PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN TEBAK GAMBAR DENGAN STRATEGI PEMBELAJARAN BRAIN BASED LEARNING PADA...

7
Media Permainan Tebak Gambar dengan Strategi Pembelajaran Brain Based Learning PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN TEBAK GAMBAR DENGAN STRATEGI PEMBELAJARAN BRAIN BASED LEARNING PADA MATERI ATOM, ION DAN MOLEKUL DI MTs SUNAN AMPEL PARE KEDIRI DEVELOPMENT OF PICTURE CHARADE BY BRAIN BASED LEARNING STRATEGY AT ATOMIC, ION AND MOLECULE’S MATTER IN MTs SUNAN AMPEL PARE KEDIRI Shita Dhiyanti Vitasari 1) , Suliyanah 2) , dan Beni Setiawan 3) 1) Mahasiswa S1 Program Studi Pendidikan IPA, FMIPA, UNESA. E-mail: [email protected] 2) Dosen S1 Jurusan Fisika, FMIPA, UNESA. 3) Dosen S1 Prodi Pendidikan Sains, FMIPA, UNESA. E-mail: [email protected] Abstrak Rendahnya hasil belajar siswa kelas VIII-A MTs Sunan Ampel Pare Kediri pada materi atom, ion dan molekul menyebabkan materi tersebut perlu dikemas dalam pembelajaran yang lebih menarik yaitu pembelajaran dengan menggunakan media permainan tebak gambar dan strategi pembelajaran brain based learning. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media permainan tebak gambar sebagai media pembelajaran pada materi atom, ion dan molekul berdasarkan kelayakan teoritis dan empiris. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan mengadaptasi desain ASSURE. Sasaran penelitian ini adalah media permainan tebak gambar. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu lembar telaah media, lembar validasi media, lembar keterlaksanaan pembelajaran dan lembar tes. Data yang diperoleh meliputi hasil validasi kelayakan media berdasarkan kesesuaian materi sebesar 66,7% dengan kriteria layak, kejelasan media/penyajian sebesar 91,7% dengan kriteria sangat layak, persyaratan permainan pendidikan sebesar 92,7% dengan kriteria sangat layak dan kebahasaan sebesar 87,5% dengan kriteria sangat layak. Kelayakan empiris berupa keterlaksanaan pembelajaran sebesar 88,1% dengan kriteria sangat baik dan ketuntasan hasil belajar siswa secara klasikal (posttest) sebesar 86,67% dengan kriteria tuntas. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa media permainan tebak gambar yang dikembangkan layak secara teoritis dan empiris. Kata kunci : permainan tebak gambar, brain based learning. Abstract The low of VIII-A student’s result at atomic, ion and molecule’s matter caused the matter must be given in attractive situation as like learning with picture charade uses brain based learning. This research aims to produce picture charade’s media as learning media at atomic, ion and molecule’s matter based on the feasibility criteria of theoretical and empirical. The kind of research is R&D with adapt ASSURE design. The sample is picture charade’s media. Research’s instruments are validation sheet, learning success sheet and test sheet. Result of this research are 1

description

Jurnal Online Universitas Negeri Surabaya, author : SHITA DHIYANTI VITASARI

Transcript of PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN TEBAK GAMBAR DENGAN STRATEGI PEMBELAJARAN BRAIN BASED LEARNING PADA...

Paper Title (use style: paper title)

Pendidikan Sains Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya

Media Permainan Tebak Gambar dengan Strategi Pembelajaran Brain Based Learning

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN TEBAK GAMBAR DENGAN STRATEGI PEMBELAJARAN BRAIN BASED LEARNING PADA MATERI ATOM, ION DAN MOLEKULDI MTs SUNAN AMPEL PARE KEDIRIDEVELOPMENT OF PICTURE CHARADE BY BRAIN BASED LEARNING STRATEGY AT ATOMIC, ION AND MOLECULES MATTER IN MTs SUNAN AMPEL PARE KEDIRIShita Dhiyanti Vitasari1), Suliyanah2), dan Beni Setiawan3)1) Mahasiswa S1 Program Studi Pendidikan IPA, FMIPA, UNESA. E-mail: [email protected]) Dosen S1 Jurusan Fisika, FMIPA, UNESA.3) Dosen S1 Prodi Pendidikan Sains, FMIPA, UNESA. E-mail: [email protected] hasil belajar siswa kelas VIII-A MTs Sunan Ampel Pare Kediri pada materi atom, ion dan molekul menyebabkan materi tersebut perlu dikemas dalam pembelajaran yang lebih menarik yaitu pembelajaran dengan menggunakan media permainan tebak gambar dan strategi pembelajaran brain based learning. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media permainan tebak gambar sebagai media pembelajaran pada materi atom, ion dan molekul berdasarkan kelayakan teoritis dan empiris. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan mengadaptasi desain ASSURE. Sasaran penelitian ini adalah media permainan tebak gambar. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu lembar telaah media, lembar validasi media, lembar keterlaksanaan pembelajaran dan lembar tes. Data yang diperoleh meliputi hasil validasi kelayakan media berdasarkan kesesuaian materi sebesar 66,7% dengan kriteria layak, kejelasan media/penyajian sebesar 91,7% dengan kriteria sangat layak, persyaratan permainan pendidikan sebesar 92,7% dengan kriteria sangat layak dan kebahasaan sebesar 87,5% dengan kriteria sangat layak. Kelayakan empiris berupa keterlaksanaan pembelajaran sebesar 88,1% dengan kriteria sangat baik dan ketuntasan hasil belajar siswa secara klasikal (posttest) sebesar 86,67% dengan kriteria tuntas. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa media permainan tebak gambar yang dikembangkan layak secara teoritis dan empiris.Kata kunci : permainan tebak gambar, brain based learning.Abstract

The low of VIII-A students result at atomic, ion and molecules matter caused the matter must be given in attractive situation as like learning with picture charade uses brain based learning. This research aims to produce picture charades media as learning media at atomic, ion and molecules matter based on the feasibility criteria of theoretical and empirical. The kind of research is R&D with adapt ASSURE design. The sample is picture charades media. Researchs instruments are validation sheet, learning success sheet and test sheet. Result of this research are media validations result based on suitability of matter get 66,7% with proper criteria, clarity of media get 91,7% with very proper criteria, education game rules get 92,7% with very proper criteria dan language of media get 87,5% with very proper criteria. The feasibility criteria of empirical based on learning success get 88,1% with very good criteria and students result is 86,67 with complete criteria. Result of this research shows that picture charades media that be developed proper by theoretical and empirical.Keywords : picture charades media, brain based learning

PENDAHULUAN Pembelajaran IPA terpadu di tingkat SMP terdiri dari tiga bidang ilmu yaitu Biologi, Fisika dan Kimia. Adapun ilmu Kimia yang telah diperkenalkan kepada siswa SMP yaitu materi atom, ion, dan molekul. Menurut Arifin (1995), materi tersebut merupakan materi yang bersifat abstrak dan memiliki banyak istilah yang terkadang menyulitkan siswa untuk memahaminya. Hal ini sesuai dengan hasil pra penelitian yang telah dilakukan di MTs Sunan Ampel Pare Kediri menyatakan bahwa siswa kelas VIII-A mengalami kesulitan dalam memahami materi atom, ion dan molekul serta ketuntasan hasil belajar kelas VIII-A (jumlah siswa yang telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 70) untuk materi atom, ion dan molekul hanya mencapai 3,5%. Menurut Suryosubroto (2011), hasil belajar secara klasikal dapat dikatakan tuntas apabila ketuntasan mencapai 85%. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa siswa kelas VIII-A memiliki tingkat kemampuan berpikir abstrak yang rendah padahal mereka telah memasuki tahap operasional formal yaitu mampu berpikir abstrak dan dapat menganalisis masalah secara ilmiah (Piaget dalam Nursalim,2007:26).Rendahnya kemampuan berpikir abstrak siswa dapat ditingkatkan dengan strategi pembelajaran brain based learning. Brain based learning adalah sebuah strategi untuk menciptakan pembelajaran dengan berorientasi pada upaya pemberdayaan potensi otak siswa. Menurut Jensen E (2008), otak lebih menyukai bentuk dan warna (gambar) daripada tulisan. Melalui bentuk dan warna, neuron-neuron otak akan lebih cepat terkoneksi atau saling berkomunikasi satu sama lain. Semakin terkoneksi neuron-neuron tersebut, maka akan merangsang kemampuan berpikir siswa secara konkrit maupun abstrak (Lestari, 2014).Bentuk dan warna untuk materi atom, ion dan molekul dapat diwujudkan dalam sebuah media pembelajaran yang menyenangkan, menantang dan mengajak siswa aktif dalam pembelajaran. Media pembelajaran yang sesuai dengan kriteria tersebut adalah media permainan. Media permainan yang mengandung unsur bentuk dan warna serta sesuai dengan materi atom, ion dan molekul adalah media permainan tebak gambar. Permainan ini melatih siswa mampu menjawab soal dan mengkomunikasikan jawaban kepada siswa yang lain menggunakan gambar.Berdasarkan hasil penelitian Utami (2011) diperoleh bahwa penggunaan media permainan cublak suweng dapat meningkatkan ketuntasan belajar siswa secara klasikal sebesar 85,17%. Hasil penelitian Al 'Azzy (2011) diperoleh bahwa pembelajaran matematika dengan menggunakan strategi brain based learning dapat meningkatkan keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa sebesar 40%. Hal ini menunjukkan bahwa media permainan dan strategi brain based learning adalah media dan strategi yang efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran untuk dapat meningkatkan kemampuan berpikir tinggi atau abstrak siswa sehingga dapat meningkatkan ketuntasan hasil belajar siswa.Berdasarkan uraian di atas, , maka peneliti ingin melakukan penelitian dengan judul pengembangan media permainan tebak gambar dengan strategi pembelajaran brain based learning pada materi atom, ion dan molekul di MTs Sunan Ampel Pare Kediri. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah Bagaimana kelayakan media permainan tebak gambar yang dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi atom, ion dan molekul di MTs Sunan Ampel Pare Kediri ? dengan tujuan untuk menghasilkan media permainan tebak gambar sebagai media pembelajaran pada materi atom, ion dan molekul berdasarkan kelayakan teoritis dan empiris.METODEJenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan mengadaptasi desain ASSURE dalam pengembangan media permainan tebak gambar. Sasaran penelitian ini adalah media permainan tebak gambar pada materi atom, ion dan molekul. Tahap pengembangan dilaksanakan di Prodi S-1 Pendidikan IPA FMIPA dan uji coba terbatas di MTs Sunan Ampel Pare Kediri pada semester genap tahun pelajaran 2014 / 2015.Instrumen penelitian berupa lembar telaah media, lembar validasi media, lembar pengamatan keterlaksanaan pembelajaran dan lembar tes. Data penelitian dianalisis secara deskriptif kuantitatif.HASIL DAN PEMBAHASANHasil penelitian pengembangan dengan desain ASSURE terdiri dari 6 tahap. Tahap pertama adalah analisis siswa (analyze learner). Hasil analisis tersebut menyatakan bahwa siswa-siswi kelas VIII-A MTs Sunan Ampel Pare menyukai pembelajaran yang melibatkan warna dan gambar serta menyukai bekerja kelompok. Tahap kedua adalah menentukan tujuan pembelajaran yang dicantumkan dalam perangkat pembelajaran.

Tahap ketiga adalah perancangan media terdiri atas pembuatan media, penelaahan media dan validasi media. Media permainan tebak gambar meliputi peraturan permainan, kartu soal, lembar jawaban dan kartu AIM (Atom, Ion dan Molekul).

Gambar 1. Kartu AIM

Penelahaan media permainan tebak gambar dilakukan oleh dua dosen ahli dan satu guru IPA. Penelaahan media bertujuan untuk memberikan perbaikan dan saran agar media lebih sempurna. Media permainan tebak gambar divalidasi setelah dilakukan telaah dan revisi perbaikan media. Validasi dilakukan oleh dua dosen dua dosen ahli dan satu guru IPA.

Tabel 1. Hasil validasi media permainan tebak gambarNoAspek yang dinilaiPersentase (%)

Kriteria Kesesuaian Materi66,7

1Media permainan tebak gambar dapat mencapai semua indikator yang dirumuskan yaitu menjawab minimal 1 soal pada tiap indikator (kesesuaian indikator pada kisi-kisi soal dan indikator pada RPP)66,7

Kriteria Penyajian91,7

2Sistematika penggunaan soal pada peraturan jelas91,7

3Peraturan (cara bermain) pada media permainan tebak gambar jelas91,7

4Tujuan bermain pada permainan tebak gambar jelas

(Tujuan permainan tercantum pada tujuan LKS)100

5Kartu soal pada permainan tebak gambar jelas91,7

6Penggunaan warna pada kartu AIM (atom, ion dan molekul) jelas75,0

7Penggunaan kartu AIM mendukung keberhasilan permainan tebak gambar100

Kriteria Persyaratan Permainan Pendidikan92,7

8Permainan mendorong siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran (tercantum pada RPP pertemuan 2 kegiatan inti no 9)100

9Media dapat melatih kemampuan berfikir abstrak siswa yaitu anak dapat mengolah informasi menjadi gambar91,7

10Media yang digunakan untuk bermain mengandung kegiatan belajar yaitu menjawab soal selama permainan91,7

11Penyajian media menarik dan menyenangkan hati anak pada saat bermain dan saat dapat menjawab soal83,3

12Gerakan dan aturan dalam permainan dapat melatih sikap sportif (menerima kemenangan dan kekalahan)100

13Gerakan dan aturan dalam permainan dapat menimbulkan ekspresi siswa83,3

14Permainan tebak gambar dapat menimbulkan persaingan91,7

15Media dapat mengembangkan keterampilan sosial siswa100

Kriteria Kebahasaan87,5

16Bahasa yang digunakan sesuai dengan usia siswa83,3

17Bahasa yang digunakan menggunakan istilah yang tepat dan mudah dipahami91,7

Gambar 2. Kelayakan Teoritis Media Permainan

Berdasarkan data hasil validasi media permainan tebak gambar pada tabel 1, media permainan tebak gambar yang dikembangkan mencapai persentase kelayakan sebesar 66,7% pada kriteria kesesuaian materi. Hal ini menyatakan bahwa media permainan tebak gambar dapat digunakan untuk mencapai semua indikator pembelajaran atom, ion dan molekul dengan menjawab minimal 1 soal pada tiap indikator. Rendahnya hasil validasi berdasarkan kriteria kesesuaian materi dikarenakan penilaian hanya dilakukan oleh 2 dari 3 validator. Hal ini disebabkan kesalahan teknis dalam memberikan perangkat media yang belum direvisi kepada validator. Berdasarkan Bungin (2007), media permainan tebak gambar layak berdasarkan kriteria kesesuaian materi karena mencapai persentase kelayakan 62,51%.Media permainan tebak gambar pada materi atom, ion dan molekul yang dikembangkan mencapai persentase kelayakan sebesar 91,7% pada kriteria kejelasan media/penyajian dengan kriteria sangat layak. Hal ini menyatakan bahwa media permainan tebak gambar dapat digunakan dalam pembelajaran karena tata cara penggunaan kartu soal dan kartu AIM dalam peraturan permainan tebak gambar jelas.

Media permainan tebak gambar yang dikembangkan mencapai persentase kelayakan sebesar 92,7% pada kriteria persyaratan permainan pendidikan dengan kriteria sangat layak. Hal ini menyatakan bahwa media permainan tebak gambar dapat digunakan untuk melatih kemampuan kognitif dan sosial. Kelayakan media permainan tebak gambar berdasarkan kriteria kebahasaan mencapai persentase sebesar 87,5%. Hal ini menyatakan bahwa media permainan tebak gambar dapat digunakan sesuai dengan usia siswa dan mudah dipahami.Tahap keempat adalah penggunaan permainan tebak gambar dalam kegiatan pembelajaran. Permainan tebak gambar dilaksanakan pada pertemuan 2 sesuai dengan kegiatan pembelajaran dalam RPP. Tahap kelima adalah uji coba terbatas kepada 15 siswa untuk mengetahui kelayakan media secara empiris. Pengamatan keterlaksanaan juga dilakukan selama kegiatan uji coba tersebut.

Gambar 3. Keterlaksanaan Pembelajaran

Berdasarkan data hasil pengamatan keterlaksanaan pembelajaran pada gambar 3, keterlaksanaan pembela-jaran pada pertemuan I sebesar 86,1% dan keterlaksana-an pembelajaran pada pertemuan II sebesar 90,2%. Berdasarkan Riduwan (2013), keterlaksanaan pembelajaran dapat dikatakan baik atau sangat baik apabila persentase keterlaksanaan pembelajaran mencapai 61%. Hasil pengamatan keterlaksanaan secara keseluruhan mencapai persentase sebesar 88,1% dengan kriteria sangat baik.

Gambar 4. Ketuntasan Hasil Belajar Berdasarkan gambar 4, ketuntasan hasil belajar klasikal saat pretest (sebelum penggunaaan media) sebesar 13,3% yaitu hanya terdapat 2 siswa (dari 15 siswa) yang telah mencapai ketuntasan. Ketuntasan hasil belajar klasikal saat posttest (setelah penggunaan media) sebesar 86,7% yaitu terdapat 13 siswa yang telah mencapai ketuntasan dan 2 siswa yang belum mencapai ketuntasan. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar setelah penggunaan media permainan tebak gambar dalam pembelajaran atom, ion dan molekul. Berdasarkan Suryosubroto (2001), hasil belajar siswa secara klasikal dapat dikatakan tuntas apabila 85% dari jumlah siswa mencapai nilai 70%. Penggunaan media permainan tebak gambar mencapai ketuntasan hasil belajar sebesar 86,7% dengan kriteria tuntas.

Tahap akhir adalah melakukan evaluasi. Tahap ini dilakukan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan ditinjau dari hasil validasi media permainan tebak gambar, keterlaksanaan pembelajaran dan ketuntasan hasil belajar. Hasil dari tahap ini ditulis dalam simpulan.PENUTUP

SimpulanBerdasarkan hasil penelitian di atas diperoleh simpulan yaitu (1) Media permainan tebak gambar pada materi atom, ion dan molekul yang dikembangkan layak secara teoritis berdasarkan kesesuaian materi (66,7% layak), kejelasan media/penyajian (91,7% sangat layak), persyaratan permainan pendidikan (92,7% sangat layak) dan kebahasaan (87,5% sangat layak). (2) Media permainan tebak gambar pada materi atom, ion dan molekul yang dikembangkan layak secara empiris berdasarkan keterlaksanaan pembelajaran 88,1% (sangat baik) dan ketuntasan hasil belajar siswa secara klasikal (posttest) 86,7% (tuntas).Saran

Berdasarkan hasil penelitian tersebut, maka diberikan saran sebagai berikut (1) Media permainan tebak gambar membutuhkan waktu yang lama sehingga guru harus mampu memanajemen waktu pembelajaran dengan baik agar kegiatan permainan tidak memakan waktu pelajaran yang lain. (2) Media permainan tebak gambar dalam materi atom, ion dan molekul masih diujicobakan pada 15 siswa sehingga diperlukan penelitian lebih lanjut dalam kelas yang lebih besar.DAFTAR PUSTAKAAl 'Azzy, Ulfa Luthfiana. 2011. Penerapan strategi brain based learning pada pembelajaran matematika kelas VII SMP Brawijaya Smart School Malang. Skripsi. Malang: Universitas Negeri Malang.

Arifin, M. 1995. Pengembangan Program Pengajaran Bidang Studi Kimia. Surabaya : Airlangga University Press.Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

Brady, James E, Jespersen, Neil D dan Frederic. 2010. Chemistry - The Molecular Nature of Matter 6th Edition. New York :Wiley

Brouns, F. 1991. Heat-Sweat-Dehydration-Rehydration: A Praxis Oriented Approach. Sport Science Journal. 9(1) : 43-52.

Bungin, Burhan. 2007. Penelitian Kualitatif Komunikasi, Ekonomi, Kebijakan Publik dan Ilmu Sosial Lainnya. Jakarta : Kencana.

Chang, Raymond. 2005. Kimia Dasar Konsep-Konsep Inti. Jakarta : Erlangga.

Ishaq, Fafan Feri Ishaq dan Lutfi, Achmad. 2012. Eligibility of Tiger Chemistry Games As Students Instructional Media at Material of Atoms,Ions, And Molecules. Unesa Journal of Chemical Education 1 (1) : 97-104.Jensen, Eric. 2008. Pembelajaran Berbasis Otak (Brain Based Learning). Jakarta: PT. Indeks.Jose, Carlos dan Petrides. 2010. Trait emotional intelligence profiles of students from different university faculties. Australian Journal of Psychology 62 (1) : 5157.

Kemdikbud. 2013. Kurikulum 2013 SMP/MTs. Jakarta : Kementerian pendidikan dan kebudayaan. Lestari, Karunia Eka. 2014. Implementasi Brain Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Koneksi dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Unsika 2 (1) : 36-46.

Lucia, Ennie. 2010. Belajar dengan Heboh. Yogyakarta : G-Media.Nursalim, Mochamad, Satiningsih dan Santi, Meita. 2007. Psikologi Pendidikan. Surabaya : Unesa Unipress.

Punia, Shakuntala dan Sangwan, Santosh. 2011. Emotional Intelligence and Social Adaptation of School Children. Journal Psychology of India 2(2): 83-87.

Sudjana, Nana. 2004. Penilaian Hasil Proses Belajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya

Suryosubroto. 2001. Proses Belajar Mengajar di Sekolah. Jakarta: Rineka Cipta.Susilana, Rudi. 2012. Media Pembelajaran. Bandung : C.V Wacana Prima.

Utami, Imaniar Rahmi. 2011. Media Permainan Cublak Suweng sebagai pemantapan materi Bahan Tambahan Makanan di kelas VIII SMP. Skripsi. Tidak dipublikasikan. Surabaya : Prodi Pendidikan Sains.

EMBED Excel.Chart.8 \s

EMBED Excel.Chart.8 \s

EMBED Excel.Chart.8 \s

21

_1498194947.xlsChart1

13.3

86.7

Series 1

Hasil Belajar Siswa

Ketuntasan (%)

Sheet1

Series 1

Pretest13.3

Posttest86.7

To resize chart data range, drag lower right corner of range.

_1499489373.xlsChart1

66.7

91.7

92.7

87.5

Series 1

Aspek Kelayakan Teoritis

Persentase Kelayakan (%)

Sheet1

Series 1

Kesesuaian materi66.7

kejelasan media91.7

persyaratan permainan pendidikan92.7

kebahasaan87.5

To resize chart data range, drag lower right corner of range.

_1497925547.xlsChart1

81.983.393.3

83.391.795.8

Pendahuluan

Kegiatan Inti

Penutup

Pembelajaran

Persentase Keterlaksanaan (%)

Sheet1

PendahuluanKegiatan IntiPenutup

I81.983.393.3

II83.391.795.8

To resize chart data range, drag lower right corner of range.