PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI...

113
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas dan Memenuhi Syarat-Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) Dalam Ilmu Matematika Oleh FACHRI RIDHO NPM:1311050147 Jurusan : Pendidikan Matematika FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN INTAN LAMPUNG 1440 H/2019 M

Transcript of PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI...

Page 1: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING

BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2

SKRIPSI

Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas dan Memenuhi Syarat-Syarat

Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Dalam Ilmu Matematika

Oleh

FACHRI RIDHO

NPM:1311050147

Jurusan : Pendidikan Matematika

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN INTAN LAMPUNG

1440 H/2019 M

Page 2: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING

BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2

SKRIPSI

Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas dan Memenuhi Syarat-Syarat

Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Dalam Ilmu Matematika

Oleh

FACHRI RIDHO

NPM:1311050147

Jurusan : Pendidikan Matematika

Pembimbing I : Dr. Bambang Sri Anggoro, M.Pd

Pembimbing II : Siska Andriani, M.Pd

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN INTAN LAMPUNG

1440 H/2019 M

Page 3: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan menghasilkan produk counstruct 2 pembelajaran matematika

berbasis aplikasi android berupa game matematika edukasi (MaDu) pada siswa kelas XI SMA

Persada Bandar Lampung Tahun Ajaran 2017/2018 dan mengetahui respon pendidik dan peserta

didik terhadap pengembangan produk construct 2 pembelajaran matematika berbasis aplikasi

android. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran E-Learning berbasis

aplikasi android construct 2 pada materi peluang. Metode penelitian yang digunakan adalah

penelitian pengembangan Borg and Gall yang telah dimodikasi oleh sugiono dan pada penelitian

ini langkah-langkah penelitian dan pengembangan ini yaitu: 1) Potensi dan Masalah; 2)

Pengumpulan Data; 3) Desain Produk; 4) Validasi desain; 5) Uji Coba Pemakaian; 6) Revisi

Produk; 7) Uji Coba Produk; 8) Revisi Desain 9) Revisi Produk; 10) Produksi Masal.Teknik

pengumpulan data pada penelitian ini yaitu wawancara, observasi, dan kuesioner (angket).

Instrumen yang digunakan untuk mengukur kualitas bahan ajar adalah angket penilaian dari ahli

materi, media dan bahasa, serta angket respon peserta didi. Teknik analisis data menggunakan

analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif yang memaparkan hasil pengembangan produk.

Berdasarkan Penilaian ahli materi terhadap media pembelajaran ini termasuk dalam kategori

“Baik” dengan persentase rata-rata sebesar 79.05%. Penilaian ahli media terhadap media

pembelajaran ini termasuk dalam kategori “Sangat Baik” dengan persentase rata-rata sebesar

87.67%, penilaian praktisi pendidikan terhadap media pembelajaran ini termasuk dalam kategori

“Sangat Baik” dengan persentase ketuntasan sebesar 82.57%. Pada uji coba skala kecil yang

diikuti oleh 10 peserta didik kelas XI memperoleh persentase sebesar 81,60%.Hasil dari angket

respon yang telah diisi oleh peserta didik, hasil ini menempatkan bahwa media pembelajaran

pada kriteria “Sangat Menarik”. Berdasarkan hasil uji coba skala besar yang diikuti oleh 30

peserta didik kelas XI memperoleh persentase sebesar 88,78% termasuk dalam kriteria “Sangat

Menarik”, dan hasil uji coba keefektifan media pembelajaran memperoleh persentase sebesar

88,33% termasuk dalam kriteria “Sangat Efektif”.

Kata kunci: Media pembelajaran, Construct 2, Game Matematika Edukasi (MaDu)

Page 4: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas
Page 5: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas
Page 6: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

v

MOTTO

إهدج لنفسه مإ يج ه ومن جإهد ف إ

“Dan barang siapa yang berjihad, maka sesungguhnya jihadnya itu

adalah

Untuk dirinya sendiri.”

(Q.S. Al-Ankabutayat 6)

Page 7: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

vi

PERSEMBAHAN

Dengan Rahmat Allah yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, dengan ini

saya persembahkan karya ini kepada:

1. Ibundaku tercinta Suryati dan Ayahandaku tersayang Farid, yang telah

mendidik dan mendoakanku untuk menjadi anak yang sukses. Terimakasih

telah memberikan dukungan semangat, kasih sayang, dan materi yang

sangat luar biasa. Terimakasih untuk perjuangan yang tiada henti hingga

anakmu ini bisa mencapai cita-cita yang sangat kita harapkan.

2. Adik-adikku tersayang Adila Shobariyah, Musyarofah Rahmah Urba

mendukung dan mendoakan.

3. Seluruh keluarga besar ayah dan ibu yang tidak sempat saya sebutkan satu

per satu, terimakasih atas doa dan dukungannya.

4. Almamater tercinta UIN Raden Intan Lampung.

Page 8: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

vii

RIWAYAT HIDUP

Penulis bernama Fachri ridho adalah anak pertama dari tiga bersaudara dari

pasangan Farid,S.Pd dan Suryati,S.Pd yang dilahirkan di Tanjung Karang, pada

tanggal 22 Mei 1995.

Penulis memulai pendidikan formal pada tahun 1999 di TK IT Fitrah Insani,

melanjutkan di SDN 2 Negri Sakti dengan tahun lulus 2006, kemudian

melanjutkan di SMP IT Fitrah Insani dengan tahun lulus 2010, setelah itu

melanjutkan ke jenjang yang lebih tinggi di SMA Persada Bandar Lampung

dengan tahun lulus 2013.

Pada tahun 2013 penulis resmi menjadi mahasiswi di UIN Raden Intan

Lampung Fakultas Tarbiyah Jurusan Pendidikan Matematika. Pernah mengikuti

organisasi kemahasiswaan HIMATIKA (Himpunan Mahasiswa Matematika)

,organisasi external Garuda Keadilan Lampung.

Page 9: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

8

Page 10: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

viii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan nikmat

iman, nikmat Islam, serta nikmat sehat wal’afiat sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi dengan baik. Shalawat serta salam senantiasa kita curahkan

kepada nabi Muhammad SAW berserta keluarganya, para sahabat, para tabi’in

dan tabi’at serta para pengikutnya.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi persyaratan kelulusan serta untuk

memperoleh gelar sarjana pendidikan pada program studi pendidikan matematika.

Selama penulisan skripsi ini, penulis menyadari bahwa tidak sedikit hambatan dan

kesulitan yang dialami. Berkat doa, perjuangan, serta dorongan yang positif dari

berbagai pihak untuk menyelesaikan skripsi ini, semua dapat teratasi. Penulis

mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Chairul Anwar, M.Pd selaku Dekan Fakultas Tarbiyah

dan Keguruan UIN Raden Intan Lampung.

2. Bapak Dr. Nanang Supriadi, S.Si, M.Sc, Ketua Program Studi Pendidikan

Matematika, yang telah memberikan izin atas penyusunan skripsi.

3. Ibu Farida, S.Kom, M.MSi, Sekretaris Program Studi Pendidikan

Matematika.

4. Bapak Dr. Bambang Sri Anggoro, M.Pd selaku Dosen Pembimbing I yang

telah memberikan waktu, bimbingan serta motivasi dalam membimbing

penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.

Page 11: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

ix

5. Ibu Siska Andriani, M.Pd selaku Dosen Pembimbing II yang telah

memberikan waktu, bimbingan serta motivasi dalam membimbing penulis

sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.

6. Seluruh Dosen Program Studi Pendidikan Matematika UIN Raden Intan

Lampung yang telah memberikan ilmu pengetahuan serta bimbingan

kepada penulis selama mengikuti perkuliahan.

7. Kepala sekolah dan dewan guru, peserta didik SMA Persada Bandar

Lampung khususnya.

8. Teman-teman matematika kelas C Herdianto (Gembul), Aji Arif Nugroho

(Aji Jawa), Reza Rizki Ali Akbar, Bayu Habib (Babay), Yudo Tursilo

(Doi), Ruli Adiwinata, Eko Arif saputra (Badan Gede), Edi Wibowo,

Agustien Pranata Sukma, Nur Atikah, Siti Mardiah, Siti sarifah, dan Titis

Paramita

9. Teman-teman organisasi yang selalu mendukung menyelesaikan skripsi

M. Nofal, Fuad Ibrohim, Ponco, Rosyad Kamil, Rifki, Nailul Istiqomah

dan teman-teman yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

10. Teman-teman perjuang skripsi yang masih tersisa angkatan 2013 Dina

Andriyani, Ulul, Misbah, dan Fitria Rizki.

11. Kepada semua pihak terkait yang tidak dapat disebutkan satu per satu

semoga bimbingan, dukungan, semangat, dan doa yang telah diberikan

menjadi pintu datangnya ridho dan kasih sayang Allah SWT di dunia dan

akhirat. Amin

Page 12: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

x

Terimakasih penulis haturkan, penulis menyadari bahwa skripsi ini masih

banyak kekurangan. Kritik dan saran yang membantu sangat diharapkan demi

kesempurnaan penulis di masa mendatang. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat

bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.

Bandar Lampung, 2019

Penulis

Fachri Ridho

NPM.1311050147

Page 13: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................. i

ABSTRAK ................................................................................................. ii

PERSETUJUAN ........................................................................................ iii

PENGESAHAN ......................................................................................... iv

MOTTO ..................................................................................................... v

PERSEMBAHAN ...................................................................................... vi

RIWAYAT HIDUP ................................................................................... vii

KATA PENGANTAR ............................................................................... viii

DAFTAR ISI .............................................................................................. xi

DAFTAR TABEL...................................................................................... xiii

DAFTAR GAMBAR ................................................................................. xiv

DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. xvi

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ............................................................................ 1

B. Identifikasi Masalah .................................................................................. 9

C. Batasan Masalah........................................................................................ 9

D. Rumusan Masalah ..................................................................................... 10

E. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 10

F. Manfaat Penelitian .................................................................................... 10

G. Ruang Lingkup Penelitian ......................................................................... 11

BAB II KAJIAN TEORI

A. Media Pembelajaran .................................................................................. 13

1. Pengertian Media Pembelajaran ........................................................... 13

2. Fungsi Media Pembelajaran ................................................................. 16

3. Manfaat Media Pembelajaran ............................................................... 18

B. E-Learning................................................................................................. 19

1. Pengertian E-Learning .......................................................................... 19

2. Ciri-Ciri dan Komponen-Komponen E-Learning ................................. 21

3. Kelebihan dan Kekurangan E-Learning ............................................... 22

C. Android ..................................................................................................... 23

D. Construct 2 ................................................................................................ 25

E. Matematika ................................................................................................ 28

Page 14: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

xii

F. Spesifikasi Produk ..................................................................................... 46

G. Hasil Penelitian Relevan ........................................................................... 47

H. Kerangka Pemikiran .................................................................................. 49

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian .......................................................................................... 52

B. Metode Penelitian...................................................................................... 52

C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ................................................... 53

D. Jenis Data .................................................................................................. 57

E. Teknik Pengumpulan Data ........................................................................ 58

F. Instrumen Pengumpulan Data ................................................................... 59

G. Teknis Analisis Data ................................................................................. 60

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil .......................................................................................................... 63

1. Deskripsi Hasil Pengembangan Produk ........................................ 63

2. Pembuatan Desain Awal Produk ................................................... 66

3. Deskripsi Hasil Validasi Media Pembelajaran Oleh Para Ahli ..... 70

4. Revisi Desain ................................................................................ 71

5. Deskripsi Dan Analisis Uji Coba Oleh Peserta Didik Dan

Praktisi Pendidikan........................................................................ 75

6. Revisi Produk ................................................................................ 78

B. Pembahasan ............................................................................................... 78

1. Kajian Produk Akhir ..................................................................... 79

2. Pembahasan Validasi Oleh Ahli Materi, Ahli Media, Praktisi

Pendidikan Dan Uji Coba.............................................................. 81

3. Keterbatasan Penelitian ................................................................. 88

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ............................................................................................... 89

B. Saran .......................................................................................................... 90

DAFTAR PUSTAKA

Page 15: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

xiii

DAFTAR TABEL

Table 3.1 Pedoman Skor Penilaian Ahli Media Dan Materi ............................ 61

Tabel 3.2 Range Persentase Dan Kriteria Kualiatif Program .......................... 61

Tabel 3.3 Pedoman Keefektifan Pembelajaran ................................................ 62

Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi ............................................................... 70

Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Media................................................................ 71

Tabel 4.3 Hasil Uji Coba Kelas Kecil .............................................................. 76

Tabel 4.4 Hasil Uji Coba Kelas Besar ............................................................. 76

Tabel 4.5 Hasil Penilaian Media Pembelajaran Menurut Praktisi Pendidikan 78

Page 16: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman ........................................................................... 18

Gambar 2.2 Kerangka Pemikiran ............................................................................ 51

Gambar 3.1 Langkah-Langkah Penggunaan Metode Research And Development 53

Gambar 4.1 Tampilan Awal Game Edukasi ........................................................... 64

Gambar 4.2 Profil Pembuat Game Edukasi ............................................................ 64

Gambar 4.3 Petunjuk Penggunaan Game................................................................ 65

Gambar 4.4 Tombol Play Game Edukasi ................................................................ 65

Gambar 4.5 Soal-Soal Pertanyaan Pada Game ....................................................... 66

Gambar 4.6 Materi Pembelajaran ........................................................................... 66

Gambar 4.7 Tampilan New Project ......................................................................... 67

Gambar 4.8 Pembuatan Backround......................................................................... 67

Gambar 4.9 Tampilan Pembuatan Icon ................................................................... 68

Gambar 4.10 Tampilan Pembuatan Karakter Musuh .............................................. 68

Gambar 4.11 Tampilan Pembuatan Karakter Hiro ................................................. 69

Gambar 4.12 Tampilan Pembuatan Materi ............................................................. 69

Gambar 4.13 Tampilan Sebelum Direvisi ............................................................... 72

Gambar 4.14 Tampilan Setelah Direvisi ................................................................. 73

Gambar 4.15 Tampilan Sebelum Direvisi ............................................................... 73

Gambar 4.16 Tampilan Setelah Direvisi ................................................................. 73

Page 17: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

xv

Gambar 4.17 Tampilan Sebelum Direvisi ............................................................... 74

Gambar 4.18 Tampilan Setelah Direvisi ................................................................. 74

Gambar 4.19 Tampilan Sebelum Direvisi ............................................................... 75

Gambar 4.20 Tampilan Setelah Direvisi ................................................................. 75

Gambar 4.21 Tampilan Awal Game Edukasi ......................................................... 79

Gambar 4.22 Tampilan Profil Pembuat Game Edukasi .......................................... 80

Gambar 4.23 Petunjuk Penggunaan Game.............................................................. 80

Gambar 4.24 Soal-Soal Pertanyaan Pada Game ..................................................... 81

Gambar 4.25 Materi Pembelajaran ......................................................................... 81

Gambar 4.26 Hasil Persentase Validasi Ahli Materi .............................................. 82

Gambar 4.27 Hasil Persentase Validasi Ahli Media ............................................... 83

Gambar 4.28 Hasil Persentase Validasi Praktisi Pendidikan .................................. 85

Gambar 4.29 Hasil Persentase Uji Coba ................................................................. 87

Page 18: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

xvi

Page 19: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin tinggi

menjadikan bidang pendidikan harus terus berkembang dan pembaruan sangatlah

penting dilakukan pada bidang pendidikan. Salah satu upaya yang bias

dilaksanakan dalam pembaruan yakni menyelenggarakan tercapainya tujuan

pendidikan yang akan dicapai pada setiap jenjang dan jenis pendidikan.

Pendidikan tetap akan memiliki hubungan dengan kehidupan politik, sosial,

bahkan budaya suatu bangsa. Menumbuhkan kebiasan damai, tenteram dan saling

membantu sesama merupakan salah satu bagian yang penting dalam kehidupan

berbangsa dan bernegara, kepekaan terhadap kehidupan masyarakat juga

merupakan wujud pendidikan dalam bidang politik. Selain itu juga dalam bidang

ekonomi, pendidikan memiliki peran penting untuk menghasilkan individu-

individu yang produktif, baik itu ekonomis maupun intelektual. Apabila

masyarakat mengalami kemajuan dalam bidang ilmu pengetahuan, diharapkan

masyarakat mampu mengatasi permasalahan ekonomi yang dihadapinya. Selain

itu juga mampu memberikan kesejahteraan dan kemudahan untuk

mengekspresikan kemanusiaannya baik dalam kehidupan invidu maupun

kelompok.”1

Allah SWT juga menjelaskannya dalam Al-Qur‟an surat Ar-Ra‟d ayat

11, yang berbunyi:

1Muhammad Yahdi, “Paradigma Pendidikan Islam,” Inspiratif Pendidikan 5, no. 1

(2016): 52–64.

Page 20: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

2

روا ما بأن فسهم ﴿۱۱﴾ ي غي ر ما بقوم حت إن الله ل ي غي Artinya: “Sesungguhnya Allah tidak merubah Keadaan sesuatu kaum

sehingga mereka merobah keadaan.”

Penggalan ayat diatas menerangkan bahwasannya umat manusia harus

berusaha untuk dirinya sendiri, dengan kata lain Allah SWT tidak akan merubah

keadaan suatu umat terkecuali umat itu sendiri yang merubahnya.Adapun

kaitannya dengan apa yang akan peneliti lakukan adalah ingin terciptanya

perkembangan pada proses belajar mengajar yang akan memiliki dampak positif

pada hasil proses belajar mengajar.

Saat ini konsep E-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia,

terbukti dengan maraknya implementasi E-learning di lembaga pendidikan

(sekolah, training dan universitas).2 Terutama dalam bidang pendidikan dimana

akan dituntut bisa efektif dalam memjalankan sistem pembelajarannya. Selain itu

pemanfaatannya agar pendidik bisa punya sikap problemaris dan berfikir setiap

metode dalam pembelajaran harus bisa diuji keefektifitannya.

Pembelajaran matematika masih saja dianggap sulit oleh peserta didik

dikarenakan beberapa faktor yakni metode yang digunakan kurang menarik,tidak

adanya media yang tepat dan kurang dinamis, selain itu yang ada dipikiran peserta

didik itu matematika itu penuh rumus dan perhitungan seperti halnya pada materi

peluang.

Matematika merupakan salah satu ilmu yang diperlukan dalam kehidupan

manusia, karena melalui pembelajaran matematika peserta didik dilatih agar dapat

2Erma Susanti dan Muhammad Sholeh, “Rancang Bangun Aplikasi E-learning,” Jurnal

Teknologi 1, no. 1 (2008): 53–57.

Page 21: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

3

berpikir kritis, logis, sistematis, dan dapat menyelesaikan masalah yang

dihadapinya dalam kehidupan sehari-hari. Berdasarkan pernyataan tersebut

matematika menjadi penting untuk dipelajari dan diterapkan dalam proses

pembelajaran dari jenjang sekolah dasar hingga jenjang sekolah yang lebih

tinggi.3

Pembelajaran matematika juga terdapat dalam Al-Qur‟an, pada QS.Ar-

Rahman ayat 33 yaitu :

ماوات والرض فانفذوا ل يا نس إن استطعتم أن تنفذوا من أقطار الس معشر الن وال ﴾۳۳﴿بسلطان تنفذون إل

Artinya: Hai jama'ah jin dan manusia, jika kamu sanggup menembus

(melintasi) penjuru langit dan bumi, Maka lintasilah, kamu tidak dapat

menembusnya kecuali dengan kekuatan.

Ayat di atas mengandung isyarat bahwa manusia harus mempunyai

kekuatan untuk mengalahkan gaya tarik bumi, yang dimaksud kekuatan ialah

manusia hidup di zaman maju sekarang ini berkaitan terhadap penguasaan ilmu

pengetahuan dan tekhnologi.

Menumbuhkan rasa minat belajar pada peserta didik yakni dengan adanya

media pembelajaran yang serasi dan tepat terhadap materi yang diberikan. Ketika

rasa minat terhadap suatu pelajaran peserta didik tumbuh besar kemungkinan yang

akan terjadi yakni peserta didik mencapai prestasi yang sangat memuaskan. Ada

berbagai cara agar bisa menumbuhkan minat belajar pada peserta didik yakni

salah satunya adalah mendapatkan inovasi baru terhadap bahan ajar yang ingin

disampaikan kepada peserta didik, dengan begitu peserta didik bias tahu terlebih

3Siska Andriani, “Evaluasi CSE-UCLA pada Studi Proses Pembelajaran Matematika,” Al-

Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 6, No. 2, 2015, t.t., 167–75.

Page 22: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

4

dahulu dengan apa yang akan dipelajarinya sebelum mendalami materi yang akan

diterima peserta didik. Selain itu dengan adanya inovasi baru terhadap bahan ajar

peserta didik akan berpendapat mempelajari matematika sangat menarik.

Semangat peserta didik dan timbulnya ide dalam menyajikan informasi

yang lebih baik dan menarik serta mudah dipahami akan tercipta dengan

menggukannya media pembelajaran dengan tepat. Oleh karenanya pemilihan

media pembelajaran sangatlah penting supaya terciptanya tujuan yang akan

dicapai. Media berbasis komputer atau handphone merupakan media yang amat

sering dipakai dalam proses belajar mengajar.

Saat ini kalau dilihat dari perkembangan dunia komputer dan handphone

sudah bisa memuat beragam macam bentuk media. Misalnya media visual

merupakan hasil perkembangan teknologi. Bentuk dari media visual itu sendiri

salah satunya adalah construct 2 android. Aplikasi game multimedia adalah

aplikasi yang menarik yang menyediakan wahana interaktif antara pengguna

dengan aplikasi meliputi gambar, gerakan/animasi, suara, batasan waktu

construct 2 dan nilai. Pada umumnya game yang dibuat ditujukan untuk

keperluan hiburan. Dengan mempertimbangkan tingginya tingkat ketertarikan

anak-anak setingkat SD terhadap game berbasis multimedia maka diusulkan

sebuah media pembelajaran dan game edukatif dengan tema pengenalan aksara

Jawa untuk meningkatkan minat peserta didik dalam mempelajari aksara Jawa.4

4Heru Supriyono dkk., “Rancang bangun media pembelajaran dan game edukatif

pengenalan aksara jawa „pandawa,‟” dalam Prosiding The 4th University Research Colloquium

2016, 2016, 1–2.

Page 23: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

5

Melatih peserta didik supaya bisa belajar dengan mandiri bisa dilakukan

dengan memanfaatkannya jaringan internet, memanfaatkannya jaringan internet

merupakan salah satu media pembelajaran yang inofasi. Selain itu peserta didik

juga bisa berfikir lebih inovatif, memiliki ide, bisa menganalisis suatu

informasi.Proses pembelajaran tidak harus bertatap muka langsung dikelas

(classroom meeting), karena dengan online peserta didik bisa belajara dan

memahami serta menjawab soal-soal yang diberikan pendidik yang dicantumkan

dalam website.Dalam penyebaran informasi dan berkomukikasi melalui internet

saat ini yang sedang booming yakni penggunaan E-learning.

Istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam E-learning digunakan

sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-

usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet.5 Adanya inovasi-inovasi

dalam berbagai bidang merupakan dorongan yang dilakukan oleh Perkembangan

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Konsep Elektronik Learning (E-

learning) merupakan bukti perkembangan TIK dalam bidang pendidikan.

Pembelajaran E-learning adalah pembelajaran yang bisa dilaksanakan kapanpun

dan dimanapun, karena pembelajaran ini dapat dilaksanakan dengan jarak jauh

hanya dengan mengakses internet.

Pada penelitian sebelumnya yang telah dilakukan oleh Rohmi julia

purbasari dengan judul pengembangan aplikasi android sebagai media

pembelajaran matematika pada materi bentuk pangkat, akar, dan logaritma untuk

peserta didik SMA kelas x pada tahun 2013 dengan hasil dalam dunia

5Mohammad Yazdi, “E-learning Sebagai Media Pembelajaran InteraktifBerbasis

Teknologi Informasi,” dalam FORISTEK: Forum Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, vol. 2,

2012. h. 146.

Page 24: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

6

pendidikan bisa membuka peluang menjadikan perangkat teknologi sebagai

media dalam pembelajaran. Penggunaan perangkat bergerak (mobile device)

dalam proses pembelajaran kemudian dikenal sebagai mobile learning (m-

learning).

Mendefinisikan mobile learning sebagai suatu pembelajaran yang

pembelajar (learner) tidak diam pada satu tempat atau kegiatan pembelajaran

yang terjadi ketika pembelajaran memanfaatkan perangkat teknologi bergerak. M-

learning merupakan sarana pendukung agar peserta didik dapat belajar

dimanapun dan kapanpun dalam pendalaman materi yang kurang dipahami

oleh peserta didik.

Oleh karena itu, pengembangan aplikasi Android sebagai media

pembelajaran matematika perlu untuk dikembangkan. Aplikasi yang

dikembangkan dikhususkan pada materi peluang. Aplikasi tersebut merupakan

aplikasi Android berbasis Adobe AIR (Adobe Integrated Runtime) yang dalam

proses pengembangannya menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS 6.

Selain dapat dioperasikan pada perangkat Android, aplikasi ini juga dapat

dioperasikan pada komputer atau laptop dengan sistem operasi Windows.

Peneliti melakukan studi pendahuluan berupa analisi kebutuhan.

Berdasarkan kuesioner kepada 30 peserta didik kelas XI, SMA Persada Bandar

Lampung terkait pembelajaran matematika, diperoleh data dari beberapa

pertanyaan yang diajukan. Berdasarkan hasil yang didapat 18 dari 30 peseta didik

mengatakan pelajaran matematika cukup menarik, 14 dari 30 peserta didik

mengatakan tidak ada media yang menarik, 15 dari 30 peserta didik menginginkan

media pembelajaran menggunakan aplikasi android, 20 dari 30 peserta didik

Page 25: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

7

menginginkan media pembelajaran pendukung berupa construct 2 pada aplikasi

android dalam pembelajaran matematika.

Dilihat dari hasil kuesioner dan studi pendahuluan yang dilaksanakan

peneliti, bisa dibilang peserta didik itu lebih nyaman dengan media yang

bersangkutan dengan construct 2 pada aplikasi android. Jika dilihat dari kenyataan

saat ini peserta didik lebih tertarik pembelajaran menggunakan akses internet

dibandingkan dengan yang lainnya.

Berdasarkan wawancara dengan pendidik matematika SMA Persada Bandar

lampung yaitu Ibu Lina Mastari S.Pd. mengatakan bahwa, pembelajaran

matematika menjadi menarik dengan cara mengaplikasikannya ke kehidupan

nyata, contoh: Materi populasi dan sampel, Selain itu ibu Lina mengatakan

sumber belajar yang masih menggunakan buku paket dan LKS, peserta didik pun

masih kesulitan untuk memahami materi karena sarana yang masih kurang, dan

ibu Lina menginginkan inovasi baru berupa aplikasi android pada proses

pembelajaran.

Semakin canggihnya ilmu pengetahuan dan teknologi maka sangatlah

gampang dalam membuat suatu media pembelajaran yang sangat menarik dan

menyenangkan bagi peserta didik. Dalam usaha yang dilakukan agar proses

pembelajaran berlangsung dengan baik bisa memanfaatkan ilmu teknologi dengan

membuat proses belajar mengajar lebih menarik minat peserta didik dan bias

dianggap menyenangkan bagi para peserta didik. Bukan hanya ilmu teknologi dan

komunikasi yang dapat mewujudkannya dalam bidang pendidikan tapi ada hal

sudah sangat melekat kepada bangsa Indonesia, yakni construct 2. Construct 2 di

Page 26: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

8

Indonesia sangatlah digemari oleh remaja masa kini terutama construct 2 Aplikasi

android.

Pengembangan media pembelajaran matematika pada materi peluang ini

menerapkan prinsip-prinsip desain pembelajaraan yang di sajikan dalam bentuk

construct 2 aplikasi android yang mengarahkan peneliti untuk mendesain

pembelajaran yang digunakan sebagai pedoman dalam penyelenggaraan

pembelajaran agar tercapai pembelajaran yang efektif, efisien, berdaya guna yang

menarik dan humanis. Dari hasil kuesioner yang di lakukan penetiliti, peneliti

tertarik mengembangkan media pembelajaran untuk memahami suatu konsep-

konsep peluang yang memanfaatkan aplikasi android sebagai media pembelajaran.

Aplikasi android itu merupakan pengembangan media pembelajaran dimana

bisa mempermudah pendidik dalam proses pembelajaran dan juga bisa

meningkatkan pemahaman peserta didik, baik disekolah tingkat dasar sampai

tingkat tertinggi terutama di SMA Persada Bandar Lampung. Harapan peneliti

ialah dengan aplikasi android ini peserta didik bisa lebih paham tentang materi

yang disampaikan pendidik terutama pada materi peluang. Dengan banyaknya

pertimbangan dan permasalahan maka peneliti mengambil judul “Pengembangan

media pembelajaran E-learning berbasis aplikasi android contruct2”.

Page 27: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

9

B. Identifikasi Masalah

Bedasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan, maka beberapa

masalah yang timbul dapat diidentifikasikan sebagai berikut:

1. Pendidik masih menggunakan metode pembelajaran yang konvensional

sehingga peserta didik kurang aktif dalam proses pembelajaran.

2. Mata pelajaran matematika seringkali dianggap hanya sebatas cukup

menarik dan cenderung tidak tertarik pada mata pelajaran matematika.

3. Perlunya media pembelajaran yang dapat mendukung proses

pembelajaran.

4. Perlunya pengembangan media yang dapat membuat ketertarikan peserta

didik untuk belajar.

5. Peserta didik menginginkan jika media pembelajaran dikaitkan dengan

Aplikasi Android.

C. Batasan Masalah

Dilihat dari latar belakang dan identifikasi masalah, maka peneliti

membatasi cakupan masalah yaitu hanya mengenai pengembangan media

pembelajaran E-learning construct 2 berbasis aplikasi android pada kelas XI

SMA Persada Bandar Lampung materi peluang. Pembatasan masalah dalam

cakupan E-learning berbasis aplikasi android construct 2 yaitu hanya sebatas

construct 2 yang berhubungan dengan peluang.

Page 28: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

10

D. Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang diambil pada penelitian ini yakni:

1. Bagaimanakah pengembangan media E-learning pembelajaran

matematika berbasis aplikasi android construct 2 pada kelas XI SMA

Persada Bandar Lampung?

2. Bagaimanakah respon pendidik dan peserta didik terhadap pengembangan

media E-learning pembelajaran matematika berbasis Aplikasi android

construct 2 pada materi peluang?

E. Tujuan Penelitian

Tujuannya yakni:

1. Untuk menghasilkan produk construct 2 pembelajaran matematika

berbasis aplikasi android pada kelas XI SMA Persada Bandar Lampung.

2. Untuk mengetahui respon pendidik dan peserta didik terhadap

pengembangan produk construct 2 pembelajaran matematika berbasis

Aplikasi Android.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini yakni:

1. Manfaat Praktis

a. Bagi Pendidik

Media E-learning produk construct 2 menjadi salah satu media

yang bisa dipakai. Media E-learning produk construct 2 juga bisa

memudahkan pendidik dalam proses belajar mengajar.

Page 29: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

11

b. Bagi peserta didik

Pengembangan media E-learning produk construct 2 ini dapat

digunakan peserta didik sebagai alternatif proses pembelajaran dan

mendapatkan pengalaman baru dalam pembelajaran matematika,

diharapkan dapat meningkatkan ketertarikan peserta didik terhadap

matematika.

c. Bagi sekolah

Kualitas pendidikan di sekolah bisa lebih baik, selain itu bisa

sebagai bahan pertimbangan dalam pemilihan media pembelajaran

dalam proses pembelajaran. Inovasi terbaru dalam proses pembelajaran

untuk meningkatkan potensi sekolah.

d. Bagi Peneliti

Bertambahnya wawasan dalam pengembangan media E-learning

produk construct 2 dalam pembelajaran dan juga bisa diteliti lebih

lanjut.

2. Manfaat Teoritik.

Media ini pun nanti hasilnya bisa dipakai sebagai pembandingan dan

juga acuan media yang akan dipakai pendidik dalam membantu peserta

didik menyelesaikan persoalan matematika.

Page 30: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

12

G. Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Objek penelitian ini adalah pengembangan media E-learning pembelajaran

matematika berbasis aplikasi android construct 2 pada kelas XI SMA

Persada Bandar Lampung.

2. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas XI SMA Persada Bandar

Lampung.

3. Tempat penelitian ini dilaksanakan di SMA Persada Bandar Lampung.

Page 31: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

13

BAB II

KAJIAN TEORI

A. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Paradigma yang sudah melekat pada masyarakat yang mengatakan bahwa

proses belajar selalu identik dengan buku dan tulis menulis secara tidak langsung

dapat membunuh kreatifitas untuk membuat inovasi baru tenaga pendidik agar

terciptanya sistem pengajaran yang dinamis. Sistem pengajaran di Indonesia

lebih berpusat pada komunikasi satu arah atau bisa disebut juga metode

ceramah, hal itu tentunya menimbulkan banyak keluhan dari berbagai kalangan

tentunya para pelajar karena sistem pengajaran seperti ini membuat suasana

belajar menjadi monoton dan membosankan. Terdapat beberapa penyebab

terjadinya proses pembelajaran yang kurang interaktif ini adalah kurangnya

usaha guru untuk membuat serta memanfaatkan media pembelajaran. Perubahan

paradigma dalam pembelajaran matematika membawa dampak pada penekanan

pendekatan yang berorientasi pada perubahan dan keterlibatan peserta didik

dalam proses pembelajaran.6

Menurut Depdiknas (2003) istilah media berasal dari bahasa Latin yang

merupakan bentuk jamak dari “medium” yang secara harafiah berarti perantara

atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan

informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Media

pembelajaran yakni modifikasi dalam pembelajaran melalui bahan dan alat

6Mujib, “Mengembangkan Kemampuan Berfikir Kritis Melalui Metode Pembelajaran

Improve,” Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika 7, no. 2 (2016): 167.

Page 32: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

14

belajar. Association for Education and Communication Technology (AECT),

menyatakan bahwa media ialah semua bentuk dan sebagai saluran informasi.

National Education Association (NEA) mendefinisikan media sebagai segala

benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan

beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Media juga dapat

berarti sarana yang bisa dipakai untuk menggapai tujuan pembelajaran secara

efisien dan efektif.7 Sementara, Marshall McLuhan memiliki pendapat

bahwasannya kegiatan interaksi antar manusia yang dilakukan dengan tidak

bertatap muka secara langsung, seperti halnya surat-surat, televisi dan telepon.

Lebih lanjut Oemar Hamalik berfikiran bahwa media dibedakan menjadi 2 yakni

yang pertama media pengajaran hanya meliputi media yang dapat digunakan

secara efektif dalam proses pengajaran yang terencana, sedangkan yang kedua,

media tidak hanya meliputi media komunikasi elektronik yang kompleks,tetapi

juga mencakup alat-alat sederhana, seperti slide, fotografi, diagram, dan bagan

buatan guru, objek-objek nyata, serta kunjungan ke luar sekolah. Sejalan dengan

pandangan itu, guru-guru pun dianggap sebagai media penyajian, di samping

radio dan televisi karena sama-sama membutuhkan dan menggunakan banyak

waktu untuk menyampaikan informasi kepada peserta didik.8

Pembelajaran juga terdapatdi dalam Al-Qur‟an surat Ar-Alaq ayat 4-5,

yang berbunyi:

7Rubhan Masykur, Nofrizal Nofrizal, dan Muhamad Syazali, “Pengembangan Media

Pembelajaran Matematika Dengan Macromedia Flash,” Al-Jabar : Jurnal Pendidikan

Matematika8, no. 2 (21 Desember 2017): 179.

8Ali Muhson, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis

Teknologi Informasi,” Jurnal

Pendidikan Akuntansi Indonesia 8, no. 2 (2010). h.3.

Page 33: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

15

﴾٥﴿ ن ما مم يعل وس ل ٱ ﴿٤﴾ علم مقل

بٱ ى علم لم

ٱ

Artinya: 4. Yang mengajar (manusia) dengan perantaran kalam 5. Dia

mengajar kepada manusia apa yang tidak diketahuinya.

Ayat di atas menjelaskan bahwa Tuhan sengaja menciptakan alam semesta

ini agar dipelajari oleh manusia sebagai ilmu pengethuan yang berkaitan dengan

pembelajaran.

Kata“instruction” yakni pembelajaran, dimana dalam bahasa Yunaninya

instructus atau “intruere” memiliki makna mengungkapkan pemikirannya. Oleh

karenanya instruksional yakni pengungkapan pemikiran, ide yang memiliki

makna dalam pembelajran.9

Jadi media pembelajaran merupakan “perangkat lunak” (Software) yang

berupa pesan atau informasi pendidikan yang disajikan dengan memakai suatu

peralatan bantu (Hardware) agar pesan/informasi tersebut dapat sampai kepada

peserta didik. Bisa dipahami bahwasannya media itu berbeda dengan alat tetapi

memiliki tujuan yang sama yakni menyampaikan informasi dengan mudah. Jika

diambil kesimpulan maka media itu sarana dan prasarana yang dipakai dalam

menyampaikan informasi pembelajaran agar dapat mudah dipahami oleh peserta

didik.10

Pada proses belajar mengajar, terdapat dua unsur yang amat penting adalah

metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan,

pemilihan salah satu metode mengajarakan mempengaruhi jenis media

9Alvian Yadi Saputra, “Pengembangan Desain Media Pembelajaran Augmented Reality

untuk Komputer pada Konsep Sistem Ekskresi Manusia” 2017. h.7.

10

Muhson, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal

pendidikan indonesisa.Vol.VIII, No.2 2010. h.3.

Page 34: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

16

pengajaran yang sesuai. Ada berberapa aspek lain yang harus diperhatikan dalam

memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respons yang

diharapkan dapat dikuasai peserta didik setelah pengajaran berlangsung.

Berdasarkan fungsi media pembelajaran diatas dapat dikatakan bahwa salah satu

fungsi utama dari media pembelajaran adalah sebuah alat untuk membantu

proses belajar mengajar juga menumbuhkan minat serta motivasi peserta didik

sehingga terciptanya lingkungan belajar yang efektif dan efisien. Selain

membangkitkan motivasi dan minat peserta didik, media pembelajaran juga

dapat membantu peserta didik meningkatkan pemahaman, menyajikan data

dengan menarik dan terpercaya, memudahkan menafsirkan dan memadatkan

informasi.11

2. Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran mendapat respon yang baik bagi peserta didik, selain

itu media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan mutu pendidikan.12

Pemakaian media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat

membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan

rangsangan kegiatan belajar,dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh

psikologis terhadap peserta didik.13

Pembelajran juga terdapatdi dalam Al-Qur‟an surat Al-Anbiyaa‟ ayat 80,

yang berbunyi:

11Rahina Nugrahani, “Media pembelajaran berbasis visual berbentuk permainan ular

tangga untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar di sekolah dasar,” Lembaran Ilmu

Kependidikan 36, no. 1 (2007). h.38.

12

Op.cit.h.179.

13

Jeffry Handhika, “Efektivitas media pembelajaran IM3 ditinjau dari motivasi belajar,”

Jurnal Pendidikan IPA Indonesia 1, no. 2 (2012). h.110.

Page 35: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

17

كرون﴿۰۸﴾ ن بٱسك فهل ٱهت ش مك متحصنك م ه صنعة مبوس م ممن وعل Artinya:Dan telah Kami ajarkan kepada Daud membuat baju besi untuk

kamu, guna memelihara kamu dalam peperanganmu; Maka hendaklah kamu

bersyukur (kepada Allah).

Ayat diatas menyiratkan mengenai ilmu pengetahuan dan tekhnologi

tentang bagai mana logam (besi) agar bisa dibuat baju besi (perisai) ayat diatas

berkaitan dengan Pemilihan media yang tepat, sangat memberikan peranan

dalam pembelajaran.14

Selama ini media pembelajaran yang dipakai adalah

buku-buku panduan atau dengan alat peraga. Tetapi seiring dengan

berkembangnya teknologi, media pembelajaran tersebut kurang menarik

perhatian dan minat peserta didik. Untuk itu diperlukan suatu media

pembelajaran yang dapat lebih menarik perhatian dan minat peserta didik tanpa

mengurangi fungsi media pembelajaran secara umum, salah satunya yaitu

dengan menggunakan android sebagai media pembelajaran.

Dalam usaha untuk memanfaatkan media sebagai alat bantu mengajar Edgar

Dale(1969) dalam bukunya “Audio visual methods in teaching” Edgar Dale

membuatklasifikasi menurut tingkat dari yang paling konkret ke yang paling

abstrak.

14Farida.“Mengembangkan Kemampuan Pemahaman Konsep Peserta Didik Melalui

Pembelajaran Berbasis VCD,” Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika 6, no. 1 (20 Juni 2015):

h.27.

Page 36: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

18

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman

Dalam kaitannya dengan fungsi media pembelajaran, dapat ditekankan

beberapahal berikut ini:

a. Sarana yang dipakai dalam terciptanya suasana yang lebih efektif.

b. Saling terhubungnya satu komponen dengan komponen lain daam

menciptakannya situasi pembelajaran yang diinginkan.

c. Proses pembelajaran lebih cepat.

d. Kualitas pembelajaran bisa menigkat.

e. Mengkongkritkan yang abstrak sehingga dapat mengurangi terjadinya

penyakit verbalisme.15

3. Manfaat Media Pembelajaran

Dengan adanya media pembelajaran harusnya memudahkan pendidik

menyampaikan informasi pembelajarannya agar lebih mudah dipahami oleh

peserta didik. Sebagai pendidik juga harusnya bisa lebih kreatif dalam memakai

media yang tepat sesuai dengan materi terlebih lagi pada materi yang dikatakan

15Op.cit h.21-22.

Page 37: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

19

sulit oleh peserta didik agar tujuan pembelajaran tersebut tercapai dan dapat

diterima dengan nalar peserta didik. Untuk itu penggunaan media mutlak harus

dilakukan agar materi dapat sampai ke peserta didik secara efektif dan efisien.

Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah

memperlancar interaksi antara guru dan peserta didik sehingga kegiatan

pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Tetapi secara khusus ada beberapa

manfaat media yang lebih rinci. Kemp dan Dayton mengidentifikasikan

beberapa manfaat media dalam pembelajaran yaitu :

a. Penyeragaman materi yang diberikan.

b. Jelas dan menarik dalam proses pembelajaran.

c. Terjadinya interaktif dalam pembelajaran.

d. Waktu dan tenaga lebih efisien.

e. Kualitas belajarnya lebih meningkat.

f. Medianya bisa dilakukan dimanapun dan kapanpun.

g. Media dapat menumbuhkan sikap positif peserta didik terhadap materi

dan proses belajar.

h. Mengubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif.16

B. E-learning

1. Pengertian E-learning

E-learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi

yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk dunia maya. Istilah E-

learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi

16Op.cit.h.4.

Page 38: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

20

proses pembelajaran yang ada di sekolah atau perguruan tinggi ke dalam bentuk

digital yang dijembatani teknologi internet.17

Jaya Kumar C. Koran,

mendefinisikan E-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran

yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk

menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang

menafsirkan E-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan

melalui media internet.18

Pengertian E-learning yang sederhana namun mengena dikatakan oleh

Maryati S.Pd., E-learning terdiri dari dua bagian yaitu e- yang merupakan

singkatan dari elektronika dan learning yang berarti pembelajaran. Jadi E-

learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat

elektronika, khususnya perangkat komputer. Terdapat kata “khususnya

komputer” pada akhir kalimat yang memberi pengertian bahwa komputer

termasuk alat elektronik disamping alat pembelajaran elektronik yang lain.19

E-

learning dapat diterjemahkan sebagai pembelajaran yang menggunakan

perangkat eletronik sebagai medianya. E-learning merupakan seperangkat

aplikasi dan proses yang dibuat untuk kegiatan pembelajaran.20

17Numiek Sulistyo Hanum, “Keefetifan E-learning sebagai Media Pembelajaran (Studi

Evaluasi Model Pembelajaran E-learning SMK Telkom Sandhy Putra Purwokerto),” Jurnal

Pendidikan Vokasi 3, no. 1 (2013).h.92.

18

Op.cit.h.146.

19

Merry Agustina, “Pemanfaatan E-learning sebagai Media Pembelajaran,” dalam

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI), vol. 1, 2013h.8.

20

Tugiyo Aminoto, “Penerapan Media E-learning Berbasis Schoology untuk

Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Materi Usaha dan Energi di Kelas XI SMA N 10 Kota

Jambi,” Sainmatika: Jurnal Sains dan Matematika Universitas Jambi 8, no. 1 (2014).h.19.

Page 39: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

21

2. Ciri-ciri dan Komponen-komponen E-learning

Media utama dalam pembelajaran E-learning ialah komputer, karena pada

dasarnya computer itu memiliki fitur yang beragam sehingga membuat peserta

didik lebih tertarik mengikuti pembelajaran. Aunurrahman menyatakan beberapa

ciri pembelajaran memakai E-learning yakni:

a. E-learning lebih menekankan proses pembelajaran secara online.

b. E-learning bisa menjadi nilai lebih karena bisa melihat perkembangan

secara global, terlebih lagi perkembangan nilai belajar tradisionalnya.

c. E-learning bisa memperkuat pembelajaran klasikal dengan pengayaan

informasi dan perkembangan teknologi.

d. Bervariasinya kapasitas pembelajaran. Kapasitas yang baik akan

dihasilkan dari konten yang dirancang sedemikan sehingga sesuai dan

serasi dengan media, materi dan gaya belajar dalam menggapai tujuan

pembelajaran tersebut.

e. E-learning memiliki banyak kelebihan dibandingkan dengan

pembelajaran tradisional. Menurut Wahyu,ada beberapa kelebihan dari

E-learning yaitu: merupakan media komunikasi yang efektif, cepat dan

kredibel, mencakup area yang luas, kelas besar atau kelas kecil, kapan

saja dan dimana saja, membangun Komunitas, peningkatan

Pembelajaran Peserta didik.21

21ibid.h.22.

Page 40: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

22

Bahan yang akan disampaikan melalui media internet saat proses

pembelajaran berupa gambar, teks, animasi, grafik, audio dan video. Selain itu

harus memudahkan dalam „discussion group‟ dengan bantuan profesional dalam

bidangnya.22

Komponen- komponen yang membentuk E-learning adalah:

a. Infrastruktur E-learning berupa personal computer (PC), jaringan

komputer, internet dan perlengkapan multimedia.

b. Sistem dan Aplikasi E-learning merupakan sistem perangkat lunak

yang memvirtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana

manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem

penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan

dengan manajemen proses belajar mengajar.

c. Konten E-learning merupakan konten dan bahan ajar ini bisa dalam

bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia

interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada

buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management

System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh peserta didik kapanpun

dan dimanapun.23

3. Kelebihan dan Kekurangan E-learning

Petunjuk tentang manfaat penggunaan internet, khususnya dalam

pendidikan terbuka dan jarak jauh, antara lain.

a) Tersedianya fasilitas e-moderating.

b) Penggunaan bahan ajar yang terstruktur dan terjadwal.

22Op.cit.h.146.

23

Op.cit.h.9.

Page 41: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

23

c) Peserta didik dapat belajar atau me-review bahan ajar.

d) Mempermudah mencari informasi secara luas.

e) Dapat diikuti dengan peserta didik dengan jumlah yang banyak.

f) Adanya perubahan peserta didik yang pasif menjadi lebih aktif.

g) Relatif lebih efisien.

Walaupun demikian pemanfaatan internet untuk pembelajaran atau E-

learning juga tidak terlepas dari berbagai kekurangan. Berbagai kritik, antara

lain.

a) Berkurangnya komunikasi yang tercipta secara langsung.

b) Lebih mendorong ke aspek bisnis/komersial.

c) Lebih kearah pelatihan.

d) Guru harus menguasai teknik pembelajaran menggunakan ICT.

e) Tidak adnya komunikasi untuk memotivasi peserta didik.

f) Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet.

g) Kurangnya tenaga yang mengetahui dan memiliki ketrampilan

internet.

h) Kurangnya penguasaan bahasa komputer.24

C. Android

Pendidikan mempunyai hakekatnya sendiri yakni, ilmu yang dikontruksi,

dikembangkan, dan diterapkan pada dunia pendidikan. Pengaplikasiannya

24Op.cit.h.147.

Page 42: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

24

haruslah dikaitkan denga berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi dan

harus sejalan dengan tujuan pendidikan nasional dan Kurikulum 2013.25

Android merupakan suatu sistem yang bisa mengatur jalannya sistem

operasi dalam telepon seluler atau tablet biasanya menggunakan linux. Banyak

sekali yang sudah memakai sistem android, itu terjadi karena sebuah sistem open

source dimana bisa bebas dipakai dan dikembangkan. Dan juga android punya

platform yang sangat lengkap baik dalam sistem operasinya maupun aplikasi,

tool pengembangan, market aplikasi, dan dukungan yang sangat tinggi dari

komunitas open source di dunia. Itulah yang menyebabkan meningkatnya

perkembangan android begitu pesat.

Menurut Safaat H. Android dipuji sebagai “platform mobile pertama yang

Lengkap, Terbuka,Terbuka, dan Bebas”.

a. Lengkap : Para desainer dapat melakukan pendekatan yang komperhensif

ketika mereka sedang mengembangkan platform android.

b. Terbuka : platform andoid disediakan melalui lisensi open source.

c. Bebas : android adalah platform / aplikasi yang bebas untuk develop.26

Kelebihan pada android ialah Android merupakan sistem operasi yang

paling diminati di masyarakat karena memiliki kelebihan seperti sifat open

source yang memberikan kebebasan para pengembang untuk menciptakan

25Septiana Wijayanti dan Joko Sungkono, “Pengembangan Perangkat Pembelajaran

Mengacu Model Creative Problem Solving Berbasis Somatic, Auditory, Visualization,

Intellectually,” Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika 8, no. 2 (18 Desember 2017):h.102.

26

Purbo Wicaksono Bagus, “Pengembangan Media Pembelajaran Kendali Terprogram

Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Merakit Sistem Kendali Mikrokontroller Di SMK Negeri 2

Depok” (UNY, 2015). h.23.

Page 43: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

25

aplikasi.27

Kekurangan pada android ialah sedangkan kekurangannya yakni

keterlambatan pengeluaran versi resmi oleh Android serta adanya ancaman

malware.28

D. Construct 2

Construct 2 adalah sebuah tool berbasis Hyper Text Markup Language

(HTML) untuk menciptakan sebuah game. HTML merupakan bahasa mark up

untuk penataan dan penyajian konten untuk World Wide Webdan merupakan

teknologi inti dari jaringan internet yang pada awalnya diusulkan oleh Opera

Software.

Menciptakan sebuah objek Construct 2 tidak perlu pemrograman menulis

baris demi baris, karena Construct 2 sudah berbasi sobjek dimana bisa

memudahkan dalam membuat beberapa objek dan mengatur atribut-atribut dari

objek tersebut. Sebagai pemprogram pemula Construct 2 sangat cocok dipakai

karena terdapat fitur-fitur yang gampang dan juga mudah dipahami.

Dikembangkannya Construct2 yakni agar mempermudah non-programmer

bisa menciptakan game dengan drag and drop dan editor visual dimana

memiliki basis sistem logika perilaku. Penempatan objek-objek dibuatnya dan

diletakkannya disebut dengan editor visual, pada setiap objek aturan logika

perilaku disebut event dan juga ditulis kedalam event sheet. Event dalam

Construct 2 merupakan kumpulan dari conditions dan actions. Conditions

27Retno Dian Anggraeni dan Rudy Kustijono, “Pengembangan media animasi fisika pada

materi cahaya dengan aplikasi flash berbasis android,” Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya

(JPFA) 3, no. 1 (2013): h.13.

28

ibid.

Page 44: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

26

menjelaskan kondisi objek yang ada, sedangkan actions adalah aksi yang

menggerakkan objek-objek tersebut.

Construct 2 dirancang untuk pengembangan game berbasis 2D. Dengan

Construct 2, pengembang dapat mem-publish aplikasinya dalam beberapa plat

form, antaralain:

a.HTML 5 Website.

b.Google Chrome Web storage.

c.Facebook.

d.Phonegap (Android).

e.Windows Phone 8.

Construct2 juga menyediakan bermacam-macam visual effect yang

menggunakan engine Web GL, dan plug insert a behaviour yang dapat

membantu peran pengembang dalam menciptakan aplikasi yang menarik dan

interaktif. Pemanggilan fungsi-fungsi yang ada didalam Construct 2 hanya

dengan menggunakan pengaturan event yang telah disediakan.

Bagian ruang kerja dalam Construct 2 di bedakan sebagai berikut :

a. Area Kerja Construct 2, untuk menggambarkan berbagai objek yang

dibuat, seperti objek sprite, objek back ground, dan objek lainnya.

b. Menu Properties Contruct 2, untuk mengatur kebutuhan objek yang

dibuat, seperti warna layout, ukuran objek sprite, dan lainnya.

c. Menu Projects dan Layers, projects untuk memilih project yang akan

dikerjakan sedangkan layer untuk membuat beberapa layer dalam suatu layout

kerja.

Page 45: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

27

d. Menu Library, yaitu tempat untuk menyimpan kumpulan dari objek-objek

yang telah dibuat.

e. Event sheet, yaitu area kerja Construct 2 untuk menulis event-event yang

akan menggerakkan objek-objek yang telah dibuat.29

Construct 2 merupakan engine game 2D yang dikembangkan oleh Scirra Ltd.

yang memiliki basis HTML 5. Construct 2 memudahkan pengembang game

untuk membuat aplikasi dengan metode visual programming, yaitu drag & drop

modul yang telah disediakan dengan kebutuhan coding yang minimal. Dengan

menggunakan tool Construct 2 memudahkan pengembang game yang masih

pemula dan minim pengetahuan mengenai pengkodean. Game yang dibuat

dengan Construct 2 dapat dipublikasikan ke banyak platform, diantaranya

komputer desktop (PC, Mac, atau Linux), juga ke mobile platform (Android, iOS,

Blackberry, WindowsPhone 8.0, Tizen dan lain-lain), juga pada website dengan

menggunakan HTML 5. Jika memiliki izin sebagai developer, juga dapat

dipublikasi pada Nintendo„s WiiU. Keuntungan menggunakan Construct 2 bagi

pengembang game pemula adalah sebagai berikut:

a. Tidak membutuhkan kemampuan bahasa pemrograman : construct 2 tidak

menggunakan bahasa pemrograman yang sulit untuk dimengerti; melainkan

menggunakan sistem event yang lebih mudah untuk dimengerti dari pada

menggunakan bahasa pemrograman.

29Apriyanto Apriyanto dan Ishak Saputra Lasodi, “Pembuatan Game Labirin

Menggunakan Aplikasi Construct 2 Berbasis Online,” Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan

Komputer 2, no. 2 (2016). h.67.

Page 46: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

28

b. Built-in physics : menggunakan construct 2 artinya tidak perlu

mengkhawatirkan fungsi yang rumit.

c. Specialeffect : terdapat banyak efek yang dapat membuat game yang dibuat

semakin menarik.30

E. Matematika

Interaksi peserta didik dengan pendidik matematika agar peserta didik biasa

mengembangkan kemampuan, pengetahuan dan keterampilannya maka biasa

dilakukan dengan pengajaran matematika. Menurut Andi Hakim Nasution secara

etimologis. Matematika berasal dari kata latin mathematica merupakan kata yang

diambil dari bahasa Yunani yaitu mathematike yang artinya bertalian dengan

pengetahuan. Kata Yunani itu mempunyai akar kata mathema yang berarti ilmu,

pengetahuan (Science, knowledge). Maka berdasarkan kata asalnya makna

matematika awalnya punya arti pengetahuan yang didapat dari keiatan belajar.

Berdasarkan termonologisnya matematika yakni penelaahan dengan matik

berbagai macam hubungan dan sifat dari pengertian-pengertian mujarad dengan

memakai aneka angka dan lambang-lambang.31

Peserta didik banyak yang beranggapan bahwasannya matematika ialah

salah satu mata pelajaran yang sulit. Tidak sedikit yang beranggapan

bahwasannya matematika merupakan pelajaran yang menakutkan dan

membosankan disebabkan karena penyampaian materinya cenderung pasif dan

30Ayu Dian Pamungkas, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Koper Apung

(Koleksi Permainan Aksara Lampung) Berbasis Android,” 2017. h.21.

31

Lambok Simamora, “Pengaruh Persepsi Peserta didik Tentang Kompetensi Pedagogik

Guru dan Kebiasaan Belajar Peserta didik terhadap Prestasi Belajar Matematika.,” Formatif 4, no.

1 (2015) h.24.

Page 47: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

29

tidak begitu menarik perhatian peserta didik.32

Selain dari itu matematika juga

merupakan pembelajaran yang mampu mengembangkan kemampuan kreativitas

dan menekankan pada pemecahan masalah. Peranan matematika sangat penting

sabagai dasar logika atau penalaran dan penyelesaian kuantitatif yang dapat

digunakan untuk pelajaran lainnya (Aji, Rizki, Fredi dan Syazali, 2017). Jika

kita menyadari apa yang dilakukan dalam belajar matematika maka itu akan

lebih bermakna.33

Jika disimpulkan dari beberapa pendapat yang telah

dipaparkan di atas maka matematika merupakan pelajaran yang terus menerus

dipelajari dari jenjang TK sampai perguruan tinggi. Apabila ingin mencapai

suatu tujuan secara sistematis maka perlu adanya interaksi antar pendidik dengan

peserta dalam mengkomunikasikan pelajaran matematika.

Konsep matematika juga terdapat dalam Al-Qur‟an, pada QS. Al-Jin ayat 28

yaitu :

ء عددا﴿۸۰﴾ وٱحص كم شArtinya : , dan Dia menghitung segala sesuatu satu persatu.

Berdasarkan ayat diatas bahwasannya setiap kejadian memiliki hitungannya

sendiri seperti halnya hukum-hukum alam yang biasa didengar manusia ataupun

yang belum didengar manusia. Materi yang menjadi acuan dalam penelitian ini

menggunakan kurikulum 2006 pada tingkat SMA semester 1.

32Titin Faridatun Nisa, “Pembelajaran Matematika Dengan Setting Model Treffinger

Untuk Mengembangkan Kreativitas Peserta didik,” PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan 1, no. 1 (1

Februari 2011): h.35.

33

Nurina Kurniasari Rahmawati, “Implementasi Teams Games Tournaments dan Number

Head Together ditinjau dari Kemampuan Penalaran Matematis,” Al-Jabar: Jurnal Pendidikan

Matematika 8, no. 2 (2017): h.122.

Page 48: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

30

Berikut pembahasan materi matematika yang akan dijabarkan pada

penelitian berikut :

Materi Peluang.

Teori peluang merupakan cabang metematika yang berhubungan dengan

analisis acak. Sebagai dasar matematika khususnya statistika, teori peluang sangat

penting dalam beberapa aktivitas manusia yang melibatkan analisis kuantitatif

serangkaian data. Banyak peniliti dalam sainsdan perindustrian menggunakan

perhitunga probabilitas berdasarkan hasil di masa lalu untuk memprediksikan dan

merencanakan masa depan.

Kaidah pencecahan yang dapat digunakan mencakup salah satu atau

beberapa metode, antara lain: aturan pengisian tempat yang tersedia, permutasi

dan kombinasi.

A. Kaidah pencacahan

1. Aturan pengisian tempat yang tersedia

Contoh 2.1

Pada lomba lari 100 meter, empat anak lolos ke putaran akhir, yaitu A

(Adi), B (Banu), C (Candra), dan D (dodi). Pada perlombaan tersebut

disediakan dua hadiah.Ada berapakah susunan pemenang yang mungkin

muncul pada akhir pertandingan.

Page 49: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

31

Juara I Juara II Susunan

pemenang

B AB

A C AC

D AD

A BA

B C BC

A, B, C, D D BD

A CA

C B CB

D CD

A DA

D B DB

C DC

Jawab:

Pada diagram pohon di atas, ada 12 pemenang yang mungkin terjadi,

yaitu AB, AC, AD, BA, BC, BD, CA, CB, CD, DA, DB, DB, DC. Proses

menentukan banyaknya susunan pemenang dengan pohon tersebut,

secara umum mengikuti aturan berikut.

Langkah pertama:Ada 4 peserta lomba yang semuanya bisa keluar

sebagai pertama.

Lengkah kedua:Satu orang sudah masuk garis akhir, sehingga masih ada 3

peserta lomba yang bisa menduduki juara kedua. Jadi, seluruhnya ada 4 ×

3 = 12 susunan pemenang yang mungkin terjadi.

Dari uraian di atas dapat kita ambil kesimpulan sebagai berikut. Jika

terdapat k buah tempat tersedia, dengan:

Page 50: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

32

n1 = banyaknya cara untuk mengisi tempat pertama,

n2 = banyaknya cara untuk mengisi tempat kedua, setelah tempat pertama

terisi,

n3 = banyaknya cara untuk mengisi tempat ketiga, setelah tempat pertama

dan kedua terisi, dan seterusnya,

nk = banyaknya cara untuk mengisi tempat ke-k, setelah tempat-tempat

sebelumnya terisi.

Maka, banyaknya cara untuk mengisi k tempat yang tersedia adalah n1×

n2 × n3 ×……. × nk.

Contoh 2.2

Amaliah memiliki 4 buah blazer, 2 buah celana panjang, dan 3 buah

sepatu. Ada berapa cara ia dapat berpakaian lengkap?

Jawab:

Blazer yang dapat dipilih Amaliah ada 4 cara, celana panjang 2 cara, dan

sepatu 3 cara. Jadi, ada 4 × 2 × 3 = 24 cara orang tersebut dapat

berpakaian lengkap.

2. Definisi dan notasi faktorial

Notasi faktorial akan digunakan untuk mempelajari permutasi dan

kombinasi. Hasil perkalian semua bilangan bulat posituf dari 1 sampai n

disebut n faktorial, dan diberi notasi n!.

( ) ( )

Page 51: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

33

Contoh 2.3

Nyatakan ke dalam notasi faktorial!

1.

2. ( )( ) ( )

( ) ( ) ( ) ( )

( )

( )

3. Permutasi

Definisi

Permutasi sejumlah unsur penyusunan unsur-unsur tersebut dalam suatu

urutan tertentu

a. Permutasi Unsur dari n Unsur

Susuanan k unsur dari n unsur yang berlainann dengan memperhatikan

urutan disebut permutasi k unsur dari nunsur (k ≤ n). banyaknya

permutasi k unsur dari n unsur dilambangkan oleh P(n, k).

( )

( )

Contoh 2.4

Tersedia 5 buah mata pelajaran yang berbeda, diambil 3 buku dan

akan disusun siatas rak buku. Ada berapa macam susunan yangakan

dilakukan?

Banyak susuna buku itu adalah permutasi 3 unsur yang diambil dari 5

unsur yang tersedia. Perhatikan bahwa hasil yang diperoleh memiliki

urutan yang berbeda. ( )

( )

Jadi, banyaknya susunan 3 buu dari 5 buku itu seluruhnya 60.

Page 52: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

34

b. Permutasi dengan Beberapa Unsur Sama

Setiap unsur pada permutasi tidak boleh digunakan lebih dari satu

kali, kecuali jika dinyatakan secara khusus.

Contoh 2.5

Berapa banyak kata yang dapat disusun dari 3 huruf “ISI”?

Misal huruf I dibedakan dengan cara memberi indeks, yaitu I1 dan I2,

maka terdapat 6 susanan, yaitu I1SI2, I2SI1, I1I2S, SI1I2, SI2I1, dan I2I1S.

Apabila I dibedakan, banyaknya susunan dari 2 unsur (I1 dan I2) = 2!

= 2.

Jika banyaknya susunan yang tidak membedakan I dinyatakan dengan

P, maka 2! × P =P(3,3) ( )

, yaitu: ISI, IIS, dan SII.

Dari contoh 2.5, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut.

Banyak permutasi dari n unsur yang memuat k unsur sama (k ≤ n)

adalah

Rumus diatas dapat diperluas:

Banyaknya permutasi dari n unsur yang memuat k unsur yang sama, l

unsur yang sama …., n unsur yang sama (k + l + … + m ≤ n) dapat

ditentukan dengan rumus:

Page 53: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

35

Contoh 2.6

Terdapat 2 bola merah , 1 bola biru, dan 3 bola putih yang sama jenis

dan ukurannya. Ada berapa carakah bola-bola itu dapat disusun

berdampingan?

Banyaknya susunan bola-bola itu adalah

c. Permutasi silkis

Permutasi silkis dapat didefiniskan sebagai berikut

Definisi

Permutasi siklis adalah suatu cara untuk menentukan susunan unsur

ayng disusun secara siklis atau melingkar.

Banyaknya permutasi siklis dari n unsur = (n - 1)!

Contoh 2.7

Sebuah meja makan berbentuk bundar memiliki 7 kursi. Tina, Nispi,

Ari, Rizki, Naufal, Adi, dan Rino akan menempati kursi tersebut.

Berapa susunan duduk 7 oarang yang mengelilingi sebuah meja

bundar = (7-1)! = 6! = 720.

4. Kombinasi

a. Pengertian Kombinasi

Definisi

Kombinasi sejumlah unsur adalah suatu penyusunan unur-unsur

terseut tanpa memperhatikan urutannya.

Banyaknya kombinasi k unsur dari n dinyatakan dengan C(n, k) dan

dirumuskan:

Page 54: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

36

( )

( )

Contoh 2.8

Seorang pelatih sepak takrawa akan memilik 3 orang pemain dari 7

orang pemain yang disediakan. Berapakah banyaknya tim sepak

takraw yang dapat diebntuk pelatih tersebut?

( )

( )

Contoh 2.9

Seorang peternak akan membeli 3 ekor ayam, 2 ekor kambing, dan 1

ekor sapi dari seorang pedagang yang memiliki 6 ekor ayam, 4 ekor

kambing, dan 3 ekor sapi. Dengan berapa cara peternak tersebut dapat

memilih ternak-ternak yang diinginkannya?

Banyak cara memilih ayam = ( )

( )

cara

Banyak cara memilih kambing= ( )

( )

cara

Banyak cara memilih sapi = ( )

( )

cara

Jadi, peternak tersebut memiliki pilihan sebanyak = 20 ×6×3 = 360

cara.

b. Binominal Newton

Dalam hubungannya dengan kombinasi, segitiga Pascal dapat

dituliskan sebagai berikut.

Page 55: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

37

1 2 1 senilai dengan: C(2, 0), C(2, 1), C(2, 2)

1 3 3 1 senilai dengan: C(3, 0), C(3, 1),C(3, 2),C(3, 3)

1 4 6 4 1 senilai dengan: C(4, 0), C(4, 1),C(4, 2),C(4, 3), C(4,

4)

1 5 10 10 5 1 senilai dengan:C(5, 0), C(5, 1),C(5, 2),C(5, 3), C(5,

4), C(5, 5)

Sehingga( ) ( ) ( ) ( )

( ) ( ) ( )

Maka diperoleh:

( )

( ) ( )

( )

( )

( )

Bentuk diatas dinamakan Binominal Newton, dengan:

Rumus suku ke-r adalah ( )

Contoh 2.10

Dengan memakai bentuk umum penjabaran Binominal Newton,

jabarkanlah bentuk ( ) .

Jawab: ( ) ( ( ))

( ) ( ) ( ) ( ) ( )

( ) ( )

( ) ( ) ( ) ( )

( )( )

( ) ( ) ( ) ( )

( ) ( ) dan ( )

Page 56: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

38

( )

( ) ( )

( ) ( )

( )

Contoh 2.11

Hitung koefisien dari perpangkatan ( ) .

Perpangkatan ( ) ( )

Suku ke-r ( )

( )( ) ( )

( ) ( )

, maka

Suku ke-4 ( ) ( )

( )

( )

Jadi, koefisien dari perpangkatan( ) adalah 3.640.

B. Kejadian dan peluang suatu kejadian

1. Pengertian Percobaan, Ruang sampel, dan Kejadian

Definisi

Percobaan adalah kegiatan atau proses yang dilakukan hingga

memperoleh suatu hadil pengukuran, perhitungan, ataupun pengamatan.

Ruang sampel adalah himpunan dari semua hasil yang mungkin dari

Page 57: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

39

suatu percobaan. Sedangkan titik sampel adalah anggota-anggota dari

ruang sampel atau ruang contoh tersebut.

Kejadian yakni himpunan bagian dari ruang sampel. Dimana bisa

dibedakan menjadi 2 macam yakni:

a. Kejadian sederhana, yaitu suatu kejadian yang hanya memiliki satu

titik sampel.

b. Kejadian majemuk, yaitu suatu kejadian yang memiliki lebih dari satu

titik sampel.

Untuk lebih jelasnya, perhatikan contoh berikut.

Contoh 2.12

Percobaan melempar sebuah dau berisi enam sebanyak satu kali, hasil

yang memungkin muncul adalah salah satu sisi dari enam sisi mata dadu

1, 2, 3, 4, 5, atau 6. Ruang sampelny adalah S = {1, 2, 3, 4, 5, 6} dan titik

sampelnya adalah 1, 2, 3, 4, 5, dan 6.

2. Peluang suatu kejadian

a. Pengertian Peluang

Pada suatu percobaan yang dilakukan sebanyak m kali, terdapat

kejadian E yang dapat terjadi sebanyak k kali, maka frekuensi relatif

terjadinya kejadian E dirumuskan sebagai berikut.

Frekuensi relatif kejadian

Jika E adalah suatu kejadian dengan , maka peluang kejadian E

yang dinyatakan dengan ( ), didefinisikan:

Page 58: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

40

( ) ( )

( )

dengan:

( )= banyaknya elemen pada suatu kejadin E

( )= banyaknya titik sampel pada ruang sampel S

Dari definisi tersebut, dapat ditentukan kisaran nilai peluang sebagai

berikut.

Karena dan , maka:

, sehingga:

( ) ( ) ( )

( )

( ) ( )

( ) ( )

( )

( )

Untuk ( ) , kejadin E adalah kejadi yang mustahil terjadi

sedangkan untuk ( ) , kejadian E adalah kejadian yang pasti

terjadi.

Contoh 2.13

Sebuah dadu berisi enam dilempar sekali. Berapakah peluang

munculnya mata dadu lebih dari dua?

Misalnya E adalah keadian munculnya mata dau lebih dari dua.

* +

* +

( ) ( )

( )

Jadi, peluang munculnya mata dadu lebih dari dua adalah

.

Contoh 2.14

Page 59: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

41

Dalam sebuah kotak terdapat 9 bola, terdiri dari 5 bola merah dan 4

bola putih. Jika diambil 3 bola sekaligus secara acak, berapakah

peluang terambilnya 1 bola merah dan 2 bola putih:

n(S) = banyaknya kemungkinan yang terjadi pada pengambilan 3 bola

dari 9 bola yang tersedia = C(9, 3)= 84

n(E) = banyaknya kemungkinan yang terjadi pada pengambilan 1 bola

merah dan 2 bola putih dari 5 bola merah dan 4 bola putih yang

tersedia.

Banyaknya kemungkinan yang terjadi pada pengambilan 1 bola

merah dan 5 bola merah = ( ) cara.

Banyaknya kemungkinan yang terjadi pada pengambilan 2 bola putih

dari 4 bola putih:

( )

( )

cara

( ) cara

( ) ( )

( )

Jadi, peluang terambilnya 1 bola merah dan 2 bola putih pada

pengambilan 3 bola secara acak adalah

.

b. Frekuensi Harapan Suatu Kejadian

Definisi

Frekuensi harapan suatu kejadin adalah hsil kali banyaknya

percobaan dengan peluang kejadian yang akan terjadi dalam suatu

percobaan.

Secara matematis dirumuskan:

Page 60: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

42

( ) ( ) dengan: ( )= frekuensi harapan dari

kejadian E

n=banyaknya percobaan

P(E)= peluang kejadian E

Contoh 2.15

Pada percobaan mengambil suatu kartu secara acak dari seperangkat

kartu bridge uang dilakukan dengan penegmbalian, tentukan

frekuensi harapan yang terambil adalah kartu king jika percobaan

dilakukan 91 kali!

n(S)= banyaknya kartu dari satu set kartu bridge = 52

n(E) = banyaknya kartu king sari satu set kartu birdge = 4

P(E) ( )

( )

( )

Jadi, frekuensi harapan yang terambil satu set kartu king dalam 91 kali

percobaan adalah 7.

C. Kejadian Majemuk

1. Peluang komponen suatu kejadian

Pada diagram Venn berikut, kejadin E didefinisikan di dalam ruang

sampel S sehingga kejadian diluar E disebut komplemen dari kejadian E

dan diberi notasi Ec.

Karena: , maka: ( ) ( ) ( )

( )

( ) ( )

( ) ( )

( )

( ) ( )

Karena ( ) ( ) maka: ( ) ( )

Page 61: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

43

Contoh 2.16

Lima belas kartu diberi nomor 1, 2, 3, ... 15, kejadian diambil kartu secara acak.

Tentukan peluang bahwa kartu yang terambil adalah kartu bukan angkat prima!

Ruang sampel S = {1, 2, 3, ... 15}sehingga n(S) = 15

E = kejadian terambil kartu dengan angka prima

= {2, 3, 5, 7, 11, 13} sehingga n(E) = 6

( ) ( )

( )

( )

Jadi, peluang terambilnya kartu bukan kartu angka prima adalah

2. Peluang dua kejadian saling lepas

Definisi

Dua kejadian saling lepas adalah dua kejadian yang tidak dapat terjadi

secara bersamaan.

Dalam diagram Venn, dua kejadian A dan B saling lepas jika kejadian ini

tidak memiliki irisan aytau ditulis atau ( ) . Peluang

gabungan dua kejadian A atau B ditulis ( ) diturunkan sebagai

berikut.

( ) ( )

( ) ( ) ( ) ( )

( )

( )

( ) ( )

( ) ( )

( ) ( ) ( ) ( )

Jika A dan B adalah dua kejadian saling lepas, maka atau

( ) sehingga diperoleh ( ) ( ) ( ).

Peluang dari dua kejadian A atau B:

Page 62: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

44

1. Untuk kejadian A dan B saling lepas: ( ) ( ) ( )

2. Untuk kejadian A dan B tidak saling lepas: ( ) ( )

( ) ( )

Contoh 2.17

Sebuah kartu diambil dari seperangkat kartu bridge. Tentukan peluang

terambil salah kartu skop atau kartu as!

Jumlah kartu dari seperangkat kartu bridge adalah 52, maka ( ) .

A= kejadian terambilnya satu kartu sekop ( )

B= kejadian terambilnya satu kartu as ( )

Kejadian terambilnya kartu sekop dan kartu as dapat terjadi bersamaan

jika terambil kartu as sekop, maka ( ) .

Peluang terambilnya kartu sekop atau as adalah

( ) ( ) ( ) ( )

3. Peluang dua kejadian yang saling bebas

Dua kejadian disebar disebut dua kejadian saling bebas jika

munculnya kejadian pertama tidak memengaruhi peluang munculnya

kejadia kedua.

Peluang terjadinya c ditulis ( ) untuk A dan B kejadian saling

bebasa dirumuskan oleh ( ) ( ) ( )

Page 63: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

45

Contoh 2.18

Pada percobaan melempar sebuah mata uang logam dan sebuah dadu

bersama-sama satu kali, tentukan peluang munculnya gambar pada uang

lodan dan munculmya mata dadu satu pada dadu!

A = kejadian munculnya gambar pada percobaan melempar mata uang

logam

B = kejadian munculnya mata satu pada percobaan melempar dadu

Kajadian A dan B adalah kejadian yang saling bebas karena kerjadian

pertama tidak memengaruhi peluang munculnya kejadian kedua.

Ruang sampel, *( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )+

( )

*( ) ( ) ( )+ ( )

*( ) ( )+ ( )

( ) *( )+ ( )

( )

( )

( ) ( )

( ) ( ) ( )

Jadi, peluang munculnya gambar pada uang logam dan munculnya mata

dadu satu pada dadu adalah

4. Peluang kejadian bersyarat

Dua kejadian disebut kejadian bersyarat jika munculnya kejadian

pertama memengaruhi peluang munculnya kejadian kedua. Misalnya

kedua kejadian tersebut adalah kejadian A dan kejadian B, maka peluang

Page 64: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

46

terjadinya kejadian B yang dipengaruhi oleh kejadian A ditulis dengan

( | ). Jika A dan B dua kejadian saling bebas, maka kejadian A yang

terjadi tidak mempengaruhi peluang kejadian B, sehingga ( | )

( ).

Tidak diketahui bahwa peluang munculnya kejadian A dan B secara

bersamaan yang merupakan dua kejadian saling bebas adalah (

) ( ) ( ). Untuk A dan B yang merupakan dua kejadian

bersyarat maka ( )diganti ( | ) sehingga diperoleh: ( )

( ) ( | ).

Contoh 2.19

Dalam sebuah kotak terdapat 4 bola merah dan 2 bola putih. Jika diambil

2 bola satu per satu tanpa dikembalikan, tentukan peluang bola yang

terambil itu berturut-turut bola merah dan putih!

A = kejadian terambilnya bola merah

B = kejadian terambilnya bola putih

Jumlah bola sebelum pengambilan pertama adalah 4 merah + 2 putih = 6

bola.

Peluang terambilnya 1 bola merah pada pengambilan pertama adalah

( )

Jumlah bola sebelum pengambilan kedau adakah 3 merah + 2 putih = 5

bola.

Peluang terambilnya 1 bola putih dengan syarat bola merah sudah

diambil ditulis ( | )

Page 65: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

47

Jadi peluang terambilnya berturut-turut bola merah dan putih adalah:

( ) ( ) ( | )

F. Spesifikasi produk

Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk yang berupa permaianan

(game) pembelajaran berbasis android yang dikembangkan menggunakan

aplikasi construct 2 dengan spesifikasi sebagai berikut:

1. Produk yang dikembangkan berupa permaianan pembelajaran

matematika yang isinya mengkaji tentang materi peluang.

2. Tingkat construct 2 memiliki dua level.

3. Soundtrack dan gambar adalah media pendukung.

4. Video pembelajaran ini berbantuan construct 2.

5. Produk yang dikembangkan adalah permainan pembelajaran matematika

berbantuan construct 2 untuk peserta didik SMA kelas XI pada materi

peluang.

Adapun kelebihan yang dimiliki ialah:

a. Aplikasi android construct 2 bertambahnya pengetahuan peserta didik dan

juga mudah dipahami.

b. Adanya ilustrasi, gambar dan juga bisa diakses kapanpun dimanapun

menjadikan Aplikasi android construct 2 lebih menarik bagi peserta didik.

c. Bisa dipakai dengan efektif dalam pembelajaran mandiri atau kelompok.

Namun kekurangannya yakni:

a. Harus adanya akses internet pada setiap sekolah yang akan memakai

Aplikasi android construct 2.

Page 66: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

48

b. Digunakan oleh handphone yang tergolong smartphone.

G. Hasil penelitian yang relevan

Beberapa penelitian yang relevan dengan pengembangan media

pembelajaran E-learning berbasis aplikasi android contruct 2 pada materi bentuk

pangkat, akar , dan logaritma memberikan kesimpulan sebagai berikut:

1. Penelitian Retno Dian Anggraeni dan Rudy Kusti jono yang berjudul

pengembangan media animasi fisika pada materi cahaya dengan aplikasi

flash berbasis android tahun 2013.

Memiliki kesaaman pada pengembangan media:

a) Berbasis aplikasi Android.

b) Karakter menggunakan animasi.

Perbedaan dalamproses pengembangan yaitu:

Dalam mengembangkan produk animasifisikadengan aplikasi flash.34

2. Penelitian Edy Haryanto, dan Huzain syahnoor Askad yang berjudul

rancang bangun game adventure burung enggang berbasis android

menggunkan scirra construct 2 tahun 2017. Dari hasil pengujian user

acceptance, game ini berada pada kategori yang sangat baik karena nilai

presentase yang didapat sebanyak 77%.

Memiliki kesaaman pada pengembangan media:

Game berbasis aplikasi android contruct2.

Perbedaan dalam proses pengembangan yaitu sulitnya ditemukan:

34

Anggraeni dan Kustijono, Pengembangan media animasi fisika pada materi cahaya

dengan aplikasi flash berbasis android.jurnal pendidikan fisika dan aplikasinya. Vol.3 juni 2013.

Page 67: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

49

Game ini dapat dimainkan oleh semua kalangan baik itu laki-laki atau

perempuan dengan berbagai macam usia.35

Pada peneliti game

construct2 hanya dapat di mainkan oleh pesera didik kelas XI Sekolah

Menengah Atas.

3. Penelitian Apriyano Apriyanto, dan Ishak Saputra Laso di yang berjudul

pembuatan game labirin menggunakan aplikasi construct 2 berbasis

online tahun 2016.

Memiliki kesaaman pada pengembangan media:

Menggunakan aplikasi Construct 2.

Perbedaan dalam proses pengembangan yaitu sulitnya ditemukan:

a) Game Labirin yang bergenre arcade dan dapat dimainkan

secara online.

b) Menggunakan web browser.36

H. Kerangka Pemikiran

Alat pendukung agar tersampainya tujuan pembelajaran ialah dengan

adanya media yang tepat, sesuai, dan serasi dengan materi yang akan disampaikan.

Dengan begitu peserta didik akan lebih mudah memahami materi yang

disampaikan oleh pendidik. Selain itu media juga memudahkan pendidik dalam

proses belajar mengajar.

Pertama melalui tahapan pengumpulan referensi, agar memudahkan

peneliti melaksanakan pengembangan medianya. Kemudian membuat produk

35Huzainsyahnoor Aksad, “Rancang Bangun Game Adventure Burung Enggang Berbasis

Android Menggunakan Scirra Construct 2,” PROGRESIF 13, no. 2 (2017).

36

Apriyanto dan Lasodi, Pembuatan Game Labirin Menggunakan Aplikasi Construct 2

Berbasis Online.jurnal elektronik sistem informasi dan komputer.Vol.2. No.2 2016.

Page 68: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

50

awal, agar tercipta produk yang akurat makanya produk awal ini divalidasi oleh

team validator. Ketika sudah tau kekurangan dari produk awal ini maka peneliti

merivisi sesuai dengan arahan yang diberikan oleh validator. Jika sudah selesai

maka dilakukan uji coba dan kemudia produk akhir. Apabila dalam tahapan uji

coba peserta didik mengatakan bahwa media pembelajaran aplikasi andorid

construct 2 telah layak, maka dapat dikatakan bahwa pembelajaran aplikasi

android construct 2 telah selesai dikembangkan sehingga menghasilkan produk

akhir berupa pembelajaran aplikasi android construct 2 matematika berbantuan

media aplikasi android.

Dengan menggunakan aplikasi android construct 2 peserta didik tertarik

dalam mengikuti pembelajaran dari awal sampai akhir apalagi dalam pembelajaran

matematika. Dan juga bisa mempermudah pendidik dalam melaksanakan proses

belajar mengajar. Selain itu dengan menggunakan aplikasi android contruct 2

peserta didik lebih mudah memahami pelajaran yang disampaikan pendidik.

Page 69: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

51

Gambar2.2 Kerangka Pemikiran

Permasalahannya:

1. Kurang tertariknya peserta didik dalam pelajaran matematika.

2. Keterbatasan media pembelajaran.

3. Perlunya inovasi baru dalam media pembelajaran.

4. Penggunaan aplikasi android secara offline.

5. Peserta didik membutuhkan media pembelajaran berupa aplikasi

android matematika yang bersifat offline construct 2

Mengembangkan produk penelitian berupa

aplikasi android construct 2 Pembelajaran

Matematika

Aplikasi android construct 2

pembelajaran dikembangkan

Uji validasi oleh ahli

materi dan ahli media

Revisi aplikasi android construct 2

Layak di uji coba lapangan

Uji coba lapangan

Layak siap

digunakan

Revisi Aplikasi android construct 2

Pengumpulan dan Pengolahan Data

Page 70: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

52

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Peneliti memakai metode yang sesuai dengan penelitian ini yakni

Research and Development, dimana metode ini dipakai dalam menciptakan

produk tertentu dan juga diuji keefektifannya.37 Karena dalam menciptakan

produk yang efektif dalam jangkauan luas dilakukannya analisis supaya bisa

diterima di masyarakat luas.38 Penelitian ini bersifat E-learning yaitu aplikasi

android. Peserta didik kelas XI SMA Persada Bandar lampung menjadi

subjek uji cobanya. Pengembangan dilaksanakan pada mata pelajaran

matematika, tahun ajaran 2017/2018. Tujuannya bias berkembangnya media

aplikasi andoid memakai construct 2.

B. Metode Penelitian

Suharsimi Arikunto menyatakan metode penelitian ialah cara untuk

mendapatkan data yang akan diteliti.39 Peneliti menggunakan acuan model

Borg and Gall dimana sudah dimodifikasinya oleh Sugiyono, secara umum

model penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 3.1

37

Sugiono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D

(Bandung: Alfabeta, 2011) , h.297. 38

Ibid, h.298

39Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian (Jakarta: Rineka Cipta, 2006).

Page 71: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

53

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and

Development(R&D)40

Dengan memakai metode ini langkah-langkah yang dipakai akan

terciptanya produk yang berkualitas dan dapat diterima dengan baik oleh

masyarakat luas karena dilakukannya beberapa pemgujian yakni uji materi,

uji desain, uji bahasa, dan uji coba produk dilapangan untuk menguji

kelayakannya.

C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Peniliti dalam pengembangan ini cuma sampai tahap jadinya suatu

produk, yaitu bahan ajar aplikasi android dengan menggunakan aplikasi

construct 2. Peneliti tidak membatasi menjadi tujuh langkah dari sepuluh

langkah karena aplikasi android construct 2 dapat di unggah melalui play

store yaitu diantaranya: potensi dan masalah, mengumpulkan informasi,

40

Sugiyono, Op.Cit, h.298

Potensi dan

Masalah

Pengumpulan

Data

Desain Produk Validasi Desain

Revisi Desain Uji Coba

Produk

Revisi Produk Uji Coba

Pemakaian

Revisi Produk

Produksi Masal

Page 72: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

54

desain produk, validasi desain, perbaikan desain, uji coba produk, revisi

produk,uji coba pemakaian, revivi produk, produksi masal. Berdasarkan

ungkapan Ardhana dimana pengembangan itu bias memilih dan menentukan

langkah-langkah yang akan dipakai sesuai dengan kebutuhannya dalam

proses pengembangan.41 Untuk sampai pada tahap uji coba pemakaian dan

produksi masal.

1. Potensi dan Masalah

Untuk melihat kondisi awal mengenai permasalahan dalam proses

pembelajaran matematika di SMA Persada Bandar lampung maka

dilakukan analisis kebutuhan, dengan dilakukannya observasi disekolah

tersebut. Proses yang dilaksanakan penelitian ini adalah menganalisis

literatur yang terkait dengan pengembangan bahan ajar khususnya

tentang aplikasi android dan wawancara dengan guru mata pelajaran

Matematika yang bertujuan untuk mengetahui masalah atau hambatan

yang dihadapi di lapangan sehubungan dengan pembelajaran matematika.

2. Mengumpulkan Informasi

Langkah selanjutnya ketika terdapat potensi dan masalah dengan

factual danup to date, maka akan dikumpulkannya informasi-informasi

yang bias dipakai dalam membantu permasalahan yang ada didalam

produk tersebut.

3. Desain Produk

41

Try Sevita Haryanto, Wasis Djoko Dwiyogo, dan Sulistyorini Sulistyorini,

“Pengembangan Pembelajaran Permainan Bolavoli Menggunakan Media Interaktif Di Smp Negeri

6 Kabupaten Situbondo,” Jurnal Pendidikan Jasmani 25, no. 1 (2016), h. 123–128.

Page 73: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

55

Selanjutnya aplikasi androidini memakai aplikasi construct 2

dimana bisa menunjang proses pembelajaran matematika di SMA.

Pengembangan media aplikasi android memakai aplikasi construct 2

menggukanan referensi yang mendukung pada materi peluang. Dengan

mengacu pada kurikulum 2006, baik dalam Kompetensi Dasar, Standar

Kompetensi, Indikator pencapaian Kompetensi, dan Tujuan

Pembelajarannya.

4. Validasi Desain

Dilaksanakannya validasi desain agar bisa melihat bagaimana

kualitas produk ini dalam menunjang pembelajaran yang lebih baik

terutama matematika. Namun validasi ini yakni validasi rasional, dimana

validasi ini masih menggunakan pemikiran rasional.42 Adapun tahapan

dalam validasi desain yakni:

a. Uji ahli materi

Dilakukannya pengujian ahli materi supaya melihat bagaimana

layaknya materi yang terkandung dalam produk tersebut dan juga

haruslah sesuai dengan kurikulum (standar isi). Dalam pengujian ini

dilakukan dengan tiga guru professional mata pelajaran matematika

dan juga dua orang dosen UIN Raden Intan Lampung.

b. Uji ahli media

42

Sugiyono, Op. Cit, h.302

Page 74: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

56

Uji ahli media bertujuan untuk mengetahui ketepatan standar

minimal yang diterapkan dalam penyusunan bahan ajar aplikasi

android dengan menggunakan aplikasi construct 2 bisa diketahui

ketertarikan dan efektifnya media aplikasi android yang memakai

aplikasi construct 2 dalam proses pembelajaran. Uji ahli media

dilakukan oleh tiga orang ahli. Dua dosen UIN Raden Intan

Lampung yang merupakan ahli dalam bidang teknologi dan satu

guru TIK SMA Persada Bandar lampung. Ahli media mengkaji pada

aspek kegrafikan, penyajian, kebahasaan dan kesesuaian media

aplikasi android memakai aplikasi construct 2.

5. Perbaikan Desain

Mengetahui kelemahan yang terdapat dalam bahan ajar aplikasi

android dengan menggunakan aplikasi construct 2 seusai dilakukannya

validasi oleh ahli materi dan ahli media. Setelah diketahui kelemahannya

maka langkah selanjutnya adalah memperbaiki kesalahan dengan

disesuaikannya solusi yang diberikan oleh para ahli. Evaluasi formatif

digunakan jika perubahan-perubahannya sangat besar dan mendasar.

Tapi jika perubahannya tidak terlalu besar maka produk tersebut bisa

dipakai dilapangan.

6. Uji Coba Produk

Apabila produk selesai maka diuji cobakan, dimana agar bisa tahu

seberapa berpengaruhnya media aplikasi android yang memakai aplikasi

Page 75: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

57

construct 2 dalam pembelajaran. Uji coba ini dilakukan dengan 2 cara

yakni:

a. Uji Kelompok Kecil

Uji coba kelompok kecil dilaksanakan agar bias menilai

bagaimana hasil dari produk dan juga mengetahui respon yang

diberikan oleh peserta didik. Pengujian ini diambil dari beberapa

peserta didik yang bisa mewakili populasi yakni 10-20 peserta

didik.43

b. Uji coba lapangan

Selanjutnya uji coba lapangan pada tahap ini seharusnya sudah

mendekati kata sempurna dengan terlewatinya semua tahapan yang

dijalani dari tahap pertama sampai tahap ini. Pada uji lapangan

sekitar 30-40 lebih peserta didik dengan berbagai karakteristik,

sesuai dengan karekteristik populasi sasaran.44

7. Revisi Produk

Tahap ini merupakan tahap dimana hasil yang diberikan oleh guru

dan peserta didik sangat berpengaruh terhadap produk yang dibuat,

karena jika masih belum sempurna maka akan dilakukannya perbaikan

lagi sehingga jika telah diperbaiki produk ini akan mendapat respon yang

baik dari para peserta didik dan bisa dipakai disekolah.

43

Arief S. Sadiman, Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatannya (Jakarta: Raja Grafindo, 2012), h.184. 44

Ibid, h. 185.

Page 76: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

58

D. Jenis Data

Jenis data yang dipakai dalam pengumpulan data pada penelitian ini

yakni:

1. Data kuantitatif yang diambil dari pemberian angket kepada peserta didik

yang memiliki skor tersendiri.

2. Data kualitatif diperoleh dari berbagai kritik dan saran mengenai produk

yang dikembangkan oleh peneliti dan juga bagaimana uji coba produk

terlaksana.

E. Teknik Pengumpulan Data

Adapun teknik pengumpulan data yang dipakai yakni:

1. Wawancara

Wawancara juga bisa dipakai dalam mengumpulkan data dimana ada

pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab. Hal ini dilakukan dalam

study pendahuluan dimana akan didapat suatu permasalahan yang akan

dicari solusinya dalam menangani permasalahan dalam pembelajaran

tersebut, selain itu wawancara juga bisa dijadikan data awal bagaimana

respon dari setiap peserta didik.45 Wawancara yang dilakukan untuk

mengetahui data awal dan juga informasi bagaimana seharusnya media

aplikasi android memakai aplikasi construct 2.

2. Dokumentasi

Pengumpulan data-data keadaan peserta didik dilakukan peneliti

disaat uji coba media aplikasi android memakai aplikasi construct 2.

45

Sugiyono, Op.Cit. h.210.

Page 77: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

59

3. Angket (Kuesioner)

Pertanyaan dan juga pernyataan yang ditulis peneliti untuk dijawab

para responden sebagai teknik pengumpulan data biasanya disebut

kuesioner.46 Biasanya kuesioner dipakai saat evaluasi dan uji coba

aplikasi android. Evaluasi media aplikasi android memakai aplikasi

construct 2 dilakukan oleh validator ahli materi, validator ahli media dan

validator ahli bahasa. Sedangkan uji coba bahan ajar aplikasi android

dengan menggunakan aplikasi construct 2 dengan memberikan angket

peserta didik uji coba skala kecil dan peserta didik uji coba lapangan.

F. Instrumen Pengumpulan Data

1. Instrumen Studi Pendahuluan

Pada saat pra-penelitian inilah dilakukan studi pendahuluan. Studi

pendahuluannya yakni dengan mewawancarai guru mata oelajaran

matematika dan juga peserta didik agar tahu media yang bisa dipakai

sesuai dengan yang dibutuhkan peserta didik, selain itu juga bisa

memberikan peneliti bagaimana seharusnya pengembangan media

aplikasi android memakai aplikasi construct 2.

2. Instrumen Validasi Ahli

a. Instrumen Validasi Ahli Materi

Kelayakan isi dan bahasa yang dipakai dalam angket harus

diperhatikan. Selain itu validasi ini bisa memberikan peneliti arahan

46

Sugiyono, Op.Cit. h. 216.

Page 78: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

60

bagaimana seharusnya media aplikasi android memakai aplikasi

construct 2 dibuat.

b. Instrumen Validasi Ahli Media

Validasi ini mengenai kegrafikan dan kebahasaan dalam media

aplikasi android yang memakai aplikasi construct 2.

c. Instrumen Validasi Ahli Bahasa

Bahasa yang dipakai dalam media aplikasi android yang

memakai aplikasi construct 2 haruslah sesuai dengan bahasa yang

baik dan benar.

3. Instrumen Uji Coba Produk

Uji coba produk dilakukan agar melihat bagaimana ketertarikan

peserta didik terhadap media aplikasi android yang memakai aplikasi

construct 2. Itulah aspek yang dilakukan dalam instrumen ini. Dalam

penelitian ini untuk uji coba skala kecil dilakukan pada 10 peserta didik,

sedangkan untuk uji coba lapangan dilakukan pada 30 peserta didik. Uji

coba kelas besar ini juga dilakukan dengan memberikan soal posttest

kepada peserta didik untuk menguji keefektifan produk tersebut.

G. Teknik Analisis Data

Langkah-langkah yang dipakai dalam penganalisisan data yakni:

1. Teknik analisis data kualitatif

Berbagai kritik dan juga saran yang diberikan oleh ahli materi. Berbagai

kritik dan juga saran yang diberikan oleh ahli materi, ahli media dan juga

Page 79: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

61

guru mata pelajaran matematika merupakan data yang dipakai dalam analisis

data kualitatif.

2. Teknik analisis data kuantitatif

Angket yang diberikan oleh peneliti kepada para ahli dan juga peserta

didik dianalisis bagaimana kelayakannya produk tersebut. Setelah itu

dilakukan sebuah revisi sesuai dengan saran para ahli, ketika sudah diperbaiki

dianalisis bagaimana kualitas yang ada pada produk itu. Adapun langkah-

langkahnya yakni:

a) Adanya pemberian skor disetiap kriteria yakni:47

Tabel 3.1

Pedoman skor penilaian ahli media dan materi

Kriteria Skor

Sangat Baik (SB) 5

Baik (B) 4

Cukup (C) 3

Kurang (K) 2

Sangat Kurang (SK) 1

b) Selanjutnya dilakukan perhitungan tiap butir pernyataan menggunakan

rumus sebagai berikut:48

Keterangan:P = persentase kelayakan.

c) Langkah terakhir adalah menyimpulkan hasil perhitungan berdasarkan

aspek dengan melihat Tabel 3.2 dibawah ini.49

47

Sugiyono, Op.Cit. h. 94. 48

Ibid, h. 95. 49

Ibid.

Page 80: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

62

Tabel 3.2

Range persentase dan kriteria kualiatif program

Skor Persentase (%) Interpretasi

Sangat Baik

Baik

Cukup Baik

Kurang Baik

Sangat Tidak Baik

d) Efektifnya pembelajaran memakai media yang dibuat dihasilkan dari

hasilposttestpeserta didik. Dimana nilai maksimalnya yakni 100.

Dengan KKM sesuai dengan tempat penelitian yakni 75. Adapun

tahapan analisinya yakni:50

a. Tabulasi data test hasil belajar.

b. Mengubah data test hasil belajar dengan tabel keefektifan pembelajaran.

Tabel 3.3

Pedoman Keefektifan Pembelajaran

Skor Persentase (%) Interpretasi

Sangat Baik

Baik

Cukup Baik

Kurang Baik

Sangat Tidak Baik

Keterangan:

P = Persentase ketuntasan peserta didik =

x 100%

Pa = Jumlah peserta didik tuntas

Pb = Jumlah peserta didik keseluruhan

50

Soewandi dan Selamet, Perspektif Pembelajaran di Berbagai Bidang (Yogyakarta: USD,

2015),hlm.51.

Page 81: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

63

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil

1. Deskripsi Hasil Pengembangan Produk

Hasil pengembangan pada penelitian ini adalah media pembelajaran E-

learning berbasis aplikasi android construct 2. Adapun langkah-langkah

yang dipakai yakni:

a. Potensi dan Masalah

Wawancara yang dilakukan oleh peneliti kepada guru matematika di

SMA Persada Bandar Lampung terdapatlah permasalahan yang cukup

dasar yang dialami peserta didik kelas XI, yakni: pendidik masih

mamakainya metode pembelajaran yang konvensional sehingga peserta

didik kurang aktif dalam proses pembelajaran, dan anggapan bahwa

matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang tidak menarik, hal

itu disebabkan karena belum adanya media yang mendukung proses

pembelajaran, peserta didik cenderung menginginkan media pembelajaran

yang berbasis teknologi seperti aplikasi android.

b. Pengumpulan Data

Pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian ini yakni

menggunakan artikel jurnal, buku yang berkaitan tentang media

pembelajaran, buku mata pelajaran matematika tingkat SMP dan juga

berbagai sumber yang relevan.

Page 82: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

64

c. Desain Produk

Awalnya yakni dengan membuat fitur tampilan lalu menentukan

tampilan awal,nama game, backround, musik, tombol profil, tombol play,

tombol petunjuk penggunaan, karakter hero dan karakter musuh. Ketika

membuka media ini maka tampilan awalnya akan seperti gambar 4.1.

Gambar 4.1

Tampilan Awal Game Edukasi

Apabila ditekan tombol profil maka akan muncul data diri dari pembuat

game matematika edukasi dan petunjuk penggunaan game.

Gambar 4.2

Profil Pembuat Game Edukasi

Page 83: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

65

Gambar 4.3

Petunjuk Penggunaan Game

Selanjutnya ketika pengguna sudah memahami petunjuk penggunaan,

pengguna akan menekan tombol play dan memulai untuk bermain game

edukasi.

Gambar 4.4

Tombol play Game Edukasi

Pengguna yang sedang bermain akan mengambil simbol kunci untuk

menjawab pertanyaan. Pengguna yang berhasil menjawab pertanyaan akan

terus bermain ke tahap selanjutnya.

Page 84: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

66

Gambar 4.5

Soal-soal Pertanyaan pada Game

Pengguna yang belum memahami materi bisa menekan tombol materi

dipojok kanan atas .

Gambar 4.6

Materi Pembelajaran

2. Pembuatan Desain Awal Produk

Awal dari pembuatan produk ini yakni dirancang sesuai sistematis

dimana peneliti dibantu oleh pembimbing yang memberikan masukan dan

sarannya agar produk ini tersusun dengan baik. Adapun tahapannya dalam

pembuatan media android memakai aplikasi construct 2:

a. Menyiapkan bahan-bahan seperti materi pelajaran, ikon, backround,

sound, karakter hero dan karakter musuh.

Page 85: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

67

b. Pembuatan layer-layer yang telah dirancang sebelumnya. Gambaran

pembuatannya yakni:

1) Buka construct 2 pilih New project kemudian klik Open, seret

atau pindahkan bahan-bahan yang telah di kumpulkan

sebelumnya dalam construct 2 di layer object.

Gambar 4.7

Tampilan New Project

2) Buat layer baru dengan nama background kemudian seret

sekumpulan object background kedalam layout event kemudian

desain background sesuai keinginan,background meliputi track ,

awan, motif latar.

Gambar 4.8

Pembuatan Backround

3) Setelah background selesai di desain. Kemudian buat layer baru

dengan nama icon kemudian seret sekumpulan icon kedalam

layout event kemudian desain icon sesuai keinginan yang

Page 86: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

68

4) meliputi Madu, kunci, tombol gerak lompat , maju , mundur ,

lompat , tombol pause, tombol play , tombol materi.

Gambar 4.9

Tampilan Pembuatan Icon

5) Kemudian buat layer baru dengan nama Monster kemudian seret

sekumpulan object Monsterkedalam layout event kemudian

desain posisi mostersesuai keinginan yang meliputi Monster

lebah dan monster burung.

Gambar 4.10

Tampilan Pembuatan Karakter Musuh

6) Buat layer baru dengan nama Pahlawan kemudian seret object

Pahlawankedalam layout event kemudian posisikan objek

pahlawan di bagian awal stage yang berbentuk jamur.

Page 87: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

69

Gambar 4.11

Tampilan Pembuatan Karakter Hero

7) Kemudian buat layer baru dengan nama Materi kemudian seret

sekumpulan Meteri – materi kedalam layout event kemudian

pilih layer Pahlawan kemudian masuk ke layout event sheet

kemudian masukan kode perintah di bawah ini:

Global numberkeyscore= 0 ( untuk mendapatkan nilai dari kunci

) Global number score =0 ( nilai yang di dapat dari madu kecil

dan membunuh musuh )

Gambar 4.12

Tampilan Pembuatan Materi

3. Deskripsi Hasil Validasi Media Pembelajaran oleh Para Ahli

Produk yang dibuat oleh peneliti ini divalidasi oleh para ahli agar

terciptanya produk yang baik dan berkualitas. Dengan penilaiannya

dilakukan oleh 4 orang ahli yang terdiri dari ahli materi dan ahli media.

Ahli media peneliti meminta penilaian kepada dua orang ahli yaitu Bapak

Iip Sugiharta, M.Pd dan Bapak Komarudin, M.Pd. Sedangkan untuk ahli

materi peneliti meminta penilaian kepada 2 orang ahli yaitu Bapak Dr.

Achi Rinaldi, M.Si dan Bapak Abi Fadilah, M.Pd.

Page 88: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

70

a. Deskripsi Hasil Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli Materi

Validasi pada ahli materi dilakukan untuk menguji kualitas isi,

ketepatan cakupan, dan bahasa pada media pembelajaran. Adapun yang

menjadi validator sebagai ahli materi I dalam penelitian ini adalah Bapak

Bapak Dr. Achi Rinaldi, M.Si dan ahli materi II adalah Bapak Abi Fadilah,

M.Pd. Data hasil validasi ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.1

Hasil Validasi Ahli Materi

No Aspek Persentase Kriteria

1 Kualitas Isi 82,50% Sangat Baik

2 Ketepatan Cakupan 85% Sangat Baik

3 Bahasa 69,64% Baik

Rata-rata 79,04% Baik

Penilaian dari kedua validator pada aspek kualitas isi diperoleh hasil

dengan persentase 82,50%, pada aspek ketepatan cakupan diperoleh

dengan hasil persentase 85%, dan aspek bahasa diperoleh hasil dengan

persentase sebesar 69,64%. Sehingga total persentase yang diperoleh dari

aspek kualitas isi, ketepatan cakupan, dan bahasa adalah 79,04%.

b. Deskripsi Hasil Validasi Media Pembelajaran Oleh Ahli Media

Validasi pada ahli media pembelajaran dilakukan untuk menguji

kualitas isi, kebahasaan, dan penyajian game edukasi media pembelajaran.

Adapun yang menjadi validator sebagai ahli media I dalam penelitian ini

adalah Bapak Iip Sugiharta, M.Pd dan ahli materi II adalah Bapak

Komarudin, M.Pd. Data hasil validasi ahli media dapat dilihat pada tabel

berikut:

Page 89: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

71

Tabel 4.2

Hasil Validasi Ahli Media

No Aspek Persentase Kriteria

1 Kualitas Isi 90% Sangat Baik

2 Kebahasaan 85% Sangat Baik

3 Penyajian Game

Edukasi

88% Sangat Baik

Rata-rata 87,66 Sangat Baik

Penilaian dari kedua validator pada aspek kualitas isi diperoleh hasil

dengan persentase 90%, pada aspek kebahasaan diperoleh dengan hasil

persentase 85%, dan aspek penyajian game edukasi diperoleh hasil dengan

persentase sebesar 88%. Sehingga total persentase yang diperoleh dari

aspek kualitas isi, kebahasaan dan penyajian game edukasi adalah 87,66%.

4. Revisi Desain

Hasil validasi oleh para ahli terdapat saran mengenai media

pembelajaran yang dibuat peneliti, antara lain adalah deskripsi permainan

di awal lebih diperjelas, diberikan efek suara yang lebih menarik.Semua

saran dan komentar yang diberikan oleh para ahli digunakan dalam

memperbaiki produk yang peneliti buat. Jika dipaparkan berbagai saran

yang diberikan adalah seperti ini:

a. Ahli Materi I

Berdasarkan lembar instrumen validasi yang telah diberikan peneliti

kepada ahli materi I yaitu Bapak Dr. Achi Rinaldi, M.Sc diperoleh hasil

bahwa materi sesuai dengan SK dan KD.

Page 90: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

72

b. Ahli Materi II

Berdasarkan lembar instrumen validasi yang telah diberikan peneliti

kepada ahli materi II yaitu Bapak Abi Fadilah, M.Pd yang diperoleh

bahwa materi sesuai dengan SK dan KD.

c. Ahli Media I

Berdasarkan lembar instrumen validasi yang telah diberikan peneliti

kepada ahli media I yaitu Bapak Iip Sugiharta, M.Pd diperoleh hasil agar

dilakukan revisi untuk nama game MaDu (Matematika Edukasi), tampilan

dibuat lebih lama dan diberi tombol play, tanda x diganti next, dan gambar

pohon dihilangkan.

1) Tampilan Game MaDu (Matematika Edukasi ) sebelum direvisi

Pada Gambar 4.13 dibawah ini merupakan tampilan media game

madu (Matematika Edukasi) sebelum dilakukan revisi, dimana hanya

ada tulisan DDU DU DDU DU Matematika yang bermakna

Matematika Edukasi berwarna merah & kuning terlihat kurang ramai

buat sebuah game ada baiknya ada beberapa objek gambar

pendudkung buat game MaDu. Agar terlihat lebih menarik.

Page 91: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

73

Gambar 4.13

Tampilan Sebelum Direvisi

2) Tampilan Game MaDu (Matematika Edukasi ) sesudah direvisi

Pada Gambar 4:14 dibawah ini merupakan tampilan media game

madu (Matematika Edukasi) setelah direvisi, dimana tampilan

semakin menarik karena tulisan pada tampilan game sudah ada

beberpa objek lain yang mencerminkan MaDu (Matematika Edukasi)

yaitu seekor tawon dan beberpa gambar madu yang sudah direvisi

lebih menarik oleh peneliti sesuai dengan panduan validator.

Gambar 4.14

Tampilan Setelah Direvisi

3) Tampilan Game MaDu (Matematika Edukasi ) sebelum direvisi

Pada gambar 4.15 dibawah ini merupakan tampilan media

sebelum direvisi, validator memenginginkan beberapa revisi

diantaranya tanda x diganti dengan next, dan gambar pohon

dihilangkan

Page 92: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

74

Gambar 4.15

Tampilan Sebelum Direvisi

4) Tampilan Game MaDu (Matematika Edukasi ) sesudah direvisi

Pada Gambar 5.16 dibawah ini merupakan tampilan media

Game MaDu (Matematika Edukasi ) setelah direvisi, dimana pada

profil game MaDu (Matematika Edukasi) memiliki tampilan lebih

menarik karena peneliti memberikan Poto & Nama pada profil game

dan menambahkan beberapa fitur agar tampilan lebih menarik

Gambar 4.16

Tampilan Setelah Direvisi

d. Ahli Media II

Berdasarkan lembar instrumen validasi yang telah diberikan peneliti

kepada ahli media II yaitu Bapak Komarudin, M.Pd diperoleh hasil sama

Page 93: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

75

dengan agar dapat dilakukan revisi pada petunjuk game dan syarat untuk

naik level 2 diperlukan sebuah kunci jawaban di ikon madu besar, dan

muncul kunci setelah menjawab soal sebagai doorprize.

1) Tampilan Game MaDu (Matematika Edukasi ) sebelum direvisi

Pada Gambar 5.17 dibawah ini merupakan tampilan media

Game MaDu (Matematika Edukasi ) sebelum direvisi dimana

validator menginginkan pada petunjuk game dan syarat untuk naik

level 2 diperlukan sebuah kunci jawaban di ikon MaDu besar dan

muncul kunci setelah menjawab soal sebagai doorprize.

Gambar 4.17

Tampilan Sebelum Direvisi

2) Tampilan Game MaDu (Matematika Edukasi ) sesudah direvisi

Pada Gambar 5.18 dibawah ini Merupakan tampilan media

Game MaDu (Matematika Edukasi ) setelah direvisi oleh peneliti

dimana tampilan game MaDu (Matematika Edukasi) sudah naik

hingga level 2, di icon madu besar sudah memiliki kunci jawaban, dan

muncul kunci jawaban setelah menjawab soal sebagai doorprize

sehingga game terlihat semakin menarik.

Page 94: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

76

Gambar 4.18

Tampilan Setelah Direvisi

3) Tampilan Game MaDu (Matematika Edukasi ) sebelum direvisi

Pada Gambar 5.19 dibawah ini merupakan tampilan media

Game MaDu (Matematika Edukasi) sebelum direvisi dimana lambang

diamond sebagai tanda jumlah poin yang didapat oleh gamer pada

game Madu ((Matematika Edukasi) akan lebih baik jika diganti

dengan gambar yang lebih berkarakter dengan nama tampilan game

seperti Madu, seekor lebah, atau bunga dll.

Gambar 4.19

Tampilan Sebelum Direvisi

Page 95: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

77

4) Tampilan Game MaDu (Matematika Edukasi) sesudah direvisi

Pada Gambar 5.20 dibawah ini merupakan tampilan media game

madu (matematika edukasi) setelah direvisi oleh peneliti dimana Game

tampilan game Madu (Matematika Edukasi) berubah dari gambar

diamond menjadi gambar/simbul madu sesuai dengan hasil revisi

dengan validator sehingga game terlihat lebih menarik dan tidak

membosankan.

Gambar 4.20

Tampilan Setelah Direvisi

5. Deskripsi dan Analisis Ujicoba oleh Peserta Didik dan Praktisi

Pendidikan

Ujicoba produk dilakukan dengan 2 cara yaitu ujicoba kelas kecil dan

ujicoba kelas besar. Ujicoba ini dilakukan oleh peserta didik kelas XI

SMA Persada bandar Lampung.

Page 96: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

78

a. Ujicoba Kelas Kecil

Ujicoba kelas kecil dilakukan oleh 10 peserta didik. Langkah yang

harus dilakukan pserta didik ialah dengan megisi angket yang sudah

dibagikan.

Tabel 4.3

Hasil Ujicoba Kelas Kecil

No Aspek Persentase Kriteria

1 Kualitas Isi 80,80% Sangat Baik

2 Tampilan Media

Game

83% Sangat Baik

3 Bahasa 81% Sangat Baik

Rata-rata 81,60% Sangat Baik

Aspek yang dinilai yakni kualitas isi, tampilan media game dan bahasa.

80,80% merupakan hasil untuk kualitas isi, 83% hasil dari tampilan media

game, dan 81% nilai dari aspek bahasa dan ketiga-tiganya memiliki

kriteria sangat baik. Secara keseluruhan didapalah hasilnya 81,60%.

Kesimpulannya yakni media ini sangat baik untuk dipakai.

b. Ujicoba kelas Besar

Ujicoba kelas besar dilakukan oleh 30 peserta didik. Peserta didik

diminta untuk mengisi angket media pembelajaran untuk menilai media

pembelajaran.

Tabel 4.4

Hasil Ujicoba Kelas Besar

No Aspek Persentase Kriteria

1 Kualitas Isi 88% Sangat Baik

2 Tampilan Media

Game

85,67% Sangat Baik

3 Bahasa 92,67% Sangat Baik

Rata-rata 88,78% Sangat Baik

Page 97: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

79

Ujicoba kelas pembelajaran yang dilakukan kepada 30 peserta didik

memberikan penilaian yang terdiri dari 3 aspek yaitu kualitas isi, tampilan

media, serta bahasa. Aspek kualitas isi diperoleh hasil persentase 88%

dengan kriteria sangat baik, aspek tampilan media game diperoleh hasil

persentase 85,67% dengan kriteria sangat baik, dan aspek bahasa diperoleh

hasil dengan persentase 92,67%. Keseluruhannya ialah 88,67% dengan

kesimpulan bahwa media pembelajaran yang telah dikembangkan peneliti

menurut respon peserta didik termasuk dalam kriteria sangat baik umtuk

digunakan dalam pembelajaran matematika.

Penilaian keefektifan pembelajaran menggunakan media pembelajaran

yang dikembangkan dilakukan berdasarkan analisis sederhana hasil nilai

postest peserta didik. Penilaian keefektifan dilakukan dengan memberikan

10 item soal kepada 30 peserta didik.

Tabel 4.

Hasil Ujicoba Keefektifan

No Aspek Persentase Kriteria

1 Keefektifan 83,33% Sangat Baik

Berdasarkan tabel diatas media pembelajaran aplikasi android termasuk

dalam kategori sangat baik, dengan persentase keefektifan sebesar 83,33%.

c. Analisis Penilaian Praktisi Pendidikan

Penilaian praktisi pendidikan dilakukan dengan memberikan lembar

penilaian kepada guru mata pelajaran matematika, pada penilaian ini peneliti

menggunakan 2 guru sebagai penilai media pembelajaran yang telah

Page 98: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

80

dikembangkan. Aspek yang dinilai oleh praktisi pendidikan adalah aspek

kualitas isi, ketepatan cakupan, tampilan game dan bahasa.

Tabel 4.5

Hasil Penilaian Media Pembelajaran Menurut Praktisi

Pendidikan

No Aspek Persentase Kriteria

1 Kualitas Isi 85% Sangat Baik

2 Tampilan Game 85% Sangat Baik

3 Bahasa 77,71% Baik

Rata-rata 82.57% Sangat Baik

Penilaian praktisi pendidikan pada aspek kualitas isi diperoleh hasil

dengan persentase 85%, aspek tampilan game diperoleh hasil dengan

persentase 85%, dan aspek bahasa diperoleh hasil dengan persentase

77,71%. Dengan nilai rata-ratanya 82,57%. Dengan ini maka penilaian

praktisinya media ini memiliki kriteria sangat baik.

6. Revisi Produk

Ketika sudah dilaksanakannya revisi pada prosuk dan sudah di uji

cobakannya kepada peserta didik banyak dari mereka yang berpendapat

bahwasannya produk ini sudah baik dan layak dipakai dalam

pembelajaran, selain itu mereka juga lebih mudah memahami materi

memakai produk ini.

B. Pembahasan

Peneliti berusaha mengembangkan media untuk pelajaran matematika

memakai aplikasi android contruct 2, dimana akan dihasilkan melalui tahap

validasi yakni, materi, media, praktisi yang dibagi jadi kelas kecil dan kelas

besar.

Page 99: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

81

1. Kajian Produk Akhir

Ketika sudah divalidasikan oleh para ahli maka akan diketahui hasilnya

bagaimana kelayakan dari produk ini. Setelah dihitung maka didapatlah

kelayakannya 79,04% untuk materi dengan kriteria baik. 87,66% untuk media

dengan criteria sangat baik. 81,60% dalam skala kecil interprestasi sangat baik

dan 88,78% pada skala besar dengan hasil sangat baik. Sedangkan dalam

keefektifannya produk ini mendapatkan 83,33% interprsetasi sangat baik. 82,57%

adalah hasil praktisi pendidikan dengan interprestasi sangat baik. Ditariklah

kesimpulan bahwasannya produk ini layak dipakai dalam pembelajaran

matematika dengan materi yang dipakai adalah peluang. Produk yang peneliti

kembangkan ini sudah melalui tahap revisi 1. Adapun tampilannya yakni sebagai

berikut:

a. Tampilan Awal

Tampilan awal pada media pembelajaran ini menampilkan tombol profil, play,

dan petunjuk penggunaan.

Gambar 4.21

Tampilan Awal Game Edukasi

Page 100: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

82

b. Tampilan Profil

Tampilan profil media pembelajaran ini akan menampilkan identitas diri dari

pembuat game.

Gambar 4.22

Profil Pembuat Game Edukasi

c. Tampilan Petunjuk Penggunaan

Tampilan petunjuk penggunaan ini akan menampilkan petunjuk-petunjuk

bermain di game matematika edukasi.

Gambar 4.23

Petunjuk Penggunaan Game

d. Tampilan Soal-soal Evaluasi

Tampilan soal-soal evaluasi ini menampilkan beberapa soal-soal tentang peluang.

Page 101: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

83

Gambar 4.24

Soal-soal Pertanyaan pada Game

e. Tampilan Materi

Tampilan materi akan menampilkan materi-materi tentang peluang.

Gambar 4.25

Materi Pembelajaran

2. Pembahasan Validasi oleh Ahli Materi, Ahli Media, Praktisi Pendidikan

dan Ujicoba

a. Ahli Materi

Validasi ahli materi dilakukan dengan dua validator diantaranya adalah

Bapak Dr. Achi Rinaldi, M.Si dan Bapak Abi Fadilah, M.Pd. Berdasarkan

validasi yang dilakukan kepada Bapak Dr. Achi Rinaldi, M.Si mendapatkan

90% dalam aspek interprestasi “sangat baik”, 90% dalam aspek ketepatan

cakupan interprestasi “sangat baik”, 82,14% dalam aspek bahasa interprestasi

“baik”. Dengan demikian rata-ratanya yakni 87,38% terinterprestasi “sangat

baik”.

Page 102: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

84

Validasi selanjutnya dengan Bapak Abi Fadilah, M.Pd. 75% hasil untuk

aspek kualitas isi terinterprestasi “baik”, 80% untuk aspek ketepatan cakupan

terinterprestasi “baik”, dan 37,14% untuk aspek bahasa terinterprestasi

“cukup”. Maka didapatlah rata-ratanya 70,71% terinterprestasi “baik”.

Hasil diatas bisa dilihat juga melalui gambar berikut:

Gambar 4.26

Hasil Persentase Validasi Ahli Materi

Bisa dilihat 87,38% merupakan rata-ratanya validasi ahli materi I dan

70,71% rata-ratanya ahli materi II. Berdasarkan hasil dari kedua ahli materi

tersebut makanya keduanya menyatakan bahwasannya matri yang ada didalam

produk sudah sesuai standar kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD).

b. Ahli Media

Media dilaksanakan dengan dua validator yakni Bapak Iip Sugiharta, M.Pd

dan Bapak Komarudin, M.Pd. Berdasarkan validasi yang dilakukan oleh Bapak

90%

75%

90%

80% 82.14%

57.14%

87.38%

70.71%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Ahli Materi I Ahli Materi II

Hasil Persentase Ahli Materi I dan Ahli Materi II

Kualitas Isi Ketepatan Cakupan Bahasa Rata-rata

Page 103: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

85

Iip Sugiharta, M.Pd, hasil 80% merupakan aspek kualitas isi terinterprestasi

“baik”, 80% merupakan aspek kebahasaan terinterprestasi “baik” dan 84%

merupakan aspek penyajian game edukasi. Maka didapatlah rata-ratanya yakni

81,33% terinterprestasi “sangat baik”.

Validasi ahli media berikutnya dilakukan dengan Bapak Komarudin, M.Pd,

hasil 100% untuk aspek kualitas isi terinterprestasi “sangat baik”, 90% untuk

aspek kebahasaan terinterprestasi “sangat baik” dan 92% untuk aspek

penyajian game edukasi. Maka rata-ratanya yakni 94% terinterprestasi “sangat

baik”.

Hasil diatas dapat disajikan dalam diagram batang seperti berikut:

Gambar 4.27

Hasil Persentase Validasi Ahli Media

80%

100%

80%

90% 84.00%

92.00%

81.33%

94.00%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

Ahli Media I Ahli Media II

Hasil Persentase Ahli Media I dan Ahli Media II

Kualitas Isi Bahasa Penyajian Game Rata-rata

Page 104: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

86

Dilihat dari rata-rata yang diperoleh maka kedua ahli materi ini menyatakan

bahwasannya tampilan yang di pakai dalam media ini sudah cukup baik untuk

dikai dalam proses pembelajaran matematika.

c. Praktisi Pendidikan

Validasi pada praktisi pendidikan dilakukan dengan guru mata pelajaran

matematika yaitu Ibu Lina Mastari dan guru mata pelajaran TIK yaitu Bapak

Jani Tri Putra. Berdasarkan validasi yang dilakukan kepada Ibu Lina Mastari

pada aspek kualitas isi diperoleh hasil dengan persentase sebesar 90% dengan

kriteria “sangat baik”, aspek tampilan diperoleh hasil dengan persentase 90%,

dan aspek bahasa diperoleh hasil dengan persentase 71,42%. Rata-rata dari

ketiga aspek tersebut adalah 83,80% dengan kriteria “sangat baik”.

Validasi ahli media berikutnya dilakukan dengan Bapak Jani Tri Putra.

Berdasarkan validasi yang dilakukan kepada Bapak Jani Tri Putra. Pada aspek

kualitas isi diperoleh hasil dengan persentase sebesar 80% dengan kriteria

“sangat baik”, aspek tampilan diperoleh hasil dengan persentase 80%, dan

aspek bahasa diperoleh hasil dengan persentase 84%. Rata-rata dari ketiga

aspek tersebut adalah 81,33% dengan kriteria “sangat baik”.

Untuk mempermudah melihat hasil persentase validasi terhadap praktisi

pendidikan, maka dapat dilihat pada gambar berikut:

Page 105: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

87

Gambar 4.28

Hasil Persentase Validasi Praktisi Pendidikan

Pada gambar diatas terlihat hasil persentase validasi kepada praktisi pendidikan

I mencapai rata-rata 83,80% dan praktisi pendidikan II mencapai rata-rata

81,33% menunjukkan media pembelajaran ini menurut para praktisi

pendidikan dinyatakan sudah mencakup materi yang terkandung dalam standar

kompetensi dan kompetensi dasar (KD).

e. Ujicoba

Ujicoba media pembelajaran ini dilakukan kepada peserta didik dengan

membagi ujicoba menjadi ujicoba kelas kecil dan ujicoba kelas besar.

1)Ujicoba kelas kecil dilakukan oleh 10 peserta didik kelas XI. Pada Ujicoba

ini peserta didik memperhatikan apa yang dijelaskan oleh peneliti melalui

media pembelajaran yang telah dibuat. Selain itu peneliti juga

mempersilakan kepada peserta didik yang ingin mencoba menggunakan

media pembelajaran, lalu peserta didik yang ingin mencoba menggunakan

90%

80%

90%

80%

71.42%

84.00% 83.80% 81.33%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Guru I Guru II

Hasil Persentase Praktisi Pendidikan I dan Praktisi Pendidikan II

Kualitas Isi Bahasa Penyajian Game Rata-rata

Page 106: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

88

media pembelajaran, lalu peserta didik akan memberi respon dengan

mengisi angket yang telah dibuat oleh peneliti. Angket tersebut memiliki 3

aspek penilaian yang terdiri dari aspek kualitas isi, tampilan media game,

dan bahasa. Pada aspek kualitas isi diperoleh hasil dengan persentase

80,80% dengan kriteria “sangat baik” , pada aspek tampilan media game

diperoleh hasil dengan persentase sebesar 83% dengan kriteria”sangat baik”,

dan aspek bahasa diperoleh hasil dengan persentase 81%. Rata- rata ketiga

aspek tersebut diperoleh hasil persentase sebsesar 81,6% dengan kriteria

“sangat baik”.

2) Ujicoba Kelas Besar

Ujicoba kelas besar dilakukan oleh 30 peserta didik kelas XI. Pada ujicoba

kelas besar ini perserta didik memperhatikan apa yang dijelaskan oleh

peneliti melalui media pembelajaran yang telah dibuat. Selain itu peneliti

juga mempersilakan kepada peserta didik yang ingin mencoba mengguakan

media pembelajaran , lalu peserta didik akan memberikan respon dengan

mengisi angket yang sudah disiapkan peneliti. Angket tersebut memiliki 3

aspek penilaian yaituaspek kualitas isi, tampilan media game, dan bahasa.

Pada kualitas isi diperoleh hasil dengan persentase sebesar 88% dengan

kriteria “sangat baik”, pada aspek tampilan media game diperoleh hasil

dengan persentase sebesar 85,67% dengan kriteria “sangat baik”, dan aspek

bahasa diperoleh hasil dengan persentase 92,67%. Rata-rata dari ketiga

aspek tersebut diperoleh hasil dengan persentase sebesar 88,78% dengan

kriteria “sangat baik”.

Page 107: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

89

Untuk mempermudah melihat perbedaan hasil persentase ujicoba kelas kecil

dan ujicoba kelas besar, maka dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 4.29

Hasil Persentase Uji Coba

Pada gambar diatas terlihat hasil persentase pada ujicoba kelas kecil yang

mencapai rata-rata 81,60% dengan kriteria “sangat baik” dan pada ujicoba

kelas besar yang mencapai rata-rata 88,78% dengan kriteria “sangat baik”.

Pada ujicoba kelas kecil dan ujicoba kelas besar peserta didik merespon positif

terhadap media pembelajaran yang telah dibuat oleh peneliti.

Penilaian keefektifan pembelajaran menggunakan media pembelajaran yang

dikembangkan dilakukan berdasarkan analisis sederhana hasil nilai postest

peserta didik. Penilaian keefektifan dilakukan dengan memberikan 10 item soal

kepada 30 peserta didik. Berdasarkan hasil analisis keefektifan media

pembelajaran termasuk dalam kategori sangat baik, dengan persentase

keefektifan sebesar 83,33%.

81%

88%

83%

86%

81.00%

92.67%

81.60%

88.78%

70%

75%

80%

85%

90%

95%

Uji Coba Skala Kecil Uji Coba Skala Besar

Hasil Persentase Uji coba Skala Kecil dan Uji Coba Skala Besar

Kualitas Isi Bahasa Penyajian Game Rata-rata

Page 108: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

90

3. Keterbatasan Penelitian

Terdapat beberapa keterbatasan dalam penelitian ini , yaitu sebagai berikut:

a. Tahap pengembangan media pembelajaran hanya sampai pada ujicoba

pemakai

dan tidak melakukan produksi masal karena keterbatasan peneliti.

b. Penentuan dasar kualitas media pembelajaran pada penelitian ini sebatas

melalui penilaian oleh 2 ahli materi, 2 ahli media, dan praktisi pendidikan

dan 45 peserta didik. Kualitas media pembelajaran dapat merubah apabila

diujikan pada skala yang lebih luas.

Page 109: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

91

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan uraian pada bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Media pembelajaran matematika yang dihasilkan berupa E-learning yaitu

game android yang diberi nama MaDu (Matematika Edukasi)

menggunakan aplikasi construct 2 yang didalamnya memuat materi

peluang untuk siswa kelas XI SMA. Media pembelajaran ini

dikembangkan menggunakan metode pengembangan Sugiyono. Adapun

langkah-langkah pengembangan produk sebagai berikut: 1) Potensi dan

Masalah, 2) Mengumpulkan Informasi, 3) Desain Produk, 4) Validasi

Desain, 5) Perbaikan Desain, 6) Uji Coba Produk, 7) Revisi Produk, 8) Uji

Coba Pemakaian, 9) Revisi Produk, dan 10) Produksi Masal.

2. Respon peserta didik terhadap media pembelajaran yang dikembangkan

sangat baik. Hal itu dapat dilihat dari hasil uji coba skala kecil

memperoleh persentase sebesar 81,60% dikategorikan sangat baik, hasil

uji coba skala besar memperoleh persentase sebesar 88,78% dikategorikan

sangat baik, dan hasil uji coba keefektifan memperoleh persentase sebesar

83,33% dikategorikan sangat efektif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa

media pembelajaran yang dikembangan sangat baik untuk digunakan

dalam kelas pembelajaran di kelas XI pada materi peluang.

3. Penilaian keefektifan pembelajaran menggunakan media pembelajaran

yang dikembangkan dilakukan berdasarkan analisis sederhana hasil nilai

Page 110: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

92

postest peserta didik. Penilaian keefektifan dilakukan dengan memberikan

10 item soal kepada 30 peserta didik. Berdasarkan hasil analisis

keefektifan media pembelajaran termasuk dalam kategori sangat baik,

dengan persentase keefektifan sebesar 83,33%.

B. Saran

Saran-saran yang dapat disampaikan berdasarkan hasil penelitian

pengembangan media pembelajaran sebagai berikut:

1. Media pembelajaran yang dikembangkan hanya bisa dimainkan di

android, sehingga perlu dikembangkan lagi agar bisa dimainkan di

komputer.

2. Pengembangan media pembelajaran menggunakan aplikasi android

construct 2 sehingga perlu dikembangkan menggunakan aplikasi yang

lebih tinggi lagi.

Page 111: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

DAFTAR PUSTAKA

Anggraeni dan Kustijono, Pengembangan media animasi fisika pada materi

cahaya dengan aplikasi flash berbasis android. jurnal pendidikan fisika

dan aplikasinya. Vol.3 juni 2013

Ali Muhson, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi

Informasi,” Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia 8, no. 2 (2010).

Alvian Yadi Saputra, “Pengembangan Desain Media Pembelajaran Augmented

Reality untuk Komputer pada Konsep Sistem Ekskresi Manusia” 2017.

Apriyanto dan Ishak Saputra Lasodi, “Pembuatan Game Labirin Menggunakan

Aplikasi Construct 2 Berbasis Online,” Jurnal Elektronik Sistem

Informasi dan Komputer 2, no. 2 (2016).

Arief S. Sadiman, Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatannya (Jakarta: Raja Grafindo, 2012).

Ayu Dian Pamungkas, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Koper Apung

(Koleksi Permainan Aksara Lampung) Berbasis Android,” 2017.

Bambang Sri Anggoro. Pengembangan Modul Matematika Dengan Strategi

Problem Solving untuk Mengukur Tingkat Kemampuan Berpikir Kreatif

Matematis Siswa. Al- jabar : jurnal pendidikan matematika Vol.6, No.2.

diakses 6 Juni 2018.

Erma Susanti dan Muhammad Sholeh, “Rancang Bangun Aplikasi E-Learning,”

Jurnal Teknologi 1, no. 1 (2008).

Firma Rean Kasih, “Pengembangan Film Animasi dalam Pembelajaran Fisika

pada Materi Kesetimbangan Benda Tegar di SMA,” Tadris: Jurnal Keguruan

dan Ilmu Tarbiyah 2, no. 1 (2017).

Farida. “Mengembangkan Kemampuan Pemahaman Konsep Peserta Didik

Melalui Pembelajaran Berbasis VCD,” Al-Jabar : Jurnal Pendidikan

Matematika 6, no. 1 (20 Juni 2015).

Heru Supriyono dkk., “Rancang bangun media pembelajaran dan game edukatif

pengenalan aksara jawa „pandawa,‟” dalam Prosiding The 4th University

Research Colloquium 2016.

Page 112: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

Huzainsyahnoor Aksad, “Rancang Bangun Game Adventure Burung Enggang B

erbasis Android Menggunakan Scirra Construct 2,” PROGRESIF 13, no. 2

(2017).

Jeffry Handhika, “Efektivitas media pembelajaran IM3 ditinjau dari motivasi

belajar,” Jurnal Pendidikan IPA Indonesia 1, no. 2 (2012).

Lambok Simamora, “Pengaruh Persepsi Siswa Tentang Kompetensi

Pedagogik Guru dan Kebiasaan Belajar Siswa terhadap Prestasi

Belajar Matematika.,” Formatif 4, no. 1 (2015).

Merry Agustina, “Pemanfaatan E-Learning sebagai Media Pembelajaran,” dalam

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI), vol. 1, 2013.

Mohammad Yazdi, “E-learning Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis

Teknologi Informasi,” dalam FORISTEK: Forum Teknik Elektro dan

Teknologi Informasi, vol. 2, 2012.

Muhammad Yahdi, “Paradigma Pendidikan Islam,” Inspiratif Pendidikan 5, no. 1

(2016).

Muhson, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi.

Jurnal pendidikan indonesisa.Vol.VIII, No.2 2010.

Mujib, “Mengembangkan Kemampuan Berfikir Kritis Melalui Metode

Pembelajaran Improve,” Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika 7, no. 2

(2016).

Numiek Sulistyo Hanum, “Keefetifan E-Learning sebagai Media Pembelajaran

(Studi Evaluasi Model Pembelajaran E-Learning SMK Telkom Sandhy Putra

Purwokerto),” Jurnal Pendidikan Vokasi 3, no. 1 (2013).

Nurina Kurniasari Rahmawati, “Implementasi Teams Games Tournaments dan

Number Head Together ditinjau dari Kemampuan Penalaran Matematis,”

Al- Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika 8, no. 2 (2017).

Purbo Wicaksono Bagus, “Pengembangan Media Pembelajaran Kendali

Terprogram Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Merakit Sistem Kendali

Mikrokontroller Di SMK Negeri 2 Depok” (UNY, 2015).

Rahina Nugrahani, “Media pembelajaran berbasis visual berbentuk permainan

ular tangga untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar di sekolah dasar,”

Lembaran Ilmu Kependidikan 36, no. 1 (2007).

Retno Dian Anggraeni dan Rudy Kustijono, “Pengembangan media animasi fisika

pada materi cahaya dengan aplikasi flash berbasis android,” Jurnal

Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) 3, no. 1 (2013).

Page 113: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING …repository.radenintan.ac.id/7144/1/SKRIPSI FACHRI.pdf · BERBASIS APLIKASI ANDROID CONSTRUCT 2 SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Tugas-Tugas

Rubhan Masykur, Nofrizal Nofrizal, dan Muhamad Syazali, “Pengembangan

Media Pembelajaran Matematika Dengan Macromedia Flash,” Al-Jabar : Jurnal

Pendidikan Matematika 8, no. 2 (21 Desember 2017).

Septiana Wijayanti dan Joko Sungkono, “Pengembangan Perangkat Pembelajaran

Mengacu Model Creative Problem Solving Berbasis Somatic, Auditory,

Visualization, Intellectually,” Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika 8,

no. 2 (18 Desember 2017).

Siska Andriani, “Evaluasi CSE-UCLA pada Studi Proses Pembelajaran

Matematika,” Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 6, No. 2, 2015, t.t.,

167–75.

Soewandi dan Selamet, Perspektif Pembelajaran di Berbagai Bidang

(Yogyakarta: USD, 2015).

Sugiono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan

R&D (Bandung: Alfabeta, 2011).

Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian (Jakarta: Rineka Cipta, 2006).

Tejo Nurseto, “Membuat Media Pembelajaran yang Menarik,” Jurnal Ekonomi &

Pendidikan 8, no. 1 (2011).

Titin Faridatun Nisa, “Pembelajaran Matematika Dengan Setting Model

Treffinger Untuk Mengembangkan Kreativitas Siswa,” PEDAGOGIA: Jurnal

Pendidikan 1, no. 1 (1 Februari 2011).

Try Sevita Haryanto, Wasis Djoko Dwiyogo, dan Sulistyorini Sulistyorini,

“Pengembangan Pembelajaran Permainan Bolavoli Menggunakan Media

Interaktif Di Smp Negeri 6 Kabupaten Situbondo,” Jurnal Pendidikan

Jasmani 25, no. 1 (2016).

Tugiyo Aminoto, “Penerapan Media E-Learning Berbasis Schoology untuk

Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Materi Usaha dan Energi di

Kelas XI SMA N 10 Kota Jambi,” Sainmatika: Jurnal Sains dan Matematika

Universitas Jambi 8, no. 1 (2014).