Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan ...

11
ISBN: 978-979-792-552-9 Prosiding Seminar Nasional dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah FMIPA Universitas Riau, 14-15 Nopember 2014 288 Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat Dian Fitriani * , Edrizon, Yusri Wahyuni, Rita Desfitri Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bung Hatta, Padang * [email protected] Abstrak Banyak permasalahan yang muncul dalam proses pembelajaran disekolah, salah satunya adalah kurangnya pemahaman siswa dalam menyelesaikan operasi hitung bilangan bulat. Siswa kerap kesulitan dalam menyelesaikan tugas-tugas maupun mengerjakan soal-soal bervariasi yang diberikan oleh guru, khususnya yang berkaitan dengan materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Salah satu cara yang dapat dilakukan guru dalam mengoptimalkan proses pembelajaran adalah dengan membuat atau mengembangkan suatu media pembelajaran matematika yang tepat dan menarik. Media pembelajaran yang materinya dikemas dalam bentuk alur cerita bergambar, dirasa cukup efektif untuk menanamkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran matematika yang dianggap sulit dan membosankan, serta diduga mampu untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran. Salah satu bacaan dengan melibatkan indera pandang atau gambar yang diminati siswa saat ini adalah komik. Komik merupakan salah satu bacaan yang didesain dengan gambar, warna, tokoh, cerita yang lucu dan menarik yang mampu memberikan nuansa hiburan kepada pembaca khususnya bagi para siswa. Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis ingin membuat dan mengembangkan media komik matematika berbasis pendekatan scientific pada materi bilangan bulat. Komik matematika ini diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dan meningkatkan pemahaman siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Development Research. Model pengembangan perangkat pembelajaran yang dapat digunakan adalah 4-D models. Model ini terdiri atas empat tahap, yakni define, design, develop, dan disseminate. Pada penelitian ini, penulis hanya menggunakan 3 tahapan dari 4-D models, yaitu tahap define, design, dan develop. Validasi desain dilakukan oleh para ahli yang terdiri dari dua orang dosen dan satu orang guru. Validasi desain ini dilakukan sebanyak tiga kali untuk melihat apakah media pembelajaran ini sudah valid dan praktis digunakan atau tidak. Berdasarkan hasil validasi desain yang telah dilakukan terhadap media komik matematika berbasis pendekatan scientific pada materi bilangan bulat, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini valid digunakan sebagai media pembelajaran matematika. Kata kunci: Komik matematika, pendekatan scientific, bilangan bulat

Transcript of Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan ...

Page 1: Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan ...

ISBN: 978-979-792-552-9

Prosiding Seminar Nasional dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah

FMIPA Universitas Riau, 14-15 Nopember 2014

288

Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis

Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat

Dian Fitriani*, Edrizon, Yusri Wahyuni, Rita Desfitri

Program Studi Pendidikan Matematika

FKIP Universitas Bung Hatta, Padang

* [email protected]

Abstrak

Banyak permasalahan yang muncul dalam proses pembelajaran disekolah, salah satunya

adalah kurangnya pemahaman siswa dalam menyelesaikan operasi hitung bilangan bulat.

Siswa kerap kesulitan dalam menyelesaikan tugas-tugas maupun mengerjakan soal-soal

bervariasi yang diberikan oleh guru, khususnya yang berkaitan dengan materi

penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Salah satu cara yang dapat dilakukan

guru dalam mengoptimalkan proses pembelajaran adalah dengan membuat atau

mengembangkan suatu media pembelajaran matematika yang tepat dan menarik. Media

pembelajaran yang materinya dikemas dalam bentuk alur cerita bergambar, dirasa

cukup efektif untuk menanamkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran

matematika yang dianggap sulit dan membosankan, serta diduga mampu untuk

meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran. Salah satu bacaan

dengan melibatkan indera pandang atau gambar yang diminati siswa saat ini adalah

komik. Komik merupakan salah satu bacaan yang didesain dengan gambar, warna,

tokoh, cerita yang lucu dan menarik yang mampu memberikan nuansa hiburan kepada

pembaca khususnya bagi para siswa. Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis

ingin membuat dan mengembangkan media komik matematika berbasis pendekatan

scientific pada materi bilangan bulat. Komik matematika ini diharapkan dapat

membantu guru dalam menyampaikan materi dan meningkatkan pemahaman siswa.

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Development Research. Model

pengembangan perangkat pembelajaran yang dapat digunakan adalah 4-D models.

Model ini terdiri atas empat tahap, yakni define, design, develop, dan disseminate. Pada

penelitian ini, penulis hanya menggunakan 3 tahapan dari 4-D models, yaitu tahap

define, design, dan develop. Validasi desain dilakukan oleh para ahli yang terdiri dari

dua orang dosen dan satu orang guru. Validasi desain ini dilakukan sebanyak tiga kali

untuk melihat apakah media pembelajaran ini sudah valid dan praktis digunakan atau

tidak. Berdasarkan hasil validasi desain yang telah dilakukan terhadap media komik

matematika berbasis pendekatan scientific pada materi bilangan bulat, maka dapat

disimpulkan bahwa media pembelajaran ini valid digunakan sebagai media

pembelajaran matematika.

Kata kunci: Komik matematika, pendekatan scientific, bilangan bulat

Page 2: Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan ...

ISBN: 978-979-792-552-9

Prosiding Seminar Nasional dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah

FMIPA Universitas Riau, 14-15 Nopember 2014

289

1 Pendahuluan

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini juga semakin mendorong

upaya-upaya pembaharuan terhadap penggunaan media dalam proses pembelajaran di

sekolah. Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan sangat membantu keefektifan

proses pembelajaran di sekolah. Selain dapat membangkitkan motivasi belajar siswa,

media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman terhadap

materi yang akan diajarkan.

Materi bilangan bulat merupakan salah satu materi yang sulit dipahami oleh

sebagian siswa. Permasalahan yang sering muncul dalam proses pembelajaran yaitu

kurangnya pemahaman siswa dalam melakukan operasi hitung bilangan bulat. Salah

satu hal yang menyebabkan siswa kesulitan dalam memahami materi tersebut

dikarenakan objek kajian matematika pada materi bilangan bulat masih bersifat abstrak

dan membutuhkan pemahaman yang lebih mendalam. Hal inilah yang membuat siswa

tidak tertarik dan merasa bosan dalam pembelajaran. Objek matematika yang bersifat

abstrak tersebut juga belum ditunjang dengan suatu media pembelajaran matematika

yang menarik dan tepat, dikarenakan media yang tersedia di sekolah masih sangat

terbatas.

Menyikapi fakta-fakta yang terjadi, maka penulis mencoba mengatasi permasalahan

tersebut dengan mengembangkan sebuah media pembelajaran yang menarik dan tidak

membosankan bagi siswa, yaitu sebuah media pembelajaran dalam bentuk komik

matematika berbasis pendekatan scientific. Komik matematika ini memuat ringkasan

materi bilangan bulat yang dibatasi sampai indikator operasi penjumlahan dan

pengurangan pada bilangan bulat. Materi bilangan bulat ini dikemas dalam bentuk

gambar, warna yang bervariasi dan alur cerita yang menarik, serta isi materinya berbasis

pendekatan scientific.

Pendekatan Scientific atau lebih sering dikenal dengan pendekatan ilmiah (scientific

approach) merupakan suatu cara atau mekanisme untuk mendapatkan pengetahuan

dengan prosedur yang didasarkan pada suatu metode ilmiah. Pendekatan ilmiah ini

memerlukan langkah-langkah pokok (umum) seperti mengamati, menanya, menalar,

mencoba dan membentuk jejaring. Dalam kenyataannya, karakter keilmuan dari setiap

materi pelajaran tidak sama. Oleh karena itu pendekatan ilmiah dalam pelajaran tertentu

tidak sama persis dengan pelajaran tertentu lainnya. Misalnya dalam pelajaran

matematika, maka langkah-langkahnya dalam pendekatan ilmiah yaitu “mengamati,

menanya, menalar, mencoba dan menyimpulkan [4]. Kelima langkah-langkah inilah

yang menjadi dasar pembuatan komik matematika berbasis pendekatan scientific.

Penggunaan pendekatan scientific pada komik matematika akan mendorong siswa

agar lebih cepat belajar dan pembelajaran akan menjadi lebih bermakna. Pembelajaran

bermakna yang dimaksud disini adalah siswa tidak hanya diberi pengetahuan, tetapi

juga didorong untuk melakukan penyelidikan guna menemukan fakta-fakta dari suatu

fenomena atau kejadian. Artinya, siswa dibelajarkan, dibimbing dan dibiasakan untuk

menemukan kebenaran ilmiah, bukan diajak beropini dalam melihat suatu fenomena

atau kejadian. Mereka dilatih untuk berfikir secara logis dan sistematis dengan

menggunakan gaya berfikir tingkat tinggi, sehingga dari hal tersebut siswa diharapkan

Page 3: Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan ...

ISBN: 978-979-792-552-9

Prosiding Seminar Nasional dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah

FMIPA Universitas Riau, 14-15 Nopember 2014

290

tidak hanya mampu menemukan suatu kebenaran, tetapi juga dapat menerapkan apa

yang dipelajarinya dalam komik matematika tersebut dalam kehidupan nyata dan tidak

hanya sekedar mengetahui atau menguasai materi saja. Berdasarkan hal tersebut, maka

penulis tertarik melakukan sebuah penelitian untuk mengembangkan sebuah produk

yang berjudul “Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan

Scientific pada Materi Bilangan Bulat”.

2 Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti „tengah‟

atau „pengantar‟. Menurut Gerlach dan Ely dalam [1] menyatakan bahwa:

Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau

kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh

pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks,

dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian

media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat

grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan

menyusun kembali informasi visual atau verbal. Batasan lain telah pula

dikemukakan oleh para ahli yang sebagian di antaranya akan diberikan berikut

ini. AECT (Association of Education and Communication Technology, 1977)

memberikan batasan tentang media sebagai segala bentuk saluran yang

digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi.

Media pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses belajar mengajar baik

dalam pendidikan formal maupun pendidikan non formal”. Dari pendapat-pendapat di

atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala alat yang digunakan

untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi pembelajaran [8].

3 Komik

Pengertian komik atau comic sebutan internasional untuk cerita yang dituturkan

lewat gambar di atas kertas, namun beberapa negara juga punya sebutan sendiri-sendiri,

misalnya Jepang dengan manga, Cina dengan manhua, Korea dengan manhwa, dan di

Indonesia dengan cergam (cerita bergambar). Komik dapat didefenisikan sebagai bentuk

kartun yang mengungkapkan karakter dan menerapkan suatu cerita dalam urutan yang

erat hubungannya dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada

para pembaca [2].

Komik yang digunakan dalam penelitian ini adalah komik yang secara khusus

memuat materi matematika. Komik yang dikembangkan ini terbatas pada materi operasi

penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat yang dilengkapi dengan gambar komik

yang menarik dan menggunakan warna, serta hampir seluruh materinya dikemas dalam

bentuk komik. Gambar berwarna yang digunakan dalam komik matematika juga

diharapkan dapat menguatkan daya ingat, menambah motivasi dan semangat siswa

dalam memahami materi pelajaran.

Sebagai sebuah media pembelajaran komik matematika mempunyai banyak

Page 4: Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan ...

ISBN: 978-979-792-552-9

Prosiding Seminar Nasional dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah

FMIPA Universitas Riau, 14-15 Nopember 2014

291

keunggulan. Adapun keunggulan tersebut adalah: i) komik matematika dapat

mempercepat proses penerimaan pesan yang disampaikan dan memungkinkan pesan

yang di dapat oleh siswa akan tersimpan lebih lama dalam ingatan mereka. Selain itu

komik juga dapat digunakan secara berulang-ulang bagi siswa yang masih belum paham

terhadap materi, dimanapun dan kapanpun; ii) komik matematika dapat memotivasi

siswa agar semangat dalam mempelajari matematika sehingga kesulitan-kesulitan yang

dihadapi akan terasa mudah disebabkan pengaruh ilustrasi yang menyenangkan bagi

siswa; dan iii) komik sebagai sumber belajar akan mempermudah proses pembelajaran

khususnya dalam merealisasikan konsep-konsep pelajaran matematika yang bersifat

abstrak kedalam contoh konkrit dalam kehidupan sehari-hari.

4 Pendekatan Scientific

Secara sederhana pendekatan ilmiah atau pendekatan scientific adalah suatu cara atau

mekanisme untuk mendapatkan pengetahuan dengan prosedur yang didasarkan pada

suatu metode ilmiah. Pendekatan ilmiah ini memerlukan langkah-langkah pokok

(umum) yaitu “mengamati, menanya, menalar, mencoba dan membentuk jejaring.

Dalam kenyataannya, karakter keilmuan dari setiap materi pelajaran tidak sama. Oleh

karena itu pendekatan ilmiah dalam pelajaran tertentu tidak sama persis dengan

pelajaran tertentu lainnya. Misalnya dalam pelajaran matematika, maka

langkah-langkahnya dalam pendekatan ilmiah adalah sebagai berikut: i) mengamati

fakta (matematika); ii) menanya (perwujudan dari berfikir divergen); iii) menalar

(menentukan/menemukan solusi selanjutnya); iv) mencoba; dan v) menyimpulkan

(mengaitkan dengan konsep) [4].

5 Pengembangan Perangkat

Model pengembangan perangkat pembelajaran yang dapat digunakan adalah 4-D

models. Model ini disarankan oleh Thiagarajan, Semmel, dan Semmel pada tahun 1974.

Model ini terdiri atas empat tahap, yakni define, design, develop, dan disseminate. Pada

penelitian ini, penulis hanya menggunakan 3 tahapan dari 4-D models, yaitu tahap

define, design, dan develop [7]. Sedangkan, tahap disseminate (penyebaran) tidak

dilakukan karena mempertimbangkan keterbatasan waktu dan biaya.

1. Tahap pendefinisian (define).

Tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi atau mendefinisikan syarat-syarat yang

diperlukan dalam pembelajaran. Untuk menetapkan syarat-syarat tersebut, dapat

dilakukan melalui lima langkah pokok, yakni: i) analisis ujung depan; ii) analisis siswa;

iii) analisis tugas; iv) analisis konsep; dan v) analisis tujuan.

Analisis ujung depan dilakukan dengan menemukan masalah dasar yang dihadapi

oleh guru dan siswa dalam pembelajaran matematika dengan jalan observasi dan

wawancara dengan guru dan siswa. Analisis siswa dilakukan dengan melakukan

wawancara dengan salah seorang karyawan TU di SMP Negeri 28 Padang dan

Page 5: Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan ...

ISBN: 978-979-792-552-9

Prosiding Seminar Nasional dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah

FMIPA Universitas Riau, 14-15 Nopember 2014

292

terungkap bahwa umumnya peserta didik di kelas VII memiliki usia antara 12-14 tahun.

Hasil analisis ini diperoleh gambaran untuk menyiapkan komik matematika berbasis

pendekatan scientific pada materi bilangan bulat, seperti penggunaan warna, tokoh yang

disesuaikan dengan umur, penggunaan tata bahasa dan tingkat kesulitan soal dalam

komik yang disesuaikan dengan karakteristik umur siswa pada jenjang pendidikan SMP.

Analisis tugas dilakukan dengan merinci isi materi ajar dalam bentuk garis besar yang

meliputi Kompetensi Inti (KI), dan Kompetensi Dasar (KD) yang sesuai kurikulum

yang diterapkan sekolah yaitu Kurikulum 2013. Analisis konsep dilakukan dengan

mengidentifikasi konsep-konsep utama dari materi bilangan bulat sesuai dengan

literatur yaitu materi operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Analisis

tujuan dilakukan dengan menetapkan indikator dan tujuan pembelajaran yang menjadi

dasar untuk mengembangkan produk agar relevan dengan materi pelajaran.

2. Tahap perancangan (design).

Tahap ini bertujuan untuk menyiapkan prototipe atau draf dari produk pembelajaran

yang akan dikembangkan. Tahap ini dimulai dengan menetapkan media yang akan

dikembangkan dan merancang kerangka produk yang akan dikembangkan.

Langkah-langkah pada tahap ini adalah pemilihan media, pemilihan format dan

perancangan awal. Pemilihan media yang cocok dilakukan dengan melihat

permasalahan yang terjadi di sekolah yaitu media komik matematika berbasis

pendekatan scientific. Pemilihan format dilakukan dengan mengkaji produk lain yang

sudah ada dan mengembangkannya. Perancangan awal dilakukan dengan merancang

Story Board yang berpedoman pada RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) dan

mulai membuat produk yang akan dikembangkan. Langkah-langkah perancangan awal

adalah sebagai berikut:

a. Merancang alur cerita (Story Board) komik matematika berbasis pendekatan

scientific. Bahasa yang digunakan adalah bahasa sehari-hari yang mudah dipahami

dengan alur cerita yang menarik dan mengaitkannya pada kehidupan sehari-hari

siswa.

b. Mendesain dan membuat gambar tokoh utama serta tokoh pendukung cerita dalam

komik matematika berbasis pendekatan scientific, seperti yang terlihat pada Gambar

1 dan dilanjutkan dengan membuat cover komik, seperti yang terlihat pada Gambar

2.

Page 6: Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan ...

ISBN: 978-979-792-552-9

Prosiding Seminar Nasional dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah

FMIPA Universitas Riau, 14-15 Nopember 2014

293

Gambar 1: Tokoh Gambar 2: Cover

c. Merancang gambar komik dengan pensil yang disesuaikan dengan materi bilangan

bulat yang dikelompokkan masing-masing indikator materi, seperti yang terlihat

pada Gambar 3, lalu di scan untuk diinput ke dalam komputer dan dilanjutkan

dengan pemberian warna pada gambar komik dengan aplikasi Adobe Photoshop,

seperti yang terlihat pada Gambar 4.

Gambar 3: Desain gambar dengan Gambar 4: Pewarnaan dengan

pensil. Adobe Photoshop.

d. Gambar komik yang telah selesai diwarnai, kemudian diedit dan diberi dialog

menggunakan aplikasi Photo Scape, seperti yang terlihat pada Gambar 5.

Page 7: Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan ...

ISBN: 978-979-792-552-9

Prosiding Seminar Nasional dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah

FMIPA Universitas Riau, 14-15 Nopember 2014

294

Gambar 5: Pemberian dialog dengan PhotoScape

e. Menyusun format yang diperlukan dalam komik matematika seperti: kata pengantar,

daftar isi, kompetensi inti, kompetensi dasar, pendahuluan, daftar isi, petunjuk

penggunaan, pengenalan tokoh komik dan materi bilangan bulat, seperti pada gambar

dibawah ini:

Gambar 6: Pendahuluan Gambar 7: Pendahuluan

Page 8: Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan ...

ISBN: 978-979-792-552-9

Prosiding Seminar Nasional dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah

FMIPA Universitas Riau, 14-15 Nopember 2014

295

Gambar 8: Daftar isi Gambar 9: Petunjuk penggunaan

Gambar 10: Materi Gambar 11: Materi

Page 9: Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan ...

ISBN: 978-979-792-552-9

Prosiding Seminar Nasional dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah

FMIPA Universitas Riau, 14-15 Nopember 2014

296

Gambar 12: Materi

f. Komik yang telah selesai terdiri dari 48 halaman, lalu di print dan dibukukan

beberapa rangkap untuk disebarkan.

3. Tahap pengembangan (develop)

Tujuan tahap ini adalah menghasilkan produk yang telah direvisi berdasarkan masukan

dari validator. Tahap ini meliputi uji validasi oleh pakar dan uji coba terbatas dengan

siswa yang sesungguhnya. Uji validitas merupakan penilaian terhadap rancangan suatu

produk apakah sudah valid dan tepat. Komponen penilaian validitas mencakup

kelayakan isi, kebahasaan, penyajian, dan kegrafikan. Adapun yang menjadi validator

pada penelitian ini terdiri dari dua orang dosen dan satu orang guru untuk menguji

kelayakan komik matematika berbasis pendekatan scientific. Selanjutnya dilakukan uji

praktikalitas. Praktikalitas adalah tingkat kepraktisan produk penelitian yang digunakan

oleh siswa. Kegiatan ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana manfaat, kemudahan

penggunaan, dan efisiensi waktu menggunakan komik matematika berbasis pendekatan

scientific tersebut. Komik matematika berbasis pendekatan scientific diuji cobakan

terbatas di sekolah.

6 Instrument Penelitian

Adapun instrument penelitian yang digunakan oleh penulis antara lain:

1. Lembar validasi media pembelajaran

Lembar validasi adalah lembar penilaian yang diisi oleh para pakar ataupun tenaga ahli

seperti ahli bidang studi dan ahli media. Adapun komponen harus terdapat dalam

lembar validasi adalah mencakup kelayakan isi, kebahasaan, sajian, dan kegrafikan.

Komponen kelayakan isi mencakup: i) kesesuaian dengan SK, KD; ii) kesesuaian

dengan perkembangan anak; iii) kesesuaian dengan kebutuhan bahan ajar; iv) kebenaran

Page 10: Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan ...

ISBN: 978-979-792-552-9

Prosiding Seminar Nasional dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah

FMIPA Universitas Riau, 14-15 Nopember 2014

297

substansi materi pembelajaran; v) manfaat untuk penambahan wawasan; dan vi)

kesesuaian dengan nilai moral. Komponen kebahasaan mencakup: i) keterbacaan; ii)

kejelasan informasi; iii) kesesuaian dengan kaidah bahasa Indonesia yang baik dan

benar; dan iv) pemanfaatan bahasa secara efektif dan efisien (jelas dan singkat).

Komponen penyajian mencakup: i) kejelasan tujuan indikator yang dicapai; ii) urutan

sajian; iii) pemberian motivasi, daya tarik; iv) interaksi (pemberian stimulus dan

respon), dan v) kelengkapan informasi. Komponen kegrafikan mencakup: i)

penggunaan font; jenis dan ukuran; ii) lay out dan tata letak; iii) ilustrasi gambar dan

foto; dan iv) desain tampilan [2].

2. Angket praktikalitas.

Angket praktikalitas berisi pernyataan mengenai produk komik matematika yang

dikembangkan. Angket praktikalitas diisi oleh siswa yang bertujuan untuk mendapatkan

tanggapan, saran, dan kritikan untuk perbaikan produk komik matematika yang

dikembangkan benar-benar menjadi komik matematika berbasis pendekatan scientific

yang praktis digunakan dalam proses pembelajaran.

3. Teknik analisis data.

Teknik analisis data yang digunakan adalah data kualitatif dalam bentuk deskriptif yang

mendeskripsikan validitas dan praktikalitas media komik matematika berbasis

pendekatan sientific pada materi bilangan bulat yang dikembangkan. Angket validitas

dan praktikalitas menggunakan skor jawaban dengan kriteria berdasarkan skala Likert

sebagai berikut [6]: i) sangat setuju (SS) dengan bobot 4; ii) setuju (S) dengan bobot 3;

iii) tidak setuju (TS) dengan bobot 2; dan iv) sangat tidak setuju (STS) dengan bobot 1.

Analisis validitas dan praktikalitas ini dihitung dengan menggunakan rumus di bawah

ini:

Nilai validitas = Jumlah skor yang diperoleh

jumlah skor tertinggi x 100 %

Nilai praktikalitas = Jumlah semua skor

jumlah skor tertinggi x 100 %

Nilai validitas dan praktikalitas dikatakan tidak valid jika memperoleh kriteria 0% -

59%.

7 Hasil dan Pembahasan

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Development Research.

Adapun langkah-langkah penelitian ini menggunakan 4-D models. Model ini terdiri atas

empat tahap, yakni define, design, develop, dan disseminate. Pada penelitian ini, penulis

hanya menggunakan 3 tahapan dari 4-D models, yaitu tahap define, design, dan develop

yang telah dijelaskan dalam pengembangan perangkat. Setelah produk awal selesai

dibuat maka dilanjutkan dengan validasi produk untuk melihat kelayakan produk

tersebut sebagai perangkat pembelajaran. Validasi produk dilakukan oleh tiga orang ahli

yang terdiri dari dua orang dosen dan satu orang guru. Berikut analisis hasil validasi:

Page 11: Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan ...

ISBN: 978-979-792-552-9

Prosiding Seminar Nasional dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah

FMIPA Universitas Riau, 14-15 Nopember 2014

298

Tabel 2: Hasil validasi komik matematika berbasis pendekatan scientific pada materi

bilangan bulat.

No Aspek

penilaian

Validator

1 2 3 Nilai Validitas Kriteria

1 Kelayakan isi 18 23 26 88,9% Valid

2 Kebahasaan 9 12 12 91,7% Sangat Valid

3 Penyajian 27 26 26 94,05% Sangat Valid

4 Kegrafikan 15 19 20 90% Sangat Valid

Total 363,5%

Rata-rata 90,9% Sangat Valid

Data hasil validasi diperoleh melalui pengisian angket validasi yang dihitung

berdasarkan masing-masing indikator . Hasil validasi pada tabel di atas menunjukkan

nilai rata-rata 90,9% dengan kategori sangat valid. Hal ini menunjukkan bahwa komik

matematika berbasis pendekatan scientific pada materi bilangan bulat yang

dikembangkan telah valid baik dari segi aspek kelayakan isi, kebahasaan, penyajian

maupun aspek kegrafikan. Hasil praktikalitas belum dapat peneliti kemukakan karena

pada penelitian ini masih belum dilakukan uji coba kepada siswa.

Kesimpulan

Berdasarkan hasil validasi yang telah penulis lakukan, telah dihasilkan media komik

matematika berbasis pendekatan scientific pada materi bilangan bulat yang valid.

Walaupun penelitian ini baru sampai pada tahap validasi produk, tapi komik

matematika yang dihasilkan telah memenuhi kriteria sangat valid dengan nilai 90,9%.

Berdasarkan hal tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini valid

digunakan sebagai media pembelajaran matematika.

Daftar Pustaka

[1] Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

[2] Depdiknas. 2008. Panduan Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Direktorat Jenderal

Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah.

[3] Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

[4] Kemendikbud. 2013. Materi Pelatihan Guru Implementasi Kurikulum 2013. Jakarta:

Badan Pengembangan Sumber Daya Manusia Pendidikan dan Kebudayaan dan

Penjaminan Mutu Pendidikan Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan 2013.

[5] Muliyardi. 2002. Strategi Pembelajaran Matematika. Padang: UNP Press.

[6] Sukardi. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya.

Jakarta: Bumi Aksara.

[7] Trianto. 2012. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara.

[8] Widada. 2010. Mudah Membuat Media Pembelajaran “Multimedia Interaktif untuk

Guru dan Profesional”. Yogyakarta: Pustaka Widyatama.