PENGARUH KEGIATAN BERMAIN KREASI MELANGKAH … · 2020. 3. 3. · PENGARUH KEGIATAN BERMAIN KREASI...
Transcript of PENGARUH KEGIATAN BERMAIN KREASI MELANGKAH … · 2020. 3. 3. · PENGARUH KEGIATAN BERMAIN KREASI...
-
PENGARUH KEGIATAN BERMAIN KREASI MELANGKAH TERHADAP KEMAMPUAN KINESTETIK ANAK KELOMPOK B DI
TAMAN KANAK-KANAK KARTINI LEMBANG
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar
Oleh Sitti Ayu Wahida
105450003615
JURUSAN PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
2020
-
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR FAKULAT KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
iv
Jalan Sultan Alauddin No.259 Makassar
Telp : 0411-860837 / 860132 (Fax)
Email : [email protected]
Web : www.fkip.unismuh.ac.id
ِحيم ْحَمِن الره ِ الره بِْسِم َّللاه
SURAT PERNYATAAN
Nama : Sitti Ayu Wahida Stambuk : 105450003615 Jurusan : Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Fakultas : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Judul Skripsi : Pengaruh Kegiatan Bermain Kreasi Melangkah Terhadap Kemampuan Kinestetik Anak Kelompok B di TK Kartini Lemabang
Skripsi yang saya ajukan didepan tim penguji adalah asli hasil kasya
sendiri, bukan hasil ciptaan atau dibuatkan oleh orang lain. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya dan saya bersedia
menerima sanksi apabila pernyataan ini tidak benar.
Makassar, 4 Februari 2020 Yang membuat pernyataan
Sitti Ayu Wahida Nim. 105450003615
mailto:[email protected]://www.fkip.unismuh.ac.id/http://bismillah-arrahman.blogspot.com/2010/07/blog-post.htmlhttp://bismillah-arrahman.blogspot.com/2010/07/blog-post.html
-
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR FAKULAT KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
v
Jalan Sultan Alauddin No.259 Makassar
Telp : 0411-860837 / 860132 (Fax)
Email : [email protected]
Web : www.fkip.unismuh.ac.id
ِحيم ْحَمِن الره ِ الره بِْسِم َّللاه
SURAT PERJANJIAN
Saya bertanda tangan di bawah ini Nama : Sitti Ayu Wahida Stambuk : 105450003615 Jurusan : Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Fakultas : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Judul Skripsi : Pengaruh Kegiatan Bermain Kreasi Melangkah
Terhadap Kemampuan Kinestetik Anak Kelompok B di TK Kartini Lemabang
Dengan ini menyatakan perjanjian sebagai berikut:
1. Mulai dari penyusunan proposal sampai selesainya skripsi ini, saya menyusun sendiri (tidak dibuatkan oleh siapapun).
2. Dalam menyusun skripsi ini yang selalu melakukan konsultasi dengan pembimbing yang telah ditetapkan oleh pimpinan fakultas.
3. Saya tidak akan melakukan penjiplakan (plagiat) dalam penyusunan skripsi saya.
4. Apabila saya melanggar perjanjian saya seperti butir 1, 2 dan 3 maka saya bersedia menerima sanksi sesuai aturan yang ada
Demikian perjanjian ini saya buat dengan penuh kesadaran
Makassar, 4 Februari 2020 Yang membuat pernyataan
Sitti Ayu Wahida Nim. 105450003615
Mengetahui Ketua Jurusan
Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini
Tasrif Akib, S. Pd., M. Pd. NBM. 951 830
mailto:[email protected]://www.fkip.unismuh.ac.id/http://bismillah-arrahman.blogspot.com/2010/07/blog-post.htmlhttp://bismillah-arrahman.blogspot.com/2010/07/blog-post.html
-
vi
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Jangan menunggu akhir waktu jika ingin bertindak dan melakukan sesuatu,
Kamu akan tertinggal jauh
Karena akhir adalah hasil dari proses
Kupersembahkan karya ini buat :
Kedua orang tuaku, saudaraku, keluargaku dan sahabatku,
yang selalu memberikan dukungan dan doa dalam mendukung keberhasilanku
Semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan rahmat dan karunianya kepada kita. Amin
-
vii
ABSTRAK
Sitti ayu wahida. 2020. Pengaruh Kegiatan Bermain Kreasi Melangkah Terhadap Kemampuan Kinestetik Anak Kelompok B1 Di Taman Kanak-Kanak Kartini Lembang. Skripsi. Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar. Pembimbing I Dr. Azizah Amal, S.S., M.Pd dan Pembimbing II Dra. Indra Jauharini Amry, M.Pd.
Masalah utama dalam penelitian ini yaitu Apakah ada pengaruh penerapan permainan kreasi melangkah terhadap kemampuan kinestetik anak kelompok B1di TK Kartini Lembang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan permainan kreasi melangkah terhadap kemampuan kinestetik anak kelompok B1 di TK Kartini Lembang.
Jenis penelitian ini merupakan penelitian Eksperimen (one group pretest posttest). Subjek penelitian ini adalah anak kelompok B1. Metode pengumpulan data dilakukan dengan observasi, tes perlakuan dan dokumentasi. Analisis data yang digunakan adalah analisi deskriptif dan analisis inferensial dengan menggunakan uji normalitas dan uji t-test.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa permianan kreasi melangkah dapat meningkatkan kecerdasan kinestetik pada anak kelompok B1 TK Kartini Lembang. Hasil pelaksanaan pembelajaran melalui permainan kreasi melangkah dapat dilihat pada tingkat keberhasilan kegiatan yang dilakukan pada setiap tes yang mengalami peningkatan, yaitu pada pretest mean rata-rata 7,57 sedangkan pada posttest mean rata-rata 10,86. Pada uji normalitas pretest (0,200 > 0,05) data yang dihasilkan berdistribusi normal dan pada uji normalitas posttest (0,140 > 0,05) data yang di hasilkan berdistribusi normal. Pada uji t-test 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≥ 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 (𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔=6,29 ≥ 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙=2,45). Berdasarkan hasil penelitian tersebut diatas, dapat disimpulkan bahwa permainan kreasi melangkah berpengaruh terhadap kemampuan kinestetik anak kelompok B1 di TK Kartini Lembang Kata kunci : Permainan kreasi melangkah, Kemampuan kinestetik, Kelompok B1
-
viii
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur penulis hanturkan kepada Allah SWT atas rahmat dan
karunia yang telah dilimpahkan-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi yang berjudul “Pengaruh Kegiatan Bermain Kreasi Melangkah Terhadap
Kemampuan Kinestetik Anak Kelompok B Di Taman Kanak-Kanak Kartini
Lembang” dengan baik.
Penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, kerjasama,
dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima
kasih pada:
1. Terima kasih dan penghargaan kepada kedua orang tua saya Drs.Muhammad
Nur Harun, M.M dan Hj. Sitti Aisyah.S, S.Pd.
2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah
Makassar.
3. Ketua Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini bapak
Tasrif Akib, S.Pd., M.Pd.
4. Ibu Dr. Azizah Amal, S.S., M.Pd Dan Ibu Dra. Indra Jauharini Amry, M.Pd
selaku dosen pembimbing Proposal yang senantiasa meluangkan waktu,
tenaga, dan pikiran untuk memberikan bimbingan serta arahan kepada penulis
selama penyusunan proposal.
5. Dosen PG PAUD yang telah memberikan ilmu, motivasi, dan pengalaman
berharga kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal
denganibaik.
-
ix
6. Kepala sekolah TK Kartini Lembang Kecamatan Banggae Timur Kabupaten
Majene, yang telah memberi izin melaksanakan observasi awal.
7. Guru kelas kelompok B1 Di TK Kartini Lembang Kecamatan Banggae Timur
Kabupaten Majene, yang telah memberi izin melaksanakan observasi awal,
yang telah membantu Pelaksanaa penelitian.
8. Keluarga tercinta, yang selalu mendukung, mendoakan dan memotivasi.
9. Sahabat dan teman yang selalu memberi semangat, dukungan, doa dan
bantuan selama proses penyusunan proposal.
10. Teman-temanku di PG PAUD 2015 yang selalu memberikan dukungan
dan motivasi.
11. Semua pihak yang telah membantu penyusunan Skripsi ini.
Semoga segala kebaikan yang diberikan semua pihak mendapat balasan
dari Allah SWT. Skripsi ini tidak lepas dari kekurangan, oleh karena itu kritik dan
saran yang membangun sangat diharapkan. Penulis berharap proposal ini
bermanfaat bagi semua pihak.
Makassar, 11 Januari 2020
Penulis
-
x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................ ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING...................................................................... iii
SURAT PERNYATAAN.................................................................................... iv
SURAT PERJANJIAN....................................................................................... v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ...................................................................... vi
ABSTRAK............................................................................................................ vii
KATA PENGANTAR ......................................................................................... viii
DAFTAR ISI ........................................................................................................ x
DAFTAR TABEL................................................................................................ xii
DAFTAR GAMBAR...................................................................................... ..... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................xiv
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1
A. Latar Belakang ................................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ............................................................................................ 5
C. Tujuan Penelitian .............................................................................................. 5
D. Manfaat Penelitian ........................................................................................... 6
BAB II KAJIAN PUSTAKA .............................................................................. 7
A. Kajian Teori ...................................................................................................... 7
1. Konsep Dasar Bermain ................................................................................ 7
2. Jenis-Jenis Bermain ..................................................................................... 10
3. Pengertian Bermain Kreasi Melangkah ....................................................... 14
-
xi
4. Multiple Intelegensi ..................................................................................... 18
5. Kemampuan Kinestetik ............................................................................... 20
B. Kerangka Pikir .................................................................................................. 27
C. Hipotesis ........................................................................................................... 29
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 30
A. Rancangan Penenlitian ..................................................................................... 30
B. Populasi dan Sampel ........................................................................................ 31
C. Defenisi Oprasional Variabel ........................................................................... 32
D. Instrumen Penelitian ......................................................................................... 33
E. Teknik Pengumpulan Data ............................................................................... 34
F. Teknik Analisis Data ........................................................................................ 35
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................... 41
A. Hasil Penelitian................................................................................................. 41
1. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian ............................................................... 41
2. Deskripsi Pelaksanaan Permainan .............................................................. 42
3. Deskripsi Hasil Penelitian .......................................................................... 44
B. Pembahasan ...................................................................................................... 52
C. Keterbatasan Penelitian .................................................................................... 57
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 58
A. Kesimpulan ....................................................................................................... 58
B. Saran ................................................................................................................. 59
Daftar Pustaka ..................................................................................................... 60
Lampiran ............................................................................................................. 63
-
xii
DAFTAR TABEL
A. Tabel 3.1 Desain Penelitian One Group Pretest Posttest Design .................... 31
B. Tabel 3.2 Jumlah peserta didik kelas B TK Kartini Lembang ......................... 32
C. Tabel 3.3 Standar Tingkat Pencapaian Anak ................................................... 37
D. Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Pre Test .......................................................... 44
E. Tabel 4.2 Hasil Perhitungan Statistik Pre Test................................................. 45
F. Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Post Test.......................................................... 46
G. Tabel 4.4 Hasil Perhitungan Statistik Post Test ............................................... 47
H. Tabel 4.5 Hasil Uji Normalitas......................................................................... 48
I. Tabel 4.6 Paired Sampel T-Test ....................................................................... 51
-
xiii
DAFTAR GAMBAR
A. Gambar 2.1 Kerangka Alur Penelitian ............................................................ 28
B. Gambar 3.1 Hubungan Antar Variabel ........................................................... 33
C. Gamabr 4.1 Grafik Hasil Pre Test................................................................... 45
D. Gambar 4.2 Grafik Hasil Post Test ................................................................. 46
E. Gambar 4.3 Normal QQ Plot Kemampuan Kinestetik (pre test) .................... 49
F. Gambar 4.4 Normal QQ Plot Kemampuan Kinestetik (post test) ................... 50
-
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
A. Lampiran 1: Surat Keterangan Validasi .......................................................... 63
B. Lampiran 2 : Surat Permohonan Izin Penelitian ............................................. 64
C. Lampiran 3 : Surat Rekomendasi Penelitian ................................................... 65
D. Lampiran 4 : Surat Izin Penelitian .................................................................. 66
E. Lampiran 5 : Surat Keterangan Selesai Penelitian .......................................... 67
F. Lampiran 6 : Penilaian Validasi ...................................................................... 68
G. Lampiran 7 : Data Hasil Penelitian Pre-test ................................................... 71
H. Lampiran 8 : Data Hasil Penelitian Post-test .................................................. 72
I. Lampiran 9 : Instrumen Penelitian .................................................................. 73
J. Lampiran 10 : Rubrik Penilaian ...................................................................... 74
K. Lampiran 11 : Analisis Deskriptif Pre-test ..................................................... 75
L. Lampiran 12 : Analisis Deskriptif Post-test .................................................... 76
M. Lampiran 13 : Analisis Deskriptive dengan SPSS 25.....................................79
N. Lampiran 14 : Uji Normalitas Pre-test............................................................ 80
O. Lampiran 15 : Uji Normalitas Pre-test dengan SPSS 25 ................................ 81
P. Lampiran 16 : Uji Normalitas Post-test .......................................................... 83
Q. Lampiran 17 : Uji Normalitas Post-test dengan SPSS 25 ............................... 84
R. Lampiran 18 : Uji T-Test ................................................................................ 86
S. Lampiran 19 : Uji T-Test dengan SPSS 25 ..................................................... 89
T. Lampiran 20 : Tabel Z..................................................................................... 90
U. Lampiran 21 : Tabel T..................................................................................... 91
V. Lampiran 22 : Dokumentasi Foto Kegiatan .................................................... 92
-
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Berdasarkan undang undang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas)
No.20 tahun 2003 pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Pendidikan
menjadi salah satu modal bagi seseorang agar dapat berhasil dan mampu meraih
kesuksesan dalam kehidupannya. Pelaksanaan proses pendidikan sangat penting
pada setiap jenjang usia, khususnya pada saat anak berada pada usia 0-6 tahun
atau di sebut juga usia emas (Golden Age).
Pada usia 0-6 tahun sekitar 80 persen otak anak berkembang, dimana otak anak
mampu secara cepat menyerap berbagai informasi yang anak lihat atau dengar
dari lingkungannya tanpa mengetahui itu baik atau buruk. Perkembangan yang
terjadi pada anak usia dini meliputi 6 aspek salah satunya perkembangan kognitif.
Perkembangan kognitif berhubungan dengan meningkatnya kemampuan anak
berpikir (thinking),memecahkan masalah (problem Solving), mengambil
keputusan (decision making), kecerdasan (intellingence), bakat (aptitude). Proses
perkembangan kognitif atau berhubungan dengan kecerdasan (intellingence)
(Raudhah,2016:2).
-
2
Berdasarkan kondisi yang terlihat di dunia pendidikan PAUD saat ini,
orang tua menilai keberhasilan anaknya dengan berpatokan pada kemampuan atau
keberhasilan anak dalam membaca, berhitung ataupun menulis, padahal itu tidak
menjamin anak menjadi hebat kedepannya. Pendidikan anak pada saat berusia 0-6
lebih membutuhkan pendidikan karakter dan pengembangan aspek lain yang
dimiliki anak. Kadang para orang tua dan guru memaksa anak untuk belajar
membaca, menghitung dan menulis sehingga menyita waktu anak untuk lebih
mengenal alam dan lingkungan disekitarnya dan lebih penting lagi menyita
kesempatan anak untuk bermain. Pada dasarnya PAUD itu merupakan sarana
pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan anak. Kemampuan
dan krakteristik anak berbeda-beda ada yang unggul pada satu bidang tapi tidak
pada bidang lainnya.
Pada mulanya anak dikatakan cerdas apabila mampu untuk melakukan hal
yang luar biasa seperti membaca, menghitung ataupun menulis. Pendapat tersebut
tampaknya mengabaikan dan mengesampingkan kecerdasan atau bakat lain yang
anak miliki seperti kecerdasan dalam bidang seni, kepribadian dan lainnya. Orang
tua berpendapat bahwa IQ (Iintelligence Quotient) merupakan salah satu faktor
besar yang mempengaruhi keberhasilan dan kehidupan anak. Pernyataan tersebut
tidak selalu tepat. Karena kecerdasan anatara satu anak dengan yang lain berbeda.
Orang tua maupun pendidik anak usia dini harus mengenali kecerdasan yang
dimiliki anak agar dapat mengarahkan dan mengembangkan kecerdasan yang
dimiliki anak secara maksimal (Rizqi, 2015)
Kecerdasan anak tidak hanya dilihat dari satu bidang saja tapi banyak
bidang yang lain lagi, bisa saja anak lemah pada bidang tertentu tetapi unggul
-
3
dalam bidang lain. Multiple Intelligences (kecerdasan ganda/ kecerdasan
majemuk) merupakan teori kecerdasan yang dikemukakan Howard Gardner yang
mengemukakan bahwa ada sembilan jenis kecerdasan, yang terdiri dari aspek-
aspek kecerdasan linguistik (linguistic Intelligence), kecerdasan logika
matematika (logical mathematical intelligence), kecerdasan visual-spasial (spasial
intelligence), kecerdasan gerak tubuh (bodily-kinesthetic intelligence), kecerdasan
musical-berirama (musical-rythmic intelligence), kecerdasan antardiri
(interpersonal intelligence), kecerdasan dalam-diri (interpersonal intelligence),
kecerdasan alam-naturalis (naturalistic intelligence) dan kecerdasan eksistensial
(existential intelligence) (Wahida, 2018: 2).
Dalam pendidikan anak usia dini hendaknya memperhatikan Multiple
Intelligences yang dimiliki oleh anak. Dalam pembelajaran untuk meningkatkan
Multiple Intelligences anak dilakukan dengan cara bermain, yang harus
disesuaikan dengan tahap-tahap perkembangan dan kemampuan. Anak yang
masih kecil sebetulnya sudah melakukan proses belajar dengan cara mereka
sendiri, terlepas dari sekolah atau homeschool. Anak selalu termotivasi untuk
bermain, artinya secara alamiah memberi kepuasan pada anak, itulah dunia anak-
anak, dunia bermain yang mengasyikkan. Pada dasarnya dunia anak adalah dunia
yang identik dengan bermain, terutama di usia dini.
Permainan merupakan salah satu media pembelajaran yang menyenangkan
bagi anak. Permainan dapat menstimulasi perkembangan kognitif pada anak.
Pemberian permainan pada anak sangat penting karena dapat mengembangkan
kemampuan berfikir anak secara kritis, positif dan dapat memecahkan masalah,
melatih konsentrasi, ketelitian, kesabaran, memperkuat daya ingat dan dapat
-
4
melatih anak untuk berfikir matematis. Secara tidak sadar pula anak telah melatih
kekuatan, keseimbangan dan melatih kemampuan motoriknya. Melalui
permainan, kita dapat memberi anak kesempatan untuk mempelajari dan
mempraktekkan cara-cara baru dalam berfikir, merasakan dan bertindak, banyak
bertanya karena rasa ingin tahunya yang tinggi, sehingga mereka menjadi
terangsang dalam proses pembelajaran dan membuat anak menjadi lebih mandiri,
menyesuaikan diri dan beradaptasi dengan lingkungan.
Pengembangan Multiple Intelligences di Taman kanak-kanak Kartini
Lembang dilakukan oleh guru dalam pembelajaran. Salah satu contoh guru
mengembangkan kecerdasan gerak-tubuh dan kecerdasan musical berirama,
kegiatan yang dilakukan pada saat observasi yaitu menirukan gerakan dan lagu,
pada awal pembelajaran anak diajak untuk menirukan gerak dan lagu sesuai tema
hari itu. Pada saat observasi sebagian anak didik di TK Kartini Lembang sangat
menyukai kegiatan di luar ruangan, seperti berlari, bermain bola dan kegiatan
yang melibatkan fisik lainnya. Sehingga peneliti memutuskan untuk menerapkan
permainan yang tidak hanya mengembangkan fisik anak tetapi berbagi
kemampuan lain yang dimiliki anak.
Pada penelitian ini kecerdasan majemuk yang dikembangkan yaitu
kemampuan kinestetik .Agar pertumbuhan dan perkembangan anak didik
terutama dalam perkembangan kinestetik dapat berhasil sesuai dengan yang
diharapkan ,sangat banyak dipengaruhi oleh kreativitas dan kemampuan pendidik
dalam memilih alat/sarana dan metode/teknik pelaksanaan yang tepat.
-
5
Sehubungan dengan hal tersebut penulis mencoba melihat apakah
permainan kreasi melangkah dapat mengembang kemampuan kinestetik anak
kelompok B di taman kanak-kanak Kartini Lembang Kabupaten Majene”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya,
maka dikemukakan rumusan masalah adalah :
1. Bagaimana gambaran pelaksanaan bermain kreasi melangkah
2. Bagaimana gambaran kemampuan kinestetik anak sebelum dilakukan
kegiatan bermain kreasi melangkah?
3. Bagaimana gambaran kemampuan kinestetik anak setelah dilakukan kegiatan
bermain kreasi melangkah?
4. Apakah ada pengaruh penerapan permainan kreasi melangkah terhadap
kemampuan kinestetik?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian sebagai berikut :
1. Mengetahui gambaran pelaksanaan bermain kreasi melangkah
2. Mengetahui gambaran kemampuan kinestetik anak sebelum diberikan
kegiatan bermain kreasi melangkah
3. Mengetahui gambaran kemampuan kinestetik anak setelah diberikan kegiatan
bermain kreasi melangkah
4. Mengetahui pengaruh penerapan permainan kreasi melangkah terhadap
kemampuan kinestetik .
-
6
D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang ingin dicapai pada permainan ini adalah :
1. Manfaat Teoritis
Manfaat bagi pengembangan ilmu, sebagai motivasi bagi pendidik
untuk lebih kreatif di dalam mengembangkan proses belajar-mengajar dan
diharapkan dapat menambah ilmu pengetahuan dalam bidang pendidikan
khususnya terkait penerapan pembelajaran untuk mengembangkan kinestetik di
jenjang pendidikan anak usia dini.
2. Manfaat Praktis
a. Manfaat bagi peserta didik
Pada permainan ini anak tidak hanya dapat mengembangkan kemampuan
kinestetik namun dapat juga mengembangkan kemampuan kognitifnya.
b. Manfaat bagi guru
Melalui permainan ini dapat mencerminkan guru kreatif yang menggunakan
APE (Alat Permainan Edukatif) yang dapat mengembangkan kemampuan
kinstetik dan sekaligus motorik anak.
c. Manfaat bagi sekolah
Sekolah mempunyai pendidik yang kreatif di dalam mengembangkan alat
pembelajaran variatif untuk perkembangan kemampuan kinestetik dan
kemampuan motorik anak.
-
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Konsep Dasar Bermain
Istilah bermain berasal dari kata dasar “main” yang mendapat imbuhan
“ber”. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) bermain atau main
adalah melakukan aktivitas atau kegiatan untuk menyenangkan hati (dengan
menggunakan alat-alat tertentu atau tidak). Bermain bagi anak merupakan
sebuah dunia yang tidak terpisahkan, setiap anak pastinya mempunyai dorongan
untuk bermain, melalui bermain anak mendapatkan kesenangan tanpa perlu
memikirkan hasil akhir karena proses lebih penting dari pada tujuan akhir.
Menurut Smith and Pellegrini (2008) bermain merupakan kegiatan yang
dilakukan untuk kepentingan diri sendiri, dilakukan dengan cara-cara
menyenangkan, tidak diorientasikan pada hasil akhir, fleksibel, aktif, dan positif.
Pendapat yang sama juga dikemukakan oleh Brooks J.B dan D.M. Elliot,
“bermain” (play) merupakan istilah yang digunakan secara bebas sehingga arti
utamanya mungkin hilang. Arti yang lebih tepat ialah setiap kegiatan yang
dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan, dan tanpa mempertimbangkan
hasil akhir. Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan atau
tekanan dari luar atau kewajiban lebih mengutakan untuk menyenangkan diri
sendiri
-
8
Bermain bukanlah kegiatan yang dilakukan demi menyenangkan orang
lain tapi untuk diri sendiri, dan di lakukan semata-mata karena keinginan dari
diri sendiri. Oleh karena itu, bermain itu menyenangkan dan dilakukan dengan
cara-cara yang menyenangkan bagi anak. Bermain juga bersifat fleksibel,
karenanya anak dapat membuat kombinasi baru atau bertindak dalam cara-cara
baru yang berbeda dari sebelumnya. Bermain bukanlah aktivitas yang kaku.
Bermain juga bersifat aktif karena anak benar-benar terlibat dan tidak pura-pura
aktif. Bermain juga bersifat positif dan membawa efek positif karena membuat
pemainnya tersenyum dan tertawa karena menikmati apa yang mereka lakukan.
Dengan demikian, bermain adalah kegiatan yang menyenangkan, bersifat
pribadi, berorientasi proses, bersifat fleksibel, dan berefek positif (Musfiroh,
2014: 5)
Bermain juga dapat diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan demi
kesenangan. Kegiatan tersebut dilakukan secara suka rela, tanpa paksaan atau
tekanan dari pihak luar (Hurlock, 1997). Pada hakekatnya anak selalu
termotivasi untuk bermian, artinya bermain merupakan kegiatan yang spontan
ingin dilakukan anak, dan secara alamiah memberikan kepuasan tersendiri pada
anak. Melalui bermain bersama atau pun sendiri anak akan mengalami
kesenangan yang lalu memberikan kepuasan bagi dirinya
Salah satu tokoh yang dianggap berjasa untuk meletakkan dasar tentang
bermain dan menyadari pentingnya nilai praktis dari bermain adalah seorang
filsuf Yunani yang bermana Plato. Menurut Plato, anak-anak akan lebih mudah
mempelajari aritmatika dengan cara membagikan apel kepada anak-anak. Hal ini
menunjukkan bahwa anak dapat belajar melalui interaksi langsung dengan objek
-
9
pembelajarannya. Dengan bermain anak akan mendapatkan pembelajaran baru
dan lebih berbekas pada ingatan anak, tidak menutup kemungkinan anak akan
menemukan apa yang ingin dilakukannya di masa depan. Seperti melalui
pemberian alat permainan miniatur balok-balok kepada anak tersebut, yang akan
mengantarkan anak bercita-cita menjadi seorang ahli bangunan. Aristoteles
berpendapat bahwa anak perlu didorong untuk bermain dengan apa yang akan
mereka tekuni dimasa depan (Tedjasaputra, 2001: 1)
Berdasarkan dari beberapa pendapat di atas, maka dapat disimpulkan
bahwa pengertian bermain yaitu: suatu kegiatan atau aktifitas yang
menyenangkan dan dilakukan secara spontan yang melalui proses, melibatkan
seluruh anggota tubuh, untuk memberikan kesenangan untuk diri sendiri tanpa
memikirkan hasil akhir. Bagi anak bermain mempunyai arti yang sangat penting
karena anak dapat menyalurkan segala keinginan dan kepuasan, kreatifitas dan
berimajinasi, lewat bermain pula anak dapat melakukan kegiatan fisik, belajar,
bergaul dengan orang lain, melatih anak dalam berbicara atau menambah
perbendaharaan kata serta bermain dapat membantu anak menemukan bakat atau
kelebihan yang dimilikinya, membantu mengembangkan aspek perkembangan
anak.
Berbagai penelitian menyebutkan bahwa bermain mempunyai manfaat
yang besar bagi perkembangan anak. Bermain merupakan pengalaman belajar
yang berguna untuk anak. Menurut Mayke S. Tedjasaputra, bermain mempunyai
beberapa manfaat, yaitu:
-
10
a. Mengembangkan aspek fisik
Bermain merupakan wahana untuk mengembangkan fisik. Bermain
memberikan kesempatanuntuk mengembangkan gerakanhalus dan kasar.
b. Mengembangkan aspek sosial
Aspek sosial anak seperti sikap sosial, komunikasi,mengorganisasi peran,
dan interaksi dengan sesama teman akanberkembang melalui permainan.
c. Mengembangkan aspek emosi
Bermain merupakan media untuk mengekspresikan pikirandan perasaan.
Saat kegiatan permainan, anak dapat mengendalikan emosinya, menyalurkan
keinginannya, dan menerapkan disiplin dengan menaati peraturan.
d. Mengembangkan aspek kognitif
Bermain bagi anak berfungsi untuk mempermudah perkembangan kognisi
anak. Anakberkomunikasi dengananaklain sehingga perbendaharaan katanya
menjadi lebih banyak.Bermain simbolik juga dapat meningkatkan kognisi anak
untuk dapat berimajinasi menuju berpikir abstrak (Tedjasaputra , 2001:38-44).
2. Jenis-jenis Bermain
Berdasarkan karakteristik tersebut, berikut adalah jenis-jenis kegiatan
bermain bagi anak usia dini.
a. Bermain berdasarkan jumlah pelakunya
1) Bermain personal
Bermain personal adalah kegiatan bermain yang dilakukan oleh seorang
anak dengan menggunakan berbagai objek yang konkret.
-
11
2) Bermain kolektif
Bermain kolektif adalah kegiatan bermain yang dilakukan oleh
sekelompok anak dengan menggunakan berbagai objek konkret.
b. Bermain berdasarkan aktivitasnya
1) Bermain fisik
Bermain fisik adalah kegiatan yang dilakukan oleh anak dengan
melibatkan gerak motorik kasar, motorik halus, serta alat indranya. Ada
dua jenis kegiatan bermain fisik anak.
a) Bermain fisik personal-kompetitif
Bermain fisik personal-kompetitif adalah kegiatan bermain yang
dilakukan oleh seorang anak dengan berbagai aktivitas fisik yang
hasilnya adalah meraih suatu kemenangan.
b) Bermain fisik kolaboratif-kompetitif
Bermain fisik kolaboratif-kompetitif merupakan kegiatan bermain
yang dilalukan oleh sekelompok anak secara fisik yang tujuan
akhirnya adalah mereka dapat saling bekerja sama untuk meraih
suatu kemenangan.
2) Bermain imjinasi
Bermain imajinasi merupakan kegiatan bermain yang dilakukan oleh
seorang anak maupun sekelompok anak dengan melinatkan aktivitas
mental (psikis) dan benda-benda konkret.
-
12
c. Bermain berdasarkan alat permainannya
1) Bermain permainan manual
Bermain permain manual merupakan kegiatan bermain yang dilakukan
oleh seorang anak atau sekelompok anak dengan menggunakan
berbagai alat permainan yang tidak memerlukan kerja mesin.
2) Bermain permainan mekanik
Bermainan permainan mekanik adalah kegiatan bermain yang
dilakukan oleh seorang anak mapun sekelompok anak dengan
menggunakan berbagi alat permainan yang menggunakan kerja mesin.
d. Bermain berdasarkan bentuk
1) Bermain sosial
Pelbagai partisipasi anak dalam kegiatan bermain dapat bersifat soliter
(bermain seorang diri), bermain sebagai penonton, bermain paralel,
bermain asosiatif, dan bermain bersama.
2) Bermain seorang diri
Dalam bermain bentuk ini, anak bermain tanoa menghiraukan apa yang
dilakukan anak lain disekitarnya. Dalam ruangan yang sama, seorang
anak menyusun balok menjadi menara, tetapi ia tidak menghiraukan
apa yang dilakukan oleh anak lain.
3) Bermain sebagai penonton
Anak bermain sendri sambil melihat anak lain bermain di dalam ruang
yang sama. Setelah mengamati anak lain, seorang anak lalu bermain
sendiri. Anak berlaku sebagai penonton, mungkin hanya duduk secara
-
13
pasif, sementara anak-anak disekitarnya aktif bermian, tetapi anak
tersebut tetap waspada terhadap apa yang terjadi di sekitarnya.
4) Bermain pararel
Bermain pararel ini adalah dilakukan sekelompok anak dengan
menggunakan alat permainan yang sama, tetapi masing-masing anak
bermain sendiri-sendiri sehingga apa yang dilakukan seseorang tidak
tergantunng anak lain. Mereka biasanya bicara satu sama lain, tetapi
apabila salah satu meninggalkan tempat, yang lain tetap melanjutkan
kegiatan bermian.
5) Bermain asosiatif
Beberapa anak bermain bersama, tetapi tidak ada suatu organisasi
(pengaturan). Beberapa anak mungkin memilih bermain sebagai
penjahat dan lari mengitari halaman, sedangkan antara lain lari
mengejar anak yang menjadi penjahat itu secara bersama-sama apabila
satu anak berhenti mengejar, yang lain tetap lari dan mengejar,
misalnya jitungan.
6) Bermain kooperatif
Dalam permaian bentuk ini, anak memiliki peran tertentu guna
mencapai tujuan kegiatan bermain.
7) Bermain dengan benda
Dalam bermain dengan benda ini, dapat meliputi bermain praktis,
bermain simbolik, dan bermain dengan peraturan-peraturan.
8) Bermain sosio-dramatik
Beberapa elemen dalam bermain sosio-dramatik antara lain berikut ini.
-
14
a) Bermain peran dengan menirukan peran. Bermain menirukan
pembicaraan antara guru dan murid atau orang tua dengan anak.
b) Presisten. Anak melakukan kegiatan bermain dengan tekun
sedikitnya selama sepuluh menit.
c) Komunikasi verbal. Pada setiap adegan, ada interaksi verbal antara
anak-anak yang bermain.
d) Bermain dengan melakukan imitasi. Anak bermain pura-pura dengan
melakukan peran orang di sekitarnya, dengan menirukan tingkah
laku dan pembicaraannya.
e) Bermain pura-pura seperti suatu objek. Anak mealakukan gerakan
dan menirukan suara yang sesuai dengan objek. Anak pura-pura
menjadi mobil sampil lagi dan menirukan suara mobil.
f) Bermain sosio-dramatik sangat penting dalam mengembangkan
krativitas, pertumbuhan intelektual, dan keterampilan sosial. Namun,
tidak semua anak memiliki pengalaman bermain sosio-dramatik.
Oleh karena itu, para guru diharapkan memberikan pengalaman
dalam bermainn sosio-dramatik (Purnama, dkk. 2019: 29)
3. Pengertian Bermain Kreasi Melangkah
Bermain kreasi melangkah adalah kegiatan yang melibatkan antara
kemampuan motorik kasar anak dan kemampuan kognitif anak dan pada
bermain kreasi melangkah ini, anak dilatih untuk melangkah dengan berbagai
variasi yang dimulai dengan melangkah kedepan, lalu melangkah mundur sambil
berjinjit kemudian melangkah kesamping kiri lalu melangkah kesamping kanan
dengan menyilangkan kaki dengan ini anak dapat melatih keseimbangannya.
-
15
Dalam bermain kreasi melangkah, anak dapat belajar untuk mengenal,
menghitung, dan menyebutkan apa saja yang dilalui atau diinjaknya, yang
dimulai dari angka 1-5, mrngrnal huruf a,b,c,d,e, dan macam-macam gambar
buah serta binatang, begitu juga dengan bentuk- bentuk geometri dan warna-
warna yang ada pada alat bermian yang digunakan dalam permainan kreasi
melangkah.
Bermian kreasi melangkah ini merupakan permainan yang bersifat aktif
yang melibatkan anak langsung agar anak melakukan serta mengalami sendiri.
Media ini dapat digunakan untuk meningatkan proses anak dalam berpikir, dapat
menunjang perkembangan intelektual melalui bemain ini pula memperkaya
pengalaman bereksplorasi serta anak dapat berkesempatan untuk berkreasi.
a. Tujuan Bermain Kreasi Melangkah
Pada penelitian ini permainan yang di kembangkan yaitu bermain kreasi
melangkah untuk mengembangkan aspek perkembangan yang dimiliki anak
terkhususnya multiple intelegensi yaitu kemampuan kinestetik yang anak miliki,
melakukan permainan sederhana ini melatih motorik kasar anak. Memberikan
kesempatan pada anak untuk bermain diluar kelas merasakan suasana baru
dalam melatih keseimbangan tubuh sehingga pertumbuhan dan
perkembangannya dapat berjalan secara optimal seiring dengan usia anak.
b. Manfaat Bermain Kreasi Melangkah
Sesuai dengan pengertian dari kreasi melangkah merupakan kegiatan
yang melibatkan antara kemampuan motorik kasar anak dan kemampuan
kognitifnya, maka manfaat dari kreasi melangkah adalah:
-
16
1) Mempertahankan keseimbangan
Kegiatan ini dapat melatih keseimbangan anak pada saat melangkah baik itu
berjinjit, melangkah mundur atau maju, maupun melangkah kesamping
kanan maupun kiri dengan menyilangkan kaki.
2) Meningkatkan keterampilan berhubungan dengan orang lain
Melalui kegiatan kreasi melangkah, anak memperoleh kesempatan untuk
meningkatkan keterampilan bersosialisasi dengan guru dan temannya.
3) Meningkatkan keterampilan emosional anak
Anak dilatih untuk bersabar mengunggu gilirannya, tidak memaksakan
kehendaknya kepada orang lain. Seperti ingin melakukan kegiatan bermain
lebih awal sebelum guru memanggil mananya.
4) Meningkatkan kemampuan berbicara
Pada permainan ini anak akan diberikan pertanyaan yang akan diajukan oleh
guru, kemudian anak akan menjawab dengan kemampuan bahasa yang
mereka miliki
c. Langkah-Langkah Bermain Kreasi Melangkah
Dalam kegiatan ini guru melakukan langkah-langkah melalui urutan
sebagai berikut:
1) Kegiatan pra bermain
Ada dua macam persiapan kegiatan pra bermain yaitu pertama kegiatan
menyiapkan siswa dalam melaksanakan permainan menyangkut guru
mengkomunikasikan kepada anak tujuan kegiatan bermain, guru
mengkomunikasikan batasan-batasan yang harus dipatuhi anak, guru
menjelaskan apa yang harus dilakukan oleh anak pada kegiatan bermain ini.
-
17
Kedua mempersiapkan bahan dan peralatan yang siap untuk digunakan
menyangkut menyiapkan tempat serta peralatan bermain yang anakn
digunakan.
2) Kegiatan Bermain
Kegiatan bermain kreasi melangkah meliputi langkah-langkah sebagai
berikut:
a) Semua anak menuju kehalaman sekolah sengan tertib dan anak diatur
untuk berbaris.
b) Dengan bantuan guru anak bergeliran melakukan kegiatan ini.
c) Guru memberikan pertanyaan-pertanyaan pada anak yang berkaitan
tentang pelaksanaan kegiatan bermain tersebut.
d) Setelah semua anak mendapatkan giliran, guru mempersilahkan anak
duduk melingkar memutari permaian tersebut.
3) Kegiatan Penutup
Dalam Kegiatan penutup guru dapat melakukan tindakan-tindakan sebagai
berikut:
a) Menarik perhatian dan membangkitkan minat anak terhadap bermain
kreasi melangkah karena melalui bermain ini anak dapat mengenal huruf,
warna, dan bentuk-bentuk geometri.
b) Menunjukkan aspek aspek penting dalam bermain kreasi melangkah
c) Memahami seberapa dalam keaktifan dan kegembiraan anak dalam
kegiatan bermain ini.
-
18
4. Multiple Intelegensi
Penelitian Howard Gardner mengatakan bahwa ada banyak cara untuk
menunjukkan kecerdasan atau kemampuan tingkat tinggi telah banyak diterima.
Ia telah mengidentifikasi dan memastikan adanya delapan jenis kecerdasan
majemuk (Multiple Intelligences): Lingustik (kecerdasan bahasa), Matematis
Logis (kecerdasan logika), Spasial (kecerdasan gambar), Kinestetik (kecerdasan
tubuh), Musikal (kecerdasan musik), Interpersonal (kecerdasan sosial),
Intrapersonal (kecerdasan pribadi), dan Naturalis (kecerdasan alam). Jika
meninjau kecerdasan dari persepektif Gardner orang orang yanng cerdas secara
linguistik menyadari pola-pola dalam bahasa sedemikian rupa. Mereka sangat
kompeten dalam menyusun kata-kata dalam bentuk tertulis maupun lisan.
Serupa dengan itu, orang-orang yang cerdas secara interpersonal menyadari
pola-pola dalam perilaku manusia.
Penelitian terkini memastikan bahwa kedelapan kecerdasan majemuk
(Multiple Intelligences) bukan hanyak sangat saling berkaitan namun juga
bersifat otonom dalam penggunaan daerah-daerah otak untuk pemprosesan
fungsi kecerdasan seseorang sebagai contoh, kecerdasan linguistik diproses di
lobus temporal kiri dan prontal otak. Bagi kebanyakan orang, kecerdasan musik
di belahan kanan otak. Kecerdasan spasial diproses didaerah-daerah posterior
belahan kanan, dan lain sebagainya. Teknologi baru telah membantu dalam
menentukan lokasi tepat dari masing-masing pemprosesan (Schiller Pam, 2006:
62).
Intelegensi dapat berubah sepanjang waktu. Perubahan ini dimungkinkan
karena ada faktor-faktor yang mempengaruhinya. Secara umum faktor-faktor
-
19
yang mempengaruhi intelegensi adalah: faktor pembawaan, faktor minat dan
pembawaan yang khas, faktor pembentukan, faktor kematangan, faktor
kebebasan. Kelima faktor tersebut saling terkait satu dengan yang lain. Jadi,
untuk menentukan kecerdasan seseorang tidak dapat hanyak berpedoman kepada
salah satu faktor saja.
Menurut Suryabarata pengaruh intelegensi dan berfikir terhadap hasil
belajar ada dua yaitu:
a. Faktor dari dalam diri siswa meliputi:
1) Faktor psikis yaitu: IQ, kemampuan belajar, motivasi belajar, sikap dan
perasaan, minat dan kondisi akibat keadaan sosiokultural.
2) Faktor fisiologis dibedakan menjadi dua yaitu: keadaan jasmani pada
umumnya, hal tersebut melatarbelakangi aktivitas belajar, keadaan
jasmani yang kurang segar, keadaan fungsi-fungsi fisiologis tertentu.
b. Faktor dari luar siswa:
1) Faktor pengatur belajar mengajar di sekolah yaitu kurikulum pengajaran,
disiplin sekolah, fasilitas belajar, pengelompokan siswa.
2) Faktor sosial di sekolah yaitu sistem sekolah, status sosial siswa,
interaksi guru dengan siswa.
3) Faktor situasional yaitu keadaan sosial ekonomi, keadaan waktu dan
tempat, serta lingkungan (Wahab Rohmalina, 2016: 146)
Berdasarkan dari pembahasan diatas bahwa kecerdasan majemuk
(multiple intelligences) merupakan kemampuan seseorang dalam berfikir, yang
memiliki delapan jenis kecerdasan yang saling berkaitan satu sama lain yang
bersifat otonom. multiple intelligences juga dapat meningkat dan berubah
-
20
sewaktu-waktu karena dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu faktor dari dalam
diri dan dari luar.
5. Kemampuan Kinestetik
a. Pengertian Kemampuan Kinestetik
Kecerdasan kinestetik adalah kemampuan dalam menggunakan
keseluruhan potensi tubuh untuk mengekspresikan ide-ide dan perasaan,
memiliki kemampuan menggunakan tangan untuk memproduksikan atau
mentransformasikan hal/benda, termasuk keterampilan khusus seperti
koordinasi, keseimbangan, kekuatan, fleksibilitas, dan kecepatan (Acesta, 2019:
14).
Kecerdasan kinestetik menurut teori Gardner kecerdasan kinestetis
adalah kecerdasan yang melibatkan fisik/tubuh anak, baik motorik halus maupun
motorik kasar. Mereka menyukai aktivitas yang bergerak (berlari, melompat,dan
lain-lain), suka olahraga, bongkar pasang, keterampilan dan kerajinan tangan,
pandai menirukan gerakan, atau perilaku orang lain (Diana, 2006: 124).
Musfiroh mengatakan bahwa pada saat anak berusaha melatih koordinasi
otot dan gerak terjadi stimulasi kinestetik dalam wilayah-wilayah diantaranya:
1) Koordinasi mata dnegan tangan seperti menggambar, menulis, mata dengan
kaki seperti menendang, melempar, menangkap.
2) Keterampilan lokomotor seperti berjalan, berlari, melompat,berbaris,
meloncat, merayap, berguling, merangkak.
3) Keterampilan non lokomotor seperti membungkuk, memutar tubuh,
menjangkau, merentang, mengayun, jongkok, duduk, berdiri.
-
21
4) Kemampuan mengontrol dan mengatur tubuh seperti menunjukkan kesadaran
tubuh, kesadaran ruang, kesadaran ritmik, keseimbangan, kemampuan untuk
mengambil awalan, kemampuan untuk menghentikan gerak dan mengubah
arah. Pengembangah kecerdasan kinestetik di taman kanak-kanak adalah
salah satu cara untuk mengembangkan kecerdasan kinestetik anak di taman
kanak-kanak dapat dibantu dengan memfasilitasi anak dengan cara
memberikan kesempatan pada mereka untuk bergerak yang memiliki muatan
akademis guna mengaktualisasikan dirinya dengan bebas (Fitria, 2017: 19).
Penelitian Alfano menunjukkan bahwa anak yang lebih banyak bermain
dengan banyak bergerak, dan lebih mampu mengembangkan keterampilan yang
kelak mereka butuhkan dalam hidup. Menurutnya bermain sekaligus belajar.
Gerakan sangatlah penting untuk dijadikan elemen dalam permainan karena
gerakan berasal dari bagian otak, sama dengan aspek-aspek pembelajaran lain
yang juga berasal dari otak. Dengan demikian aktivitas fisik merupkan hal
penting dalam merangsang kamampuan mental. Menurut Restu Yuningsih
artinya kecerdasan kinestetik merupakan koordinasi yang baik antara urat saraf
(pikiran) dengan tubuh lainnya (Fitria, 2017: 20).
Kemampuan kinestetik yang dimiliki anak yang melibatkan motorik
kasar ataupun motorik halus anak berkaitan dengan otak karena seluruh aspek
pembelajaran berasal dari otak. Anak berprilaku sesuai dengan apa yang mereka
pikirkan. Kecerdaasan kinestetik meliputi seluruh anggota tubuh, anak yang
mempunyai kecerdasan kinestetik lebih menyukai kegiatan fisik yang
melibatkan motorik kasar seperti berlari, meloncat, memanjat dan motorik halus
seperti menggambar, bongkar pasang dan lainnya.
-
22
b. Karakteristik Kecerdasan Kinestetik pada Anak
Anak dengan gaya belajar tipe kinestetik lebih senang belajar melalui
aktivitas fisik yang melibatkan gerak tubuhnya. Pengalaman langsung seperti
menyetuh benda, melakukan percobaan sendiri, menggunakan objek nyata
dalam belajar akan lebih bermakna dalam proses belajar mereka (Erlinda dan
Seto, 2017: 52).
Adapun ciri-cirinya yang menonjol pada anak adalah sebagai berikut:
1) Menonjol dalam kemampuan olahraga dibandingkan dengan teman-teman
sebayanya.
2) Cenderung suka bergerak, tidak bisa duduk diam berlama-lama, mengetuk-
ngetuk sesuatu, dan suka menirukan gerak atau tingkah yang menarik
perhatiannya.
3) Senang pada aktivitas yang mengandalkan kekuatan gerak, seperti memanjat,
berlari, melompat atau berguling.
4) Cepat dan tangkas dalam menguasai tugas-tugas kerajinan tangan seperti
melipat, memotong, menggunting, dan mencocok.
5) Memiliki koordinasi tubuh yang baik, gerakan,gerakan yang seimmbang,
luwes dan cekatan.
6) Senang artistik mereka memiliki kemampuan menari dan menggambarkan
tubuh mereka dengan luwes dan lentur (Acesta, 2019: 14).
Adi W. Gunawan (2005) menjelaskan bahwa orang dengan kecerdasan
kinestetik yang berkembang baik mempunyai cirri-ciri atau karakteristik sebagai
berikut:
-
23
1) Suka memegang, menyentuh, atau bermain dengan apa yang sedang
dipelajari. Anak lebih senang membuat sesuatu dengan menggunakan
tangannya secara langsung.
2) Mempunyai koordinasi fisik dan ketepatan waktu. Biasanya anak merasa
bosan dan tidak tahan untuk duduk pada suatu tempat dalam waktu yang
lama.
3) Sangat suka belajar dengan terlibat secara langsung. Ingatannya kuat
terhadap apa yang dialami daripada apa yang dikatakan atau dilihatnya.
4) Menyukai pengalaman belajar yang nyata. Anak sangat menyukai jenis
komunikasi nonverbal, seperti komunikasi dengan bahasa-bahasaisyarat.
5) Menunjukkan kekuatan dalam bekerja yang membutuhkan gerakan otot
kecil maupun otot utama.
6) Mempunyai kemampuan untuk menyempurnakan gerakan fisik dengan
menggunakan penyatuan pikiran dan tubuh. Hal ini sesuai dengan
pernyataan “di dalam tubuh yang sehat terdapat jiwa yang sehat”.
7) Menciptakan pendekatan baru dengan menggunakan keahlian fisik seperti
dalam menari, olahraga atau aktifitas fisik lainnya.
8) Menunjukkan keseimbangan, keindahan, ketahanan, dan ketepatan dalam
melakukan tugas yang mengandalkan fisik.
9) Mengerti dan hidup sesuai standar kesehatan. Disini anak menunjukkan dan
mengikuti gaya hidup yang sangat aktif.
10) Menunjukkan minat pada kerier sebagai atlet, penari, dokter bedah, atau
sebagai tukang (Winarsih, 2013: 17).
-
24
Setiap anak yang meiliki kecerdasan kinestetik cenderung lebih menonjol
dalam berolahraga karena mereka sengan bergerak. Mereka cenderung tidak bisa
diam berlama-lama ditempat melakukan sesuatu untuk menarik perhatian.
Kelenturan dan keluwesan yang anak miliki memudahkan untuk menirukan
gerakan yang diajarkan, anak yang memiliki kecerdasan kinestetik biasanya
melakukannya berulang kali hingga anak kelelahan.
c. Fakto-faktor yang Mempengaruhi Kecerdasan Kinestetik
Kinestetik seorang anak bekermbang secara bertahap dan unik pada
setiap individunya. Perkembangan motorik kasar anak berbanding lurus dengan
pertumbuhan dan perkembangan tubuhnya, oleh karena itu faktor-faktor yang
mempengaruhi perkembangan motorik kasar anak secara garis besarnya adalah
faktor-faktor yang mempengaruhi tumbuh kembang anak yang telah dipaparkan
oleh Soetjiningsih yaitu:
1) Faktor Genetik Faktor genetik merupakan modal dasar dalam mencapai hasil
akhir proses tumbuh kembang anak.
2) Faktor Lingkungan. Lingkungan merupakan faktor yang sangat menentukan
tercapai atau tidaknya potensi bawaan. Faktor lingkungan ini secara garis
besar dibagi menjadi:
(a) Faktor lingkungan yang mempengaruhi anak pada waktu masih dalam
kandungan (faktor pranatal), antara lain: gizi ibu pada waktu hamil, mekanis,
toksin/zat kimia, endokrin, radiasi, infeksi, stres, imunitas, anoksia embrio
(b) Faktor lingkungan yang mempengaruhi tumbuh kembang anak setelah
lahir (faktor postnatal), antara lain: Lingkungan biologis, antara lain: ras/suku
bangsa, jenis kelamin, umur, gizi, perawatan kesehatan, kepekaan terhadap
-
25
penyakit, penyakit kronis, fungsi metabolisme, hormon. Faktor fisik, antara
lain: cuaca, musim, keadaan geografis suatu daerah, sanitasi, keadaan rumah,
radiasi. Faktor psikososial, antara lain: stimulasi, motivasi belajar, ganjaran
ataupun hukuman yang wajar, kelompok sebaya, stres, sekolah, cinta dan
kasih sayang, kualitas interaksi anak-orang tua. Faktor keluarga dan adat
istiadat, antara lain: pekerjaan/pendapatan keluarga, pendidikan ayah/ibu,
jumlah saudara, jenis kelamin dalam keluarga, stabilitas rumah tangga,
kepribadian ayah/ibu, adat-istiadat, norma-norma, tabu-tabu, agama,
urbanisasi, kehidupan politik dalam masyarakat yang mempengaruhi prioritas
kepentingan anak, anggaran, dan lain-lain (Pratiwi, 2014: 23).
Kecerdasan kinestetik juga dikemukakan oleh Rahmatia yang
menyatakan bahwa perkembangan fisik anak dipengaruhi oleh faktor keturunan
dalam keluarga, jenis kelamin, gizi, kesehatan, status sosial ekonomi, dan
gangguan emosional. Lebih lanjut dijelaskan bahwa tubuh secara langsung akan
menentukan keterampilan gerak anak, dan secara tidak langsung akan
mempengaruhi cara anak dalam memandang dirinya sendiri dan memandang
orang lain (Winarsih, 2013: 18).
Kecerdasan kinestetik anak dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti
lingkungan, bawaan dari lahir atau turunan dari keluarga, gizi dari makanan
yang anak makan serta stimulus atau rangsangan yang diberikan pada anak.
Faktor lingkungan juga terbagi menjadi dua yaitu faktor pranatal pada saat anak
berada dalam kandungan dan faktor postnatal pada saat anak sudah lahir.
-
26
d. Indikator Kemampuan Kinestetik
Terdapat banyak indikator kecerdasan dalam tiap-tiap kecerdasan.
Dengan latihan seseorang dapat membangun kekuatan kecerdasan yang dimiliki
dan menipiskan kelemahan-kelemahan. Dalam bukunya Anita Yus menyebutkan
beberapa indakator kemampuan kinestetik anak. Berikut indikator kecerdasan
kinestetik anak usia dini menurut usia:
1) Usia 4-5 tahun: berjalan lurus pada satu garis, berjalan mundur tanpa melihat
kebelakang, berlari, memanjat dengan pijakan, lompat (hopping), loncat
(jumping), melempar bola, menangkap bola, menyepak bola, mengikuti gerak
sederhana (berdiri, membungkuk).
2) Usia 5-6 tahun: bergerak sesuai instruksi, melempar bola ke arah yang
ditetapkan, menangkap dan melempar bola dengan cepat, gerakan berpindah
dengan zig-zag, loncat jarak 1 meter, lompat setinggi 40 cm, melompat untuk
menjangkau benda ke atas atau ke depan, menyepak (kicking) bola ke arah
yang ditentukan, berlari dengan seimbang dan dapat berhenti secara tiba-tiba
(Mulia, 2017:18).
Menurut Permendiknas No. 58 tahun 2009, pada anak usia 5-6 tahun
kecerdasan kinestetik terdeteksi melalui indikator sebagai berikut:
1) Mengekspresikan berbagai gerakan kepala, tangan/kaki sesuai dengan irama
musik/ritmik dan lentur
2) Senam fantasi bentuk meniru misal: menirukan berbagai gerakan hewan,
menirukan gerakan tanaman yang terkena angin dengan lincah
3) Mendemonstrasikan kemampuan motorik kasar seperti melompat dan berlari
dengan berbagai variasi
-
27
4) Bergerak bebas dengan irama musik.
Berdasarkan indokator diatas dapat di tarik kesimpulan bahwa indikator
kecerdasan berbeda beda, salah satunya indikator kemampuan kinestetik anak di
usia 4-5 tahun dan 6-5 tahun. Anak di usia ini memiliki berbagai kegiatan fisik
yang mampu anak lakukan dengan sangat baik yaitu pada usia 4-5 tahun anak
dapat berjalan mundur tanpa melihat belakang, loncat, meloncat dan masih
banyak lagi. Untuk usia 5-6 tahun kegiatannya yaitu bergerak sesuai instruksi,
melemparkan bola kearah yang ditetapkan. Indikator lain anak mampu
menirukan berbagai gerakan, mendemonstrasikan kemampuan motorik kasar,
bergerak bebas dengan di iringi musik mendeskripsikan berbagai kemampuan
motorik anak.
B. Kerangka Pikir
Permainan yang di kembangkan sebagai sumber belajar yaitu bermain
kreasi melangkah, perminan ini merupakan upaya guru dalam melakukan
kegiatan belajar. Salah satu alat permainan yang dapat menunjang perkembang
anak, pada permainan kreasi melangkah ini perkembangan multiple intelegences
yang dikembangkan yaitu kecerdasan kinestetik anak, guru melihat apakah
permainan ini berpengaruh terhadap kemampuan kinestetik anak dilihat dari
bagaimana melangkah, menyeimbangkan langkahnya, melangkah mundur atau
melangkah kedepan, berpindah dengan cara menyilangkan kaki.
-
28
Gambar 2.1 Kerang Alur Penelitian
Permainan Kreasi Melangkah
Kecerdasan Kinestetik
Anak
Guru
Setelah Perlakuan Sebelum Perlakuan
-
29
C. Hipotesis Penilitian
Dalam penelitian ini, variabel yang digunakan adalah dua variabel yaitu
kelas B1 TK Kartini Lembang dan kemampuan kinestetik anak, maka hipotesis
yang diajukan, yakni:
H0 : Tidak ada pengaruh kegiatan bermain kreasi melangkah terhadap
kemampuan kinestetik anak di TK Kartini Lembang Tahun
Ajaran 2019/2020.
H1 : Ada pengaruh kegiatan bermain kreasi melangkah terhadap
kemampuan kinestetik anak di TK Kartini Lembang Tahun
Ajaran 2019/2020.
-
30
. BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian
Rancangan penelitian merupakan dugaan sementara terhadap
permasalahan penelitian. Adapun rancangan penelitian tersebut ialah “Terhadap
Peningkatan Kemampuan kinestetik antara anak didik yang telah diajar
menggunakan 2 metode dalam Pengaruh Kegiatan bermain kreasi di TK Kartini
Lembang”yaitu: metode demostrasi yaitu guru menjelaskan dengan
menggunakan media belajar, metode percobaan yaitu anak melakukan kegiatan
menggunakan media pembelajaran.
1. Jenis Penelitian
Jenis penilitian yang digunakan unntuk penelitian kali ini adalah
penilitian eksperimen. Penelitian eksperimen adalah penelitian yang dilakukan
untuk mengetahui pengaruh pemberian suatu treatment atau perlakuan terhadap
subjek penelitian. Jadi penelitian eksperimen dalam pendidikan adalah kegiatan
penelitian yang bertujuan untuk menilai pengaruh suatu
perlakuan/tindakan/treatment pendidikan terhadap tingkah laku siswa atau
menguji hipotesis tentang ada-tidaknya pengaruh tindakan itu jika dibandingkan
dengan tindakan lain (Hidayat.2012).
https://www.statistikian.com/2012/10/hipotesis.html
-
31
2. Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu One Group
Pretest Posttest Design yaitu penelitian yang menggunakan satu subyek
penelitian dimana terlebih dahulu diberikan pretest untuk mengetahui keadaan
awal subyek setelah itu diberikan treatment (perlakuan) dan kemudian diberikan
posttest untuk mengetahui sejauh mana pengaruh dari perlakuan yang di berikan
kepada subyek.
Tabel 3.1 Desain Penelitian One Group Pretest Posttest Design
Kelompok Pretest Treatment (perlakuan) Posttest
Eksperimen
Pada penelitian ini akan diambil 1 kelas dimana satu kelas dijadikan
kelas eksperimen kemudian diberikan pretest sebelum diberi perlakuan, hasil
perlakuan dapat diketahui dengan lebih akurat, karena dapat membandingkan
dengan keadaan sebelum diberi perlakuan, setalah diberikan perlakuan kelas
eksperimen diberikan posttest untuk mengetahui pengaruh dari treatment
(perlakuan).
B. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelompok B di TK
Kartini Lembang tahun ajaran 2019/2018 yang berada di Jalan Tjoling No.8
Kecamatan Banggae Timur, Kabupaten Majene, Provensi Sulawesi Barat
-
32
Tabel 3.2 Jumlah peserta didik kelas B TK Kartini Lembang
Kelas Jumlah Peserta Didik
B1 17
B2 15
Jumlah 32
2. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut (Sugiyono,2015:116).
Penarikan sampel dilakukan dengan Probability Sampling. Menurut
Sugiyono (2015: 82) “Probability Sampling adalah teknik pengambilan sampel
yang memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur (anggota) populasi untuk
dipilih menjadi angota sampel."
C. Definisi Operasional Variabel
Variabel Penelitian yaitu segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang
ditetapkan oleh peneliti untuk mempelajari sehingga diperoleh informasi tentang
hasil tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2015: 63).
1. Identifikasi Variabel
a. Variabel Bebas
Variabel bebas atau variabel penyebab (independent variables).
Variabel bebas adalah variabel yang menjadi penyebab atau memengaruhi,
meliputi faktor-faktor yang diukur, dimanipulasi atau dipilih oleh peneliti,
tujuannya agar dapat menentukan hubungan antara fenomena yang diobservasi
atau diamati (Doni, 2017). Pada penelitian ini variabel bebas atau yang menjadi
penyebab perubahan adalah media permainan kreasi melangkah, karena media
-
33
permainan kreasi melangkah mempunyai pengaruh terhadap kemampuan
multipel intelegensi anak yaitu kecerdasan kinestetik.
b. Variabel Terikat
Variabel terikat atau variabel tergantung (dependent variables).
Variabel terikat ialah faktor-faktor yang diamati dan diukur dalam rangka
menentukan pengaruh variabel bebas, di dalamnya itu termasuk faktor yang
muncul, atau tidak muncul, atau berubah sesuai dengan yang diperkenalkan oleh
peneliti (Donni, 2017). Pada penelitian ini yang menjadi variabel terikat atau
yang dipengaruhi adalah kemampuan kinestetik anak, karena perkembangan
kemampuan kinestetik anak dipengaruhi media permainan kreasi melangkah.
2. Hubungan antar Variabel
Dalam penelitian ini menggunakan dua variabel yaitu variabel bebas
yaitu media permainan kreasi melangkah dan variabel terikat yaitu kemampuan
kinestetik anak. Jadi dalam hal ini media permainan kreasi melangkah
mempunyai pengaruh untuk meningkatkan kemampuan kinestetik anak. Berikut
gambar hubungsn antar variabel.
Gambar 3.1 Hubungan Antar variabel
D. Instrument Penelitian
Instrumen penelitan adalah alat-alat yang diperlukan atau yang
dipergunakan untuk mengumpulkan data.Ini berarti menggunakan alat-alat
tersebut data dikumpulkan. Dalam penelitian kualitatif, alat atau instrument
Media permainan kreasi melangkah
Kemampuan kinestetik anak
-
34
utama pengumpulan data adalah manusia yatu, peneliti sendiri atau orang lain
yang membantu peneliti. Dalam penelitian kualitatif, peneliti sendiri yang
mengumpulkan data dengan cara bertanya, meminta, mendengar, dan
mengambil (Fitria, 2017: 43).
Pendapat lain juga mengatakan bahwa instrument penelitian adalah suatu
alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun social yang
diamati. Secara spesifik semua fenomena ini disebut variabel penelitian
(Sugiyono, 2015:102).
Adapun instrumen pengumpulan data pada penelitian ini adalah tes. Tes
yang digunakan dalam penelitian ini yaitu tes kemampuan kinestetik anak yang
diajar menggunakan metode demostrasi dan metode percobaan. Tes kemampuan
kinestetik anak yang tidak diajar menggunakan metode tersebut sebagai upaya
dalam mengembangkan kemampuan kinestetik anak.
Tes yang dilakukan dengan permainan outdoor agar anak tertarik dan
tidak bosan belajar terlebih lagi didalam kelas. Pada penelitian ini tes digunakan
untuk mengungkap kemampuan kinestetik anak. Tes yang akan digunakan ialah
bermain kreasi melangkah.
E. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengungmpulan data yang digunakan dalam penelitian pengaruh
kegiatan bermain kreasi melangkah terhadap kemampuan kinestetik pada anak-
anak kelompok B1 di TK Kartini Lembang adalah observasi, tes perlakuan dan
dokumentasi. Teknik pengumpulan data digunakan untuk menganalisis data.
Adapun teknik yang digunakan dalam penelitian adalah sebagai berikut:
-
35
1. Observasi
Kegiatan observasi dilakukan secara langsung agar mengetahui keadaan
dalam pembelajaran mengetahui perkembangan anak dalam pembelajaran,
aktivitas dan kegiatan yang lain yang diterapkan guru.
2. Tes Perlakuan
Pemberian tes pada subyek pada penelitian ini yaitu tes perlakuan
bertujuan untuk mengetahui pengaruh kegiatan bermain kreasi melangkah
terhadap kemampuan kimestetik anak.
3. Dokumentasi
Pengambilan dokumentasi dilakukan dengan maksud untuk melengkapi
data dan bukti pengaruh permainan kreasi melangkah terhadap kemampuan
multipel intelgensi anak.
F. Teknik Analisis Data
Analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh responden
atau sumber data lain terkumpul. Kegiatan dalam menganlisis data adalah:
mengelompokkan data berdasarkan variabel dan jenis responden, menyajikan
data tiap variabel yang diteliti, melakukan perhitungan untuk menjawab rumusan
masalah, dan melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis yang telah
diajukan (Sugiyono, 2015: 147).
Tujuan analisis data menurut Iqbal Hasan (2006: 30) yaitu: Memecahkan
masalah-masalah penelitian, memperlihatkan hubungan antara fenomena yang
terdapat dalam penelitian, memberikan jawabanterhadap hipotesis yang
diajuakan dalam penelitian, bahan untuk membuat kesimpulan serta implikasi
dan saran-saran yang berguna untuk kebijakan penelitian selanjutnya.
-
36
Berdasarkan pendapat diatas dapat di simpulkan bahwa tehnik analsis
data adalah cara memecahkan masalah, mengolah data yang telah didapatkan
dari hasil penelitian untuk menjawab hipotesis penelitian dan untuk menarik
kesimpulan dari hasil penelitian
1. Analisi Deskriptif
Analisis deskriptif merupakan analisis statistic yang digunakan untuk
meganalisis data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud
membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi (Sugiyono,
2015: 254).
Analisis data deskriptif disini dapat digunakan untuk mendeskripsikan
tingkat pencapaian anak didik setelah diberikan perlakuan dari semua variabel
dan dalam penelitian ini menjawab rumusan masalah pada penelitian. Adapun
langkah-langkah analisis yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Membuat tabel distribusi frekuensi.
b. Menghitung rata-rata (Mean) (Sudjana, 1996: 67)
̅
Keterangan
̅ = Rata-rata
= Frekuensi
= Titik Tengah
-
37
c. Menghitung Simpangan Baku ( Standar Deviasi) (Sugiyono, 2011: 57)
√ ̅
𝑛
Keterangan:
S = Simpangan Baku
f = Frekuensi
̅ = Rata-rata
N = Banyaknya Penelitian
d. Kategori
Untuk mengelompokkan tingkat pencapaian anak dalam permainan ini
digunakan standar berdasarkan penilaian harian PAUD K-13:
Tabel 3.3 Standar Tingkat Pencapaian anak.
Skor Kategori
4 BSB (Berkembang Sangat Baik)
3 BSH (Berkembang Sesuai Harapan)
2 MB (Mulai Berkembang)
1 BB (Belum Berkembang)
-
38
2. Analisis Inferensial
a. Uji Normalitas
Uji normalitas diperlukan untuk mengetahui data sampel yang akan
dianalisis berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Hal ini perlu
dilakuakn sebagai ketentuan uji statistik yang selanjutnya. Apabila diketahui data
berdestribusi normal maka digunakan statistik parametris, sedangkan apabila
diketahui data berdestribusi tidak normal maka digunakan statistik non-
parametris.
Dalam penelitian ini perhitungan uji kenormalam data sampel
menggunakan teknik Kolmogorov-Smirnov. Teknik ini dapat digunakan untuk
data tunggal atau data frekuensi tunggal dan bukan data frekuensi kelompok
(Supardi, 2013: 134). Perhitungan dimulai dengan menetapkan nilai signifikansi
() = 0,05 dengan hipotesis yang akan diuji:
H0 : Data tidak berdistribusi normal
H1 : Data berdistribusi normal
Dengan kriteria pengujian
Tolak H0 jika nilai peluang signifikansi (p ) ≥ 0,05
Terima H0 jika nilai peluang signifikansi (p) < 0.05
Jadi, apabila nilai peluang signifikansi (p) ≥ 0,05 dapat disimpulkan bahwa
data berdistribusi normal. Sebaliknya, jika nilai peluang signifikansi (p) < 0.05
maka dapat disimpulkan bahwa data berdistribusi tidak normal. Selanjutnya
perhitungan akan dibantu dengan program komputer SPSS 25.0 (Aprilliani, 2014:
37).
-
39
Adanya pengaruh bermain kreasi melangkah terhadap kemampuan
kinestetik anak dapat dinyatakan apabila rarata skor hasil post-test lebih baik dari
pada rarata skor pre-test. Bermain kreasi melangkah dan kemampuan kinestetik
dapat dinyatakan sebagai berikut:
H0 : ≥
H1 : <
Dimana:
: Rata-rata skor hasil pre-test
: Rata-rata skor hasil post-test
adalah kemampuan kinestetik anak sebelum di diberikan perlakuan.
sedangkan adalah kemampuan kinestetik anak setelah diberikan perlakuan.
Jadi, apabila lebih dari sam dengan maka H0 diterima yang berarti tidak ada
pengaruh dari permainan kreasi melangkah terhadap kemampuan kinestetik anak.
Sedangkan apabila kurang dari maka H0 ditolak yang berarti ada pengaruh
dari permainan kreasi melangkah terhadap kemampuan kinestetik anak.
b. Uji t-Test
Pengujian hipotesis statistik dalam penelitian ini menggunakan uji statistik
paired t-test (t berpasangan). Uji ini bertujuan untuk membandingkan kemampuan
kinestetik anak sebelum dan setelah diberikan treatment berupa permainan kreasi
melangkah. Nilai signifikan pada uji ini (p)
-
40
𝑡
√
𝑛 𝑛
Keterangan:
Md = mean dari deviasi (d) antara post test dan pre test
xd = perbedaan deviasi dengan mean deviasi
n = banyaknya subjek
df = n-1
Perlu ditentukan hasil tes rata-rata terlebih dahulu dengan rumus:
𝑛
Keterangan:
Md = mean dari deviasi (d) antara post-test dan pre-test
Ʃd = jumlah selisih (gain) skor post-test terhadap skor pre-tet
N = banyaknya subjek (Aprilliani, 2014: 40).
-
41
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian
Berikut ini deskripsi pelaksanaan penelitian eksperimen di TK Kartini
Lembang pada kelompok B1 sebagai berikut:
1) Pertemuan pertama di kelompok B1 di gunakan untuk mengadakan pre-
test. Kelompok B1 sebagai kelompok eksperimen.
a) Hari, tanggal : Selasa, 26 November 2019
b) Program : Pemberian pre-test
c) Sasaran : Mengukur dan mengetahui kemampuan
kinestetik anak sebelum diberikan perlakuan
d) Waktu : 08.30 - 09.30 Wita
e) Kegiatan : Bermain kreasi melangkah
f) Tempat : Halaman sekolah TK Kartini Lembang
2) Pertemuan pertama digunakan untuk mengadakan pre-test pada kelompok
B1 . setelah pemberian pre-test selesai, dihari selanjutnya peneliti
memberikan perlakuan (treatment)
a) Hari, tanggal : Senin, 02 Desember 2019
b) Program : Pemberian perlakuan
c) Sasaran : Mengetahui pengaruh penerapan permainan kreasi
melangkah terhadap kemampuan kinestetik.
-
42
d) Waktu : 08.30 - 09.30 Wita
e) Kegiatan : Bermain kreasi melangkah
f) Tempat : Halaman sekolah TK Kartini Lembang
3) Pertemuan ketiga di kelompok B1 digukan peneliti untuk mengadakan
post-test.
a) Hari, tanggal : Senin, 09 Desember 2019
b) Program : Pemberian post-test
c) Sasaran : Mengetahui kemampuan
kinestetik anak setelah diberikan perlakuan
d) Waktu : 08.30 - 09.30 Wita
e) Kegiatan : Bermain kreasi melangkah
f) Tempat : Halaman sekolah TK Kartini Lembang
2. Deskripsi Pelaksanaan Permainan
Dalam kegiatan ini guru melakukan langkah-langkah melalui urutan
sebagai berikut:
1) Kegiatan pra bermain
Ada dua macam persiapan kegiatan pra bermain yaitu pertama kegiatan
menyiapkan siswa dalam melaksanakan permainan menyangkut guru
mengkomunikasikan kepada anak tujuan kegiatan bermain, guru
mengkomunikasikan batasan-batasan yang harus dipatuhi anak, guru
menjelaskan apa yang harus dilakukan oleh anak pada kegiatan bermain ini.
Kedua mempersiapkan bahan dan peralatan yang siap untuk digunakan
-
43
menyangkut menyiapkan tempat serta peralatan bermain yang anakn
digunakan.
2) Kegiatan Bermain
Kegiatan bermain kreasi melangkah meliputi langkah-langkah sebagai
berikut:
a) Semua anak menuju kehalaman sekolah sengan tertib dan anak diatur
untuk berbaris.
b) Dengan bantuan guru anak bergeliran melakukan kegiatan ini.
c) Guru memberikan pertanyaan-pertanyaan pada anak yang berkaitan
tentang pelaksanaan kegiatan bermain tersebut.
d) Setelah semua anak mendapatkan giliran, guru mempersilahkan anak
duduk melingkar memutari permaian tersebut.
3) Kegiatan Penutup
Dalam Kegiatan penutup guru dapat melakukan tindakan-tindakan sebagai
berikut:
a) Menarik perhatian dan membangkitkan minat anak terhadap bermain
kreasi melangkah karena melalui bermain ini anak dapat mengenal
huruf, warna, dan bentuk-bentuk geometri.
b) Menunjukkan aspek aspek penting dalam bermain kreasi melangkah
c) Memahami seberapa dalam keaktifan dan kegembiraan anak dalam
kegiatan bermain ini.
-
44
3. Deskripsi Hasil Penelitian
a. Analisis Desktiptif
Pada analisis deskriptif data yang telah di analisis yaitu pada data posttest
dan pretest kelompok eksprimen yaitu kelompok B1 TK kartini Lembang, pada
kelas eksperimen di berikan permainan yaitu bermain kreasi melangkah untuk
mengembangkan kemampuan kinestetik anak. Analisis deskriptif tersebut
digunakan agar mampu memberikan deskripsi atau gambaran mengenai
kemampuan kinestetik anak dengan menggunakan skor terendah, skor rata-rata
(mean), skor tertinggi dan standar deviasi yang bertujuan agar mengetahui
gambaran umum mengenai pengaruh permainan kreasi melangkah anak terhadap
kemampuan kinestetiknya, dengan melihat hasil dari pre test dan post test anak.
1) Deskripsi data pre-test kelompok B1
Untuk mengetahui keadaan awal dari kelompok B1 perlu di berikan pre-
test dan hasil dari pre-test kelompok B1 yaitu sebagai berikut:
Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Pre Test
Nilai Frekuensi
6 1
7 3
8 2
10 1
Jumlah 7
-
45
Sehingga distribusi frekuensi hasil dari pre test kelompok B1, maka dapat
digambarkan dalam grafik berikut:
Gambar 4.1 Grafik Hasil Pre test
Berdasarkan grafik diatas maka dapat disimpulkan bahwa hasil pre-test,
kemampuan kinestetik anak untuk nilai 6 memiliki frekuensi sebanyaj 1, untuk
nilai 7 sebanyak 3, nilai 8 sebanyak 2, untuk nilai 10 sebanyak 1. Adapun hasil
perhitungan statistik dengan SPSS 25.
Tabel 4.2 Hasil Perhitungan Statistik Pre-test
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
8 9 11 12
Frek
uen
si
Nilai Pre test
Nilai
Harga Statistik Kelompok Eksperimen
Mean 7,57
Median 7
Simpangan Baku 1,27
Mode 7
Skor Minimum 6
Skor Maksimum 10
-
46
2) Deskripsi data post-test kelompok B1
Adapun distribusi frekuensi hasil post-test pada permainan kreasi
melangkah yang dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Post-test
Nilai Frekuensi
9 1
10 1
11 3
12 2
Jumlah 7
Berdasarkan distribusi frekuensi post-test kelompok eksperimen atau B1,
maka dapat digambarkan dalam grafik berikut:
Gambar 4.2 Grafik Hasil Post-test
Berdasarkan grafik diatas maka dapat disimpulkan bahwa hasil post-test
permainan kreasi melangkah anak kelompok B1 untuk nilai 9 frekuensinya
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
9 10 11 12
Frek
uen
si
Nilai Post-test
Nilai
-
47
sebanyak 1, 10 frekuensinya sebanyak 1, 11 frekuensinya sebanyak 3, 12
frekuensinya sebanyak 2. Adapun hasil perhitungan statistik dengan SPSS 25,
maka di peroleh hasil sebagai berikut:
Tabel 4.4 Hasil Perhitungan Statistik Post-test
Adanya pengaruh bermain kreasi melangkah terhadap kemampuan
kinestetik anak dapat dinyatakan apabila rata-rata skor hasil post-test lebih besar
dari pada rata-rata skor pre-test. Kemampuan kinestetik anak sebelum dan
sesudah di berikan perlakuan dapat dinyatakan sebagai berikut:
H0 : ≥
H1 : <
Dimana:
: Rata-rata skor hasil pre-test
: Rata-rata skor hasil post-test
Berdasarkan hasil skor rata-rata (Mean) dari pre-test dan post-test (7,57 <
10,86) < dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak karena nilai rata-rata skor
Harga Statistik Kelompok Eksperimen
Mean 10,86
Median 11
Simpangan Baku 1,06
Mode 11
Skor Minimum 9
Skor Maksimum 12
-
48
hasil post-test lebih besar lebih besar dari pre-test yang artinya H0 ditolak dan H1
diterima. Hasil diatas menggambarkan adanya pengaruh bermain kreasi
melangkah terhadap kemampuan kinestetik anak kelompok B1 TK Kartini.
b. Analisis Inferensial
1) Uji Normalitas
Uji normalitas bertujuan untuk menguji data variabel dependen dan
variabel independen terdistribusi normal atau tidak. Data yang baik akan
terdistribusi normal ketika data memenuhi asumsi normalitas 0,05 dengan
menggunakan metode Kolmogrov Smirnov.
Hasil uji normalitas ini dilakukan dengan bantuan program SPSS
(Statistical Pa kage fot Social Scince) versi 25. Adapun hasil hitung dari uji
normalitas terssebut pada pre-test dan post-test pada sampel penelitian dengan
Kolmogrov Smirnov dan Shapiro Wilk sebagai berikut:
Tabel 4.5 Hasil Uji Normalitas
Variabel
Kolmogrov-Smirnov Ket
Shapiro Wilk Ket
Statistic Sig Statistic Sig
Pre-test 0,245 0,200 Normal 0,888 0,263 Normal
Post-test 0,267 0,140 Normal 0,894 0,294 Normal
Berdasarkan hasil uji normalitas dengan menggunakan program SPSS 25
dengan Kolmogrov Smirnov dan Shapiro Wilk dari skor pre-test dan post-test
pada kemampuan kinestetik anak terdistribusi dengan normal .
-
49
Tabel 4.6 menunjukkan nilai Kolmogrov Smirnov pada pre-test dengan
skor 0,200 lebih besar dari 0,05 (sig > 0,05) sedangkan pada post-test dengan
skor 0,140 lebih besar dari 0,05 (sig > 0,05) sehingga keduanya berdistribusi
normal. Pada nilai Shapiro Wilk pada pre-test dengan skor 0,263 sesuai dengan
(sig > 0,05) yang artinya skor tersebut terdistribusi normal, sedangkan hasil pada
post-test dengan skor 0,294 lebih dari 0,05 (sig > 0,05) hasil post-test
terdistribusi normal.
Untuk lebih memperkuat kesimpulan hasil normalitas, dara hasil
pemahaman konsep peserta didik dibuat dalam bentuk diagram normal QQ pada
kelompok B1 sebagai berikut:
Gambar 4.3 Normal QQ Plot Kemampuan Kinestetik (pre test)
-
50
Gambar 4.4 Normal QQ Plot Kemampuan Kinestetik (Post test)
Berdasarkan gambar normal qq plot kemampuan kinestetik pre-test dan
post-test diatas dapat lihat bahwa kedua tabel diatas memiliki data yang menyebar
di sepanjang garis diagonal yang berarti data berdistribusi normal.
2) Uji t-test
Uji ini digunakan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan rata-rata
dua sampel yang berpasangan atau berhubungan. Pengambilan keputusan dalam
uji paired t-test berdasarkan nilai signifikan dengan perhitungan yang telah
dilakukan.
Jika nilai probabilitas atau sig.(2-tailed) < 0,05, maka H1 diterima Ho
ditolak yaitu terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada data
pretest dan posttest yang artinya terdapat pengaruh penggunaan permainan kreasi
melangkah dalam meningkatkan kemampuan kinestetik anak di TK Kartini
Lembang.
Jika nilai probabilitas atau sig.(2-tailed) > 0,05, maka H1 ditolak H0
diterima yaitu tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada
-
51
data pretest dan posttest yang artinya terdapat pengaruh penggunaan permainan
kreasi melangkah dalam meningkatkan kemampuan kinestetik anak di TK Kartini
Lembang.
Tabel 4.6 Paired Sampel T-Test
Harga Statistik Nilai
Mean -3,28571
Standar Deviasi 1,38013
Sig. 0,001
ttabel 2,45
thitung 6,29
Berdasarkan tabel diatas diketahui bahwa nilai sig. (2-tailed) Sebesar
0,001 < 0,05 yang berati bahwa nilai Sig. sebesar 0,001 lebih kecil 0,05 maka kita
dapat simpulkan bahwa H1 diterima dan H0 ditolak yang berarti permainan kreasi
melangkah berpengaruh terhadap kemampuan kinestetik anak kelompok B1.
Terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata nilai sebelum perlakuan (pre-
test) dengan rata-rata nilai setelah perlakuan (post-test).
Jika 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≥ 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, maka Ho ditolak, dan jika 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, maka Ho
diterima. Karena (𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔=6,29 ≥ 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙=2,45), maka Ho ditolak H1 diterima.
Artinya ada perbedaan yang signifikan antara rata-rata nilai sebelum perlakuan
dengan rata-rata nilai sesudah perlakuan, sehingga dapat disimpulkan terjadi
peningkatan pada kemampuan kinestetik anak dari pre-test dan post-test.
-
52
B. Pembahasan
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen One Group Pretest
Posttest yang bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh bermain kreasi
melangkah terhadap kemampuan kinestetik anak, apakah perminan ini dapat
meningkatkan kemampuan kinestetik, seperti saat melangkah dengan berjinjit,
melangkah dengan cara menyilangkan kaki.
Sebagian dunia adalah bermain dengan bermain anak bisa belajar berbagai
hal dari dunia permainannya, melakukan segala hal dengan menyenangkan, suka
rela tanpa paksaan, tidak memikirkan hasl akhir dan memberikan kepuasan
tersediri kepada anak, itulah tujuan dari permainan kreasi melangkah. Lewat
bermain anak menyalurkan segala kreatifitasnya dan berimajanisi. Permainan
memberikan efek positif kepada anak, memberikan kesenangan kepada anak
dalam bermain sekaligus memberikan pelajaran berupa mengel angka, huruf,
hewan, buah, warna dan bentuk.
Permainan kreasi melangkah membantu anak dalam bersosialisasi dengan
orang disekitarnya, mengajarkan anak dalam menyelesaikan masalahnya sendiri
seperti ketika guru memberikan pertanyaan anak akan mencari jawaban dari
pertanyaan tersebut.
Kecerdasan majemuk salah satunya yaitu kemampuan kinestetik, dalam
penelitian ini peniliti memberikan permainan kreasi melangkah kepada anak
dengan tujuan untuk mengembangkan kemampuan kinestetik anak di TK Kartini
Lembang.Pada permainan ini anak melibatkan kemampuan motorik kasar dan
kognitifnya dan pada permainan anak dilatih untuk melangkah dalam berbagai
-
53
variasi yang dimulai dengan melangkah kedepan, lalu melangkah mundur sambil
berjinjit kemudian melangkah kesamping kiri lalu melangkah kesamping kanan
dengan menyilangkan kaki dengan ini anak dapat melatih keseimbangannya .
Bermain kreasi melangkah ini merupakan permainan yang bersifat aktif
yang melibatkan anak langsung agar anak melakukan serta mengalami sendiri.
Memberikan kesempatan untuk anak bermain diluar kelas merasanakan suasana
baru dalam melatih keseimbangan tubuh untuk meningkatkan kemampuan
kinestetik anak serta pertumbuhannya dapat berjalan secara optimal seiring
dengan usi anak.
Dalam melatih kemampuan kinestetik anak permainan memiliki manfaat
yaitu anak dapat melatih keseimbangan pada saat melangkah, meningkatkan
keterampilan berhubungan dengan or