PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM...

119
PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN SMARTPHONE PADA REMAJA Skripsi Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi (S.Psi.) Oleh : Nur Khimas Viviyanti 1113070000039 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1440 H / 2019 M

Transcript of PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM...

Page 1: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM

DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

SMARTPHONE PADA REMAJA

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh

Gelar Sarjana Psikologi (S.Psi.)

Oleh :

Nur Khimas Viviyanti

1113070000039

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

1440 H / 2019 M

Page 2: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN
Page 3: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN
Page 4: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN
Page 5: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

v

MOTTO

Karena itu, ingatlah kamu kepada-Ku

niscaya Aku ingat (pula) kepadamu, dan

bersyukurlah kepada-Ku, dan janganlah

kamu mengingkari (nikmat)-Ku.

Surah Al-Baqarah: 152

BERDOA, BERUSAHA, BERSYUKUR

Skripsi ini saya persembahkan untuk kedua orang tua, keluarga dan

sahabat-sahabat yang selalu mendukung dan selalu menjadi motivasi

penulis

Page 6: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

vi

ABSTRAK

A) Fakultas Psikologi

B) Oktober 2018

C) Nur Khimas Viviyanti

D) Pengaruh self control, leisure boredom, dan smartphone usage terhadap

kecanduan smartphone pada remaja

E) xiv + 81 + lampiran

F) Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh self control, leisure

boredom, dan smartphone usage terhadap kecanduan smartphone pada remaja.

Hipotesis dalam penelitian ini adalah self control, leisure boredom, dan

smartphone usage mempengaruhi kecanduan smartphone.

Adapun sampel pada penelitian berjumlah 214 remaja pengguna smartphone yang

bersekolah tingkat SMA/sederajat yang berada di wilayah Tangerang Selatan.

Sampel diambil dengan menggunakan metode nonprobability sampling. Penulis

menggunakan alat ukur Smartphone Addiction Scale (SAS) yang dikembangkan

oleh Kwon dkk (2013), Self Control Scale dari Averill (1973), Leisure Boredom

Scale (LBS) milik Iso-Ahola dan Weissinger (1990) dan Smartphone Usage milik

Bian dan Leung (2014). Uji validitas alat ukur menggunakan confirmatory factor

analysis (CFA). Analisis data menggunakan teknik analisis regresi berganda

(multiple regression).

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada pengaruh signifikan dari variabel self

control, leisure boredom, dan smartphone usage terhadap kecanduan smartphone.

Terdapat lima dimensi yang signifikan pengaruhnya terhadap kecanduan

smartphone, yaitu behavioral control, cognitive control, decisional control,

leisure boredom, dan fun seeking sedangkan information seeking, utility, dan

sociability tidak berpengaruh terhadap kecanduan smartphone pada remaja.

Besarnya proporsi varians kecanduan smartphone dari seluruh independent

variable adalah sebesar 46.3% sedangkan sisanya sebesar 53.7% dipengaruhi

variabel lain di luar penelitian ini.

Diharapkan implikasi dari penelitian ini dapat dikaji kembali dan dikembangkan

pada penelitian selanjutnya. Diantaranya, dengan menambah variabel lain yang

terkait kecanduan smartphone yang dapat dianalisis sebagai variabel bebas yang

mungkin mempunyai pengaruh besar terhadap kecanduan smartphone pada

remaja.

G) Bahan Bacaan: 34; buku; 4 + jurnal; 20 + artikel; 9 + skripsi; 1

Page 7: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

vii

ABSTRACT

A) Faculty of Psychology

B) October 2018

C) Nur Khimas Viviyanti

D) The influence of self control, leisure boredom, and smartphone usage on

smartphone addiction in adolescents

E) xiv + 81 pages + appendix

F) This research was conducted to determine the effect of self control, leisure

boredom, and smartphone usage on smartphone addiction in adolescents. The

hypothesis in this study is that self control, leisure boredom, and smartphone

usage affect smartphone addiction.

The sample in the study amounted to 214 adolescent smartphone users who attend

high school / equivalent level in the South Tangerang area. Samples were taken

using nonprobability sampling method. The author uses Smartphone Addiction

Scale (SAS) measuring instruments developed by Kwon et al (2013), Self Control

Scale from Averill (1973), Leisure Boredom Scale (LBS) by Iso-Ahola and

Weissinger (1990) and Smartphone Usage from Bian and Leung (2014). Test the

validity of measuring instruments using confirmatory factor analysis (CFA). Data

analysis uses multiple regression analysis techniques.

The results of this study indicate that there are significant influences of self

control, leisure boredom, and smartphone usage variables on smartphone

addiction. There are five dimensions that significantly affect smartphone

addiction, namely behavioral control, cognitive control, decisional control, leisure

boredom, and fun seeking while information seeking, utility, and sociability do

not affect smartphone addiction in adolescents. The large proportion of

smartphone addiction variance from all independent variables is 46.3% while the

remaining 53.7% is influenced by other variables outside this study.

The author hopes that the implications of this research can be reviewed and

developed in future research. Among them, by adding other variables related to

smartphone addiction that can be analyzed as independent variables that may have

a major influence on smartphone addiction in adolescents.

G) References: 34; Book; 4 + journals; 20 + articles; 9 + thesis; 1

Page 8: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

viii

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim,

Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang

telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan

skripsi ini.

Penyusunan skripsi ini penulis dibantu oleh berbagai pihak oleh karena itu,

penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Prof Abdul Mujib, M.Ag, M.Si, Dekan Fakultas Psikologi UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta beserta jajarannya.

2. Ibu Zulfa Indira Wahyuni M.Psi, dosen pembimbing yang telah banyak

meluangkan waktunya untuk membimbing, mengarahkan, dan memberikan saran

serta ide dalam penyusunan skripsi ini.

3. Bapak Drs. Sofiandy Zakaria, M.Psi dan Ibu Mulia Sari Dewi, M.Si. Psikolog

selaku dosen penguji yang telah memberikan banyak bantuan berupa saran, kritik

serta kemudahan kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.

4. Ibu Dr.Risatianti Kolopaking M.Si, dosen pembimbing akademik. Terima kasih

telah memberikan bimbingan selama masa perkuliahan.

5. Seluruh dosen Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang selama

ini memberikan ilmu, wawasan, serta para staf Fakultas Psikologi UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta yang telah membantu kelancaran penelitian ini.

6. Seluruh responden penelitian yang bersedia meluangkan waktunya untuk

berpartisipasi dalam penelitian ini.

Page 9: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

ix

7. Kepada kedua orangtua penulis, Bapak dan Mama yang selalu memberikan

dukungan moril maupun materil serta doa-doa yang selalu dipanjatkan agar

penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan baik. Kepada adik Maulana Irawan

teima kasih atas perhatian dan semangat yang selalu diberikan.

8. Untuk Arman Maulana dan sahabatku PICCIONE (Dian, Bella, Nurma, Naomi,

Putri, dan Tyas) terimakasih sudah selalu memberi semangat, saran, kritik,

motivasi, selalu mendukung dan menemani penulis dalam setiap keadaan.

9. Firli Sucia Sari, Ellyzar Anggi, Raiza Gumala, my tuing Rahma Lyanti, Sri Ratna

Dani, Sheila Fitri Mayasyitha, dan Amalia Muslimah terimakasih sudah

membantu penulis mengerjakan penelitian ini memberikan saran pada penulis,

memberikan tumpangan, dan tidak bosan mendengarkan keluh kesah penulis.

10. Teman teman angkatan 2013 Aulia Devira, Amelia Suci, Mega, Uyun, Amal.

Khususnya kelas B, Shofi, Dona, Amalia Tamimi, Rika Meidy, Barley, Farhan

terimakasih telah membantu dan mendukung penulis selama kuliah.

11. Seluruh pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, terima kasih untuk

segala dukungan dan bantuan yang telah diberikan agar dapat terselesaikannya

penelitian ini.

Akhir kata sangat besar harapan penulis semoga skripsi ini memberikan manfaat

untuk saat ini ataupun masa yang akan datang, khususnya bagi penulis dan bagi siapa

saja yang membaca serta berkeinginan untuk mengeksplorasinya lebih lanjut.

Page 10: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

x

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i

LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................................. ii

LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iii

LEMBAR PERNYATAAN ................................................................................. iv

ABSTRAK ............................................................................................................ vi

ABSTRACT ......................................................................................................... vii

KATA PENGANTAR ........................................................................................ viii

DAFTAR ISI .......................................................................................................... x

DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii

DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiv

BAB 1 PENDAHULUAN ..................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1

1.2 Pembatasan dan Perumusan Masalah .......................................................... 11

1.2.1 Pembatasan Masalah ............................................................................. 11

1.2.2 Perumusan Masalah .............................................................................. 12

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian .................................................................... 13

1.3.1 Tujuan Penelitian .................................................................................. 13

1.3.2 Manfaat Penelitian ................................................................................ 14

BAB 2 LANDASAN TEORI .............................................................................. 14

2.1 Kecanduan Smartphone ............................................................................... 14

2.1.1 Definisi Kecanduan Smartphone .......................................................... 14

2.1.2 Dimensi Kecanduan Smartphone.......................................................... 16

2.1.3 Faktor yang Mempengaruhi Kecanduan Smartphone .......................... 17

2.1.4 Alat Ukur Kecanduan Smartphone ....................................................... 19

2.2 Self Control .................................................................................................. 20

2.2.1 Definisi Self Control ............................................................................. 20

2.2.2 Dimensi Self Control ............................................................................ 22

2.2.3 Alat Ukur Self Control .......................................................................... 23

2.3 Leisure Boredom ......................................................................................... 24

2.3.1 Definisi Leisure Boredom ..................................................................... 24

2.3.2 Dimensi Leisure Boredom .................................................................... 26

2.2.3 Alat Ukur Leisure Boredom .................................................................. 27

2.4 Smartphone Usage ...................................................................................... 27

2.4.1 Definisi Smartphone Usage .................................................................. 27

2.4.2 Dimensi Smartphone Usage ................................................................. 29

2.4.3 Alat Ukur Smartphone Usage ............................................................... 30

2.5 Kerangka Berfikir ........................................................................................ 31

2.6 Hipotesis Penelitian ..................................................................................... 34

Page 11: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

xi

BAB 3 METODE PENELITIAN ....................................................................... 35

3.1 Populasi Sampel dan Teknik Pengambilan Sampel .................................... 35

3.2 Variabel Penelitian ...................................................................................... 36

3.2.1 Definisi Operasional ............................................................................. 36

3.3 Instrumen Pengumpulan Data ..................................................................... 39

3.4 Uji Validitas Konstruk ................................................................................. 42

3.4.1 Uji Validitas Konstruk Kecanduan Smartphone ................................... 44

3.4.2 Uji Validitas Konstruk Self Control...................................................... 46

3.4.3 Uji Validitas Konstruk Leisure Boredom ............................................. 49

3.4.1 Uji Validitas Konstruk Smartphone Usage .......................................... 51

3.5 Teknik Analisis Data ................................................................................... 55

BAB 4 HASIL PENELITIAN ............................................................................ 58

4.1 Subjek Penelitian ......................................................................................... 58

4.2 Analisis Deskriptif ....................................................................................... 60

4.3 Kategorisasi Skor ........................................................................................ 61

4.4 Hasil Uji Hipotesis ...................................................................................... 63

4.5 Proporsi Varian Masing-Masing Independen Variabel ............................... 68

BAB 5 KESIMPULAN ....................................................................................... 70

5.1 Kesimpulan .................................................................................................. 70

5.2 Diskusi ......................................................................................................... 70

5.3 Saran ............................................................................................................ 76

5.3.1 Saran Metodologis ................................................................................ 76

5.3.2 Saran Praktis ......................................................................................... 77

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 79

LAMPIRAN ......................................................................................................... 82

Page 12: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

xii

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Skor Pengukuran Skala ................................................................. 39

Tabel 3.2 Blueprint Alat Ukur Kecanduan Smartphone ............................... 40

Tabel 3.3 Blueprint Alat Ukur Self Control .................................................. 41

Tabel 3.4 Blueprint Alat Ukur Leisure Boredom .......................................... 41

Tabel 3.5 Blueprint Alat Ukur Smartphone Usage ....................................... 42

Tabel 3.6 Muatan Faktor Item Kecanduan Smartphone ............................... 45

Tabel 3.7 Muatan Faktor Item Behavior Control .......................................... 47

Tabel 3.8 Muatan Faktor Item Cognitive Control ......................................... 48

Tabel 3.9 Muatan Faktor Item Decision Control .......................................... 49

Tabel 3.10 Muatan Faktor Item Leisure Boredom ........................................ 50

Tabel 3.11 Muatan Faktor Item Information Seeking ................................... 52

Tabel 3.12 Muatan Faktor Item Utility .......................................................... 53

Tabel 3.13 Muatan Faktor Item Fun Seeking ................................................ 54

Tabel 3.14 Muatan Faktor Item Sociability ................................................... 55

Tabel 4.1 Gambaran Subjek Penelitian ......................................................... 59

Tabel 4.2 Analisis Deskriptif Penelitian ....................................................... 60

Tabel 4.3 Norma Skor ................................................................................... 61

Tabel 4.4 Kategorisasi Skor Variabel ........................................................... 62

Tabel 4.5 Model Summary ............................................................................ 64

Tabel 4.6 Anova ............................................................................................ 64

Tabel 4.7 Koefisien Regresi .......................................................................... 65

Tabel 4.8 Proposi Varians Masing-Masing Variabel .................................... 68

Page 13: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Skema Kerangka Berpikir ......................................................... 33

Page 14: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Alat Ukur Penelitian .................................................................. 83

Lampiran 2 Path Diagram dan Syntax .......................................................... 91

Lampiran 3 Output Statistik Hasil Regresi ................................................. 101

Page 15: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi dan informasi saat ini semakin pesat dan

berpengaruh terhadap gaya hidup, pola interaksi serta komunikasi. Salah satu

perangkat teknologi komunikasi yang berkembang sangat cepat adalah ponsel atau

telepon genggam. Ponsel semakin tidak bisa dipisahkan dari kehidupan sehari-hari

karena memiliki beragam manfaat yang memudahkan aktivitas manusia. Inovasi yang

terus di kembangkan pada era modern ini menghasilkan ponsel yang lebih canggih,

yaitu ponsel pintar atau smartphone.

Penggunaan smartphone semakin beragam, selain melakukan panggilan suara

dan mengirim pesan teks singkat smartphone dapat digunakan untuk bermain game,

menampilkan dan mengedit dokumen, mendengarkan musik, memutar video,

mengambil foto serta video, dan sebagai Global Positioning System (GPS). Adanya

akses internet yang terdapat pada smartphone juga dapat digunakan untuk melakukan

percakapan dengan berbagai aplikasi chatting, sosial media, mengakses berita dan

informasi, dan melakukan transaksi jual beli online.

Kemudahan yang didapat dari penggunaan smartphone itu membuat

penggunaan smartphone semakin meningkat. Pada tahun 2012, jumlah penjualan

smartphone di pasar dunia mencapai 700 juta dan menyumbang 40% dari total

penjualan semua ponsel, meningkat 43% dari tahun lalu (Rivera dalam Bian &

Leung, 2014). RapidValue Solutions melakukan survei yang dipublikasikan pada

Page 16: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

2

2014 yang menyatakan bahwa Indonesia berada di peringkat pertama pengguna

smartphone di Asia Tenggara dengan jumlah pengguna mencapai 57.5 juta. Jumlah

presentase kepemilikan smartphone di Indonesia pada tahun 2017 berdasarkan hasil

survey yang dilakukan APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia)

sebanyak 50,08% dari total populasi 262 juta orang penduduk Indonesia.

Penggunaan smartphone yang meningkat telah membuat smartphone menjadi

kebutuhan utama karena banyaknya layanan yang bisa digunakan untuk berbagai

keperluan selain untuk menelepon atau berkirim pesan seperti mencari informasi,

hiburan, dan untuk memudahkan aktivitas sehari-hari lainnya yang mudah di bawa

kemana-mana. Terlalu seringnya menggunakan smartphone membuat perangkat

komunikasi tersebut tidak pernah lepas dari genggaman para penggunanya.

Penelitian di Inggris mengungkapkan bahwa seperlima warga Inggris saat ini

begitu terobsesi dengan smartphone mereka. Hal ini dibuktikan dengan fakta mereka

menggunakan smartphone ketika berada di toilet, hampir sepertiga atau 29%

memeriksa ponsel merupakan hal terakhir yang mereka lakukan sebelum mereka

tidur, sementara 18% memeriksa ponsel segera setelah mereka bangun dan 14% akan

melihat ponsel jika mereka terbangun di malam hari (Tim Internet Sehat, 2015).

Berdasarkan data dari GFK (Gesellschaft für Konsumforschung), salah satu

perusahaan riset pemasaran dunia, yang meluncurkan crossmedia link produk untuk

mengukur perilaku konsumsi konsumen di pasar Indonesia secara efektif mencatat

sebanyak 61% warga di kota Jakarta, Bodetabek, Bandung, Semarang, dan Surabaya,

Page 17: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

3

memiliki ponsel pintar. Rata-rata pemakaian ponsel pintar selama 5,5 jam per hari

dan puncaknya terjadi pada malam hari (Iskandar, 2015).

Dalam hal ini, yang menjadi masalah adalah ketika penggunaan smartphone

yang terus-menerus tanpa bisa dikontrol tersebut dapat menyebabkan ketergantungan

atau kecanduan smartphone. Kecanduan smartphone adalah penggunaan ponsel yang

adiktif atau berlebihan dapat dianggap sebagai gangguan kontrol implus (Park & Lee

dalam Bian & Leung, 2014). Individu yang mengalami kecanduan smartphone secara

bertahap akan meningkatkan waktu penggunaan smartphone dan merasa cemas dan

gugup ketika tanpa smartphone miliknya (Yoon et.al dalam Lee & Cho, 2015).

Kecanduan smartphone sebagai perilaku keterikatan atau kecanduan terhadap

smartphone yang memungkinkan menjadi masalah sosial seperti halnya menarik diri,

dan kesulitan dalam performa aktivitas sehari-hari atau sebagai gangguan kontrol

impuls terhadap diri individu (Kwon et.al, 2013).

Pada dasarnya kecanduan smartphone dapat dialami oleh siapa saja, terutama

oleh remaja yang menurut Erikson (dalam Santrock 2012) masih melakukan

pencarian identitas yang juga disertai oleh berlangsungnya moratorium psikososial

yaitu, kesenjangan antara keamanan kanak-kanak dan remaja bebas dari tanggung

jawab dan bebas mencoba berbagi identitas sehingga memiliki emosi yang belum

stabil. Remaja juga cenderung berkelompok pada teman seusianya dan pada masa

remaja biasanya akan selalu mengikuti tren dan teknologi yang sedang berkembang

saat ini.

Page 18: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

4

Survei yang dilakukan Pew Research Center pada tahun 2014 menyatakan

satu dari empat remaja di dunia telah kecanduan smartphone. Survei yang dilakukan

pada 1.060 remaja di Amerika Serikat dan Inggris yang berusia 13 sampai 17 tahun

yang bercerita mengenai kebiasaan mereka menggunakan smarphone. Hasilnya 24

persen remaja usia 13 sampai 17 tahun mengakui mereka terus-menerus membuka

dan memeriksa smartphone mereka, bahkan ketika berada di sekolah. Hanya 12

persen remaja yang mengaku menggunakan ponsel mereka satu kali sehari dan 6

persen yang online dengan ponsel satu kali seminggu. Amanda Lenhart yang

merupakan direktur penelitian Pew Research Center mengatakan bahwa Pengguna

smartphone memeriksa perangkat mereka rata-rata 150 kali sehari karena mereka

tidak tahan terpisah dari smartphone miliknya (dalam Alamsyah, 2015). Penelitian

sebelumnya pernah mensurvei hampir 1000 pelajar di Korea Selatan, dimana 72

persen dari subyek penelitian tersebut memiliki rata-rata usia 11 sampai 12 tahun

yang menggunakan smartphone menghabiskan waktu mereka rata-rata 4-5 jam per

hari dengan smartphonenya. Hasil survei menyatakan bahwa 25 persen subyek

penelitian terbukti kecanduan smartphone.

Begitu juga penggunaan smartphone oleh pelajar di beberapa SMA di

Tangerang Selatan. Dari hasil wawancara yang dilakukan kepada beberapa pelajar

SMA, responden mengungkapkan tidak dapat lepas dari smartphone karena dengan

smartphone dapat mempermudah komunikasi melalui media sosial, menunjang

kegiatan sekolah dalam mempermudah mencari infomasi untuk mengerjakan tugas

sekolah, mengatur jadwal melalui smartphone, dan bagi para pelajar penggunaan

Page 19: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

5

smartphone tidak mengganggu proses belajar mengajar. Namun beberapa responden

mengaku bahwa mereka menggunakan smartphone sebagai penghilang kebosanan

saat proses belajar mengajar sedang berlangsung.

Sedangkan hasil wawancara kepada beberapa guru, mereka mengatakan

bahwa penggunaan smartphone sangat mengganggu proses belajar mengajar karena

siswa menjadi tidak berkonsentrasi dalam pelajaran, walaupun guru sudah menegur

siswa untuk tidak bermain smartphone tetapi siswa tetap menggunakan smartphone

secara diam diam, hal itu juga mengakibatkan terganggunya konsentrasi guru dalam

menerangkan pelajaran.

Smartphone memang sangat membantu dan menguntungkan dalam kehidupan

sehari-hari, tetapi akan menimbulkan dampak negatif yang merugikan jika digunakan

secara berlebihan baik bagi fisik maupun psikis. Sebuah studi mengungkapkan bahwa

orang-orang yang menggunakan ponsel secara berlebihan cenderung mengalami

masalah kesehatan seperti sakit kepala, kelelahan, gangguan konsentrasi, insomnia,

dan masalah pendengaran (Darcin et.al, 2016). Radiasi gelombang elektromagnetik

ponsel juga dapat menyebabkan gangguan kesehatan bagi penggunanya. Fokus

pengguna smartphone dalam aktivitas juga menjadi berkurang karena lebih asik

sendiri bermain dengan smartphone miliknya.

Ketergantungan pada smartphone menjadikan penggunanya menciptakan

gangguan sosial seperti phubbing ketika sedang makan atau kumpul bersama dengan

keluarga, pasangan, sahabat dan teman. Karadag, et al (2015) menyebutkan bahwa

phubbing dapat digambarkan sebagai individu yang melihat telepon genggamnya saat

Page 20: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

6

berbicara dengan orang lain, sibuk dengan smartphonenya dan mengabaikan

komunikasi interpersonalnya. Phubbing dianggap sebagai sesuatu hal yang negatif

karena manusia cenderung menyepelekan lawan bicara dan tidak memberikan

apresiasi, perilaku tersebut dianggap tidak sopan dan membuat lawan bicara

terganggu apalagi jika hal tersebut dilakukan sepanjang percakapan berlangsung.

Budaya menggunakan ponsel di tempat yang tidak tepat dengan sedikit rasa

hormat terhadap orang lain juga telah membuat beberapa pengguna menjadi tidak

aktif, tidak sopan, dan mengganggu (Rosen dalam Bian & Leung, 2014). Kecanduan

smartphone juga cenderung menimbulkan kecelakaan, terutama kecelakaan lalu lintas

karena penggunaan smartphone ketika mengemudi. Menurut studi di Amerika Serikat

yang dilakukan oleh asuransi mobil State Farm Mutual Automobile Insurance Co

pada tahun 2015, 36% dari orang yang disurvei mengaku mengirim dan membalas

pesan singkat atau SMS (Short Message Service) saat mengemudi, sedangkan 29%

mengaku melihat-lihat web atau browsing saat mengemudi (Meodia,2017).

Beberapa dampak dari kecanduan smartphone menurut Yuwanto (2010)

antara lain, pengguna menjadi konsumtif karena harus mengeluarkan biaya untuk

memanfaatkan fasilitas yang digunakan dalam smartphone. Secara psikologis

individu merasa tidak nyaman atau gelisah ketika tidak menggunakan atau tidak

membawa ponsel pintar. Kecanduan smartphone juga menyebabkan berkurangnya

interaksi secara langsung dengan orang lain. Berkurangnya waktu untuk mengerjakan

sesuatu yang penting atau berkurangnya produktivitas yang mengganggu akademis

dan pekerjaan.

Page 21: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

7

Selain itu kecanduan smartphone juga berdapak terhadap gangguan emosi

pada remaja, di mana seperti dalam sebuah kasus yang dialami oleh dua pelajar dari

sebuah SMP dan SMA di Bondowoso yang dilansir dari liputan6.com mengalami

kecanduan smartphone tingkat akut. Keduanya bisa marah besar sampai membanting-

banting benda atau menyakiti diri sendiri jika diminta melepaskan smartphone dari

tangannya. Dua remaja tersebut mengalami perubahan kepribadian secara drastis,

mulai dari tidak mau sekolah, menjadi pemurung, mengurung diri dalam kamar, dan

menghabiskan hampir seluruh waktunya untuk memegang smartphone (Sihombing,

2018).

Dapat disimpulkan bahwa smartphone yang semestinya memberikan banyak

manfaat dan dampak positif bagi remaja, ternyata juga menimbulkan dampak yang

negatif. Oleh sebab itu perlu diketahui hal-hal apa saja yang memengaruhi kecanduan

smartphone pada remaja agar dapat dilakukan langkah preventif kecanduan

smartphone pada remaja.

Perilaku kecanduan smartphone dapat disebabkan oleh banyak hal,

diantaranya kemampuan individu dalam mengontrol dirinya. Para remaja yang sudah

terlalu asyik menggunakan smartphone miliknya akan menjadi lupa waktu dan tidak

peka terhadap kondisi sekitar. Mereka tidak dapat mengendalikan atau mengontrol

dirinya dengan baik, padahal mereka sadar bahwa apa yang mereka lakukan dapat

merugikan diri sendiri ataupun orang lain. Bahkan ketika muncul notifikasi di ponsel,

mereka tidak dapat menahan diri untuk tidak melihat smartphone dan membuka

notifikasi tersebut.

Page 22: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

8

Mengontrol diri atau Self control didefinisikan sebagai kemampuan untuk

mengendalikan diri tanpa kekuatan dari luar untuk mencoba bertindak dengan

perilaku yang sesuai tanpa mencari kepuasan instan dan memikirkan masa depan

(Koo dalam Lee & Cho 2015). Chaplin (2011) mendefinisikan self control adalah

kemampuan untuk membimbing tingkah laku sendiri, kemampuan untuk menekan

atau merintangi impuls-impuls atau tingkah laku impulsive.

Self control berkaitan dengan bagaimana individu mengendalikan emosi serta

dorongan dari dalam dirinya. Ketika beranjak remaja self control sangat diperlukan,

karena dorongan dan keinginan dalam diri remaja semakin bergejolak. Jika seorang

remaja tidak memiliki self control yang baik, maka akan dikuasai oleh dorongan-

dorongan dari dalam dirinya yang apabila negatif dapat merugikan dirinya.

Self control memainkan peran penting dalam kecanduan smartphone dan

pencegahannya. Penelitian sebelumnya mengungkapkan bahwa semakin rendah self

control, semakin tinggi ketergantungan smartphone (Lee & Moon dalam Lee & Cho,

2015). Dengan kata lain mereka yang memiliki self control tinggi, cenderung

memiliki kecanduan yang lebih rendah. Lee dan Park (dalam Lee & Cho, 2015) juga

menunjukkan bahwa kemampuan self control yang rendah meningkatkan

kemungkinan kecanduan smartphone pada remaja.

Remaja memiliki banyak waktu luang yang dapat digunakan untuk melakukan

berbagai macam aktivitas. Terkadang banyaknya waktu luang yang tersedia

menyebabkan remaja menjadi bosan karena tidak adanya kegiatan yang dapat di

lakukan. Kebosanan ketika tidak adanya kegiatan saat waktu luang di sebut dengan

Page 23: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

9

leisure boredom. Iso-Ahola dan Weissinger (1990) mendefinisikan kebosanan waktu

luang (leisure boredom) sebagai suasana hati atau keadaan negatif yang

mencerminkan ketidakcocokan antara pengalaman optimal yang tersedia secara

perseptual bagi individu. Selain itu, individu yang tidak memiliki keterampilan saat

santai, tidak dapat mengatur waktu luang, atau tidak sadar bahwa waktu senggang

dapat bermanfaat secara psikologis akan lebih cenderung bosan saat senggang (Iso-

Ahola & Weissinger, 1990).

Selama beberapa dekade terakhir, para peneliti pada umumnya mengabaikan

faktor-faktor yang berhubungan dengan waktu luang karena berkorelasi dan

menyebabkan penggunaan adiktif, dan perilaku menyimpang lainnya dengan ponsel.

Semakin lama, ponsel ini memungkinkan remaja, untuk terlibat dalam sejumlah

aktivitas, seperti SMS, game, mengakses internet, membaca berita online, memotret

dan melihat gambar atau video, dan masih banyak lagi.

Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa semakin lama leisure boredom

pada individu, semakin tinggi kemungkinan seseorang akan kecanduan pada

smartphone (Leung, 2007). Penelitian lain yang di lakukan oleh Lin dan Chiang pada

tahun 2017 mengidentifikasi leisure boredom sebagai atribut psikologis yang

signifikan secara positif dalam memengaruhi gejala kecanduan smartphone pada

remaja. Ketika remaja merasakan waktu luang yang melimpah untuk melakukan

sosialisasi, mereka cenderung merasakan tingkat kebosanan yang lebih tinggi,

sehingga faktor resiko untuk kecanduan lebih berat.

Page 24: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

10

Remaja dan orang dewasa muda suka bereksperimen dengan peraturan, peran,

dan risiko seringkali untuk mengatasi kecemasan dan kebosanan mereka dengan

sengaja mencari kesenangan, variasi, dan stimulasi melalui penggunaan ponsel.

Banyaknya layanan yang bisa digunakan di smartphone membuat Individu

menggunakan ponsel cerdas untuk berbagai keperluan. Teknologi smartphone, serta

teknologi pada umumnya, dapat dicirikan dengan penggunaan seperti peningkatan

produktivitas (misalnya alarm dan e-mail), pencarian informasi (misalnya, surfing

web, browsing berita), informasi sosial dan relationship (misalnya, sosial media,

pesan). Penggunaan tambahan mencakup pengalihan perhatian dan relaksasi

(misalnya musik), hiburan (misalnya permainan, film), (Elhai et.al, 2017). Banyaknya

fitur atau layanan yang dapat digunakan individu di smartphone membuat tipe

penggunaan smartphone pada setiap individu menjadi berbeda beda yang disebut

dengan smartphone usage.

Tipe penggunaan smartphone pada setiap individu berbeda-beda. Ada

individu yang terus menerus menggunakan smartphone mereka untuk menelepon dan

SMS. Individu yang terus-menerus bermain game di smartphone mereka dapat

menjadi kecanduan pada smartphonenya. Individu yang menggunakan smartphone

untuk menonton video atau mendengarkan musik juga dapat berpotensi mengalami

kecanduan smartphone walalupun individu tersebut tidak menggunakan fitur lain di

smartphone miliknya

Tipe penggunaan fitur smartphone ini juga sangat berpengaruh terhadap

kecanduan smartphone pada individu. Penelitian yang dilakukan Bian dan Leung

Page 25: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

11

(2014) mengungkapkan smartphone usage juga merupakan prediktor kuat dalam

kecanduan smartphone. Secara khusus, penggunaan smartphone secara berlebihan

untuk pencarian informasi, utility, dan fun seeking merupakan prediksi gejala seperti

keasyikan dan ketidakmampuan untuk mengendalikan hasrat. Ini menunjukkan

bahwa fungsi yang sering digunakan ini kemungkinan besar menjadi penyebab

individu sibuk dengan smartphonenya dan perasaan tidak pernah menghabiskan

cukup waktu di smartphone.

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas, maka penting untuk diteliti

mengenai pengaruh self control, leisure boredom, dan smartphone usage terhadap

kecanduan smartphone pada remaja.

1.2 Pembatasan dan Perumusan Masalah

1.2.1 Pembatasan Masalah

Agar masalah yang diatasi dapat lebih terarah, maka penelitian dibatasi mengenai

pengaruh self control, leisure boredom, dan smartphone usage terhadap kecanduan

smartphone. Adapun batasan mengenai variabel yang digunakan adalah sebagai

berikut :

a. Kecanduan Smartphone yang dimaksud adalah penggunaan ponsel yang

berlebihan dapat di anggap sebagai gangguan kontrol implus yang serupa dengan

perjudian, secara bertahap meningkatkan waktu penggunaan smartphone dan

merasa cemas dan gugup ketika tanpa smartphone.

b. Self control yang dimaksud adalah kemampuan untuk mengendalikan diri tanpa

kekuatan dari luar untuk mencoba bertindak dengan perilaku yang sesuai,

Page 26: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

12

berkaitan dengan bagaimana individu mengendalikan emosi serta dorongan dari

dalam dirinya.

c. Leisure boredom yang dimaksud adalah tidak adanya kegiatan yang dapat

dilakukan ketika memiliki waktu luang.

d. Smartphone usage yang dimaksud adalah jenis penggunaan smartphone atau

fungsi apa yang digunakan individu dalam smartphone miliknya.

e. Subjek yang menjadi sample penelitian adalah remaja yang aktif menggunakan

smartphone

1.2.2 Perumusan Masalah

1. Apakah ada pengaruh yang signifikan self control, leisure boredom, dan

smartphone usage terhadap kecanduan smartphone pada remaja?

2. Apakah ada pengaruh yang signifikan self control terhadap kecanduan

smartphone pada remaja?

3. Apakah ada pengaruh yang siginifikan leisure boredom terhadap kecanduan

smartphone pada remaja?

4. Apakah ada pengaruh yang signifikan smartphone usage terhadap kecanduan

smartphone?

5. Variable manakah yang memiliki pengaruh paling besar dan signifikan terhadap

kecanduan smartphone?

6. Seberapa besar proporsi varians kecanduan smartphone yang dijelaskan oleh

seluruh variable independent?

Page 27: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

13

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.3.1 Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui:

1. Pengaruh self control terhadap kecanduan smartphone pada remaja

2. Pengaruh leisure boredom terhadap kecanduan smartphone pada remaja.

3. Pengaruh smartphone usage terhadap kecanduan smartphone pada remaja.

4. Pengaruh self-control, leisure boredom, dan smartphone usage terhadap

kecanduan smartphone pada remaja.

1.3.2 Manfaat Penelitian

1.3.2.1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dalam ilmu pengetahuan

psikologi, khususnya pada psikologi klinis, psikologi perkembangan psikologi sosial,

dan hubungan mengenai perkembangan teori psikoanalisis, kognitif, dan behavioral.

Penelitian ini juga diharapkan dapat menambah pengetahuan tentang kecanduan

smartphone serta variabel apa saja yang dapat mempengaruhinya.

1.3.2.2 Manfaat Praktis

Penelitian ini diharapkan dapat menambahkan hasil-hasil penelitian tentang pengaruh

kontrol diri, leisure boredom, dan smartphone usage terhadap kecanduan

smartphone, dan juga dapat digunakan bagi pembaca dalam memahami lagi

mengenai kecanduan smartphone pada remaja, serta hal-hal apa saja yang dapat

mempengaruhi kecanduan smartphone sehingga dapat berguna nantinya untuk

mencegah terjadinya kecanduan smartphone pada remaja.

Page 28: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

14

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Kecanduan Smartphone

2.1.1 Definisi Kecanduan Smartphone

Istilah kecanduan pernah terbatas pada obat-obatan atau zat, tetapi kini juga

diterapkan untuk perjudian, internet, gaming, penggunaan ponsel, dan kecanduan

perilaku lainnya (Kim, dalam kwon et.al, 2013).

Menurut Lin (2014), kecanduan smartphone bisa dianggap sebagai bentuk

kecanduan teknologi. Secara khusus, Griffiths (1996) mendefinisikan kecanduan

ini sebagai kecanduan perilaku non-kimia yang melibatkan interaksi antara

manusia dan mesin. Park & Lee (dalam Bian & Leung, 2014) menyebutkan

bahwa definisi kecanduan smartphone adalah penggunaan ponsel yang adiktif

atau berlebihan dapat dianggap sebagai gangguan kontrol implus.

Kecanduan smartphone adalah keterkaitan terhadap smartphone yang disertai

dengan kurangnya kontrol diri dan memiliki dampak negatif bagi individu

(Leung, 2007). Hampir sama dengan gangguan obsesif kompulsif dan gangguan

kecanduan lainnya, kecanduan smartphone meliputi stressor dari luar,

menghabiskan waktu dengan sia-sia, dan adanya perubahan yang signifikan di

rutinitas seseorang, seperti perubahan prestasi, aktivitas sosial atau bahkan suatu

ikatan atau hubungan dengan orang lain (Lin, 2014).

Menurut Griffiths (2011), kecanduan smartphone didefinisikan sebagai

terlalu lama menggunakan smartphone sehingga mengganggu kehidupan

Page 29: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

15

pengguna sehari-hari. Selain itu, penggunaan berlebihan smartphone dapat

menyebabkan masalah mental atau perilaku. Hal ini dapat menyebabkan kelainan

perilaku maladaptif, mengganggu kinerja di sekolah atau pekerjaan, mengurangi

interaksi sosial di kehidupan nyata, pengabaian kehidupan pribadi, gangguan

mental, perubahan mood dan juga dapat menyebabkan gangguan hubungan

dengan orang lain.

Bianchi dan Phillips (2005) mendefinisikan kecanduan ponsel sebagai

pola maladaptif penggunaan perangkat seluler yang mengakibatkan gangguan

psikologis. Gejala kecanduan ponselnya meliputi ketidakmampuan untuk

mengendalikan keinginan, kehilangan produktivitas, merasa cemas, dan

melarikan diri. Terlalu sering menggunakan ponsel tidak hanya menimbulkan

masalah afektif dan sosial pengguna, tetapi juga menyebabkan masalah klinis ,

seperti tekanan psikologis.

Definisi kecanduan smartphone menurut Kwon et.al (2013) adalah

perilaku keterikatan atau kecanduan terhadap smartphone yang memungkinkan

menjadi masalah sosial seperti halnya menarik diri, dan kesulitan dalam performa

aktivitas sehari-hari atau sebagai gangguan kontrol impuls terhadap diri

seseorang.

Dari beberapa definisi yang disebutkan, digunakan definisi dari Kwon

et.al (2013) yang menyatakan bahwa kecanduan smartphone adalah perilaku

keterikatan atau kecanduan terhadap smartphone yang memungkinkan menjadi

masalah sosial seperti menarik diri dan kesulitan dalam performa aktivitas sehari-

Page 30: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

16

hari atau sebagai gangguan kontrol impuls terhadap diri seseorang. Definisi

dipilih karena lebih menggambarkan komponen yang akan digunakan untuk

mengukur kecanduan smartphone pada remaja dalam penelitian ini.

2.1.2 Dimensi Kecanduan Smartphone

Kwon et.al (2013) telah menyantumkan enam dimensi untuk menentukan apakah

individu sudah digolongkan kecanduan smartphone. Dimensi tersebut adalah

sebagai berikut:

1. Daily-life disturbance. Pengguna smartphone mengalami kesulitan dalam

berkonsentrasi pada pekerjaan mereka karena mereka tidak bisa mengeluarkan

smartphone dari pikiran mereka. Selanjutnya, mereka menghabiskan begitu

banyak waktu dengan menggunakan ponsel cerdas mereka sehingga mereka

merasakan sakit kepala ringan, penglihatan menjadi kabur, nyeri di

pergelangan tangan atau di belakang leher, dan sebagainya.

2. Positive anticipation. Digambarkan sebagai perasaan bersemangat untuk

menyingkirkan stres dengan penggunaan smartphone, dan merasa hampa

tanpa smartphone. Bagi kebanyakan pengguna smartphone, smartphone

bukan hanya perangkat pemanggil, konsol game, dan PDA tapi juga teman

karena membawa perasaan menyenangkan, mengurangi kelelahan dan

kecemasan mereka, dan membuat mereka merasa aman.

3. Withdrawal. Menggambarkan perasaan tidak sabar, resah, dan tak tertahankan

saat tidak ada smartphone. Terus-menerus memikirkan smartphone meskipun

sedang tidak menggunakannya. Tidak pernah berhenti menggunakan

Page 31: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

17

smartphone, dan menjadi jengkel saat terganggu ketika menggunakan

smartphone

4. Cyberspace-oriented relationship. Perasaan bahwa hubungan dengan teman

yang didapatnya melalui smartphone lebih intim daripada hubungannya

dengan teman kehidupannya yang nyata atau sebenarnya, mengalami perasaan

kehilangan yang tidak terkendali saat tidak dapat menggunakan smartphone,

dan akibatnya terus-menerus memeriksa smartphone miliknya. Bagi pengguna

smartphone, dunia smartphone adalah komunitas nyata atau masyarakat yang

dirampingkan yang dibentuk oleh situs Jaringan Sosial (SNS), seperti Twitter

atau Facebook.

5. Overuse. Mengacu pada penggunaan smartphone yang tidak terkendali, lebih

memilih untuk melakukan pencarian menggunakan smartphone daripada

meminta bantuan dari orang lain, selalu menyiapkan pengisian daya, dan

merasakan dorongan untuk menggunakan smartphone lagi tepat setelah

berhenti menggunakannya.

6. Tolerance. Didefinisikan sebagai selalu berusaha mengendalikan penggunaan

smartphone namun selalu gagal melakukannya.

2.1.3 Faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan smartphone

Berikut adalah faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan smartphone

a. Self Control

Kontrol diri memainkan peran penting dalam kecanduan smartphone dan

pencegahannya (Jang & Park dalam Lee & Cho, 2015). Tidak bisa mengatur

Page 32: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

18

waktu dan menahan diri dalam menggunakan smartphone dapat menjadi

penyebab individu mengalami kecanduan smartphone. Penelitian sebelumnya

mengungkapkan bahwa semakin rendah kontrol diri, semakin tinggi

ketergantungan smartphone (Lee & Moon dalam Lee & Cho, 2015).

b. Sensation seeking

Tingkat sensation seeking yang tinggi. Pada dasarnya sikap ini terbentuk

karena adanya aktifitas rutin yang menyebabkan kebosanan serta kebutuhan

untuk mencari perhatian orang lain atau membuat suasana menjadi gempar.

c. Faktor situasional

Menurut Yuwanto (dalam Iqbal & Nurdiani, 2016) faktor-faktor penyebab

yang mengarah pada penggunaan smartphone sebagai sarana membuat

individu merasa nyaman secara psikologis ketika menghadapi situasi yang

tidak nyaman. Tingkat yang tinggi dalam stres, kesedihan, kesepian,

kecemasan, kejenuhan belajar, dan leisure boredom dapat menjadi penyebab

kecanduan telepon genggam.

d. Leisure boredom

Penelitian yang dilakukan oleh Lin dan Chiang pada tahun 2010

mengidentifikasi leisure boredom (kebosanan ketika tidak adanya kegiatan

saat waktu luang) sebagai atribut psikologis yang signifikan secara positif

dalam memengaruhi gejala kecanduan smartphone pada remaja. Ketika

remaja merasakan waktu luang yang melimpah untuk melakukan sosialisasi,

Page 33: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

19

mereka cenderung merasakan tingkat kebosanan yang lebih tinggi, sehingga

faktor resiko untuk kecanduan lebih berat.

e. Smartphone usage

Penelitian yang dilakukan Bian dan Leung (2014) mengungkapkan

smartphone usage merupakan prediktor kuat dalam kecanduan smartphone.

Secara khusus, penggunaan smartphone secara berlebihan untuk pencarian

informasi, kegunaan (utility), dan Fun seeking merupakan prediksi gejala

seperti keasyikan dan ketidakmampuan untuk mengendalikan hasrat. Ini

menunjukkan bahwa fungsi yang sering digunakan ini kemungkinan besar

menjadi penyebab disibukkan dan perasaan tidak pernah menghabiskan cukup

waktu di smartphone.

f. Faktor sosial

faktor penyebab kecanduan smartphone sebagai sarana berinteraksi dan

menjaga kontak dengan orang lain. Faktor ini terdiri atas mandatory behavior

dan connected presence yang tinggi (Yuwanto, 2010).

2.1.4 Alat ukur kecanduan smartphone

Dari beberapa kajian literatur yang telah ada, ditemukan beberapa instrumen

untuk mengukur kecanduan smartphone diantaranya, yaitu :

1. SAS (Smartphone Addiction Scale) yang dikembangkan oleh Kwon et.al pada

2013 yang memiliki dimensi daily life disturbance, positive anticipation,

Page 34: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

20

withdrawal, cyberspace-oriented relationship, overuse, and tolerance. yang

terdiri dari 48 item dengan cronbach’s alpha sebesar 0.97.

2. Mobile Phone Addiction Index (MPAI) yang diadaptasi oleh Leung (2008)

yang terdiri dari 17 yang memiliki empat dimensi, yaitu inability to control

craving, feeling anxious and lost, withdrawal/escape, dan productivity loss.

Setelah satu item di drop karena muatan faktor loading di bawah 0,70,

konstruk keseluruhan Cronbach’s alpha (0,93) menunjukkan konsistensi

internal yang kuat.

3. MPAS (Mobile Phone Addiction Scale) disusun oleh Hong et al (2012). Skala

ini terdiri dari 11 item dengan tiga faktor dimasukkan untuk menilai secara

wajar tiga sifat psikologis berikut mengenai kecanduan smartphone, yaitu time

management and related problems (5 item), academic problems and

subsequent influences (3 item), substitute satisfaction (3 item), Skala likert

enam poin. Cronbach a dari semua item adalah 0,94.

Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini adalah SAS (Smartphone

Addiction Scale) yang dikembangkan oleh Kwon et.al pada 2013 yang memiliki

dimensi daily life disturbance, positive anticipation, withdrawal, cyberspace-

oriented relationship, overuse, and tolerance.

2.2 Self Control

2.2.1 Definisi self control

Gailliot et.al (2007) mendefinisikan self control sebagai kemampuan

seseorang untuk mengendalikan atau mengesampingkan pikiran, emosi,

Page 35: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

21

dorongan, dan perilaku. Penguasaan diri memungkinkan untuk fleksibilitas yang

di perlukan dalam pencapaian tujuan yang sukses, dan mengarahkan pada

kepatuhan terhadap moral, hukum, norma-norma sosial, dan peraturan lainnya.

Definisi yang hampir sama dikemukakan oleh Vohs et.al (2007) yang mengatakan

self control adalah kapasitas untuk mengubah tanggapan diri sendiri, terutama

untuk membawa mereka ke arah standar ideal, nilai, moral, dan harapan sosial

dan untuk mendukung mengejar tujuan jangka panjang.

Sementara Tangney, Baumeister, dan Boone (2004) menjelaskan tentang self

control sebagai suatu kemampuan untuk mengesampingkan atau mengubah

respon dari dalam individu tertentu yang dapat membuat individu tersebut dapat

menahan diri dari kecenderungan terjadinya perilaku yang tidak sesuai yang

kemudian dapat berkontribusi dalam menghasilkan berbagai hal positif dalam

kehidupan sehari-hari. Milyavskaya dan Inzlicht (2018) mendefinisikan self

control sebagai penghambat upaya untuk segera memuaskan perilaku atau

dorongan hati.

Averill (1973) mengatakan bahwa self control adalah kemampuan individu

dalam mengelola emosi untuk membuat keputusan dalam mengekspresikan

perasaan-perasaan atau tindakan dalam lingkungan sosial. Averill (1973) juga

berpendapat bahwa self control merupakan variabel psikologis yang di dalamnya

tercakup tiga konsep yang berbeda tentang kemampuan mengontrol diri yaitu

kemampuan individu untuk memodifikasi perilaku, kemampuan individu dalam

mengelola informasi yang tidak diinginkan dengan cara menginterpretasi serta

Page 36: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

22

kemampuan individu untuk memilih suatu tindakan berdasarkan suatu yang

diyakininya.

Berdasarkan beberapa definisi yang telah diuraikan penelitian ini

menggunakan definisi dari Averill (1973) yang mengatakan bahwa self control

adalah kemampuan seseorang dalam mengelola emosi untuk membuat keputusan

dalam mengekspresikan perasaan-perasaan atau tindakan dalam lingkungan sosial

dan merupakan variabel psikologis yang di dalamnya tercakup tiga konsep yang

berbeda tentang kemampuan mengontrol diri yaitu kemampuan individu untuk

memodifikasi perilaku, kemampuan individu dalam mengelola informasi yang

tidak diinginkan dengan cara menginterpretasi serta kemampuan individu untuk

memilih suatu tindakan berdasarkan suatu yang diyakininya.

3.2.2 Dimensi self control

Menurut Averill (1973) terdapat tiga jenis tipe mengontrol diri

1. Behavior control. Berkaitan dengan kemampuan untuk mengambil tindakan

yang konkret untuk mengurangi dampak stressor, mempengaruhi atau

memodifikasi suatu keadaan yang tidak menyenangkan. Kemampuan

mengontrol perilaku ini diperinci menjadi dua komponen yaitu mengatur

pelaksanaan (regulated administration) dan kemampuan memodifikasi

stimulus (stimulus modifiability).

Regulated administration merupakan kemampuan individu untuk

menentukan siapa yang mengendalikan situasi atau keadaan, dirinya sendiri

atau sesuatu di luar dirinya. Sedangkan stimulus modifiability merupakan

Page 37: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

23

kemampuan untuk mengetahui bagaimana dan kapan suatu stimulus yang

tidak dikehendaki dihadapi.

2. Cognitive control. Merupakan kemampuan untuk menggunakan proses dan

strategi yang sudah dipikirkan untuk mengubah pengaruh stressor. Aspek ini

terdiri atas dua komponen, yaitu memperoleh informasi (information gain),

dan melakukan penilaian (appraisal). Dengan informasi yang dimiliki

mengenai suatu keadaan yang tidak menyenangkan individu dapat

mengantisipasi keadaan tersebut dengan berbagai pertimbangan. Melakukan

penilaian berati individu berusaha menilai dan menafsirkan suatu keadaan

atau peristiwa dengan cara memperhatikan segi-segi positif secara subjektif.

3. Decisional control. Merupakan kemampuan seseorang untuk memilih hasil

atau suatu tindakan berdasarkan pada sesuatu yang diyakini atau disetujuinya.

Terbagi menjadi dua aspek yaitu kemampuan mengantisipasi peristiwa dan

kemampuan menafsirkan peristiwa. Aspek ini merujuk pada kemampuan

individu dalam membuat pertimbangan dan menilai situasi terlebih dahulu

sebelum melakukan tindakan.

3.2.3 Alat ukur self control

Terdapat beberapa alat ukur self control diantaranya, yaitu :

1. Averill (1973) skala pengukuran terkait kontrol diri yang terdiri atas tiga

aspek didalamnya, antara lain behavioral control (adanya kontrol perilaku),

cognitive control (adanya kontrol kognitif / proses berfikir), decisional

control (adanya kontrol keputusan).

Page 38: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

24

2. The Self Control Behavior Inventory, yaitu daftar periksa untuk penilaian

perilaku secara observasional melalui perilaku yang memiliki beberapa

keunggulan dibandingkan tindakan self-report. Akan tetapi, ini jauh lebih

sulit untuk digunakan karena membutuhkan waktu pengamat yang terlatih

dan sampel perilaku yang representatif untuk observasi. (Tangney et.al,

2004)

3. Rosenbaum (1980) The Self Control Schedule, yaitu ditujukan secara khusus

dan digunakan pada sampel klinis yang berfokus kepada penggunaan strategi

seperti adanya self-diistraction dan reframing kognitif dalam memecahkan

masalah perilaku tertentu. (Tangney et.al, 2004)

Berdasarkan penjelasan beberapa alat ukur di atas, sesuai yang telah

digunakan dalam penelitian sebelumnya terkait dengan self control. Alat ukur

yang digunakan dalam penelitian ini adalah alat ukur yang dikembangkan dari

teori self control Averill (1973) yang memiliki dimensi Behavior control,

Cognitive control, Decisional control.

2.3 Leisure Boredom

2.3.1 Definisi Leisure Boredom

Literatur menunjukkan bahwa waktu luang (leisure) harus secara optimal

untuk membangkitkannya agar secara psikologis bermanfaat (Iso-Ahola, 1980).

Ini di dukung oleh Converse dan Rodger (1976) yang menyatakan bahwa perilaku

di waktu luang secara optimal timbul ketika individu merasa bahwa mereka

memiliki jumlah waktu yang tepat untuk kegiatan di waktu luang, tidak terlalu

Page 39: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

25

sedikit atau terlalu banyak. Dengan demikian, leisure boredom dapat timbul dari

dua persepsi yang saling bertentangan, yaitu terlalu banyak waktu yang tersedia

dan terlalu sedikit kegiatan yang dapat dilakukan. Kedua persepsi ini saling

bergantung, dalam hal persepsi memiliki terlalu banyak pengaruh waktu yang

tersedia dan dipengaruhi oleh persepsi bahwa terlalu sedikit kegiatan yang

memuaskan tersedia.

Hill dan Perkins (1985) menyatakan bahwa boredom memiliki komponen

kognitif dan afektif yang spesifik. Komponen kognitif boredom berkaitan dengan

persepsi perilaku sebagai instrumen yang tidak memuaskan (yaitu, tidak

mengarah pada kepuasan kebutuhan yang menonjol), monoton, tidak

berdiferensiasi atau homogen. Hill dan Perkins berpendapat bahwa perilaku

monoton yang didefinisikan secara subyektif ini dapat menyebabkan kebosanan

(boredom) yang dirasakan, tetapi tidak harus demikian. Sebaliknya, perilaku

"membosankan" dibedakan dari perilaku tidak disukai oleh ada atau tidak adanya

komponen afektif, yang mereka sebut frustrasi. Dengan demikian, menurut Hill

dan Perkins, perilaku dipandang "menarik" ketika dianggap memuaskan secara

instrumen, berbeda dan heterogen, perilaku dipandang sebagai "tidak disukai"

ketika dianggap memiliki lebih sedikit sifat memuaskan secara instrumen tetapi

tingkat frustrasi yang rendah, dan perilaku dipandang sebagai "membosankan"

ketika dianggap memiliki tingkat monoton yang tinggi dan tingkat frustrasi yang

tinggi.

Page 40: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

26

Leisure Boredom adalah persepsi subjektif bahwa pengalaman di waktu luang

yang tersedia tidak cukup untuk memenuhi kebutuhan akan gairah yang optimal.

Persepsi terhadap waktu luang sebagai kebosanan dikaitkan dengan pengaruh

negatif, dan dapat dianggap sebagai keyakinan bahwa pengalaman rekreasi yang

tersedia tidak cukup sering, kurang melibatkan, mengasyikkan, beragam, atau

baru. Kebosanan waktu luang adalah ketidakcocokan antara karakteristik yang

membangkitkan gairah dari waktu luang, dan ketersediaan persepsi atau aktual

dari waktu luang tersebut, sehingga Iso-Ahola dan Weissinger (1990)

mendefinisikan leisure boredom sebagai suasana hati atau keadaan negatif yang

mencerminkan ketidakcocokan antara pengalaman optimal yang tersedia secara

perseptual bagi individu.

Berdasarkan definisi di atas, maka digunakan definisi dari Iso-Ahola dan

Weissinger (1990) yang mengungkapkan bahwa leisure boredom adalah suasana

hati atau keadaan negatif yang mencerminkan ketidakcocokan antara pengalaman

optimal yang tersedia secara perseptual bagi individu.

2.3.2 Dimensi Leisure Boredom

Dimensi leisure Boredom yang dikemukakan Iso-Ahola dan Weissinger (1990)

hanya terdiri dari satu dimensi yang memiliki karakteristik berupa perasaan

individu tentang waktu luang yang dimiliki, frekuensi partisipasi dalam kegiatan

atau aktivitas yang dilakukan saat waktu luang, dan keinginan sosial tentang

pengalaman waktu luang yang dimiliki.

Page 41: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

27

2.3.3 Alat ukur leisure boredom

Terdapat beberapa alat ukur self control diantaranya, yaitu :

1. Leisure Boredom Scale (LBS) dikembangkan oleh Iso-Ahola dan Weissinger

(1990). Skala ini dikembangkan dengan membandingkan temuan alat ukur

yang berbeda dan menggunakan tiga kelompok sampel yang berbeda untuk

mengevaluasi persepsi kebosanan di waktu senggang. LBS memiliki struktur

satu dimensi dan terdiri dari enam belas item.

2. Leisure Experience Battery for Adolescents (LEBA) yang dikembangkan oleh

Caldwell et.al. (1992). Instrument ini mencakup empat dimensi waktu luang

yaitu, boredom, challenge, awareness, dan anxiety.

Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini adalah Leisure Boredom Scale

(LBS) yang dikembangkan oleh Iso-Ahola dan Weissinger (1990). LBS memiliki

struktur satu dimensi dan terdiri dari enam belas item.

2.4 Smartphone Usage

2.4.1 Definisi smartphone usage

Smartphone usage di sisi lain menyediakan lingkungan yang serupa dengan apa

yang disediakan oleh Internet. Ini karena smartphone tidak hanya memiliki fungsi

dan fitur seperti komunikasi verbal tetapi juga memiliki aplikasi lain seperti

mengirim pesan teks (misalnya WhatsApp, Line, WeChat), yang menyediakan

fungsi untuk jejaring sosial. Fungsi-fungsi ini memungkinkan orang menghindari

berkomunikasi dengan orang lain secara langsung atau bahkan dengan suara.

Selain itu, fungsi lain dari ponsel cerdas, yang memberi akses ke hiburan seperti

Page 42: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

28

permainan atau memungkinkan individu untuk mendapatkan informasi dengan

berselancar di Internet, membantu orang-orang untuk melarikan diri dari situasi

yang tidak nyaman saat berada di depan umum dan menikmati lingkungan

komputasi mobile pribadi virtual (Bian &Leung, 2014).

Sehingga Bian dan Leung (2014) menyatakan smartphone usage adalah jenis

atau tipe penggunaan fitur smartphone yang dibagi menjadi empat fungsi yaitu

untuk Information seeking, utility, fun seeking, dan sociability.

Frekuensi penggunaan smartphone dapat melibatkan berbagai kegunaan dan

fitur. Teknologi smartphone secara umum dapat dikarakterisasi dengan

penggunaan seperti productivity enhancement (misalnya, reminders dan email),

information seeking (misalnya, penjelajahan web, penelusuran berita), dan social

information and relationship (misalnya, media sosial, pesan). Penggunaan

tambahan termasuk pengalihan dan relaxation (musik), entertainment (misalnya,

game, film), monetary compensation (misalnya, menemukan penawaran

konsumen) dan personal status (Elhai et.al, 2017).

Sehingga menurut Elhai et.al (2017) smartphone usage adalah penggunaan

smartphone yang dikarakterisasi dengan beberapa fungsi seperti productivity

enhancement, information seeking, social information and relationships, serta

penggunaan tambahan seperti pengalihan perhatian dan relaxation, entertainment,

monetary compensation, dan personal status.

Penggunaan fitur teknologi telah membedakan antara proses dan penggunaan

sosial (Song et.al, 2004), dan kategorisasi ini kemudian diterapkan pada

Page 43: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

29

smartphone usage oleh Van Deursen et.al, 2015 (dalam Elhai et.al, 2017) yang

membagi smartphone usage menjadi dua kategori yaitu, social usage

didefinisikan sebagai penggunaan ponsel cerdas untuk tujuan sosial, seperti

jejaring sosial, pengiriman pesan, panggilan telepon, dan menjaga hubungan

sosial. Social usage adalah kategori penggunaan yang agak beragam, karena

panggilan telepon, misalnya, sangat berbeda dan lebih terbatas dalam luasnya

interaksi dibandingkan dengan sesi berinteraksi di media sosial dengan banyak

teman, seperti melalui Facebook. Sebaliknya, process usage didefinisikan sebagai

penggunaan smartphone untuk konsumsi berita, hiburan, relaksasi, dan tujuan

non-sosial lainnya.

Dari beberapa definisi di atas digunakan definisi dari Bian dan Leung (2014)

yang mengemukakan bahwa smartphone usage adalah jenis atau tipe penggunaan

fitur smartphone yang dibagi menjadi empat fungsi yaitu untuk Information

seeking, utility, fun seeking, dan sociability.

2.4.2 Dimensi smartphone usage

Dimensi smartphone usage menurut Bian dan Leung (2014)

1. Information seeking. Merupakan tipe penggunaan smartphone untuk

pencarian informasi seperi browsing di web, menggunakan search engine,

membaca berita, dan menggunakan aplikasi instant message.

2. Utility. Merupakan penggunaan smartphone seperti kamus, e-mail, dan

mengambil foto dan video.

Page 44: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

30

3. Fun seeking. Merupakan tipe penggunaan fungsi smartphone untuk

pencarian kesenangan, seperti menonton video, mendengarkan musik,

membaca buku atau komik, dan bermain game.

4. Sociability. Merupakan tipe penggunaan smartphone untuk kegiatan

keramahan seperti melakukan panggilan telepon dan SMS.

2.4.3 Alat ukur smartphone usage

Terdapat beberapa alat ukur self control diantaranya, yaitu :

1. Smartphone usage oleh Bian dan Leung (2014), untuk menilai smartphone

usage responden ditanya seberapa sering 16 fungsi smartphone yang

digunakan menggunakan skala tipe likert 5 poin. Setelah analisis faktor

komponen utama diidentifikasikan empat fungsi utama, yaitu information

seeking (alpha = .79), utility (alpha = .68), fun seeking (alpha = .68), dan

sociability (alpha = .64).

2. Smartphone usage yang dikembangkan oleh Van Deursen et.al (2015)

menggunakan skala tipe likert 5 yang dikategorisasikan menjadi dua yaitu,

social usage dan process usage dengan koefisien alpha dari 0,89 untuk

process usage dan 0,73 untuk social usage.

Untuk mengukur smartphone usage pada penelitian ini penulis memodifikasi

alat ukur berdasarkan dimensi yang dikemukakan oleh Bian dan Leung (2014),

yaitu information seeking, utility, fun seeking, dan sociability.

Page 45: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

31

2.5 Kerangka Berpikir

Smartphone memiliki banyak manfaat dan sudah menjadi bagian dari kehidupan

sehari-hari. Akan tetapi penggunaan yang berlebihan akan menyebabkan perilaku

kecanduan smartphone. Dalam penelitian ini faktor yang diduga mempengaruhi

kecanduan smartphone adalah self control, leisure boredom, dan smartphone

usage type .

Dalam menggunakan smartphone, individu harus bisa mengontrol dirinya

agar tidak berlebihan. Berdasarkan penelitian sebelumnya mengungkapkan bahwa

semakin rendah self control, semakin tinggi ketergantungan smartphone (Lee &

Moon dalam Lee & Cho, 2015). Lee dan Park (dalam Lee & Cho, 2015) juga

menunjukkan bahwa kemampuan self control yang rendah meningkatkan

kemungkinan kecanduan smartphone pada remaja. Setiap individu memiliki

mekanisme yang dapat mengatur dan mengarahkan perilaku, yaitu kontrol diri

atau self control. Self control adalah kemampuan untuk mengendalikan dorongan

dari dalam diri untuk berperilaku sesuai dengan ketentuan yang dapat membawa

individu ke arah yang lebih positif. Self control ini meliputi Behavior control,

Cognitive control, dan Decisional control. Kontrol diri pada setiap individu

tidaklah sama. Ada individu yang memiliki kontrol diri tinggi ada juga individu

yang memiliki kontrol diri yang rendah.

Behavior control berkaitan dengan kemampuan individu dalam mengontrol

dirinya dan mengendalikan situasi atau keadaan ketika sedang menggunakan

smartphone. Cognitive control berkaitan dengan kemampuan seseorang dalam

Page 46: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

32

menilai dan menafsirkan penggunaan smartphone dengan cara

mempertimbangkan segi positif secara subjektif. Decisional control berkaitan

dengan kemampuan seseorang untuk memilih hasil atau suatu tindakan

berdasarkan pada apa yang diyakininya.

Banyaknya waktu luang yang tersedia menyebabkan remaja menjadi bosan

karena tidak adanya kegiatan yang dapat di lakukan. Tidak adanya kegiatan saat

waktu luang disebut dengan leisure boredom. Leisure boredom dapat diartikan

sebagai suasana hati atau keadaan negatif yang mencerminkan ketidakcocokan

karena memiliki terlalu banyak waktu yang tersedia tetapi terlalu sedikit kegiatan

yang harus dilakukan. Untuk menghilangkan kebosanan saat waktu senggang

seringkali remaja mencari kesenangan dan kenyamanan melalui penggunaan

smartphone yang semakin lama akan membuat remaja menjadi kecanduan

smartphone. Penelitian sebelumnya mengidentifikasi leisure boredom sebagai

atribut psikologis yang signifikan secara positif dalam memengaruhi gejala

kecanduan smartphone pada remaja (Lin & Chiang, 2017).

Banyaknya fitur yang bisa digunakan di smartphone membuat Individu

menggunakan smartphone untuk berbagai keperluan. Layanan yang terdapat pada

smartphone menciptakan berbagai tipe penggunaan smartphone pada tiap

individu yang disebut smartphone usage. Penelitian yang dilakukan Bian dan

Leung (2014) mengungkapkan smartphone usage juga merupakan prediktor kuat

dalam kecanduan smartphone. Smartphone usage meliputi information seeking,

Page 47: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

33

utility, fun seeking, dan sociability. Penggunaan smartphone secara berlebihan

untuk information seeking, utility, fun seeking, dan sociability membuat individu

merasa senang dan asik sendiri dan tidak mampu untuk mengendalikan hasrat

untuk menggunakan smartphone. Ini menunjukkan bahwa fitur yang sering

digunakan dalam smartphone menjadi penyebab individu disibukkan dengan

smartphone dan tidak dapat berhenti untuk menggunakannya yang dapat

menyebabkan kecanduan.

2.1 Skema kerangka berpikir

Self Control

Behavior Control

Cognitive Control

Decision Control

Leisure Boredom

Smartphone Usage

Information Seeking

Utility

Fun Seeking

Sociability

Kecanduan

Smartphone

Page 48: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

34

2.6 Hipotesis Penelitian

2.6.1 Hipotesis Mayor

Ada pengaruh yang signifikan self-control (behavior control, cognitive control, dan

decision control), leisure boredom, dan smartphone usage (information seeking,

utility, fun seeking, dan sociability) terhadap kecanduan smartphone pada remaja.

2.6.2 Hipotesis Minor

Ha1: Ada pengaruh behavior control pada self control terhadap kecanduan

smartphone pada remaja.

Ha2: Ada pengaruh cognitive control pada self control terhadap kecanduan

smartphone pada remaja.

Ha3: Ada pengaruh decisional control pada self control terhadap kecanduan

smartphone pada remaja.

Ha4: Ada pengaruh leisure boredom terhadap kecanduan smartphone pada remaja.

Ha5: Ada pengaruh information seeking pada smartphone usage terhadap kecanduan

smartphone pada remaja.

Ha6: Ada pengaruh utility pada smartphone usage terhadap kecanduan smartphone

pada remaja.

Ha7: Ada pengaruh fun seeking pada smartphone usage terhadap kecanduan

smartphone pada remaja.

Ha8: Ada pengaruh sociability pada smartphone usage terhadap kecanduan

smartphone pada remaja.

Page 49: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

35

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Populasi, Sampel dan Teknik Pengambil Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah remaja yang masih bersekolah tingkat SMA/

sederajat yang berada di wilayah Tangerang selatan yang aktif setiap hari

menggunakan smartphone. Pada bulan Maret 2018 penulis menyebar kuesioner

online menggunakan google form yang diisi oleh 151 responden dan offline disebar

sebanyak 90, sedangkan jumlah kuesioner offline yang kembali sebanyak 83

kuesioner. Kuesioner online yang dapat diolah sebanyak 131 karena sisanya tidak

memenuhi kriteria yang telah di tentukan dalam penelitian dan kuesioner offline yang

dapat diolah sebanyak 83. Sehingga total sampel dalam penelitian ini sebanyak 214

responden.

Dalam penelitian ini sampel diambil menggunakan teknik purposive sampling

dan metode non probability sampling yaitu tidak menjamin bahwa setiap elemen

dalam populasi memiliki peluang yang sama ke dalam sampel (Shaughnessy, 2007).

Sehingga sampel yang diambil adalah sampel yang telah memenuhi kriteria atau

tujuan yang telah ditentukan peneliti yaitu remaja yang bersekolah tingkat SMA /

sederajat yang berada di wilayah Tangerang selatan. Penetapan jumlah sampel

disesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan peneliti berdasarkan pertimbangan

waktu, dana, serta sampel yang diperlukan dalam penelitian. Waktu yang dihabiskan

penulis saat mencari sampel sekitar satu bulan.

Page 50: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

36

3.2 Variabel Penelitian

Dalam penelitian ini digunakan satu variabel terikat dan tiga variabel bebas. Variabel

terikat pada penelitian ini adalah kecanduan smartphone sedangkan variabel bebas

pada penelitian ini adalah self control, leisure boredom, dan smartphone usage.

3.2.1 Definisi operasional

a. Kecanduan smartphone adalah penggunaan ponsel yang berlebihan yang dapat

dianggap sebagai gangguan kontrol implus yang memungkinkan menyebabkan

masalah sosial seperti menarik diri, dan kesulitan dalam aktivitas sehari-hari.

Dimensi kecanduan smartphone yaitu

a. Daily life disturbance. Pengguna smartphone mengalami kesulitan dalam

berkonsentrasi pada pekerjaan mereka karena mereka tidak bisa

mengeluarkan smartphone dari pikiran mereka. Selanjutnya, mereka

menghabiskan begitu banyak waktu dengan menggunakan ponsel mereka

sehingga mereka merasakan sakit kepala ringan, penglihatan menjadi kabur,

nyeri di pergelangan tangan atau di belakang leher.

b. Positive anticipation. Digambarkan sebagai perasaan bersemangat untuk

menyingkirkan stres dengan penggunaan smartphone, dan merasa hampa

tanpa smartphone. Bagi kebanyakan pengguna smartphone, smartphone

teman karena membawa perasaan menyenangkan, mengurangi kelelahan dan

kecemasan mereka, dan membuat mereka merasa aman.

c. Withdrawal. Menggambarkan perasaan tidak sabar, resah, dan tak

tertahankan saat tidak ada smartphone. Terus-menerus memikirkan

Page 51: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

37

smartphone meskipun sedang tidak menggunakannya. Tidak pernah berhenti

menggunakan smartphone, dan menjadi jengkel saat terganggu ketika

menggunakan smartphone.

d. Cyberspace-oriented relationship. Perasaan bahwa hubungan dengan teman

yang didapatnya melalui smartphone lebih intim daripada hubungannya

dengan teman kehidupannya yang nyata atau sebenarnya, mengalami

perasaan kehilangan yang tidak terkendali saat tidak dapat menggunakan

smartphone, dan akibatnya terus-menerus memeriksa smartphone miliknya.

Bagi pengguna smartphone, dunia smartphone adalah komunitas nyata atau

masyarakat yang dirampingkan yang dibentuk oleh situs Jaringan Sosial

(SNS), seperti Twitter atau Facebook.

e. Overuse. Mengacu pada penggunaan smartphone yang tidak terkendali, lebih

memilih untuk melakukan pencarian menggunakan smartphone daripada

meminta bantuan dari orang lain, selalu menyiapkan pengisian daya, dan

merasakan dorongan untuk menggunakan smartphone lagi tepat setelah

berhenti menggunakannya.

f. Tolerance. Didefinisikan sebagai selalu berusaha mengendalikan penggunaan

smartphone namun selalu gagal melakukannya.

b. Self control adalah kemampuan individu dalam mengelola setiap stimulus yang

ada dari luar dirinya sehingga mampu menentukan perilaku yang sesuai. Dimensi

self control yaitu

Page 52: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

38

a. Behavior control. Berkaitan dengan kemampuan untuk mengambil tindakan

yang konkret untuk mengurangi dampak stressor, mempengaruhi atau

memodifikasi suatu keadaan yang tidak menyenangkan.

b. Cognitive control. Merupakan kemampuan untuk menggunakan proses dan

strategi yang sudah dipikirkan untuk mengubah pengaruh stressor yang

terdiri atas dua komponen, yaitu memperoleh informasi, dan melakukan

penilaian.

c. Decisional control. Merupakan kemampuan seseorang untuk memilih hasil

atau suatu tindakan berdasarkan pada sesuatu yang diyakini atau

disetujuinya.

c. Leisure Boredom adalah kebosanan ketika tidak adanya kegiatan yang dapat

dilakukan saat waktu luang. Leisure boredom terdiri dari satu dimensi yang

mengukur persepsi individu terhadap waktu luang yang dimilikinya.

d. Smartphone usage adalah bagaimana individu menggunakan ponsel mereka atau

penggunaan fitur pada smartphone. Dimensi smartphone usage yaitu

a. Information seeking. Merupakan tipe penggunaan smartphone untuk

pencarian informasi seperi browsing di web, menggunakan search engine,

membaca berita, dan menggunakan aplikasi instant message.

b. Utility. Merupakan penggunaan smartphone yang meliputi penggunaan

kamus, e-mail, mengambil foto dan video.

Page 53: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

39

c. Fun seeking. Merupakan tipe penggunaan fungsi smartphone untuk

pencarian kesenangan, seperti menonton video, mendengarkan musik,

membaca buku atau komik, dan bermain game.

d. Sociability. Merupakan tipe penggunaan smartphone untuk kegiatan

keramahan seperti melakukan panggilan telepon dan SMS.

3.3 Instrumen Pengumpulan Data

Metode yang akan digunakan untuk melakukan pengumpulan data dalam penelitian

ini adalah dengan menggunakan kuesioner. Instrument pengumpulan data dengan

menggunakan skala. Skala disusun dalam bentuk pernyataan favorable atau

pernyataan yang mendukung dan bentuk pernyataan unfavorable atau pernyataan

yang tidak mendukung. Ada pun jenis skala yang digunakan adalah skala model

Likert. Subjek diminta untuk memilih pernyataan yang paling sesuai dan diberikan

empat pilihan dalam memberikan respon, yaitu: Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak

Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Nilai untuk keempat pilihan jawaban

sebagai berikut:

Tabel 3.1 Skor Pengukuran Skala

Jawaban Pernyataan

Favorable Unfavorable

Sangat Setuju (SS) 1 4

Setuju (S) 2 3

Tidak Setuju (TS) 3 2

Sangat Tidak Setuju (STS) 4 1

Page 54: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

40

Terdapat empat alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini yaitu alat ukur

kecanduan smartphone, alat ukur self control, alat ukur leisure boredom, dan alat

ukur smartphone usage.

1. Alat ukur kecanduan smartphone dalam penelitian ini menggunakan Smartphone

Addiction Scale (SAS) yang dikembangkan oleh Kwon et.al (2013) yang

mengacu pada dimensi daily life disturbance, positive anticipation, withdrawal,

cyberspace-oriented relationship, overuse, and tolerance.

Tabel 3.2 Blue Print alat ukur kecanduan smartphone No Dimensi Indikator Nomor Item Jumlah

1. Daily life

disturbance

• Tidak dapat berkonsentrasi

• Mendominasi pikiran

• Menghabiskan banyak waktu

1,2,3,4,5 5

2. Positive

anticipation

• Merasa bersemangat dan

senang

• Merasa tenang dan nyaman

• Menyingkirkan stress

10,11,12,13,14,

16,17,18

8

3. Withdrawal • Merasa tidak tahan

• Merasa gelisah

• Mudah marah

19,20,21,22,23,

24

6

4. Cyberspace-

oriented

relationship

• Merasa senang berehubungan

dengan orang lain melalui

smartphone

• Merasa kehilangan saat tidak

menggunakan smartphone

30,31,32,33,34,

35,36

7

5 Overuse • Lebih memilih untuk

melakukan pencarian

menggunakan smartphone

• Selalu menyiapkan pengisian

daya

41,42,43,44 4

6 Tolernce • Intensitas bertambah

• Gagal menggunakan

penggunaan smartphone

45,46,47,8 4

Jumlah 34

Page 55: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

41

2. Alat ukur self control menggunakan kuesioner yang penulis terjemahkan

berdasarkan dimensi dari Averill (1973), yaitu behavioral control, cognitive

control, dan decisional control. Adapun blue print skala self control.

Tabel 3.3 Blue print alat ukur self control

No Dimensi Indikator Nomor Item

Jumlah F Uf

1 Behavior

control

• Mampu mengontrol perilaku

• Mampu mengatur dan mengarahkan

stimulus yang ada

• Mampu memodifikasi stimulus yang ada,

dengan cara mencegah atau membatasi

intesitasnya

4, 7,

10

1,13,

16,1

9

7

2 Cognitive

control

• Mampu membuat rencana

• Mampu meminimalisir kemungkinan

adanya dampak negatif dari perilaku yang

akan dilakukan

• Menilai keadaan dari segi positif

2,8,1

4,17,

20

5, 11 7

3 Decision

control

• Mengambil keputusan sesuai apa yang

disetujui

• Mempertimbangkan setiap keputusan yang

diambil

3,6,1

2,18 9, 15 6

Jumlah 20

3. Leisure boredom di ukur menggunakan alat ukur Leisure Boredom Scale (LBS)

yang dikembangkan oleh Iso-Ahola dan Weissinger (1990). Alat ukur ini hanya

terdiri dari satu dimensi untuk mengetahui bagaimana perasaan individu tentang

waktu senggang yang dimiliki.

Tabel 3.4 Blue print alat ukur Leisure Boredom

Indikator Nomer Item

Jumlah Fav Unfav

Perasaan individu tentang waktu luang

yang dimiliki

3,6,14

7,9 5

Frekuensi partisipasi kegiatan atau

aktivitas di waktu luang

1,5,10,11,15 2,13,16 8

Keinginan sosial tentang pengalaman

waktu luang yang dimiliki

4,8,12 3

Jumlah 16

Page 56: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

42

4. Alat ukur yang di gunakan peneliti untuk mengukur smartphone usage dengan

memodifikasi alat ukur dari Bian dan Leung (2014) . Dimensi yang di gunakan

adalah information seeking, utility, fun seeking, dan sociability.

Tabel 3.5 Blue print alat ukur smartphone usage

Dimensi Indikator No item Jumlah

Information Seeking • Menjelajah di Internet

• Menggunakan search engine

• Memeriksa informasi tentang

kehidupan sehari-hari

• Melihat berita

• Menggunakan instant message

• Menggunakan layanan jejaring

social

1,2,3,4,5,6 6

Utility • Fungsi yang berkaitan dengan

efisiensi

• Menggunakan Kamus

• Menggunakan E-mail

• Mengambil foto dan video

7,8,9,10 4

Fun seeking • Menonton video

• Mendengarkan musik

• Membaca e-book

• Bermain game

11,12,13,14 4

Sociability • Melakukan panggilan telepon

• Video call

• SMS

15,16, 17 3

Jumlah 17

3.4. Uji Validitas Konstruk

Semua instrument yang digunakan dalam penelitian ini di uji validitasnya. Uji

validitas dilakukan dengan menggunakan Confirmatory Factor Analysis (CFA)

menggunakan program Lisrel 8.70 sehingga dapat diketahui apakah masing masing

item pada instrument penelitian signifikan dalam mengukur apa yang hendak diukur

atau tidak. Menurut Umar (2014), langkah-langkah dalam menguji validitas dari

setiap alat ukur atau instrument dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

Page 57: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

43

1. Dilakukan uji CFA dengan model satu faktor dan dilihat dari chi-square yang

dihasilkan. Jika nilai chi-square tidak signifikan (p>0.05) berati semua item hanya

mengukur satu faktor saja. Namun, jika nilai chi-square yang di hasilkan

signifikan (p<0.05), maka perlu dilakukan modifikasi terhadap model. Dengan

cara memperbolehkan kesalahan pengukuran pada item-item yang saling

berkorelasi.

2. Tahap kedua, apabila model dikatakan tidak fit dengan data maka diperlukan

modifikasi dengan cara mengestimasi antar kesalahan pengukuran pada beberapa

item yang mungkin bersifat multidimensional. Hal ini berati bahwa selain

mengukur yang seharusnya diukur juga mengukur hal yang lain (mengukur lebih

dari satu hal). jika setelah beberapa kesalahan pengukuran dibebaskan untuk

saling berkorelasi dan akhirnya diperoleh model fit, maka model terakhir inilah

yang digunakan pada langkah selanjutnya.

3. Tahap ketiga, setelah diperoleh model fit maka peneliti menentukan item mana

yang valid dan item mana yang tidak valid. Adapun kriteria item valid

menggunakan CFA yaitu a) factor loading setiap item harus bernilai positif dan b)

item memiliki nilai t-value >1,96. Jika nila T<1.96, maka item tersebut akan

didrop, karena dianggap tidak signifikan sumbangannya terhadap pengukuran

yang sedang dilakukan. Apabila kedua kriteria tersebut terpenuhi, maka item

dinyatakan valid dan dapat digunakan untuk analisis penelitian selanjutnya yaitu

regresi berganda (multiple regression).

Page 58: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

44

3.4.1. Uji Validitas Konstruk Kecanduan Smartphone

Pada skala kecanduan smartphone ini terdapat 34 item yang terdiri dari enam dimensi

yaitu daily life disturbance, positive anticipation, withdrawal, cyberspace-oriented

relationship, overuse, dan tolerance, dengan penjelasan uji validitas sebagai berikut:

Penulis menguji apakah 34 item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar

mengukur kecanduan smartphone. Dari hasil awal analisis CFA yang dilakukan

dengan model satu faktor, ternyata tidak fit dengan chi-square = 2480.34, df = 527, p-

value = 0.00000, RMSEA = 0.132. oleh sebab itu, penulis melakukan modifikasi

terhadap model sebanyak 120 kali dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item

dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, sehingga diperoleh model fit.

Setelah dilakukan modifikasi terhadap model maka menghasilkan nilai chi-square

= 571,28, df = 406, p-value = 0,00000, RMSEA = 0,044. Jika dilihat dari nilai chi-

square yang menghasilkan p-value <0,05, model ini belum fit tetapi jika dilihat dari

RMSEA model ini telah fit dengan data. Oleh karena itu, penulis menyimpulkan

model ini fit dengan data.

Langkah selanjutnya adalah melihat signifikan atau tidaknya item dalam

mengukur apa yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tertentu perlu

di drop atau tidak. Dalam hal ini yang diuji adalah hipotesis nihil tentang koefisien

muatan faktor, jika nilai t >1.96 artinya item tersebut signifikan dan begitu juga

sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk item kecanduan smartphone disajikan

pada tabel 3.6.

Page 59: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

45

Tabel 3.6 Muatan faktor item kecanduan smartphone

Item Koefisien Standar Error Nilai t Signifikan

1 0.45 0.07 6.77

2 0.47 0.07 7.25

3 0.46 0.07 6.97

4 0.18 0.07 2.60

5 0.42 0.07 6.17

6 0.36 0.07 5.32

7 0.62 0.06 9.85

8 0.64 0.06 10.02

9 0.60 0.06 9.48

10 0.77 0.06 13.05

11 0.63 0.06 10.01

12 0.69 0.06 11.00

13 0.68 0.06 11.16

14 0.60 0.07 9.20

15 0.71 0.06 11.81

16 0.73 0.06 12.09

17 0.73 0.06 12.08

18 0.69 0.06 11.53

19 0.49 0.06 7.59

20 0.55 0.06 8.53

21 0.40 0.07 5.99

22 0.36 0.07 5.39

23 0.34 0.07 5.03

24 0.48 0.06 7.55

25 0.58 0.06 9.00

26 0.45 0.07 6.92

27 0.67 0.06 10.97

28 0.53 0.06 8.48

29 0.39 0.07 5.80

30 0.30 0.07 4.48

31 0.51 0.07 7.88

32 0.46 0.07 6.78

33 0.03 0.07 0.46 X

34 0.51 0.07 7.76

Keterangan: tanda = signifikan (t-value >1,96); X = tidak signifikan

Dari table di atas dapat dilihat bahwa ada 33 item yang signifikan (t-value >1,96)

dan 1 item yang tidak signifikan (t-value <1,96) yaitu item nomor 33. Dengan

demikian item nomor 33 akan di drop yang berarti item tersebut tidak akan ikut

dianalisis dalam analisis regresi.

Page 60: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

46

3.4.2 Uji Validitas Konstruk Self Control

Pada skala self control ini terdapat 20 item yang terdiri dari tiga dimensi yaitu dengan

penjelasan uji validitas sebagai berikut:

1. Dimensi Behavior Control

Penulis menguji apakah 7 item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar

mengukur behavior control. Dari hasil awal analisis CFA yang dilakukan model satu

faktor tidak fit dengan chi-square = 123,82, df = 14, p-value = 0,00000, RMSEA

=0,129. Oleh sebab itu, penulis melakukan modifikasi terhadap model sebanyak 4

kali dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu

sama lainnya, sehingga diperoleh model fit. Dengan nilai chi-square = 12,66, df = 10,

p-value = 0,24359, RMSEA = 0,035. Nilai chi-square menghasilkan p-value >0,05,

yang artinya model dengan satu faktor dapat diterima, maka seluruh item mengukur

satu faktor saja yaitu behavior control.

Langkah selanjutnya adalah melihat signifikan atau tidaknya item dalam

mengukur apa yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tertentu perlu

di drop atau tidak. Dalam hal ini yang diuji adalah hipotesis nihil tentang koefisien

muatan faktor, jika nilai t >1.96 artinya item tersebut signifikan dan begitu juga

sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk item behavior control disajikan pada tabel

berikut ini.

Page 61: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

47

Tabel 3.7

Muatan faktor item behavior control

Item Koefisien Standar Error Nilai t Signifikan

1 0.67 0.07 9.92

2 0.43 0.07 6.12

3 0.32 0.08 4.02

4 0.52 0.07 7.38

5 0.74 0.06 11.55

6 0.73 0.07 11.09

7 0.62 0.07 9.15

Keterangan: tanda = signifikan (t-value >1,96); X = tidak signifikan

Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa ada 7 item yang signifikan (t-value >1,96)

dan artinya tidak ada item yang tidak signifikan (t-value <1,96). Dengan demikian

tidak ada item yang di drop, sehingga semua item akan digunakan untuk menghitung

faktor skor.

2. Dimensi Cognitive Control

Penulis menguji apakah 7 item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar

mengukur cognitive control. Dari hasil awal analisis CFA yang dilakukan model satu

faktor tidak fit dengan chi-square = 107.43, df = 14, p-value = 0.00000, RMSEA =

0.177. Oleh sebab itu, penulis melakukan modifikasi terhadap model sebanyak 4 kali

dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama

lainnya, sehingga diperoleh model fit. Dengan nilai chi-square = 14.81, df = 10, p-

value = 0.13909, RMSEA = 0.048. Nilai chi-square menghasilkan p-value >0,05,

yang artinya model dengan satu faktor dapat diterima, maka seluruh item mengukur

satu faktor saja yaitu cognitive control.

Page 62: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

48

Langkah selanjutnya adalah melihat signifikan atau tidaknya item dalam

mengukur apa yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tertentu perlu

di drop atau tidak. Dalam hal ini yang diuji adalah hipotesis nihil tentang koefisien

muatan faktor, jika nilai t >1.96 artinya item tersebut signifikan dan begitu juga

sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk item cognitive control disajikan pada tabel

berikut.

Tabel 3.8 Muatan faktor item cognitive control

Item Koefisien Standar Error Nilai t Signifikan

1 0.12 0.06 1.98 2 -0.07 0.06 -1.20 X

3 1.06 0.14 7.61

4 0.27 0.07 3.75

5 0.23 0.07 3.45

6 0.83 0.16 5.04

7 0.50 0.09 5.72

Keterangan: tanda = signifikan (t-value >1,96); X = tidak signifikan

Dari table di atas dapat dilihat bahwa ada 6 item yang signifikan (t-value >1,96)

dan 1 item yang tidak signifikan (t-value <1,96) yaitu item nomor 2. Dengan

demikian item nomor 2 akan di drop yang berarti item tersebut tidak akan ikut

dianalisis dalam penghitungan faktor skor.

3. Dimensi decision control

Penulis menguji apakah 6 item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar

mengukur decision control. Dari hasil analisis CFA yang dilakukan model satu faktor

fit dengan chi-square = 14.39, df = 9, p-value = 0.10921, RMSEA = 0.053. Nilai chi-

square menghasilkan p-value >0,05, yang artinya model dengan satu faktor dapat

diterima, maka seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu decision control.

Page 63: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

49

Langkah selanjutnya adalah melihat signifikan atau tidaknya item dalam

mengukur apa yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tertentu perlu

di drop atau tidak. Dalam hal ini yang diuji adalah hipotesis nihil tentang koefisien

muatan faktor, jika nilai t >1.96 artinya item tersebut signifikan dan begitu juga

sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk item decision control disajikan pada tabel

3.9.

Tabel 3.9 Muatan faktor item decision control

Item Koefisien Standar Error Nilai t Signifikan

1 0.48 0.08 6.05

2 0.65 0.08 8.15

3 0.59 0.08 7.44

4 0.24 0.08 2.94 5 -0.22 0.08 -2.66 X

6 0.57 0.08 7.17

Keterangan: tanda = signifikan (t-value >1,96); X = tidak signifikan

Dari table di atas dapat dilihat bahwa ada 5 item yang signifikan (t-value

>1,96) dan 1 item yang tidak signifikan (t-value <1,96) yaitu item nomor 5. Dengan

demikian item nomor 5 akan di drop yang berarti item tersebut tidak akan ikut

dianalisis dalam penghitungan faktor skor.

3.4.3 Uji Validitas Konstruk Leisure Boredom

Penulis menguji apakah 16 item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar

mengukur leisure boredom. Dari hasil awal analisis CFA yang dilakukan model satu

faktor tidak fit dengan chi-square = 608.06, df = 104, p-value = 0.00000, RMSEA =

0.151. Oleh sebab itu, penulis melakukan modifikasi terhadap model sebanyak 32

kali dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu

Page 64: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

50

sama lainnya, sehingga diperoleh model fit. Dengan nilai chi-square = 87.49, df = 72,

p-value = 0.10332, RMSEA = 0.032. Nilai chi-square menghasilkan p-value >0,05,

yang artinya model dengan satu faktor dapat diterima, maka seluruh item mengukur

satu faktor saja yaitu leisure boredom.

Langkah selanjutnya adalah melihat signifikan atau tidaknya item dalam

mengukur apa yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tertentu perlu

di drop atau tidak. Dalam hal ini yang diuji adalah hipotesis nihil tentang koefisien

muatan faktor, jika nilai t >1.96 artinya item tersebut signifikan dan begitu juga

sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk item leisure boredom disajikan pada tabel

3.10.

Tabel 3.10 Muatan faktor item leisure boredom

Item Koefisien Standar Error Nilai t Signifikan

1 0.36 0.07 5.15

2 0.17 0.07 2.32

3 0.47 0.07 6.86 4 -0.13 0.08 -1.60 X

5 0.32 0.07 4.43

6 0.63 0.07 9.30 7 0.12 0.08 1.55 X

8 0.33 0.07 4.61

9 0.15 0.07 2.12

10 0.64 0.07 9.68

11 0.40 0.07 5.66 12 0.07 0.07 0.96 X

13 0.59 0.07 8.46

14 0.65 0.07 9.88

15 0.79 0.06 12.45

16 0.52 0.07 7.78

Keterangan: tanda = signifikan (t-value >1,96); X = tidak signifikan

Dari table 3.10 dapat dilihat bahwa ada 16 item yang signifikan (t-value >1,96)

dan 3 item yang tidak signifikan (t-value <1,96) yaitu item nomor 4, 7, dan 12.

Page 65: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

51

Dengan demikian item nomor 4, 7, dan 12 akan di drop yang berarti item tersebut

tidak akan ikut dianalisis dalam penghitungan faktor skor.

3.4.4 Uji Validitas Konstruk Smartphone Usage

Pada skala smartphone usage ini terdapat 17 item yang terdiri dari empat dimensi

yaitu, information seeking, utility, fun seeking, dan sociability dengan penjelasan uji

validitas sebagai berikut:

1. Dimensi Information Seeking

Penulis menguji apakah 6 item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar

mengukur information seeking. Dari hasil awal analisis CFA yang dilakukan model

satu faktor tidak fit dengan chi-square = 97.43, df = 9, p-value = 0.00000, RMSEA =

0.215. Oleh sebab itu, penulis melakukan modifikasi terhadap model sebanyak 3 kali

dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama

lainnya, sehingga diperoleh model fit. Dengan nilai chi-square = 5.30, df = 6, p-value

= 0.50539, RMSEA = 0.000. Nilai chi-square menghasilkan p-value >0,05, yang

artinya model dengan satu faktor dapat diterima, maka seluruh item mengukur satu

faktor saja yaitu information seeking.

Langkah selanjutnya adalah melihat signifikan atau tidaknya item dalam

mengukur apa yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tertentu perlu

di drop atau tidak. Dalam hal ini yang diuji adalah hipotesis nihil tentang koefisien

muatan faktor, jika nilai t >1.96 artinya item tersebut signifikan dan begitu juga

sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk item information seeking disajikan pada

tabel 3.11.

Page 66: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

52

Tabel 3.11 Muatan faktor item information seeking

Item Koefisien Standar Error Nilai t Signifikan

1 0.78 0.07 11.88

2 0.81 0.07 12.03

3 0.61 0.07 9.07

4 0.29 0.07 3.93

5 0.55 0.08 7.27

6 0.33 30.07 4.53

Keterangan: tanda = signifikan (t-value >1,96); X = tidak signifikan

Dari table 3.11 dapat dilihat bahwa ada 6 item yang signifikan (t-value >1,96) dan

artinya tidak ada item yang tidak signifikan (t-value <1,96). Dengan demikian tidak

ada item yang di drop, sehingga semua item akan digunakan untuk menghitung faktor

skor.

2. Dimensi Utility

Penulis menguji apakah 4 item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar

mengukur utility. Dari hasil awal analisis CFA yang dilakukan model satu faktor

tidak fit dengan chi-square = 1.77, df = 2, p-value = 0.41174, RMSEA = 0.000. Oleh

sebab itu, penulis melakukan modifikasi terhadap model sebanyak 1 kali dimana

kesalahan pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya,

sehingga diperoleh model fit. Dengan nilai chi-square = 0.12, df=1, p-value =

0.72768, RMSEA = 0.000. Nilai chi-square menghasilkan p-value >0,05, yang

artinya model dengan satu faktor dapat diterima, maka seluruh item mengukur satu

faktor saja yaitu utility.

Langkah selanjutnya adalah melihat signifikan atau tidaknya item dalam

mengukur apa yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tertentu perlu

di drop atau tidak. Dalam hal ini yang diuji adalah hipotesis nihil tentang koefisien

Page 67: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

53

muatan faktor, jika nilai t >1.96 artinya item tersebut signifikan dan begitu juga

sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk item utility disajikan pada tabel 3.12.

Tabel 3.12 Muatan faktor item utility

Item Koefisien Standar Error Nilai t Signifikan

1 0.55 0.08 6.77

2 0.74 0.09 8.13

3 0.59 0.08 7.07

4 0.20 0.09 2.36

Keterangan: tanda = signifikan (t-value >1,96); X = tidak signifikan

Dari table 3.12 dapat dilihat bahwa ada 4 item yang signifikan (t-value >1,96) dan

artinya tidak ada item yang tidak signifikan (t-value <1,96). Dengan demikian tidak

ada item yang di drop, sehingga semua item akan digunakan untuk menghitung faktor

skor.

3. Dimensi fun seeking

Penulis menguji apakah 4 item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar

mengukur fun seeking. Dari hasil analisis CFA yang dilakukan model satu faktor fit

dengan chi-square = 0.31, df = 2, p-value = 0.85700, RMSEA = 0.000. Nilai chi-

square menghasilkan p-value >0,05, yang artinya model dengan satu faktor dapat

diterima, maka seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu fun seeking.

Langkah selanjutnya adalah melihat signifikan atau tidaknya item dalam

mengukur apa yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tertentu perlu

di drop atau tidak. Dalam hal ini yang diuji adalah hipotesis nihil tentang koefisien

muatan faktor, jika nilai t >1.96 artinya item tersebut signifikan dan begitu juga

sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk item fun seeking disajikan pada tabel 3.13.

Page 68: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

54

Tabel 3.13 Muatan faktor item fun seeking

Item Koefisien Standar Error Nilai t Signifikan

1 0.53 0.10 5.23

2 0.65 0.11 5.71 3 0.04 0.09 0.41 X

4 0.45 0.09 4.82

Keterangan: tanda = signifikan (t-value >1,96); X = tidak signifikan

Dari table 3.13 dapat dilihat bahwa ada 3 item yang signifikan (t-value >1,96) dan

1 item yang tidak signifikan (t-value <1,96) yaitu item nomor 13. Dengan demikian

item nomor 13 akan di drop yang berarti item tersebut tidak akan ikut dianalisis

dalam penghitungan faktor skor.

4. Dimensi sociability

Penulis menguji apakah 3 item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar

mengukur sociability. Dari hasil analisis CFA yang dilakukan model satu faktor fit

dengan chi-square = 0.00, df = 0, p-value = 1.00000, RMSEA = 0.000. Nilai chi-

square menghasilkan p-value >0,05, yang artinya model dengan satu faktor dapat

diterima, maka seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu sociability.

Langkah selanjutnya adalah melihat signifikan atau tidaknya item dalam

mengukur apa yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tertentu perlu

di drop atau tidak. Dalam hal ini yang diuji adalah hipotesis nihil tentang koefisien

muatan faktor, jika nilai t >1.96 artinya item tersebut signifikan dan begitu juga

sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk item sociability disajikan pada tabel 3.14.

Page 69: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

55

Tabel 3.14 Muatan faktor item sociability

Item Koefisien Standar Error Nilai t Signifikan

1 0.57 0.24 2.33 2 0.13 0.09 1.46 X

3 0.90 0.38 2.39

Keterangan: tanda = signifikan (t-value >1,96); X = tidak signifikan

Dari table 3.14 dapat dilihat bahwa ada 2 item yang signifikan (t-value >1,96) dan

1 item yang tidak signifikan (t-value <1,96) yaitu item nomor 16. Dengan demikian

item nomor 16 akan di drop yang berarti item tersebut tidak akan ikut dianalisis

dalam penghitungan faktor skor.

3.5 Teknik Analisis Data

Dalam rangka menjawab pertanyaan penelitian yaitu bagaimana pengaruh self

control, leisure boredom dan smartphone usage terhadap kecanduan smartphone dan

seberapa besar kontribusi dari variabel-variabel self control, leisure boredom dan

smartphone usage terhadap kecanduan smartphone, maka analisis dalam penelitian

ini menggunakan model statistika. Hal ini dikarenakan data dalam penelitian ini

berupa data kuantitatif yang terdiri dari angka-angka.

Berdasarkan hipotesis yang akan diukur penulis menggunakan teknik analisis

regresi berganda (multiple regression analysis) untuk mengetahui pengaruh antara IV

terhadap DV. Dalam analisis regresi berganda ini penulis menggunakan software

SPSS 16.0. Adapun persamaan regresi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:

Y’ = Kecanduan Smartphone

Y’ = a + b1X1 + b2X2 + b3X3 + b4X4 + b5X5 + b6X6 +b7X7 + b8X8 + e

Page 70: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

56

a = Konstanta

b = Koefisien Regresi

X1 = Behavior Control

X2 = Cognitive Control

X3 = Decision Control

X4 = Leisure Boredom

X5 = Information Seeking

X6 = Utility

X7 = Fun Seeking

X8 = Sociability

E = Residu

Melalui regresi berganda ini akan diperoleh nilai R, yaitu koefisien korelasi

berganda antara kecanduan smartphone (DV) dengan independent variabel (IV)

behavior control, cognitive control, decision control, leisure boredom, information

seeking, utility, fun seeking, dan sociability. Besarnya nilai DV yang disebabkan IV

yang telah disebutkan ditunjukkan oleh koefisien determinasi berganda atau R2.

Pertama, penulis melakukan analisis regresi berganda dengan melihat R2.

Besarnya R2 digunakan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh yang diberikan

seluruh IV terhadap DV. Adapun rumus untuk mendapatkan nilai R2 sebagai berikut:

𝑹𝟐 =𝑺𝑺𝒓𝒆𝒈

𝑺𝑺𝒚

Keterangan:

R2 = Proporsi varians

SSreg = Sum of Square Regression (jumlah kuadrat regresi)

SSy = Sum of Square Y (jumlah kuadrat Y)

Page 71: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

57

Selanjutnya untuk melihat signifikansi analisis regresi berganda antara IV

terhadap DV maka dilakukan uji F. Adapun rumus uji F sebagai berikut:

𝑭 =𝑹𝟐/𝑲

(𝟏 − 𝑹𝟐)/(𝑵 − 𝒌 − 𝟏)

Keterangan:

F = Taraf signifikans

R2 = Proporsi varians

k = Jumlah independent variable

N = Jumlah sampel

Kemudian selanjutnya dilakukan uji koefisien regresi dari setiap independent

variable yang dianalisis. Uji tersebut digunakan untuk melihat apakah pengaruh yang

diberikan independent variable signifikan terhadap dependent variable secara sendiri

sendiri atau persial.

Page 72: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

58

BAB IV

HASIL PENELITIAN

4.1 Subjek Penelitian

Subjek penelitian dapat dilihat dari tabel 4.1 di bawah ini, bahwa jumlah perempuan

lebih banyak daripada jumlah laki-laki. Jumlah laki-laki sebanyak 67 orang (31.3%),

sementara jumlah perempuan sebanyak 147 orang (68.7%). dapat dilihat bahwa

frekuensi waktu penggunaan smartphone dalam sehari, responden yang menggunakan

smartphone < 3 jam sebanyak 18 orang (8.4%), 3 jam sebanyak 15 orang (7%), 4 jam

50 orang (23.4%), 5 jam sebanyak 20 orang (9.3%) dan > 5 jam sebanyak 111 orang

(51.9%).

Dalam tabel 4.1 juga dapat dilihat fitur yang paling sering digunakan di

smartphone adalah sosial media sebanyak 177 orang (82.8%) yang di dalamnya

terdapat aplikasi yang sering digunakan adalah instagram sebanyak 56 orang (26.2%),

whatsapp sebanyak 49 orang (22.9%), line sebanyak 44 orang (20.6%), youtube

sebanyak 9 orang (4.2%) dan 19 orang lainnya (8.4%) menggunakan aplikasi sosial

media lain. Sedangkan fitur yang paling sering digunakan selain sosial media adalah

kamera sebanyak 13 orang (6.1%) dan browser sebanyak 6 orang (2.8%). Akses

internet yang banyak digunakan adalah paket data internet (kuota) sebanyak 136

orang (63.6%). Waktu atau jam sekolah terbanyak adalah 8 jam yaitu 133 orang

(62.1%). Aktivitas lain setelah sekolah terbanyak adalah kerja kelompok atau

mengerjakan tugas bersama sebanyak 56 orang (26.2%).

Page 73: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

59

Tabel 4.1 Gambaran subjek penelitian

Karakteristik Responden Jumlah (N=214) Persentase

Usia

15 Tahun

16 Tahun

17 Tahun

18 Tahun

18

67

94

35

8.4%

31.3%

43.9%

16.4%

Jenis kelamin

Laki-laki

Perempuan

67

147

31.3%

68.7%

Frekuensi penggunaan smartphone perhari

< 3 Jam

3 Jam

4 Jam

5 Jam

>5 Jam

18

15

50

20

111

8.4%

7%

23.4%

9.3%

51.9%

Fitur yang paling sering di gunakan

Sosial media

-Instagram

-Whatsapp

-Line

-Youtube

Game

Browser

Kamera

177

56

49

44

9

18

6

13

82.8%

26.2%

22.9%

20.6%

4.2%

8.4%

2.8%

6.1%

Akses internet

Wifi

Paket data internet (kuota)

Hotspot/Tethering

72

136

6

33.6%

63.6%

2.8%

Waktu sekolah

<7 jam

7 jam

8 jam

9 jam

>9 jam

21

33

133

19

8

9.8%

15.4%

62.1%

8.9%

3.8%

Aktivitas lain setelah sekolah

Les

Kerja kelompok/mengerjakan tugas bersama

Ekskul

Organisasi

Les, kerja kelompok, ekskul, dan organisasi

Main game/nongkrong

Olahraga

Bekerja

Mengaji

Tidak ada/ Tidur

38

56

47

35

5

8

3

4

12

6

17.8%

26.2%

22%

16.4%

2.3%

3.7%

1.4%

1.9%

5.6%

2.8%

Page 74: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

60

4.2 Analisis Deskriptif

Skor yang digunakan dalam analisis statistik pada penelitian ini adalah skor murni

(true score) yang merupakan hasil proses konversi dari raw score. Proses ini

dilakukan untuk memudahkan dalam melakukan perbandingan antar skor hasil

penelitian variabel yang diteliti, dengan demikian semua raw score harus diletakkan

pada skala yang sama. Hal ini dilakukan dengan mentransformasikan raw score

menjadi z-score, agar nilai z-score menjadi positif perlu dilakukan perhitungan t-

score = (10*factor score)+50.

Selanjutnya untuk menjelaskan gambaran umum tentang statistic deskriptif

dari variabel-variabel dalam penelitian ini, indeks yang dijadikan acuan adalah nilai

mean, standar deviasi, nilai minimum dan maksimum dari setiap variabel penelitian.

Skor tersebut disajikan dalam table berikut ini.

Tabel 4.2 Analisis Deskriptif Penelitian

Dari tabel 4.2 dapat dilihat bahwa skor kecanduan smartphone, behavior control,

cognitive control, decision control, leisure boredom, information seeking, utility, fun

N Minimum Maximum Mean Std. Deviation

Kecanduan Smartphone 214 12,86 78,46 50,0000 10,00000

Behavior control 214 20,67 78,45 50,0000 10,00000

Cognitive control 214 20,59 81,70 50,0000 10,00000

Decision control 214 27,67 93,26 50,0000 10,00000

Leisure Boredom 214 23,32 77,24 50,0000 10,00000

Information seeking 214 31,77 85,53 50,0000 10,00000

Utility 214 26,96 84,07 50,0000 10,00000

Fun seeking 214 33,14 79,80 50,0000 10,00000

Sociability 214 21,60 68,05 50,0000 10,00000

Valid N (listwise) 214

Page 75: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

61

seeking, dan sociability diletakkan pada skala yang sama dengan mean 50 dan standar

deviasi 10.

Dari tabel 4.2 juga dapat di ketahui skor terendah kecanduan smartphone adalah

12.86 dan skor tertinggi adalah 78.46. Pada variabel behavior control skor terendah

yaitu 20.67 dan skor tertinggi 78.45. Pada variabel cognitive control, skor terendah

yaitu 20.59 dan skor tertinggi 81.70. Pada variabel decision control, skor terendah

yaitu 27.67 dan skor tertinggi 93.26. Pada variabel leisure boredom skor terendah

adalah 23.32 dan skor tertinggi 77.24. Pada variabel information seeking skor

terendah adalah 31.77 dan tertinggi 85.53. Pada variabel utility skor terendah yaitu

26.96 dan tertinggi 84.07. Pada variabel fun seeking skor terendah adalah 33.14 dan

skor tertinggi 79.80. Pada variabel sociability, skor terendah yaitu 21.60 dan skor

tertinggi3 68.05.

4.3 Kategorisasi Skor

Penelitian ini menetapkan norma dari skor dengan menggunakan nilai mean dan

standar deviasi yang terdapat pada tabel deskripsi statistik variabel penelitian.

Kategorisasi dalam penelitian ini dibuat menjadi tiga kategori yaitu tinggi, sedang

dan rendah. Dalam hal ini ditetapkan norma sebagai berikut:

Tabel 4.3 Norma Skor

Kategori Rumus

Rendah X < Mean – 1SD

Sedang M – 1SD ≤ X ≤ M + 1SD

Tinggi X > Mean + 1SD

Page 76: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

62

Uraian mengenai gambaran kategori skor variabel berdasarkan tinggi dan

rendahnya variabel yang digunakan dalam penelitian ini akan disajikan pada tabel

berikut ini:

Tabel 4.4 Kategorisasi Skor Variabel

Variabel Rendah % Sedang % Tinggi %

Kecanduan Smartphone 31 14.5% 163 76.2% 20 9.3%

Behavior control 25 11.7% 166 77.6% 23 10.7%

Cognitive control 31 14.5% 166 77.6% 17 7.9%

Decision control 20 9.3% 170 79.4% 24 11.2%

Leisure Boredom 28 13.1% 159 74.3% 27 12.6%

Information seeking 39 18.2% 152 71% 23 10.7%

Utility 21 9.8% 177 82.7% 16 7.5%

Fun seeking 17 7.9% 179 83.6% 18 8.4%

Sociability 40 18.7% 129 60.3% 45 21%

Dari tabel 4.4 dapat dilihat bahwa responden yang memiliki skor kecanduan

smartphone yang berkategori rendah sebanyak 31 orang (14.5%) dan responden yang

memiliki skor kecanduan smartphone dengan kategori tinggi sebanyak 20 orang

(9.3%). Untuk variabel behavior control dapat dilihat bahwa responden yang

memiliki skor behavior control yang berkategori rendah sebanyak 25 orang (11.7%)

sedangkan 23 orang (10.7%) berada di kategori tinggi. Untuk variabel cognitive

control dapat dilihat bahwa responden yang memiliki skor cognitive control yang

berkategori rendah sebanyak 31 orang (14.5%) dan 17 orang (7.9%) berada di

kategori tinggi. Untuk variabel decision control dapat dilihat bahwa responden yang

memiliki skor decision control yang berkaregori rendah sebanyak 20 orang (9.3%)

sedangkan 24 orang (11.3%) berada di kategori tinggi.

Page 77: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

63

Untuk variabel leisure boredom dapat dilihat bahwa responden yang memiliki

skor leisure boredom yang berkaregori rendah sebanyak 28 orang (13.1%) dan 27

orang (12.6%) berada di kategori tinggi. Untuk variabel information seeking dapat

dilihat bahwa responden yang memiliki skor information seeking yang berkaregori

rendah sebanyak 39 orang (18.2%) dan sebanyak 23 orang (10.7%) berada di kategori

tinggi. Untuk variabel utility dapat dilihat bahwa responden yang memiliki skor utility

yang berkaregori rendah sebanyak 21 orang (9.8%) sedangkan sebanyak 16 orang

(7.5%) berada di kategori tinggi. Untuk variabel fun seeking dapat dilihat bahwa

responden yang memiliki skor fun seeking yang berkaregori rendah sebanyak 17

orang (7.9%) dan sebanyak 18 orang (8.4%) berada di kategori tinggi. Terakhir,

untuk variabel sociability terlihat bahwa responden yang memiliki skor sociability

dengan kategori rendah sebanyak 40 orang (18.7%) dan 45 orang (21%) berada di

kategori tinggi.

4.4 Hasil Uji Hipotesis

Pada tahap uji hipotesis penelitian, digunakan teknik analisis regresi berganda. Tahap

ini digunakan untuk mengetahui besar pengaruh independent variable terhadap

dependent variable. Pada tahap ini penulis menguji hipotesis dengan teknik analisis

regresi berganda dengan menggunakan software SPSS 16.0. Terdapat tiga hal yang

dapat dilihat dalam melakukan analisis regresi. Pertama, dapat diketahui seberapa

besar (%) pengaruh yang di berikan independent variable terhadap dependent variable

dengan melihat niali R-square. Kedua, diketahui apakah seluruh independent variable

Page 78: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

64

yang digunakan berpengaruh signifikan terhadap dependent variable. Ketiga, dapat

diketahui signifikan atau tidaknya koefisien regresi dari setiap independen variabel.

Langkah pertama, untuk mengetahui seberapa besar independen variabel

berpengaruh terhadap dependen variabel dengan melihat besaran R-square. Adapun

besaran R-square dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.5 Model Summary

Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate

1 .680a .463 .442 7.47114

Berdasarkan tabel 4.5 analisis regresi menghasilkan nilai R-square sebesar 0.463

atau 46.3%. Dengan demikian besarnya pengaruh seluruh independen variabel self

control (behavior control, cognitive control, decision control), leisure boredom dan

smartphone usage (information seeking, utility, fun seeking, sociability) terhadap

kecanduan smartphone adalah 46.3%, sedangkan sisanya 53.7% dipengaruhi oleh

variabel lain di luar penelitian ini.

Langkah kedua adalah menganalisis tingkat signifikan pengaruh dari seluruh

independen variabel terhadap kecanduan smartphone. Adapun hasil uji F dapat dilihat

pada tabel 4.6

Tabel 4.6 ANOVAb

Model Sum of Squares Df Mean Square F Sig.

1 Regression 9857.321 8 1232.165 22.075 .000a

Residual 11442.679 205 55.818

Total 21300.000 213

Berdasarkan tabel 4.6 dapat dilihat bahwa taraf signifikan (p) pada penelitian ini

sebesar 0,000 (p < 0,05). Hal ini berati hipotesis nihil mayor yang menyatakan tidak

Page 79: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

65

ada pengaruh signifikan dari seluruh independen variabel terhadap kecanduan

smartphone, ditolak. Dengan demikian dapat disimpulkan ada pengaruh yang

signifikan dari variabel behavior control, cognitive control, decision control, leisure

boredom, information seeking, utility, fun seeking, dan sociability terhadap

kecanduan smartphone pada remaja.

Langkah terakhir, yaitu melihat koefisien regresi dari masing-masing independen

variabel. Untuk mengetahui signifikan atau tidaknya koefisien regresi yang

dihasilkan, dapat dilihat melalui kolom Sig (kolom keenam). Jika Sig, <0,05 maka

koefisien regresi yang dihasilkan signifikan pengaruhnya terhadap kecanduan

smartphone, begitupun sebaliknya. Adapun besarnya koefisien regresi dari masing-

masing independen variabel terhadap kecanduan smartphone dapat dilihat pada tabel

berikut:

Tabel 4.7 Koefisien Regresi

Model

Unstandardized

Coefficients

Standardized

Coefficients

T Sig. B Std. Error Beta

1 (Constant) 44.261 6.573 6.733 .000

Behavior control -.437 .074 -.437 -5.900 .000*

Cognitive control .314 .054 .314 5.803 .000*

Decision control -.151 .067 -.151 -2.264 .025*

Leisure boredom .136 .056 .136 2.419 .016*

Information seeking .078 .063 .078 1.245 .215

Utility -.046 .064 -.046 -.724 .470

Fun seeking .121 .059 .121 2.070 .040*

Sociability .100 .054 .100 1.846 .066

Berdasarkan koefisien regresi pada tabel 4.7 dapat disampaikan persamaan regresi

sebagai berikut

Page 80: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

66

Kecanduan smartphone = 44.261 – 0.437 (behavior control)* + 0.314 (cognitive

control)* - 0.151 (decision control)* + 0.136 (leisure boredom)* + 0.078

(information seeking) – 0.046 (utility) + 0.121 (fun seeking)* + 0.100 (sociability)

Dari hasil koefisien regresi di atas terdapat lima independen variabel yang

signifikan pengaruhnya terhadap kecanduan smartphone, yaitu behavior control,

cognitive control, decision control, leisure boredom, dan fun seeking. Penjelasan dari

masing-masing koefisien regresi yang diperoleh masing-masing independen variabel

sebagai berikut:

1) Variabel behavior control: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar -0.437

dengan signifikansi 0.000 (sig < 0.05) sehingga H0 ditolak. Artinya, ada

pengaruh yang signifikan variabel behavior control terhadap kecanduan

smartphone. Tanda pada koefisien adalah negatif, artinya semakin tinggi nilai

behavior control, maka semakin rendah kecanduan smartphone pada remaja.

2) Variabel cognitive control: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.314 dengan

signifikansi 0.000 (sig < 0.05) sehingga H0 ditolak. Artinya, ada pengaruh yang

signifikan variabel cognitive control terhadap kecanduan smartphone. Tanda

pada koefisien adalah positif, artinya semakin tinggi nilai cognitive control,

maka semakin tinggi kecanduan smartphone pada remaja.

3) Variabel decision control: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar -0.151 dengan

signifikansi 0.025 (sig < 0.05) sehingga H0 ditolak. Artinya, ada pengaruh yang

signifikan variabel decision control terhadap kecanduan smartphone. Tanda pada

Page 81: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

67

koefisien adalah negatif, artinya semakin tinggi nilai decision control, maka

semakin rendah kecanduan smartphone pada remaja.

4) Variabel leisure boredom: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.136 dengan

signifikansi 0.016 (sig < 0.05) sehingga H0 ditolak. Artinya, ada pengaruh yang

signifikan variabel leisure boredom terhadap kecanduan smartphone. Tanda pada

koefisien adalah negatif, artinya semakin tinggi nilai leisure boredom, maka

semakin tinggi kecanduan smartphone pada remaja.

5) Variabel information seeking: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.078

dengan signifikansi 0.215 (sig > 0.05) sehingga H0 diterima. Artinya, variabel

information seeking tidak berpengaruh signifikan terhadap kecanduan

smartphone pada remaja.

6) Variabel utility: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar -0.046 dengan

signifikansi 0.470 (sig > 0.05) sehingga H0 diterima. Artinya, variabel utility

tidak berpengaruh signifikan terhadap kecanduan smartphone.

7) Variabel fun seeking: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.121 dengan

signifikansi 0.040 (sig < 0.05) sehingga H0 ditolak. Artinya, ada pengaruh yang

signifikan variabel fun seeking terhadap kecanduan smartphone. Tanda pada

koefisien adalah positif, artinya semakin tinggi nilai fun seeking, maka semakin

tinggi kecanduan smartphone pada remaja.

8) Variabel sociability: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.100 dengan

signifikansi 0.066 (sig > 0.05) sehingga H0 diterima. Artinya, variabel

Page 82: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

68

sociability tidak berpengaruh signifikan terhadap kecanduan smartphone pada

remaja.

4.5 Pengujian proporsi varians masing-masing independen variabel

Selanjutnya adalah melihat proposi varians untuk masing-masing independen

variabel. Untuk mengetahui proposi varians dari masing-masing independen variabel,

dilakukan perhitungan niali R2 change dengan cara melakukan analisis regresi satu

per satu, langkah ini dilakukan untuk mengetahui besarnya R2 change setiap kali

menambahkan independen variabel kedalam analisis regresi. Adapun besar R2 change

untuk masing-masing independen variabel penelitian ini dapat dilihat di tabel 4.8.

Tabel 4.8 Proposi varians masing-masing variabel

Model R R Square

Adjusted R

Square

Std. Error of

the Estimate

Change Statistics

R Square

Change F Change df1 df2

Sig. F

Change

1 .561a .314 .311 8.29901 .314 97.263 1 212 .000

2 .640b .410 .404 7.71863 .095 34.080 1 211 .000

3 .644c .415 .407 7.70239 .005 1.890 1 210 .171

4 .658d .433 .422 7.59972 .018 6.713 1 209 .010

5 .662e .438 .425 7.58309 .005 1.918 1 208 .168

6 .662f .439 .422 7.60088 .000 .027 1 207 .869

7 .674g .454 .435 7.51467 .015 5.777 1 206 .017

8 .680h .463 .442 7.47114 .009 3.407 1 205 .066

Dari tabel 4.8, dapat dijelaskan informasi sebagai berikut:

1. Variabel behavior control memberikan sumbangan sebesar 0.314 atau 31.4%

dalam varians kecanduan smartphone. Sumbangan ini signifikan secara statistik

karena nilai signifikan F change sebesar 0.000 (sig < 0.05).

Page 83: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

69

2. Variabel cognitive control memberikan sumbangan sebesar 0.095 atau 9.5%

dalam varians kecanduan smartphone. Sumbangan ini signifikan secara statistik

karena nilai signifikan F change sebesar 0.000 (sig < 0.05).

3. Variabel decision control memberikan sumbangan sebesar 0.005 atau 0.5% dalam

varians kecanduan smartphone. Namun sumbangan yang diberikan tidak

signifikan karena nilai signifikan F change sebesar 0.171 (sig > 0.05).

4. Variabel leisure boredom memberikan sumbangan sebesar 0.018 atau 1.8% dalam

varians kecanduan smartphone. Sumbangan ini signifikan secara statistik karena

nilai signifikan F change sebesar 0.010 (sig < 0.05).

5. Variabel information seeking memberikan sumbangan sebesar 0.005 atau 0.5%

dalam varians kecanduan smartphone. Namun sumbangan yang diberikan tidak

signifikan karena nilai signifikan F change sebesar 0.168 (sig > 0.05).

6. Variabel utility memberikan sumbangan sebesar 0.000 atau 0% dalam varians

kecanduan smartphone dan sumbangan yang diberikan tidak signifikan karena

nilai signifikan F change sebesar 0.869 (sig > 0.05).

7. Variabel fun seeking memberikan sumbangan sebesar 0.015 atau 1.5% dalam

varians kecanduan smartphone. Sumbangan ini signifikan secara statistik karena

nilai signifikan F change sebesar 0.017 (sig < 0.05).

8. Variabel sociability memberikan sumbangan sebesar 0.009 atau 0.9% dalam

varians kecanduan smartphone. Namun sumbangan yang diberikan tidak

signifikan karena signifikan F change sebesar 0.066 (sig > 0.05).

Page 84: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

70

BAB V

KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data penelitian serta pengujian hipotesis yang telah

dikemukakan pada bab sebelumnya, maka kesimpulan yang dapat diambil dari

penelitian ini adalah: “Ada pengaruh yang signifikan dari self control, leisure

boredom dan smartphone usage terhadap kecanduan smartphone pada remaja”.

Variabel-variabel self control, leisure boredom dan smartphone usage

mempengaruhi kecanduan smartphone sebesar 46,3% dan sisanya dipengaruhi

variabel lain. Selanjutnya, berdasarkan hasil uji hipotesis minor, dari delapan variabel

yang diuji diperoleh lima variabel yang memiliki pengaruh signifikan terhadap

kecanduan smarphone, yaitu behavior control, cognitive control, decision control,

leisure boredom, dan fun seeking.

Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari

behavior control, cognitive control, decision control, leisure boredom dan fun

seeking terhadap kecanduan smartphone pada remaja. Penulis menyimpulkan bahwa

kecanduan smartphone secara signifikan dipengaruhi oleh behavior control, cognitive

control, decision control, leisure boredom dan fun seeking.

5.2 Diskusi

Berdasarkan hasil uji hipotesis, didapatkan kesimpulan bahwa pengaruh self control,

leisure boredom, dan smartphone usage terhadap kecanduan smartphone pada

remaja yang dilakukan menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan dari

Page 85: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

71

seluruh independen variabel terhadap kecanduan smartphone pada remaja.

Berdasarkan koefisien regresi dan signifikansi hasil dari uji hipotesis, dari delapan

variabel independen yang diujikan terdapat lima variabel yang signifikan terhadap

kecanduan smartphone yaitu behavior control, cognitive control, decision control,

leisure boredom dan fun seeking.

Variabel pertama yang berpengaruh secara signifikan dalam mempengaruhi

kecanduan smartphone adalah behavior control. Variabel ini memiliki pengaruh

yang negatif terhadap kecanduan smartphone, artinya semakin tinggi behavior

control maka semakin rendah kecanduan smartphone yang dialami orang tersebut.

Hal tersebut sesuai dengan teori Averill (1973) yang menyatakan bahwa behavior

control adalah kemampuan seseorang untuk mengendalikan situasi atau keadaan

yang terjadi di dalam dirinya atau diluar dirinya dengan memodifikasi stimulus yang

tidak diinginkan. Sehingga individu yang tidak dapat mengendalikan perilakunya

akan terus menerus asik dengan smartphonenya.

Variabel cognitive control memiliki pengaruh yang signifikan dan secara positif

mempengaruhi kecanduan smartphone. artinya semakin tinggi cognitive control maka

semakin tinggi juga kecanduan smartphone yang dialami individu tersebut. Hal

seperti ini terjadi juga pada penelitian yang dilakukan oleh Hanifa (2013) yang

mengasumsikan bahwa individu yang mempunyai pengetahuan lebih dapat dengan

mudah mengontrol perilakunya agar terhindar dari peristiwa tidak menyenangkan

dalam kasus ini kecanduan smartphone, selain itu individu akan merasa cemas ketika

berada dalam keadaan tidak menyenangkan tersebut. Namun, bagi individu yang

Page 86: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

72

telah mengalami kecanduan tidak akan merasa cemas lagi ketika mengakses internet

dengan smartphone, bahkan individu akan lebih sering lagi melakukan kegiatan

tersebut dibandingkan individu lain yang memiliki kecemasan atau pengetahuan lebih

mengenai kecanduan internet pada smartphone. Sehingga ketika individu terus

mengantisipasi untuk menggunakan smartphone, menganggap dirinya tidak bisa

lepas atau ketergantungan dengan smartphone. Young (2007) berpendapat bahwa

individu yang memiliki keyakinan “hanya beberapa menit lagi tidak akan merugikan”

yang justru akan membuat individu terus menerus menggunakan smartphonenya.

Sedangkan menurut teori psikoanalisa, id atau dorongan untuk pemuasan kebutuhan

menggunakan smartphone lebih dominan di banding superegonya sehingga cognitive

control sebagai dasar pertimbangan pengambilan keputusan akan melakukan

penilaian dengan memperhatikan segi positif dari penggunaan smartphone maka dari

sinilah ego mengambil keputusan untuk tetap menggunakan smartphone terus

menerus.

Decisional control dalam penelitian ini juga memiliki pengaruh yang negatif dan

signifikan terhadap kecanduan smartphone. Hal ini berati bahwa semakin tinggi

decisional control individu, maka akan semakin rendah kecanduan smartphone yang

di alami. Sesuai dengan teori Averill (1973) yang menyatakan bahwa individu

mampu memilih hasil atau suatu tindakan berdasarkan pada sesuatu yang diyakininya

atau disetujuinya. Artinya individu yang memiliki smartphone menentukan keputusan

sendiri akan bergantung dengan smartphonenya atau tidak. Jika individu memilih

keputusan untuk terus menggunakan smartphone dalam aktifitas keseharian sekaligus

Page 87: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

73

secara tidak langsung menunjukkan sikap tidak bisa terlepas dari smartphone maka

akan semakin tinggi mengalami kecanduan smartphone. Decisional control berguna

dalam membuat pertimbangan terhadap tindakan yang dilakukan. Hasil ini

menunjukkan bahwa peningkatan decisional control memungkinkan individu untuk

mengontrol penggunan smartphone ke tingkat yang wajar, sehingga mencegah

potensi kecanduan.

Variabel leisure boredom juga memiliki pengaruh yang signifikan dan secara

positif mempengaruhi kecanduan smartphone, artinya semakin tinggi leisure

boredom maka semakin tinggi juga kecanduan smartphone yang dialami individu

tersebut. Sejalan dengan penelitian yang di lakukan oleh Lin dan Chiang (2010) yang

mengidentifikasi leisure boredom sebagai atribut psikologis yang signifikan secara

positif dalam mempengaruhi gejala kecanduan smartphone pada remaja. Ketika

remaja merasakan waktu luang yang melimpah untuk melakukan sosialisasi, mereka

cenderung merasakan tingkat kebosanan yang lebih tinggi, sehingga faktor resiko

untuk kecanduan lebih besar. Hal ini juga sejalan dengan teori behaviorisme yang

menyatakan bahwa semua bentuk tingkah laku merupakan hasil dari rangsangan yang

berasal dari pengaruh eksternal yang dalam hal ini adalah leisure boredom, sehingga

ketika terdapat stimulus berupa tidak adanya kegiatan yang dapat dilakukan saat

waktu luang maka remaja akan merespon stimulus tersebut dengan menggunakan

atau bermain smartphone yang berpotensi menyebabkan kecanduan smartphone.

Page 88: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

74

Variabel information seeking pada penelitian ini tidak berpengaruh secara

signifikan terhadap kecanduan smartphone. Hal ini tidak sejalan dengan penelitian

yang di lakukan Bian dan Leung (2014) yang menyatakan bahwa semakin banyak

individu menggunakan smartphone untuk mencari informasi, semakin tinggi

kemungkinan bahwa individu akan menunjukkan gejala-gejala kecanduan, seperti

keasyikan dan ketidakmampuan untuk mengendalikan keinginan. Asumsi penulis

tentang perbedaan hasil penelitian ini dengan penelitian sebelumnya adalah

disebabkan karena individu yang menggunakan smartphone untuk mencari informasi

akan berhenti ketika informasi yang ingin dicari sudah didapatkan, sehingga tidak

menimbulkan gejalan kecanduan.

Variabel utility juga tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kecanduan

smartphone pada penelitian ini. Hal ini tidak sejalan dengan penelitian yang di

lakukan Bian dan Leung (2014) yang menyatakan bahwa semakin banyak individu

menggunakan smartphone untuk utilitas, semakin tinggi kemungkinan bahwa

individu akan menunjukkan gejala-gejala kecanduan seperti keasyikan dan

ketidakmampuan untuk mengendalikan keinginan. Penulis mengasumsikan

perbedaan hasil penelitian tersebut karena ketika individu menggunakan smartphone

untuk utilitas seperti mengirim dan membaca e-mail, membuka kamus, dan

menggunakan fungsi yang berkaitan dengan efisiensi (maps, senter, stopwatch,

alarm, dan sebagainya) sudah selesai atau terpenuhi maka individu akan berhenti

menggunakan smartphone.

Page 89: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

75

Variabel kelima yang berpengaruh secara signifikan dalam mempengaruhi

kecanduan smartphone adalah fun seeking. Variabel ini memiliki pengaruh positif

terhadap kecanduan smartphone, artinya semakin tinggi fun seeking maka semakin

tinggi kecanduan smartphone. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan

Leung (2008) yang menyatakan bahwa semakin banyak remaja menggunakan

smartphone untuk mencari kesenangan (fun seeking), maka semakin tinggi

kemungkinan mereka menunjukan gejala kecanduan seperti mengabaikan hal yang

berbahaya, merasa asik sendiri, tidak mampu untuk mengendalikan keinginan, merasa

cemas dan hampa ketika tidak menggunakan smartphone. Ini mungkin karena dengan

beragam aplikasi dan fungsi hiburan seperti game online dan layanan menonton video

seperti youtube dan viu sehingga tak terhindarkan untuk membuat remaja

menghabiskan waktu berjam-jam dengan smartphone miliknya. Berdasarkan survey

yang di lakukan APJII (Asosiasi Penyedia Jasa Layanan Internet Indonesia) pada

tahun 2017 sebanyak 54,13% menggunakan internet untuk bermain game, 70,23%

untuk nonton film, dan 71,10% untuk download musik, sebanyak 44,16%

menggunakan smartphone untuk mengakses internet dan penetrasi pengguna internet

tertinggi (75,50%) berada di usia 13-18 tahun.

Sociability pada variabel smartphone usage tidak memiliki pengaruh yang

signifikan dalam mempengaruhi kecanduan smartphone pada remaja. Hal ini sejalan

dengan penelitian Bian dan Leung (2014) yang menyatakan bahwa sociability

(melakukan panggilan telepon, video call dan SMS) tidak membuat individu menjadi

kecanduan smartphone. Hal itu terjadi karna remaja saat ini sudah sangat jarang

Page 90: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

76

menggunakan SMS dan panggilan telepon menggunakan pulsa untuk melakukan

komunikasi dengan smartphonenya.

5.3 Saran

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penelitian ini. Oleh

karena itu penulis membagi saran menjadi dua yaitu saran metodologis dan saran

praktis. Saran metodologis sebagai bahan pertimbangan bagi penelitian lain yang

akan meneliti variabel dependen yang sama dan saran praktis sebagai bagian dari

kesimpulan dan masukan bagi individu-individu baik yang secara langsung terkait

dengan penelitian ini, maupun individu yang dapat menarik manfaat dari penelitian

ini.

5.3.1 Saran Metodologis

1. Untuk penelitian selanjutnya, diharapkan untuk memperhatikan antara

penggunaan variabel self control dengan kecanduan.

2. Untuk penelitian selanjutnya, disarankan untuk dapat menambah variabel lain

yang dapat mempengaruhi kecanduan smartphone selain yang ada pada penelitian

ini. Seperti social skill, konformitas, stress, anxiety dan melakukan

pengembangan teori psikologi berdasarkan hasil penelitian.

3. Untuk penelitian selanjutnya, disarankan menggunakan alat ukur yang tidak

tumpang tindih antara independen variabel dengan dependen variabel dan

menggunakan alat ukur yang lebih update (terbaru).

4. Untuk penelitian selanjutnya, disarankan agar menggunkan sampel yang lebih

sesuai terhadap penelitian mengenai kecanduan.

Page 91: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

77

5.3.2 Saran Praktis

1. Untuk menghindari atau mengurangi diri dari kecanduan smartphone maka

penting untuk meningkatkan self-control. Mereka bisa menggali informasi

mengenai keuntungan dan kerugian atau sisi positif dan negatif yang ditimbulkan

oleh kecanggihan smartphone sehingga individu dapat mengantisipasi diri dengan

berbagai pertimbangan dari keadaan yang akan timbul dari penggunaan

smartphone yang berlebihan.

2. Bagi individu yang telah mengalami kecanduan smartphone sebaiknya

melakukan beberapa teknik, seperti berlatih dalam mengurangi penggunaan

smartphone yang berlebihan, mengatur tujuan ketika menggunakan smartphone,

dan meminta bantuan teman atau keluarga untuk mengingatkan ketika berlebihan

dalam menggunakan smartphone. Individu juga dapat menginstall aplikasi

pengingat sudah berapa lama dalam sehari menggunakan smartphone yang dapat

membantu untuk membatasi penggunaan smartphone yang berlebihan.

3. Untuk remaja yang memiliki banyak waktu luang disarankan untuk melakukan

atau mengikuti kegiatan yang lebih bermanfaat dan mengatur waktu agar tidak

banyak memiliki waktu luang yang dapat menjadikan smartphone sebagai

pelampiasan untuk mengisi waktu luang dan lebih banyak menjalin kontak

langsung dengan orang lain.

4. Bagi orang tua sebaiknya tidak memberikan smartphone kepada anak-anak terlalu

dini, apabila sudah terlanjur memberikan smartphone agar tetap mengawasi

penggunaan smartphone pada anak-anaknya dan menegur apabila penggunaan

Page 92: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

78

smartphone sudah berlebihan. Bagi pihak sekolah juga sebaiknya membuat

peraturan tegas terhadap penggunaan smartphone di lingkungan sekolah seperti

mengumpulkan smartphone di depan kelas saat jam pelajaran sedang

berlangsung. Dan bagi pemerintah dapat membuat peraturan berupa pembatasan

usia minimum kepemilikan smartphone pada anak-anak.

5. Berdasarkan hasil penelitian variabel fun seeking memiliki pengaruh positif dan

signifikan terhadap kecanduan smartphone. Untuk mengurangi kecanduan ada

baiknya bagi remaja untuk membatasi diri dari aplikasi tertentu yang membuat

ketagihan seperti game dan aplikasi video seperti youtube dan viu yang dapat

menimbulkan rasa senang dan asik sendiri sehingga ingin terus menerus untuk

menggunakannya.

Page 93: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

79

Daftar Pustaka

Alamsyah, I.E. (2015). Satu dari emapat remaja dunia kecanduan smartphone.

Diakses dari https://www.republika.co.id/berita/trendtek/gadget/15/04/15 pada

tanggal tanggal 23 Juli 2017

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), (2017). Penetrasi dan

perilaku pengguna internet Indonesia.

Averill. (1973). Personal control over aversive stimuli and its relationship to stress.

Psychological Bulletin, 80(4), 286-303.

Bian, M., & Leung, L. (2014). Linking Loneliness, Shyness, Smartphone Addiction

Symptoms, and Patterns of Smartphone Use to Social Capital. Social Science

Computer Review, 33(1), 61–79. doi:10.1177/0894439314528779

Bianchi, A., & Phillips, J. G. (2005). Psychological Predictors of Problem Mobile

Phone Use. CyberPsychology & Behavior, 8(1), 39-51.

Chaplin, J.P. (2011). Kamus lengkap psikologi. Dictionary of psychology. Kartini

Kartono. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Darcin, A.E., Kose, S., Noyan, C. O., Nurmedov, S., Yılmaz, O., & Dilbaz, N.

(2016). Smartphone addiction and its relationship with social anxiety and

loneliness. Behaviour & Information Technology, 35(7), 520–525.

doi:10.1080/0144929x.2016.1158319

Elhai, J. D., Hall, B. J., Levine, J. C., & Dvorak, R. D. (2017). Types of smartphone

usage and relations with problematic smartphone behaviors: The role of

content consumption vs. social smartphone use. Cyberpsychology: Journal of

Psychosocial Research on Cyberspace, 11(2), article 3.

Gailliot, M. T., Baumeister, R. F., DeWall, C. N., Maner, J. K., Plant, E. A., Tice, D.

M., … Schmeichel, B. J. (2007). Self-control relies on glucose as a limited

energy source: Willpower is more than a metaphor. Journal of Personality

and Social Psychology, 92(2), 325–336.

Griffiths, M. (1996). Gambling on the internet: A brief note. Journal of Garabling

Studies, 12(4), 471-473. doi:10.1007/bf01539190

Page 94: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

80

Hanifa, F. H. (2013). Pengaruh self-control, komunikasi interpersonal terhadap

kecanduan internet pada pengguna smartphone. Skripsi, UIN Syarif

Hidayatullah, Jakarta.

Hill, A. B., & Perkins, R. E. (1985). Towards a model of boredom. British Journal of

Psychology, 76(2), 235–240. doi.org/10.1111/j.2044-8295.1985.tb01947.x

Iqbal, M., & Nurdiani, G. (2016). Is smartphone addiction related to loneliness?.

Specialty Journal of Psychology and Management. Vol, 2 (2), 1-6.

Iskandar (2015). Orang Indonesia Pakai Smartphone 5,5 Jam Per Hari. Diakses dari

https://www.liputan6.com/tekno/read/2324125/orang-indonesia-pakai-

smartphone-55-jam-per-hari pada tanggal tanggal 28 Desember 2018

Iso-Ahola, SE, & Weissinger, E. (1990). Perceptions of boredom in leisure:

Conceptualization, reliability and validity of the leisure boredom scale.

Journal of Leisure Research, 22(1), 1–17.

Kang, J.-M., Seo, S., & Hong, J. W.-K. (2011). Usage pattern analysis of

smartphones. 2011 13th Asia-Pacific Network Operations and Management

Symposium. doi: 10.1109/APNOMS.2011.6077030

Karadag, E., Tosuntas, Ş. B., Erzen, E., Duru, P., Bostan, N., Şahin, B. M., Babadağ,

B. (2015). Determinants of phubbing, which is the sum of many virtual

addictions: A structural equation model. Journal of Behavioral Addictions,

4(2), 60–74. doi:10.1556/2006.4.2015.005

Kwon M, Lee J-Y, Won W-Y, Park J-W, Min J-A, et al. (2013). Development and

Validation of a Smartphone Addiction Scale (SAS). PLoS ONE 8(2): e56936.

doi:10.1371/journal.pone.0056936.

Lee, J., & Cho, B. (2015). Effects of Self-Control and School Adjustment on

Smartphone Addiction among Elementary School Students. International

Journal of Contents, 11(3). doi.org/10.5392/IJoC.2015.11.3.001.

Leung, L. (2007). Leisure boredom, sensation seeking, self-esteem, addiction

symptoms and patterns of mobile phone use. In E. Korini, S. Utz, M. Tanis, &

S. Barnes (Eds.), Mediated interpersonal communication. New York:

Routledge.

Page 95: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

81

Lin, Y.-H., Chang, L.-R., Lee, Y.-H., Tseng, H.-W., Kuo, T. B. J., & Chen, S.-H.

(2014). Development and Validation of the Smartphone Addiction Inventory

(SPAI). PLoS ONE, 9(6), e98312. doi:10.1371/journal.pone.0098312

Lin, T. T. C., & Chiang, Y. H. (2017). Investigating predictors of smartphone

dependency symptoms and effects on academic performance, improper phone

use and perceived sociability. International Journal of Mobile

Communications, 15(6), 655. doi:10.1504/ijmc.2017.086881

Milyavskaya, M., & Inzlicht, M. (2018). Attentional and motivational mechanisms of

self-control. Dalam Denise de Ridder, Marieke Adriaanse, & Kentaro Fujita

(ed). The Routledge International Handbook of Self-Control in Health and

Well-Being. (11). New York: Routledge.

Moedia, A. (2017). Angka kecelakaan lalu lintas di AS naik gara-gara smartphone.

Diakses dari https://www.antaranews.com/berita/613921 pada tanggal 18 Juli

2017

RapidValue Solution. Internet, Smartphone & Social Media Usage Statistic. 2014;

Diakses melalui http://www.rapidvaluesolutions.com/wpcontent/uploads

/2014/11/Internet-Smartphone-and-Social-Media-Usage-Statistics-by-

RapidValueSolutions.pdf.

Santrock, J.W. (2012). Life Span Development : Perkembangan Masa Hidup. Edisi

Ke-13. Jakarta: Erlangga.

Shaughnessy, J.J. (2007). Metodologi penelitian psikologi. Edisi Ke-7. Yogyakarta:

Pustaka Pelajar

Sihombing, R. A. (2018). Kecanduan Smartphone, 2 Pelajar di Bondowoso Alami

Gangguan Jiwa liputan6.com. diakses tanggal 26 Oktober 2018 dari

https://www.liputan6.com/news/read/3230086

Tangney, J. P., Baumeister, R. F., & Boone, A. L. (2004). High self-control predicts

good adjustment, less pathology, better grades, and interpersonal success.

Journal of Personality, 271-324.

Tim Internet Sehat, (2015). kecanduan terhadap ponsel makin mengkhawatirkan.

Diakses tanggal 18 Juli 2017 dari http://internetsehat.id/2015/05/kecanduan-

terhadap-ponsel-makin-mengkhawatirkan/

Page 96: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

82

Van Deursen, A. J. A. M., Bolle, C.L., Hegner, S. M., & Kommers, P.A.M. (2015).

Modeling habitual and addictive smartphone usage types, emotional

intelligence, social stress, self-regulation, age, and gender. Computers in

Human Behavior, 45, 411-420. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.039.

Vohs, K. D., Baumeister, R. F., Schmeichel, B. J., Twenge, J. M., Nelson, N. M., &

Tice, D. M. (2008). Making choices impairs subsequent self-control: A

limited-resource account of decision making, self-regulation, and active

initiative. Journal of Personality and Social Psychology, 94(5), 883–

898. doi:10.1037/0022-3514.94.5.883

Young, K. S. (2007). Cognitive Behavior Therapy with Internet Addicts: Treatment

Outcomes and Implications. CyberPsychology & Behavior, 10(5), 671–679.

doi: 10.1089/cpb.2007.9971

Yuwanto, L. (2010). Mobile Phone Addict. Universitas Surabaya

http://www.ubaya.ac.id/2014/content/articles_detail/10/Mobile-Phone-

Addict.html

Page 97: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

83

LAMPIRAN

Page 98: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

84

LAMPIRAN 1 -- ALAT UKUR PENELITIAN

KUESIONER PENELITIAN

Assalamualaikum. Wr.Wb

Saya Nur Khimas Viviyanti Mahasiswi Fakultas Psikologi Universitas Islam

Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta yang sedang melakukan penelitian dalam

rangka menyelesaikan skripsi untuk memperoleh gelar Sarjana Psikologi. Oleh

karena itu, saya memohon kesediaan Anda untuk menjadi responden dengan mengisi

kuesioner dalam penelitian ini.

Silahkan anda mengisi kuesioner ini dengan mengikuti petunjuk yang

diberikan dan TIDAK ADA JAWABAN SALAH dalam kuesioner ini. Oleh karena

itu, peneliti mengharapkan jawaban anda sejujur-jujurnya sesuai dengan keadaan

anda saat ini. Kuesioner ini digunakan hanya untuk tujuan penelitian dan setiap

jawaban yang anda berikan akan TERJAMIN KERAHASIAANNYA.

Bila Anda ingin menanyakan informasi terkait penelitian yang saya lakukan,

silahkan menghubungi ke 088212365733 atau email [email protected].

Atas kesediaan anda mengisi kuesioner ini, saya ucapkan terimakasih.

Hormat Saya

Nur Khimas Viviyanti

Page 99: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

85

IDENTITAS RESPONDEN

Nama/Inisial :

Kelas :

Usia :

Jenis kelamin : Perempuan Laki-laki

Berapa lama anda menggunakan smartphone dalam sehari

< 1 Jam 1 jam

2jam 3 jam

4 jam Lebih dari 4 jam, yaitu jam

Fitur apa yang paling sering anda gunakan di smartphone

Akses internet yang sering di gunakan di smartphone

Wifi

Paket data internet (kuota)

Hotspot/ Tethering

Jam sekolah dari jam sampai jam

Aktivitas lain setelah sekolah

Les

Kerja kelompok/ mengerjakan tugas bersama

Ekskul

Organisasi

Lainnya, yaitu

Page 100: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

86

PETUNJUK PENGISIAN

Berikut ini terdapat beberapa pernyataan. Baca dan pahami baik-baik setiap

pernyataan. Anda diminta untuk memberikan salah satu tanda checklist () pada

kolom yang anda rasa paling sesuai dengan keadaan anda. Adapun pilihan jawaban

yang disediakan adalah :

SS : Sangat Setuju TS : Tidak Setuju

S : Setuju STS : Sangat Tidak Setuju

Contoh

No Pernyataan SS S TS STS

1 Saya senang menggunakan smartphone

Skala I

No Pernyataan SS S TS STS

1

Mengalami kesulitan berkonsentrasi di kelas, saat

mengerjakan tugas, atau saat beraktivitas karena ingin

segera menggunakan smartphone

2 Melalaikan pekerjaan yang direncanakan karena

penggunaan smartphone

3 Mengabaikan banyak hal selain bermain smartphone

meski ada banyak hal lain yang harus dilakukan

4 Mengalami pusing atau penglihatan kabur akibat

penggunaan smartphone yang berlebihan

5 Merasa sakit di pergelangan tangan atau di bagian

belakang leher saat menggunakan smartphone

6 Merasa lelah dan kurang tidur yang cukup karena

penggunaan smartphone yang berlebihan

7 Merasa menyenangkan atau bersemangat saat

menggunakan smartphone

8 Merasa tenang atau nyaman saat menggunakan

smartphone

9 Mampu menghilangkan stres dengan penggunaan

smartphone

10 Hidup saya akan hampa tanpa smartphone saya

Page 101: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

87

11 Tidak ada yang lain selain bermain smartphone yang

menyenangkan untuk dilakukan dalam hidup saya

12 Menggunakan smartphone adalah hal yang paling

menyenangkan untuk dilakukan.

13 Merasa percaya diri saat menggunakan smartphone

14 Merasa sangat bebas saat menggunakan smartphone

15 Tidak akan mampu bertahan jika tidak memiliki

smartphone

16 Merasa tidak sabar dan resah saat tidak memegang

smartphone saya

17 Memikirkan smartphone saya bahkan ketika saya tidak

menggunakannya

18

Saya tidak akan pernah berhenti menggunakan

smartphone saya bahkan ketika kehidupan sehari-hari

saya sudah sangat terpengaruh olehnya

19 Membawa smartphone saya ke toilet bahkan ketika saya

sedang terburu-buru ingin ke toilet

20 Saya merasa kesal saat diganggu ketika sedang

menggunakan smartphone

21 Merasa senang bertemu banyak orang melalui

smartphone

22

Merasa hubungan saya dengan teman di smartphone

lebih intim daripada hubungan saya dengan teman di

kehidupan nyata saya

23

Merasa teman-teman di smartphone saya lebih

memahami saya daripada teman-teman kehidupan nyata

saya

24 Tidak bisa menggunakan smartphone akan sama

menyakitkannya dengan kehilangan teman

25

Terus-menerus memeriksa smartphone saya agar tidak

ketinggalan percakapan antara orang lain di jejaring

sosial

26 Memeriksa situs jejaring sosial seperti Twitter atau

Instagram tepat setelah bangun tidur

27 Menggunakan smartphone lebih lama dari yang saya

inginkan

Page 102: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

88

28 Merasakan dorongan untuk menggunakan smartphone

saya lagi tepat setelah saya berhenti menggunakannya

29 Lebih suka mencari (searching) dari smartphone saya

daripada bertanya kepada orang lain

30 Baterai smartphone saya tidak bertahan selama satu hari

31

Saya selalu menyiapkan paket pengisian daya (charger)

untuk memastikan bahwa smartphone saya dapat diisi

setiap saat

32 Setelah mencoba berkali-kali untuk mempersingkat

waktu penggunaan smartphone namun selalu gagal

33 Selalu berpikir bahwa saya harus mempersingkat waktu

penggunaan smartphone saya

34 Orang-orang di sekitar saya mengatakan bahwa saya

menggunakan smartphone terlalu sering

Skala II

No Pernyataan SS S TS STS

1 Sebelum mengerjakan tugas, yang terlebih dahulu saya

lakukan adalah bermain smartphone

2 Saya dapat menahan diri ketika teman-teman saya

mengajak untuk bermain smartphone

3 Sebelum saya melangkah kemanapun, saya akan

membuat pertimbangan yang matang terlebih dahulu

4 Saya menyediakan waktu khusus untuk menggunakan

smartphone

5 Saya terus memikirkan smartphone saya. walaupun

sedang tidak menggunakannya

6 Saya lebih baik tidak bermain smartphone daripada

menunda mengerjakan tugas

7

Jika ada masalah, saya tidak akan langsung

melampiaskannya dengan cara menggunakan

smartphone

8

Apabila ada pikiran yang tidak menyenangkan

mengganggu saya, saya berusaha memikirkan sesuatu

yang menyenangkan

9 Saya lebih memilih menahan lapar daripada harus

Page 103: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

89

meninggalkan smartphone

10 Saya membatasi waktu dalam menggunakan

smartphone

11 Jika saya merasa tertekan, saya malas untuk memikirkan

hal-hal yang menyenangkan

12 Saya cepat dalam mengambil keputusan

13 Saya lebih banyak menggunakan smartphone daripada

mengerjakan tugas

14 Menurut saya, bermain smartphone dapat

menghilangkan stress

15 Saya sering menyesal akibat terburu-buru dalam

mengambil keputusan

16 Saya mengabaikan banyak hal demi bermain

smartphone

17 Saya suka menggunakan smartphone untuk menambah

wawasan dalam diri saya

18 Saya lebih baik tidur daripada bermain smartphone

berjam-jam

19 Saya akan memaksakan diri untuk bermain smartphone

meskipun kondisi badan saya kurang sehat

20

Apabila saya berada pada suasana hati yang buruk, saya

berusaha untuk bergembira sehingga suasana hatipun

akan berubah

Skala III

No Pernyataan SS S TS STS

1 Saya memiliki waktu senggang yang sangat banyak

tanpa adanya kegiatan

2 Selama waktu senggang, saya menjadi sangat sibuk

dengan aktivitas yang saya lakukan

3 Waktu senggang membosankan

4

Jika saya bisa pensiun sekarang dengan penghasilan

yang nyaman, saya akan memiliki banyak hal menarik

untuk dilakukan sepanjang sisa hidup saya

5 Selama waktu senggang, saya merasa seperti hanya

"memutar roda"

Page 104: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

90

6

Di waktu senggang, saya biasanya tidak menyukai apa

yang saya lakukan, tapi saya tidak tahu harus melakukan

apa lagi

7 Waktu senggang membuat saya semangat dan pergi

beraktivitas

8 Pengalaman/kegiatan di waktu senggang merupakan

bagian penting dari kualitas hidup saya

9 Saya senang dengan waktu senggang

10 Di waktu senggang, saya ingin melakukan sesuatu,

tetapi saya tidak tahu apa yang ingin saya lakukan

11 Saya menghabiskan waktu senggang saya hanya untuk

tidur

12 Saya ingin mencoba kegiatan rekreasi baru yang belum

pernah saya coba sebelumnya

13 Saya sangat aktif selama waktu senggang

14 Aktivitas di waktu senggang tidak membuat saya

bersemangat

15 Saya tidak memiliki banyak keterampilan untuk mengisi

waktu senggang

16 Selama waktu senggang, saya hampir selalu memiliki

sesuatu untuk dilakukan

Skala IV

Seberapa sering Anda menggunakan smartphone untuk…….

No Pernyataan SS S TS STS

1 Menjelajah di internet

2 Menggunakan search engine (Seperti Google, Yahoo,

Opera Mini, MSN, dan Bing)

3 Mencari berbagai informasi tentang kehidupan sehari-

hari

4 Melihat berita

5 Menggunakan instant message (Seperti Whatsapp, Line,

BBM, We-Chat, dan lain-lain)

6

Menggunakan layanan jejaring sosial (Seperti Facebook,

Twitter, Instagram, Path, Google+, Snapchat, dan lain-

lain)

Page 105: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

91

7

Menggunakan fungsi yang berkaitan dengan efisiensi

untuk membuat hidup lebih praktis (Seperti Kalender,

membuat catatan/note, maps, perekam suara, senter,

stopwatch, alarm, dan lain-lain)

8 Menggunakan kamus

9 Membaca dan mengirim e-mail

10 Mengambil foto dan video

11 Menonton video (Seperti Youtube, Viu, Vidio.com,

Iflix, dan lain-lain)

12 Mendengarkan music

13 Membaca e-book

14 Bermain game

15 Menelepon

16 Video call

17 SMS

*Mohon periksa kembali jawaban anda, pastikan tidak ada nomer yang

terlewatkan.

Terima kasih

Page 106: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

92

LAMPIRAN 2 – Path Diagram dan Syntax

1. Path Diagram Kecanduan Smartphone

Page 107: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

93

UJI VALIDITAS SAS

DA NI=34 NO=214 MA=PM

LA

X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X11 X12 X13 X14 X15 X16 X17 X18 X19

X20 X21 X22 X23 X24 X25 X26 X27 X28 X29 X30 X31 X32 X33 X34

PM SY FI=SAS.COR

MO NX=34 NK=1 LX=FR PH=ST TD=SY

LK

SAS

FR LX 1 1 LX 2 1 LX 3 1 LX 4 1 LX 5 1 LX 6 1 LX 7 1 LX 8 1 LX 9 1 LX 10 1 LX

11 1 LX 12 1 LX 13 1 LX 14 1 LX 15 1 LX 16 1 LX 17 1 LX 18 1 LX 19 1 LX 20 1

LX 21 1 LX 22 1 LX 23 1 LX 24 1 LX 25 1 LX 26 1 LX 27 1 LX 28 1 LX 29 1 LX

30 1 LX 31 1 LX 32 1 LX 33 1 LX 34 1

FR TD 24 23 TD 33 32 TD 13 6 TD 14 13 TD 12 11 TD 33 3 TD 28 10 TD 10 6 TD

24 22 TD 31 20 TD 31 29 TD 17 8 TD 24 15 TD 18 9 TD 28 26 TD 28 18 TD 17 10

TD 27 26 TD 20 9 TD 26 19 TD 23 11 TD 34 21 TD 23 21 TD 22 21 TD 27 24 TD

30 24 TD 32 23 TD 25 24 TD 32 15 TD 27 7 TD 31 21 TD 18 15 TD 30 2 TD 34 32

TD 34 33 TD 27 21 TD 2 1 TD 3 1 TD 6 4 TD 6 5 TD 19 5 TD 23 5 TD 11 4 TD 17

1 TD 25 15 TD 15 8 TD 16 9 TD 28 3 TD 16 5 TD 29 17 TD 17 6 TD 14 7 TD 20 4

TD 9 4 TD 30 3 TD 30 20 TD 19 15 TD 32 30 TD 20 14 TD 18 7 TD 9 8 TD 9 7 TD

26 6 TD 17 16 TD 4 2 TD 25 2 TD 25 22 TD 22 1 TD 14 12 TD 23 14 TD 32 14 TD

19 12 TD 12 5 TD 18 12 TD 28 12 TD 10 5 TD 26 1 TD 33 7 TD 34 25 TD 34 15

TD 32 8 TD 23 15 TD 19 14 TD 17 11 TD 20 13 TD 4 1 TD 24 11 TD 15 11 TD 32

27 TD 32 31 TD 29 26 TD 29 28 TD 29 5 TD 25 17 TD 17 9 TD 24 12 TD 24 13 TD

27 13 TD 27 5 TD 23 16 TD 21 14 TD 22 15 TD 31 1 TD 20 1 TD 25 1 TD 32 1 TD

15 1 TD 23 1 TD 16 15 TD 31 15 TD 16 12 TD 10 7 TD 31 3 TD 22 16 TD 29 27

TD 3 2 TD 8 7 TD 23 22 TD 28 27

PD

OU SS TV MI

Page 108: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

94

2. Path Diagram Self Control

UJI VALIDITAS BEHAVIOR

DA NI=7 NO=214 MA=PM

LA

X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7

PM SY FI=BEHAVIOR.COR

MO NX=7 NK=1 LX=FR PH=ST TD=SY

LK

BEHAVIOR

FR LX 1 1 LX 2 1 LX 3 1 LX 4 1 LX 5 1 LX 6 1 LX 7 1

FR TD 4 2 TD 4 3 TD 6 3 TD 3 1

PD

OU SS TV MI

Page 109: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

95

UJI VALIDITAS COGNITIVE

DA NI=7 NO=214 MA=PM

LA

X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7

PM SY FI=COGNITIVE.COR

MO NX=7 NK=1 LX=FR PH=ST TD=SY

LK

COGNITIVE

FR LX 1 1 LX 2 1 LX 3 1 LX 4 1 LX 5 1 LX 6 1 LX 7 1

FR TD 5 2 TD 6 4 TD 5 4 TD 6 3

PD

OU SS TV MI

Page 110: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

96

UJI VALIDITAS DECISION

DA NI=6 NO=214 MA=PM

LA

X1 X2 X3 X4 X5 X6

PM SY FI=DECISION.COR

MO NX=6 NK=1 LX=FR PH=ST

LK

DECISION

FR LX 1 1 LX 2 1 LX 3 1 LX 4 1 LX 5 1 LX 6 1

PD

OU SS TV MI

Page 111: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

97

3. Path Diagram Leisure Boredom

UJI VALIDITAS LB

DA NI=16 NO=214 MA=PM

LA

X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X11 X12 X13 X14 X15 X16

PM SY FI=LB.COR

MO NX=16 NK=1 LX=FR PH=ST TD=SY

LK

LB

FR LX 1 1 LX 2 1 LX 3 1 LX 4 1 LX 5 1 LX 6 1 LX 7 1 LX 8 1 LX 9 1 LX 10 1 LX

11 1 LX 12 1 LX 13 1 LX 14 1 LX 15 1 LX 16 1

FR TD 9 8 TD 8 5 TD 6 5 TD 12 10 TD 13 7 TD 5 3 TD 9 3 TD 9 4 TD 12 3 TD 8 7

TD 7 6 TD 12 7 TD 10 6 TD 12 6 TD 11 10 TD 14 8 TD 16 2 TD 9 7 TD 13 9 TD 11

8 TD 8 4 TD 10 8 TD 10 5 TD 10 4 TD 15 13 TD 15 4 TD 14 3 TD 3 1 TD 12 9 TD

12 8 TD 12 5 TD 12 4

PD

OU SS TV MI

Page 112: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

98

4. Path Diagram Smartphone Usage

UJI VALIDITAS INFO

DA NI=6 NO=214 MA=PM

LA

X1 X2 X3 X4 X5 X6

PM SY FI=INFO.COR

MO NX=6 NK=1 LX=FR PH=ST TD=SY

LK

INFO

FR LX 1 1 LX 2 1 LX 3 1 LX 4 1 LX 5 1 LX 6 1

FR TD 6 5 TD 4 3 TD 5 2

PD

OU SS TV MI

Page 113: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

99

UJI VALIDITAS UTI

DA NI=4 NO=214 MA=PM

LA

X1 X2 X3 X4

PM SY FI=UTI.COR

MO NX=4 NK=1 LX=FR PH=ST TD=SY

LK

UTI

FR LX 1 1 LX 2 1 LX 3 1 LX 4 1

FR TD 4 3

PD

OU SS TV MI

Page 114: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

100

UJI VALIDITAS FUN

DA NI=4 NO=214 MA=PM

LA

X1 X2 X3 X4

PM SY FI=FUN.COR

MO NX=4 NK=1 LX=FR PH=ST

LK

FUN

FR LX 1 1 LX 2 1 LX 3 1 LX 4 1

PD

OU SS TV MI

Page 115: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

101

UJI VALIDITAS SOC

DA NI=3 NO=214 MA=PM

LA

X1 X2 X3

PM SY FI=SOC.COR

MO NX=3 NK=1 LX=FR PH=ST

LK

SOC

FR LX 1 1 LX 2 1 LX 3 1

PD

OU SS TV MI

Page 116: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

102

LAMPIRAN 3 – OUTPUT STATISTIK HASIL REGRESI

Variables Entered/Removedb

Model

Variables

Entered

Variables

Removed Method

1 TSOC,

TCOGNITIVE,

TLBS,

TINFO,

TFUN,

TDECISION,

TUTI,

TBEHAVIORa

. Enter

a. All requested variables entered.

b. Dependent Variable: TSAS

Model Summary

Mod

el R

R

Square

Adjusted R

Square

Std. Error

of the

Estimate

Change Statistics

R Square

Change

F

Change df1 df2

Sig. F

Change

1 .680a .463 .442 7.47114 .463 22.075 8 205 .000

a. Predictors: (Constant), TSOC, TCOGNITIVE, TLBS, TINFO, TFUN,

TDECISION, TUTI, TBEHAVIOR

ANOVAb

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.

1 Regression 9857.321 8 1232.165 22.075 .000a

Residual 11442.679 205 55.818

Total 21300.000 213

a. Predictors: (Constant), TSOC, TCOGNITIVE, TLBS, TINFO, TFUN, TDECISION, TUTI,

TBEHAVIOR

Page 117: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

103

ANOVAb

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.

1 Regression 9857.321 8 1232.165 22.075 .000a

Residual 11442.679 205 55.818

Total 21300.000 213

a. Predictors: (Constant), TSOC, TCOGNITIVE, TLBS, TINFO, TFUN, TDECISION, TUTI,

TBEHAVIOR

b. Dependent Variable: TSAS

Coefficientsa

Model

Unstandardized Coefficients

Standardized

Coefficients

t Sig. B Std. Error Beta

1 (Constant) 44.261 6.573 6.733 .000

TBEHAVIOR -.437 .074 -.437 -5.900 .000

TCOGNITIVE .314 .054 .314 5.803 .000

TDECISION -.151 .067 -.151 -2.264 .025

TLBS .136 .056 .136 2.419 .016

TINFO .078 .063 .078 1.245 .215

TUTI -.046 .064 -.046 -.724 .470

TFUN .121 .059 .121 2.070 .040

TSOC .100 .054 .100 1.846 .066

a. Dependent Variable: TSAS

Page 118: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

104

Model Summary

Mode

l R

R

Square

Adjusted R

Square

Std. Error of

the Estimate

Change Statistics

R Square

Change

F

Change df1 df2

Sig. F

Change

1 .561a .314 .311 8.29901 .314 97.263 1 212 .000

2 .640b .410 .404 7.71863 .095 34.080 1 211 .000

3 .644c .415 .407 7.70239 .005 1.890 1 210 .171

4 .658d .433 .422 7.59972 .018 6.713 1 209 .010

5 .662e .438 .425 7.58309 .005 1.918 1 208 .168

6 .662f .439 .422 7.60088 .000 .027 1 207 .869

7 .674g .454 .435 7.51467 .015 5.777 1 206 .017

8 .680h .463 .442 7.47114 .009 3.407 1 205 .066

a. Predictors: (Constant), TBEHAVIOR

b. Predictors: (Constant), TBEHAVIOR, TCOGNITIVE

c. Predictors: (Constant), TBEHAVIOR, TCOGNITIVE, TDECISION

d. Predictors: (Constant), TBEHAVIOR, TCOGNITIVE, TDECISION, TLBS

e. Predictors: (Constant), TBEHAVIOR, TCOGNITIVE, TDECISION, TLBS, TINFO

f. Predictors: (Constant), TBEHAVIOR, TCOGNITIVE, TDECISION, TLBS, TINFO,

TUTI

g. Predictors: (Constant), TBEHAVIOR, TCOGNITIVE, TDECISION, TLBS, TINFO, TUTI, TFUN

h. Predictors: (Constant), TBEHAVIOR, TCOGNITIVE, TDECISION, TLBS, TINFO, TUTI, TFUN,

TSOC

ANOVAi

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.

1 Regression 6698.821 1 6698.821 97.263 .000a

Residual 14601.179 212 68.873

Total 21300.000 213

2 Regression 8729.216 2 4364.608 73.260 .000b

Residual 12570.784 211 59.577

Page 119: PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/47080...PENGARUH SELF CONTROL, LEISURE BOREDOM DAN SMARTPHONE USAGE TERHADAP KECANDUAN

105

Total 21300.000 213

3 Regression 8841.362 3 2947.121 49.676 .000c

Residual 12458.638 210 59.327

Total 21300.000 213

4 Regression 9229.054 4 2307.263 39.949 .000d

Residual 12070.946 209 57.756

Total 21300.000 213

5 Regression 9339.336 5 1867.867 32.483 .000e

Residual 11960.664 208 57.503

Total 21300.000 213

6 Regression 9340.913 6 1556.819 26.947 .000f

Residual 11959.087 207 57.773

Total 21300.000 213

7 Regression 9667.140 7 1381.020 24.456 .000g

Residual 11632.860 206 56.470

Total 21300.000 213

8 Regression 9857.321 8 1232.165 22.075 .000h

Residual 11442.679 205 55.818

Total 21300.000 213

a. Predictors: (Constant), TBEHAVIOR

b. Predictors: (Constant), TBEHAVIOR, TCOGNITIVE

c. Predictors: (Constant), TBEHAVIOR, TCOGNITIVE, TDECISION

d. Predictors: (Constant), TBEHAVIOR, TCOGNITIVE, TDECISION, TLBS

e. Predictors: (Constant), TBEHAVIOR, TCOGNITIVE, TDECISION, TLBS, TINFO

f. Predictors: (Constant), TBEHAVIOR, TCOGNITIVE, TDECISION, TLBS, TINFO, TUTI

g. Predictors: (Constant), TBEHAVIOR, TCOGNITIVE, TDECISION, TLBS, TINFO, TUTI, TFUN

h. Predictors: (Constant), TBEHAVIOR, TCOGNITIVE, TDECISION, TLBS, TINFO, TUTI, TFUN, TSOC

i. Dependent Variable: TSAS