PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ...dan petunjuk. 7. Muhaemin, S.Pd Kepala SMP N 5 Satu Atap...

228
i PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA MATA PELAJARAN IPA TERPADU POKOK BAHASAN WUJUD ZAT DAN PERUBAHANNYA KELAS VII SMP N 5 SATU ATAP BUMIJAWA SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Prodi Teknologi Pendidikan oleh Dede Cahyadi 1102409029 JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2014

Transcript of PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ...dan petunjuk. 7. Muhaemin, S.Pd Kepala SMP N 5 Satu Atap...

  • i

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

    BERBASIS FLASH PADA MATA PELAJARAN IPA

    TERPADU POKOK BAHASAN WUJUD ZAT DAN

    PERUBAHANNYA KELAS VII SMP N 5 SATU ATAP

    BUMIJAWA

    SKRIPSI

    Diajukan sebagai salah satu syarat

    untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

    Prodi Teknologi Pendidikan

    oleh

    Dede Cahyadi

    1102409029

    JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

    FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

    UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

    2014

  • ii

    PERSETUJUAN PEMBIMBING

    Skripsi dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash

    Pada Mata Pelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat dan Perubahnnya

    Kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa ” telah disetujui oleh pembimbing untuk

    diajukan ke sidang panitia ujian skripsi Jurusan Kurikulum dan Teknologi

    Pendidikan Universitas Negeri Semarang.

    Hari : Senin

    Tanggal : 3 Februari 2014

    Semarang, 3 Februari 2014

    Pembimbing I Pembimbing II

    Drs. Wardi. M.Pd Drs. Budiyono, M. S

    NIP. 196003181987031002 NIP. 196312091987031002

    Mengetahui,

    Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

    Dra. Nurussa’adah, M. Si

    NIP. 195611091985032 003

  • iii

    PENGESAHAN

    Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan sidang panitia ujian skripsi

    Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang pada tanggal 5 Febuari

    2014.

    Panitia :

    Ketua Sekretaris

    Drs. Hardjono, M.Pd Heri Triluqman BS, S. Pd

    NIP. 195108011979031007 NIP. 19820114 2005011001

    Penguji I

    Dra. Nurussa’adah, M. Si

    NIP. 195611091985032 003

    Penguji II/Pembimbing I Penguji III/Pembimbing II

    Drs. Wardi. M.Pd Drs. Budiyono, M. S

    NIP. 196003181987031002 NIP. 196312091987031002

  • iv

    PERNYATAAN

    Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi ini tidak terdapat

    karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu

    Perguruan Tinggi dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau

    pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara

    tertulis dirujuk dalam skripsi ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

    Semarang, 3 Februari 2014

    Dede Cahyadi

    NIM. 1102409029

  • v

    MOTTO DAN PERSEMBAHAN

    Motto :

    Ketika kita berada dalam bahaya, saat itulah kita belajar mencintai diri kita

    sendiri (Fast & Forious 5)

    Semuanya tak akan berjalan lancar jika apa yang kita jalankan tidak sesuai

    dengan keinginan hati kita (Dede Cahyadi)

    Persembahan :

    Kedua orang tuaku, adikkku, yang selalu memberikan

    kasih sayang sampai saat ini yang juga memberikan

    motivasi dan doa sampai selesai tersusunnya skripsi ini.

    SMP N 5 Satu Atap Bumijawa yang telah memberi ijin

    untuk mengadakan penelitian.

    BPMP Kemdikbud Semarang yang memberi

    pengetahuan mengenai pengembangan media

    pembelajaran

    Teman-teman seperjuangan TP’09 yang selalu memberi

    dukungan dan bantuan

    Almamaterku

    Teman-teman seperjuangan (Abbror, Afria, Ali, Arief,

    Imam, Rizki, Slamet, Ucup) yang selalu mendukung.

  • vi

    KATA PENGANTAR

    Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah

    melimpahkan rahamat, hidayahNya, kesempatan serta kemudahan, sehingga

    penulis dapat bekerja keras serta mampu menyelesaika skripsi yang berjudul

    “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash Pada Mata Pelajaran IPA

    Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat dan Perubahnnya Kelas VII SMP N 5 Satu

    Atap Bumijawa” dengan baik. Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat

    untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Kurikulum dan Teknologi

    Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan UNNES dapat terselesaikan.

    Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bantuan, dorongan dan

    bimbingan dari berbagai pihak, oleh karena itu dengan penuh kerendahan hati

    penulis ucapkan banyak terima kasih kepada yang terhormat :

    1. Prof. Dr. Fathur Rohman, M. Hum. Rektor Universitas Negeri Semarang

    yang telah memberikan kesempatan untuk menyelesaikan studi S1 di

    Universitas Negeri Semarang.

    2. Drs. Hardjono, M.Pd. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah

    memberikan ijin dan rekomendasi untuk melaksanakan penelitian di SD LAB

    SCHOOL UNNES

    3. Dra. Nurrussa’adah, M.Si Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi

    Pendidikan yang telah memberikan kemudahan administrasi dalam

    penyusunan skripsi.

    4. Drs. Wardi M.Pd, Selaku Dosen Wali serta Dosen Pembimbing I yang telah

    memberikan bimbingan, selalu sabar membantu dan mengarahkan serta

  • vii

    memberikan masukan terhadap kesempurnaan skripsi ini.

    5. Drs. Budiono, M.S Dosen Pembimbing II yang telah memberi bimbingan,

    arahan, masukan terhadap kesempurnaan skripsi ini.

    6. Dra. Nurussa’adah, M.Si sebagai dosen Penguji, yang telah menguji skripsi

    ini dengan penuh keikhlasan dan ketulusan dalam memberikan pengarahan

    dan petunjuk.

    7. Muhaemin, S.Pd Kepala SMP N 5 Satu Atap Bumijawa atas ijin dan bantuan

    dalam penelitian skripsi ini.

    8. Agus Triarso, S.Kom, M.Pd Penguji Media, yang memberi bimbingan dan

    arahan dalam pembuatan media.

    9. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang

    telah memberikan bekal kepadapenulis dalam penyusunan skripsi ini.

    10. Arif Sucipto, S.Pd guru mata pelajaran IPA Terpadu SMP N 5 Satu Atap

    Bumijawa atas bantuan selama penelitian Serta Siswa-siswi kelas kelas VII

    SMP N 5 Satu Atap Bumijawa atas partisipasinya dalam penelitian.

    11. Keluarga besar TP’09 tanpa terkecuali atas dukungan dan kebersamaanya.

    12. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu baik secara

    langsung maupun tidak langsung yang telah memberikan dukungan baik

    moril maupun materil demi terselesaikannya skripsi ini.

    Sekecil apapun bantuan yang kalian berikan, semoga Tuhan pemilik

    semesta alam memberikan balasan yang berlipat.

    Semarang, 3 Februari 2014

    Penulis

  • viii

    ABSTRAK

    Cahyadii, Dede (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash

    Pada Mata Pelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat dan

    Perubahannya Kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa. Dosen

    Pembimbing I: Drs. Wardi M.Pd. Dosen Pembimbing II: Drs. Budiono,

    MS

    Kata Kunci: IPA Terpadu, Media Pembelajaran Berbasis Flash, Pengembangan

    Berdasarkan hasil observasi pada guru mata pelajaran IPA Terpadu

    memperoleh hasil sebagai berikut. Dari 43 siswa di kelas VII, 15 diantaranya

    belum memenuhi syarat ketuntasan hasil belajar, siswa susah sekali mencerna

    pelajaran IPA Terpadu, dan keterbatasan kemampuan guru dalam membuat

    media. Mengantisipasi kendala tersebut dibutuhkan sebuah media pembelajaran

    baru yang menarik serta dapat merangsang imajinasi dan kreatifitas siswa, salah

    satunya adalah media pembelajaran berbasis flash.

    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengembangan

    media pembelajaran berbasis flash dan seberapa efektif pengembangan media

    pembelajaran berbasis flash. Metode yang digunakan metode Research and

    Development. Tahapan dalam penelitian ini diawali dengan pengumpulan

    informasi, menganalisis kebutuhan, merancang, membuat media pembelajaran

    berbasis flash, setalah itu diterapkan dan dilakukan tes hasil belajar siswa.

    Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan telah

    memenuhi syarat dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil

    uji efektifitas dengan menggunakan Uji t Satu Sampel diperoleh hasil yang baik,

    hasil perhitungan pada α = 5 % dengan db=41 diperoleh t tabel = 2,680. Didapat t

    hitung = 2,757 ≥ ttabel = 2,680. Karena t hitung ≥ ttabel maka hipotesis (Ho) diterima.

    Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis flash ini efektif

    digunakan dalam pembelajaran.

    Hendaknya guru membekali dirinya dalam memanfaatkan dan

    mengembangkan media pembelajaran agar suasana belajar lebih baik tanpa

    mengurangi esensi dalam menyampaikan materi pelajaran.

  • ix

    DAFTAR ISI

    HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i

    PERSETUJUAN PEMBIMBING ............................................................... ii

    PENGESAHAN ............................................................................................ iii

    PERNYATAAN .............................................................................................iv

    MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................ v

    KATA PENGANTAR ...................................................................................vi

    ABSTRAK ................................................................................................... vii

    DAFTAR ISI ............................................................................................... viii

    DAFTAR TABEL .......................................................................................xvi

    DAFTAR GAMBAR .................................................................................. xvii

    DAFTAR BAGAN .......................................................................................xix

    DAFTAR LAMPIRAN ...............................................................................xxi

    BAB 1 PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang .......................................................................... 1

    1.2 Rumusan masalah ..................................................................... 6

    1.3 Tujuan penelitian ...................................................................... 7

    1.4 Manfaat penelitian .................................................................... 7

    1.5 Pembahasan Istilah .................................................................... 8

    BAB 2 LANDASAN TEORI

    2.1 Definisi Teknologi Pendidikan ............................................... 10

    2.2 Kawasan Teknologi Pendidikan ............................................. 11

    2.3 Hasil Belajar ............................................................................ 14

  • x

    2.4 Konsep Media Pembelajaran .................................................. 15

    2.4.1 Definisi Media Pembelajaran .................................................. 15

    2.4.2 Kedudukan Media Dalam Pembelajaran................................. 16

    2.4.3 Manfaat Media Pembelajaran ................................................. 17

    2.4.4 Klasifikasi Media Pembelajaran ............................................. 19

    2.4.4.1 Media Visual ........................................................................... 20

    2.4.4.2 Media Audio ............................................................................ 22

    2.4.4.3 Media Audio-Visual ................................................................ 22

    2.4.5 Langkah-Langkah Pengembangan Media Pembelajaran ........ 24

    2.5 Hubungan Media Pembelajaran Dalam Teknolgi Pendidikan 25

    2.6 Program Animasi Flash .......................................................... 26

    2.7 Hakekat IPA Terpadu ............................................................. 28

    2.7.1 Tujuan Pembelajaran IPA Terpadu ......................................... 30

    2.7.2 Ruang Lingkup Pembelajaran IPA Terpadu ........................... 31

    2.7.3 Sistematika Pembelajaran IPA Terpadu ................................. 32

    2.7.4 Ruang Lingkup Materi atau Bahan Kajian di SMP ................ 32

    2.8 Perangkat Lunak Pendukung Pengembangan ......................... 33

    2.8.1 Adobe Flash CS6 .................................................................... 33

    2.8.2 Audacity .................................................................................. 35

    2.8.3 Cool Edit Pro .......................................................................... 36

    2.9 Kerangka Berfikir ................................................................... 37

    2.10 Hipotesis ................................................................................. 38

    BAB 3 METODE PENELITIAN

  • xi

    3.1 Jenis Penelitian ........................................................................ 39

    3.2 Prosedur Penelitian ................................................................. 41

    3.2.1 Penelitian dan Pengumpulan Informasi SMP N Satu Atap

    Bumijawa.. .............................................................................. 41

    3.2.2 Menganalisis Kebutuhan dan Karakteristik Siswa.................. 41

    3.2.3 Merumuskan Tujuan Instruksional dengan Operasional dan

    Khas………….……………………………………………...42

    3.2.4 Merumuskan Butir-Butir Materi Secara Terperinci yang

    Mendukung Tercapainya Tujuan ............................................ 45

    3.2.5 Mengembangkan Alat Ukur Keberhasilan .............................. 45

    3.2.6 Menulis Naskah Media ........................................................... 46

    3.2.7 Produksi .................................................................................. 47

    3.2.8 Validasi Ahli ........................................................................... 47

    3.2.9 Revisi ...................................................................................... 48

    3.2.10 Mengadakan Tes atau Uji Coba Produk ................................. 48

    3.3 Populasi dan Sampel Sumber Data ......................................... 49

    3.3.1 Populasi ................................................................................... 49

    3.3.2 Sampel ..................................................................................... 49

    3.3.3 Teknik Sampel ........................................................................ 49

    3.3.4 Instrumen Penelitian ............................................................... 49

    3.4 Variabel Penelitian .................................................................. 50

    3.4.1 Variabel Terikat ...................................................................... 50

    3.4.2 Variabel Bebas ........................................................................ 50

  • xii

    3.5 Metode Pengumpulan Data ..................................................... 50

    3.5.1 Dokumentasi ........................................................................... 50

    3.5.2 Observasi ................................................................................. 50

    3.5.3 Angket ..................................................................................... 50

    3.5.4 Tes ........................................................................................... 51

    3.6 Metode Analisis Data .............................................................. 51

    3.6.1 Analisis Uji Coba Perangkat Tes ............................................ 51

    3.6.1.1 Deskriptif Presentase .............................................................. 51

    3.6.1.2 Reliabilitas Instrumen ............................................................. 53

    3.6.1.3 Validitas Instrumen ................................................................. 54

    3.6.1.4 Uji Validitas Soal .................................................................... 54

    3.6.1.5 Uji Reliabilitas Soal ................................................................ 55

    3.6.1.6 Uji Tingkat Kesukaran Soal .................................................... 56

    3.6.1.7 Daya Pembeda Soal ................................................................ 56

    3.6.2 Analisis Data Awal ................................................................. 57

    3.6.2.1 Uji Normalitas Data Awal ...................................................... 57

    3.6.2.2 Uji Homogenitas Data Awal ................................................... 59

    3.6.3 Analisis Data Akhir ................................................................. 60

    3.6.3.1 Uji Normalitas Data Akhir ...................................................... 60

    3.6.3.2 Uji Homogenitas Data Akhir .................................................. 60

    3.6.3.3 Uji t-Satu Pihak ....................................................................... 60

    3.6.3.4 Uji Kesamaan Rata-rata ......................................................... 61

    BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

  • xiii

    4.1 Hasil Analisis Data Penelitian ................................................ 63

    4.1.1 Deskripsi SMP N 5 Satu Atap Bumijawa .............................. 63

    4.1.1.1 Letak Geografis, Iklim, Cuaca, dan Kehidupan Sosial

    Masyarakat di SMP N 5 Satu Atap Bumijawa ....................... 63

    4.1.1.2 Filosofis Berdirinya SMP N 5 Satu Atap Bumijawa ............... 64

    4.1.1.3 Jumlah Guru dan Murid SMP N 5 Satu Atap Bumijawa ........ 64

    4.1.1.4 Kendala di SMP N 5 satu Atap Bumijawa ............................. 65

    4.1.1.5 Keterkaitan Antara SMP N 5 satu Atap Bumijawa dengan

    Proses Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Flash ...... 68

    4.1.2 Deskripsi Proses Pembuatan GBPM (Garis Besar

    Pengembangan Media Flash).................................................. 69

    4.1.2.2 Analisis Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis

    Flash ...................................................................................... 69

    4.1.2.1.1 Mata Pelajaran IPA Terpadu ................................................ 69

    4.1.2.1.2 Analisis Pengguna ................................................................. 70

    4.1.2.1.3 Materi ..................................................................................... 70

    4.1.2.1.4 Media ..................................................................................... 71

    4.1.2.1.5 Sarana Prasarana Pembelajaran .......................................... 71

    4.1.2.1.6 Program Media Pembelajaran Berbasis Flash ..................... 72

    4.1.2.2 Desain (Perancangan)Media Pembelajaran Berbasis Flash . 73

    4.1.2.2.1 Desain Peta Materi ................................................................. 73

    4.1.2.2.2 Desain GBIM (Garis Besar Isi Media) ................................... 73

    4.1.2.2.3 Penyusunan Naskah ................................................................ 74

  • xiv

    4.1.2.2.4 Desain Tampilan ..................................................................... 74

    4.1.2.2.5 Desain Implementasi ............................................................... 74

    4.1.3 Deskripsi Proses Produksi Media Berbasis Flash................... 75

    4.1.3.1 Pra Produksi ........................................................................... 75

    4.1.3.2 Produksi .................................................................................. 75

    4.1.3.3 Pasca Produksi ....................................................................... 84

    4.1.3.4 Validasi Media ........................................................................ 85

    4.1.3.4 Hasil Keefektifan Uji Coba Media Pembelajaran Berbasis Flash .... 85

    4.1.4 Implementation ( Penerapam) ................................................. 88

    4.1.4.1 Uji Coba Produk ..................................................................... 88

    4.1.4.2 Penerapan dalam Pembelajaran ............................................ 88

    4.1.5 Evaluation (Penilaian) ........................................................... 89

    4.1.6 Hasil Uji Coba Instrumen Penelitian ...................................... 90

    4.1.6.1 Uji Validitas dan Reabilitas Butir Soal .................................. 90

    4.1.6.2 Uji Taraf Kesukaran ............................................................... 91

    4.1.6.3 Uji Daya Pembeda Soal .......................................................... 92

    4.1.7 Hasil Pretest ............................................................................ 92

    4.1.7.1 Uji Normalitas Data Pretest ................................................... 92

    4.1.7.2 Uji Homogenitas Data Pretest ................................................ 93

    4.1.8 Hasil Posttest .......................................................................... 94

    4.1.8.1 Uji Normalitas Data Posttest .................................................. 94

    4.1.8.2 Uji Homogenitas Data Posttest .............................................. 95

    4.1.8.3 Uji t-Satu Pihak ....................................................................... 96

  • xv

    4.2 Pembahasan ............................................................................. 97

    4.2.1 Proses Penyusunan GBPM ..................................................... 97

    4.2.2 Proses Produksi Media ............................................................ 97

    4.2.3 Hasil Pengembangan Program Media Pembelajaran Berbasis

    Flash ....................................................................................... 98

    4.2.4 Hasil Uji Kelayakan Program Media Pembelajaran Berbasis

    Flash Menurut Ahli Materi dan Ahli Media ......................... 105

    4.2.5 Hasil Penilaian Media Pembelajaran Berbasis Flash Menurut

    Siswa ..................................................................................... 106

    4.2.6 Uji Keefektifan Program Media Pembelajaran Berbasis Flash

    Berdasarkan Hasil Postest ..................................................... 107

    4.2.7 Keefektifan Media Pembelajaran Berbasis Flash Berdasarkan

    Pengamatan ........................................................................... 108

    BAB 5 PENUTUP

    5.1 Simpulan ............................................................................... 110

    5.2 Saran .................................................................................... 112

    DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 113

    LAMPIRAN ................................................................................................ 116

  • xvi

    DAFTAR TABEL

    Tabel 3.1 Kata Operasional .......................................................................... 43

    Tabel 3.2 Alat Pengukur Keberhasilan ......................................................... 46

    Tabel 3.3 Garis Besar Program Media .......................................................... 47

    Tabel 3.4 Tabel Populasi kelas VII ............................................................... 49

    Tabel 3.5 Range Presentase dan Kriteria Kualitatif Program ....................... 52

    Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi ............................................................ 85

    Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Media ............................................................ 86

    Tabel 4.3 Hasil Kelayakan Oleh Siswa ......................................................... 87

    Tabel 4.4 Hasil Uji Coba Validitas Butir Soal .............................................. 91

    Tabel 4.5 Hasil Uji Coba Reliabilitas Soal ................................................... 91

    Tabel 4.6 Hasil Uji Coba Tingkat Kesukaran Butir Soal ............................. 92

    Tabel 4.7 Hasil Uji Coba Daya Pembeda Butir Soal ................................... 92

    Tabel 4.8 Hasil Uji Normalitas Data Pretest ................................................. 93

    Tabel 4.9 Hasil Uji Homogenitas Data Pretest ............................................. 93

    Tabel 4.10 Hasil Uji Normalitas Data Posttest ............................................... 95

    Tabel 4.11 Hasil Uji Homogenitas Data Posttest ............................................ 95

    Tabel 4.12 Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-rata Data Posttest ......................... 96

  • xvii

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 2.1 Tampilan Interface Adobe Flash Profesional CS6 ..................... 33

    Gambar 2.2 Tampilan Interface Audacity ....................................................... 36

    Gambar 2.3 Tampilan Interface Cool Edit Pro............................................... 37

    Gambar 4.1 Tampilan Adobe Flash Profesional CS6 ..................................... 72

    Gambar 4.2 Tampilan Frame Background dan judul ..................................... 76

    Gambar 4.3 Tampilan Script Stop ................................................................... 77

    Gambar 4.4 Tampilan Frame Tujuan ............................................................. 78

    Gambar 4.5 Tampilan Action Script Stop ....................................................... 78

    Gambar 4.6 Tampilan Frame Materi .............................................................. 79

    Gambar 4.7 Tampilan Folder Soal .................................................................. 80

    Gambar 4.8 Tampilan Folder Kunci Jawaban ................................................ 80

    Gambar 4.9 Tampilan Penskoran .................................................................... 82

    Gambar 4.10 Tampilan Nilai Skor .................................................................. 82

    Gambar 4.11 Tampilan Referensi ................................................................... 84

    Gambar 4.12 Tampilan Tombol Keluar .......................................................... 84

    Gambar 4.13 Halaman Pembuka Flash .......................................................... 99

    Gambar 4.14 Menu Utama Media Flash ........................................................ 99

    Gambar 4.15 SK dan KD .............................................................................. 100

    Gambar 4.16 Menu Materi ............................................................................ 100

    Gambar 4.17 Materi Pengertian Zat .............................................................. 101

    Gambar 4.18 Materi Sifat Zat ....................................................................... 101

    Gambar 4.19 Materi Perubahan Wujud ........................................................ 102

  • xviii

    Gambar 4.20 Materi Adhesi - Kohesi ........................................................... 102

    Gambar 4.21 Materi Meniskus Cekung - Cembung ..................................... 102

    Gambar 4.22 Materi Gejala Kapilaritas ........................................................ 103

    Gambar 4.23 Materi Tegangan Permukaan .................................................. 103

    Gambar 4.24 Soal Evaluasi ........................................................................... 104

    Gambar 4.25 Referensi ................................................................................. 104

  • xix

    DAFTAR BAGAN

    Bagan 2.1 Kawasan Teknologi Pendidikan 1994 ........................................... 12

    Bagan 2.2 Kedudukan Media Dalam Sistem Pembelajaran ........................... 16

    Bagan 2.3 Kerucut Pengalaman E. Dale ........................................................ 23

    Bagan 2.4 Hubungan Media Pembelajaran dalam Teknologi Pendidikan ...... 26

    Bagan 2.5 Kerangka Berfikir ........................................................................... 37

    Bagan 3.1 Tahap Pengembangan Kombinasi Model Borg & Gall dan

    Model ADDIE ................................................................................ 40

  • xx

    DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran 1 Kisi-Kisi Angket Untuk Ahli Materi ......................................... 117

    Lampiran 2 Angket Untuk Ahli Materi......................................................... 118

    Lampiran 3 Kisi-Kisi Angket Untuk Ahli Media ......................................... 121

    Lampiran 4 Angket Untuk Ahli Media ......................................................... 122

    Lampiran 5 Kisi-Kisi Angket Untuk Siswa .................................................. 125

    Lampiran 6 Angket Untuk Siswa .................................................................. 126

    Lampiran 7 Uji Kelayakan Produk oleh Ahli Media .................................... 129

    Lampiran 8 Uji Kelayakan Produk oleh Ahli Materi .................................... 130

    Lampiran 9 Uji Kelayakan Produk oleh Siswa ............................................. 131

    Lampiran 10 Daftar Siswa ........................................................................... 132

    Lampiran 11 Soal Uji Coba .......................................................................... 133

    Lampiran 12 Kunci Jawaban Soal Uji Coba ................................................. 139

    Lampiran 13 Hasil Uji Validitas Butir Soal .................................................. 140

    Lampiran 14 Daftar Nama Siswa Kelompok Kontrol dan Eksperimen ....... 141

    Lampiran 15 Uji Normalitas Kelas Kontrol Data Pretest ............................. 142

    Lampiran 16 Uji Normalitas Kelas Eksperimen Data Pretest ...................... 143

    Lampiran 17 Uji Homogenitas Data Prteset ................................................. 144

    Lampiran 18 Tabel Nilai-nilar r Product Moment ........................................ 145

    Lampiran 19 Nilai Persentil Untuk Distribusi F ........................................... 146

    Lampiran 20 Luas di bawah kelengkungan normal standar dari 0 ke z ........ 149

    Lampiran 21 Nilai Persentil untuk distribusi t .............................................. 150

  • xxi

    Lampiran 22 Daftar Nilai Kritis L untuk Uji Lilliefors ................................ 151

    Lampiran 23 Soal Posstest ............................................................................ 152

    Lampiran 24 Kunci Jawaban Soal Posttest ................................................... 156

    Lampiran 25 Uji Normalitas Kelas Kontrol Data Posttest ........................... 157

    Lampiran 26 Uji Normalitas Kelas Eksperimen Datan Posttest ................... 158

    Lampiran 27 Uji Homogenitas Data Posttest ............................................... 159

    Lampiran 28 Uji t Satu Pihak ........................................................................ 160

    Lampiran 29 GBIM ....................................................................................... 161

    Lampiran 30 Flowchart Program Media Berbasis Flash .............................. 168

    Lampiran 31 Naskah Media Pembelajaran Berbasis Flash .......................... 169

    Lampiran 32 Surat Ijin Penelitian ................................................................. 201

    Lampiran 33Surat Permohonan Bantuan Bimbingan Pengembangan Media

    Pembelajaran .............................................................................. 202

    Lampiran 34 Surat Selesai Melakukan Penelitian ........................................ 203

    Lampiran 35 Dokumentasi ............................................................................ 204

  • 1

    BAB 1

    PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang

    Pendidikan adalah usaha sadar yang bertujuan untuk mengembangkan

    kualitas manusia, sebagai suatu kegiatan yang sadar akan tujuan. maka dalam

    pelaksanaannya berada dalam suatu proses yang berkesinambungan dalam setiap

    jenis dan jenjang pendidikan semuanya berkaitan dalam suatu system pendidikan

    yang integral atau terpadu (Djamarah, 2005). Pendidikan adalah usaha sadar dan

    terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar

    peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki

    kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri. kepribadian. kecerdasan, akhlak

    mulia, serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara

    (Undang-undang sistem pendidikan no. 20 tahun 2003).

    Pendidikan adalah usaha sadar yang bertujuan untuk mengembangkan

    kualitas manusia, sebagai suatu kegiatan yang sadar akan tujuan. maka dalam

    pelaksanaannya berada dalam suatu proses yang berkesinambungan dalam setiap

    jenis dan jenjang pendidikan semuanya berkaitan dalam suatu system pendidikan

    yang integral atau terpadu (Djamarah, 2005).

    Dengan menciptakan kegiatan belajar mengajar yang menyenangkan dan

    inovatif, pengajar dapat meningkatkan potensi serta aktivitas belajar peserta didik.

    Hal ini merupakan tugas yang sangat penting bagi seorang pengajar sebagai motor

    penggerak berjalannya proses pembelajaran. Dalam pembelajaran tugas utama

    1

  • 2

    seorang pengajar adalah mengajar, mendidik serta melatih peserta didik dalam

    mencapai kecerdasan kognitif, afektif serta psikomotorik yang optimal sesuai

    dengan kompetensi yang telah ditentukan.

    Agar dapat melaksanakan tugasnya dengan baik, seorang pengajar harus

    mempunyai keterampilan dan kemampuan dalam menguasai materi pelajaran,

    menyampaikan pelajaran serta melakukan evaluasi terhadap proses pembelajaran

    yang telah dilakukan dengan baik.

    Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu

    proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui media tertentu ke penerima

    pesan. Pesan, sumber pesan, media, dan penerima pesan adalah komponen-

    komponen proses komunikasi. Dalam kegiatan pembelajaran pesan yang akan

    dikomunikasikan adalah isi ajaran atau materi yang ditetapkan berdasarkan

    kurikulum yang berlaku. Berbagai macam sumber pesan diantaranya pengajar,

    peserta didik, orang lain, penulis buku, produser media dan sebagainya.

    Media pembelajaran atau media pendidikan merupakan saluran pesan

    tersebut sedangkan penerima pesannya adalah peserta didik bahkan pengajar itu

    sendiri. Sebuah pesan dituangkan oleh pengajar atau sumber lain ke dalam

    simbol-simbol komunikasi baik simbol verbal (kata-kata lisan ataupun tertulis)

    maupun simbol non-verbal atau visual. Proses penuangan pesan ke dalam simbol-

    simbol komunikasi itu disebut encoding. Dalam proses penyampaian pesan

    tersebut, pengajar sebagai fasilitator dapat menggunakan media pembelajaran.

    Salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu

    mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang di

  • 3

    tata dan di ciptakan oleh guru (Azhar Arsyad, 2011). Maka dari itu, pemilihan

    media dalam proses belajar mengajar memiliki banyak jenisnya tinggal

    menyesuaikan antara tujuan pembelajaran dengan karakteristik media tersebut.

    Beragam jenis media yang ada tersebut mengalami perkembangan yang pesat

    terutama dari segi penyajian yang semakin hari semakin inovatif. Dewasa ini

    pengembangan media pembelajaran disesusaikan dengan kondisi pengajar dan

    peserta belajar, terutama respon dan kebutuhan peserta belajar. Peran media tidak

    hanya sebagai alat bantu menyampaikan pesan pengajar kepada siswa saja akan

    tetapi media pembelajaran diharapkan mampu menarik minat peserta belajar

    untuk mau memahami lebih jauh tentang isi materi yang disampaikan oleh guru

    atau pengajar.

    Perkembangan media pembelajaran di sekolah-sekolah tersebut

    dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya sumber daya pengajar, fasilitas di

    sekolah, lingkungan tempat atau lokasi sekolah, dan lain-lain. Namun lokasi

    berdirinya sebuah sekolah sangat mempengaruhi kualitas media pembelajarannya.

    Di daerah perkotaan dapat dipastikan bahwa sebuah sekolah dapat memiliki

    fasilitisas lebih unggul dibandingkan dengan sekolah yang berada dipinggir kota

    atau pedesaan. Pada kenyataannya di area perkotaan berbagai fasilitas yang

    mendukung dalam pembuatan media pembelajaran mudah didapatkan.

    SMP Negeri 5 Satu Atap Bumijawa merupakan Sekolah Menengah

    Pertama Satu Atap yang berada di jalan dukuh Sawangan KM. 12, Kecamatan

    Bumijawa, Kabupaten Tegal dan berbatasan langsung dengan Kabupaten Brebes.

    Kondisi geografis dari SMP N 5 Satu Atap Bumijawa tepat di bawah Gunung

  • 4

    Slamet dengan akses jalan dari kecamatan Bumijawa yang menanjak, berkelok

    dan banyak jurang di tepi jalannya. Jika menuju ke SMP Satu Atap dengan

    menggunakan kendaraan sepeda motor dibutuhkan waktu hampir 1 jam dengan

    kondisi 60% jalan beraspal dan sisanya berbatu. Cuaca udara disana cukup dingin

    dan curah hujannya tinggi.

    Dari hasil wawancara dengan kepala sekolah dan guru di SMP Negeri 5

    Satu Atap Bumijawa, butuh perjuangan ekstra setiap berangkat dan pulang dari

    SMP N 5 Satu Atap Bumijawa. Banyak kendala yang di alami oleh tenaga

    pendidik, kondisi jalan yang berat untuk dilewati, jatuh dari motor, dan motor

    mogok ditengah jalan. Ada beberapa guru yang berasal dari kota yang jaraknya

    kurang lebih 40 KM, jam setengah 6 pagi harus sudah berangkat dari rumahnya

    agar sampai sekolah tidak terlambat. Sering ada guru yang tidak masuk mengajar

    karena sakit yang disebabkan oleh cuaca dingin di daerah tersebut. Dan salah satu

    kendala yang lebih berat yaitu siswa kurang antusisas dalam mengikuti pelajaran

    dan hasil belajar dari siswa masih banyak yang belum memenuhi syarat

    ketuntasan.

    Berdasarkan hasil observasi di SMP N 5 Satu Atap Bumijawa diperoleh

    hasil sebagai berikut. Dari 43 siswa di kelas VII, 15 diantaranya belum tuntas

    hasil belajarnya, siswa susah sekali mencerna pelajaran IPA Terpadu, keaktifan

    siswa didalam kelas untuk mata pelajaran IPA Terpadu juga sangat kurang.

    Seringnya pembelajaran hanya menggunakan metode konvensional. Padahal ada

    fasilitas belajar yang menggunakan media lain yang menarik untuk pembelajaran

  • 5

    yang lebih interaktif. Padahal banyak cara untuk membuat media pembelajaran,

    tetapi dari keterbatasan kemampuan guru dalam pembuatan media.

    Berkaitan dengan hal tersebut, untuk meningkatkan proses pembelajaran

    yang diharapkan untuk memperbaiki hasil belajar maka diperlukan sebuah media

    yang menarik untuk menumbuhkan semangat, minat, serta mengaktifkan siswa

    dalam proses kegiatan belajar mengajar di kelas. Salah satu alternatif mengatasi

    masalah yang cocok untuk mata pelajaran IPA Terpadu yaitu dengan

    menggunakan media pembelajaran berbasis flash. Dengan menggunakan software

    flash kita dapat membangun dan membuat berbagai macam hal yang berhubungan

    dengan komputer gratis, seperti presentasi, multimedia, CD interaktif, animasi

    (animasi pada halaman web, film berbasis, iklan, dan sebagainya), slide show

    foto, dan masih banyak lainnya. Kelebihan dari flash adalah gambar ataupun

    animasi yang dihasilkan dari perangkat lunak ini adalah berupa vektor, sehingga

    gambar yang dihasilkan sangat halus bahkan saat diperbesar (zoom) sekalipun.

    Maka dari itu, peneliti akan mengangkat permasalahan itu dalam bentuk

    skripsi yang berjudul "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

    BERBASIS FLASH PADA MATA PELAJARAN IPA TERPADU POKOK

    BAHASAN WUJUD ZAT DAN PERUBAHANNYA KELAS VII SMP N 5

    SATU ATAP BUMIJAWA".

  • 6

    1.2 Rumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan yang dapat

    dirumuskan dalam penelitian ini adalah :

    1.2.1 Bagaimana pengembangan GBBPM (Garis Besar Pembuatan Media)

    dalam pengembangan media pembelajaran berbasis flash dalam

    pembelajaran IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan perubahannya di

    kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa?

    1.2.2 Bagaimanakah memproduksi program flash dalam pembelajaran IPA

    terpadu pokok bahasan wujud zat dan perubahannya di kelas VII SMP N 5

    Satu Atap Bumijawa?

    1.2.3 Bagaimanakah keefektifan program program flash dalam pembelajaran

    IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan perubahannya di kelas VII SMP

    N 5 Satu Atap Bumijawa?

    1.3 Tujuan Penelitian

    Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk

    menganalisis dan mendeskripsikan:

    1.3.1 Pengembangan GBBPM (Garis Besar Pembuatan Media) dalam

    pengembangan media pembelajaran berbasis flash dalam pembelajaran

    IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan perubahannya di kelas VII SMP

    N 5 Satu Atap Bumijawa.

  • 7

    1.3.2 Langkah-langkah memproduksi program media pembelajaran berbasis

    flash dalam pembelajaran IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan

    perubahannya di kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa.

    1.3.3 Keefektifan program flash dalam pembelajaran IPA terpadu pokok

    bahasan wujud zat dan perubahannya di kelas VII SMP N 5 Satu Atap

    Bumijawa.

    1.4 Manfaat Penelitian

    Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

    1.4.1 Manfaat Teoritis

    Manfaat teoritis yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat menambah

    wacana baru tentang pengembangan media pembelajaran yang bermanfaat dalam

    proses pembelajaran di SMP Negeri 5 Satu Atap Bumijawa.

    1.4.2 Manfaat Praktis

    a. Bagi Peneliti

    Untuk menambah pengetahuan dan sarana dalam menerapkan pengetahuan

    yang diperoleh dibangku kuliah terhadap masalah-masalah yang dihadapi didunia

    secara nyata.

    b. Bagi Sekolah

    Diharapkan dengan adanya hasil penelitian ini dapat menjadi masukan bagi

    pihak sekolah dan upaya sosialisai penggunaan media pembelajaran menggunakan

    program flash dalam pembelajaran IPA terpadu pokok bahasan wujud zat dan

    perubahannya di kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa.

  • 8

    c. Bagi Jurusan

    Diharapkan dengan adanya hasil penelitian ini dapat menjadi masukan bagi

    pihak jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan dalam upaya meningkatkan

    kemampuan dan kompetensi mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan.

    1.5 Pembahasan Istilah

    Untuk mempertegas ruang lingkup permasalahan serta agar penelitian menjadi

    lebih terarah maka istilah - istilah dalam judul penelitian ini diberi batasan, yaitu:

    1.5.1 Pengembangan

    Menurut kamus besar bahasa indonesia pengembangan adalah proses, cara,

    perbuatan mengembangkan, pembangunan secara bertahap dan teratur, dan yang

    menjurus ke sasaran yang dikehendaki (Kamus Bahasa Indonesia 2008: 679). Dari

    pengertian diatas bahwa pengembangan adalah suatu perilaku untuk menjadikan

    sesuatu ke arah ang lebih baik. Dalam penelitian dimaksudkan dengan

    pengembangan media pembelajaran berbasis flash yang digunakan sebagai

    alternatif model pembelajaran.

    1.5.2 Media Pembelajaran

    Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik cetak maupun audiovisual serta

    peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan

    dibaca. Apapun batasan yang diberikan, ada persamaan di antara batasan tersebut

    yaitu media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan

    dari pengirim ke penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,

    perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.

  • 9

    Media pembelajaran itu sendiri adalah segala sesuatu yang dapat digunakan

    untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang

    perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk

    mencapai tujuan pembelajaran.

    1.5.3 Flash

    Flash adalah program yang dapat membuat suatu animasi (animation) gambar

    yang bisa bergerak.

    1.5.4 Pembelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat dan

    Perubahannya

    Sebagai mata pelajaran yang dijadikan materi pelajaran dalam pembuatan

    media pembelajaran berbasis flash.

    1.5.5 SMP N Satu Atap

    Sekolah Menengah Pertama yang penyelenggaraan dan pengelolaanya

    digabung dengan SD. Pengembangan SMP N Satu Atap berada di daerah-daerah

    yang terisolir, terpencil dan terpencar. (Pedoman Pelaksanaan SD-SMP Satap

    2006)

    1.5.6 SMP N 5 Satu Atap Bumijawa

    Sebagai tempat dilaksanakannya penelitian yang berada di Jalan Dukuh

    Sawangan KM 12 Desa Sigedong Kecamatan Bumijawa Kabupaten Tegal .

  • 10

    BAB 2

    LANDASAN TEORI

    2.1 Definisi Teknologi Pendidikan

    Secara historis, bidang ini disebut baik sebagai “Teknologi Pendidikan”

    maupun “Tekonologi Pembelajaran. Mereka yang setuju dengan istilah Teknologi

    Pembelajaran memiliki dua pendapat. Pertama, karena kata Pembelajaran lebih

    sesuai dengan teknologi. Kedua, karena kata pendidikan lebih sesuai untuk hal-hal

    yang berhubungan dengan sekolah atau lingkungan pendidikan. Banyak yang

    beranggapan bahwa istilah “Pembelajaran” tidak hanya mencakup pengertian

    pendidikan mulai TK hingga SLTA (K-12), melainkan juga mencakup situasi

    pelatihan (training). Menurut Knirk dan Gustafson (1986) kata “Pembelajaran”

    khususnya berkenaan dengan permasalahan belajar dan mengajar, sedangkan

    “Pendidikan” terlalu luas karena mencakup segala aspek pendidikan. Sebaliknya

    mereka yang setuju dengan istilah“Teknologi Pendidikan” berdalih bahwa karena

    pembelajaran (instruction) dianggap oleh banyak orang sebagai bagian dari

    pendidikan, maka sebaiknya dipakai istilah yang memberikan cakupan yang lebih

    luas (AECT, 1997; Saettler, 1990). Mereka ini beranggapan bahwa kata

    “Pendidikan” merujuk apda aneka ragam lingkungan belajar, termasuk belajar

    dirumah, di sekolah, di tempat kerja. Sedangkan kata “Pembelajaran” hanya

    merujuk pada hal-hal yang berkaitan dengan lingkungan sekolah saja

    (Barbara,1994:3).

    10

  • 11

    Definisi teknologi pendidikan selalu mengalami perkembangan dari tahun

    ke tahun. Berdasarkan definisi AECT (the Association for Educational

    Communication and Technology) 1994, Teknologi Pembelajaran adalah ; Teori

    dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan

    penilaian proses dan sumber untuk belajar. Komponen definisinya adalah : teori

    dan praktek ; desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan penilaian;

    proses dan sumber; untuk keperluan belajar.

    2.2 Kawasan Teknologi Pendidikan

    Menurut Barbara (1994: 28) Kawasan Teknologi Pendidikan dapat

    digambarkan sebagai berikut :

    Kawasan Teknologi Pendidikan

  • 12

    Bagan 2.1. Kawasan Teknologi Pendidikan

    1. Kawasan Desain

    Yang dimaksud dengan desain disini adalah proses untuk menentukan

    kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Kawasan

    desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu :

    (1) Desain Sistem Pembelajaran; (2) Desain Pesan; (3) Strategi Pembelajaran; (4)

    Karakteristik Pembelajar.

    2. Kawasan Pengembangan

    Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam

    bentuk fisik. Kawasan pengembangan berakar pada produksi media. Kawasan

    pengembangan mencakup banyak variasi teknologi yang digunakan dalam

    TEORI

    PRAKTEK

    PEMANFAATAN

    1. Pemanfaatan Media 2. Difusi Inovasi 3. Implementasi dan

    Institutionalisasi 4. Kebijakan dan Regulasi

    PENGEMBANGAN

    1. Teknologi Cetak 2. Teknologi Audiovisual 3. Teknologi Berbasis

    komputer 4. Teknologi Terpadu

    1. Analisis Masalah 2. Pengukuran Acuan

    Patokan 3. Evaluasi Formatif 4. Evaluasi Sumatif

    PENILAIAN

    1. Desain Strategi Pembelajaran

    2. Desain Pesan 3. Strategi Pembelajaran 4. Karakteristik

    pembelajaran

    DESAIN

    1. Manajemen Proyek 2. Manajemen Sumber 3. Manajemen Sistem

    Penyampaian 4. Manajemen

    Informasi

    PENGELOLAAN

  • 13

    pembelajaran. Kawasan pengembangan di dalamnya meliputi: (1) teknologi cetak;

    (2) teknologi audio-visual; (3) teknologi berbasis komputer; dan (4) teknologi

    terpadu.

    3. Kawasan Pemanfaatan

    Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk

    belajar. Sebagai subyek dan objek yang terlibat dalam pemanfaatan memiliki

    tanggung jawab untuk menyelaraskan antara pendidik dengan aktifitas yang

    spesifik, interaksi antara bahan, pendidik dan aktifitas pemebelajaran,

    memberikan penilaian serta penilaian atas hasil yang dicapai selama belajar.

    Pemanfaatan media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar.

    Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan

    spesifikasi desain pembelajaran. Prinsip-prinsip pemanfaatan dikaitkan dengan

    karakterisistik pelajar, bahan pembelajaran, serta pola dan model pembelajaran

    (Barbara, 1994).

    Pada dasarnya pemanfaatan teknologi sangat bergantung pada proses

    difusi, serta pada upaya membangkitkan kesadaran, keinginan mencoba dan

    mengadopsi inovasi. Menurut Rogers, terdapat empat elemen utama yang

    beroperasi dalam proses difusi, yaitu : (1) bentuk atau karakter inovasi itu sendiri,

    (2) saluran komunikasi yang ada, (3) waktu, dan (4) sistem sosial yang berlaku.

    Adapun Langkah-langkah difusi menurut Rogers adalah : (1) pengetahuan; (2)

    persuasi atau bujukan; (3) keputusan; (4) implementasi; (5) dan konfirmasi.

    4. Kawasan Pengelolaan

  • 14

    Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui :

    perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Secara singkat

    ada empat kategori dalam kawasan pengelolaan, yaitu: pengelolaan proyek,

    pengelolaan sumber, pengelolaan sistem penyampaian, serta pengelolaan

    informasi.

    5. Kawasan Penilaian

    Penilaian merupakan proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran

    dan belajar, mencakup : (1) analisis masalah; (2) pengukuran acuan patokan; (3)

    penilaian formatif; dan (4) penilaian sumatif. Dalam kawasan penilaian dibedakan

    pengertian antara penilaian program, proyek , produk. Penilaian program-evaluasi

    yang menaksir kegiatan pendidikan yang memberikan pelayanan secara

    berkesinambungan dan sering terlibat dalam penyusunan kurikulum.

    2.3 Hasil Belajar

    Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah

    menerima pengalaman belajarnya (Sudjana, 2012 : 22). Sedangkan menurut

    Horwart Kingsley dalam bukunya Sudjana membagi tiga macam hasil belajar

    mengajar: (1). Keterampilan dan kebiasaan, (2). Pengetahuan dan pengarahan, (3).

    Sikap dan cita-cita (Sudjana, 2012 : 22).

    Berdasarkan teori Taksonomi Bloom hasil belajar dalam rangka studi

    dicapai melalui tiga kategori ranah antara lain kognitif, afektif, psikomotor.

    Perinciannya adalah sebagai berikut:

    a. Ranah Kognitif

  • 15

    Berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari 6 aspek yaitu

    pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis dan penilaian.

    b. Ranah Afektif

    Berkenaan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif meliputi lima jenjang

    kemampuan yaitu menerima, menjawab atau reaksi, menilai, organisasi dan

    karakterisasi dengan suatu nilai atau kompleks nilai.

    c. Ranah Psikomotor

    Meliputi keterampilan motorik, manipulasi benda-benda, koordinasi

    neuromuscular (menghubungkan, mengamati).

    Tipe hasil belajar kognitif lebih dominan daripada afektif dan psikomotor

    karena lebih menonjol, namun hasil belajar psikomotor dan afektif juga harus

    menjadi bagian dari hasil penilaian dalam proses pembelajaran di sekolah

    (Sudjana, 2012 : 22).

    2.4 Konsep Media Pembelajaran

    2.4.1 Definisi Media Pembelajaran

    Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari

    medium yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar.

    Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim

    kepada penerima pesan. Gerlach & Ely (1971) dalam Azhar Arsyad (2009: 3)

    mengatakan bahwa “Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,

    materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu

    memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap”.

  • 16

    Arief Sadiman (2009: 7) menyatakan bahwa. “Media adalah segala

    sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke

    penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan perhatian dan minat serta

    perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi”. Pengertian

    tersebut dapat disimpulkan bahwa media adalah semua objek yang digunakan

    sebagai perantara untuk menyampaikan pesan atau informasi agar pesan

    tersebut dapat diterima dengan baik oleh penerima pesan.

    2.4.2 Kedudukan Media Dalam Pembelajaran

    Sebagaimana kita ketahui bahwa pembelajaran merupakan suatu system,

    karena di dalamnya mengandung komponen-komponen yang saling berkaitan dan

    saling mempengaruhi untuk mencapai suatu tujuan yang telah ditetapkan.

    Komponen-komponen tersebut meliputi tujuan, materi, metode, media dan

    evaluasi. Masing-masing komponen saling berkaitan erat yang merupakan satu

    kesatuan yang dapat di gambarkan sebagai berikut :

    Bagan 2.2 Kedudukan Media Dalam Sistem Pembelajaran

    Tujuan Materi

    Evaluasi Metode

    Media

  • 17

    Berdasarkan Gambar di atas dapat di jelaskan bahwa proses perencanaan

    pembelajaran selalu di awali dengan perumusan tujuan intruksional khusus

    sebagai pengembangan dari tujuan intruksional umum.

    Usaha untuk menunjang pencapaian tujuan pembelajaran di bantu oleh

    penggunaan alat bantu pembelajaran yang tepat dan sesuai karakteristik

    komponen penggunanya. Setelah itu guru menentukan alat dan melaksanakan

    evaluasi. Hasil dari evaluasi dapat menjadi bahan masukan atau umpan balik

    kegiatan yang telah dilaksanakan, dan apabila ternyata hasil belajar siswa rendah,

    maka perlu mengidentifikasi bagian-bagian apa yang mengakibatkanya. Khusus

    dalam penggunaan media, apakah media yang di gunakan sudah di pandang tepat

    atau bahkan perlu ditinjau ulang sehingga tujuan pembelajaran benar-benar

    tercapai.

    Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa betapa

    pentingya keberadaan atau kedudukan media pembelajaran.

    2.4.3 Manfaat Media Pembelajaran

    Media pembelajaran mempunyai manfaat yang banyak sekali, antara lain

    dapat memberikan penjelasan yang lebih konkrit karena materi dapat disajikan

    dengan logis dan jelas, baik meida pembelajaran berupa gambar, foto, miniatur,

    film, video, CD interaktif, komputer dan lain sebagainya. Selain itu dengan media

    pembelajaran dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti kegiatan

    pembelajaran, dalam hal ini sesuai dengan pendapat yang dikemukan oleh Azhar

    Arsyad (2009: 25) “media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan

  • 18

    informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil

    belajar”.

    Sudjana & Rivai (1992: 2) mengemukakan manfaat media pembelajaran

    dalam proses belajar siswa, yaitu:

    1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

    menumbuhkan motivasi belajar.

    2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih

    dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan

    pembelajaran.

    3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal

    melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru

    tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam

    pelajaran.

    4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya

    mendengarkan uraian guru tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,

    melakukan, mendemostrasikan, memerankan, dan lain-lain.

    Sementara Encyclopedia of Educational Recsearch dalam Hamalik

    (1994: 15) merincikan manfaat media pendidikan sebagai berikut:

    1. Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir, oleh karena itu

    mengurangi verbalisme.

    2. Memperbesar perhatian siswa.

    3. Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh

    karena itu membuat pelajaran lebih mantap.

  • 19

    4. Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan

    berusaha sendiri di kalangan siswa.

    5. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui

    gambar hidup.

    6. Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan

    kemampuan berbahasa.

    7. Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain,

    dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.

    Dari uraian dan pendapat beberapa ahli di atas, dapatlah disimpulkan

    bahwa media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

    sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

    Selain itu, media pembelaran juga dapat meningkatkan dan mengarahkan

    perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar dan

    memungkinkan siswa uintuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan

    dan minatnya.

    2.4.4 Klasifikasi Media Pembelajaran

    Azhar Asyad (2009: 29) “Dalam perkembanganya media pembelajran

    mengikuti perkembangan teknologi”. Teknologi yang paling tua yang

    dimanfaatkan dalam proses belajar adalah percetakan yang bekerja atas dasar

    prisnsip mekanis. Kemudian lahir teknologi audio-visual yang menggabungkan

    penemuan mekanis dan elektronis untuk tujuan pembelajaran. “Teknologi yang

    muncul terakhir adalah teknologi mikroprosesor yang melahirkan pemakaian

  • 20

    komputer dan kegiatan interaktif”. (Seel & Richey, 1994 dalam Azhar

    Arsyad 2002: 29).

    Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pembelajaran dapat

    dikelompokan ke dalam empat kelompok yaitu: media hasil teknologi

    cetak, media hasil teknologi audio-visual, media hasil teknologi yang berdasarkan

    komputer, media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Pernyatatan lain

    mengenai klasifikasi media diungkapkan oleh Ardiani (2009) dikutip dari:

    (http://edu-articles.com/mengenal-mediapembelajaran/) bahwa “Media diklasifi-

    kasikan menjadi media visual, media audio, dan media audio-visual :

    2.4.4.1 Media Visual

    Media visual dibagi menjadi 2, yaitu :

    a) Media Yang Tidak Diproyeksikan

    1) Media realita adalah benda nyata. Benda tersebut tidak harus dihadirkan di

    ruang kelas, tetapi siswa dapat melihat langsung ke obyek. Kelebihan dari

    media realita ini adalah dapat memberikan pengalaman nyata kepada

    siswa. Misal untuk mempelajari keanekaragaman makhluk hidup,

    klasifikasi makhluk hidup, ekosistem, dan organ tanaman.

    2) Model adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan

    representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan

    model untuk mengatasi kendala tertentu sebagai pengganti realia. Misal

    untuk mempelajari sistem gerak, pencernaan, pernafasan, peredaran

    darah, sistem ekskresi, dan syaraf pada hewan.

    file:///G:/(http:/edu-articles.com/mengenal-mediapembelajaran/)file:///G:/(http:/edu-articles.com/mengenal-mediapembelajaran/)

  • 21

    3) Media grafis tergolong media visual yang menyalurkan pesan melalui simbol–

    simbol visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian,

    memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep

    yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal.

    Jenis-jenis media grafis adalah: gambar/ foto, sketsa diagram/ skema: gambar

    sederhana yang menggunakan garis dan simbol untuk menggambarkan

    struktur dari obyek tertentu secara garis besar. Misal untuk mempelajari

    organisasi kehidupan dari sel sampai organisme.

    4) Gambar/ chart: menyajikan ide atau konsep yang sulit sehingga lebih mudah

    dicerna siswa. Selain itu Gambar mampu memberikan ringkasan butir-butir

    penting dari penyajian. Dalam Gambar sering dijumpai bentuk grafis lain,

    seperti: gambar, diagram, berbasis, atau lambang verbal.

    5) Grafik: gambar sederhana yang menggunakan garis, titik, simbol verbal atau

    bentuk tertentu yang menggambarkan data kuantitatif. Misal untuk

    mempelajari pertumbuhan.

    b) Media Proyeksi

    1) Transparansi OHP merupakan alat bantu mengajar tatap muka sejati,

    sebab tata letak ruang kelas tetap seperti biasa, guru dapat bertatap muka

    dengan siswa (tanpa harus membelakangi siswa). Perangkat media

    transparansi meliputi perangkat lunak (Overhead transparancy/OHT) dan

    perangkat keras (Overhead projector/OHP).

    2) Film bingkai/slide adalah film transparan yang umumnya berukuran 35 mm

    dan diberi bingkai 2X2 inci. Dalam satu paket berisi beberapa film bingkai

  • 22

    yang terpisah satu sama lain. Manfaat film bingkai hampir sama dengan

    transparansi OHP, hanya kualitas visual yang dihasilkan lebih bagus.

    Sedangkan kelemahannya adalah biaya produksi dan peralatan lebih

    mahal serta kurang praktis. Untuk menyajikan dibutuhkan proyektor

    slide.

    2.4.4.2 Media Audio

    Media visual dibagi menjadi 2, yaitu :

    a) Radio

    Radio merupakan perlengkapan elektronik yang dapat digunakan untuk

    mendengarkan berita yang bagus dan aktual, dapat mengetahui beberapa kejadian

    dan peristiwa-peristiwa penting dan baru, masalah-masalah kehidupan dan

    sebagainya. Radio dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang cukup

    efektif.

    b) Kaset-Audio

    Kaset-audio adalah kaset pita yang sering digunakan di sekolah.

    Keuntungannya adalah merupakan media yang ekonomis karena biaya

    pengadaan dan perawatan murah.

    2.4.4.3 Media Audio-Visual

    Media visual dibagi menjadi 2, yaitu :

    a) Media video

    Media video merupakan salah satu jenis media audio visual, selain film.

    Yang banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran, biasa dikemas

    dalam bentuk VCD.

  • 23

    b) Media Komputer

    Media ini memiliki semua kelebihan yang dimiliki oleh media lain. Selain

    mampu menampilkan teks, gerak, suara dan gambar, komputer juga dapat

    digunakan secara interaktif, bukan hanya searah. Bahkan komputer yang

    disambung dengan internet dapat memberikan keleluasaan belajar menembus

    ruang dan waktu serta menyediakan sumber belajar yang hampir tanpa batas.

    Edgar dale yang mengadakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari

    yang paling kongkrit hingga hal yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut dikenal

    dengan nama kerucut pengalaman (cone of Experience), berikut gambarnya:

    Bagan 2. 3. Kerucut Pengalaman E. Dale dikutip dari Arief Sadiman (dkk)

    (2007: 8)

  • 24

    Dan menurut Edgar Dale pula, secara umum media mempunyai

    kegunaan:

    1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.

    2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.

    3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid

    dengan sumber belajar.

    4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

    kemampuan visual, auditori dan kinestiknya.

    5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalam dan

    menimbulkan persepsi yang sama.

    2.4.5 Langkah-Langkah Pengembangan Media Pembelajaran

    Secara garis besar kegiatan pengembangan media pembelajaran terdiri atas

    tiga langkah besar yang harus dilalui, yaitu kegiatan perencanaan, produksi dan

    penilaian. Sementara itu, dalam rangka melakukan desain atau rancangan

    pengembangan program media. Arief Sadiman, dkk, memberikan urutan langkah-

    langkah yang harus diambil dalam pengembangan program media menjadi 6

    (enam) langkah sebagai berikut:

    a. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa.

    b. Merumuskan tujuan intruksional (Instructional objective) dengan operasional

    dan khas.

    c. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya

    tujuan.

    d. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan.

  • 25

    e. Menulis naskah media.

    f. Mengadakan tes dan revisi.

    2.5 Hubungan Media Pembelajaran Dalam Teknologi

    Pendidikan

    Teknologi Pendidikan dikembangkan adalah untuk memecahkan persoalan

    belajar manusia atau dengan kata lain mengupayakan agar manusia (peserta didik)

    dapat belajar dengan mudah dan mencapai hasil secara opimal. Pemecahan

    masalah belajar tersebut terjelma dalam bentuk semua sumber belajar atau sering

    dikenal dengan komponen pendidikan yang meliputi: pesan, orang/manuisa,

    bahan, peralatan, teknik, dan latar/lingkungan. Pemecahan masalah tersebut

    ditempuh melalui proses analisis masalah, penentuan cara pemecahan,

    pelaksanaan, dan evaluasi yang tercemin dalam fungsi pengembangan media

    dalam bentuk riset-teori, desain, produksi, evaluasi, seleksi, logistik dan

    penyebarluasan/pemanfaatan. Agar semua fungsi ini berjalan dengan baik maka,

    perlu adanya koordinasi yang kegiatan tercemin dalam fungsi pengelolaan

    pendidikan yang meliputi pengelolaan organisasi dan pengelolaan personal.

    Pemanfaatan sumber belajar merupakan suatu kegiatan memfasilitasi

    kegiatan belajar yang harus dilakukan oleh setiap pengembang sistem pendidikan.

    Adapun sumber belajar belajar itu sendiri meliputi semua sumber belajar yang

    dapat digunakan oleh pelajar baik secara terpisah mapun dalam bentuk gabungan,

    untuk memberikan fasilitas belajar. (AECT, 1986: 9)

  • 26

    Komponen-komponen sumber belajar adalah bahan dan peralatan. Walapun

    secara tidak eksplisit media tercantum sebagai komponen sumber belajar, tetapi

    kedua komponen tersebut sebenarnya adalah komponen media. Alat dan bahan

    yang kita kenal dengan software dan hardware tidak lain dan tidak bukan adalah

    media. (Sadiman, 1986:6). Dengan demikian dapat di simpulkan, media

    merupakan salah satu komponen dalam sumber belajar, dan sekaligus merupakan

    salah satu bentuk pemecahan belajar menurut teknologi pendidikan dengan

    melalui suatu perencanaan yang sistematis. Hubungan antara media dengan

    teknologi pendidikan tidak dapat di lepaskan. Penggunaan media dalam kegiatan

    pendidikan pembelajaran merupakan bagian dari teknologi pendidikan Jika di

    gambarkan dalam sebuah skema hubungan antra media pendidikan/pembelajaran

    dengan teknologi pendidikan akan tampak sebagai berikut (Sukiman, 2012: 25).

    Bagan 2.4.Hubungan Media Pembelajaran dalam Teknologi Pendidikan

    (Sukiman, 2012:25)

    2.6 Program Animasi Flash

    Multimedia interaktif dengan animasi komputer untuk pembelajaran

    diantaranya media audio-visual untuk keperluan pembelajaran mulai ditekuni para

    Teknologi Pendidikan

    Media

    Pembelajaran

    Pesan

    Orang

    Bahan

    Peralatan

    Teknik

    Latar

  • 27

    pengajar sejak tahun 1920-an, ketika itu teknologi film mulai berkembang pesat

    (Microsoft Corporation, 1999). Stimulus visual yang menyertai suara menjadikan

    pembelajaran konsep-konsep menjadi terjelaskan secara konkret.

    Komputer sebagai alat bantu pembelajaran telah lama dikenal dan

    dikembangkan. Istilah-istilah CAI (Computer-aided Intruction), CBL (Computer-

    aided Learning), CBT (Computer-based Training) telah menjadi bagian dari kosa

    kata para ahli teknologi pembelajaran sejak tahun 1980-an.

    Perkembangan teknologi komputer yang memungkinkan penayangan

    informasi grafik, suara dan gambar dan teks yang memungkinkan dibuat audio

    visual yang bersifat interaktif. Multimedia adalah istilah teknik penyampaian

    informasi yang menggabungkan informasi berupa teks, grafik, citra, suara,

    gambar maupun video.

    Bahan-bahan ajar maupun informasi multimedia juga banyak

    didistribusikan melalui compact disk(CD). Banyak multimedia dalam bentuk CD

    memerlukan program khusus untuk penayangan informasinya. Program khusus

    tersebut disertakan dalam CD untuk di pasang dikomputer pemakai. Kemudian

    dalam bentuk CD akan ditampilkan tayangan yang sudah di format dalam bentuk

    animasi. Materi yang sudah dibuat dalam format tayangan animasi, akan terkesan

    lebih hidup, konkrit karena sesuai dengan contoh yang ada dan menarik ditambah

    dengan efek suara dan gambar.

    Animasi flash secara tepat telah menjadi suatu teknologi pilihan untuk

    pembuatan animasi-animasi yang dinamis dan interaktif. Selain itu juga

    digunakan untuk pembuatan isi dari multimedia, pembuatan animasi untuk

  • 28

    kebutuhan halaman web, dan kebutuhan-kebutuhan lainnya seperti untuk

    kebutuhan proses pembelajaran. Beberapa factor yang mempunyai kontribusi

    besar pada teknologi yang membuat animasi flash menjadi popular adalah: (1)

    Format swf yang dapat mengompres film gambar dan suara, termasuk format-

    format vector, dan scaleable grafik denga ukuran file yang sangat kecil; (2) Flash

    player mempunyaikemampuan streaming yang dapat menjalankan preloading

    image dan suara ke dalam cache browser pengunjung dan mempunyai

    kemampuan untuk men-stream animasi dan saat animasi dijalankan tanpa

    membuat pengunjung menunggu untuk melihat animasi tersebut sampai download

    selesai.

    2.7 Hakekat IPA Terpadu

    Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar merupakan kurikulum hasil

    refleksi, pemikiran, dan pengkajian ulang dari kurikulum yang telah berlaku

    sebelumnya. Kurikulum baru ini diharapkan dapat membantu mempersiapkan

    peserta didik menghadapi tantangan di masa depan. Standar kompetensi dan

    kompetensi dasar diarahkan untuk memberikan keterampilan dan keahlian

    bertahan hidup dalam kondisi yang penuh dengan berbagai perubahan,

    persaingan, ketidakpastian, dan kerumitan dalam kehidupan. Kurikulum ini

    disusun untuk menciptakan tamatan yang kompeten, cerdas dalam membangun

    integritas sosial, serta mewujudkan karakter nasional.

    Dalam implementasi Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar, telah

    dilakukan berbagai studi yang mengarah pada peningkatan efisiensi dan

  • 29

    efektivitas layanan dan pengembangan sebagai konsekuensi dari suatu inovasi

    pendidikan. Sebagai salah satu bentuk efisiensi dan efektivitas implementasi

    kurikulum dikembangkan berbagai model implementasi kurikulum.

    Model pembelajaran terpadu merupakan salah satu model implementasi

    kurikulum yang dianjurkan untuk diaplikasikan pada semua jenjang pendidikan,

    mulai dari tingkat Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah (SD/MI) sampai dengan

    Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah (SMA/MA). Model pembelajaran ini

    pada hakikatnya merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang memungkinkan

    peserta didik baik secara individual maupun kelompok aktif mencari, menggali,

    dan menemukan konsep serta prinsip secara holistik dan otentik (Depdikbud,

    1996:3). Pembelajaran ini merupakan model yang mencoba memadukan beberapa

    pokok bahasan (Beane, 1995:615).

    Melalui pembelajaran IPA terpadu, peserta didik dapat memperoleh

    pengalaman langsung, sehingga dapat menambah kekuatan untuk menerima,

    menyimpan, dan menerapkan konsep yang telah dipelajarinya. Dengan demikian,

    peserta didik terlatih untuk dapat menemukan sendiri berbagai konsep yang

    dipelajari secara menyeluruh (holistik), bermakna, otentik dan aktif. Cara

    pengemasan pengalaman belajar yang dirancang guru sangat berpengaruh

    terhadap kebermaknaan pengalaman bagi para peserta didik. Pengalaman belajar

    yang lebih menunjukkan kaitan unsur-unsur konseptual akan menjadikan proses

    belajar lebih efektif. Kaitan konseptual yang dipelajari dengan sisi bidang kajian

    Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang relevan akan membentuk skema kognitif,

    sehingga anak memperoleh keutuhan dan kebulatan pengetahuan. Perolehan

  • 30

    keutuhan belajar IPA, serta kebulatan pandangan tentang kehidupan, dunia nyata

    dan fenomena alam hanya dapat direfleksikan melalui pembelajaran terpadu.

    Pembelajaran terpadu dalam IPA dapat dikemas dengan tema atau topik

    tentang suatu wacana yang dibahas dari berbagai sudut pandang atau disiplin

    keilmuan yang mudah dipahami dan dikenal peserta didik. Dalam pembelajaran

    IPA terpadu, suatu konsep atau tema dibahas dari berbagai aspek bidang kajian

    dalam bidang kajian IPA. Misalnya tema lingkungan dapat dibahas dari sudut

    makhluk hidup dan proses kehidupan, energi dan perubahannya, dan materi dan

    sifatnya. Pembahasan tema juga dimungkinkan hanya dari aspek makhluk hidup

    dan proses kehidupan dan energi dan perubahannya, atau materi dan sifatnya dan

    makhluk hidup dan proses kehidupan, atau energi dan perubahannya dan materi

    dan sifatnya saja. Dengan demikian melalui pembelajaran terpadu ini beberapa

    konsep yang relevan untuk dijadikan tema tidak perlu dibahas berulang kali dalam

    bidang kajian yang berbeda, sehingga penggunaan waktu untuk pembahasannya

    lebih efisien dan pencapaian tujuan pembelajaran juga diharapkan akan lebih

    efektif.

    2.7.1 Tujuan Pembelajaran IPA Terpadu

    Tujuan penyusunan Model Pembelajaran IPA Terpadu untuk SMP/MTs

    ini pada dasarnya untuk memberikan pedoman yang dapat dijadikan sebagai

    kerangka acuan bagi guru dan pihak terkait. Secara rinci, penyusunan model ini di

    antaranya bertujuan untuk:

    1. memberikan wawasan bagi guru tentang apa, mengapa, dan bagaimana

    pembelajaran IPA terpadu pada tingkat SMP/MTs;

  • 31

    2. memberikan bekal keterampilan kepada guru untuk dapat menyusun rencana

    pembelajaran (memetakan kompentensi, menyusun silabus, dan menjabarkan

    silabus menjadi rencana pelaksanaan pembelajaran) dan penilaian;

    3. memberikan bekal kemampuan kepada guru agar memiliki kemampuan

    melaksanakan pembelajaran IPA terpadu;

    4. memberikan wawasan, pengetahuan, dan pemahaman bagi pihak terkait

    (misalnya kepala sekolah dan pengawas), sehingga mereka dapat

    memberikan dukungan terhadap kelancaran dan ketepatan pelaksanaan

    pembelajaran IPA terpadu.

    2.7.2 Ruang Lingkup Pembelajaran IPA Terpadu

    Ruang lingkup penyusunan Model ini meliputi pengertian IPA Terpadu,

    Karakteristik Pembelajarn IPA Terpadu, pelaksanaan pembelajaran IPA Terpadu

    dan penilaian di kelas sehingga dicapai tujuan yang diinginkan.

    Pembelajaran IPA secara terpadu harus menggunakan tema yang relevan

    dan berkaitan. Materi yang dipadukan sebaiknya masih dalam lingkup bidang

    kajian IPA.

    Tema yang dibahas disajikan dalam konteks IPA-lingkungan-teknologi-

    masyarakat, yang melibatkan aktivitas peserta didik secara berkelompok maupun

    mandiri. Aktivitas peserta didik perlu ditunjang oleh media pembelajaran yang

    memadai, agar peserta didik dapat memahami tema secara komprehensif dan

    mencapai kompetensi yang telah ditetapkan.

  • 32

    2.7.3 Sistematika Pembelajaran IPA Terpadu

    Model Pembelajaran IPA Terpadu memuat beberapa keterpaduan antar-

    Kompetensi Dasar. Model ini juga mencakup apa dan bagaimana seorang guru di

    SMP/MTs mengembangkan dan melaksanakan model tersebut. Sistematika

    anduan pengembangan pembelajaran IPA Terpadu SMP/MTs terdiri atas bagian-

    bagian sebagai berikut.

    Bab satu, merupakan pendahuluan yang memuat penjelasan tentang latar

    belakang serta pentingnya keberadaan panduan. Selain itu juga mengungkapkan

    tujuan serta sistematika sajian.

    Bab dua, berisi penjelasan tentang kerangka berpikir yang mencakup

    tentang pengertian, karakteristik, tujuan, konsep keterpaduan IPA, dan model

    keterpaduan berdasarkan topik.

    Bab tiga, berisi tentang strategi pelaksanaan pembelajaran IPA Terpadu,

    yang menjelaskan tahapan tentang perencanaan (meliputi pemetaan Kompetensi

    Dasar, pemilihan topik, penjabaran Kompetensi Dasar ke dalam indikator,

    penyusunan silabus, dan penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran),

    pelaksanaan pembelajaran (meliputi kegiatan pendahuluan, kegiatan inti, dan

    kegiatan akhir serta tindak lanjut), dan penilaian.

    Bab empat, berisi tentang implikasi pembelajaran IPA Terpadu yang

    menjelaskan peran guru, siswa, serta sarana dan prasarana pembelajaran.

    2.7.4 Ruang Lingkup Materi atau Bahan Kajian di SMP

    Adapun ruang lingkup pembelajaran IPA Terpadu menurut KTSP 2006

    yaitu wujud zat dan perubahannya.

  • 33

    2.8 Perangkat Lunak Pendukung Pengembangan

    2.8.1 Adobe Flash CS6

    Adobe Professional CS6 telah membuktikan dirinya sebagai program

    animasi duadimensi berbasis vector dengan kemampuan professional. Dalam

    perkembangannya, Adobe Flash selalu melakukan banyak penyempurnaan pada

    setiap versinya. Adobe Flash Professional CS6 menghadirkan fitur- fitur

    baru yang menjadikan flash semakin diakui sebagai program yang handal.

    Gambar 2.1 Tampilan Interface Adobe Flash Profesional CS6

    Dalam menggunakan program Adobe Flash CS6 terlebih dahulu

    menganalisis kebutuhan saistemnya. Analisis kebutuhan sistem dibagi menjadi

    beberapa bagian diantaranya:

    a. Analisis Kebutuhan Sistem Fungsional, diantaranya:

    1. Sistem harus dapat menampilkan tampilan lembar untuk menggambar.

  • 34

    2. Sistem harus dapat digunakan untuk menggambar.

    3. Sistem harus dapat menampilkan pilihan warna.

    4. Sistem harus dapat menyimpan file dalam bentuk gambar.

    5. Sistem harus dapat menampilkan info dan fungsi tombol.

    b. Analisis Kebutuhan Sistem Non-Fungsional, diantaranya:

    1. Perangkat Lunak

    Perangkat lunak yang diperlukan untuk membuat aplikasi ini antara lain:

    a. Microsoft Windows XP atau Windows 7 sebagai Sistem Operasi.

    b. Adobe Flash Professional CS6 sebagai software untuk membuat aplikasi.

    c. Java ™ Runtime Environment 1.6 (biasanya sudah tersedia di OS/

    Included).

    2. Perangkat Keras

    Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah sebuah

    komputer dengan spesifikasi :

    2. Intel Pentium 4 atau AMD Athlon 64 processor

    3. 2GB RAM (3GB disarankan)

    4. 3.5GB free HD space (tidak dapat menginstal pada perangkat penyimpanan

    removable flash)

    5. Monitor 1024x768 display (1280x800 disarankan)

    6. DVD-ROM driv

    3. Brainware

    Aplikasi ini dapat digunakan oleh siapa saja, terutama pengguna gadget

    (user public).

  • 35

    2.8.2 Audacity

    Audacity adalah sebuah aplikasi editor audio digital. Audacity dalam

    kategori percuma opensource. Audacity bersifat cross platform, dan dibuat

    dengan menggunakan wx Widgets untuk menyediakan GUI yang hampir sama

    pada beberapa OS yang berbeda.

    Audacity dibuat oleh Dominic Mazzoni, setelah lulus sebagai siswa di

    Carniege Mellon University. Audacity ini mempunya berbagai fungsi berkenaan

    audio contoh yang paling basik sesuai dengan pemateri penjumlahan dan

    pengurangan bilangan 2 angka adalah merakam suara, mempercepatkan tempo,

    meninggikan pitch suara, tambahkan bass pada musik, memotong-motong lagu.

    mengedit existing data (lagu yang sudah jadi), membuat lagu baru dengan

    menggunakan sistem track, dapat di tambahkan effect, tremolo, distortion,

    menghilangkan noise. Pengembangan media pembelajaran berbasis flash sangat

    memerlukan adanya suara yang jelas dan menarik dari setiap karakter tokoh yang

    ada, dengan adanya software ini memudahkan dalam mengedit pitch, mengatur

    suara jadi rendah atau tinggi, mengatur tempo dan menghilangkan suara sumbang

    pengisi suara.

  • 36

    Gambar 2.2 Tampilan Interface Audacity

    2.8.3 Cool Edit Pro

    Cool Edit Pro merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk mengolah

    file berupa suara atau biasa disebut sound editor. Misalkan software ini dapat

    mengkombinasi beberapa lagu menjadi satu, dapat membuat sound effect, dapat

    diolah menjadi file bereksistensi .wav, .mp3. Pengembangan media pembelajaran

    berbasis flash dan juga sound effect yang berguna untuk memberi perhatian lebih

    siswa pada materi yang disajikan. Sound atau suara ini perlu diolah atau diedit

    menggunakan perangkat lunak ini.

  • 37

    Gambar 2.3 Tampilan Interface Cool Edit Pro

    2.9 Kerangka Berfikir

    Bagan 2.5. Kerangka berfikir

    Hasil belajar pelajaran IPA terpadu untuk kelas VII SMP N Satu Atap

    Bumijawa masih kurang dari KKM dan penyampaian materi tergolong belum

    optimal. Sehingga perlu adanya media pembelajaran yang mampu

    memvisualisasikan konsep materi pelajaran dengan baik. Melihat identifikasi

    masalah kebutuhan karakteristik siswa tersebut maka peneliti terlebih dahulu

    Identifikasi Masalah Kebutuhan Karakteristik

    Siswa

    Penyusunan GBPM

    Produksi Program Flash

    Uji Kefektifan (Hasil Belajar)

    Di uji ahli materi dan media

  • 38

    menyusun GBPM (Garis Besar Pembuatan Media) dalam rangka melakukan

    desain atau rancangan pembuatan program media flash, kemudian barulah

    program media pembelajaran berbasis flash diproduksi. Setelah program media

    pembelajaran berbasi flash diproduksi, media harus diuji terlebih dahulu oleh ahli

    materi dan ahli media. Ahli materi yang dimaksud adalah guru mata pelajaran IPA

    Terpadu SMP N 5 Satu Atap Bumijawa yaitu Bapak Eko Sucipto, S.Pd.

    Sedangkan ahli media yang dimaksud adalah Bapak Agus Triarso, S.Kom.M.pd

    dari BPM (Balai Pengembangan multimedia) Semarang, hal ini bertujuan

    memberikan penilaian, masukan, kritik dan saran agar kualiatas media menjadi

    lebih baik. Kemudian media pembelajaran diuji keefektifannya kepada siswa

    kelas siswa SMP kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijawa.

    2.10 HIPOTESIS

    Berdasarkan kajian teori diatas maka hipotesis penelitian ini adalah :

    1. Ada perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang pembelajarannya

    menggunakan media pembelajaran berbasis flash lebih baik daripada yang

    tidak menggunakan media pembelajaran flash.

    2. Kelas yang pembelajarannya menggunakan media pembelajaran berbasis

    flash hasil belajarnya lebik baik daripada kelas yang tidak yang tidak

    menggunakan media pemblajaran berbasis flash.

    3. Kelas yang pembelajarannya menggunakan media pembelajaran berbasis

    flash siswanya lebih aktif daripada kelas yang tidak yang tidak menggunakan

    media pemblajaran berbasis flash.

  • 39

    BAB 3

    METODE PENELITIAN

    3.1 Jenis Penelitian

    Penelitian ini menggunakan Research And Development (Penelitian dan

    Pengembangan). Model pengembangan yang menjadi acuan peneliti yaitu Model

    Borg & Gall dan ADDIE. Model research and development ini di kombinasikan

    karena di sesuaikan dengan langkah-langkah dalam proses penelitian dan

    pengembangan yang dilakukan oleh peneliti. Pada model Borg & Gall langkah

    yang diambil adalah research and information. Research and information

    digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang SMP N 5 Satu Atap

    Bumijawa. Kemudian pada model ADDIE langkah-langkah yang diambil sama

    seperti aslinya yang mencakup aspek Analyze (analisis), Design (perancangan),

    Development (pengembangan), Implementation (penerapan), dan Evaluation

    (penilaian).

    Berikut bagan model pengembangan yang digunakan dalam penelitian dan

    pengembangan media pembelajaran berbasis flash :

    39

  • 40

    Bagan 3.1 Tahap Pengembangan Kombinasi Model BORG & GALL dan

    Model ADDIE

    Berdasarkan bagan diatas, hasil dari tahap penelitian dan pengumpulan

    informasi serta tahap analisis deskripsi pembelajaran, tugas yang harus di pelajari

    dan tujuan instruksional disajikan sebagai input (masukan) pada tahap desain,

    dimana deskripsi dan tujuan tersebut diubah menjadi spesifik/pengkhususan untuk

    pembelajaran. Selanjutnya, spesifik desain tersebut disajikan sebagai tahap input

    pada tahap pengembangan, dimana akan digunakan untuk menuntun pada

    pemilihan atau pembuatan materi dan kegiatan dalam pembelajaran.

    Pada tahap penerapan terlebih dahulu dilakukan uji coba produk setelah di

    validasi oleh para ahli, guru, materi, kegiatan dan siswa disatukan untuk

    menggunakan prodak yang didapat dari hasil pengembangan. Setelah prodak

    Analysis

    Design

    Development

    Implementation

    Evaluation

    Research and information collection

  • 41

    digunakan/diterapkan kemudian di evaluasi untuk melihat apakah tujuan dapat

    tercapai dan masalah yang sesungguhnya dapat diselesaikan. Jika prodUk

    membuat penggunanya merasa kesulitan dan dibingungkan, maka proses

    pengembangannya harus di ulang.

    3.2 Prosedur Penelitian

    3.2.1 Penelitian dan Pengumpulan Informasi Tentang SMP N 5 Satu Atap

    Bumijawa

    Penelitian dan pengumpulan informasi merupakan penelitian awal tentang

    SMP N 5 Satu Atap Bumijawa. Pada penelitian awal ini hal yang dilakukan

    adalah melakukan penelitian tentang beberapa faktor, mulai dari letak geografis,

    iklim, cuaca, kehidupan sosial masyarakat sekitar, filosofis tentang berdirinya

    SMP N 5 Satu Atap Bumijawa, guru, hasil positif setelah didirikan SMP N 5 Satu

    Atap Bumijawa, kendala, dan keterkaitan antara SMP N 5 Satu Atap Bumijawa

    dengan proses pembuatan media pembelajaran berbasis flash.

    3.2.2 Menganalisis Kebutuhan dan Karakteristik Siswa

    Kebutuhan dalam proses belajar mengajar adalah kesenjangan antara apa

    yang dimiliki siswa dengan apa yang diharapkan. Jika kita mengharapkan siswa

    dapat memahami materi wujud zat dan perubahannya dengan ba