PENGARUH KEGIATAN BERMAIN KREASI MELANGKAH … · 2020. 3. 3. · PENGARUH KEGIATAN BERMAIN KREASI...

110
PENGARUH KEGIATAN BERMAIN KREASI MELANGKAH TERHADAP KEMAMPUAN KINESTETIK ANAK KELOMPOK B DI TAMAN KANAK-KANAK KARTINI LEMBANG SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar Oleh Sitti Ayu Wahida 105450003615 JURUSAN PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR 2020

Transcript of PENGARUH KEGIATAN BERMAIN KREASI MELANGKAH … · 2020. 3. 3. · PENGARUH KEGIATAN BERMAIN KREASI...

  • PENGARUH KEGIATAN BERMAIN KREASI MELANGKAH TERHADAP KEMAMPUAN KINESTETIK ANAK KELOMPOK B DI

    TAMAN KANAK-KANAK KARTINI LEMBANG

    SKRIPSI

    Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini

    Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar

    Oleh Sitti Ayu Wahida

    105450003615

    JURUSAN PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

    FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

    UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR

    2020

  • UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR FAKULAT KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

    iv

    Jalan Sultan Alauddin No.259 Makassar

    Telp : 0411-860837 / 860132 (Fax)

    Email : [email protected]

    Web : www.fkip.unismuh.ac.id

    ِحيم ْحَمِن الره ِ الره بِْسِم َّللاه

    SURAT PERNYATAAN

    Nama : Sitti Ayu Wahida Stambuk : 105450003615 Jurusan : Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Fakultas : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

    Judul Skripsi : Pengaruh Kegiatan Bermain Kreasi Melangkah Terhadap Kemampuan Kinestetik Anak Kelompok B di TK Kartini Lemabang

    Skripsi yang saya ajukan didepan tim penguji adalah asli hasil kasya

    sendiri, bukan hasil ciptaan atau dibuatkan oleh orang lain. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya dan saya bersedia

    menerima sanksi apabila pernyataan ini tidak benar.

    Makassar, 4 Februari 2020 Yang membuat pernyataan

    Sitti Ayu Wahida Nim. 105450003615

    mailto:[email protected]://www.fkip.unismuh.ac.id/http://bismillah-arrahman.blogspot.com/2010/07/blog-post.htmlhttp://bismillah-arrahman.blogspot.com/2010/07/blog-post.html

  • UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR FAKULAT KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

    v

    Jalan Sultan Alauddin No.259 Makassar

    Telp : 0411-860837 / 860132 (Fax)

    Email : [email protected]

    Web : www.fkip.unismuh.ac.id

    ِحيم ْحَمِن الره ِ الره بِْسِم َّللاه

    SURAT PERJANJIAN

    Saya bertanda tangan di bawah ini Nama : Sitti Ayu Wahida Stambuk : 105450003615 Jurusan : Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Fakultas : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Judul Skripsi : Pengaruh Kegiatan Bermain Kreasi Melangkah

    Terhadap Kemampuan Kinestetik Anak Kelompok B di TK Kartini Lemabang

    Dengan ini menyatakan perjanjian sebagai berikut:

    1. Mulai dari penyusunan proposal sampai selesainya skripsi ini, saya menyusun sendiri (tidak dibuatkan oleh siapapun).

    2. Dalam menyusun skripsi ini yang selalu melakukan konsultasi dengan pembimbing yang telah ditetapkan oleh pimpinan fakultas.

    3. Saya tidak akan melakukan penjiplakan (plagiat) dalam penyusunan skripsi saya.

    4. Apabila saya melanggar perjanjian saya seperti butir 1, 2 dan 3 maka saya bersedia menerima sanksi sesuai aturan yang ada

    Demikian perjanjian ini saya buat dengan penuh kesadaran

    Makassar, 4 Februari 2020 Yang membuat pernyataan

    Sitti Ayu Wahida Nim. 105450003615

    Mengetahui Ketua Jurusan

    Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini

    Tasrif Akib, S. Pd., M. Pd. NBM. 951 830

    mailto:[email protected]://www.fkip.unismuh.ac.id/http://bismillah-arrahman.blogspot.com/2010/07/blog-post.htmlhttp://bismillah-arrahman.blogspot.com/2010/07/blog-post.html

  • vi

    MOTTO DAN PERSEMBAHAN

    Jangan menunggu akhir waktu jika ingin bertindak dan melakukan sesuatu,

    Kamu akan tertinggal jauh

    Karena akhir adalah hasil dari proses

    Kupersembahkan karya ini buat :

    Kedua orang tuaku, saudaraku, keluargaku dan sahabatku,

    yang selalu memberikan dukungan dan doa dalam mendukung keberhasilanku

    Semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan rahmat dan karunianya kepada kita. Amin

  • vii

    ABSTRAK

    Sitti ayu wahida. 2020. Pengaruh Kegiatan Bermain Kreasi Melangkah Terhadap Kemampuan Kinestetik Anak Kelompok B1 Di Taman Kanak-Kanak Kartini Lembang. Skripsi. Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar. Pembimbing I Dr. Azizah Amal, S.S., M.Pd dan Pembimbing II Dra. Indra Jauharini Amry, M.Pd.

    Masalah utama dalam penelitian ini yaitu Apakah ada pengaruh penerapan permainan kreasi melangkah terhadap kemampuan kinestetik anak kelompok B1di TK Kartini Lembang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan permainan kreasi melangkah terhadap kemampuan kinestetik anak kelompok B1 di TK Kartini Lembang.

    Jenis penelitian ini merupakan penelitian Eksperimen (one group pretest posttest). Subjek penelitian ini adalah anak kelompok B1. Metode pengumpulan data dilakukan dengan observasi, tes perlakuan dan dokumentasi. Analisis data yang digunakan adalah analisi deskriptif dan analisis inferensial dengan menggunakan uji normalitas dan uji t-test.

    Hasil penelitian menunjukkan bahwa permianan kreasi melangkah dapat meningkatkan kecerdasan kinestetik pada anak kelompok B1 TK Kartini Lembang. Hasil pelaksanaan pembelajaran melalui permainan kreasi melangkah dapat dilihat pada tingkat keberhasilan kegiatan yang dilakukan pada setiap tes yang mengalami peningkatan, yaitu pada pretest mean rata-rata 7,57 sedangkan pada posttest mean rata-rata 10,86. Pada uji normalitas pretest (0,200 > 0,05) data yang dihasilkan berdistribusi normal dan pada uji normalitas posttest (0,140 > 0,05) data yang di hasilkan berdistribusi normal. Pada uji t-test 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≥ 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 (𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔=6,29 ≥ 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙=2,45). Berdasarkan hasil penelitian tersebut diatas, dapat disimpulkan bahwa permainan kreasi melangkah berpengaruh terhadap kemampuan kinestetik anak kelompok B1 di TK Kartini Lembang Kata kunci : Permainan kreasi melangkah, Kemampuan kinestetik, Kelompok B1

  • viii

    KATA PENGANTAR

    Segala puji syukur penulis hanturkan kepada Allah SWT atas rahmat dan

    karunia yang telah dilimpahkan-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan

    skripsi yang berjudul “Pengaruh Kegiatan Bermain Kreasi Melangkah Terhadap

    Kemampuan Kinestetik Anak Kelompok B Di Taman Kanak-Kanak Kartini

    Lembang” dengan baik.

    Penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, kerjasama,

    dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima

    kasih pada:

    1. Terima kasih dan penghargaan kepada kedua orang tua saya Drs.Muhammad

    Nur Harun, M.M dan Hj. Sitti Aisyah.S, S.Pd.

    2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah

    Makassar.

    3. Ketua Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini bapak

    Tasrif Akib, S.Pd., M.Pd.

    4. Ibu Dr. Azizah Amal, S.S., M.Pd Dan Ibu Dra. Indra Jauharini Amry, M.Pd

    selaku dosen pembimbing Proposal yang senantiasa meluangkan waktu,

    tenaga, dan pikiran untuk memberikan bimbingan serta arahan kepada penulis

    selama penyusunan proposal.

    5. Dosen PG PAUD yang telah memberikan ilmu, motivasi, dan pengalaman

    berharga kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal

    denganibaik.

  • ix

    6. Kepala sekolah TK Kartini Lembang Kecamatan Banggae Timur Kabupaten

    Majene, yang telah memberi izin melaksanakan observasi awal.

    7. Guru kelas kelompok B1 Di TK Kartini Lembang Kecamatan Banggae Timur

    Kabupaten Majene, yang telah memberi izin melaksanakan observasi awal,

    yang telah membantu Pelaksanaa penelitian.

    8. Keluarga tercinta, yang selalu mendukung, mendoakan dan memotivasi.

    9. Sahabat dan teman yang selalu memberi semangat, dukungan, doa dan

    bantuan selama proses penyusunan proposal.

    10. Teman-temanku di PG PAUD 2015 yang selalu memberikan dukungan

    dan motivasi.

    11. Semua pihak yang telah membantu penyusunan Skripsi ini.

    Semoga segala kebaikan yang diberikan semua pihak mendapat balasan

    dari Allah SWT. Skripsi ini tidak lepas dari kekurangan, oleh karena itu kritik dan

    saran yang membangun sangat diharapkan. Penulis berharap proposal ini

    bermanfaat bagi semua pihak.

    Makassar, 11 Januari 2020

    Penulis

  • x

    DAFTAR ISI

    HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i

    LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................ ii

    PERSETUJUAN PEMBIMBING...................................................................... iii

    SURAT PERNYATAAN.................................................................................... iv

    SURAT PERJANJIAN....................................................................................... v

    MOTTO DAN PERSEMBAHAN ...................................................................... vi

    ABSTRAK............................................................................................................ vii

    KATA PENGANTAR ......................................................................................... viii

    DAFTAR ISI ........................................................................................................ x

    DAFTAR TABEL................................................................................................ xii

    DAFTAR GAMBAR...................................................................................... ..... xiii

    DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................xiv

    BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1

    A. Latar Belakang ................................................................................................. 1

    B. Rumusan Masalah ............................................................................................ 5

    C. Tujuan Penelitian .............................................................................................. 5

    D. Manfaat Penelitian ........................................................................................... 6

    BAB II KAJIAN PUSTAKA .............................................................................. 7

    A. Kajian Teori ...................................................................................................... 7

    1. Konsep Dasar Bermain ................................................................................ 7

    2. Jenis-Jenis Bermain ..................................................................................... 10

    3. Pengertian Bermain Kreasi Melangkah ....................................................... 14

  • xi

    4. Multiple Intelegensi ..................................................................................... 18

    5. Kemampuan Kinestetik ............................................................................... 20

    B. Kerangka Pikir .................................................................................................. 27

    C. Hipotesis ........................................................................................................... 29

    BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 30

    A. Rancangan Penenlitian ..................................................................................... 30

    B. Populasi dan Sampel ........................................................................................ 31

    C. Defenisi Oprasional Variabel ........................................................................... 32

    D. Instrumen Penelitian ......................................................................................... 33

    E. Teknik Pengumpulan Data ............................................................................... 34

    F. Teknik Analisis Data ........................................................................................ 35

    BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................... 41

    A. Hasil Penelitian................................................................................................. 41

    1. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian ............................................................... 41

    2. Deskripsi Pelaksanaan Permainan .............................................................. 42

    3. Deskripsi Hasil Penelitian .......................................................................... 44

    B. Pembahasan ...................................................................................................... 52

    C. Keterbatasan Penelitian .................................................................................... 57

    BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 58

    A. Kesimpulan ....................................................................................................... 58

    B. Saran ................................................................................................................. 59

    Daftar Pustaka ..................................................................................................... 60

    Lampiran ............................................................................................................. 63

  • xii

    DAFTAR TABEL

    A. Tabel 3.1 Desain Penelitian One Group Pretest Posttest Design .................... 31

    B. Tabel 3.2 Jumlah peserta didik kelas B TK Kartini Lembang ......................... 32

    C. Tabel 3.3 Standar Tingkat Pencapaian Anak ................................................... 37

    D. Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Pre Test .......................................................... 44

    E. Tabel 4.2 Hasil Perhitungan Statistik Pre Test................................................. 45

    F. Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Post Test.......................................................... 46

    G. Tabel 4.4 Hasil Perhitungan Statistik Post Test ............................................... 47

    H. Tabel 4.5 Hasil Uji Normalitas......................................................................... 48

    I. Tabel 4.6 Paired Sampel T-Test ....................................................................... 51

  • xiii

    DAFTAR GAMBAR

    A. Gambar 2.1 Kerangka Alur Penelitian ............................................................ 28

    B. Gambar 3.1 Hubungan Antar Variabel ........................................................... 33

    C. Gamabr 4.1 Grafik Hasil Pre Test................................................................... 45

    D. Gambar 4.2 Grafik Hasil Post Test ................................................................. 46

    E. Gambar 4.3 Normal QQ Plot Kemampuan Kinestetik (pre test) .................... 49

    F. Gambar 4.4 Normal QQ Plot Kemampuan Kinestetik (post test) ................... 50

  • xiv

    DAFTAR LAMPIRAN

    A. Lampiran 1: Surat Keterangan Validasi .......................................................... 63

    B. Lampiran 2 : Surat Permohonan Izin Penelitian ............................................. 64

    C. Lampiran 3 : Surat Rekomendasi Penelitian ................................................... 65

    D. Lampiran 4 : Surat Izin Penelitian .................................................................. 66

    E. Lampiran 5 : Surat Keterangan Selesai Penelitian .......................................... 67

    F. Lampiran 6 : Penilaian Validasi ...................................................................... 68

    G. Lampiran 7 : Data Hasil Penelitian Pre-test ................................................... 71

    H. Lampiran 8 : Data Hasil Penelitian Post-test .................................................. 72

    I. Lampiran 9 : Instrumen Penelitian .................................................................. 73

    J. Lampiran 10 : Rubrik Penilaian ...................................................................... 74

    K. Lampiran 11 : Analisis Deskriptif Pre-test ..................................................... 75

    L. Lampiran 12 : Analisis Deskriptif Post-test .................................................... 76

    M. Lampiran 13 : Analisis Deskriptive dengan SPSS 25.....................................79

    N. Lampiran 14 : Uji Normalitas Pre-test............................................................ 80

    O. Lampiran 15 : Uji Normalitas Pre-test dengan SPSS 25 ................................ 81

    P. Lampiran 16 : Uji Normalitas Post-test .......................................................... 83

    Q. Lampiran 17 : Uji Normalitas Post-test dengan SPSS 25 ............................... 84

    R. Lampiran 18 : Uji T-Test ................................................................................ 86

    S. Lampiran 19 : Uji T-Test dengan SPSS 25 ..................................................... 89

    T. Lampiran 20 : Tabel Z..................................................................................... 90

    U. Lampiran 21 : Tabel T..................................................................................... 91

    V. Lampiran 22 : Dokumentasi Foto Kegiatan .................................................... 92

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar belakang

    Berdasarkan undang undang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas)

    No.20 tahun 2003 pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk

    mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara

    aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual

    keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta

    keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Pendidikan

    menjadi salah satu modal bagi seseorang agar dapat berhasil dan mampu meraih

    kesuksesan dalam kehidupannya. Pelaksanaan proses pendidikan sangat penting

    pada setiap jenjang usia, khususnya pada saat anak berada pada usia 0-6 tahun

    atau di sebut juga usia emas (Golden Age).

    Pada usia 0-6 tahun sekitar 80 persen otak anak berkembang, dimana otak anak

    mampu secara cepat menyerap berbagai informasi yang anak lihat atau dengar

    dari lingkungannya tanpa mengetahui itu baik atau buruk. Perkembangan yang

    terjadi pada anak usia dini meliputi 6 aspek salah satunya perkembangan kognitif.

    Perkembangan kognitif berhubungan dengan meningkatnya kemampuan anak

    berpikir (thinking),memecahkan masalah (problem Solving), mengambil

    keputusan (decision making), kecerdasan (intellingence), bakat (aptitude). Proses

    perkembangan kognitif atau berhubungan dengan kecerdasan (intellingence)

    (Raudhah,2016:2).

  • 2

    Berdasarkan kondisi yang terlihat di dunia pendidikan PAUD saat ini,

    orang tua menilai keberhasilan anaknya dengan berpatokan pada kemampuan atau

    keberhasilan anak dalam membaca, berhitung ataupun menulis, padahal itu tidak

    menjamin anak menjadi hebat kedepannya. Pendidikan anak pada saat berusia 0-6

    lebih membutuhkan pendidikan karakter dan pengembangan aspek lain yang

    dimiliki anak. Kadang para orang tua dan guru memaksa anak untuk belajar

    membaca, menghitung dan menulis sehingga menyita waktu anak untuk lebih

    mengenal alam dan lingkungan disekitarnya dan lebih penting lagi menyita

    kesempatan anak untuk bermain. Pada dasarnya PAUD itu merupakan sarana

    pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan anak. Kemampuan

    dan krakteristik anak berbeda-beda ada yang unggul pada satu bidang tapi tidak

    pada bidang lainnya.

    Pada mulanya anak dikatakan cerdas apabila mampu untuk melakukan hal

    yang luar biasa seperti membaca, menghitung ataupun menulis. Pendapat tersebut

    tampaknya mengabaikan dan mengesampingkan kecerdasan atau bakat lain yang

    anak miliki seperti kecerdasan dalam bidang seni, kepribadian dan lainnya. Orang

    tua berpendapat bahwa IQ (Iintelligence Quotient) merupakan salah satu faktor

    besar yang mempengaruhi keberhasilan dan kehidupan anak. Pernyataan tersebut

    tidak selalu tepat. Karena kecerdasan anatara satu anak dengan yang lain berbeda.

    Orang tua maupun pendidik anak usia dini harus mengenali kecerdasan yang

    dimiliki anak agar dapat mengarahkan dan mengembangkan kecerdasan yang

    dimiliki anak secara maksimal (Rizqi, 2015)

    Kecerdasan anak tidak hanya dilihat dari satu bidang saja tapi banyak

    bidang yang lain lagi, bisa saja anak lemah pada bidang tertentu tetapi unggul

  • 3

    dalam bidang lain. Multiple Intelligences (kecerdasan ganda/ kecerdasan

    majemuk) merupakan teori kecerdasan yang dikemukakan Howard Gardner yang

    mengemukakan bahwa ada sembilan jenis kecerdasan, yang terdiri dari aspek-

    aspek kecerdasan linguistik (linguistic Intelligence), kecerdasan logika

    matematika (logical mathematical intelligence), kecerdasan visual-spasial (spasial

    intelligence), kecerdasan gerak tubuh (bodily-kinesthetic intelligence), kecerdasan

    musical-berirama (musical-rythmic intelligence), kecerdasan antardiri

    (interpersonal intelligence), kecerdasan dalam-diri (interpersonal intelligence),

    kecerdasan alam-naturalis (naturalistic intelligence) dan kecerdasan eksistensial

    (existential intelligence) (Wahida, 2018: 2).

    Dalam pendidikan anak usia dini hendaknya memperhatikan Multiple

    Intelligences yang dimiliki oleh anak. Dalam pembelajaran untuk meningkatkan

    Multiple Intelligences anak dilakukan dengan cara bermain, yang harus

    disesuaikan dengan tahap-tahap perkembangan dan kemampuan. Anak yang

    masih kecil sebetulnya sudah melakukan proses belajar dengan cara mereka

    sendiri, terlepas dari sekolah atau homeschool. Anak selalu termotivasi untuk

    bermain, artinya secara alamiah memberi kepuasan pada anak, itulah dunia anak-

    anak, dunia bermain yang mengasyikkan. Pada dasarnya dunia anak adalah dunia

    yang identik dengan bermain, terutama di usia dini.

    Permainan merupakan salah satu media pembelajaran yang menyenangkan

    bagi anak. Permainan dapat menstimulasi perkembangan kognitif pada anak.

    Pemberian permainan pada anak sangat penting karena dapat mengembangkan

    kemampuan berfikir anak secara kritis, positif dan dapat memecahkan masalah,

    melatih konsentrasi, ketelitian, kesabaran, memperkuat daya ingat dan dapat

  • 4

    melatih anak untuk berfikir matematis. Secara tidak sadar pula anak telah melatih

    kekuatan, keseimbangan dan melatih kemampuan motoriknya. Melalui

    permainan, kita dapat memberi anak kesempatan untuk mempelajari dan

    mempraktekkan cara-cara baru dalam berfikir, merasakan dan bertindak, banyak

    bertanya karena rasa ingin tahunya yang tinggi, sehingga mereka menjadi

    terangsang dalam proses pembelajaran dan membuat anak menjadi lebih mandiri,

    menyesuaikan diri dan beradaptasi dengan lingkungan.

    Pengembangan Multiple Intelligences di Taman kanak-kanak Kartini

    Lembang dilakukan oleh guru dalam pembelajaran. Salah satu contoh guru

    mengembangkan kecerdasan gerak-tubuh dan kecerdasan musical berirama,

    kegiatan yang dilakukan pada saat observasi yaitu menirukan gerakan dan lagu,

    pada awal pembelajaran anak diajak untuk menirukan gerak dan lagu sesuai tema

    hari itu. Pada saat observasi sebagian anak didik di TK Kartini Lembang sangat

    menyukai kegiatan di luar ruangan, seperti berlari, bermain bola dan kegiatan

    yang melibatkan fisik lainnya. Sehingga peneliti memutuskan untuk menerapkan

    permainan yang tidak hanya mengembangkan fisik anak tetapi berbagi

    kemampuan lain yang dimiliki anak.

    Pada penelitian ini kecerdasan majemuk yang dikembangkan yaitu

    kemampuan kinestetik .Agar pertumbuhan dan perkembangan anak didik

    terutama dalam perkembangan kinestetik dapat berhasil sesuai dengan yang

    diharapkan ,sangat banyak dipengaruhi oleh kreativitas dan kemampuan pendidik

    dalam memilih alat/sarana dan metode/teknik pelaksanaan yang tepat.

  • 5

    Sehubungan dengan hal tersebut penulis mencoba melihat apakah

    permainan kreasi melangkah dapat mengembang kemampuan kinestetik anak

    kelompok B di taman kanak-kanak Kartini Lembang Kabupaten Majene”.

    B. Rumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya,

    maka dikemukakan rumusan masalah adalah :

    1. Bagaimana gambaran pelaksanaan bermain kreasi melangkah

    2. Bagaimana gambaran kemampuan kinestetik anak sebelum dilakukan

    kegiatan bermain kreasi melangkah?

    3. Bagaimana gambaran kemampuan kinestetik anak setelah dilakukan kegiatan

    bermain kreasi melangkah?

    4. Apakah ada pengaruh penerapan permainan kreasi melangkah terhadap

    kemampuan kinestetik?

    C. Tujuan Penelitian

    Tujuan penelitian sebagai berikut :

    1. Mengetahui gambaran pelaksanaan bermain kreasi melangkah

    2. Mengetahui gambaran kemampuan kinestetik anak sebelum diberikan

    kegiatan bermain kreasi melangkah

    3. Mengetahui gambaran kemampuan kinestetik anak setelah diberikan kegiatan

    bermain kreasi melangkah

    4. Mengetahui pengaruh penerapan permainan kreasi melangkah terhadap

    kemampuan kinestetik .

  • 6

    D. Manfaat Penelitian

    Manfaat yang ingin dicapai pada permainan ini adalah :

    1. Manfaat Teoritis

    Manfaat bagi pengembangan ilmu, sebagai motivasi bagi pendidik

    untuk lebih kreatif di dalam mengembangkan proses belajar-mengajar dan

    diharapkan dapat menambah ilmu pengetahuan dalam bidang pendidikan

    khususnya terkait penerapan pembelajaran untuk mengembangkan kinestetik di

    jenjang pendidikan anak usia dini.

    2. Manfaat Praktis

    a. Manfaat bagi peserta didik

    Pada permainan ini anak tidak hanya dapat mengembangkan kemampuan

    kinestetik namun dapat juga mengembangkan kemampuan kognitifnya.

    b. Manfaat bagi guru

    Melalui permainan ini dapat mencerminkan guru kreatif yang menggunakan

    APE (Alat Permainan Edukatif) yang dapat mengembangkan kemampuan

    kinstetik dan sekaligus motorik anak.

    c. Manfaat bagi sekolah

    Sekolah mempunyai pendidik yang kreatif di dalam mengembangkan alat

    pembelajaran variatif untuk perkembangan kemampuan kinestetik dan

    kemampuan motorik anak.

  • 7

    BAB II

    KAJIAN PUSTAKA

    A. Kajian Teori

    1. Konsep Dasar Bermain

    Istilah bermain berasal dari kata dasar “main” yang mendapat imbuhan

    “ber”. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) bermain atau main

    adalah melakukan aktivitas atau kegiatan untuk menyenangkan hati (dengan

    menggunakan alat-alat tertentu atau tidak). Bermain bagi anak merupakan

    sebuah dunia yang tidak terpisahkan, setiap anak pastinya mempunyai dorongan

    untuk bermain, melalui bermain anak mendapatkan kesenangan tanpa perlu

    memikirkan hasil akhir karena proses lebih penting dari pada tujuan akhir.

    Menurut Smith and Pellegrini (2008) bermain merupakan kegiatan yang

    dilakukan untuk kepentingan diri sendiri, dilakukan dengan cara-cara

    menyenangkan, tidak diorientasikan pada hasil akhir, fleksibel, aktif, dan positif.

    Pendapat yang sama juga dikemukakan oleh Brooks J.B dan D.M. Elliot,

    “bermain” (play) merupakan istilah yang digunakan secara bebas sehingga arti

    utamanya mungkin hilang. Arti yang lebih tepat ialah setiap kegiatan yang

    dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan, dan tanpa mempertimbangkan

    hasil akhir. Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan atau

    tekanan dari luar atau kewajiban lebih mengutakan untuk menyenangkan diri

    sendiri

  • 8

    Bermain bukanlah kegiatan yang dilakukan demi menyenangkan orang

    lain tapi untuk diri sendiri, dan di lakukan semata-mata karena keinginan dari

    diri sendiri. Oleh karena itu, bermain itu menyenangkan dan dilakukan dengan

    cara-cara yang menyenangkan bagi anak. Bermain juga bersifat fleksibel,

    karenanya anak dapat membuat kombinasi baru atau bertindak dalam cara-cara

    baru yang berbeda dari sebelumnya. Bermain bukanlah aktivitas yang kaku.

    Bermain juga bersifat aktif karena anak benar-benar terlibat dan tidak pura-pura

    aktif. Bermain juga bersifat positif dan membawa efek positif karena membuat

    pemainnya tersenyum dan tertawa karena menikmati apa yang mereka lakukan.

    Dengan demikian, bermain adalah kegiatan yang menyenangkan, bersifat

    pribadi, berorientasi proses, bersifat fleksibel, dan berefek positif (Musfiroh,

    2014: 5)

    Bermain juga dapat diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan demi

    kesenangan. Kegiatan tersebut dilakukan secara suka rela, tanpa paksaan atau

    tekanan dari pihak luar (Hurlock, 1997). Pada hakekatnya anak selalu

    termotivasi untuk bermian, artinya bermain merupakan kegiatan yang spontan

    ingin dilakukan anak, dan secara alamiah memberikan kepuasan tersendiri pada

    anak. Melalui bermain bersama atau pun sendiri anak akan mengalami

    kesenangan yang lalu memberikan kepuasan bagi dirinya

    Salah satu tokoh yang dianggap berjasa untuk meletakkan dasar tentang

    bermain dan menyadari pentingnya nilai praktis dari bermain adalah seorang

    filsuf Yunani yang bermana Plato. Menurut Plato, anak-anak akan lebih mudah

    mempelajari aritmatika dengan cara membagikan apel kepada anak-anak. Hal ini

    menunjukkan bahwa anak dapat belajar melalui interaksi langsung dengan objek

  • 9

    pembelajarannya. Dengan bermain anak akan mendapatkan pembelajaran baru

    dan lebih berbekas pada ingatan anak, tidak menutup kemungkinan anak akan

    menemukan apa yang ingin dilakukannya di masa depan. Seperti melalui

    pemberian alat permainan miniatur balok-balok kepada anak tersebut, yang akan

    mengantarkan anak bercita-cita menjadi seorang ahli bangunan. Aristoteles

    berpendapat bahwa anak perlu didorong untuk bermain dengan apa yang akan

    mereka tekuni dimasa depan (Tedjasaputra, 2001: 1)

    Berdasarkan dari beberapa pendapat di atas, maka dapat disimpulkan

    bahwa pengertian bermain yaitu: suatu kegiatan atau aktifitas yang

    menyenangkan dan dilakukan secara spontan yang melalui proses, melibatkan

    seluruh anggota tubuh, untuk memberikan kesenangan untuk diri sendiri tanpa

    memikirkan hasil akhir. Bagi anak bermain mempunyai arti yang sangat penting

    karena anak dapat menyalurkan segala keinginan dan kepuasan, kreatifitas dan

    berimajinasi, lewat bermain pula anak dapat melakukan kegiatan fisik, belajar,

    bergaul dengan orang lain, melatih anak dalam berbicara atau menambah

    perbendaharaan kata serta bermain dapat membantu anak menemukan bakat atau

    kelebihan yang dimilikinya, membantu mengembangkan aspek perkembangan

    anak.

    Berbagai penelitian menyebutkan bahwa bermain mempunyai manfaat

    yang besar bagi perkembangan anak. Bermain merupakan pengalaman belajar

    yang berguna untuk anak. Menurut Mayke S. Tedjasaputra, bermain mempunyai

    beberapa manfaat, yaitu:

  • 10

    a. Mengembangkan aspek fisik

    Bermain merupakan wahana untuk mengembangkan fisik. Bermain

    memberikan kesempatanuntuk mengembangkan gerakanhalus dan kasar.

    b. Mengembangkan aspek sosial

    Aspek sosial anak seperti sikap sosial, komunikasi,mengorganisasi peran,

    dan interaksi dengan sesama teman akanberkembang melalui permainan.

    c. Mengembangkan aspek emosi

    Bermain merupakan media untuk mengekspresikan pikirandan perasaan.

    Saat kegiatan permainan, anak dapat mengendalikan emosinya, menyalurkan

    keinginannya, dan menerapkan disiplin dengan menaati peraturan.

    d. Mengembangkan aspek kognitif

    Bermain bagi anak berfungsi untuk mempermudah perkembangan kognisi

    anak. Anakberkomunikasi dengananaklain sehingga perbendaharaan katanya

    menjadi lebih banyak.Bermain simbolik juga dapat meningkatkan kognisi anak

    untuk dapat berimajinasi menuju berpikir abstrak (Tedjasaputra , 2001:38-44).

    2. Jenis-jenis Bermain

    Berdasarkan karakteristik tersebut, berikut adalah jenis-jenis kegiatan

    bermain bagi anak usia dini.

    a. Bermain berdasarkan jumlah pelakunya

    1) Bermain personal

    Bermain personal adalah kegiatan bermain yang dilakukan oleh seorang

    anak dengan menggunakan berbagai objek yang konkret.

  • 11

    2) Bermain kolektif

    Bermain kolektif adalah kegiatan bermain yang dilakukan oleh

    sekelompok anak dengan menggunakan berbagai objek konkret.

    b. Bermain berdasarkan aktivitasnya

    1) Bermain fisik

    Bermain fisik adalah kegiatan yang dilakukan oleh anak dengan

    melibatkan gerak motorik kasar, motorik halus, serta alat indranya. Ada

    dua jenis kegiatan bermain fisik anak.

    a) Bermain fisik personal-kompetitif

    Bermain fisik personal-kompetitif adalah kegiatan bermain yang

    dilakukan oleh seorang anak dengan berbagai aktivitas fisik yang

    hasilnya adalah meraih suatu kemenangan.

    b) Bermain fisik kolaboratif-kompetitif

    Bermain fisik kolaboratif-kompetitif merupakan kegiatan bermain

    yang dilalukan oleh sekelompok anak secara fisik yang tujuan

    akhirnya adalah mereka dapat saling bekerja sama untuk meraih

    suatu kemenangan.

    2) Bermain imjinasi

    Bermain imajinasi merupakan kegiatan bermain yang dilakukan oleh

    seorang anak maupun sekelompok anak dengan melinatkan aktivitas

    mental (psikis) dan benda-benda konkret.

  • 12

    c. Bermain berdasarkan alat permainannya

    1) Bermain permainan manual

    Bermain permain manual merupakan kegiatan bermain yang dilakukan

    oleh seorang anak atau sekelompok anak dengan menggunakan

    berbagai alat permainan yang tidak memerlukan kerja mesin.

    2) Bermain permainan mekanik

    Bermainan permainan mekanik adalah kegiatan bermain yang

    dilakukan oleh seorang anak mapun sekelompok anak dengan

    menggunakan berbagi alat permainan yang menggunakan kerja mesin.

    d. Bermain berdasarkan bentuk

    1) Bermain sosial

    Pelbagai partisipasi anak dalam kegiatan bermain dapat bersifat soliter

    (bermain seorang diri), bermain sebagai penonton, bermain paralel,

    bermain asosiatif, dan bermain bersama.

    2) Bermain seorang diri

    Dalam bermain bentuk ini, anak bermain tanoa menghiraukan apa yang

    dilakukan anak lain disekitarnya. Dalam ruangan yang sama, seorang

    anak menyusun balok menjadi menara, tetapi ia tidak menghiraukan

    apa yang dilakukan oleh anak lain.

    3) Bermain sebagai penonton

    Anak bermain sendri sambil melihat anak lain bermain di dalam ruang

    yang sama. Setelah mengamati anak lain, seorang anak lalu bermain

    sendiri. Anak berlaku sebagai penonton, mungkin hanya duduk secara

  • 13

    pasif, sementara anak-anak disekitarnya aktif bermian, tetapi anak

    tersebut tetap waspada terhadap apa yang terjadi di sekitarnya.

    4) Bermain pararel

    Bermain pararel ini adalah dilakukan sekelompok anak dengan

    menggunakan alat permainan yang sama, tetapi masing-masing anak

    bermain sendiri-sendiri sehingga apa yang dilakukan seseorang tidak

    tergantunng anak lain. Mereka biasanya bicara satu sama lain, tetapi

    apabila salah satu meninggalkan tempat, yang lain tetap melanjutkan

    kegiatan bermian.

    5) Bermain asosiatif

    Beberapa anak bermain bersama, tetapi tidak ada suatu organisasi

    (pengaturan). Beberapa anak mungkin memilih bermain sebagai

    penjahat dan lari mengitari halaman, sedangkan antara lain lari

    mengejar anak yang menjadi penjahat itu secara bersama-sama apabila

    satu anak berhenti mengejar, yang lain tetap lari dan mengejar,

    misalnya jitungan.

    6) Bermain kooperatif

    Dalam permaian bentuk ini, anak memiliki peran tertentu guna

    mencapai tujuan kegiatan bermain.

    7) Bermain dengan benda

    Dalam bermain dengan benda ini, dapat meliputi bermain praktis,

    bermain simbolik, dan bermain dengan peraturan-peraturan.

    8) Bermain sosio-dramatik

    Beberapa elemen dalam bermain sosio-dramatik antara lain berikut ini.

  • 14

    a) Bermain peran dengan menirukan peran. Bermain menirukan

    pembicaraan antara guru dan murid atau orang tua dengan anak.

    b) Presisten. Anak melakukan kegiatan bermain dengan tekun

    sedikitnya selama sepuluh menit.

    c) Komunikasi verbal. Pada setiap adegan, ada interaksi verbal antara

    anak-anak yang bermain.

    d) Bermain dengan melakukan imitasi. Anak bermain pura-pura dengan

    melakukan peran orang di sekitarnya, dengan menirukan tingkah

    laku dan pembicaraannya.

    e) Bermain pura-pura seperti suatu objek. Anak mealakukan gerakan

    dan menirukan suara yang sesuai dengan objek. Anak pura-pura

    menjadi mobil sampil lagi dan menirukan suara mobil.

    f) Bermain sosio-dramatik sangat penting dalam mengembangkan

    krativitas, pertumbuhan intelektual, dan keterampilan sosial. Namun,

    tidak semua anak memiliki pengalaman bermain sosio-dramatik.

    Oleh karena itu, para guru diharapkan memberikan pengalaman

    dalam bermainn sosio-dramatik (Purnama, dkk. 2019: 29)

    3. Pengertian Bermain Kreasi Melangkah

    Bermain kreasi melangkah adalah kegiatan yang melibatkan antara

    kemampuan motorik kasar anak dan kemampuan kognitif anak dan pada

    bermain kreasi melangkah ini, anak dilatih untuk melangkah dengan berbagai

    variasi yang dimulai dengan melangkah kedepan, lalu melangkah mundur sambil

    berjinjit kemudian melangkah kesamping kiri lalu melangkah kesamping kanan

    dengan menyilangkan kaki dengan ini anak dapat melatih keseimbangannya.

  • 15

    Dalam bermain kreasi melangkah, anak dapat belajar untuk mengenal,

    menghitung, dan menyebutkan apa saja yang dilalui atau diinjaknya, yang

    dimulai dari angka 1-5, mrngrnal huruf a,b,c,d,e, dan macam-macam gambar

    buah serta binatang, begitu juga dengan bentuk- bentuk geometri dan warna-

    warna yang ada pada alat bermian yang digunakan dalam permainan kreasi

    melangkah.

    Bermian kreasi melangkah ini merupakan permainan yang bersifat aktif

    yang melibatkan anak langsung agar anak melakukan serta mengalami sendiri.

    Media ini dapat digunakan untuk meningatkan proses anak dalam berpikir, dapat

    menunjang perkembangan intelektual melalui bemain ini pula memperkaya

    pengalaman bereksplorasi serta anak dapat berkesempatan untuk berkreasi.

    a. Tujuan Bermain Kreasi Melangkah

    Pada penelitian ini permainan yang di kembangkan yaitu bermain kreasi

    melangkah untuk mengembangkan aspek perkembangan yang dimiliki anak

    terkhususnya multiple intelegensi yaitu kemampuan kinestetik yang anak miliki,

    melakukan permainan sederhana ini melatih motorik kasar anak. Memberikan

    kesempatan pada anak untuk bermain diluar kelas merasakan suasana baru

    dalam melatih keseimbangan tubuh sehingga pertumbuhan dan

    perkembangannya dapat berjalan secara optimal seiring dengan usia anak.

    b. Manfaat Bermain Kreasi Melangkah

    Sesuai dengan pengertian dari kreasi melangkah merupakan kegiatan

    yang melibatkan antara kemampuan motorik kasar anak dan kemampuan

    kognitifnya, maka manfaat dari kreasi melangkah adalah:

  • 16

    1) Mempertahankan keseimbangan

    Kegiatan ini dapat melatih keseimbangan anak pada saat melangkah baik itu

    berjinjit, melangkah mundur atau maju, maupun melangkah kesamping

    kanan maupun kiri dengan menyilangkan kaki.

    2) Meningkatkan keterampilan berhubungan dengan orang lain

    Melalui kegiatan kreasi melangkah, anak memperoleh kesempatan untuk

    meningkatkan keterampilan bersosialisasi dengan guru dan temannya.

    3) Meningkatkan keterampilan emosional anak

    Anak dilatih untuk bersabar mengunggu gilirannya, tidak memaksakan

    kehendaknya kepada orang lain. Seperti ingin melakukan kegiatan bermain

    lebih awal sebelum guru memanggil mananya.

    4) Meningkatkan kemampuan berbicara

    Pada permainan ini anak akan diberikan pertanyaan yang akan diajukan oleh

    guru, kemudian anak akan menjawab dengan kemampuan bahasa yang

    mereka miliki

    c. Langkah-Langkah Bermain Kreasi Melangkah

    Dalam kegiatan ini guru melakukan langkah-langkah melalui urutan

    sebagai berikut:

    1) Kegiatan pra bermain

    Ada dua macam persiapan kegiatan pra bermain yaitu pertama kegiatan

    menyiapkan siswa dalam melaksanakan permainan menyangkut guru

    mengkomunikasikan kepada anak tujuan kegiatan bermain, guru

    mengkomunikasikan batasan-batasan yang harus dipatuhi anak, guru

    menjelaskan apa yang harus dilakukan oleh anak pada kegiatan bermain ini.

  • 17

    Kedua mempersiapkan bahan dan peralatan yang siap untuk digunakan

    menyangkut menyiapkan tempat serta peralatan bermain yang anakn

    digunakan.

    2) Kegiatan Bermain

    Kegiatan bermain kreasi melangkah meliputi langkah-langkah sebagai

    berikut:

    a) Semua anak menuju kehalaman sekolah sengan tertib dan anak diatur

    untuk berbaris.

    b) Dengan bantuan guru anak bergeliran melakukan kegiatan ini.

    c) Guru memberikan pertanyaan-pertanyaan pada anak yang berkaitan

    tentang pelaksanaan kegiatan bermain tersebut.

    d) Setelah semua anak mendapatkan giliran, guru mempersilahkan anak

    duduk melingkar memutari permaian tersebut.

    3) Kegiatan Penutup

    Dalam Kegiatan penutup guru dapat melakukan tindakan-tindakan sebagai

    berikut:

    a) Menarik perhatian dan membangkitkan minat anak terhadap bermain

    kreasi melangkah karena melalui bermain ini anak dapat mengenal huruf,

    warna, dan bentuk-bentuk geometri.

    b) Menunjukkan aspek aspek penting dalam bermain kreasi melangkah

    c) Memahami seberapa dalam keaktifan dan kegembiraan anak dalam

    kegiatan bermain ini.

  • 18

    4. Multiple Intelegensi

    Penelitian Howard Gardner mengatakan bahwa ada banyak cara untuk

    menunjukkan kecerdasan atau kemampuan tingkat tinggi telah banyak diterima.

    Ia telah mengidentifikasi dan memastikan adanya delapan jenis kecerdasan

    majemuk (Multiple Intelligences): Lingustik (kecerdasan bahasa), Matematis

    Logis (kecerdasan logika), Spasial (kecerdasan gambar), Kinestetik (kecerdasan

    tubuh), Musikal (kecerdasan musik), Interpersonal (kecerdasan sosial),

    Intrapersonal (kecerdasan pribadi), dan Naturalis (kecerdasan alam). Jika

    meninjau kecerdasan dari persepektif Gardner orang orang yanng cerdas secara

    linguistik menyadari pola-pola dalam bahasa sedemikian rupa. Mereka sangat

    kompeten dalam menyusun kata-kata dalam bentuk tertulis maupun lisan.

    Serupa dengan itu, orang-orang yang cerdas secara interpersonal menyadari

    pola-pola dalam perilaku manusia.

    Penelitian terkini memastikan bahwa kedelapan kecerdasan majemuk

    (Multiple Intelligences) bukan hanyak sangat saling berkaitan namun juga

    bersifat otonom dalam penggunaan daerah-daerah otak untuk pemprosesan

    fungsi kecerdasan seseorang sebagai contoh, kecerdasan linguistik diproses di

    lobus temporal kiri dan prontal otak. Bagi kebanyakan orang, kecerdasan musik

    di belahan kanan otak. Kecerdasan spasial diproses didaerah-daerah posterior

    belahan kanan, dan lain sebagainya. Teknologi baru telah membantu dalam

    menentukan lokasi tepat dari masing-masing pemprosesan (Schiller Pam, 2006:

    62).

    Intelegensi dapat berubah sepanjang waktu. Perubahan ini dimungkinkan

    karena ada faktor-faktor yang mempengaruhinya. Secara umum faktor-faktor

  • 19

    yang mempengaruhi intelegensi adalah: faktor pembawaan, faktor minat dan

    pembawaan yang khas, faktor pembentukan, faktor kematangan, faktor

    kebebasan. Kelima faktor tersebut saling terkait satu dengan yang lain. Jadi,

    untuk menentukan kecerdasan seseorang tidak dapat hanyak berpedoman kepada

    salah satu faktor saja.

    Menurut Suryabarata pengaruh intelegensi dan berfikir terhadap hasil

    belajar ada dua yaitu:

    a. Faktor dari dalam diri siswa meliputi:

    1) Faktor psikis yaitu: IQ, kemampuan belajar, motivasi belajar, sikap dan

    perasaan, minat dan kondisi akibat keadaan sosiokultural.

    2) Faktor fisiologis dibedakan menjadi dua yaitu: keadaan jasmani pada

    umumnya, hal tersebut melatarbelakangi aktivitas belajar, keadaan

    jasmani yang kurang segar, keadaan fungsi-fungsi fisiologis tertentu.

    b. Faktor dari luar siswa:

    1) Faktor pengatur belajar mengajar di sekolah yaitu kurikulum pengajaran,

    disiplin sekolah, fasilitas belajar, pengelompokan siswa.

    2) Faktor sosial di sekolah yaitu sistem sekolah, status sosial siswa,

    interaksi guru dengan siswa.

    3) Faktor situasional yaitu keadaan sosial ekonomi, keadaan waktu dan

    tempat, serta lingkungan (Wahab Rohmalina, 2016: 146)

    Berdasarkan dari pembahasan diatas bahwa kecerdasan majemuk

    (multiple intelligences) merupakan kemampuan seseorang dalam berfikir, yang

    memiliki delapan jenis kecerdasan yang saling berkaitan satu sama lain yang

    bersifat otonom. multiple intelligences juga dapat meningkat dan berubah

  • 20

    sewaktu-waktu karena dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu faktor dari dalam

    diri dan dari luar.

    5. Kemampuan Kinestetik

    a. Pengertian Kemampuan Kinestetik

    Kecerdasan kinestetik adalah kemampuan dalam menggunakan

    keseluruhan potensi tubuh untuk mengekspresikan ide-ide dan perasaan,

    memiliki kemampuan menggunakan tangan untuk memproduksikan atau

    mentransformasikan hal/benda, termasuk keterampilan khusus seperti

    koordinasi, keseimbangan, kekuatan, fleksibilitas, dan kecepatan (Acesta, 2019:

    14).

    Kecerdasan kinestetik menurut teori Gardner kecerdasan kinestetis

    adalah kecerdasan yang melibatkan fisik/tubuh anak, baik motorik halus maupun

    motorik kasar. Mereka menyukai aktivitas yang bergerak (berlari, melompat,dan

    lain-lain), suka olahraga, bongkar pasang, keterampilan dan kerajinan tangan,

    pandai menirukan gerakan, atau perilaku orang lain (Diana, 2006: 124).

    Musfiroh mengatakan bahwa pada saat anak berusaha melatih koordinasi

    otot dan gerak terjadi stimulasi kinestetik dalam wilayah-wilayah diantaranya:

    1) Koordinasi mata dnegan tangan seperti menggambar, menulis, mata dengan

    kaki seperti menendang, melempar, menangkap.

    2) Keterampilan lokomotor seperti berjalan, berlari, melompat,berbaris,

    meloncat, merayap, berguling, merangkak.

    3) Keterampilan non lokomotor seperti membungkuk, memutar tubuh,

    menjangkau, merentang, mengayun, jongkok, duduk, berdiri.

  • 21

    4) Kemampuan mengontrol dan mengatur tubuh seperti menunjukkan kesadaran

    tubuh, kesadaran ruang, kesadaran ritmik, keseimbangan, kemampuan untuk

    mengambil awalan, kemampuan untuk menghentikan gerak dan mengubah

    arah. Pengembangah kecerdasan kinestetik di taman kanak-kanak adalah

    salah satu cara untuk mengembangkan kecerdasan kinestetik anak di taman

    kanak-kanak dapat dibantu dengan memfasilitasi anak dengan cara

    memberikan kesempatan pada mereka untuk bergerak yang memiliki muatan

    akademis guna mengaktualisasikan dirinya dengan bebas (Fitria, 2017: 19).

    Penelitian Alfano menunjukkan bahwa anak yang lebih banyak bermain

    dengan banyak bergerak, dan lebih mampu mengembangkan keterampilan yang

    kelak mereka butuhkan dalam hidup. Menurutnya bermain sekaligus belajar.

    Gerakan sangatlah penting untuk dijadikan elemen dalam permainan karena

    gerakan berasal dari bagian otak, sama dengan aspek-aspek pembelajaran lain

    yang juga berasal dari otak. Dengan demikian aktivitas fisik merupkan hal

    penting dalam merangsang kamampuan mental. Menurut Restu Yuningsih

    artinya kecerdasan kinestetik merupakan koordinasi yang baik antara urat saraf

    (pikiran) dengan tubuh lainnya (Fitria, 2017: 20).

    Kemampuan kinestetik yang dimiliki anak yang melibatkan motorik

    kasar ataupun motorik halus anak berkaitan dengan otak karena seluruh aspek

    pembelajaran berasal dari otak. Anak berprilaku sesuai dengan apa yang mereka

    pikirkan. Kecerdaasan kinestetik meliputi seluruh anggota tubuh, anak yang

    mempunyai kecerdasan kinestetik lebih menyukai kegiatan fisik yang

    melibatkan motorik kasar seperti berlari, meloncat, memanjat dan motorik halus

    seperti menggambar, bongkar pasang dan lainnya.

  • 22

    b. Karakteristik Kecerdasan Kinestetik pada Anak

    Anak dengan gaya belajar tipe kinestetik lebih senang belajar melalui

    aktivitas fisik yang melibatkan gerak tubuhnya. Pengalaman langsung seperti

    menyetuh benda, melakukan percobaan sendiri, menggunakan objek nyata

    dalam belajar akan lebih bermakna dalam proses belajar mereka (Erlinda dan

    Seto, 2017: 52).

    Adapun ciri-cirinya yang menonjol pada anak adalah sebagai berikut:

    1) Menonjol dalam kemampuan olahraga dibandingkan dengan teman-teman

    sebayanya.

    2) Cenderung suka bergerak, tidak bisa duduk diam berlama-lama, mengetuk-

    ngetuk sesuatu, dan suka menirukan gerak atau tingkah yang menarik

    perhatiannya.

    3) Senang pada aktivitas yang mengandalkan kekuatan gerak, seperti memanjat,

    berlari, melompat atau berguling.

    4) Cepat dan tangkas dalam menguasai tugas-tugas kerajinan tangan seperti

    melipat, memotong, menggunting, dan mencocok.

    5) Memiliki koordinasi tubuh yang baik, gerakan,gerakan yang seimmbang,

    luwes dan cekatan.

    6) Senang artistik mereka memiliki kemampuan menari dan menggambarkan

    tubuh mereka dengan luwes dan lentur (Acesta, 2019: 14).

    Adi W. Gunawan (2005) menjelaskan bahwa orang dengan kecerdasan

    kinestetik yang berkembang baik mempunyai cirri-ciri atau karakteristik sebagai

    berikut:

  • 23

    1) Suka memegang, menyentuh, atau bermain dengan apa yang sedang

    dipelajari. Anak lebih senang membuat sesuatu dengan menggunakan

    tangannya secara langsung.

    2) Mempunyai koordinasi fisik dan ketepatan waktu. Biasanya anak merasa

    bosan dan tidak tahan untuk duduk pada suatu tempat dalam waktu yang

    lama.

    3) Sangat suka belajar dengan terlibat secara langsung. Ingatannya kuat

    terhadap apa yang dialami daripada apa yang dikatakan atau dilihatnya.

    4) Menyukai pengalaman belajar yang nyata. Anak sangat menyukai jenis

    komunikasi nonverbal, seperti komunikasi dengan bahasa-bahasaisyarat.

    5) Menunjukkan kekuatan dalam bekerja yang membutuhkan gerakan otot

    kecil maupun otot utama.

    6) Mempunyai kemampuan untuk menyempurnakan gerakan fisik dengan

    menggunakan penyatuan pikiran dan tubuh. Hal ini sesuai dengan

    pernyataan “di dalam tubuh yang sehat terdapat jiwa yang sehat”.

    7) Menciptakan pendekatan baru dengan menggunakan keahlian fisik seperti

    dalam menari, olahraga atau aktifitas fisik lainnya.

    8) Menunjukkan keseimbangan, keindahan, ketahanan, dan ketepatan dalam

    melakukan tugas yang mengandalkan fisik.

    9) Mengerti dan hidup sesuai standar kesehatan. Disini anak menunjukkan dan

    mengikuti gaya hidup yang sangat aktif.

    10) Menunjukkan minat pada kerier sebagai atlet, penari, dokter bedah, atau

    sebagai tukang (Winarsih, 2013: 17).

  • 24

    Setiap anak yang meiliki kecerdasan kinestetik cenderung lebih menonjol

    dalam berolahraga karena mereka sengan bergerak. Mereka cenderung tidak bisa

    diam berlama-lama ditempat melakukan sesuatu untuk menarik perhatian.

    Kelenturan dan keluwesan yang anak miliki memudahkan untuk menirukan

    gerakan yang diajarkan, anak yang memiliki kecerdasan kinestetik biasanya

    melakukannya berulang kali hingga anak kelelahan.

    c. Fakto-faktor yang Mempengaruhi Kecerdasan Kinestetik

    Kinestetik seorang anak bekermbang secara bertahap dan unik pada

    setiap individunya. Perkembangan motorik kasar anak berbanding lurus dengan

    pertumbuhan dan perkembangan tubuhnya, oleh karena itu faktor-faktor yang

    mempengaruhi perkembangan motorik kasar anak secara garis besarnya adalah

    faktor-faktor yang mempengaruhi tumbuh kembang anak yang telah dipaparkan

    oleh Soetjiningsih yaitu:

    1) Faktor Genetik Faktor genetik merupakan modal dasar dalam mencapai hasil

    akhir proses tumbuh kembang anak.

    2) Faktor Lingkungan. Lingkungan merupakan faktor yang sangat menentukan

    tercapai atau tidaknya potensi bawaan. Faktor lingkungan ini secara garis

    besar dibagi menjadi:

    (a) Faktor lingkungan yang mempengaruhi anak pada waktu masih dalam

    kandungan (faktor pranatal), antara lain: gizi ibu pada waktu hamil, mekanis,

    toksin/zat kimia, endokrin, radiasi, infeksi, stres, imunitas, anoksia embrio

    (b) Faktor lingkungan yang mempengaruhi tumbuh kembang anak setelah

    lahir (faktor postnatal), antara lain: Lingkungan biologis, antara lain: ras/suku

    bangsa, jenis kelamin, umur, gizi, perawatan kesehatan, kepekaan terhadap

  • 25

    penyakit, penyakit kronis, fungsi metabolisme, hormon. Faktor fisik, antara

    lain: cuaca, musim, keadaan geografis suatu daerah, sanitasi, keadaan rumah,

    radiasi. Faktor psikososial, antara lain: stimulasi, motivasi belajar, ganjaran

    ataupun hukuman yang wajar, kelompok sebaya, stres, sekolah, cinta dan

    kasih sayang, kualitas interaksi anak-orang tua. Faktor keluarga dan adat

    istiadat, antara lain: pekerjaan/pendapatan keluarga, pendidikan ayah/ibu,

    jumlah saudara, jenis kelamin dalam keluarga, stabilitas rumah tangga,

    kepribadian ayah/ibu, adat-istiadat, norma-norma, tabu-tabu, agama,

    urbanisasi, kehidupan politik dalam masyarakat yang mempengaruhi prioritas

    kepentingan anak, anggaran, dan lain-lain (Pratiwi, 2014: 23).

    Kecerdasan kinestetik juga dikemukakan oleh Rahmatia yang

    menyatakan bahwa perkembangan fisik anak dipengaruhi oleh faktor keturunan

    dalam keluarga, jenis kelamin, gizi, kesehatan, status sosial ekonomi, dan

    gangguan emosional. Lebih lanjut dijelaskan bahwa tubuh secara langsung akan

    menentukan keterampilan gerak anak, dan secara tidak langsung akan

    mempengaruhi cara anak dalam memandang dirinya sendiri dan memandang

    orang lain (Winarsih, 2013: 18).

    Kecerdasan kinestetik anak dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti

    lingkungan, bawaan dari lahir atau turunan dari keluarga, gizi dari makanan

    yang anak makan serta stimulus atau rangsangan yang diberikan pada anak.

    Faktor lingkungan juga terbagi menjadi dua yaitu faktor pranatal pada saat anak

    berada dalam kandungan dan faktor postnatal pada saat anak sudah lahir.

  • 26

    d. Indikator Kemampuan Kinestetik

    Terdapat banyak indikator kecerdasan dalam tiap-tiap kecerdasan.

    Dengan latihan seseorang dapat membangun kekuatan kecerdasan yang dimiliki

    dan menipiskan kelemahan-kelemahan. Dalam bukunya Anita Yus menyebutkan

    beberapa indakator kemampuan kinestetik anak. Berikut indikator kecerdasan

    kinestetik anak usia dini menurut usia:

    1) Usia 4-5 tahun: berjalan lurus pada satu garis, berjalan mundur tanpa melihat

    kebelakang, berlari, memanjat dengan pijakan, lompat (hopping), loncat

    (jumping), melempar bola, menangkap bola, menyepak bola, mengikuti gerak

    sederhana (berdiri, membungkuk).

    2) Usia 5-6 tahun: bergerak sesuai instruksi, melempar bola ke arah yang

    ditetapkan, menangkap dan melempar bola dengan cepat, gerakan berpindah

    dengan zig-zag, loncat jarak 1 meter, lompat setinggi 40 cm, melompat untuk

    menjangkau benda ke atas atau ke depan, menyepak (kicking) bola ke arah

    yang ditentukan, berlari dengan seimbang dan dapat berhenti secara tiba-tiba

    (Mulia, 2017:18).

    Menurut Permendiknas No. 58 tahun 2009, pada anak usia 5-6 tahun

    kecerdasan kinestetik terdeteksi melalui indikator sebagai berikut:

    1) Mengekspresikan berbagai gerakan kepala, tangan/kaki sesuai dengan irama

    musik/ritmik dan lentur

    2) Senam fantasi bentuk meniru misal: menirukan berbagai gerakan hewan,

    menirukan gerakan tanaman yang terkena angin dengan lincah

    3) Mendemonstrasikan kemampuan motorik kasar seperti melompat dan berlari

    dengan berbagai variasi

  • 27

    4) Bergerak bebas dengan irama musik.

    Berdasarkan indokator diatas dapat di tarik kesimpulan bahwa indikator

    kecerdasan berbeda beda, salah satunya indikator kemampuan kinestetik anak di

    usia 4-5 tahun dan 6-5 tahun. Anak di usia ini memiliki berbagai kegiatan fisik

    yang mampu anak lakukan dengan sangat baik yaitu pada usia 4-5 tahun anak

    dapat berjalan mundur tanpa melihat belakang, loncat, meloncat dan masih

    banyak lagi. Untuk usia 5-6 tahun kegiatannya yaitu bergerak sesuai instruksi,

    melemparkan bola kearah yang ditetapkan. Indikator lain anak mampu

    menirukan berbagai gerakan, mendemonstrasikan kemampuan motorik kasar,

    bergerak bebas dengan di iringi musik mendeskripsikan berbagai kemampuan

    motorik anak.

    B. Kerangka Pikir

    Permainan yang di kembangkan sebagai sumber belajar yaitu bermain

    kreasi melangkah, perminan ini merupakan upaya guru dalam melakukan

    kegiatan belajar. Salah satu alat permainan yang dapat menunjang perkembang

    anak, pada permainan kreasi melangkah ini perkembangan multiple intelegences

    yang dikembangkan yaitu kecerdasan kinestetik anak, guru melihat apakah

    permainan ini berpengaruh terhadap kemampuan kinestetik anak dilihat dari

    bagaimana melangkah, menyeimbangkan langkahnya, melangkah mundur atau

    melangkah kedepan, berpindah dengan cara menyilangkan kaki.

  • 28

    Gambar 2.1 Kerang Alur Penelitian

    Permainan Kreasi Melangkah

    Kecerdasan Kinestetik

    Anak

    Guru

    Setelah Perlakuan Sebelum Perlakuan

  • 29

    C. Hipotesis Penilitian

    Dalam penelitian ini, variabel yang digunakan adalah dua variabel yaitu

    kelas B1 TK Kartini Lembang dan kemampuan kinestetik anak, maka hipotesis

    yang diajukan, yakni:

    H0 : Tidak ada pengaruh kegiatan bermain kreasi melangkah terhadap

    kemampuan kinestetik anak di TK Kartini Lembang Tahun

    Ajaran 2019/2020.

    H1 : Ada pengaruh kegiatan bermain kreasi melangkah terhadap

    kemampuan kinestetik anak di TK Kartini Lembang Tahun

    Ajaran 2019/2020.

  • 30

    . BAB III

    METODOLOGI PENELITIAN

    A. Rancangan Penelitian

    Rancangan penelitian merupakan dugaan sementara terhadap

    permasalahan penelitian. Adapun rancangan penelitian tersebut ialah “Terhadap

    Peningkatan Kemampuan kinestetik antara anak didik yang telah diajar

    menggunakan 2 metode dalam Pengaruh Kegiatan bermain kreasi di TK Kartini

    Lembang”yaitu: metode demostrasi yaitu guru menjelaskan dengan

    menggunakan media belajar, metode percobaan yaitu anak melakukan kegiatan

    menggunakan media pembelajaran.

    1. Jenis Penelitian

    Jenis penilitian yang digunakan unntuk penelitian kali ini adalah

    penilitian eksperimen. Penelitian eksperimen adalah penelitian yang dilakukan

    untuk mengetahui pengaruh pemberian suatu treatment atau perlakuan terhadap

    subjek penelitian. Jadi penelitian eksperimen dalam pendidikan adalah kegiatan

    penelitian yang bertujuan untuk menilai pengaruh suatu

    perlakuan/tindakan/treatment pendidikan terhadap tingkah laku siswa atau

    menguji hipotesis tentang ada-tidaknya pengaruh tindakan itu jika dibandingkan

    dengan tindakan lain (Hidayat.2012).

    https://www.statistikian.com/2012/10/hipotesis.html

  • 31

    2. Desain Penelitian

    Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu One Group

    Pretest Posttest Design yaitu penelitian yang menggunakan satu subyek

    penelitian dimana terlebih dahulu diberikan pretest untuk mengetahui keadaan

    awal subyek setelah itu diberikan treatment (perlakuan) dan kemudian diberikan

    posttest untuk mengetahui sejauh mana pengaruh dari perlakuan yang di berikan

    kepada subyek.

    Tabel 3.1 Desain Penelitian One Group Pretest Posttest Design

    Kelompok Pretest Treatment (perlakuan) Posttest

    Eksperimen

    Pada penelitian ini akan diambil 1 kelas dimana satu kelas dijadikan

    kelas eksperimen kemudian diberikan pretest sebelum diberi perlakuan, hasil

    perlakuan dapat diketahui dengan lebih akurat, karena dapat membandingkan

    dengan keadaan sebelum diberi perlakuan, setalah diberikan perlakuan kelas

    eksperimen diberikan posttest untuk mengetahui pengaruh dari treatment

    (perlakuan).

    B. Populasi dan Sampel

    1. Populasi

    Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelompok B di TK

    Kartini Lembang tahun ajaran 2019/2018 yang berada di Jalan Tjoling No.8

    Kecamatan Banggae Timur, Kabupaten Majene, Provensi Sulawesi Barat

  • 32

    Tabel 3.2 Jumlah peserta didik kelas B TK Kartini Lembang

    Kelas Jumlah Peserta Didik

    B1 17

    B2 15

    Jumlah 32

    2. Sampel

    Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

    populasi tersebut (Sugiyono,2015:116).

    Penarikan sampel dilakukan dengan Probability Sampling. Menurut

    Sugiyono (2015: 82) “Probability Sampling adalah teknik pengambilan sampel

    yang memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur (anggota) populasi untuk

    dipilih menjadi angota sampel."

    C. Definisi Operasional Variabel

    Variabel Penelitian yaitu segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang

    ditetapkan oleh peneliti untuk mempelajari sehingga diperoleh informasi tentang

    hasil tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2015: 63).

    1. Identifikasi Variabel

    a. Variabel Bebas

    Variabel bebas atau variabel penyebab (independent variables).

    Variabel bebas adalah variabel yang menjadi penyebab atau memengaruhi,

    meliputi faktor-faktor yang diukur, dimanipulasi atau dipilih oleh peneliti,

    tujuannya agar dapat menentukan hubungan antara fenomena yang diobservasi

    atau diamati (Doni, 2017). Pada penelitian ini variabel bebas atau yang menjadi

    penyebab perubahan adalah media permainan kreasi melangkah, karena media

  • 33

    permainan kreasi melangkah mempunyai pengaruh terhadap kemampuan

    multipel intelegensi anak yaitu kecerdasan kinestetik.

    b. Variabel Terikat

    Variabel terikat atau variabel tergantung (dependent variables).

    Variabel terikat ialah faktor-faktor yang diamati dan diukur dalam rangka

    menentukan pengaruh variabel bebas, di dalamnya itu termasuk faktor yang

    muncul, atau tidak muncul, atau berubah sesuai dengan yang diperkenalkan oleh

    peneliti (Donni, 2017). Pada penelitian ini yang menjadi variabel terikat atau

    yang dipengaruhi adalah kemampuan kinestetik anak, karena perkembangan

    kemampuan kinestetik anak dipengaruhi media permainan kreasi melangkah.

    2. Hubungan antar Variabel

    Dalam penelitian ini menggunakan dua variabel yaitu variabel bebas

    yaitu media permainan kreasi melangkah dan variabel terikat yaitu kemampuan

    kinestetik anak. Jadi dalam hal ini media permainan kreasi melangkah

    mempunyai pengaruh untuk meningkatkan kemampuan kinestetik anak. Berikut

    gambar hubungsn antar variabel.

    Gambar 3.1 Hubungan Antar variabel

    D. Instrument Penelitian

    Instrumen penelitan adalah alat-alat yang diperlukan atau yang

    dipergunakan untuk mengumpulkan data.Ini berarti menggunakan alat-alat

    tersebut data dikumpulkan. Dalam penelitian kualitatif, alat atau instrument

    Media permainan kreasi melangkah

    Kemampuan kinestetik anak

  • 34

    utama pengumpulan data adalah manusia yatu, peneliti sendiri atau orang lain

    yang membantu peneliti. Dalam penelitian kualitatif, peneliti sendiri yang

    mengumpulkan data dengan cara bertanya, meminta, mendengar, dan

    mengambil (Fitria, 2017: 43).

    Pendapat lain juga mengatakan bahwa instrument penelitian adalah suatu

    alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun social yang

    diamati. Secara spesifik semua fenomena ini disebut variabel penelitian

    (Sugiyono, 2015:102).

    Adapun instrumen pengumpulan data pada penelitian ini adalah tes. Tes

    yang digunakan dalam penelitian ini yaitu tes kemampuan kinestetik anak yang

    diajar menggunakan metode demostrasi dan metode percobaan. Tes kemampuan

    kinestetik anak yang tidak diajar menggunakan metode tersebut sebagai upaya

    dalam mengembangkan kemampuan kinestetik anak.

    Tes yang dilakukan dengan permainan outdoor agar anak tertarik dan

    tidak bosan belajar terlebih lagi didalam kelas. Pada penelitian ini tes digunakan

    untuk mengungkap kemampuan kinestetik anak. Tes yang akan digunakan ialah

    bermain kreasi melangkah.

    E. Teknik Pengumpulan Data

    Teknik pengungmpulan data yang digunakan dalam penelitian pengaruh

    kegiatan bermain kreasi melangkah terhadap kemampuan kinestetik pada anak-

    anak kelompok B1 di TK Kartini Lembang adalah observasi, tes perlakuan dan

    dokumentasi. Teknik pengumpulan data digunakan untuk menganalisis data.

    Adapun teknik yang digunakan dalam penelitian adalah sebagai berikut:

  • 35

    1. Observasi

    Kegiatan observasi dilakukan secara langsung agar mengetahui keadaan

    dalam pembelajaran mengetahui perkembangan anak dalam pembelajaran,

    aktivitas dan kegiatan yang lain yang diterapkan guru.

    2. Tes Perlakuan

    Pemberian tes pada subyek pada penelitian ini yaitu tes perlakuan

    bertujuan untuk mengetahui pengaruh kegiatan bermain kreasi melangkah

    terhadap kemampuan kimestetik anak.

    3. Dokumentasi

    Pengambilan dokumentasi dilakukan dengan maksud untuk melengkapi

    data dan bukti pengaruh permainan kreasi melangkah terhadap kemampuan

    multipel intelgensi anak.

    F. Teknik Analisis Data

    Analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh responden

    atau sumber data lain terkumpul. Kegiatan dalam menganlisis data adalah:

    mengelompokkan data berdasarkan variabel dan jenis responden, menyajikan

    data tiap variabel yang diteliti, melakukan perhitungan untuk menjawab rumusan

    masalah, dan melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis yang telah

    diajukan (Sugiyono, 2015: 147).

    Tujuan analisis data menurut Iqbal Hasan (2006: 30) yaitu: Memecahkan

    masalah-masalah penelitian, memperlihatkan hubungan antara fenomena yang

    terdapat dalam penelitian, memberikan jawabanterhadap hipotesis yang

    diajuakan dalam penelitian, bahan untuk membuat kesimpulan serta implikasi

    dan saran-saran yang berguna untuk kebijakan penelitian selanjutnya.

  • 36

    Berdasarkan pendapat diatas dapat di simpulkan bahwa tehnik analsis

    data adalah cara memecahkan masalah, mengolah data yang telah didapatkan

    dari hasil penelitian untuk menjawab hipotesis penelitian dan untuk menarik

    kesimpulan dari hasil penelitian

    1. Analisi Deskriptif

    Analisis deskriptif merupakan analisis statistic yang digunakan untuk

    meganalisis data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud

    membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi (Sugiyono,

    2015: 254).

    Analisis data deskriptif disini dapat digunakan untuk mendeskripsikan

    tingkat pencapaian anak didik setelah diberikan perlakuan dari semua variabel

    dan dalam penelitian ini menjawab rumusan masalah pada penelitian. Adapun

    langkah-langkah analisis yang dilakukan adalah sebagai berikut:

    a. Membuat tabel distribusi frekuensi.

    b. Menghitung rata-rata (Mean) (Sudjana, 1996: 67)

    ̅

    Keterangan

    ̅ = Rata-rata

    = Frekuensi

    = Titik Tengah

  • 37

    c. Menghitung Simpangan Baku ( Standar Deviasi) (Sugiyono, 2011: 57)

    √ ̅

    𝑛

    Keterangan:

    S = Simpangan Baku

    f = Frekuensi

    ̅ = Rata-rata

    N = Banyaknya Penelitian

    d. Kategori

    Untuk mengelompokkan tingkat pencapaian anak dalam permainan ini

    digunakan standar berdasarkan penilaian harian PAUD K-13:

    Tabel 3.3 Standar Tingkat Pencapaian anak.

    Skor Kategori

    4 BSB (Berkembang Sangat Baik)

    3 BSH (Berkembang Sesuai Harapan)

    2 MB (Mulai Berkembang)

    1 BB (Belum Berkembang)

  • 38

    2. Analisis Inferensial

    a. Uji Normalitas

    Uji normalitas diperlukan untuk mengetahui data sampel yang akan

    dianalisis berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Hal ini perlu

    dilakuakn sebagai ketentuan uji statistik yang selanjutnya. Apabila diketahui data

    berdestribusi normal maka digunakan statistik parametris, sedangkan apabila

    diketahui data berdestribusi tidak normal maka digunakan statistik non-

    parametris.

    Dalam penelitian ini perhitungan uji kenormalam data sampel

    menggunakan teknik Kolmogorov-Smirnov. Teknik ini dapat digunakan untuk

    data tunggal atau data frekuensi tunggal dan bukan data frekuensi kelompok

    (Supardi, 2013: 134). Perhitungan dimulai dengan menetapkan nilai signifikansi

    () = 0,05 dengan hipotesis yang akan diuji:

    H0 : Data tidak berdistribusi normal

    H1 : Data berdistribusi normal

    Dengan kriteria pengujian

    Tolak H0 jika nilai peluang signifikansi (p ) ≥ 0,05

    Terima H0 jika nilai peluang signifikansi (p) < 0.05

    Jadi, apabila nilai peluang signifikansi (p) ≥ 0,05 dapat disimpulkan bahwa

    data berdistribusi normal. Sebaliknya, jika nilai peluang signifikansi (p) < 0.05

    maka dapat disimpulkan bahwa data berdistribusi tidak normal. Selanjutnya

    perhitungan akan dibantu dengan program komputer SPSS 25.0 (Aprilliani, 2014:

    37).

  • 39

    Adanya pengaruh bermain kreasi melangkah terhadap kemampuan

    kinestetik anak dapat dinyatakan apabila rarata skor hasil post-test lebih baik dari

    pada rarata skor pre-test. Bermain kreasi melangkah dan kemampuan kinestetik

    dapat dinyatakan sebagai berikut:

    H0 : ≥

    H1 : <

    Dimana:

    : Rata-rata skor hasil pre-test

    : Rata-rata skor hasil post-test

    adalah kemampuan kinestetik anak sebelum di diberikan perlakuan.

    sedangkan adalah kemampuan kinestetik anak setelah diberikan perlakuan.

    Jadi, apabila lebih dari sam dengan maka H0 diterima yang berarti tidak ada

    pengaruh dari permainan kreasi melangkah terhadap kemampuan kinestetik anak.

    Sedangkan apabila kurang dari maka H0 ditolak yang berarti ada pengaruh

    dari permainan kreasi melangkah terhadap kemampuan kinestetik anak.

    b. Uji t-Test

    Pengujian hipotesis statistik dalam penelitian ini menggunakan uji statistik

    paired t-test (t berpasangan). Uji ini bertujuan untuk membandingkan kemampuan

    kinestetik anak sebelum dan setelah diberikan treatment berupa permainan kreasi

    melangkah. Nilai signifikan pada uji ini (p)

  • 40

    𝑡

    𝑛 𝑛

    Keterangan:

    Md = mean dari deviasi (d) antara post test dan pre test

    xd = perbedaan deviasi dengan mean deviasi

    n = banyaknya subjek

    df = n-1

    Perlu ditentukan hasil tes rata-rata terlebih dahulu dengan rumus:

    𝑛

    Keterangan:

    Md = mean dari deviasi (d) antara post-test dan pre-test

    Ʃd = jumlah selisih (gain) skor post-test terhadap skor pre-tet

    N = banyaknya subjek (Aprilliani, 2014: 40).

  • 41

    BAB IV

    HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

    A. Hasil Penelitian

    1. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian

    Berikut ini deskripsi pelaksanaan penelitian eksperimen di TK Kartini

    Lembang pada kelompok B1 sebagai berikut:

    1) Pertemuan pertama di kelompok B1 di gunakan untuk mengadakan pre-

    test. Kelompok B1 sebagai kelompok eksperimen.

    a) Hari, tanggal : Selasa, 26 November 2019

    b) Program : Pemberian pre-test

    c) Sasaran : Mengukur dan mengetahui kemampuan

    kinestetik anak sebelum diberikan perlakuan

    d) Waktu : 08.30 - 09.30 Wita

    e) Kegiatan : Bermain kreasi melangkah

    f) Tempat : Halaman sekolah TK Kartini Lembang

    2) Pertemuan pertama digunakan untuk mengadakan pre-test pada kelompok

    B1 . setelah pemberian pre-test selesai, dihari selanjutnya peneliti

    memberikan perlakuan (treatment)

    a) Hari, tanggal : Senin, 02 Desember 2019

    b) Program : Pemberian perlakuan

    c) Sasaran : Mengetahui pengaruh penerapan permainan kreasi

    melangkah terhadap kemampuan kinestetik.

  • 42

    d) Waktu : 08.30 - 09.30 Wita

    e) Kegiatan : Bermain kreasi melangkah

    f) Tempat : Halaman sekolah TK Kartini Lembang

    3) Pertemuan ketiga di kelompok B1 digukan peneliti untuk mengadakan

    post-test.

    a) Hari, tanggal : Senin, 09 Desember 2019

    b) Program : Pemberian post-test

    c) Sasaran : Mengetahui kemampuan

    kinestetik anak setelah diberikan perlakuan

    d) Waktu : 08.30 - 09.30 Wita

    e) Kegiatan : Bermain kreasi melangkah

    f) Tempat : Halaman sekolah TK Kartini Lembang

    2. Deskripsi Pelaksanaan Permainan

    Dalam kegiatan ini guru melakukan langkah-langkah melalui urutan

    sebagai berikut:

    1) Kegiatan pra bermain

    Ada dua macam persiapan kegiatan pra bermain yaitu pertama kegiatan

    menyiapkan siswa dalam melaksanakan permainan menyangkut guru

    mengkomunikasikan kepada anak tujuan kegiatan bermain, guru

    mengkomunikasikan batasan-batasan yang harus dipatuhi anak, guru

    menjelaskan apa yang harus dilakukan oleh anak pada kegiatan bermain ini.

    Kedua mempersiapkan bahan dan peralatan yang siap untuk digunakan

  • 43

    menyangkut menyiapkan tempat serta peralatan bermain yang anakn

    digunakan.

    2) Kegiatan Bermain

    Kegiatan bermain kreasi melangkah meliputi langkah-langkah sebagai

    berikut:

    a) Semua anak menuju kehalaman sekolah sengan tertib dan anak diatur

    untuk berbaris.

    b) Dengan bantuan guru anak bergeliran melakukan kegiatan ini.

    c) Guru memberikan pertanyaan-pertanyaan pada anak yang berkaitan

    tentang pelaksanaan kegiatan bermain tersebut.

    d) Setelah semua anak mendapatkan giliran, guru mempersilahkan anak

    duduk melingkar memutari permaian tersebut.

    3) Kegiatan Penutup

    Dalam Kegiatan penutup guru dapat melakukan tindakan-tindakan sebagai

    berikut:

    a) Menarik perhatian dan membangkitkan minat anak terhadap bermain

    kreasi melangkah karena melalui bermain ini anak dapat mengenal

    huruf, warna, dan bentuk-bentuk geometri.

    b) Menunjukkan aspek aspek penting dalam bermain kreasi melangkah

    c) Memahami seberapa dalam keaktifan dan kegembiraan anak dalam

    kegiatan bermain ini.

  • 44

    3. Deskripsi Hasil Penelitian

    a. Analisis Desktiptif

    Pada analisis deskriptif data yang telah di analisis yaitu pada data posttest

    dan pretest kelompok eksprimen yaitu kelompok B1 TK kartini Lembang, pada

    kelas eksperimen di berikan permainan yaitu bermain kreasi melangkah untuk

    mengembangkan kemampuan kinestetik anak. Analisis deskriptif tersebut

    digunakan agar mampu memberikan deskripsi atau gambaran mengenai

    kemampuan kinestetik anak dengan menggunakan skor terendah, skor rata-rata

    (mean), skor tertinggi dan standar deviasi yang bertujuan agar mengetahui

    gambaran umum mengenai pengaruh permainan kreasi melangkah anak terhadap

    kemampuan kinestetiknya, dengan melihat hasil dari pre test dan post test anak.

    1) Deskripsi data pre-test kelompok B1

    Untuk mengetahui keadaan awal dari kelompok B1 perlu di berikan pre-

    test dan hasil dari pre-test kelompok B1 yaitu sebagai berikut:

    Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Pre Test

    Nilai Frekuensi

    6 1

    7 3

    8 2

    10 1

    Jumlah 7

  • 45

    Sehingga distribusi frekuensi hasil dari pre test kelompok B1, maka dapat

    digambarkan dalam grafik berikut:

    Gambar 4.1 Grafik Hasil Pre test

    Berdasarkan grafik diatas maka dapat disimpulkan bahwa hasil pre-test,

    kemampuan kinestetik anak untuk nilai 6 memiliki frekuensi sebanyaj 1, untuk

    nilai 7 sebanyak 3, nilai 8 sebanyak 2, untuk nilai 10 sebanyak 1. Adapun hasil

    perhitungan statistik dengan SPSS 25.

    Tabel 4.2 Hasil Perhitungan Statistik Pre-test

    0

    0,5

    1

    1,5

    2

    2,5

    3

    3,5

    8 9 11 12

    Frek

    uen

    si

    Nilai Pre test

    Nilai

    Harga Statistik Kelompok Eksperimen

    Mean 7,57

    Median 7

    Simpangan Baku 1,27

    Mode 7

    Skor Minimum 6

    Skor Maksimum 10

  • 46

    2) Deskripsi data post-test kelompok B1

    Adapun distribusi frekuensi hasil post-test pada permainan kreasi

    melangkah yang dapat dilihat pada tabel berikut:

    Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Post-test

    Nilai Frekuensi

    9 1

    10 1

    11 3

    12 2

    Jumlah 7

    Berdasarkan distribusi frekuensi post-test kelompok eksperimen atau B1,

    maka dapat digambarkan dalam grafik berikut:

    Gambar 4.2 Grafik Hasil Post-test

    Berdasarkan grafik diatas maka dapat disimpulkan bahwa hasil post-test

    permainan kreasi melangkah anak kelompok B1 untuk nilai 9 frekuensinya

    0

    0,5

    1

    1,5

    2

    2,5

    3

    3,5

    9 10 11 12

    Frek

    uen

    si

    Nilai Post-test

    Nilai

  • 47

    sebanyak 1, 10 frekuensinya sebanyak 1, 11 frekuensinya sebanyak 3, 12

    frekuensinya sebanyak 2. Adapun hasil perhitungan statistik dengan SPSS 25,

    maka di peroleh hasil sebagai berikut:

    Tabel 4.4 Hasil Perhitungan Statistik Post-test

    Adanya pengaruh bermain kreasi melangkah terhadap kemampuan

    kinestetik anak dapat dinyatakan apabila rata-rata skor hasil post-test lebih besar

    dari pada rata-rata skor pre-test. Kemampuan kinestetik anak sebelum dan

    sesudah di berikan perlakuan dapat dinyatakan sebagai berikut:

    H0 : ≥

    H1 : <

    Dimana:

    : Rata-rata skor hasil pre-test

    : Rata-rata skor hasil post-test

    Berdasarkan hasil skor rata-rata (Mean) dari pre-test dan post-test (7,57 <

    10,86) < dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak karena nilai rata-rata skor

    Harga Statistik Kelompok Eksperimen

    Mean 10,86

    Median 11

    Simpangan Baku 1,06

    Mode 11

    Skor Minimum 9

    Skor Maksimum 12

  • 48

    hasil post-test lebih besar lebih besar dari pre-test yang artinya H0 ditolak dan H1

    diterima. Hasil diatas menggambarkan adanya pengaruh bermain kreasi

    melangkah terhadap kemampuan kinestetik anak kelompok B1 TK Kartini.

    b. Analisis Inferensial

    1) Uji Normalitas

    Uji normalitas bertujuan untuk menguji data variabel dependen dan

    variabel independen terdistribusi normal atau tidak. Data yang baik akan

    terdistribusi normal ketika data memenuhi asumsi normalitas 0,05 dengan

    menggunakan metode Kolmogrov Smirnov.

    Hasil uji normalitas ini dilakukan dengan bantuan program SPSS

    (Statistical Pa kage fot Social Scince) versi 25. Adapun hasil hitung dari uji

    normalitas terssebut pada pre-test dan post-test pada sampel penelitian dengan

    Kolmogrov Smirnov dan Shapiro Wilk sebagai berikut:

    Tabel 4.5 Hasil Uji Normalitas

    Variabel

    Kolmogrov-Smirnov Ket

    Shapiro Wilk Ket

    Statistic Sig Statistic Sig

    Pre-test 0,245 0,200 Normal 0,888 0,263 Normal

    Post-test 0,267 0,140 Normal 0,894 0,294 Normal

    Berdasarkan hasil uji normalitas dengan menggunakan program SPSS 25

    dengan Kolmogrov Smirnov dan Shapiro Wilk dari skor pre-test dan post-test

    pada kemampuan kinestetik anak terdistribusi dengan normal .

  • 49

    Tabel 4.6 menunjukkan nilai Kolmogrov Smirnov pada pre-test dengan

    skor 0,200 lebih besar dari 0,05 (sig > 0,05) sedangkan pada post-test dengan

    skor 0,140 lebih besar dari 0,05 (sig > 0,05) sehingga keduanya berdistribusi

    normal. Pada nilai Shapiro Wilk pada pre-test dengan skor 0,263 sesuai dengan

    (sig > 0,05) yang artinya skor tersebut terdistribusi normal, sedangkan hasil pada

    post-test dengan skor 0,294 lebih dari 0,05 (sig > 0,05) hasil post-test

    terdistribusi normal.

    Untuk lebih memperkuat kesimpulan hasil normalitas, dara hasil

    pemahaman konsep peserta didik dibuat dalam bentuk diagram normal QQ pada

    kelompok B1 sebagai berikut:

    Gambar 4.3 Normal QQ Plot Kemampuan Kinestetik (pre test)

  • 50

    Gambar 4.4 Normal QQ Plot Kemampuan Kinestetik (Post test)

    Berdasarkan gambar normal qq plot kemampuan kinestetik pre-test dan

    post-test diatas dapat lihat bahwa kedua tabel diatas memiliki data yang menyebar

    di sepanjang garis diagonal yang berarti data berdistribusi normal.

    2) Uji t-test

    Uji ini digunakan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan rata-rata

    dua sampel yang berpasangan atau berhubungan. Pengambilan keputusan dalam

    uji paired t-test berdasarkan nilai signifikan dengan perhitungan yang telah

    dilakukan.

    Jika nilai probabilitas atau sig.(2-tailed) < 0,05, maka H1 diterima Ho

    ditolak yaitu terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada data

    pretest dan posttest yang artinya terdapat pengaruh penggunaan permainan kreasi

    melangkah dalam meningkatkan kemampuan kinestetik anak di TK Kartini

    Lembang.

    Jika nilai probabilitas atau sig.(2-tailed) > 0,05, maka H1 ditolak H0

    diterima yaitu tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada

  • 51

    data pretest dan posttest yang artinya terdapat pengaruh penggunaan permainan

    kreasi melangkah dalam meningkatkan kemampuan kinestetik anak di TK Kartini

    Lembang.

    Tabel 4.6 Paired Sampel T-Test

    Harga Statistik Nilai

    Mean -3,28571

    Standar Deviasi 1,38013

    Sig. 0,001

    ttabel 2,45

    thitung 6,29

    Berdasarkan tabel diatas diketahui bahwa nilai sig. (2-tailed) Sebesar

    0,001 < 0,05 yang berati bahwa nilai Sig. sebesar 0,001 lebih kecil 0,05 maka kita

    dapat simpulkan bahwa H1 diterima dan H0 ditolak yang berarti permainan kreasi

    melangkah berpengaruh terhadap kemampuan kinestetik anak kelompok B1.

    Terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata nilai sebelum perlakuan (pre-

    test) dengan rata-rata nilai setelah perlakuan (post-test).

    Jika 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≥ 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, maka Ho ditolak, dan jika 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, maka Ho

    diterima. Karena (𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔=6,29 ≥ 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙=2,45), maka Ho ditolak H1 diterima.

    Artinya ada perbedaan yang signifikan antara rata-rata nilai sebelum perlakuan

    dengan rata-rata nilai sesudah perlakuan, sehingga dapat disimpulkan terjadi

    peningkatan pada kemampuan kinestetik anak dari pre-test dan post-test.

  • 52

    B. Pembahasan

    Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen One Group Pretest

    Posttest yang bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh bermain kreasi

    melangkah terhadap kemampuan kinestetik anak, apakah perminan ini dapat

    meningkatkan kemampuan kinestetik, seperti saat melangkah dengan berjinjit,

    melangkah dengan cara menyilangkan kaki.

    Sebagian dunia adalah bermain dengan bermain anak bisa belajar berbagai

    hal dari dunia permainannya, melakukan segala hal dengan menyenangkan, suka

    rela tanpa paksaan, tidak memikirkan hasl akhir dan memberikan kepuasan

    tersediri kepada anak, itulah tujuan dari permainan kreasi melangkah. Lewat

    bermain anak menyalurkan segala kreatifitasnya dan berimajanisi. Permainan

    memberikan efek positif kepada anak, memberikan kesenangan kepada anak

    dalam bermain sekaligus memberikan pelajaran berupa mengel angka, huruf,

    hewan, buah, warna dan bentuk.

    Permainan kreasi melangkah membantu anak dalam bersosialisasi dengan

    orang disekitarnya, mengajarkan anak dalam menyelesaikan masalahnya sendiri

    seperti ketika guru memberikan pertanyaan anak akan mencari jawaban dari

    pertanyaan tersebut.

    Kecerdasan majemuk salah satunya yaitu kemampuan kinestetik, dalam

    penelitian ini peniliti memberikan permainan kreasi melangkah kepada anak

    dengan tujuan untuk mengembangkan kemampuan kinestetik anak di TK Kartini

    Lembang.Pada permainan ini anak melibatkan kemampuan motorik kasar dan

    kognitifnya dan pada permainan anak dilatih untuk melangkah dalam berbagai

  • 53

    variasi yang dimulai dengan melangkah kedepan, lalu melangkah mundur sambil

    berjinjit kemudian melangkah kesamping kiri lalu melangkah kesamping kanan

    dengan menyilangkan kaki dengan ini anak dapat melatih keseimbangannya .

    Bermain kreasi melangkah ini merupakan permainan yang bersifat aktif

    yang melibatkan anak langsung agar anak melakukan serta mengalami sendiri.

    Memberikan kesempatan untuk anak bermain diluar kelas merasanakan suasana

    baru dalam melatih keseimbangan tubuh untuk meningkatkan kemampuan

    kinestetik anak serta pertumbuhannya dapat berjalan secara optimal seiring

    dengan usi anak.

    Dalam melatih kemampuan kinestetik anak permainan memiliki manfaat

    yaitu anak dapat melatih keseimbangan pada saat melangkah, meningkatkan

    keterampilan berhubungan dengan or