instrumen uji coba guru menujukkan bahwa produk masih belum maksimal, maka
akan dilakukan revisi produk agar produk dapat digunakan dengan efektif dan
efisien. Hasil revisi ini akan menghasilkan produk final berupa modul
pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak untuk kelas I sekolah
dasar tema 2 subtema 4.
C. Setting Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Wawancara, observasi, dan validasi modul dilaksanakan di SD Negeri
Karangmloko I yang berada di Jalan Palagan Tentara Pelajar No. 82, Tegal Rejo,
Sariharjo, Ngaglik, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta 55581.
2. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah guru kelas I SD Negeri Karangmloko
Idengan 9 siswa yang beralamat di Jalan Palagan Tentara Pelajar No. 82, Tegal
Rejo, Sariharjo, Ngaglik, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta 55581.
3. Objek Penelitian
Objek dari penelitian ini berupa produk modul pembelajaran menggunakan
permainan tradisonal anak untuk kelas 1 sekolah dasar tema 2 subtema 4. Modul
pembelajaran ini nantinya juga akan dilengkapi dengan gambar-gambar
permainan di dalamnya. Modul ini nantinya akan digunakan untuk memudahkan
guru untuk mengajarkan materi pembelajaran kepada siswa sehingga diharapkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
dengan adanya modul pembelajaran ini siswa akan mampu belajar secara mandiri
dan optimal sesuai dengan kamampuan individu siswa.
4. Waktu Penelitinan
Penelitian ini membutuhkan waktu selama tiga bulan. Terhitung dari bulan
Desember 2018 – April 2019.
D. Uji Validasi Produk
Validasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu validasi konstruk.
Validasi konstruk mengacu pada sejauh mana suatu instrumen mengukur konsep
dari teori yang menjadi dasar penyusunan instrumen. Oleh karena itu, peneliti
menyertakan pembahasan yang menjadi dasar penentuan konstruk suatu
instrumen. Untuk menguji validitas konstruk, peneliti menggunakan pendapat
para ahli (expret judgment) dengan jumlah tenaga ahli minimal tiga orang
(Widiyoko, 2009 : 131-132). Validasi dilakukan oleh seorang Guru kelas 1 SD
dan dua dosen ahli. Hasil desain modul pembelajaran menggunakan permainan
tradisional anak untuk kelas 1 sekolah dasar tema 2 subtema 4 diberikan pada
ketiga ahli untuk divalidasi guna mengetahui tingkat kelayakan produk yang
dikembangkan. Hasil validasi dari ketiga ahli selanjutnya dijadikan acuan dalam
merevisi produk yang peneliti kembangkan berdasarkan kritik dan saran yang
telah diberikan sebelum diuji cobakan secara terbatas.
E. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data adalah langkah yang paling strategis dalam
penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data
(Sugiyono, 2015: 224). Teknik pengumpulan data yang peneliti gunakan dalam
penelitian ini adalah observasi, wawancara dan kuesioner. Peneliti melakukan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
observasi dan wawancara kepada guru kelas I SD N Karangmloko I, Ngaglik,
Sleman. Observasi yang dilakuak oleh peneliti akan digunakan untuk
menganalisis kebutuhan siswa. Wawancara yang dilakukan peneliti bertujuan
untuk pengumpulan data yang akan digunakan.
Teknik pengumpulan data berupa kuesioner yang bertujuan untuk
memvalidasi dan membantu peneliti dalam melakukan revisi terhadap produk
yang sudah dikembangkan sebelum diuji cobakan.
1. Observasi
Menurut Nasution (dalam Sugiyono, 2015: 310) observasi adalah dasar
semua ilmu pengetahuan. Para ilmuwan hanya dapat bekerja berdasarkan data,
yaitu fakta mengenai dunia kenyataan yang diperoleh melalui observasi. Sutrisno
Hadi (dalam Sugiyono, 2017: 214) mengemukakan bahwa observasi merupakan
suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses
biologis dan psikologis.
Menurut Patton (dalam Sugiyono, 2015: 313), manfaat observasi adalah
sebagai berikut.
1) Dengan observasi di lapangan peneliti akan lebih mampu memahami
konteks data dalam keseluruhan situasi sosial, jadi akan dapat diperoleh
pandangan yang holistik atau menyeluruh.
2) Dengan observasi maka akan diperoleh pengalaman langsung, sehingga
memungkinkan peneliti menggunakan pendekatan induktif, jadi tidak
dipengaruhi oleh konsep atau pandangan sebelumnya. Pendekatan induktif
membuka kemungkinan melakukan penemuan atau discovery.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
3) Dengan observasi, peneliti dapat melihat hal-hal yang kurang atau tidak
diamati orang lain, khusunya orang yang berbeda dalam lingkungan itu,
karena telah dianggap”biasa”dan karena itu tidak akan terungkapkan
dalam wawancara.
4) Dengan observasi, peneliti dapat menemukan hal-hal yang sedianya tidak
akan terungkapkan oleh responden dalam wawancara karena bersifat
sensitif atau ingin ditutupi karena dapat merugikan nama lembaga.
5) Dengan observasi, peneliti dapat menemukan hal-hal yang di luar presepsi
responden, sehingga peneliti memperoleh gambaran yang lebih
komperhesif.
6) Melalui pengamatan di lapangan, peneliti tidak hanya mengumpulkan daya
yang kaya, tetapi juga memperoleh kesan-kesan pribadi, dan merasakan
suasana situasi yang diteliti.
2. Wawancara
Wawancara merupakan teknik pengumpulan data di mana pewawancara
(peneliti atau yang diberi tugas melakukan pengumpulan data) dalam
mengumpulkan data mengajukan suatu pertanyaan kepada yang diwawancarai
(Larry Cristensen (dalam Sugiyono, 2017: 210)). Menurut Ali (dalam Mahmud,
2011: 173) wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan mengajukan
pertanyaan kepada responden dan mencatat atau merekam jawaban responden.
Esterberg (dalam Sugiyono, 2015: 231) berpendapat bahwa wawancara
merupakan pertemuan dua orang untuk bertukar informasi dan ide melalui tanya
jawab, sehingga dapat dikonstruksikan makna dalam suatu topik tertentu. Agar
wawancara dapat dijadikan sebagai teknik pengumpulan data yang efektif, maka
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
harus menyusun pedoman wawancara terlebih dahulu sehingga pertanyaan yang
akan diajukan menjadi terarah.
Secara umum, terdapat dua macam pedoman wawancara, yaitu pedoman
wawancara tidak terstruktur dan pedoman wawancara terstruktur. Pedoman
wawancara tidak terstruktur hanya memuat garis besar yang akan ditanyakan.
Jenis pedoman ini lebih banyak bergantung pada pewawancara dan sangat tepat
untuk penelitian kasus. Sedangkan pedoman wawancara terstruktur adalah
pedoman wawancara yang disusun secara terperinci sehingga menyerupai
checklist. Pewawancara tinggal memberikan tanda √ (check) pada nomor yang
sesuai (Mahmud, 2011: 174-175). Dalam penelitian ini menggunakan pedoman
wawancara terstruktur dimana peneliti melakukan wawancara berdasarkan
pedoman pada lembar pertanyaan wawancara.
Putra (2013: 146) mengungkapkan bahwa ada lima langkah dalam menyususn
pedoman wawancara, diantaranya:
a) Menentukan tujuan wawancara.
b) Menentukan aspek-aspek yang akan diungkap dalam wawancara.
c) Menentukan bentuk perntanyaan yang akan digunakan, terstruktur atau
terbuka.
d) Membuat pertanyaan berstruktur atau bebas.
e) Membuat pedoman mengolah dan menafsirkan haisl wawancara.
3. Kuesioner
Kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk
dijawab (Sugiyono, 2015: 142). Menurut Arikunto (2015: 154-155) kuesioner
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
merupakan salah satu bentuk instrumen penelitian yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada siswa untuk
diberikan respon sesuai dengan keadaan siswa. Menurut Achmadi (2009: 76-77)
mengemukakan bahwa kuesioner atau angket adalah suatu daftar yang berisikan
rangkaian pertanyaan mengenai suatu masalah atau bidang yang akan diteliti.
Tujuan dari dilakukannya angket adalah untuk memperoleh informasi yang
relevan dengan tujuan peneliti dan memperoleh informasi mengenai suatu
masalah secara serentak.
Dalam hal ini peneliti menggunakan bentuk kuesioner dengan pertanyaan
tertutup. Pertanyaan tertutup adalah pertanyaan yang mengharapkan responden
untuk memilih salah satu alternatif jawaban dari setiap pertanyaan yang peneliti
sudah sediakan.
F. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian merupakan suatu alat yamg digunakan untuk
memperoleh data yang diperlukan untuk menjawab pertanyaan peneliti
(masalah)dan menguji hipotesis yang telah diperoleh (Margono, 2003: 155).
Instrumen peneltian yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi,
lembar wawancara dan lembar kuesioner.
1. Kisi-kisi Observasi
Berikut adalah kisi-kisi observasi saat pembelajaran di kelas I yang
digunakan dalam penelitian untuk melakukan analisis kebutuhan.
Tabel 3.1 Kisi-kisi Observasi Potensi dan Masalah
Objek yang diamati Indikator No Item
Modul Pembelajaran Ketersediaan modul pembelajaran untuk kelas
I
1,2
Penggunaan modul dalam pembelajaran untuk 3,4,5,6,7
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
siswa kelas I
Metode Pembelajaran Metode yang digunakan saat pembelajaran di
kelas
8
Penggunaan media dalam pembelajaran 9
Pembelajaran Tematik Keterakitan pembelajaran tematik dengan
permainan tradisional
10,11,12,
Kegiatan siswa Kegiatan ayng dilakukan siswa pada saat jam
istirahat
13
Tabel 3.2 Kisi-kisi Observasi Siswa Uji Coba Lapangan
Objek yang diamati Indikator No Item
Partisipasi siswa Siswa semangat ketika mengikuti permainan
tradisional
1
Siswa mengikuti jalannya permainan dengan
tertib sesuai pada isi modul
2
Keaktifan siswa Semua siswa aktif dalam kegiatan bermain 3
Percaya diri siswa Siswa percaya diri dalam mengemukakan
pendapat terhadap jawabannya
4
Kerja sama antar siswa Siswa mampu bekerja sama bersama kelompok
dengan baik
5
Interaksi siswa Siswa mampu berinteraksi antar teman dengan
baik
6
Siswa mampu berinteraksi dengan guru 7
Ketepatan siswa dalam
menjawab soal
Siswa mampu menjawab soal dengan cepat dan
benar
8
Pemahaman yang
diperoleh siswa
Siswa mampu mengulang kembali kegiatan apa
saja yang sudah dilakukan
9
Siswa mampu menjawab semua soal evaluasi
pada modul
10
2. Kisi-kisi Wawancara
Berikut adalah kisi-kisi wawancara yang digunakan oleh peneliti:
Tabel 3.3 Kisi-kisi wawancara potensi dan masalah
No. Aspek Indikatori No Item
1. Modul
Pembelajaran
Penggunaan bahan ajar dalam
pembelajaran
1
2. Buku permainan
tradisional
Ketersediaan buku tentang permainan
tradisional
2
3. Metode
Pembelajaran
Metode pembelajaran yang digunakan
guru saat pembelajaran di kelas
3
4. Kekatifan Siswa Partisipasi siswa saat mengikuti
pembelajaran di kelas
4
5. Permainan
tradisional
Pengetahuan guru tentang permainan
tradisional
5
Permainan yang diterapkan siswa di 6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
sekolah
Pengimplementasian permainan
tardisional ke dalam pembelajaran
7
Tabel 3.4 Kisi-kisi wawancara kepada guru kelas I
No. Aspek Indikatori No Item
1. Karakter Belajar
Siswa
Karakter belajar siswa kelas I 1
Kondisi proses belajar di kelas 2
2. Metode
Pembelajaran
Metode pembelajaran yang
digunakan guru saat pembelajaran di
kelas
3,4,5,6,7,8
3. Pembelajaran
Tematik
Pedoman guru dalam mengajar 9
Tanggapan tentang implementasi
permainan tradisional
10
4. Permainan
tradisional
Penerapan permainan tradisional di
sekolah
11,12,13
Pengimplementasian permainan
tradisional ke dalam pembelajaran
14,15
3. Kisi-kisi Kuesioner
Kuesioner digunakan peneliti sebagai acuan dalam merevisi agar produk
menjadi lebih baik sebelum diuji cobakan. Peneliti menggunakan kuesioner dalam
proses validasi oleh tiga validator. Kuesioner ini berisi penilaian terhadap produk
yang dibuat oleh peneliti. Dalam kuesioner terdapat pernyataan-pernyataan yang
disesuaikan dengan spesifikasi produk yang dikembangkan serta kolom untuk
mengisi komentar dan saran bagi peneliti.
Tabel 3.5Kisi-kisi Kuesioner Uji Validasi untuk Pakar dan Guru
Indikator Deskripsi No. Item
A. Isi modul dan
Bahasa
Modifikasi permainan tradisional anak sesuai
dengan materi pembelajaran terkait.
1
Kelengkapan materi pembelajaran sesuai dengan
kompetensi dasar
2
Modul pembelajaran memuat kejelasan materi
pembelajaran
3
Isi dari modul pembelajaran permainan tradisional
anak runtut
4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
Penggunaan bahasa Indonesia yang baku 5
Bahasa mudah dipahami oleh guru 6
Langkah permainan tardisional runtut serta mudah
dipahami
7
B. Desain modul Tampilan cover buku menarik 8
Ilustrasi gambar mudah dipahami 19
Warna yang digunakan antara modul , tulisan, dan
gambar kontras dan sesuai
10
Tampilan bentuk huruf dan ukuran pada buku sesuai 11
Ukuran buku praktis di bawa kemanapun 12
C. Tujuan
pembuatan
modul
Sebagai bahan ajar guru saat pembelajaran 13
Modul pembelajaran dibuat sesuai dengan
kebutuhan belajar siswa
14
Permainan tradisional dapat menjadi media
penyampaian materi ajar
15
Tabel 3.6 Kisi-kisi uji coba modul pembelajaran
Aspek Indikator No Item
Isi Modul dan
Bahasa
Isi materi pembelajaran pada modul pembelajaran sesuai
dengan isi materi pada buku guru
1
Kelengkapan materi pembelajaran pada modul disertai
dengan contoh
2
Isi materi pembelajaran pada modul lebih menarik
sehingga memotivasi siswa
3
Materi pembelajaran pada modul jelas dan runtut sesuai
dengan aktualisasi materi
4
Isi materi disampaikan melalui bermain pada langkah-
langkah permainan
5
Kesesuain evaluasi setiap pembelajaran pada modul 6
Isi materi permainan tradisional menambah pengetahuan
baru
7
Langkah-langkah permainan pada modul mencakup
materi pembelajaran yang sesuai
8
Penyampaian materi selain menggunakan metode
permainan juga menggunakan benda konkrit
9
Desain Modul Gambar pada modul lebih banyak dan jelas 10
Gambar sesuai dengan uraian materi pada modul 11
Gambar pada modul menarik untuk siswa 12
Gambar pada modul sesuai dengan permainan yang ada 13
Tujuan Modul Tujuan pembelajaran tercapai dengan baik melalui
modul pembelajaran menggunakan permainan
tradisional
14
Meningkatkan interaksi antara guru dan siswa dalam
pembelajaran 15
Meningkatkan interaksi antara siswa dan siswa dalam
pembelajaran 16
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
Menumbuhkan sikap sosial pada diri siswa 17
Menumbuhkan antusias belajar siswa 18
Memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar
mandiri 19
Tabel 3.7 Kriteria kelayakan instrumen
No. Kiteria Skor
1. Sangat Baik > 4,2
2. Baik >3,4 - 4,2
3. Cukup baik >2,6 – 3,4
4. Kurang baik >1,8 – 2,6
5. Sangat kurang baik <1,8
G. Teknik Analisis Data
Analisi data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang
diperoleh dari hasil observasi, wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi,
dengan cara mengorganisasikan data ke dalam kategori, menjabarkan ke dalam
unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam pola (hubungan antar kategori),
memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan
sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain (Sugiyono, 2017:
368). Tujuan dari analisis data ini adalah untuk mengetahui keayakan produk dan
melakukan perbaikan produk yang dibuat oleh peneliti. Data yang telah diperoleh
nantinya akan dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif berupa
skor dari hasil validasi oleh ahli, yaitu guru kelas I Sekolah Dasar, dan dua dosen
ahli. Sedangkan data kualitatif berupa kritik, saran, masukan dari ketiga validator
ahli.
Data penelitian ini dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif, dengan
penjelasan sebagai berikut:
1) Data Kualitatif
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
Dalam penelitian dan pengembangan ada kegiatan analisis data kualitatif,
bila metode pengumpulan data yang digunakan adalah dengan metode
kualitatif, seperti wawancara mendalam, pengamatan dan studi dokumentasi.
Penelitian untuk menemukan potensi dan masalah yang menggunakan meotde
kualitatif, maka analisis datanya akan menggunakan analisis data kualitatif
(Sugiyono, 2017: 266). Analisis data kualitatif adalah bersifat induktif, yaitu
suatu analisis berdasarkan data yang diperoleh, selanjutnya dikembangkan
menjadi hipotesis. Hipotesis yang dirumuskan berdasarkan data tersebut,
selanjutnya dicarikan data lagi secara berulang-ulang sehingga selanjutnya
dapat disimpulkan apakah hipotesis tersebut diterima atau ditolak berdasarkan
data yang terkumpul. Bila berdasarkan data yang dikumpulkan secara berulang-
ulang dengan teknik trianggulasi, ternyata hipotesis diterima, maka hipotesis
tersebut berkembang menjadi teori.
Dalam penelitian ini instrumen yang terdapat dalam data kualitatif ini
sebagai data pelengkap yang menjadi instrumen utama dalam penelitian ini
yaitu terdapat pada data kuantitatif. Dalam penelitian ini, data kualitatif
diperoleh dari hasil observasi, hasil wawancara, hasil validasi produk oleh ahli,
dan hasil uji coba terbatas. Data kualitatif yang diperoleh dari hasil observasi
dan wawanacara dengan guru dan siswa kelas I digunakan untuk mengetahui
dan menganalisis potensi dan masalah yang diperlukan. Data kualitatif juga
didapat dari kritik dan saran dari berbagai pihak yang terlibat dalam penelitian.
2) Data Kuantitatif
Data berupa skor dari penilaian oleh pakar dan guru kelas I Sekolah Dasar.
Data yang dianalisis sebagai dasar dari hasil penilaian kuesioner diubah menjadi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
data interval. Skala penilaian terhadap modul pembelajaran yang dikembangkan
yaitu sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2) dan sangat
kurang baik (1). Skor yang sudah didapat kemudian dikonversikan menjadi data
kualitatif skala lima dengan acuan menurut Widoyoko (2009: 238) sebagai
berikut:
Tabel 3.8 Konversi Data Kuantitatif Ke Data Kualitatif Skala Lima
Interval Skor Rerata Skor Kategori
X > Xi + 1,80 Sbi >4,2 Sangat baik
Xi + 0,60 Sbi < X < Xi + 1,80 Sbi >3,4 – 4,2 Baik
Xi - 0,60 Sbi < X < Xi + 0,60 Sbi >2,6 – 3,4 Cukup baik
Xi + 1,80 Sbi < X < Xi – 0,60 Sbi >1.8 – 2,6 Kurang
X < Xi – 1,80 Sbi < 1,8 Sangat kurang
Keterangan:
Rerata ideal (Xi) : 1
2 (skor maksimal ideal+skor minimal ideal)
Simpangan baku ideal (SBi) : 1
6 (skor maksimal ideal-skor minimal ideal)
X : Skor aktual
Berdasarkan rumus konversi di atas perolehan data kualitatif dilakukan
dengan menerapkan rumus konversi sebagai berikut:
Diketahui :
Skor maksimal ideal : 5
Skor minimal ideal : 1
Rerata ideal (Xi) : 1
2 (5+1) = 3
Simpangan baku ideal (SBi) : 1
6 (5-1) = 0,67
Ditanyakan :
Skor kategori sangat baik, baik, cukup baik, kurang baik, dan sangat
kurang baik.
Jawaban :
Kategori sangat baik = X > X̅i + 1,80 SBi
= X > 3 + (1,80 . 0,67)
= X > 3 + (1,2)
= X > 4,2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
Kategori baik = X̅i + 0,60SBi < X ≤ X̅i + 1,80SBi
= 3 + (0,60 . 0,67) < X ≤ 3 + (1,80 . 0,67)
= 3 + (0,40) < X ≤ 3 + (1,2)
= 3,40 < X ≤ 4,2
Kategori cukup baik = X̅i - 0,60SBi < X≤ X̅i + 0,60SBi
= 3 - (0,60 . 0,67) < X ≤ 3 + (0,60 . 0,67)
= 3 – (0,40) < X≤ 3 + (0,40)
= 2,60 < X≤ 3,40
Kategori kurang baik = X̅i - 1,80SBi < X≤ X̅i - 0,60SBi
= 3 - (1,80 . 0,67) < X ≤ 3 - (0,60 . 0,67)
= 3 - (1,2) < X ≤ 3 - (0,40)
= 1,8< X ≤ 2,60
Kategori sangat kurang baik = 𝑋 ≤ X̅i – 1,80SBi
= X ≤ 3 - (1,80 . 0,67)
= X ≤ 3 - (1,2)
= X ≤ 1,8
Berdasarkan perhitungan tersebut, diperoleh konversi data kuantitatif menjadi
data kualitatif skala lima. Hasil dari penghitungan skor masing-masing validasi
yang dilakukan akan dicari rerata skor perolehannya, kemudian dikonversikan
dari data kuantitatif ke data kualitatif dalam kategori tertentu seperti yang tertera
pada tabel kriteria skor skala lima.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian Pengembangan
Dalam penelitian pengembangan ini terdapat dua masalah yang akan
dipaparkan berdasarkan rumusan masalah yang ada. Pertama, mengenai prosedur
pengembangan modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak
untuk kelas I sekolah dasar tema 2 subtema 4. Kedua, membahas kualitas modul
pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak untuk kelas I sekolah
dasar tema 2 subtema 4.
1. Prosedur Penelitian
Pada bagian ini akan menjawab rumusan masalah yang pertama yaitu,
prosedur pengembangan modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional
yang berjudul “Modul Pembelajaran Menggunakan Permainan Tradisional Anak
Untuk Kelas I Tema 2 Subtema 4”peneliti kembangkan dengan mengambil tujuh
langkah dari sepuluh langkah dari Sugiyono seperti yang telah diuraikan dalam
bab III. Ketujuh langkah pengembangan tersebut yaitu:
a. Potensi dan Masalah
Modul pembelajaran merupakan salah satu bagian penting dalam
pembelajaran di sekolah. Berdasarkan hasil studi kepustakaan buku tematik kelas
I Sekolah Dasar pada tema 2 : “Kegemaranku” subtema 4 “ Gemar Membaca”,
materi pembelajaran yang terdapat dalam setiap pembelajaran di dalamnya belum
dibahas dan dipelajari lebih mendalam. Dalam mengidentifikasi potensi dan
masalah, peneliti melakukan observasi dan wawancara terhadap guru kelas I dan
proses belajar siswa. Observasi dan wawanacara di lakukan di SD Negeri
Karangmloko I pada tanggal 18 Januari 2019.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
Potensi pertama, keterseediaan modul dan buku tentang permainan tardisional
di sekolah. Setelah observasi peneliti menemukan beberapa buku bacaan tentang
permainan tradisional dan modul pembelajaran di perpustakaan. Buku bacaan
tentang permainan tradisional tersebut masih sangat bagus dan tersusun rapi di
perpustakaan, begitu juga modul pembelajaran yang masih layak untuk digunakan
dalam proses pembelajaran. Dalam kegiatan belajar mengajar guru juga sering
menggunakan modul pembelajaran. Selain itu hasil wawancara kepada guru
menujukkan jika guru pernah menggunakan modul pembelajaran dalam proses
belajar mengajar. Penggunaan modul pembelajaran juga dirasa sangat membantu
dalam proses penyampaian materi kepada siswa.
Potensi kedua, sarana dan prasarana dalam permainan tradisional dan
penerapannya. Keterkaitan permainan traidisional dalam penelitian ini untuk
memberikan inovasi cara belajar yang baru kepada guru kelas I agar dapat
diterapkan dalam pembelajaran di sekolah. Selain bermanfaat untuk kebugaran
fisik permainan tradisional juga dapat dimanfaatkan guru sebagai sarana untuk
menumbuhkan semangat dan motivasi siswa sekaligus sebagai perantara
pemberian materi pembelajaran melalui langkah-langakah di dalam setiap
permainan. Dari hasil observasi yang dilakukan sarana dan prasarana yang
dibutuhkan dalam kegiatan permainan tradisional juga dapat ditemukan di sekolah
karena pemerintah sebelumnya juga sudah memberikan bantuan di setiap sekolah
berupa alat-alat bermain permainan tradisional meskipun hanya beberapa saja
contohnya: lompat tali, egrang, kasti, hula hup, congklak, bola takraw, egrang
batok. Selain itu sekolah juga membuatkan sarana untuk bermain gobag sodor dan
engklek di halaman sekolah. Halaman sekolah yang cukup luas juga mendukung
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
proses kegiatan siswa di luar kelas dan siswa dapat bermain dengan bebas.
Kondisi lingkungan sekolah yang bersih dan gedung sekolah yang kokoh
membuat siswa nyaman dan aman untuk belajar dan bermain di luar kelas.
Dengan tersedianya sarana dan prasarana yang ada di setiap sekolah akan
mendukung dalam melakukan penelitian ini.
Potensi ketiga, metode dan proses pembelajaran yang digunakan oleh guru
dalam pembelajaran di sekolah. Banyaknya metode pembelajaran yang sudah
diterapkan oleh guru. Melalui wawancara guru menjelaskan bahwa ketika
pembelajaran di kelas guru selalu menggunakan metode yang berbeda-beda
diataranya metode ceramah, diskusi dan tanya jawab dengan menggunakan model
problem solving. Hal ini bertujuan agar siswanya selalu aktif dan kreatif dalam
mengikuti kegiatan belajar. Dalam proses kegiatan pembelajaran guru sesekali
mengajak siswa untuk bermain di luar kelas. Dari hasil observasi dapat dilihat
bahwa setelah guru mengajak bermain, siswa menjadi lebih aktif dan percaya diri.
Selain itu siswa mejadi lebih semangat ketika mengikuti kegiatan pembelajaran
yang diberikan oleh guru setelah kegiatan bermain. Ketika bermain di lapangan
siswa dapat berkomunikasi dan berinteraksi baik dengan temannya yang lain.
Potensi keeempat, aktivitas bermain siswa. Siswa kelas bawah memiliki
keaktifan yang sangat tinggi dalam hal bermain sesuai usia perkembangannya.
Dari hasil observasi peneliti melihat siswa bermain permainan tradisional di
halaman sekolah. Peneliti melihat tiga orang siswa sedang bermain engklek di
halaman sekolah dan tujuh siswa sedang bermain petak umpet di dekat ruang
UKS ketika jam istirahat. Peneliti juga mengobservasi kegiatan siswa setelah
pulang sekolah, terdapat lima siswa yang bermain sepak bola dihalaman sekolah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
dan dua siswa yang bermain tepuk kartu di serambi mushola yang dibeli di
pedagang pada saat jam istirahat sekolah. Mereka bermain sembari menunggu
jemputan dari orang tua mereka masing-masing karena sebelum dijemput orang
tua, mereka tidak diperbolehkan keluar gerbang sekolah dikarenakan di depan
sekolah ada jalan raya. Jadi beberapa siswa bermain di halaman sekolah sembari
mereka menunggu untuk dijemput.
Dalam proses kegiatan pembelajaran ini juga guru memiliki beberapa
kendala. Melalui kegiatan observasi observasi peneliti melihat kendala yang
dialami guru ketika proses kegiatan pembelajaran yang paling sering terjadi yaitu
kondisi kelas yang kurang kondusif ketika pertengahan jam pelajaran peneliti
melihat ada 2 siswa laki-laki yang duduk di belakang sedang bermain miniatur
mainan dengan teman sebangkunya. Ada pula seorang siswa perempuan yang
bercerita dengan teman di depan tempat duduknya. Bahkan ketika guru
memberikan tugas untuk dikerjakan 2 orang siswa tidak mau mengerjakan malah
berlarian saling kejar-kejaran di dalam kelas sehingga mengganggu konsentrasi
teman yang sedang mengerjakan. Saat guru sedang mengoreksi hasil pekerjaan
siswa ada tiga siswa laki-laki yang bermain bola kecil di depan kelas. Hal ini juga
diungkapkan oleh guru ketika peneliti melakukan wawancara, guru
mengungkapkan jika ada beberapa siswa yang seringkali bermain ketika jam
pelajaran. Selain itu guru merasa kesulitan dalam mengajarkan materi
pembelajaran kepada siswa dengan cara yang menarik dan menyenangkan agar
siswa tidak mudah bosan. Guru juga membutuhkan bahan ajar atau modul
pembelajaran yang menarik untuk siswa. Modul yang guru perlukan adalah modul
pembelajaran menggunakan permainan tradisional. Jadi, dengan adaanya modul
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak guru dan orang tua siswa
juga dapat membantu siswa atau anaknya dalam mengajarkan materi
pembelajaran dengan cara bermain, anak juga dapat mempraktikkan permainan-
permainan yang ada dalam modul dimana saja.
b. Pengumpulan Data
Pengumpulan data diperoleh dari wawancara. Wawancara menggunakan
pedoman wawancara terstruktur. Wawancara dilaksanakan dengan seorang guru
kelas I di SD Ngeri Karangmloko I Yogyakarta. Wawancara ini dilaksanakan
pada tanggal 18 Januari 2019. Berikut adalah hasil wawanacara:
Tabel 4.1 Rangkuman hasil wawanacara guru kelas I SD
No. Daftar Pertanyaan
Wawancara
Rangkuman Hasil Wawancara
1.
Bagaimana karakter belajar
siswa kelas I?
Karakter belajar setiap anak berbeda ada yang
aktif, menengah, dan ada yang sangat kurang
sekali. Cara pemberian materi dan soal setiap siswa
berbeda disesuaikan dengan karakter dan tingkat
pemahaman siswa. Jika ada siswa yang masih
kurang memahami dalam pembelajaran akan tetap
ditinggal dan melanjutkan pembelajaran sampai
selesai, kemudian nantinya akan diberikan arahan
kepada orang tua siswa yang bersangkutan.
2.
Bagaimana kondisi proses
belajar mengajar di dalam
kelas?
Sering ada beberapa siswa yang lari-lari ketika
pembelajaran sedang berlangsung di dalam kelas.
3. Metode apa yang biasanya
digunakan untuk
menghadapi situasi belajar
di dalam kelas?
Disesuaikan dengan kondisi siswa. Lebih sering
menggunakan metode ceramah dengan
berpedoman pada buku dan LKS.
4. Mengapa bapak/ibu guru
memilih metode tersebut
yang digunakan dalam
proses belajar mengajar?
Disesuaikan dengan kondisi kelas dan karakteristik
setiap siswa. Biasanya guru menggunakan metode
tanya jawab dan diskusi agar siswa lebih aktif dan
percaya diri untuk menyampaikan pendapatnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
5. Apa saja langkah-langkah
untuk mencapai metode
tersebut?
Banyak sekali cara yang dilakukan guru biasanya
menggunakan alat bantu buku paket atau
menggunakan kartu gambar sebagai media.
6. Apakah bapak/ibu guru
pernah mencoba metode
lain dalam proses belajar
mengajar?
Biasanya metode yang digunakan menggunakan
metode ceramah, tanya jawab dengan
menggunakan model pembelajaran problem solving
hal ini diterapkan guru karena ingin membuat siswa
di kelas lebih aktif dalam pembelajaran.
7. Menurut bapak/ibu apakah
metode lain yang
digunakan tersebut lebih
efektif dari metode yang
bisa digunakan?
Tergantung setiap masalah dan siswa yang
dihadapi harus disesuaikan dengan kondisi
perasaan siswa. Jadi jika guru menerapkan metode
pembelajaran sesuai dengan kondisi siswa maka
metode tersebut efektif untuk digunakan.
8. Menurut bapak/ibu sejauh
mana hasil dari penerapan
metode yang digunakan
tersebut?
Sudah berjalan baik akan tetapi masih perlu adanya
bahan ajar yang mendukung untuk menciptakan
suasana belajar yang menyenangkan untuk siswa
agar siswa merasa senang mengikuti kegiatan
belajar,
9. Apakah saat proses
pembelajaran anak-anak
sering melakukan aktivitas
lain, seperti halnya
bermain?
Sering kali ada beberapa siswa yang lari-larian di
depan kelas dan mengajak temannya yang lain
untuk bermain. Hal ini karena peralihan siswa dari
taman kanak-kanak (TK) ke SD.
10. Apakah bapak/ibu guru
memiliki sumber
refrensi/buku panduan
pembelajaran tematik selain
buku guru?
Ada. Guru seringkali menggunakan buku paket
yang ada di perpustakaan untuk mendukung
kelancaran proses kegiatan belajar mengajar.
Terkadang setiap awal tahun ajaran baru guru
selalu membuat rangkuman bahan ajar agar lebih
mudah dan simpel dalam mengajar di kelas. Selain
itu guru juga selalu menggunakan LKS untuk
penugasan siswa.
11.
Bagaimana tanggapan
bapak/ibu guru jika
permainan tradisional
sebagai sarana
impelemntasi proses
pembelajaran tematik?
Akan lebih bagus dan menarik perhatian siswa.
Dengan bermain juga mungkin akan membantu
mood belajar siswa agar menjadi lebih semangat
dan antusias dalam mengikuti kegiatan belajar di
sekolah, karena pada dasarnya siswa kelas I masih
senang dan aktif dalam kegiatan bermain. Kegiatan
bermain juga dapat mengembangkan berbagai nilai
dalam kehidupan seperti nilai sosial.
12. Apakah Bapak/Ibu pernah
menerapkan permainan
tradisional dalam
pembelajaran?
Sering. Setiap pembelajaran jika dirasa siswa sudah
bosan dan terlihat kurang bersemangat biasanya
guru mengajak siswa untuk bermain ke luar kelas,
jika siswa sudah kembali bersemangat guru
mengajak siswa masuk kembali ke dalam kelas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
13. Menurut bapak/ibu guru
apakah anak-anak
mengetahui jenis-jenis
permainan tradisional?
Mungkin mereka tahu tetapi hanya beberapa saja
yang berasal dari daerah Jawa dan paling sering
dimainkan seperti engklek, petak umpet, congklak,
lompat tali, sepak bola, dan gobag sodor.
14. Apa saja permainan
tradisional yang sering
dimainkan anak-anak di
lingkungan sekolah?
Biasanya guru sering melihat siswanya bermain
sepak bola, engklek, lompat tali, kucing-kucingan
dan petak umpet.
15. Adakah rencana untuk
mengimplementasikan
sebuah permainan
tradisional ke dalam proses
pembelajaran?
Tentu karena pembelajaran saat ini diwajibkan
untuk masuk ke dalam permainan jaman dahulu
contohnya permainan dakon dalam pelajaran akan
dihubungkan ke dalam pembelajaran matematika
dalam materi pembagian, penjumlahan, dan
pengelompokan.
16. Bagaimana tanggapan
bapak/ibu guru apabila ada
modul pembelajaran
sebagai pegangan guru
dengan mengimplementasi
permainan tradisional
dalam menyampaikan
materi yang akan dicapai?
Guru merasa lebih senang karena akan menambah
pengalaman apalagi untuk program pembelajaran
sudah ada di buku dan lebih mudah dalam
menyampaikan materi.
Pada hasil wawancara di atas karakter belajar siswa terdapat pada pertanyaan
pertama, guru mengatakan bahwa karakter belajar setiap siswa berbeda-beda.
Tergantung kondisi siswa ada yang sangat aktif dan ada yang pasif. Untuk cara
pemberian materi dan soal pada setiap siswa pun berbeda dan disesuaikan dengan
tingkat pemahaman siswa apakah menurut guru siswa tersebut sudah cukup
paham atau belum. Apabila masih terdapat siswa yang masih kurang dalam
memahami materi pembelajaran yang telah diberikan oleh guru saat jam belajar di
sekolah, maka guru mau tidak mau harus tetap melanjutkan pemberian materi
sampai selesai. Hal ini dikarenakan pada kurikulum 2013 pemberian materi harus
selesai tepat pada waktunya, dan untuk siswa yang masih tertinggal pemahaman
materi tersebut nantinya guru akan menghubungi orang tua yang bersangkutan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
untuk diebrikan arahan agar membimbing siswa tersebut belajar di rumah dengan
didampingi orang tuanya.
Pertanyaan kedua membahas tentang kondisi proses belajar mengajar siswa di
dalam kelas, dalam proses kegiatan belajar mengajar di dalam kelas guru
mengatakan jika terkadang siswa sulit untuk dikendalikan jika mereka sudah
merasa bosan di dalam kelas. Terutama di jam pembelajaran setelah istirahat,
terkadang ada beberapa siswa yang lari-larian dan bermain di dalam kelas karena
masih terbawa pada jam istirahat. Jika susasana kelas sudah dirasa tidak kondusif
guru mengambil inisiatif untuk mengajak siswa bernyanyi atau bermain di luar
kelas.
Pertanyaan ketiga, pada wawancara ini membahas tentang metode yang
digunakan guru dalam pembelajaran di kelas. Pada pertanyaan ketiga ini saling
berhubungan dengan pertanyaan ke empat alasan guru memilih metode tersebut
dan pertanyaan ke lima langkah-langkah untuk mencapai metode yang digunakan.
Dalam menggunakan metode pembelajaran guru menjelaskan bahwa penggunaan
metode pembelajaran harus disesuaikan dengan kondisi siswa. Sebelumnya guru
harus mengetahui karakter belajar setiap siswa. Guru lebih sering menggunakan
metode diskusi dan tanya jawab dengan menggunakan model pembelajaran
Problem Solving dengan tujuan agar siswa bisa lebih aktif dalam mengikuti
pembelajaran. Pemilihan metode diskusi dan tanya jawab ini guru beralasan jika
nantinya siswa diharapkan akan menjadi lebih aktif secara individu maupun di
dalam kelompok selain itu dengan tanya jawab juga akan membantu siswa untuk
menjadi percaya diri dalam menyampaikan pendapatnya. Langkah yang
digunakan oleh guru untuk mencapai metode ini biasanya menggunakan alat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
bantu buku paket atau LKS dan menggunakan media kartu gambar dan angka agar
menarik perhatian siswa.
Pada pertanyaan ke enam, tujuh dan delapan ini memiliki keterkatian
jawaban, pada pertanyaan keenam apakah guru pernah mencoba metode lain guru
menjawab jika beliau sudah menggunakan semua metode yang ada untuk
diajarkan kepada siswa yaitu metode ceramah, diskusi dan tanya jawab.
Pertanyaan ketujuh apakah metode lain yang digunakan tersebut lebih efektif atau
tidak menurut guru tergantung metode yang digunakan guru terhadap setiap
masalah dan siswa yang dihadapi harus sesuai dengan kondisi perasaan siswa.
Apabila guru menerapkan metode pembelajaran sesuai dengan kondisi siswa
maka metode tersebut sangat efektif untuk digunakan. Pada pertanyaan kedelapan
membahas tentang sejauhmana hasil penerapan metode yang dugunakan,
berdasarkan hasil belajar siswa selama ini metode yang digunakan guru sudah
berjalan cukup baik. Tetapi untuk mencapai hasil yang maksimal guru
membutuhkan bahan ajar dan kegiatan yang mendukung terciptanya suasana
belajar yang mudah dan menyenangkan bagi siswa.
Pertanyaan kesembilan, peneliti menanyakan sumber refrensi lain yang
dimiliki guru dalam pembelajaran tematik selain buku guru. Guru menejaskan ada
beberapa refrensi lain yang digunakan biasanya menggunakan buku paket yang
tersedia di perpustakaan. Pada saat tahun ajaran baru guru juga selalu membuat
rangkuman materi pembelajaran Matematika dan PPKn seperti modul
pembelajaran dan dapat digunakan guru untuk mengajar agar lebih mudah dan
simpel. Guru juga menggunakan LKS yang diberikan oleh pemerintah untuk
penugasan kepada siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
Pertanyaan kesepuluh, membahas tentang tanggapan guru tentang
implementasi permainan tradisional dalam proses pembelajaran sangat setuju.
Bagi guru itu adalah sesuatu kegiatan yang bagus dan menarik siswa. Dengan
kegiatan bermain juga mungkin akan membantu mood belajar siswa agar menjadi
lebih termotivasi dan semangat dalam mengikuti kegiatan belajar di sekolah
dengan bentuk permainan tradisional, karena pada dasarnya siswaa kelas I masih
senang dan aktif dalam kegiatan bermain. Kegiatan bermain juga dapat
mengembagkan berbagai nilai dalam kehidupan seperti nilai sosil, siswa mampu
berinteraksi dengan baik dan mampu saling bekerja sama di dalam sebuah
kelompok.
Pertanyaan kesebelas sampai di pertanyaan yang empat belas memiliki
keterkatian satu sama lain tentang permainan tardisional untuk siswa. Dalam
proses pembelajaran guru sering kali mengajak siswa untuk bermian di luar kelas
agar siswa tidak merasa bosan di dalam kelas. Guru mengajak siswa untuk
bermain permainan tradisional sesuai dengan keingianan siswa. Hal ini bertujuan
agar siswa kembali bersemangat untuk mengikuti kembali pembelajaran di dalam
kelas. Menurut guru siswa kelas I sudah mengetahui berbagai permainan tetapi
untuk permainan tradisional mungkin siswa hanya mengetahui beberapa saja
terutama yang berasal dari daerah Jawa yang mungkin sudah tidak asing lagi dan
pernah mereka mainkan di rumah ataupun di sekolah. Guru juga sering melihat
siswa bermain sepak bola, engklek, lompat tali, kucing-kucingan, petak umpet dan
gobag sodor di halaman sekolah. Hal ini membuat guru berencana untuk
mengimplementasikan sebuah permainan ke dalam proses pemberlajaran karena
saat ini pemberintah menganjurkan untuk mengajak siswa kembali ke permainan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
jaman dahulu dengan alasan banyak sekali permainan tradisional yang dapat
mengajarakan materi pembelajaran di dalamnya, seperti bermain congkak dan
dakon akan membantu siswa dalam pelajaran Matematika dalam berhitung.
Pertanyaan yang terakhir, yaitu guru sangat setuju dan senang apabila ada
modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional sebagai pegangan guru
dalam menyampaikan materi yang akan dicapai. Hal ini akan memudahkan guru
dalam mengajarkan materi kepada siswa selain itu siswa juga pasti akan merasa
senang dan bersemangat ketika mereka diajak untuk bermain sambil belajar.
Selain itu juga dengan penggunaan modul pembelajaran menggunakan permainan
tradisional ini dapat menambah pengalaman baru bagi guru dan membantu dalam
pencapaian program dari pemerintah untuk mengajak siswa kembali bermain
permainan jaman dahulu.
c. Desain Produk
Berdasarkan hasil observasi kelas I sekolah dasar dan wawancara guru kelas I
sekolah dasar di SD Negeri Karangmloko I Yogyakarta, peneliti terdorong untuk
membuat sebuah modul pembelajaran. Cara yang digunakan peneliti dalam
membuat modul pembelajaran adalah sebagai berikut:
1) Desain Modul Pembelajaan Menggunakan Permainan Tradisional
Peneliti melakukan beberapa langkah dalam pembuatan modul pembelajaran
menggunakan permainan tardisional. Peneliti melakukan wawancara tertulis
kepada guru kelas I terkait dengan karakter belajar siswa kelas I, metode dan
bahan ajar yang digunakan, permainan tradisional di sekolah, dan
pengimplementasian permainan tradisional dalam pembelajaran. Hasil data yang
terkumpul kemudian dianalisis, dan hasilnya digunakan untuk pengkajian Tema
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
dan Subtema pada kurikulum 2013 kelas 1. Tema yang peneliti pilih yaitu tema 2.
Kegemaranku, dan subtema 4. Gemar Membaca. Tema dan Subtema ini nantinya
akan digunakan untuk menentukan materi setiap pembelajaran. Setelah ditemukan
Tema dan Subtema yang cocok dengan tujuan penelitian, dilakukan penentuan
permainan yang dapat dimasukan ke dalam setiap materi yang sudah ditentukan.
Selanjutnya peneliti menyusun cara bermain sesuai dengan kegiatan atau tujuan
pembelajaran yang akan dicapai pada Kompetensi Dasar setiap Pembelajaran.
Kemudian peneliti melengkapi isi buku dengan mencari deskripsi permainan, alat
yang akan dibutuhkan/digunakan, dan tujuan yang akan dicapai dalam melakukan
permainan tersebut. Setelah semua sudah tersusun, peneliti menyusun kerangka
modul pembelajaran menggunakan berbasis permainan tradisional anak untuk
kelas I tema 2 subtema 4 yang disusun sesuai kebutuhan. Modul pembelajaran
dibuat menggunakan Adobe Ilustrartor CC 2018.Illustrator dalam penyusunan
modul ini dibantu oleh Arif Sefudin.
Penyususnan modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak
untuk kelas I Sekolah Dasar tema 2 subtema 4. Komponen-komponen modul yang
dikembangkan peneliti yaitu 1) sampul modul/ cover, 2) kata pengantar, 3) daftar
isi, 4) kompetensi inti, 5) isi modul, 6) daftar pustaka, dan 7) profil penulis.
1) Sampul modul/ cover
Sampul modul dibuat menggunakanan aplikasi Adobe Ilustrartor CC 2018.
Dalam sampul buku terdapat ilustrasi gambar dua anak laki-laki sedang
bermain layang-layang. Pemilihan karakter anak yang digunakan oleh peneliti
disesuaikan dengan karakter siswa kelas I SD yang masih ceria dan setiap
karakter dalam gambar mudah dibedakan. Judul modul pembelajaran ini
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
91
ditulis dengan background papan kayu bertuliskan “Permainan Tradisional
Anak unuk kelas I tema 2 subtema 4. Font yang digunakan dalam penulisan
judul modul menggunakan “children one” ukuran 72. Latar belakang sampul
dominan berwarna biru muda dan hijau yang cerah. Di sebelah tengah bagian
atas terdapat nama penulis. Pada gambar 4.1 berikut ini adalah penamapakan
sampul modul.
Gambar 4.1 Sampul Modul
2) Kata Pengantar
Halaman kata pengantar berada di bagian depan modul pembelajaran setelah
sampul. Kata pengantar berisi maksud, tujuan dan ucapan terimakasih atas
keberhasilan membuat modul pembelajaran tersebut. Selain ucapan
terimakasih, kata pengantar juga berisi permintaan maaf atas kekurangan
dalam buku tersebut serta kesediaan peneliti untuk menerima kritik dan saran
yang membangun untuk menjadi lebih baik lagi. Font yang digunakan dalam
kata pengantar menggunakan Times New Romance dan Comic Sans MS
dengan ukuran 12.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
92
Gambar 4.2 Kata pengantar modul
3) Daftar Isi
Daftar isi pada modul ini dibuat untuk memudahkan penggunanya dalam
mencari halaman modul dan halaman gambar. Font yang digunakan dalam
penulisan daftar isi menggunakan Times New Romance dan Comic Sans MS
ukuran 12.
Gambar 4.3 Daftar isi modul
4) Kompetensi Inti
Pada bagian ini berisikan kompetensi inti dalam kurikulum 2013 yang
merupakan gambaran mengenai kompetensi utama yang dikelompokkan ke
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
93
dalam aspek sikao, pengetahuan, dan ketrampilan (afektif, kognitif, dan
psikomotor) yang harus dipelajari peserta didik untuk suatu jenjang sekolah,
kelas dan mata pelajaran. Dalam kompetensi inti ini berisikan 4 point.
Menggunakan font Times New Romance dan Comic Sans MS ukuran 12.
Gambar 4.4 Kompetensi inti modul
5) Isi modul
Isi modul pembelajaran ini berupa enam pembelajaran dalam satu subtema.
Masing-masing pembelajaran terdapat satu permainan di dalamnya di
lengkapi dengan deskripsi permainan, kompetensi dasar, materi
pembelajaran, alat yang dibutuhkan, tujuan permainan, cara bermain, dan
evaluasi. Isi modul ini mengacu pada pembelajaran kurikulum 2013 yang
dikombinasikan dengan permainan tradisional di dalamnya sehingga
diharapkan akan memudahkan guru dalam menerapkan isi materi setiap
pembelajarannya menggunakan penerapan setiap permaianannya. Penerapan
modul pembelajaran menggunakan permainan tardisional ini diharapkan juga
mampu membantu siswa untuk memperkenalkan permainan tradisional anak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
94
yang ada di Indonesia. Menggunakan font Times New Romance, MV Boli dan
Children Oneukuran 12.
Gambar 4.5 Ilustrasi Permainan
Gambar 4.6 Deskripsi dan Isi Setiap Permainan
Modul ini berisi enam pembelajaran yang diambil dari tema 2 subtema 4.
Pada setiap pembelajaran di dalamnya terdapat ilustrasi gambar permainan,
deskripsi permainan, kompetensi dasar, materi pembelajaran, alat yang
dibutuhkan, cara bermain dan tujuan permainan. Dalam penulisan isi modul
peneliti memperhatikan aspek-aspek dalam pengembangan modul ini antara lain
sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95
a) Isi modul memberi pengaruh terhadap siswa
Penulis membuat gambar-gambar yang menarik dalam isi modul yang
disesuaikan dengan karateristik dan kebutuhan siswa kelas bawah. Gambar
yang dibuat disesuaikan dengan jenis permainan dengan memperhatikan
warna dan ukuran yang cerah dan menarik pembacanya. Hal tersebut
diharapkan dapat meningkatkan rasa ingin tahu pembaca terhadap permainan
tardisional, sehingga setelah proses belajar mengajar selesai tidak hanya
materi yang didapatkan tetapi siswa juga bisa langsung mencoba dan
mempraktikkan permainan dengan bantuan guru. Penulis juga memberikan
materi sesuai yang ada dalam buku guru dan buku siswa sehingga guru tidak
perlu menggunakan dua buku dalam pembelajaran karena sudah digabungkan
menjadi satu dengan permainan tradisional. Font yang digunakan dalam
penulisan isi modul adalah Times New Roman dengan ukuran 12pt dan dan
24pt untuk sub bab judul setiap permainan dalam pembelajaran, dicetak
menggunakan kertas ivory 150 gsm dan modul berukuan A5 (14,8 cm x 21
cm).
b) Isi modul membantu guru dan siswa untuk mempermudah cara belajar
Penulis menggunakan bahasa yang sederhana dalam penyusunan isi dalam
modul yang akan disusun agar mudah dipahami oleh guru atau pembaca.
Dengan begitu, penulis berharap guru maupun siswa akan tetap bisa
memahami isi materi yang terdapat dalam modul pembelajaran karena sudah
mencakup semua materi dalam setiap pembelajaran pada tema 2 subtema 4.
c) Isi modul sesuai dengan fokus pembelajaran yang diajarkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
96
Penulis mencantumkan beberapa jenis permainan tradisional yang sudah
disesuaikan dengan materi pembelajaran, sehingga tujuan dari pembelajaran
diharapkan akan tetap tercapai jika materi pembelajaran dikolaborasikan
dengan permainan tradisional yang akan membuat siswa menjadi lebih mudah
untuk memahami dan siswa akan menjadi lebih aktif dalam pembelajaran.
d) Isi modul memberi efek positif kepada guru dan siswa
Penulis memberikan hal baru dalam penyusunan modul pembelajaran
tematik yaitu memodifikasi pembelajaran tematik dengan permainan
tradisional dimana sebelumnya belum pernah menjumpai sebuah modul
pembelajaran yang dikemas dengan cara mengkombinasikan menggunakan
permainan tradisional. Manfaat yang didapat antara lain adalah: 1) siswa
menjadi mengenal banyak jenis permainan tradisional, 2) siswa dapat
mencoba atau mempraktikan langsung permainan tradisonal, 3) siswa
menemukan cara belajar yang mereka senangi dengan cara bermain , 4) guru
memperoleh sumber belajar baru, 5) guru memperoleh cara atau metode baru
dalam penyampaian materi pembelajara.
6) Daftar Pustaka/ Refrensi
Daftar pustaka ini memuat keterangan sumber-sumber yang digunakan
penulis dalam penyusunan modul pembelajaran menggunakan permainan
tradisional anak untuk kelas I Sekolah Dasar. Adapun sumber-sumber yang
diperoleh dalam penulisan modul pembelajaran ini anatara lain buku guru,
buku siswa, dan buku-buku permainan tradisional.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
97
Gambar 4.7 Daftar pustaka modul
7) Profil Penulis
Profil penulis berisi informasi yang berkaitan dengan penulis. Profil
penulis mempunyai tujuan agar pembaca modul pembelajaran menggunakan
permainan tradisional anak ini bisa mengetahui identitas penulis. Beberapa
infromasi yang terdapat dalam profil penulis antara lain adalah foto, nama,
tempat dan tanggal lahir, dan riwayat pendidikan. Menggunakan font Times
New Romance dan MV Boli ukuran 12.
Gambar 4.8 Biografi penulis modul
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
98
d. Validasi Desain
Produk yang sudah dikembangkan akan divalidasi oleh tiga validator.
Validator memvalidasi produk ini dengan sebuah instrumen yang telah disiapkan.
Validasi produk ini bertujuan untuk memperoleh komentar dan saran serta
penilaian produk yang dikembangkan oleh peneliti. Komentar dan saran tersebut
untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan produk yang dikembangkan sebagai
perbaikan terhadap modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional.
Valiadasi modul dilakukan pada tanggal 28 Maret 2019 oleh guru kelas I SD dan
tanggal 8 April 2019 oleh validator ahli I dan II. Adapun aspek-aspek yang dinilai
dalam modul pembelajaran menggunakan permainan tardisional adalah 1) Isi
modul dan bahasa, 2) Desain modul, 3) Tujuan pembuatan modul. Hasil validasi
oleh ketiga ahli dapat dilihat pada bagian lampiran. Berikut ini peneliti sajikan
tabel rekapitulasi skor instrumen penilaian modul pembelajaran yang digunakan
oleh ketiga ahli.
Tabel 4.2 Skor Penilaian Instrumen Modul Pembelajaran oleh para ahli
Nomor Item Skor Item dari
Ahli I
Skor Item dari Ahli
II
Skor Item dari
guru kelas I SD
1 5 5 4
2 5 4 5
3 4 4 5
4 4 4 5
5 4 4 5
6 4 5 4
7 4 5 4
8 5 5 5
9 5 4 4
10 5 5 4
11 5 5 4
12 5 5 5
13 4 5 5
14 4 4 5
15 4 5 5
Rerata Skor 4,46 4.6 4,6 Keterangan “Sangat baik” “Sangat baik” “Sangat baik”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
99
Nilai = 4,46+4,6+4,6
3 = 4,55
Berdasarkan nilai rata-rata hasil validasi sebesar 4,55. Jika dilihat dari nilai
skala lima maka termasuk ke dalam kategori “Sangat Baik” . Berdasarkan hasil
validasi tersebut menujukkan bahwa modul pembelajaran yang berjudul “ Modul
Pembelajaran Menggunakan Permainan Tradisional Anak Untuk Kelas I Sekolah
Dasar Tema 2 Subtema 4” sudah layak diuji cobakan, namun terdapat beberapa
saran perbaikan dari validator untuk merubah beberapa susunan modul
pembelajan. Untuk itu peneliti perlu memperbaiki produk terlebih dahulu, setelah
melakukan perbaikan kemudian modul pembelajaran ini dapat diuji cobakan
kepada guru kelas I Sekolah Dasar.
e. Perbaikan Desain
Berdasarkan hasil validasi oleh ketiga validator, peneliti melakukan perbaikan
desain produk berupa modul berjudul “Modul Pembelajaran Menggunakan
Permainan Tradisional Anak Untuk Kelas I Sekolah Dasar Tema 2 Subtema 4”.
Komentar dan saran dari ketiga ahli digunakan sebagai pedoman untuk
memperbaiki desain produk.
1. Data Validasi Oleh Ahli I dan Revisi Produk
Validator I dalam penelitian ini adalah EDM. Validasi dilakukan pada tanggal
8 April 2019. Adapun aspek-aspek yang dinilai dalam modul pembelajaran
menggunakan permainan tardisional adalah 1) Isi modul dan bahasa, 2) Desain
modul, 3) Tujuan pembuatan modul. Dari hasil validasi oleh ahli I peneliti
memperoleh hasil skor yang baik yaitu dengan rata-rata 4,46. Jika dilakukan
perbandingan dengan skala lima yang telah ditentukan oleh peneliti skor yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
100
diperoleh menujukkan modul pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti
termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Modul pembelajaran menggunakan
permainan tradisional dinyatakan sudah layak untuk digunakan. Dari hasil validasi
peneliti mendapat beberapa komentar dan saran terkait dengan isi modul. Berikut
tabel komentar dan masukan dari ahli I terhadap isi modul:
Tabel 4.3 Komentar dan Saran Ahli I dan Revisi
No. Komentar Ahli Revisi
1. Gambar sampul dirubah sesuai dengan
permainan yang ada di dalam modul
Gambar sampul modul dirubah dari
anak bermain layang-layang mejadi
anak bermain bola dan bakiak
batok
2. Penyusunan kalimat dan penulisan pada
kata pengantar sebaiknya diperbaiki lagi.
Banyak kata yang keliru
Memperbaiki kalimat dan
penulisan kata.
3. Penekanan materi pada langkah
permainan
Menambah keterangan materi pada
langkah permainan.
4. Menambah soal evaluasi pada akhir
permainan
Menambahkan soal evaluasi pada
akhir permainan untuk dikerjakan
siswa.
Berikut adalah revisi yang dilakukan peneliti berdasarkan komentar dan
saran dari ahli I:
Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi
Gambar 4.9 Revisi sampul modul
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
Peneliti setuju dengan komentar dan saran dari validator I untuk merubah
gambar dari sampul modul. Hal ini dikarenakan sampul modul yang peneliti
gunakan sebelumnya sama dengan 3 peneliti lainnya dalam satu payung dan untuk
menghindari tindakan plagiat. Selain itu juga illustrasi gambar pada cover modul
disesuaikan dengan salah satu isi permainan di dalam modul dan perubahan
gambar pada sampul ini sangat signifikan dikarenakan validator I menginginkan
sampul pada setiap produk yang dihasilkan dalam satu payung bervairasi. Maka
dari itu peneliti melakukan revisi berdasarkan komentar dan saran validatori ahli I,
yaitu merubah sampul depan.
Sampul sebelum direvisi berjudul “Permainan Tradisional Anak Indonesia
Tema 2 Subtema 4 Kelas I” dengan background dua anak sedang bermain layang-
layang menggunakan font “children one”. Setelah direvisi, peneliti merubah font,
gambar background menjadi seroang anak laki-laki yang sedang bermain lempar
bola dan seorang anak perempuan sedang bermain bakiak batok. Judul diganti
menjadi “Modul Pembelajaran Menggunakan Permainan Tradisional Anak Untuk
Kelas I Tema 2 Subtema 4” menggunakan font splatch dengan ukuran font 24pt.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
102
Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi
Gambar 4.10 Revisi kata pengantar
Pada revisi kata pengantar ini peneliti setuju dengan komentar dan saran dari
validator I, yaitu untuk memperbaiki kata dan kalimat yang kurang sesuai salah
satunya memperbaiki kata “buku bergambar” menjadi “modul pembelajaran
menggunakan permainan tradisional” dan memperbaiki beberapa kosa kata yang
masih keliru. Kemudian pada kata pengantar sebelah kiri sebelum direvisi warna
background terlihat lebih pucat sehingga pada gambar sebelah kanan setelah
direvisi peneliti mengganti warna background menjadi warna biru sedikit abu-abu
agar sama dengan warna pada background lainnya dan merapikan rata kanan kiri
agar lebih rapi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
103
Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi
Gambar 4.11 Revisi Isi modul
Peneliti melakukan perbaikan isi modul berdasarkan komentar dan saran dari
validator I. Peneliti setuju dengan komentar dan saran dari validator untuk lebih
memperjelas langkah permainan karena menurut peneliti langkah yang dituliskan
peneliti memang kurang jelas dan memberi penekanan materi di dalam langkah-
langkah tersebut.Dapat dilihat dari gambar sebelah kiri sebelum direvisi langkah
permainan masih belum jelas dan sedikit. Pada gambar sebelah kanan setelah
direvisi peneliti memperjelas langkah permainan dan menambah beberapa
langkah agar pembaca nantinya lebih jelas dan memahami maskud dari langkah
tersebut.
Penambahan langkah yang dilakukan ini terletak pada awalan cara bermain,
pada permainan yang belum direvisi peneliti tidak mencantumnkan pembagian
siswa dalam setiap kelompok dan cara pembagian kelompok. Peneliti kemudian
memperbaiki langkah permainan tersebut dengan cara menambahkan jumlah
siswa setiap kelompok dan pembagian kelompok dengan cara “pingsut” ataupun
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
104
“hompimpa”. Peneliti juga menambahkan penekanan materi pembelajaran yang
terdapat di dalam langkah permainan dan memperbaiki tata bahasa yang masih
kurang tepat. Penekanan materi dalam setiap pembelajaran ini terdapat pada
langkah inti permainan yaitu ketika guru memberikan soal di tengah jalannya
permainan. Misalnya dalam permainan engklek guru memberikan soal kepada
setiap siswa untuk mengeja kata b-u-k-u dalam soal ini materi yang ditekankan
yaitu materi membaca kata pada pembelajaran Bahasa Indonesia. Sehingga
nantinya guru akan lebih mudah mengidentifikasi materi soal yang diberikan.
Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi
Gambar 4.12 Revisi isi modul penambahan soal evaluasi
Peneliti melakukan perbaikan isi modul berdasarkan komentar dan saran dari
validator I. Peneliti setuju dengan komentar dan saran dari validator untuk
menambahkan soal evaluasi pada setiap akhir permainan karena soal evaluasi ini
digunakan agar guru mengetahui sampai mana tingkat pemahaman dan
kemampuan siswa selama mengikuti kegiatan pembelajaran dengan bermain
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
105
permainan tradisional. Dapat dilihat pada gambar sebelah kiri sebelum direvisi
komponen isi permainan hanya sampai di tujuan bermain saja. Setelah direvisi
pada gambar sebelah kanan peneliti menambah komponen isi permainan sampai
ke soal evaluasi dengan menambahkan sebanyak 3 soal pada setiap akhir
permainan.
Ketiga soal evaluasi yang diberikan dalam setiap pembelajaran ini mencakup
semua materi yang diajarkan dalam satu kegiatan pembelajaran. Misalnya pada
gambar setelah direvisi tersebut pertanyaan nomor satu siswa diminta untuk
mencocokkan gambar yang sesuai dengan pernyataan yang ada soal ini sesuai
dengan materi Bahasa Indonesia dengan kompetensi dasar siswa mampu
menyebutkan benda beserta kosakatanya. Kemudian nomor dua siswa diminta
untuk menyebutkan bahan-bahan alam yang ada disekitar sekolah soal ini termuat
pada materi SBdP dengan kompetensi dasar untuk menyebutkan bahan-bahan
alam di sekitar sekolah dan tempat tinggal. Soal ketiga siswa diminta untuk
menceritakan kegiatan yang dilakukan oleh anggota keluarga di pagi hari soal ini
berkaitan dengan materi PPKn berdasarkan kompetensi dasar menjelaskan
karakteristik kegiatan individu di rumah.
Ketiga soal yang diberikan tersebut disesuaikan dengan pemberian materi
pembelajaran sebelumnya. Apabila dalam satu pembelajaran guru memberikan
materi pembelajaran tentang PPKN, SBdP, dan Bahasa Indonesia maka soal yang
diberikan juga harus disesuaikan dengan materi yang sudah diberikan agar guru
tahu sampai mana kemampuan dan pemahaman yang diperoleh siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
106
2. Data Validasi Oleh Ahli II dan Revisi Produk
Validator II dalam penelitian ini adalah ADK. Validasi dilakukan pada
tanggal 8 April 2019. Adapun aspek-aspek yang dinilai dalam modul
pembelajaran menggunakan permainan tardisional adalah 1) Isi modul dan
bahasa, 2) Desain modul, 3) Tujuan pembuatan modul. Dari hasil validasi oleh
ahli II peneliti memperoleh hasil skor yang baik yaitu dengan rata-rata 4,6. Jika
dilakukan perbandingan dengan skala lima yang telah ditentukan oleh peneliti
skor yang diperoleh menujukkan modul pembelajaran yang dikembangkan oleh
peneliti termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Modul pembelajaran
menggunakan permainan tradisional dinyatakan sudah layak untuk digunakan
setelah dilakukan perbaikan. Dari hasil validasi peneliti mendapat beberapa
komentar dan saran terkait dengan isi modul. Berikut tabel komentar dan saran
dari ahli II terhadap isi modul:
Tabel 4.4 Komentar dan Saran Ahli II dan Revisi
No. Komentar Ahli Revisi
1. Perbaiki kata dan kalimat yang masih
salah
Memperbaiki kalimat dan
penyusunan kalimat. 3. Memperjelas daftar isi Memperbaiki penulisan daftar isi
agar mudah untuk pembaca
mencari informasi di dalamnya
Berikut adalah revisi yang dilakukan peneliti berdasarkan komentar dan
saran dari ahli II:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
107
Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi
Gambar 4.13 Revisi daftar isi
Peneliti melakukan revisi dari komentar dan saran validator II, peneliti
setuju untuk melakukan perbaikain daftar isi sesuai komentar dan saran dari
validator II untuk memperjelas informasi yang terdapat pada daftar isi karena
menurut peneliti infromasi yang diberikan pada daftar isi kurang jelas. Pada
gambar sebelah kiri sebelum direvisi daftar isi yang terdapat di dalamnya hanya
sedikit dan kurang spesifik. Kemudian peneliti melakukan perbaikan pada gambar
sebelah kanan setelah direvisi untuk menambahkan kata pengantar, kompetensi
inti, judul masing-masing permainan, daftar pustaka dan biografi penulis agar
pembaca nantinya lebih jelas untuk mencari informasi di dalam modul
pembelajaran tersebut. Font yang digunakan dalam penysusunan daftar isi setelah
direvisi menggunakan MV Bovoli, Children Onedan Times New Romance ukuran
12pt.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
108
Selain peneliti merevisi bagian kata pengantar peneliti juga merevisi
kalimat dan kosa kata yang masih salah dalam penulisan secara keseluruhan pada
isi modul. Penggunaan tanda baca juga diperbaiki oleh peneliti agar pembaca
tidak kesulitan untuk membaca isi modul.
3. Data Validasi oleh Guru Kelas I SD
Validator III dalam penelitian ini adalah R guru kelas I SD Negeri
Karangmloko I. Validasi dilakukan pada tanggal 28 Maret 2019. Adapun aspek-
aspek yang dinilai dalam modul pembelajaran menggunakan permainan
tardisional adalah 1) Isi modul dan bahasa, 2) Desain modul, 3) Tujuan
pembuatan modul. Dari hasil validasi oleh guru kelas I SD peneliti memperoleh
hasil skor yang baik yaitu dengan rata-rata 4,6. Jika dilakukan perbandingan
dengan skala lima yang telah ditentukan oleh peneliti skor yang diperoleh
menujukkan modul pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti termasuk
dalam kategori “Sangat Baik”. Modul pembelajaran menggunakan permainan
tradisional dinyatakan sudah layak untuk digunakan setelah dilakukan perbaikan.
Dari hasil validasi peneliti mendapat beberapa komentar dan saran terkait dengan
isi modul. Berikut tabel komentar dan saran dari guru kelas I SD terhadap isi
modul:
Tabel 4.5 Komentar dan Saran dari Guru Kelas I SD dan Revisi
No. Komentar Ahli Revisi
1. Memberi pembelajaran di bawah sub
judul permainan
Menambahkan urutan
pembelajaran di bawah sub judul
permainan pada illustrasi gambar
2. Memperbaiki kerapian penulisan isi
modul
Memperbaiki kerapian pada
penulisan isi modul pembelajaran
Berikut adalah revisi yang dilakukan peneliti berdasarkan komentar dan
saran dari guru kelas I SD:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
109
Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi
Gambar 4.14 Revisi penulisan tahapan permainan
Peneliti setuju dengan komentar dan saran dari guru kelas I SD untuk
menambahkan tahapan pembelajaran pada sub judul permainan karena menurut
peneliti guru akan lebih mudah mengetahui permainan yang digunakan untuk
tahapan pembelajaran 1, 2 ,3 ,4, 5 atau 6. Pada gambar sebelah kiri sebelum
direvisi di bawah sub judul permainan Engklek belum ada tahapan pembelelajaran
sehingga guru tidak mengetahui untuk pembelajaran ke berapa permainan
tersebut. Seletelah direvisi pada gambar sebelah kanan peneliti menambah tulisan
Pembelajaran 1 agar guru mengetahui permainan tersebut digunakan pada tahapan
pembelajaran 1. Font yang digunakan dalam penulisan ini menggunakan MV
Bovoli ukuran 12pt.
f. Uji Coba Produk
Tahap selanjutnya dalam penelitian dan pengembangan ini adalah uji coba
produk. Produk yang telah divalidasi oleh ketiga validator ahli, kemudian direvisi.
Setelah direvisi kemudian diuji cobakan di lapangan. Uji coba di lapangan ini
kemudian dinilai oleh guru kelas I SD supaya peneliti tahu penilaian guru
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
110
terhadap kualitas modul pembelajaran tersebut. Uji coba dilakukan dengan
memberikan modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional kepada
guru kelas sebagai bahan ajar pembelajaran kepada siswa kelas I SD Negeri
Karangmloko I pada tanggal 16 dan 18 April 2019. Kegiatan uji coba ini
dilakukan oleh peneliti selama dua hari karena harus mengimplementasikan
permainan-permainan dalam enam pembelajaran. Setelah kegiatan uji coab selesai
kemudian guru mengisi kuesioner yang sudah peneliti siapkan. Hasil kuesioner ini
yang digunakan sebagai hasil uji coba lapangan secara terbatas.
Dari hasil observasi uji coba lapangan peneliti melihat bahwa penggunaan
modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran ini
sangat efektif digunakan oleh guru dalam proses kegiatan pembelajaran. Berikut
adalah hasil observasi uji coba lapangan yang diperoleh:
Tabel 4.6 Hasil Observasi Uji Coba Lapangan
No. Objek yang diamati Ya Tidak Catatan
1. Menumbuhkan semangat
dan motivasi siswa ketik
mengikuti kegiatan
permainan tradisional oleh
guru
Siswa menjadi semangat dan
menumbuhkan motivasi belajar untuk
mengikuti kegiatan bermain permainan
tradisional bersama guru
2. Siswa mengikuti jalannya
permainan dengan tertib
menaati peraturan sesuai
pada isi modul
pembelajaran
Siswa mampu mengikuti jalannya
permainan dengan tertib dan siswa mampu
menaati peraturan yang diberikan oleh
guru sesuia pada isi modul pembelajaran
meskipun ada beberapa siswa yang asik
bermain dengan temannya yang lain tetapi
itu semua dapat diatasi oleh guru dengan
baik
3. Semua siswa aktif
mengikuti kegiatan dalam
permainan
Semua siswa aktif dalam mengikuti
kegiatan pembelajaran dengan baik siswa
mampu berpartisipasi mengikuti jalannya
kegiatan dengan baik
4. Siswa menjadi percaya
diri dalam mengemukakan
pendapat terhadap
Siswa percaya diri mengemukakan
pendapatnya masing-masing dalam
menjawab semua jawaban yang diberikan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
111
jawabannya sendiri oleh guru secara individu maupun
kelompok
5. Siswa dapat bekerja sama
bersama kelompok dengan
baik
Siswa bekerja sama bersama dengan
kelompoknya masing-masing dengan baik
dan kompak
6. Siswa dapat berinteraksi
antar teman dengan baik
Siswa dapat berinteraksi antar teman
dengan baik tanpa membeda-bedakan
antar teman.
7. Siswa dapat berinteraksi
kepada guru dengan baik
Siswa berinteraksi kepada guru dengan
baik menggunakan bahasa dan perilaku
yang sopan
8. Siswa menjawab soal pada
pada pertengahan
permainan dengan cepat
dan benar
Beberapa siswa dapat menjawab soal yang
diberikan guru dipertengahan permainan
dengan cepat dan benar, tetapi ada
beberapa siswa juga yang menjawab
pertanyaan membutuhkan beberapa waktu
dan jawaban yang diberikan kurang tepat
9. Siswa dapat mengulang
kembali kegiatan apa saja
dan materi apa yang
mereka peroleh ketika
kegiatan bermain sudah
selesai
Siswa dapat menyebutkan kembali
kegiatan apa saja yang sudah mereka
lakukan dan siswa juga dapat
menyebutkan materi pembelajaran apa saja
yang siswa peroleh dalam kegiatan
permainan tardisional yang sudah
dilakukan
10. Siswa menjawab semua
soal evaluasi setelah
kegiatan permainan selesai
Dalam kegiatan akhir pembelajaran siswa
mampu menjawab soal evaluasi yang
diberikan oleh guru sesuai pada isi modul
meskipun ada beberapa siswa yang
mengalami kesulitan dalam menjawab
tetapi pada akhirnya semua siswa dapat
menyelesaikan soal evaluasi yang
diberikan
Dari hasil observasi uji coba lapangan terbatas yang dilakukan oleh guru
kepada 9 siswa kelas I, peneliti melihat hasil uji coba yang dilakukan oleh guru
untuk menerapkan permainan tradisional di dalam modul berjalan dengan baik.
Dari hasi observasi peneliti melihat motivasi dan semangat belajar siswa yang
sangat tinggi ketika guru mengajak siswa untuk bermain permainan tradisional di
luar kelas hal ini dapat peneliti lihat dari ekspresi gembira siswa ketika sedang
bermain. Semua siswa aktif dan tertib dalam mengikuti kegiatan permainan yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
112
diberikan oleh guru sama dalam isi modul. Selain aktif siswa juga menjadi
percaya diri dalam mengemukakan pendapatnya secara individu maupun dalam
kelompok. Ketika bermain bersama dengan kelompok yang telah dibetuk oleh
guru. Siswa dapat bekerja sama dengan baik antar teman kelompok, mereka juga
kompak dalam menjawab setiap pertanyaan yang diberikan oleh guru pada
pertengahan permainan. Siswa saling mendukung teman satu kelompok yang
mewakili bermain dalam setiap permainan yang berkelompok.
Melalui kegiatan bermain ini pula peneliti melihat siswa mampu
berinteraksi sesama teman dan guru dengan baik dan sopan. Ketika guru
memberikan pertanyaan pada pertengahan permainan ular naga dan sobyung
peneliti melihat sebagian besar siswa mampu menjawab pertanyaan dengan cepat
dan benar hanya ada 2 siswa saja yang memerlukan waktu sedikit lebih lama
untuk menjawab pertanyaan dibandingkan dengan teman yang lainnya. Dalam
permainan petak umpet pula siswa berhasil membawa bahan-bahan alam yang ada
di sekitar mereka ketika bersembunyi ada yang membawa daun kering, bunga
kering dan bunga yang masih segar, kerikil dan masih banyak lagi.
Pada kegiatan akhir siswa dapat menyebutkan kembali kegiatan apa saja
yang sudah mereka lakukan dan siswa juga dapat menyebutkan materi
pembelajaran apa saja yang mereka peroleh dalam kegiatan permainan tardisional
yang sudah dilakukan dengan menanyakan satu persatu kepada setiap siswa
pertanyaan yang mereka peroleh ketika bermain. Pada kegiatan evaluasi seluruh
siswa juga dapat mengerjakan soal evaluasi yang diberikan dengan baik meskipun
ada tiga siswa yang mengumpulkan jawaban lebih lambat dari siswa yang lain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
113
Berdasarkan hasil uji coba lapangan terbatas seperti yang sudah
disamapaikan di atas, dapat disimpulkan bahwa pengembangan modul
pembelajaran menggunakan permainan tardisional anak ini selain sebagai bahan
ajar guru untuk menyampaikan materi, guru juga dapat menciptakan proses
pembelajaran menjadi aktif dan menarik. Tidak hanya itu saja, manfaat lain yang
diperoleh menggunakan modul pembelajaran ini juga dapat menimbulkan
semangat belajar bagi siswa. Selain menjadikan siswa dapat belajar secara mandiri
di mana saja, hal ini juga dapat mengingkatkan kemampuan interaksi siswa
dengan sesama teman, guru, orang tua maupun dengan orang lain.
Berdasarkan hasil kuesioner uji coba yang telah diisi oleh guru, modul
pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak memperoleh skor rerata
4,36 dengan kategori “Sangat Baik”. Produk yang telah dinilai oleh guru kelas I
SD Negeri Karangmloko I kemudian direvisi sesuai dengan komentar dan saran
dari kekurangan modul setelah dilakukan kegiatan uji coba lapangan terbatas.
Komentar, saran, dan skor dari guru kelas I SD Negeri Karangmloko I serta
beberapa perbaikan yang akan peneliti lakukan dijabarkan dalam tabel berikut ini:
Tabel 4.7 Hasil Uji Coba Subjek Penelitian
Nama Skor Kategori
Ibu R 4,36 Sangat Baik
Kesimpulan 4,36 Sangat Baik
Tabel 4.8 Komentar dan Saran Subjek Penelitian dan Revisi
No Komentar Revisi
1 Menambahkan refleksi kegiatan Menambah refleksi kegiatan
akhir pembelajaran
2 Bahasa yang digunakan sudah jelas Tidak ada revisi
3 Warna pada buku sudah menarik Tidak ada revisi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
114
4 Cara bermain diperjelas Menambahkan langkah dalam
permainan
5 Ukuran buku sudah tepat Tidak ada revisi
g. Revisi Produk
Setelah peneliti memperoleh hasil uji coba terbatas produk yang dilakukan
oleh guru kelas I SD, langkah selanjutnya peneliti melakukan revisi produk
berdasarkan komentar dan sarandari guru kelas I SD. Pada akhir kegiatan
pembelajaran guru kelas I SD mengatakan bahwa secara kesluruhan dalam
pelaksanaan pembelajaran menggunakan modul permainan tradisional ini dapat
dikatakan sudah berjalan sangat baik. Namun, guru menambahkan komentar
untuk memperbaiki penjelasan dalam langkah permainan engklek yang diberikan
dan memberikan kegiatan refleksi pada akhir kegiatan pembelajaran.
Adapun alasan guru untuk memberikan komentar tersebut karena pada saat
kegiatan uji coba produk terbatas langkah yang dijelaskan dalam permainan
engklek masih belum jelas sehingga siswa sempat bingung ketika mempraktikan
permainan tersebut. Pada penambahan refleksi dilakukan karena setiap akhir
pembelajaran menggunakan permainan tardisional ini, guru belum mendapatkan
tibal balik dari siswa mengenai hal-hal atau informasi apa saja yang dapat
dipelajari siswa ketika melaksanakan proses pembelajaran dengan permainan
tardisional ini dan sejauhmana tingkat pemahaman siswa dalam mengikuti
kegiatan ini. Selain itu dengan tidak adanya refleksi akhir kegiatan guru tidak
mengetahui kelemahan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar guru
mengetahui sejauhmana tingkat keberhasilan strategi pembelajaran oleh guru
menggunakan modul pembelajaran ini. Dengan adanya relfleksi ini pula guru akan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
115
mengetahui sejauh mana minat dan semangat siswa untuk mengikuti proses
kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan komentar dari guru kelas I SD Negeri Karangmloko I, peneliti
kemudian menindak lanjuti komentar dari guru tersebut yang dapat dilihat pada
gambar di bawah ini:
Gambar 4.15 Perbaikan langkah permainan engklek
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
116
Gambar 4.16 Refleksi Pembelajaran Pada Kegiatan Akhir Permainan
Terlihat pada gambar 4.15 merupakah hasil revisi produk setelah dilakukan
perbaikan berdasarkan komentar dari guru kelas I SD untuk lebih memperjelas
kegaiatan akhir pada langkah permainan engklek dan gambar 4.16 merupakah
penambahan refleksi pada akhir pembelajaran berdasarkan dari komentar dari
guru kelas I SD. Dari hasil revisi tersebut pada gambar 4.15 peneliti
menambahkan langkah permainan pada nomor 5 yang awalnya peneliti
menuliskan di setiap petak terdapat beberapa tantangan yang harus dijawab oleh
siswa setelah direvisi peneliti menjelaskan tantangan apa yang harus dilalui oleh
siswa pada langkah tersebut. Kemudian gambar 4.16 pada kegiatan refleksi ini
peneliti memberikan dua perintah. Alasan peneliti menggunakan dua perintah
tersebut karena pada perintah pertama penliti meminta siswa untuk memilih
gambar ekspresi yang sesuai dengan perasaan mereka setelah melakuakan
kegiatan permainan. Setelah siswa menjawab perintah nomor satu maka
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
117
selanjutnya, siswa harus memberi penjelasan mengapa mereka memilih gambar
ekspresi tersebut.
2) Kualitas Modul Pembelajaran Menggunakan Permainan Tradisional
Anak Untuk Kelas I Sekolah Dasar Tema 2 Subtema 4
Pada bagian ini peneliti akan menjelaskan rumusan masalah yang kedua
yaitu, tentang kualitas dari modul pembelajaran yang dibuat oleh peneliti. Kualitas
produk dilihat dari skor yang ada di dalam kuesioner yang diberikan kepada tiga
validator serta kuesioner yang diberikan kepada guru saat uji coba lapangan
terbatas dengan guru kelas I SD Negeri Karangmloko I.
Penilaian terhadap modul yang sudah dilakukan, kemudian direkap menjadi
satu. Rekapitulasi ini merupakan hasil penilaian modul dari tiga validator. Berikut
ini adalah hasil rekapitulasi:
Tabel 4.9 Rekapitulasi Skor Hasil Validasidan Uji Coba Lapangan
NO Validator Modul Pembelajaran
Skor Kategori
1 Validator I 4,46 “Sangat Baik”
2 Validator II 4,6 “Sangat Baik”
3 Validator III 4,6 “Sangat Baik”
4. Uji Coba Guru kelas I SD 4,36 “Sangat Baik”
Jumlah 18,02
Rata-rata 4,50
Kategori “Sangat Baik”
Daritabel di atas, dapat disimpulkan bahwa modul pembelajaran
menggunakan permainan tardisional anak yang dibuat oleh peneliti
memperolehskor 4,46 dari validator I yang masuk ke dalam kategori “Sangat
Baik”, kemudian skor validator II adalah 4,6 yang masuk ke dalam kategori
“Sangat Baik”, skor dari validator III adalah 4,6 yang masuk kategori “Sangat
Baik”. Untuk perolehan skor uji coba lapangan terbatas kepada guru kelas I SD
adalah 4,36 yang masuk ke dalam kategori “Sangat Baik”. Dari keseluruhan skor
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
118
yang peneliti dapatkan dari tiga validator dan subjek penelitian, maka skor rata-
rata yang didapatkan adalah 4,50 yang masuk ke dalam kategori “Sangat Baik”
dan layak untuk digunakan.
3) Kajian Produk Akhir
Produk akhir yang diperoleh berdasarkan masukan, saran, dan komentar dari
ketiga validator dan guru kelas I SD Negeri Karangmloko I, Yogyakarta. Produk
awal yang dihasilkan oleh peneliti kemudian direvisi sehingga menghasilkan
poduk akhir yang lebih baik dari pada produk awal. Produk akhir yang dihasilkan
yaitu berbentuk modul pembelajaran yang berjudul “Modul Pembelajaran
Menggunakan Permainan Tradisional Untuk Kelas I Sekolah Dasar Tema 2
Subtema 4”. Produk tersebut dicetak berukuran A5 dengan menggunakan kertas
Art Paper 150 di bagian sampul atau cover dan kertas Ivory 120 pada bagian isi
modul.
1. Sampul Modul Pembelajaran
Sampul modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional pada
produk akhir yang dihasilkan oleh peneliti masih dengan background berwarna
hijau dan biru. Gambar sampul depan yaitu seorang anak laki-laki yang bermain
bola dan seorang anak perempuan yang bermain bakiak batok. Kemudian di
bagian depan anak tersebut terdapat gambar papan kayu bewarna coklat yang
bertuliskan judul modul yaitu “Modul Pembelajaran Menggunakan Permainan
Tradisioal, Untuk Kelas I Sekolah Dasar Tema 2 Subtema 4”. Dibagian tengah
atas terdapat nama penulis dari modul tersebut yaitu “Erika Damayanti”.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
119
Gambar 4.15 Hasil Akhir Sampul Modul Setelah Direvisi
2. Bagian-bagian Modul Pembelajaran Setelah Direvisi
1. Kata Pengantar
Pada bagian ini terdapat beberapa revisi, antara lain mengganti kata “buku
bergambar” menjadi kalimat “modul pembelajaran menggunakan permainan
tardisional”. Peneliti juga memperbaiki kesalatan dalam penulisan, sepasi anatar
baris, dan tanda baca. Kata pengantar masih berada di bagian depan modul setelah
sampul. Kata pengantar berisi ucapan terimakasih atas keberhasilan membuat
modul pembelajaran tersebut. Selain ucapan terimakasih, kata pengantar juga
berisi permintaan maaf atas kekurangan dalam modul pembelajaran tersebut serta
kesediaan peneliti untuk menerima kritik dan saran yang membangun untuk
menjadi lebih baik lagi.
2. Daftar Isi
Datar isi ini berisikan informasi halaman pada isi modul. Peneliti
menambahkan beberapa tambahan informasi halaman pada daftar isi mulai dari
kata pengantar sampai biografi penulis agar pembaca dimudahkan dalam mencari
informasi modul sesuai halaman yang ingin dicari.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
120
3. Isi Modul
Modul pembelajaran ini memuat materi pembelajaran pada tema 2 subtema 4
dengan digabungkan dengan permainan tradisional di dalam kegiatan
pembelajaran. Selain materi dan kegiatan permainan di dalam modul
pembelajaran ini juga terdapat deskripsi permainan yang akan menjadi informasi
tambahan bagi pembaca dan terdapat pula soal soal di dalamnya. Pada bagian isi
modul ini peneliti memperbaiki langkah-langkah dalam permainan agar menjadi
lebih runtut dan jelas. Peneliti juga memperbaiki beberapa bagian pada penulisan
yang masih kurang tepat.
4. Refleksi Akhir Setiap Pembelajaran
Pada revisi akhir ini peneliti menambahkan refleksi akhir. Penambahan
kegiatan refleksi pada setiap akhir kegiatan pembelajaran ini bertujuan untuk
mengetahui minat dan semangat siswa ketika mengikuti kegiatan pembelajaran
dan mengetahui keberhasilan strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru
dengan menggunakan modul permainan tradisional ini. Dengan kegiatan refleksi
ini pula dapat menjadi koreksi untuk guru dalam kekurangan dan pencapaian
dalam memberikan materi kepada siswa.
5. Daftar Pustaka
Daftar pustaka ini berisi berbagai referensi yang mendukung dalam penulisan
isi modul pembelajaran ini. Beberapa sumber yang digunakan oleh peneliti dalam
penyusunan modul ini dituliskan pada daftar pustaka ini.
6. Profil Penulis
Profil penulis berisi tentang biografi penulis dari nama lengkap penulis,
tempat dan tanggal lahir penulis, serta riwayat pendidikan penulis.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
121
b) Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian, modul pembelajaran menggunakan permainan
tradisional ini layak untuk digunakan. Hal ini nampak pada hasil validasi yang
telah dilakukan pada tiga validator dengan perolehan nilai rata-rata sebesar 4,55
yang masuk ke dalam kategori “Sangat Baik”. Hasil uji coba terbatas kepada
seorang guru kelas I sekolah dasar mendapat nilai rata-rata sebesar 4,36 yang juga
masuk ke dalam kategori “Sangat Baik”. Melalui validasi dan ujicoba lapangan
terbatas, peneliti memperoleh kesimpulan bahwa produk tersebut memang cocok
digunakan sebagai bahan ajar pegangan guru dalam menyamapiakan materi
pembelajaran kepada siswa kelas I sekolah dasar. Kesimpulan ini diperkuat
dengan adanya persetujuan dari ketiga validator bahwa produk yang disusun oleh
peneliti sudah dapat diuji cobakan dan layak digunakan dengan memperhatikan
komentar dan saran perbaikan yang ada. Selain itu respon yang baik terlihat dari
antusiasme siswa dalam mengikuti kegiatan bermain permainan tradisional.
Melalui kegiatan uji coba ini peneliti melihat bahwa ketika siswa mengikuti
proses pembelajaran dengan cara menggunakan permainan tradisional, siswa
menjadi lebih aktif dan rasa ingin tahu dalam dirinya sangatlah tinggi, hal ini jelas
terlihat dari kegiatan ekspolrasi siswa dalam kegiatan bermain petak umpet. Siswa
bertanya apa itu benda alam, jenisnya apa saja dan bentuknya apa ketika siswa
menanyakan kepada guru. Setelah diberi penjelasan oleh guru siswa kemudian
mencari benda-benda alam yang ada di sekitarnya. Rasa ingin tahu yang diperoleh
dari kegiatan bermain ini sejalan dengan fungsi bermain menurut Mulyadi (dalam
Kurniati, 2016: 5) bermain dapat mengembangkan kemampuan intelektualnya,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
122
karena melalui bermain anak akan sering melakukan eksplorasi terhadap segala
sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya sebagai wujud rasa ingin tahunya.
Selama kegaiatan pembelajaran ini berlangsung wajah senang dan gembira
siswa sangat terlihat jelas diwajah mereka ketika bermain. Ketika akhir kegiatan
permainan siswa merefleksikan bersama kegiatan yang sudah mereka lalui,
dengan kompak mereka menjawab“sangat senang sekali” sambil mereka lompat-
lompat kegirangan sembari membujuk guru untuk melakukan satu permainan lagi
sebelum jam pelajaran selesai. Dari respon siswa yang peneliti lihat hal ini sejalan
dengan pengertian bermain menurut Mulyadi (dalam Kurniati, 2016: 5) bahwa
bermain adalah sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai positif bagi anak.
Selain respon dari siswa guru juga memberikan respon yang baik terhadap
penggunaan modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional ini. Guru
mengungkapkan bahwa beliau sangat terbantu dengan adanya modul
pembelajaran menggunakan permainan tradisional dalam kegiatan proses belajar
mengajar di sekolah. Ketika proses kegiatan pembelajaran berlangsung guru
melihat siswa menjadi lebih mudah menangkap isi materi pembelajaran melalui
pertanyaan-pertanyaan yang diberikan kepada siswa di tengah kegiatan
permaian.Hal ini sejalan dengan salah satu tujuan penggunaan modul menurut
Depdiknas (2008: 5-6) mengatakan bahwa tujuan modul pembelajaran untuk
memperjelas dan mempermudah penyajian materi yang disampaikan agar tidak
terlalu bersifat verbal.
Ketika proses kegiatan permainan sedang berlangsung guru juga melihat
motivasi dan semangat belajar siswa menjadi tinggi ketika siswa mengikuti
jalannya permainan dari awal permainan sampai akhir siswa mengikuti dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
123
riang dan gembira. Setiap pertanyaan mampu dijawab secara individu maupun
kelompok. Fakta yang diperoleh ini sesuai dengan pendapat Santyasa (2009: 34)
keunggulan dari penerapan modul adalah modul pembelajaran dapat
meningkatkan motivasi belajar peserta didik dalam mengerjakan tugas
pembelajaran.
Satu per satu permainan yang dipraktikan oleh siswa dapat berjalan sesuai
dengan harapan. Pada setiap akhir permainan siswa juga mampu menangkap
materi pembelajaran yang diperoleh melalui kegiatan bermian permainan
tradisional dengan cara tanya jawab dengan guru dan mengerjakan soal evaluasi.
Meskipun dalam mengerjakan soal evaluasi awalnya siswa merasa kebingungan
tetapi pada akhirnya siswa mampu menyelesaikan soal evaluasi dengan baik dan
setelah cek oleh guru, guru mengatakan jika seluruh jawaban siswa rata-rata benar
semua hanya ada dua siswa yang masih keliru menjawab pada salah satu nomor.
Berdasarkan hasil pengerjaan evaluasi ini guru dapat melihat sejauh mana
pemahaman siswa dan kemampuan yang mereka peroleh ketika mengikuti
kegiatan pembelajaran. Guru menyimpulkan dari hasil jawaban soal evaluasi
tersebut, seluruh siswa sudah memahami materi yang telah diajarkan dengan baik
dan tidak ada yang perlu mengulang materi. Pencapaian hasil evaluasi soal ini
sesuai dengan salah satu fungsi modul pembelajaran menurut Prastowo (2013,
107-108) modul dapat digunakan sebagai bahan evaluasi yaitu untuk mengukur
nilai tingkat penguasaan materi untuk peserta didik.
Proses pembuatan produk ini diawali dengan analisis potensi dan masalah.
Analisis potensi dan masalah dilakukan dengan melakukan kegiatan observasi dan
wawancara kepada guru kelas I SD Negeri Karangmloko I, Yogyakarta. Analisis
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
124
kebutuhan ini berguna untuk memperoleh data konkret yang ada di lapangan serta
menjadi acuan dalam pembuatan isi dari produk yang peneliti kembangkan.
Proses ini sesuai dengan langkah pertama pengembangan dari Sugiyono (2015:
409-426).
Berdasarkan hasil wawanacara permasalahan yang terjadi yaitu adanya
kebutuhan guru dalam membantu penyediaan bahan ajar berbentuk modul
pembelajaran menggunakan permainan tradisional untuk memudahkan guru
dalam memberikan materi pembelajaran dengan metode yang menyenangkan bagi
siswa. Guru juga membutuhkan pegangan bahan ajar atau modul pembelajaran
untuk memberikan materi pembelajaran kepada siswa yang disusun secara
sistematis dan di dalamnya terdapat berbagai kegiatan yang menarik perhatian dan
minat siswa. Bahan ajar yang guru butuhkan adalah modul pembelajaran
menggunakan permainan tradisional karena selain memuat materi pembelajaran di
dalamnya, juga terdapat beberapa kegiatan permainan tradisional yang digunakan
dalam proses kegiatan pembelajaran yang membuat siswa lebih tertarik dan
berminat untuk mengikuti kegiatan pembelajaran dengan cara bermain. Permainan
tersebut dapat dipraktikan dengan pendampingan dari guru disekolah maupun oleh
orang tua siswa ketika di rumah, maka dengan demikian guru dan orang tua siswa
dapat membantu siswa dalam memberikan materi pembelajaran dengan
menggunakan modul tersebut.
Modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak yang
dikembangkan ini disusun oleh peneliti secara sistematis dan materi yang ada di
dalamnya berfungsi untuk membantu siswa dalam memahami pembelajaran pada
tema 2 subtema 4. Seperti yang diungkapkan Daryanto (2013: 9) bahwa modul
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
125
pembelajaran merupakan salah satu bentuk bahan ajar yang dikemas secara utuh
dan sistematis, di dalamnya untuk membantu peserta didik menguasai tujuan
belajar yang spesifik. Modul yang baik di dalamnya mencakup aspek
pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang dikemas secara sistematis. Selain itu
modul juga harus mampu mengatasi keterbatasan-keterbatasan yang dimiliki
seperti ruang, waktu, dan daya perkembangan siswa.
Penyusunan modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional ini
diawali dengan memetakan tema dan subtema kurikulum 2013 yang akan dipilih
dalam pembuatan modul. Setelah diperoleh peneliti kemudian mencari permainan
yang sesuai dengan tema subtema yang dipilih baru kemudian menentukan judul.
Prosedur penyusunan yang peneliti kembangkan ini sesuai dengan prosedur
penysusunan modul menurut Prastowo (2013: 217-221) terdapat empat langkah
dalam penysusunan modul yaitu 1) analisis kebutuhan, 2) penentuan judul modul,
3) pemberian kode modul, dan 4) penulisan modul. Judul modul pembelajaran ini
adalah “Modul Pembelajaran Menggunakan Permainan Tradisional Anak Untuk
Kelas I Tema 2 Subtema 4”.Modul pemberlajaran menggunakan permainan
tardisional ini termasuk ke dalam bahan ajar. Menurut Prastowo (2011: 17) bahwa
bahan ajar merupakan segala bahan (baik informasi, alat maupun teks) yang
disusun secara sistematis, yang menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang
akan dikuasai peserta didik dan digunakan dalam proses pembelajaran dengan
tujuan perencanaan dan penelahan implementasi pembelajaran. Misalnya buku
pelajaran, modul, handout, LKS, model atau maket, bahan ajar audio, bahan ajar
interaktif, dan sebagainya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
126
Modul pembelajaran yang dibuat oleh peneliti memuat materi
pembelajaran tema 2 subtema 4 dan memiliki 43 halaman yang sudah termasuk
sampul depan dan sampul belakang. Modul setebal 43 halaman ini ditujukan
untuk siswa kelas I yang berumur 6-7 tahun. Dengan demikian, dalam penelitian
pengembangan ini peneliti melakukan penyusunan modul pembelajaran ini
dengan mempertimbangkan tahap perkembangan usia anak atau siswa kelas
bawah terkhusus kelas I maka buku ini sangat cocok untuk anak atau siswa yang
duduk di kelas I.
Berdasarkan pembahasan di atas, dapat disimpulkan bahwa produk berupa
modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional ini memiliki kualitas
yang baik shingga dapat digunakan oleh guru dan orang tua untuk memberikan
materi-materi pembelajaran dengan cara bermain pada anak. Hal ini dapat
dibuktitkan dari hasil penilaian ahli dan guru bahwa judul modul menarik dan
menggambarkan isi modul. Judul modul pembelajaran “Modul Pembelajaran
Menggunakan Permainan Tradisional Untuk Kelas I Sekolah Dasar Tema 2
Subtema 4” menarik karena mudah diingat dan sederhana. Isi dalam modul
pembelajaran ini menggunakan kalimat yang sederhana sehingga mudah dipahami
oleh pembaca. Modul pembelajaran yang disusun memeberikan materi
pembelajaran pada tema 2 subtema 4 dengan menggunakan permainan tradisional
di dalamnya modul ini juga dilengkapi dengan soal-soal latihan evaluasi untuk
siswa.
c) Kelebihan dan Kekurangan Modul Pembelajaran
Peneliti memperoleh masukan dari hasil validasi dan uji coba modul
pembelajaran terhadap guru kelas I SD Negeri Karangmloko I. Dari hasil tersebut,
peneliti mendapatkan data-data sehingga dapat mengetahui kelebihan dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
127
kekurangan modul pembelajaran menggunakan permainan tardisional anak yang
telah peneliti kembangkan. Berikut merupakan penjelasan kelebihan dan
kekurangan modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak yang
dikembangkan oleh peneliti:
1. Kelebihan Modul Pembelajaran
Modul pembelajaran yang berjudul “Modul Pembelajaran Menggunakan
Permainan Tradisional Anak Untuk Kelas I Tema 2 Subtema 4” memiliki
kelebihan antara lain: (1) modul berjudul “Modul Pembelajaran Menggunakan
Permainan Tradisional Anak Untuk Kelas I Tema 2 Subtema 4” memuat 6
pembelajaran dalam subtema 4 “Gemar Membaca”pada buku tematik tema
2“Kegemaranku”; (2) terdapat kaidah penulisan modul pembelajaran yaitu
terdapat gambar ilustrasi yang menarik, warna-warni, nyata, dan bahasanya
mudah untuk dipahami oleh pembaca; (3) modul dibuat dengan ukuran yang
mudah dibawa dan tidak terlalu tebal; (4) langkah-langkah permaian yang terdapat
dalam modul mudah diikuti; (5) modul pembelajaran yang dihasilkan selain dapat
digunakan oleh guru, dapat juga diguanakan oleh orang tua untuk mengajarkan
pembelajaran yang menarik untuk siswa; (6) mengenalkan kembali permainan
tradisional kepada anak.
2. Kekurangan Modul Pembelajaran
Modul pembelajaran yang berjudul “Modul Pembelajaran Menggunakan
Permainan Tradisional Anak Untuk Kelas I Tema 2 Subtema 4” ini juga memiliki
beberapa kekurangan, anatara lain sebagai berikut: (1) terdapat bagian modul
pembelajaran yang hanya memuat tulisan saja, (2) penelitian pada pengembangan
modul pembelajaran ini hanya terbatas pada tema 2 subtema 4 saja, (3) penelitian
hanya sampai pada revisi produk akhir.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
128
BAB V
PENUTUP
Pada bab ini peneliti menguraikan (1) kesimpulan dari penelitian yang
dilakukan, (2) keterbatasan penelitian, dan (3) saran. Kesimpulan merupakan hasil
akhir dari penelitian yang sudah dilakukan. Keterbatasan penelitia merupakan
gambaran keadaan yang membuat penelitian ini tebatasi. Pada bab ini juga
terdapat saran, yaitu pendapat atau usulan yang ditujukan kepada peneliti lain
yang akan meneliti terkait dengan modul pembelajaran.
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan modul pembelajaran
menggunakan permainan tradisional anak untuk kelas I Sekolah Dasar tema 2
subtema 4, didapat kesimpulan sebagai berikut:
1. Prosedur pengembangan “Modul Pembelajaran Menggunakan Permainan
Tradisional Anak Untuk Kelas I Sekolah Dasar Tema 2 Subtema 4”
dikembangkan dengan metode pengembangan dari Sugiyono yang
dimodifikasi menjadi tujuh tahap yaitu: (1) potensi dan masalah: bahan
ajar/modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional sangat
dibutuhkan guru kelas I Sekolah Dasar, (2) pengumpulan data: wawancara
dengan guru kelas I Sekolah Dasar, (3) desain produk: menyusun produk
dengan melakukan pemetaan tema dan subtema terlebih dahulu, mentukan
materi pembelajaran dan memilih permainan yang akan diterapkan dalam
setiap pembelajaran, kemudian gambar ilustrasi dan diberi warna yang
menarik, (4) validasi desain: meminta tiga orang ahli untuk menilai modul
pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak, (5) perbaikan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
129
desain: memperbaiki modul pembelajaran menggunakan permainan
tradisional anak sesuai dengan saran dan komentar validator, (6) uji coba
produk: melakukan uji coba modul pembelajaran menggunakan permainan
tradisional anak kepada guru kelas I Sekolah Dasar, dan (7) revisi produk
akhir: perbaikan produk akan dilakukan apabila setelah melakukan uji coba
lapangan terdapat kritik dan saran untuk memperbaiki produk maka peneliti
akan melakukan revisi produk.
2. Modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak untuk kelas I
sekolah dasar tema 2 subtema 4 dikembangkan dengan kualitas yang baik dan
layak digunakan sebagai bahan ajar dengan menggunakan pemainan
tradisional anak. Penilaian modul pembelajaran ini ditinjau dari tiga aspek
yaitu: (1) Isi modul dan bahasa yang digunakan, (2) Desain Modul
Pembelajaran, dan (3) Tujuan pembuatan modul. Berdasarkan validasi yang
dilakukan oleh tiga validator mendapat rata-rata skor 4,55 dengan kategori
“Sangat Baik” dan layak untuk diuji cobakan setelah dilakukan perbaikan.
Sedangkan hasil uji coba terhadap guru kelas I SD Negeri Karangmloko I
mendapat skor 4,36 dan termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
B. Keterbatasan Penelitian
Penelitian pengembangan ini mempunyai beberapa keterbatasan, anatara lain
adalah sebagai berikut:
1. Analisis kebutuhan yang berupa wawancara hanya dengan guru kelas I di SD
N Karangmloko I saja, sehingga data yang didapat masih terbatas.
2. Dikarenakan keterbatasan waktu dan biaya, pengembangan modul hanya
sampai pada revisi produk, tidak dilanjutkan sampai produksi massal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
130
C. Saran
Saran untuk penelitian lebih lanjut terkait dengan buku cerita bergambar
adalah sebagai berikut:
1. Wawancara analisis kebutuhan dilakukan tidak hanya pada satu guru di satu
sekolah saja.
2. Dalam penelitian selanjutnya, peneliti dapat memperkirakan waktu dan biaya
yang akan dibutuhkan dalam proses penelitian ini dan melanjutkan
pengembangan sampai produksi massal agar hasil penelitian dapat
dimanfaatkan oleh lebih banyak orang.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
131
DAFTAR PUSTAKA
Achmadi, C& Abu. (2009). Metodelogi penelitian. Jakarta: Bumi Aksara.
Agustina, N. (2015). Perkembangan peserta didik. Yogyakarta: Deepublish.
Akbar, S. (2013). Instrumen perangkat pembelajaran. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Anwar. (2010). Pengembangan bahan ajar, bahan kuliah online direktori.
Bandung: UPI.
Arifin, Z. (2011). Konsep dan model pengembangan kurikulum. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya Offset.
Arikunto. (2015). Penelitian tindakan kelas.Jakarta: PT Bumi Aksara.
Asriansyah & Muh, A. (2018). Pengembangan permainan tradisional untuk
melestarikan budaya bangsa melalui pembelajaran pendidikan jasmani
sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga. Volume 3
(Nomor 1): 82-88.
Bungin, B. (2011). Penelitian kualitatif. Jakarta: Kencana Predana Media Group.
Daryanto. (2013). Strategi dan tahapan mengajar. Bandung: CV Yrama Widya.
Depdiknas. (2008). Penulisan modul. Jakata: Dirjendidasmen.
Dharmamulya, S. (2005). Permainan tradisional jawa. Purwanggan: KEPEL
PRESS.
Fadillah, M. (2014).Implementasi kurikulum 2013 dalam pembelajaran SD/MI,
SMP/Mts, & SMA/MA. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Haryati, M. (2007). Sistem penilaian berbasis kompetensi teori dan
praktik.Jakarta: IKAPI.
Hermawan, A. (2009). Pengembangan kurikulum dan pembelajaran. Jakarta:
Universitas Terbuka.
Hidayat, S. (2013). Pengembangan kurikulum. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Husamah & Setyaningrum, Y. (2013). Desain pembelajaran berbasis pencapaian
kompetensi: panduan dalam merancang pembelajaran untuk
mendukung implementasi kurikulum 2013. Jakarta: Prestasi Pustakarya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
132
Iskandarwasid & Suhedar, D. (2009). Strategi pembelajaran bahasa. Bandung:
PT Remaja Rosda Karya.
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. (2014). Materi pelatihan guru
implementasi kurikulum 2013 tahun 2014 SD kelas 1. Jurnal. Jakarta:
Badan Pengembangan Sumber Daya Manusia Pendidikan dan
Kebudayaan dan Penjaminan Mutu Pendidikan.
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. (1983). Permainan anak-anak daerah
istimewa yogyakarta. Yogyakarta: PD.Hidayat.
Komalasari, K. (2011). Pembalajaran kontekstual konsep dan aplikasi. Bandung :
PT Refika Aditama.
Kurinati, E. (2016). Permainan tradisional dan perannya dalam mengembangkan
ketrampilan sosial. Jakarta: Prenadamedia Group.
Kurniasih, I. (2014). Implementasi kurikulum 2013 konsep dan penerapan.
Surabaya: Kata Pena.
Mahmud. (2011). Metode penelitian pendidikan. Bandung: Pustaka Setia.
Majid, A. & Rochman C. (2014). Pendekatan ilmiah dalam implementasi
kurikulum 2013. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Margono. (2003). Metode penelitian pendidikan. Jakarta: PT Asdi Mahasatya.
Mulyasa, E. (2013). Pengantar dan implementasi kurikulum 2013. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya Offset.
Nasution, S. (1982). Berbagai pendekatan dalam proses belajar dan mengajar.
Jakarta: PT. Bina Akasara.
Nasution. (2008). Berbagai pendekatan belajar dan mengajar. Jakarta: Bina
Aksara.
Nugriyantoro, B. (2005). Sastra anak : pengantar pemahaman dunia anak.
Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Palupi, D. (2016). Cara mudah memahami kurikulum. Surabya: Jaring Pena (Jawa
Pos Group).
Pratowo, A. (2011). Panduan kreatif membuat bahan ajar inovatif. Yogyakarta:
DIVA PESS.
Pastowo, A. (2013). Pengembangan bahan ajar tematik. Yogyakarta: DIVA
PRESS.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
133
Putra, S. (2013). Desain evaluasi belajar berbasis kinerja. Yogayakarta: Diva
Press.
Santyasa, I. (2009). Metode penelitian pengembangan dan teori pengembangan
modul. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Setyosari, P. (2013). Metode penelitian pendidikan dan pengembangan. Jakarta:
KENCANA.
Sohimin. (2014). 68 model pembelajaran inovatif dalam kurikulum 2013.
Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Sudaryono. (2016). Metode penelitian pendidikan. Jakarta: Prenadamedia.
Sugiyono. (2015). Metode penelitian & pengembangan research and
development. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan r&d. Bandung:
Alfabeta.
Sujadi. (2003). Metodologi penelitian pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Sujarno. (2013). Pemanfaatan permainan tradisional dalam pembentukan
karakter anak. Yogyakarta: Balai Pelestarian Nilai Budaya (BPNB).
Suparman, A. (2001). Konsep dasar pengembangan kurikulum. Jakarta:
PAUPPAI Universitas Terbuka.
Suparno, P. (2013).Metodologi pembelajaran fisika. Yogyakarta: Universitas
Sanata Dharma.
Susanto, A. (2013). Teori belajar dan pembelajaran di sekolah dasar. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Tegar & Trie. (2017). Pengembangan modul pembelajaran tematik integratif
berkarakter nasionalisme kelas IV sekolah dasar derah
banyumas.Jurnal Pendidikan Karakter. Volume 7 (Nomor 1): 71-85.
Tim PlayPlus Indonesia. (2016). Ensiklopedia permainan tradisional anak
indonesia. Jakarta: Erlangga.
Toha, M. (2017). Pengembangan model permainan tradisional geprek kempung
dan gobag sodor untuk pembelajaran ilmu pengetahuan sosial di
sekolah dasar. Jurnal Pendidikan. Volume 2 (Nomor 1): 60-68.
Trianto. (2012). Desain pengembangan pembelajaran tematik bagi anak usia dini
TK/RA & anak usia kelas awal SD/MI. Jakarta: Kencana.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
134
Triwiyanto, T. (2014).Pengantar pendidikan. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Widoyoko, E. (2009). Evaluasi program pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka
Belajar.
Widyastono, H. (2014). Pengembangan kurikulum di era otonomi daerah ( dari
kurikulum 2004, 2006, ke kurikulum 2013). Jakarta: Bumi Aksara.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
135
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
136
Lampiran 1
Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan
No. Daftar Pertanyaan
Wawancara
Rangkuman Hasil Wawancara
1. Apakah Bapak/Ibu
pernah menggunakan
modul dalam kegiatan
pembelajaran?
Pernah menggunakan modul tetapi hanya
modul pembelajaran matematika dan PPKn
saja yang tersedia untuk modul pembelajaran
secara keseluruhan belum tersedia di sekolah.
2. Apakah di sekolah
terdapat buku bacaan
tentang permainan
tradisional anak atau
sejenisnya?
Untuk buku bacaan tentang permainan
tradisional tentu ada dan sudah disediakan di
perpustakaan sudah disusun rapi juga. Jadi
apabila siswa ingin membacanya tinggal
mengambil. Tetapi jumlah bukunya hanya
terbatas.
3. Metode apa yang
biasanya digunakan untuk
menghadapi situasi
belajar di dalam kelas?
Disesuaikan dengan kondisi siswa. Tetapi
guru lebih sering menggunakan metode
ceramah dan tanya jawab agar siswanya
menjadi lebih aktif bertanya dan
mengemukakan pendapatnya.
4. Apakah siswa selalu aktif
dalam kegiatan
pembelajaran di kelas?
Ya siswa kelas I masih sangat aktif dalam hal
apapun terutama dalam hal kegiatan
pembelajaran di dalam kelas. Biasanya ketika
dilakukan tanya jawab semua siswa berebutan
ingin menjawab pertanyaan yang diberikan
oleh guru agar mereka mendapat bintang.
5. Menurut Bapak/Ibu
apakah siswa kelas I
sudah mengenal
permainan tradisional?
Tentu saja. Bahkan ketika jam istirahat atau
pulang sekolah kadang mereka mengisi waktu
dengan bermain bola atau bermain gobag
sodor di halaman sekolah.
6. Apa saja permainan
tradisional yang sering
dimainkan anak-anak di
lingkungan sekolah?
Biasanya saya melihat anak-anak lebih sering
bermain congkak, petak umpet, gobag sodor,
engklek, lompat tali dan sepak bola yang
paling sering.
7. Apakah di sekolah sudah
tersedia alat-alat yang
diguanakan untuk
mendukung
terlaksananya permainan
tradisional?
Ya ada. Karena sebelumnya pemerintah sudah
memberikan bantuan ke setiap sekolah berupa
alat-alat permainan tradisional meskipun
hanya beberapa saja selain itu di sekolah juga
menyediakan alat bermain seperti: bola
takraw, bola-bola kecil, congkak, hula hup,
alat untuk lompat tali, kelereng, engrang,
bakiak, dan bakiak batok. Sekolah juga
menyediakan tempat bermain untuk gobag
sodor dan engklek di halaman sekolah.
8. Apakah lingkungan
sekolah mendukung
proses implementasi
Sangat mendukung karena sekolah berusaha
untuk memberikan yang terbaik untuk semua
siswanya. Lingkungan yang bersih dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
137
permainan tradisional
untuk menyampaikan
pembelajaran berbasis
tematik?
bangunan sekolah yang kokoh akan membuat
nyaman siswa dalam kegiatan belajar ataupun
bermain. Halaman sekolah yang sangat luas
dan rindang juga mendukung proses kegiatan
bermain siswa di luar kelas dengan bebas.
9. Kendala apa saja yang
Bapak/Ibu jumpai dalam
proses kegiatan
pembelajaran di sekolah?
Banyak sekali kendala yang guru jumpai.
Tetapi kendala yang sering terjadi yaitu
susahnya mengajak siswa untuk dapat
mengikuti kegiatan pembelajaran dengan tertib
dan tenang. Ketika poses pembelajaran di
dalam kelas biasanya ada saja kegiatan yang
salah satu siswa lakukan sehingga
mengganggu proses belajar. Seperti siswa
yang berlari-larian di dalam kelas, bermain di
depan kelas, mengobrol dengan temannya
yang lain, siswa laki-laki menggaggu siswa
perempuan hingga menangis. Tetapi seringkali
masalah yang terjadi ketika siswa merasa
bosan belajar dan tidak mengerti materi yang
sedang dipelajari, siswa lebih memilih untuk
bermain. Hal ini memang sudah menjadi
kendala umum untuk siswa kelas I karena
masa peralihan dari TK ke Sekolah Dasar
sehingga naluri bermain siswa masih terbawa
sampai di Sekolah Dasar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
138
Lampiran 2
Hasil Wawancara Pengumpulan Data
No. Daftar Pertanyaan
Wawancara
Rangkuman Hasil Wawancara
1.
Bagaimana karakter
belajar siswa kelas I?
Karakter belajar setiap anak berbeda ada yang
aktif, menengah, dan ada yang sangat kurang
sekali. Cara pemberian materi dan soal setiap
siswa berbeda disesuaikan dengan karakter dan
tingkat pemahaman siswa. Jika ada siswa yang
masih kurang memahami dalam pembelajaran
akan tetap ditinggal dan melanjutkan
pembelajaran sampai selesai, kemudian nantinya
akan diberikan arahan kepada orang tua siswa
yang bersangkutan.
2.
Bagaimana kondisi
proses belajar mengajar
di dalam kelas?
Sering ada beberapa siswa yang lari-lari ketika
pembelajaran sedang berlangsung di dalam
kelas.
3. Metode apa yang
biasanya digunakan
untuk menghadapi
situasi belajar di dalam
kelas?
Disesuaikan dengan kondisi siswa. Lebih sering
menggunakan metode ceramah dengan
berpedoman pada buku dan LKS.
4. Mengapa bapak/ibu
guru memilih metode
tersebut yang
digunakan dalam
proses belajar
mengajar?
Disesuaikan dengan kondisi kelas dan
karakteristik setiap siswa. Biasanya guru
menggunakan metode tanya jawab dan diskusi
agar siswa lebih aktif dan percaya diri untuk
menyampaikan pendapatnya.
5. Apa saja langkah-
langkah untuk
mencapai metode
tersebut?
Banyak sekali cara yang dilakukan guru
biasanya menggunakan alat bantu buku paket
atau menggunakan kartu gambar sebagai media.
6. Apakah bapak/ibu guru
pernah mencoba
metode lain dalam
proses belajar
mengajar?
Biasanya metode yang digunakan menggunakan
metode ceramah, tanya jawab dengan
menggunakan model pembelajaran problem
solving hal ini diterapkan guru karena ingin
membuat siswa di kelas lebih aktif dalam
pembelajaran.
7. Menurut bapak/ibu
apakah metode lain
yang digunakan
tersebut lebih efektif
dari metode yang bisa
Tergantung setiap masalah dan siswa yang
dihadapi harus disesuaikan dengan kondisi
perasaan siswa. Jadi jika guru menerapkan
metode pembelajaran sesuai dengan kondisi
siswa maka metode tersebut efektif untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
139
digunakan? digunakan.
8. Menurut bapak/ibu
sejauh mana hasil dari
penerapan metode yang
digunakan tersebut?
Sudah berjalan baik akan tetapi masih perlu
adanya bahan ajar yang mendukung untuk
menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan untuk siswa agar siswa merasa
senang mengikuti kegiatan belajar,
9. Apakah saat proses
pembelajaran anak-
anak sering melakukan
aktivitas lain, seperti
halnya bermain?
Sering kali ada beberapa siswa yang lari-larian
di depan kelas dan mengajak temannya yang lain
untuk bermain. Hal ini karena peralihan siswa
dari taman kanak-kanak (TK) ke SD.
10. Apakah bapak/ibu guru
memiliki sumber
refrensi/buku panduan
pembelajaran tematik
selain buku guru?
Ada. Guru seringkali menggunakan buku paket
yang ada di perpustakaan untuk mendukung
kelancaran proses kegiatan belajar mengajar.
Terkadang setiap awal tahun ajaran baru guru
selalu membuat rangkuman bahan ajar agar lebih
mudah dan simpel dalam mengajar di kelas.
Selain itu guru juga selalu menggunakan LKS
untuk penugasan siswa.
11.
Bagaimana tanggapan
bapak/ibu guru jika
permainan tradisional
sebagai sarana
impelemntasi proses
pembelajaran tematik?
Akan lebih bagus dan menarik perhatian siswa.
Dengan bermain juga mungkin akan membantu
mood belajar siswa agar menjadi lebih semangat
dan antusias dalam mengikuti kegiatan belajar di
sekolah, karena pada dasarnya siswa kelas I
masih senang dan aktif dalam kegiatan bermain.
Kegiatan bermain juga dapat mengembangkan
berbagai nilai dalam kehidupan seperti nilai
sosial.
12. Apakah Bapak/Ibu
pernah menerapkan
permainan tradisional
dalam pembelajaran?
Sering. Setiap pembelajaran jika dirasa siswa
sudah bosan dan terlihat kurang bersemangat
biasanya guru mengajak siswa untuk bermain ke
luar kelas, jika siswa sudah kembali bersemangat
guru mengajak siswa masuk kembali ke dalam
kelas.
13. Menurut bapak/ibu
guru apakah anak-anak
mengetahui jenis-jenis
permainan tradisional?
Mungkin mereka tahu tetapi hanya beberapa saja
yang berasal dari daerah Jawa dan paling sering
dimainkan seperti engklek, petak umpet,
congklak, lompat tali, sepak bola, dan gobag
sodor.
14. Apa saja permainan
tradisional yang sering
dimainkan anak-anak di
lingkungan sekolah?
Biasanya guru sering melihat siswanya bermain
sepak bola, engklek, lompat tali, kucing-
kucingan dan petak umpet.
15. Adakah rencana untuk
mengimplementasikan
sebuah permainan
tradisional ke dalam
Tentu karena pembelajaran saat ini diwajibkan
untuk masuk ke dalam permainan jaman dahulu
contohnya permainan dakon dalam pelajaran
akan dihubungkan ke dalam pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
140
proses pembelajaran?
matematika dalam materi pembagian,
penjumlahan, dan pengelompokan.
16. Bagaimana tanggapan
bapak/ibu guru apabila
ada modul
pembelajaran sebagai
pegangan guru dengan
mengimplementasi
permainan tradisional
dalam menyampaikan
materi yang akan
dicapai?
Guru merasa lebih senang karena akan
menambah pengalaman apalagi untuk program
pembelajaran sudah ada di buku dan lebih
mudah dalam menyampaikan materi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
141
Lampiran 3
Hasil Observasi Potensi dan Masalah
No. Indikator Keterangan
1. Koleksi buku atau modul
dengan tema permainan
tradisional anak untuk siswa
kelas I
Belum terdapat koleksi modul ataupun
buku dengan tema permainan tradisional
anak untuk kelas I di sekolah.
2. Ada modul pembelajaran
yang digunakan dalam
setiap pembelajaran di
kelas.
Hanya terdapat modul pembelajaran
Matematika dan PPKn yang digunakan
dalam pembelajaran di kelas.
3. Modul pembelajaran layak
untuk digunakan dalam
pembelajaran.
Modul pembelajaran yang digunakan
dalam pembelajaran tersebut tergolong
sudah rusak dan ada beberapa halaman
yang sudah robek atau hilang. Tetapi
sebagian besar modul yang diberikan
kepada siswa masih layak untuk
dipergunakan.
4. Guru menggunakan modul
pembelajaran untuk
menjelaskan materi
pembelajaran.
Guru membagikan kepada setiap siswa
untuk digunakan dalam setiap
pemebelajaran sehingga siswa bisa belajar
menggunakan modul tersebut di rumah
dengan mandiri dan di dampingi oleh
orang tua.
5. Guru menguasai isi modul
pembelajaran.
Guru cukup menguasai isi modul
pembelajaran yang digunakan dalam setiap
pembelajaran bahkan tanpa melihat modul
ketika menjelaskan.
6. Siswa dapat menggunakan
modul pembelajaran secara
mandiri.
Agar siswa dapat menggunakan modul
pembelajaran yang sudah diberikan oleh
guru, terlebih dahulu guru memberikan
instruksi untuk menggunakan modul
meskipun di dalamnya sudah terdapat
perintah-perintah.
7. Siswa memahami materi
yang diajarkan dengan
bantuan modul
pembelajaran.
Ketika guru meminta siswa untuk belajar
sendiri dengan berpedoman pada modul
mereka malah lebih cepat memahami dan
semangat karena di dalamnya terdapat
gambar-gabar ilustrasi sehingga menarik
perhatian mereka.
8. Metode pembelajaran yang
digunakan oleh guru saat
pembelajaran.
Metode pembelajaran yang digunakan oleh
guru saat pembelajaran biasanya dengan
metode ceramah dan tanya jawab, karena
terkadang siswa susah untuk dikondisikan
maka guru menggunakan metode tanya
jawab agar siswa mau memperhatikan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
142
pelajaran.
9. Media yang digunakan oleh
guru dalam pembelajaran
untuk mendukung
pemahaman siswa.
Biasanya guru menggunakan media
pembelajaran berupa kartu dan gambar,
siswa lebih senang dan antusias ketika guru
menggunakan media pembelajaran.
10. Guru menyampaikan
permainan tradisional dalam
pembelajaran tematik di
kelas.
Guru sesekali mengajak siswa untuk
bermain di luar kelas, tetapi hanya
permainan sederhana saja seperti tebak-
tebakan dan kucing-kucingan.
11. Guru mempraktikan
permainan tradisional dalam
pembelajaran tematik pada
kompetensi dasar
ketrampilan.
Guru sesekali mempraktikan cara bermain
permainan tradisional atau biasanya hanya
dengan menginstruksikan dengan kata-kata
saja.
12. Siswa secara aktif
mengikuti permainan yang
diberikan oleh guru.
Terkadang siswa tidak mengikuti tata cara
permainan dengan benar bahkan ada
beberapa siswa yang malah berlari-larian
dengan temannya yang lain dan ada juga
yang tidak mau ikut bermain dan memilih
untuk duduk di dalam kelas karena tidak
suka dengan permainan yang dimainkan.
13. Permainan-permainan yang
biasa siswa lakukan ketika
jam istirahat sekolah.
Biasanya ketika siswa memainkan
permainan tradisional engklek, lompat tali
dan petak umpet. Mereka selalu membuat
kelompok sendiri untuk bermain
permainan tersebut. Biasanya engklek dan
lompat tali dimainkan oleh siswa
perempuan dan petak umpet dimainkan
anak laki-laki. Terkadang juga mereka
kompak bermain polisi-polisian di dalam
kelas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
143
Lampiran 4
Data Hasil Validasi Guru Kelas I
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
144
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
145
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
146
Lampiran 5
Data Hasil Validasi Ahli I
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
147
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
148
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
149
Lampiran 6
Data Hasil Validasi Ahli II
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
150
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
151
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
152
Lampiran 7
Data Hasil Uji Coba Guru Kelas I
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
153
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
154
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
155
Lampiran 8
Hasil Observasi Uji Coba Lapangan Terbatas
No. Objek yang diamati Ya Tidak Catatan
1. Menumbuhkan semangat
dan motivasi siswa
ketika mengikuti
kegiatan permainan
tradisional oleh guru
Siswa menjadi semangat dan
menumbuhkan motivasi belajar
untuk mengikuti kegiatan bermain
permainan tradisional bersama guru
2. Siswa mengikuti
jalannya permainan
dengan tertib menaati
peraturan sesuai pada isi
modul pembelajaran
Siswa mampu mengikuti jalannya
permainan dengan tertib dan siswa
mampu menaati peraturan yang
diberikan oleh guru sesuia pada isi
modul pembelajaran meskipun ada
beberapa siswa yang asik bermain
dengan temannya yang lain tetapi
itu semua dapat diatasi oleh guru
dengan baik
3. Semua siswa aktif
mengikuti kegiatan
dalam permainan
Semua siswa aktif dalam mengikuti
kegiatan pembelajaran dengan baik
siswa mampu berpartisipasi
mengikuti jalannya kegiatan dengan
baik
4. Siswa menjadi percaya
diri dalam
mengemukakan pendapat
terhadap jawabannya
sendiri
Siswa percaya diri mengemukakan
pendapatnya masing-masing dalam
menjawab semua jawaban yang
diberikan oleh guru secara individu
maupun kelompok
5. Siswa dapat bekerja
sama bersama kelompok
dengan baik
Siswa bekerja sama bersama
dengan kelompoknya masing-
masing dengan baik dan kompak
6. Siswa dapat berinteraksi
antar teman dengan baik
Siswa dapat berinteraksi antar
teman dengan baik tanpa membeda-
bedakan antar teman.
7. Siswa dapat berinteraksi
kepada guru dengan baik
Siswa berinteraksi kepada guru
dengan baik menggunakan bahasa
dan perilaku yang sopan
8. Siswa menjawab soal
pada pada pertengahan
permainan dengan cepat
dan benar
Beberapa siswa dapat menjawab
soal yang diberikan guru
dipertengahan permainan dengan
cepat dan benar, tetapi ada beberapa
siswa juga yang menjawab
pertanyaan membutuhkan beberapa
waktu dan jawaban yang diberikan
kurang tepat
9. Siswa dapat mengulang Siswa dapat menyebutkan kembali
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
156
kembali kegiatan apa
saja dan materi apa yang
mereka peroleh ketika
kegiatan bermain sudah
selesai
kegiatan apa saja yang sudah
mereka lakukan dan siswa juga
dapat menyebutkan materi
pembelajaran apa saja yang siswa
peroleh dalam kegiatan permainan
tardisional yang sudah dilakukan
10. Siswa menjawab semua
soal evaluasi setelah
kegiatan permainan
selesai
Dalam kegiatan akhir pembelajaran
siswa mampu menjawab soal
evaluasi yang diberikan oleh guru
sesuai pada isi modul meskipun ada
beberapa siswa yang mengalami
kesulitan dalam menjawab tetapi
pada akhirnya semua siswa dapat
menyelesaikan soal evaluasi yang
diberikan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
157
Lampiran 9
Rekapitulasi Hasil Validasi Guru Kelas I SD
Indikator Deskripsi Skor
Isi modul
dan
Bahasa
Modifikasi permainan tradisional anak
sesuai dengan materi pembelajaran terkait.
4
Kelengkapan materi pembelajaran sesuai
dengan kompetensi dasar
5
Modul pembelajaran memuat kejelasan
materi pembelajaran
5
Isi dari modul pembelajaran permainan
tradisional anak runtut
5
Penggunaan bahasa Indonesia yang baku 5
Bahasa mudah dipahami oleh guru 4
Langkah permainan tardisional runtut serta
mudah dipahami
4
Desain
modul
Tampilan cover buku menarik 5
Ilustrasi gambar mudah dipahami 4
Warna yang digunakan antara modul ,
tulisan, dan gambar kontras dan sesuai
4
Tampilan bentuk huruf dan ukuran pada
buku sesuai
4
Ukuran buku praktis di bawa kemanapun 5
Tujuan
pembuatan
modul
Sebagai bahan ajar guru saat pembelajaran 5
Modul pembelajaran dibuat sesuai dengan
kebutuhan belajar siswa
5
Permainan tradisional dapat menjadi media
penyampaian materi ajar
5
Jumlah 69
Rata-rata 4,46
Kategori Sangat Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
158
Lampiran 10
Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli I
Indikator Deskripsi Skor
Isi modul
dan
Bahasa
Modifikasi permainan tradisional anak
sesuai dengan materi pembelajaran terkait.
5
Kelengkapan materi pembelajaran sesuai
dengan kompetensi dasar
5
Modul pembelajaran memuat kejelasan
materi pembelajaran
4
Isi dari modul pembelajaran permainan
tradisional anak runtut
4
Penggunaan bahasa Indonesia yang baku 4
Bahasa mudah dipahami oleh guru 4
Langkah permainan tardisional runtut serta
mudah dipahami
4
Desain
modul
Tampilan cover buku menarik 5
Ilustrasi gambar mudah dipahami 5
Warna yang digunakan antara modul ,
tulisan, dan gambar kontras dan sesuai
5
Tampilan bentuk huruf dan ukuran pada
buku sesuai
5
Ukuran buku praktis di bawa kemanapun 5
Tujuan
pembuatan
modul
Sebagai bahan ajar guru saat pembelajaran 4
Modul pembelajaran dibuat sesuai dengan
kebutuhan belajar siswa
4
Permainan tradisional dapat menjadi media
penyampaian materi ajar
4
Jumlah 67
Rata-rata 4,46
Kategori Sangat Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
159
Lampiran 11
Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli II
Indikator Deskripsi Skor
Isi modul
dan
Bahasa
Modifikasi permainan tradisional anak
sesuai dengan materi pembelajaran terkait.
5
Kelengkapan materi pembelajaran sesuai
dengan kompetensi dasar
4
Modul pembelajaran memuat kejelasan
materi pembelajaran
4
Isi dari modul pembelajaran permainan
tradisional anak runtut
4
Penggunaan bahasa Indonesia yang baku 4
Bahasa mudah dipahami oleh guru 5
Langkah permainan tardisional runtut serta
mudah dipahami
5
Desain
modul
Tampilan cover buku menarik 5
Ilustrasi gambar mudah dipahami 4
Warna yang digunakan antara modul ,
tulisan, dan gambar kontras dan sesuai
5
Tampilan bentuk huruf dan ukuran pada
buku sesuai
5
Ukuran buku praktis di bawa kemanapun 5
Tujuan
pembuatan
modul
Sebagai bahan ajar guru saat pembelajaran 5
Modul pembelajaran dibuat sesuai dengan
kebutuhan belajar siswa
4
Permainan tradisional dapat menjadi media
penyampaian materi ajar
5
Jumlah 69
Rata-rata 4,6
Kategori Sangat Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
160
Lampiran 12
Rekapitulasi Hasil Uji Coba Terbatas
Indikator Deskripsi Skor
Isi modul
Isi materi pembelajaran pada modul pembelajaran
sesuai dengan isi materi pada buku guru 4
Kelengkapan materi pembelajaran pada modul
disertai dengan contoh 4
Isi materi pembelajaran pada modul lebih menarik
sehingga memotivasi siswa 4
Materi pembelajaran pada modul jelas dan runtut
sesuai dengan aktualisasi materi 4
Isi materi disampaikan melalui bermain pada
langkah-langkah permainan 5
Kesesuain evaluasi setiap pembelajaran pada modul 4
Isi materi permainan tradisional menambah
pengetahuan baru 5
Langkah-langkah permainan pada modul mencakup
materi pembelajaran yang sesuai 4
Penyampaian materi selain menggunakan metode
permainan juga menggunakan benda konkrit 4
Desain
modul
Gambar pada modul lebih banyak dan jelas 4
Gambar sesuai dengan uraian materi pada modul 5
Gambar pada modul menarik untuk siswa 4
Gambar pada modul sesuai dengan permainan yang
ada 5
Tujuan
pembuatan
modul
Tujuan pembelajaran tercapai dengan baik melalui
modul pembelajaran menggunakan permainan
tradisional
4
Meningkatkan interaksi antara guru dan siswa dalam
pembelajaran 5
Meningkatkan interaksi antara siswa dan siswa
dalam pembelajaran 5
Menumbuhkan sikap sosial pada diri siswa 4
Menumbuhkan antusias belajar siswa 4
Memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar
mandiri 5
Jumlah 83
Rata-rata 4,36
Kategori Sangat
Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
161
Lampiran 13
Lembar Observasi Potensi Dan Masalah
Modul Pembelajaran
Nama Sekolah :
Hari/tanggal :
No. Indikator Keterangan
1. Koleksi buku atau modul dengan tema
permainan tradisional anak untuk
siswa kelas I
2. Ada modul pembelajaran yang
digunakan dalam setiap pembelajaran
di kelas.
3. Modul pembelajaran layak untuk
digunakan dalam pembelajaran.
4. Guru menggunakan modul
pembelajaran untuk menjelaskan
materi pembelajaran.
5. Guru menguasai isi modul
pembelajaran.
6. Siswa dapat menggunakan modul
pembelajaran secara mandiri.
7. Siswa memahami materi yang
diajarkan dengan bantuan modul
pembelajaran.
8. Metode pembelajaran yang digunakan
oleh guru saat pembelajaran.
9. Media yang digunakan oleh guru
dalam pembelajaran untuk mendukung
pemahaman siswa.
10. Guru menyampaikan permainan
tradisional dalam pembelajaran
tematik di kelas.
11. Guru mempraktikan permainan
tradisional dalam pembelajaran
tematik pada kompetensi dasar
ketrampilan.
12. Siswa secara aktif mengikuti
permainan yang diberikan oleh guru.
13. Permainan-permainan yang biasa
siswa lakukan ketika jam istirahat
sekolah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
162
Lampiran 14
Pedoman Wawancara Potensi Dan Masalah
No. Daftar Pertanyaan Wawancara
1. Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan modul dalam kegiatan
pembelajaran?
2. Apakah di sekolah terdapat buku bacaan tentang permainan tradisional anak
atau sejenisnya?
3. Metode apa yang biasanya digunakan untuk menghadapi situasi belajar di
dalam kelas?
4. Apakah siswa selalu aktif dalam kegiatan pembelajaran di kelas?
5. Menurut Bapak/Ibu apakah siswa kelas I sudah mengenal permainan
tradisional?
6. Apa saja permainan tradisional yang sering dimainkan anak-anak di
lingkungan sekolah?
7. Apakah di sekolah sudah tersedia alat-alat yang diguanakan untuk
mendukung terlaksananya permainan tradisional?
8. Apakah lingkungan sekolah mendukung proses implementasi permainan
tradisional untuk menyampaikan pembelajaran berbasis tematik?
9. Kendala apa saja yang Bapak/Ibu jumpai dalam proses kegiatan
pembelajaran di sekolah?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
163
Lampiran 15
Pedoman Wawanacara Pengumpualan Data
No. Daftar Pertanyaan Wawancara
1. Bagaimana karakter belajar siswa kelas I?
2.
Bagaimana kondisi proses belajar mengajar di dalam kelas?
3. Metode apa yang biasanya digunakan untuk menghadapi situasi belajar di
dalam kelas?
4. Mengapa bapak/ibu guru memilih metode tersebut yang digunakan dalam
proses belajar mengajar?
5. Apa saja langkah-langkah untuk mencapai metode tersebut?
6. Apakah bapak/ibu guru pernah mencoba metode lain dalam proses belajar
mengajar?
7. Menurut bapak/ibu apakah metode lain yang digunakan tersebut lebih efektif
dari metode yang bisa digunakan?
8. Menurut bapak/ibu sejauh mana hasil dari penerapan metode yang digunakan
tersebut?
9. Apakah saat proses pembelajaran anak-anak sering melakukan aktivitas lain,
seperti halnya bermain?
10. Apakah bapak/ibu guru memiliki sumber refrensi/buku panduan pembelajaran
tematik selain buku guru?
11. Bagaimana tanggapan bapak/ibu guru jika permainan tradisional sebagai sarana
impelemntasi proses pembelajaran tematik?
12. Apakah Bapak/Ibu pernah menerapkan permainan tradisional dalam
pembelajaran?
13. Menurut bapak/ibu guru apakah anak-anak mengetahui jenis-jenis permainan
tradisional?
14. Apa saja permainan tradisional yang sering dimainkan anak-anak di
lingkungan sekolah?
15. Adakah rencana untuk mengimplementasikan sebuah permainan tradisional ke
dalam proses pembelajaran?
16. Bagaimana tanggapan bapak/ibu guru apabila ada modul pembelajaran sebagai
pegangan guru dengan mengimplementasi permainan tradisional dalam
menyampaikan materi yang akan dicapai?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
164
Lampiran 16
INSTRUMEN VALIDASI MODUL PEMBELAJARAN
INSTRUMEN VALIDASI
MODUL PEMBELAJARAN
Yth. Bapak/ Ibu Validator
Mohon Bapak/Ibu berkenan untuk menilai kualitas buku bergambar permainan
tradisional untuk anak sekolah dasar dengan cara memberi tanda cek () pada
kolom di bawah bilangan 1,2,3,4, atau 5 serta memberi komentar sesuai pendapat
Anda pada kolom yang telah disediakan.
Keterangan:
1: sangat kurang baik, 2: kurang baik, 3: cukup baik, 4: baik, 5: sangat baik
No. Aspek yang Dinilai Skor Komentar
1 2 3 4 5
A. Isi modul dan Bahasa
1. Modifikasi permainan tradisional
anak sesuai dengan materi
pembelajaran yang terkait
2. Kelengkapan materi pembelajaran
sesuai dengan kompetensi dasar
3. Modul pembelajaran memuat
kejelasan materi pembelajaran
4. Isi dari modul pembelajaran
permainan tradisional anak runtut
5. Penggunaan bahasa Indonesia yang
baku
6. Bahasa mudah dipahami oleh guru
7. Langkah permainan tradisional runtut
serta mudah di pahami
B. Desain Modul
8. Tampilan cover modul menarik
9. Ilustrasi gambar mudah dipahami
10. Warna yang digunakan antara modul,
tulisan, dan gambar kontras dan
sesuai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
165
11. Tampilan bentuk huruf dan ukuran
pada modul sesuai
12. Ukuran modul praktis di bawa
kemanapun
C. Tujuan pembuatan modul
13. Sebagai bahan ajar guru saat
pembelajaran
14. Modul pembelajaran dibuat sesuai
dengan kebutuhan belajar siswa
15. Permainan tradisional dapat menjadi
media penyampaian materi ajar
Total Skor
Rata-rata skor
Kriteria kelayakan instrumen (mohon lingkari salah satu)
No. Kiteria Skor
1. Sangat Baik > 4,2
2. Baik >3,4 - 4,2
3. Cukup baik >2,6 – 3,4
4. Kurang baik >1,8 – 2,6
5. Sangat kurang baik <1,8
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
166
Komentar umum dan saran perbaikan:
Kesimpulan :
Buku yang disusun dinyatakan :
1. Layak untuk digunakan/ uji coba lapangan tanpa revisi.
2. Layak untuk digunakan/ uji coba lapangan dengan revisi sesuai saran.
3. Tidak layak untuk digunakan/ uji coba lapangan.
(Mohon melingkari nomor 1,2, atau 3)
Yogyakarta, . . . Maret 2019
Validator
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
167
Lampiran17
INSTRUMEN UJI COBA MODUL PEMBELAJARAN
INSTRUMEN UJI COBA
MODUL PEMBELAJARAN
Yth. Bapak/ Ibu Validator
Mohon Bapak/Ibu berkenan untuk menilai kualitas buku bergambar permainan
tradisional untuk anak sekolah dasar dengan cara memberi tanda cek () pada
kolom di bawah bilangan 1,2,3,4, atau 5 serta memberi komentar sesuai pendapat
Anda pada kolom yang telah disediakan.
Keterangan:
1: sangat kurang baik, 2: kurang baik, 3: cukup baik, 4: baik, 5: sangat baik
No
.
Aspek yang Dinilai Skor Komentar
1 2 3 4 5
A. Isi Modul dan Bahasa
1. Isi materi pembelajaran pada
modul pembelajaran sesuai
dengan isi materi pada buku
guru
2. Kelengkapan materi
pembelajaran pada modul
disertai dengan contoh
3. Isi materi pembelajaran pada
modul lebih menarik sehingga
memotivasi siswa
4. Materi pembelajaran pada
modul jelas dan runtut sesuai
dengan aktualisasi materi
5. Isi materi disampaikan melalui
bermain pada langkah-langkah
permainan
6. Kesesuain evaluasi setiap
pembelajaran pada modul
7. Isi materi permainan
tradisional menambah
pengetahuan baru
8. Langkah-langkah permainan
pada modul mencakup materi
pembelajaran yang sesuai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
168
9. Penyampaian materi selain
menggunakan metode
permainan juga menggunakan
benda konkrit
B. Desain Modul
10. Gambar pada modul lebih
banyak dan jelas
11. Gambar sesuai dengan uraian
materi pada modul
12. Gambar pada modul menarik
untuk siswa
13. Gambar pada modul sesuai
dengan permainan yang ada
C. Tujuan Modul
14.
.
Tujuan pembelajaran tercapai
dengan baik melalui modul
pembelajaran menggunakan
permainan tradisional
15. Meningkatkan interaksi antara
guru dan siswa dalam
pembelajaran
16. Meningkatkan interaksi antara
siswa dan siswa dalam
pembelajaran
17. Menumbuhkan sikap sosial
pada diri siswa
18. Menumbuhkan antusias
belajar siswa
19. Memberikan kesempatan
kepada siswa untuk belajar
mandiri
Total Skor
Rata-rata skor
Kriteria kelayakan instrumen (mohon lingkari salah satu)
No. Kiteria Skor
1. Sangat Baik > 4,2
2. Baik >3,4 - 4,2
3. Cukup baik >2,6 – 3,4
4. Kurang baik >1,8 – 2,6
5. Sangat kurang baik <1,8
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
169
Komentar umum dan saran perbaikan:
Kesimpulan :
Buku yang disusun dinyatakan :
1. Layak untuk digunakan/ uji coba lapangan tanpa revisi.
2. Layak untuk digunakan/ uji coba lapangan dengan revisi sesuai saran.
3. Tidak layak untuk digunakan/ uji coba lapangan.
(Mohon melingkari nomor 1,2, atau 3)
Yogyakarta, . . . Maret 2019
Guru Kelas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
170
Lampiran 18
Surat Katerangan Melakukan Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
171
Lampiran 19
Surat Ketrangan Sudah Melakukan Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
172
Lampiran 20
Modul Pembelajaran Menggunakan Permainan Tradisional
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
173
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
174
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
175
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
176
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
177
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
178
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
179
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
180
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
181
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
182
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
183
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
184
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
185
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
186
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
187
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
188
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
189
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
190
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
191
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
192
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
193
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
194
Lampiran 21
Foto – foto Dokumentasi Kegiatan Uji Coba Lapangan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
195
n
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
196
CURRICULUM VITAE
Erika Damayanti merupakan anak kedua dari pasangan
Pratikno (Alm) dan Rubinah. Lahir di Kulon Progo, 1
April 1997. Pernah menempuh jenjang pendidikan
sekolah dasar di SD Negeri Karangharjo tahun 2003-
2009. Menempuh jenjang pendidikan sekolah
menengah pertama di SMP Negeri 1 Kalibawang
tahun 2009-2012. Menempuh jenjang sekolah menengah atas di SMA Negeri 1
Sentolo tahun 2012-2015. Kemudian melanjutkan pendidikan di Universitas
Sanata Dharma jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) tahun 2015.
Peneliti pernah mengikuti kegiatan kemahasiswaan antara lain, INSADHA,
INFISA, INSIPRO, Kursus Pembina Pramuka Mahir Tingkat Dasar (KMD),
Week-End Moral, English Club (EC), Turnamen Olahraga FKIP CUP 2017
menjabat sebagai anggota devisi publikasi dan dokumentasi, Dialog Dosen dan
Mahasiswa menjabat sebagai devisi publikasi dan dokumentasi. Peneliti
mengakhiri pendidikan di Universitas Sanata Dharma dengan menulis skripsi
berjudul “Pengembangan Modul Pembelajaran Menggunakan Permainan
Tradisional Anak Untuk Kelas I Sekolah Dasar Tema 2 Subtema 4” tahun 2019.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI