Pengembangan Bahan Ajar Elektronik Multimedia dengan ......KAJIAN PUSTAKA Bahan Ajar Berbasis...

21
PENDAHULUAN Kemajuan teknologi saat ini begitu pesat dan berdampak pada kehidupan manusia. Salah satu dampak juga terjadi di dunia pendidikan pemanfaatan komputer dan internet sebagai media untuk belajar. Dengan adanya komputer dan internet membuat mahasiswa lebih mudah untuk membuat tugas, menghemat waktu bahkan menambah sumber informasi sebagai sumber belajar. Keadaan ini membuat mahasiswa semakin cepat menerima dan memperoleh informasi khususnya materi kuliah dan pelajaran. Kemajuan teknologi ini membuat media dan sumber belajar menjadi bervariasi dan menarik. Bukan hanya teks dan gambar saja, tetapi ada audio maupun video bahkan animasi sehingga suatu konsep lebih mudah dipahami. Penyajian informasi dalam beberapa cara dan bentuk itu sering dinamakan multimedia. Secara teknis, multimedia bukan merupakan hal yang baru, karena integrasi teks dan gambar sudah banyak dilakukan dalam banyak aplikasi. Multimedia dapat digunakan untuk menunjang proses manajemen pada berbagai tingkat organisasi. Pengembangan multimedia memerlukan authoring tool seperti Adobe Premiere, Macromedia Director, serta pemrograman menggunakan bahasa pemrograman yang menjadi bagian dari authoring tool, atau bahasa pemrograman yang digunakan secara umum (Ariesto H.S, 2008). Dengan authoring tool, dapat dikembangkan multimedia interaktif, dimana animasi yang ditampilkan sesuai dengan hasil operasi matematika maupun logika. Salah satu Authoring tool yang dapat digunakan adalah Macromedia Flash 8.0 yang memiliki kemampuan untuk mengembangkan hampir semua aplikasi multimedia. Harapannya dengan adanya ini akan mempermudah mahasiswa untuk belajar dan mendapatkan informasi (Ariesto H.S, 2008). Pembuatan bahan ajar elektronik multimedia dengan Macromedia Flash 8.0 juga diperlukan dalam mata kuliah matematika di Program Studi S1 PGSD untuk mempermudah penyampaian materi dan pemahaman mahasiswa. Disamping itu, pembuatan bahan ajar elektronik multimedia dilatar belakangi oleh keberadaan matematika sebagai ilmu yang saling berkait sehingga pemahaman konsep yang salah akan berakibat pada kesalahan terhadap pemahaman konsep selanjutnya (Cahya Prihandoko, 2006). Matematika juga memberikan kontribusi positif tercapainya masyarakat yang cerdas dan bermartabat melalui sikap kritis dan berpikir logis (Suminarsih, 2007). Berdasarkan hal tersebut maka matematika dipilih menjadi salah satu mata pelajaran yang diberikan di ketiga tingkat pendidikan di Indonesia, yaitu pendidikan dasar (Sekolah Dasar/SD dan Sekolah Menengah Pertama/SMP), dan pendidikan menengah (Sekolah Menengah Atas/SMA).

Transcript of Pengembangan Bahan Ajar Elektronik Multimedia dengan ......KAJIAN PUSTAKA Bahan Ajar Berbasis...

  • PENDAHULUAN

    Kemajuan teknologi saat ini begitu pesat dan berdampak pada kehidupan manusia.

    Salah satu dampak juga terjadi di dunia pendidikan pemanfaatan komputer dan internet

    sebagai media untuk belajar. Dengan adanya komputer dan internet membuat mahasiswa

    lebih mudah untuk membuat tugas, menghemat waktu bahkan menambah sumber informasi

    sebagai sumber belajar. Keadaan ini membuat mahasiswa semakin cepat menerima dan

    memperoleh informasi khususnya materi kuliah dan pelajaran.

    Kemajuan teknologi ini membuat media dan sumber belajar menjadi bervariasi dan

    menarik. Bukan hanya teks dan gambar saja, tetapi ada audio maupun video bahkan animasi

    sehingga suatu konsep lebih mudah dipahami. Penyajian informasi dalam beberapa cara dan

    bentuk itu sering dinamakan multimedia. Secara teknis, multimedia bukan merupakan hal

    yang baru, karena integrasi teks dan gambar sudah banyak dilakukan dalam banyak aplikasi.

    Multimedia dapat digunakan untuk menunjang proses manajemen pada berbagai tingkat

    organisasi. Pengembangan multimedia memerlukan authoring tool seperti Adobe Premiere,

    Macromedia Director, serta pemrograman menggunakan bahasa pemrograman yang menjadi

    bagian dari authoring tool, atau bahasa pemrograman yang digunakan secara umum (Ariesto

    H.S, 2008).

    Dengan authoring tool, dapat dikembangkan multimedia interaktif, dimana animasi yang

    ditampilkan sesuai dengan hasil operasi matematika maupun logika. Salah satu Authoring tool

    yang dapat digunakan adalah Macromedia Flash 8.0 yang memiliki kemampuan untuk

    mengembangkan hampir semua aplikasi multimedia. Harapannya dengan adanya ini akan

    mempermudah mahasiswa untuk belajar dan mendapatkan informasi (Ariesto H.S, 2008).

    Pembuatan bahan ajar elektronik multimedia dengan Macromedia Flash 8.0 juga

    diperlukan dalam mata kuliah matematika di Program Studi S1 PGSD untuk mempermudah

    penyampaian materi dan pemahaman mahasiswa. Disamping itu, pembuatan bahan ajar

    elektronik multimedia dilatar belakangi oleh keberadaan matematika sebagai ilmu yang

    saling berkait sehingga pemahaman konsep yang salah akan berakibat pada kesalahan

    terhadap pemahaman konsep selanjutnya (Cahya Prihandoko, 2006).

    Matematika juga memberikan kontribusi positif tercapainya masyarakat yang cerdas dan

    bermartabat melalui sikap kritis dan berpikir logis (Suminarsih, 2007). Berdasarkan hal

    tersebut maka matematika dipilih menjadi salah satu mata pelajaran yang diberikan di ketiga

    tingkat pendidikan di Indonesia, yaitu pendidikan dasar (Sekolah Dasar/SD dan Sekolah

    Menengah Pertama/SMP), dan pendidikan menengah (Sekolah Menengah Atas/SMA).

  • Menurut Depdikbud yang dikutip oleh Suharno (2004), matematika yang diberikan di

    pendidikan tingkat dasar sampai tingkat menengah disebut juga dengan matematika sekolah.

    Kenyataan yang telah dilakukan, pembelajaran matematika di Program Studi S1 PGSD

    masih mengandalkan cara lama yaitu cara mekanistik. Pembelajaran ini hanya mengandalkan

    penjelasan dosen dan latihan soal yang dilakukan oleh mahasiswa. Pembelajaran yang

    dilakukan kurang menuntut mahasiswa untuk aktif dalam pembelajaran, mereka cenderung

    menerima dan pasif. Ada beberapa yang sudah memanfaatkan pembelajaran ICT (e-learning)

    yaitu Flexible Learning tetapi belum maksimal. Bahan ajar yang tersedia masih didominasi

    oleh teks dan gambar saja. Pembelajaran masih belum begitu menarik meskipun sudah

    memanfaatkan komputer dan internet sebagai media dan sumber belajar.

    Untuk mengatasi hal tersebut, maka dalam penelitian ini akan dikembangkan bahan ajar

    elektronik multimedia dengan Macromedia Flash 8.0. Bahan ajar ini akan dikemas dalam

    bentuk CD yang bisa digunakan waktu pembelajaran di kampus maupun dibawa pulang oleh

    mahasiswa untuk dipelajari di rumah. Bahan ajar ini nantinya akan dikombinasi dengan

    Flexible Learning sebagai sarana kegiatan pembelajaran online untuk mata kuliah Konsep

    Dasar Matematika bagi mahasiswa S1 PGSD FKIP UKSW. Pembelajaran akan dilaksanakan

    di laboratorium komputer Universitas Kristen Satya Wacana.

    KAJIAN PUSTAKA

    Bahan Ajar Berbasis Multimedia

    1. Pengertian Bahan Ajar Banyak sumber yang mengatakan pengertian tentang bahan ajar. Dalam penelitian ini

    mengambil dua definisi yaitu dari Andi Sapta (2009) dan Dick & Carey (1996). Menurut Andi

    Sapta (2009) bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu

    pengajar/instruktor dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Bahan yang dimaksud

    bisa berupa bahan tertulis maupun bahan tidak tertulis. Menurut Dick & Carey (1996)

    merupakan seperangkat materi/substansi pelajaran (teaching material) yang disusun secara

    sistematis, menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai oleh peserta didik

    dalam kegiatan pembelajaran.

    Berdasarkan dua definisi ini maka dapat diambil sebuah definisi tentang bahan ajar

    yaitu segala bentuk bahan yang tersusun secara sistematis yang memuat tentang kompetensi

    yang harus dikuasai dan akan dicapai/dikuasai peserta didik setelah melalui proses

    pembelajaran. Dengan bahan ajar memungkinkan peserta didik dapat mempelajari suatu

  • kompetensi secara runtut dan sistematis sehingga secara akumulatif mampu menguasai semua kompetensi secara utuh dan terpadu.

    Fungsi bahan ajar secara umum dapat dilihat berikut ini:

    a. Pedoman bagi pengajar yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses

    pembelajaran, sekaligus merupakan substansi kompetensi yang seharusnya diajarkan

    kepada peserta didik.

    b. Pedoman bagi peserta didik yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses

    pembelajaran, sekaligus merupakan substansi kompetensi yang seharusnya

    dipelajari/dikuasainya.

    c. Alat evaluasi pencapaian/penguasaan hasil pembelajaran.

    2. Pengertian Media dan Multimedia Kata media secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Menurut Briggs bahwa

    media adalah “alat untuk memberi perangsang bagi peserta didik supaya terjadi proses belajar.

    Sedangkan mengenai efektifitas media, Brown (1970) dalam Asra, Deni Darmawan & Cepi

    Riana (2007) menggaris bawahi bahwa media yang digunakan pengajar atau peserta didik

    dengan baik dapat mempengaruhi efektifitas proses belajar dan mengajar. Berdasarkan

    pendapat di atas, dapat dikembangkan beberapa pemahaman tentang posisi media serta peran

    dan kontribusinya dalam kegiatan pembelajaran.

    Beberapa pemahaman itu antara lain : (1) media merupakan wadah dari pesan yang oleh

    sumber pesan ataupun penyalurnya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan

    tersebut. (2) aplikasi media pembelajaran berpijak pada kaidah ilmu komunikasi, yang antara

    lain dikatakan Lasswell (1982) dalam Asra, Deni Darmawan & Cepi Riana (2007) “who says

    what in which channels to whom in what effect”. Secara rinci dapat diuraikan sebagai berikut:

    1. Who, siapa yang menyatakan? (dosen, pengajar, widyaiswara, instruktur, fasilitator, dan

    semua yang berfungsi sebagai pengirim pesan).

    2. What, pesan atau ide/gagasan apa yang disampaikan

    3. Which Channels, dengan saluran apa, media saluran apa, media atau sarana apa, pesan

    itu ingin disampaikan.

    4. To Whom, kepada siapa (sasaran, mahasiswa/peserta didik)

    5. What effect, hasil atau dampak yang akan didapat setelah pembelajaran.

  • Unsur-unsur di atas, tampaknya yang menjadi target (goal) dari suatu kegiatan

    pembelajaran adalah dampak atau hasil yang ingin dicapai dalam kegiatan pembelajaran.

    Dalam kajian kependidikan, istilah itu dikenal dengan nama “meaningful learning

    experience”, yaitu suatu pengalaman belajar yang bermakna sebagai hasil dari suatu

    kegiatan pembelajaran (instruction). Terjadinya belajar bermakna ini tidak terlepas dari

    peran media terutama dari kedudukan dan fungsinya. Secara umum media mempunyai

    kegunaan:

    1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.

    2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.

    3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber

    belajar.

    4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual,

    auditori & kinestetiknya.

    6. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan

    persepsi yang sama.

    Secara umum media bercirikan tiga unsur pokok, yaitu: suara, visual, dan gerak.

    Lebih rinci Anderson (1997) dalam Asra, Deni Darmawan & Cepi Riana (2007)

    mengelompokan media berikut ini:

    1. Media visual : yaitu media yang hanya dapat dilihat, yang termasuk kelompok visual, seperti foto, gambar, poster, grafik, kartun, liflet, buklet, torso, film bisu, model 3

    dimensi seperti diorama dan mokeup.

    2. Media Audio : adalah media yang hanya dapat didengar saja, seperti kaset audio, radio, MP3 Player, iPod.

    3. Media Audio Visual : yaitu media yang dapat dilihat sekaligus dapat didengar, seperti film bersuara, video, televisi, sound slide,

    4. Multimedia : adalah media yang dapat menyajikan unsur media secara lengkap seperti suara, animasi, video, grafis dan film. Multimedia sering diidentikan dengan

    komputer, internet dan pembelajaran berbasis komputer (CBI).

    5. Media Realia : yaitu semua media nyata yang ada dilingkungan alam, baik digunakan dalam keadaan hidup maupun sudah diawetkan, seperti tumbuhan, batuan, binatang,

    insektarium, herbarium, air, sawah dan sebagainya.

    Pengembangan media dalam suatu konsepsi teknologi pembelajaran harus memiliki

  • ciri: (a) berorientasi pada sasaran (target oriented), (b) menerapkan konsep pendekatan

    sistem, dan (c) memanfaatkan sumber belajar yang bervariasi. Sehingga aplikasi media

    dan teknologi pendidikan, bisa merealisasikan suatu konsep “teaching less learning

    more”. Artinya secara fisik bisa saja kegiatan pengajar di kelas dikurangi, karena ada

    sebagian tugas pengajar yang didelegasikan pada media, namun tetap mendorong

    tercapainya hasil belajar peserta didik (Asra, Deni Darmawan & Cepi Riana, 2007)

    Macromedia Flash 8

    1. Pengertian Macromedia Flash 8 Macromedia Flash 8 merupakan salah satu Authoring tool yang dapat digunakan

    untuk mengembangkan aplikasi multimedia. Macromedia flash 8 memiliki fitur yang

    menyediakan keperluan untuk membuat animasi dan menyajikan animasi yang dinamis

    dan komunikatif. Dengan macromedia flash 8 dapat ditampilkan suatu animasi yang dapat

    menarik minat mahasiswa /peserta didik dalam mengikuti proses kegiatan belajar mengajar

    (Ariesto H.S, 2008).

    2. Konsep Dasar Animasi Flash 8 Animasi menggambarkan object yang bergerak agar kelihatan hidup. Membuat

    animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun, lukisan, tulisan dan lain-lain.

    Animasi mulai dikenal sejak media televisi mulai menyajikan gambar- gambar bergerak

    yang berasal dari rekaman kamera maupun hasil karya seorang animator. Animasi sangat

    baik untuk presentasi, pemodelan, dokumentasi dan lain-ain. Film-film animasi kartun dari

    Walt Disney yang telah terkenal di dunia beberapa tahun yang lalu, masih tetap disukai

    orang (Ariesto H.S, 2008).

    3. Teknik pembuatan animasi Flash 8 Teknik pengerjaan animasi pun telah berubah seiring dengan perkembangan

    teknologi komputer. Dahulu pembuatan animasi dilakukan dengan membuat gambar-

    gambar yang digabungkan sehingga merupakan gambar yang bergerak. Untuk membuat

    satu durasi animasi memerlukan jumlah gambar (frame) yang cukup banyak. Jumlah frame

    tiap detik (frame per second /fps) merupakan satuan yang akan menghasilkan kualitas

    animasi. Makin banyak frame per detik, makin baik kualitas animasi yang dihasilkannya.

    Efisiensi pengerjaan pembuatan animasi telah dilakukan sejak diperkenalkannya teknik

    animasi cell (celluloid sheet, semacam kertas transparan).

  • Gagasan dasar dari cell adalah satu gambar dibuat untuk satu frame. Perubahan

    kecil dibuat dalam frame-frame berikutnya, sampai perubahan yang berarti merupakan

    keyframe. Animasi yang dibentuk oleh frame-frame antara dua keyframe disebut in-

    between animation, biasanya dibuat oleh seorang animator tesendiri. Teknik animasi cell

    menjadi dasar pembuatan semua animasi. Dengan komputer, yang perlu ditentukan adalah

    keyframe, sedangkan frame-frame di antaranya akan diselesaikan oleh computer (Ariesto

    H.S, 2008).

    4. Animasi dalam Flash 8 Multimedia terdiri dari dua kategori, yaitu linier dan non linier (interaktif). Movie

    non linier dapat berinteraksi dengan aplikasi web yang lain melalui penekanan sebuah

    tombol navigasi, pengisian form dan lain-lain. Desainer Web membuat movie non linier

    dengan membuat tombol navigasi, animasi logo, animasi form dengan sinkronisasi suara.

    Flash movie adalah grafik dan animasi untuk situs web yang merupakan grafik vektor

    dengan ukuran file kecil, sehingga dapat di-load dalam waktu singkat. Pada dasarnya

    animasi terdiri dari grafik vektor, tetapi dapat juga dilengkapi dengan bitmap dan suara.

    Flash movie dapat dijalankan dengan Flash Player melalui browser atau pada aplikasi

    stand alone. Flash dapat digunakan untuk membuat animasi interaktif, di mana

    pengunjung dapat memasukkan data, kemudian Flash mengevaluasi dan menampilkan

    hasilnya (Ariesto H.S, 2008).

    5. Tools pada Flash 8 Sebelum mulai mempelajari Flash, perlu diketahui beberapa istilah yang

    digunakan dalam Flash, serta bagaimana aturan menggunakannya. Toolbox berisi alat-alat

    kerja dengan icon untuk masing-masing fungsi. Toolbox terdiri dari empat bagian, yaitu

    tools, view, color dan options.

    TOOLS berisi fungsi-fungsi untuk menggambar, memilih, membuat teks, mewarnai,

    menghapus, dan membuat path. Tools terdiri dari beberapa icon untuk menggambar, yaitu:

    Pencil Tooldigunakan untuk menggambar seperti fungsi pencil

    Pen Tool untuk menggambar part seperti garis lurus dan garis lengkung

    Line Tool untuk menggambar garis lurus

    Oval Tool untuk menggambar lingkaran

    Oval Tool untuk menggambar lingkaran dan elips

    Rectangle Tool untuk menggambar kotak

    Brush Tool untuk menggambar menggunakan brush

  • VIEW berisi fungsi-fungsi untuk menampilkan gambar

    Zoom Tool untuk memperbesar dan memperkecil gambar

    Hand Tool untuk menggeser gambar

    COLORS berisi fungsi-fungsi untuk mewarnai

    Stroke Color untuk menentukan warna outline pada gambar

    Fill Color untuk mewarnai gambar.

    OPTIONS berisi pilihan lain untuk membuat variasi pada fungsi-fungsi tool dan view.

    Bila Eraser tool diklik, akan menucul Eraser mode, Faucet dan Eraser Shape, dengan

    banyak pilihan berikut ini.

    Stage

    Gambar 1. Tool Box Macromedia Flash

    Matematika dan Pembelajaran Matematika

    Istilah Matematika berasal dari bahasa Yunani, mathein atau manthenien yang

    artinya mempelajari. Kata matematika diduga erat hubungannya dengan kata Sangsekerta,

    medha atau widya yang artinya kepandaian, ketahuan atau intelegensia (Sri Subariah,

    2006:1). Menurut Ruseffendi (1993), matematika adalah terjemahan dari Mathematics.

    Matematika itu terorganisasikan dari unsur-unsur yang tidak didefinisikan, definisi-

    definisi, aksioma-aksioma dan dalil-dalil yang dibuktikan kebenarannya, sehingga

    matematika disebut ilmu deduktif.

  • Dengan demikian dapat dikatakan bahwa matematika merupakan ilmu

    pengetahuan yang mempelajari struktur yang abstrak dan pola hubungan yang ada di

    dalamnya. Ini berarti bahwa belajar matematika pada hakekatnya adalah belajar konsep,

    struktur konsep dan mencari hubungan antar konsep dan strukturnya.

    Menurut Ruseffendi agar peserta didik memahami dan mengerti konsep

    matematika seyogyanya diajarkan dengan urutan konsep murni, dilanjutkan dengan

    konsep notasi, dan diakhiri dengan konsep terapan. Untuk dapat mempelajari struktur

    matematika dengan baik maka refresentasinya dimulai dengan benda-benda konkrit yang

    beraneka ragam. Misalnya anak akan lebih cepat memahami arti benda-benda bila

    disajikan berbagai bentuk dan jenis benda-benda atau dengan kata lain bahwa benda-

    benda yang akan diamati harus beragam jenisnya. Langkah-langkah yang dapat dilakukan

    oleh pengajar matematika dalam pembelajaran Matematika adalah sebagai berikut:

    a. Mengenalkan dengan konsep Matematika melalui benda-benda konkrit.

    b. Menambah dan memperkaya pengalaman peserta didik.

    c. Menanamkan konsep melalui jenis permainan.

    d. Menelaah sifat bersama atau membeda-bedakan jenis dan macam konsep

    matematika.

    e. Menerapkan dengan bentuk simbol-simbol.

    f. Menerapkan konsep-konsep (struktur) Matematika secara formal sehingga sampai

    pada aksioma dan dalil berdasarkan pengalaman peserta didik.

    Pengajar dalam melaksanakan pembelajaran matematika diharapkan mampu

    mendasari dengan pendekatan-pendekatan pembelajaran yang tepat, antara lain :

    a. Peserta didik harus menggunakan benda-benda konrit dan membuat abstraksinya

    dari konsep-konsep.

    b. Materi yang akan diajarkan harus ada hubungannya atau berkaitan dengan yang

    sudah dipelajari.

    c. Mengubah suasana abstrak ke dalam suasana konkrit menggunakan simbol.

    d. Matematika adalah ilmu kreatif oleh karena itu harus diajarkan dengan ilmu seni.

    Jadi pembelajaran matematika adalah pembelajaran yang dapat menata

    kemampuan berpikir para peserta didik, bernalar, memecahkan masalah, berkomunikasi,

    mengaitkan materi matematika dengan keadaan sesungguhnya

  • METODE PENELITIAN

    A. Jenis Penelitian dan Prosedur Pelaksanaan Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan

    mengadopsi model Borg and Gall dan Dick & Carey. Target dari penelitian ini adalah

    menghasilkan bahan ajar elektronik berbasis multimedia menggunakan Macromedia Flash

    8 untuk mata kuliah Konsep Dasar Matematika mahasiswa materi Sistem Persamaan

    Linear.

    Prosedur pengembangan dalam penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan

    Borg and Gall dan Dick & Carey yang dimodifikasi. Terdapat 10 tahapan model

    pengembangan menurut Borg and Gall dan Dick & Carey (2005), yaitu:

    1) Identify instructional goal

    Pada tahapan ini dilakukan identifikasi tentang apa yang akan didapatkan (hasil akhir

    yang akan dicapai) oleh peserta didik setelah mengikuti proses pembelajaran.

    2) Conduct Instructional analysis

    Tahapan ini proses yang dilakukan adalah melakukan analisis tentang kegiatan belajar

    peserta didik atau langkah-langkah apa yang akan peserta didik lakukan untuk

    mencapai tujuan dalam suatu pembelajaran.

    3) Analyze learners and contexts

    Tahapan ini kegiatan yang dilakukan adalah melakukan analisis tentang karakter

    peserta didik dan dimana mereka akan melakukan kegiatan pembelajaran sehingga

    sesuai dengan kondisi, karakter dan tempat yang cocok untuk proses pembelajaran.

    4) Write performance objectives

    Tahapan ini kegiatan mulai spesifik yaitu menentukan tujuan pembelajaran yang akan

    dicapai berdasarkan analisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik.

    5) Develop assessment instruments

    Pada tahapan ini kegiatan yang dilakukan adalah membuat instrumen penilaian untuk

    mengukur kemampuan peserta didik.

    6) Develop instructional strategy

    Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah membuat strategi pembelajaran untuk

    mencapai tujuan pembelajaran.

    7) Develop and select instructional materials

    Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah memilih dan mengembangkan bahan

    pembelajaran yang disesuaikan dengan tujuan yang akan dicapai.

  • 8) Design and conduct formative evaluation of instruction

    Pada tahap ini dilakukan kegiatan merancang kegiatan uji coba atau evaluasi produk

    dalam sebuah pembelajaran yang dilakukan dalam tiga tahapan yaitu:

    a) One to one evaluation (3-4 orang)

    b) Small group evaluation (8-20 orang)

    c) Field trial evaluation (1 kelas)

    9) Revise Instruction

    Tahap ini merupakah tindak lanjut dari kegiatan uji coba atau evaluasi dari kegiatan 8

    yaitu melakukan perbaikan atau merevisi produk yang telah dibuat.

    10) Design and conduct summative evaluation

    Tahapan terakhir dari proses pengembangan yang dilakukan adalah membuat dan

    melakukan evaluasi terhadap hasil pembelajaran yang disesuaikan dengan tujuan yang

    akan dicapai.

    Dalam penelitian ini, peneliti merangkum dan memodifikasi model pengembangan di

    atas ke dalam empat tahap yaitu: (1) tahap pendefinisian kebutuhan, (2) tahap desain

    produk, (3) tahap pengembangan dan evaluasi, (4) tahap desiminasi produk akhir.

    Berikut akan dipaparkan bagaimana prosedur pengembangan yang digunakan dalam

    penelitian pengembangan ini.

    1. Tahap Pendefinisian Kebutuhan Pada tahap ini peneliti melakukan observasi di kelas berkaitan dengan proses

    belajar mengajar yang dilakukan, apa yang dibutuhkan oleh mahasiswa pada saat

    mereka belajar konsep dasar matematika. Tahap ini juga digunakan untuk melihat

    bahan ajar yang digunakan Dosen pada saat pembelajaran terkait dengan

    pemanfaatan Flexible Learning sebagai sarana pembelajaran berbasis ICT yang

    dilakukan di Satya Wacana.

    2. Tahap Desain Produk Tahap ini akan di rancang dan dibuat produk berupa bahan ajar elektronik

    berbasis multimedia menggunakan Macromedia Flash 8 untuk mata kuliah

    Konsep Dasar Matematika. Langkah-langkah yang dilakukan untuk mendesain

    produk bisa dilihat pada tahapan berikut ini.

    a) Mengkaji kurikulum matakuliah Konsep Dasar Matematika untuk melihat

    Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar mata kuliah

    b) Mengkaji teori belajar yang sesuai dengan materi dan karakteristik mahasiswa

  • c) Melihat materi yang akan dikembangkan yaitu sistem persamaan linear 3

    varibel untuk menentukan agihan waktu dan urutan pemberian materi.

    d) Membuat Story Board urutan materi yang ditampilkan dan bentuk animasi

    yang akan dimunculkan

    e) Merancang kebutuhan teks, gambar, audio, dan video yang akan digunakan di

    animasi flash.

    f) Menentukan tampilan dan banyak scine yang akan dikembangkan di flash

    3. Tahap Pengembangan dan Evaluasi Pada tahap ini peneliti akan melakukan proses pengembangan produk sesuai

    dengan apa yang telah direncanakan dalam desain produk. Desain produk yang

    telah dibuat dan dikembangkan akan dievaluasi terlebih dahulu oleh para ahli atau

    pakar dalam bidang media dan pengembangan bahan ajar untuk mendapatkan

    validitas produk.

    Bahan ajar yang dikembangkan kemudian divalidasi oleh pakar (expert

    judgment) . Validasi ini dilakukan oleh ahli atau pakar (expert judgment) di

    bidang media pembelajaran dan pengembangan bahan ajar.

    Uji coba produk dilakukan pada sekelompok mahasiswa dengan prosedur

    one to one, small group evaluation, dan field trial evaluation pada mahasiswa

    yang menjadi subjek penelitian. Dick & Carey (2005) merekomendasikan one to

    one yaitu berjumlah 3 sampai 4 orang, small group evaluation yaitu berjumlah 8

    sampai 20 orang dan field trial evaluation yaitu berjumlah 1 kelas. Selanjutnya

    akan dilakukan evaluasi dan revisi terhadap produk bahan ajar elektronik yang

    telah diujicobakan dengan tujuan menyempurnakan produk.

    4. Tahap Akhir Pada tahap akhir ini dihasilkan bahan ajar matematika elektronik berbasis

    multimedia dengan macromedia flash 8.0 yang telah lolos dari uji coba, yang

    nantinya dapat digunakan oleh dosen dalam mengajar di kelas.

    B. Subjek Uji Coba Subjek uji coba dalam penelitian dan pengembangan ini adalah mahasiswa S1

    PGSD kelas G 2009 untuk uji coba one to one evaluation berjumlah 3 sampai 4 orang,

    small group evaluation berjumlah 8 orang dan kelas A mahasiswa 2010 untuk uji coba

    field trial evaluation untuk 1 kelas.

  • C. Jenis Data Jenis data yang diperoleh dalam penelitian dan pengembangan ini berupa data

    kualitatif yang berasal dari hasil validasi pakar, angket dari mahasiswa hasil uji coba,

    hasil observasi pembelajaran serta hasil angket respon mahasiswa terhadap

    pembelajaran yang dilakukan.

    D. Instrumen Pengumpulan Data Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi pakar,

    dan angket tertutup tentang respon mahasiswa setelah menggunakan bahan ajar

    matematika elektronik, dan lembar observasi untuk melihat proses uji coba dalam

    pembelajaran. Instrumen validasi pakar meliputi dua aspek yaitu aspek materi dan

    media. Berikut adalah indikator untuk menentukan kelayakan dari bahan ajar yang

    dikembangkan.

    Tabel 1 Indikotar penilaian aspek materi dan media

    No. Indikator Materi Indikator Media 1. Materi yang disajikan ada dalam

    kurikulum S1 PGSD Program menggunakan komposisi warna menarik

    2. Materi yang ditampilkan sesuai dengan materi kurikulum S1 PGSD

    Tampilan awal saat program aktif terlihat menarik

    3. Materi yang ditampilkan mampu memperjelas isi materi yang ditayangkan

    Text dalam tampilan utama dan menu utama jelas

    4. Animasi yang ditampilkan mampu memperjelas isi materi yang ditayangkan

    Menu yang ditampilkan dapat digunakan dengan mudah

    5. Animasi yang ditampilkan mempermudah Anda memahami materi

    Tombol navigasi dapat berfungsi dengan baik

    6. Animasi yang ditampilkan menarik dan sesuai dengan materi yang disajikan Output sesuai pilihan

    7. Bahan ajar ini memudahkan Anda untuk belajar sistem persamaan linear tiga variabel

    Menu program dapat digunakan dengan baik

    8. Soal-soal yang ditampilkan dalam latihan sudah sesuai dengan materi dan memenuhi tujuan pembelajaran?

    Informasi yang disajikan program sudah berurutan

    9. Bahan ajar ini dapat dijadikan alat bantu belajar mandiri

    Isi materi mudah dibaca

    10. Bahan ajar ini membuat Anda termotivasi untuk belajar secara mandiri

    Isi materi mudah dipahami

    11 Animasi pada bahasan materi sudah sesuai dengan acuan dasar teori yang ada

  • Tabel 2 Indikotar pelaksanaan pembelajaran

    NO KEGIATAN PEMBELAJARAN KEGIATAN PEMBELAJARAN

    1 KEGIATAN AWAL

    Memberikan penjelasan tentang kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan yaitu menggunakan sarana Flexible- Learning dan Bahan Ajar Elektronik Berbasis Multimedia Menjelaskan tujuan pembelajaran yang akan dicapai untuk memberikan motivasi kepada mahasiswa dan pedoman penggunaan bahan ajar elektronik yang telah disiapkan Memberikan rumusan masalah pada tampilan awal di Flexible- Learning sebagai acuan kegiatan dan fokus dari materi yang akan dipelajari

    2 KEGIATAN INTI

    Dosen mengarahkan peserta didik untuk membuka bahan ajar elektronik yang sudah disiapkan di Flexible- Learning Dosen mengarahkan mahasiswa untuk melaksanakan eksplorasi Dosen dan mahasiswa melaksanakan tanya jawab terkait dengan hasil eksplorasi yang dilSayakan oleh mahasiswa Dosen bersama mahasiswa membahas materi yang telah diberikan berdasarkan hasil eksplorasi dan diskusi bersama

    3 PENUTUP

    Dosen bersama mahasiswa menyimpulkan pembelajaran yang telah dilaksanakan Mahasiswa mengerjakan evaluasi yang telah disediakan dalam bahan ajar elektronik Dosen menyampaikan rencana kegiatan yang akan dilaksanakan pada pertemuan berikutnya

    E. Teknik Analisis Data Analisa data untuk bahan ajar elektronik yang dibuat melalui validasi dan uji

    coba dengan menghitung skor yang diperoleh untuk menilai kualitas produk berupa

    bahan ajar Berbasis multimedia yang dikembangkan. Data yang terkumpul dalam

    penelitian ini berupa data kuantitatif yaitu skor dengan skala 1-5 (skor 1 untuk sangat

    kurang, skor 2 untuk kurang, skor 3 untuk cukup, skor 4 untuk baik, dan skor 5 untuk

    sangat baik ) dan data kualitatif berkaitan dengan data penilaian mahasiswa terkait

    dengan pemanfaatan bahan ajar elektronik, kelebihan dan kekurangan bahan ajar. Skor

    data kualitatif dikonversi menjadi data kuantitatif menggunakan acuan konversi seperti

    pada tabel berikut yang menggunakan Skala Likert (Suharsimi Arikunto, 2005). Hasil

    dari data penelitian ini digunakan untuk memperbaiki produk Bahan ajar matematika

    elektronik.

  • Tabel 3 Tabel Acuan Konversi

    Data Kualitatif ke dalam Data Kuantitatif

    Rumus Perhitungan Perhitungan Interprestasi

    ii SDMx 8,1 20,4x Sangat baik

    iiii SDMxSDM 8,16,0 20,440,3 x Baik

    iiii SDMxSDM 6,06,0 40,360,2 x Cukup

    iiii SDMxSDM 6,08,1 60,280,1 x Kurang

    ii SDMx 8,1 80,1x Sangat Kurang

    Keterangan:

    Mi = rerata ideal

    = ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)

    Sdi = Standar deviasi ideal

    = 1/6 (skor maksimal ideal - skor minimal ideal)

    x = skor rerata data empiris

    F. Indikator Keberhasilkan Pengembangan Bahan Ajar Pengembangan bahan ajar ini dikatakan berhasil jika dari segi materi dan media

    memiliki kategori BAIK sesuai aspek yang telah diuraikan dalam tabel 1.

    HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

    Proses pengembangan bahan ajar yang akan digunakan dalam pembelajaran

    matematika tentang sistem persamaan linear tiga variabel melalui tahapan-tahapan seperti

    terlihat dalam tabel 4 berikut:

    Tabel 4 Proses pengembangan bahar ajar elektronik multimedia

    dengan macro media flash 8

    No Kegiatan Hasil 1 Anilisis Kebutuhan 1. Didapatkan bahwa dalam pembelajaran berbasis

    E-learning masih digunakan bahan ajar yang berbasis teks

    2. Mahasiswa merasa bosan dan jenuh menggunakan bahan ajar teks

    3. Memerlukan bahan ajar dalam bentuk yang lain 2 Desain Produk

    (Desain Pengembangan Bahan

    Hasil Desain produk dihasilkan: 1. Story Board urutan materi yang ditampilkan dan

    bentuk animasi yang akan dimunculkan

  • No Kegiatan Hasil Ajar) 2. Video pendukung bahan ajar

    3. Gambar pendukung bahan ajar 4. Musik pendukung bahan ajar

    3 Pengembangan dan Evaluasi

    Pengembangan bahan ajar dilakukan dengan menggunakan software macromedia Flash 8 dengan nama bahan ajar elektronik. Dibuat dalam empat (4) sciene dengan minimal setiap sciene terdiri dari 5 layer. Bahan ajar yang sudah dibuat dilakukan uji pakar dan uji coba kepada mahasiswa.

    4 Tahap Akhir Hasil validasi dari pakar didapatkan kriteria bahan ajar dengan kategori Bagus dan siap digunakan dengan melalukan revisi terlebih dahulu.

    Berikut adalah contoh tampilan bahan ajar elektronik berbasis multimedia yang telah

    dikembangkan dan urutan penggunaanya.

    Gambar 2. Tampilan awal bahan ajar elektronik

    Untuk masuk ke dalam materi dalam bahan ajar maka ditekan tombol “Lanjut”

    maka aka muncul tampilan berikut ini.

  • Gambar 3. Tampilan menu utama bahan ajar elektronik

    Melalui menu utama ini, mahasiswa dapat melihat standar kompetensi, kompetensi

    dasar dan materi apa saja yang ditampilkan dalam bahan ajar ini. Untuk melihat masing-

    masing menu maka yang dilakukan adalah menekan tombol yang sudah tersedia. Misalkan

    untuk melihat materi yang tersedia, maka yang dilakukan adalah menekan tombol

    ”materi” maka akan muncul tampilan seperti berikut ini.

    Gambar 3. Tampilan menu utama untuk materi

    Berdasarkan gambar 3 di atas tersedia empat materi yang tersedia yaitu persamaan

    linear, eliminasi, subtitusi, dan Determinasi. Untuk dapat mengakses materi tinggal

    memilih materi yang tersedia. Materi-materi yang tersedia dilengkapi dengan teks, gambar,

  • audio, dan video serta latihan soal yang sudah disediakan. Berikut salah satu tampilan

    video yang digunakan sebagai pengantar materi.

    Gambar 4. Contoh video dalam materi

    Setelah proses pengembangan bahan ajar selesai maka dilakukan uji pakar (ada dua

    pakar yaitu pakar media dan pakar materi matematika) dan uji coba untuk melihat kualitas

    bahan ajar yang telah dibuat. Hasil uji pakar (media dan materi) dan uji coba yang

    dilakukan dapat dilihat pada Tabel 5 dan 6 berikut ini.

    Tabel 5 Rekap hasil evaluasi terhadap bahan ajar oleh pakar

    Aspek Nilai Kategori Materi 3.7 BAIK Media 4.18 BAIK

    Tabel 6

    Rekap hasil evaluasi terhadap bahan ajar oleh mahasiswa

    No Jenis Uji Coba Nilai Rata-rata Kategori Aspek Materi 1 One-To-One Evaluation 4.13

    3.98 BAIK 2 Small Group Evaluation 4.05 3 Field Group Evaluation 3.75

    Aspek Media 1 One-To-One Evaluation 4.04

    4.14 BAIK 2 Small Group Evaluation 4.51 3 Field Group Evaluation 3.88

  • Hasil ini menunjukkan bahwa bahan ajar elektronik multimedia yang dikembangkan

    memiliki kategori baik dari segi materi dan media sehingga dapat digunakan dalam

    pembelajaran. Kategori baik yang didapat menunjukkan bahwa aspek materi yang

    dikembangkan ada dan sesuai dengan materi dalam kurikulum S1 PGSD, tampilan materi

    yang ada memudahkan untuk dipahami, animasi, gambar dan video menambah daya tarik

    dan memudahkan materi untuk dipelajari, materi yang dikembangkan membuat mahasiswa

    lebih mudah belajar mandiri. Untuk aspek media dalam kategori baik menunjukkan bahwa

    tampilan baik warna, teks, gambar, anamasi memberikan daya tarik untuk dipelajari,

    penggunaan tombol mudah digunakan dan outputnya sesuai, urutan materi tersusun

    sistematis sehingga mudah dipelajari, isi materi mudah dibaca dan dipahami dan sesuai

    materi yang diharapkan.

    Hasil evaluasi rancangan pembelajaran yang dilakukan diperoleh hasil berikut ini.

    Tabel 7 Rekap hasil evaluasi terhadap terhadap pembelajaran

    No. Indikator Nilai Kategori 1. Ketepatan standar kompetensi dengan kurikulum 5 SANGAT

    BAGUS 2. Ketepatan kompetensi dasar dengan kurikulum 4 BAGUS 3. Ketepatan indikator dengan kurikulum 4 BAGUS 4. Ketepatan media/sumber pembelajaran dengan materi 4 BAGUS 5. Ketepatan urutan materi pembelajaran berdasarkan model

    pembelajaran yang dikembangkan 4 BAGUS

    6. Kemudahan petunjuk penggunaan bahan ajar dalam pembelajaran

    3 SEDANG

    7. Kemudahan langkah-langkah pembelajaran dengan menggunakan bahan ajar yang digunakan

    4 BAGUS

    8. Kemudahan mahasiswa untuk mengerjakan dan mengirim tugas yang diberikan

    4 BAGUS

    9. Kemudahan mahasiswa memperoleh informasi dari bahan ajar yang digunakan

    4 BAGUS

    10. Kemudahan mahasiswa untuk membuat kesimpulan dari apa yang dipelajari

    4 BAGUS

    Rekomendasi Layak digunakan

    Hasil ini menunjukkan rancangan pembelajaran yang dibuat dapat digunakan dalam

    proses pembelajaran dengan memperbaiki indikator kemudahan petunjuk penggunaan

    bahan ajar.

  • Hasil Observasi dan Agket Respon Mahasiswa terhadap Pembelajaran

    Berikut adalah hasil observasi yang dilakukan teman sejawat (dosen) terhadap

    kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan.

    Tabel 8 Hasil Observasi Kegiatan Pembelajaran

    NO KEGIATAN PEMBELAJARAN KATEGORI YA TIDAK

    1 Memberikan penjelasan tentang kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan yaitu menggunakan sarana Flexible- Learning dan Bahan Ajar Elektronik Berbasis Multimedia

    V

    2 Menjelaskan tujuan pembelajaran yang akan dicapai untuk memberikan motivasi kepada mahasiswa dan pedoman penggunaan bahan ajar elektronik yang telah disiapkan

    V

    3 Memberikan rumusan masalah pada tampilan awal di Flexible- Learning sebagai acuan kegiatan dan fokus dari materi yang akan dipelajari

    V

    4 Dosen mengarahkan peserta didik untuk membuka bahan ajar elektronik yang sudah disiapkan di Flexible- Learning V

    5 Dosen mengarahkan mahasiswa untuk melaksanakan eksplorasi V

    6 Dosen dan mahasiswa melaksanakan tanya jawab terkait dengan hasil eksplorasi yang dilSayakan oleh mahasiswa V

    7 Dosen bersama mahasiswa membahas materi yang telah diberikan berdasarkan hasil eksplorasi dan diskusi bersama V

    8 Dosen bersama mahasiswa menyimpulkan pembelajaran yang telah dilaksanakan V

    9 Mahasiswa mengerjakan evaluasi yang telah disediakan dalam bahan ajar elektronik V

    10 Dosen menyampaikan rencana kegiatan yang akan dilaksanakan pada pertemuan berikutnya V

    Tabel 8 menunjukkan bahwa pembelajaran dapat dilaksanakan dengan baik. Bahan

    ajar yang digunakan dapat dimanfaatkan dengan baik artinya semua tahapan yang telah

    dibuat dalam rancangan pembelajaran dapat dijalankan dengan baik. Kegiatan

    pembelajaran diikuti oleh 36 mahasiswa. Untuk melihat respon mahasiswa terhadap proses

    pembelajaran dapat dilihat dari 8 pernyataan yang mewakili tanggapan mahasiswa

    terhadap pembelajaran.

    Tabel 9 Hasil angket respon mahasiswa terhadap proses pembelajaran

    No Pernyataan Total Skor Rata-Rata Setiap item 1 Saya senang pelajaran Matematika yang baru saja

    dilakukan 148 4.11

    2 Saya ingin tahu lebih jauh tentang Matematika jika pembelajaran Matematika seperti yang baru saja

    144 4.00

  • dilakukan 3 Saya bersemangat dalam belajar Matematika 132 3.67

    4 Saya lebih leluasa untuk belajar matematika dengan pembelajaran seperti ini

    120 3.36

    5 Saya lebih mudah belajar dengan animasi yang diberikan dalam menjelaskan konsep Matematika

    121 3.36

    6 Saya dapat memahami materi dengan mudah pada pembelajaran Matematika ini

    112 3.11

    7 Saya lebih mudah mengerjakan tugas dalam pembelajaran ini

    138 3.83

    8 Saya lebih mudah mengikuti evaluasi dengan pembelajaran ini

    147 4.08

    Total 29.50 Rata-Rata dari skor total 3.69

    Berdasarkan hasil observasi terhadap pembelajaran yang dilakukan didapatkan

    bahwa proses pembelajaran berjalan sesuai dengan rencana pembelajaran yang dibuat.

    Dengan keadaan ini menunjukkan bahwa bahan ajar yang dibuat dapat dimanfaatkan

    dengan baik dalam pembelajaran mata kuliah konsep dasar matematika materi sistem

    persamaan linear tiga variabel.

    Hasil ini juga didukung dengan hasil angket respon mahasiswa terhadap

    pembelajaran yang dilakukan didapatkan skor 3.69 dengan kategori senang terhadap

    pembelajaran yang diberikan. Selain itu kegiatan pembelajaran juga dapat meningkatkan

    hasil belajar matematika mahasiswa. Rata-rata nilai pretes sebesar 40.71 dengan nilai

    maksimum 75 meningkat menjadi 78.57 dengan nilai maksimum 100.

    SIMPULAN

    Berdasarkan hasil pembahasan yang dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa

    bahan ajar elektronik berbasis multimedia dengan macromedia Flash 8 yang dibuat

    memiliki kategori yang baik dari segi materi maupun media. Bahan ajar ini dapat

    membantu memudahkan mahasiswa belajar tentang sistem persamaan linear tiga variabel

    menggunakan fasilitas Flexible Learning.

    Pemanfaatan bahan ajar ini membuat mahasiswa lebih senang belajar. Mahasiswa

    semakin mudah memahami materi karena bantuan animasi, video, warna dan tampilan

    yang menarik. Dengan bantuan tek, audio, dan video membuat mahasiswa dapat belajar

    secara mandiri, sehingga bahan ajar ini cocok digunakan sebagai bahan ajar mandiri yang

    dapat dibawa dan digunakan dimana-mana dan mahasiswa dapat belajar setiap saat.

  • SARAN

    Hasil ini secara umum memberikan manfaat kepada para pengajar dalam

    pembelajaran menggunakan fasilitas E-learning. Dengan pengembangan bahan ajar yang

    menarik maka dapat meningkatkan ketertarikan mahasiswa untuk belajar sehingga

    mahasiswa semakin senang belajar secara mandiri.

    Bagi mahasiswa yang secara langsung dapat menikmati model pembelajaran ini

    semakin memanfaatkan bahan ajar ini secara maksimal dan membagikan pengalamannya

    kepada mahasiswa lain sehingga mahasiswa lain dapat mendapatkan manfaatnya juga.

    DAFTAR PUSTAKA

    Andi Sapta. 2009. Pengertian Bahan Ajar . Materi diakses pada tanggal 12 Pebruari 2011 dari : http://andy-sapta.blogspot.com/2009/01/pengembangan-bahan-ajar-3.html

    Ariesto Hadi Sutopo. 2008. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia. Jakarta: (modul kuliah)

    Asra, Deni Darmawan & Cepi Riana. 2007. Komputer dan Media Pembelajaran di SD.Jakarta: Dirjen Dikti

    Cahya Prihandoko. (2006). Memahami konsep matematika secara benar dan menyajikannya dengan menarik. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional

    Dick & Carey. 2005. The systematic Design of Instruction sixth Edition. Amerika: Allyn and Bacon

    Gagne, Robert M. 1977. The Conditions of Learning. New York: Holt, Rinehart and Winston.

    Nyimas Aisyah. 2007. Pengembangan Pembelajaran Matematika SD. Jakarta: Dirjen Dikti

    Ruseffendi. 1993. Pendidikan matematika 3. Jakarta: Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan.

    Sri Subarinah.2006. Pembelajaran matematika sekolah dasar. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional

    Suharno, Mulyoto, Sukamto. 2004. Pendekatan Cooperative dalam Pembelajaran Matematika ditinjau dari Kreativitas Peserta didik. Jurnal Teknodika. Vol 2. No 4. September 2004

    Suminarsih. 2007. Model – Model Pembelajaran Matematika. LPMP Jawa Tengah