Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar
-
Upload
bejokampungan -
Category
Documents
-
view
189 -
download
6
description
Transcript of Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar
BAB IPendahuluan
A. Latar Belakang Masalah
Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu
mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya terkadang mahasiswa
tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu, misalnya saja jam
2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian
komunitas yang dalam hal ini sebagai gamers online sejati. Waktu-waktu tersebut justru
malah sedang asik-asiknya.
Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama di Indonesia.
Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa tahun terakhir. Dimana-
mana sangat mudah ditemui warnet-warnet yang menawarkan jasa ini. Tidak hanya di
kota-kota besar saja, beberapa kota kecil pun sudah "diserang" oleh candu ini.
Seru dan menyenangkan, itulah komentar dari banyak orang yang sudah gandrung
oleh game online. Memang wajar sekali komentar itu muncul, mahasiswa akan
menemukan “dunia baru” yang membuat dia seolah menjadi sesuatu yang berbeda. Hal
ini yang kemudian benar-benar membuat orang 3 ketagihan untuk terus larut dalam
situasi ini. Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian
yang serius. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam
hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari
mahasiswa. Banyak mahasiswa yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan
belajarnya. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan
dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun.
Khusus untuk anak-anak dibangku sekolah, pemerintah melalui Depdiknas dirasa
perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akan aktifitas ini. Tidak berupa larangan
tapi lebih kepada pendekatan manajemen waktu dan manfaat yang mereka peroleh selama
bermain. Namun hal ini juga ditujukan untuk mahasiswa agar dapat mengatur waktu
belajarnya dengan baik sehingga lebih efektif dan efisien. Sesuatu yang berlebihan tidak
pernah berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup
membentuk seseorang yang bertanggung jawab.
Game online sudah tak asing lagi di telinga siswa-siswi pelajar dan mahasiswa.
Beberapa tahun terakhir, banyak pelajar dan mahasiswa gemar bermain game online.
Mengapa peristiwa itu terjadi sebenarnya seberapa menarikkah game online dimata
mereka? Pengaruh apa saja yang timbul karena game online? Pengaruh itu baik atau
buruk? Jika sudah terperangkap dalam kurungan dan keinginan untuk mengakses
game online, bisakah keluar dari kurungan itu? Dengan cara apa saja? Berapa banyak
yang telah sukses melalui prose itu? Bagaimana sikap orang tua menghadapi
pengaruh game online yang dapat diakses setiap waktu? Apa yang terjadi ketika
seorang penggila game online tidak dapat mengakses aplikasi tersebut? Pertanyaan-
pertanyaan tadi selalu muncul ketika melihat betapa besar pengaruh game online di
kalangan pelajar, seakan-akan mereka tak sadar bahwa sudah memasuki jam sekolah
mereka tetap saja mengobrol dengan teman tentang game online Padahal tahukah
mereka game online dapat membawa pengaruh negatif? Apakah mereka sadar itu?
Makalah ini akan menjawab semua pertanyaan tentang game online dan pengaruh
negatifnya yang berimbas pada prestasi belajar.
B. Rumusan masalah
Adapun rumusan masalah pada makalah berikut adalah :
1. Apa saja pengaruh Game online terhadap kegiatan belajar siswa?
2. Apa saja solusi untung meredam pengaruh game online atas pengaruhnya
terhadap kegiatan belajar siswa?
C. Tujuan masalah
Makalah ini ditulis dengan tujuan sebagai berikut :
1. Mengetahui pengaruh yang muncul dari game online terhadap kegiatan belajar
siswa
2. Menawarkan solusi yang diharapkan dapat meredam pengaruh game online
atas pengaruhnya terhadap kegiatan belajar siswa
BAB II
Landasan Teori
A. Game Online
Internet, selain sebagai penyedia jasa berselancar di dunia cyber untuk tujuan
informasi, pencarian data dan berjejaring. Ternyata juga menawarkan hiburan guna
memanjakan pengaksesnya. Salah satunya adalah disediakanya Game online, hiburan
berwujud permaninan ini kian marak dan berkembang saja. Baik dari segi tampilan,
leveling, tantangan dan tawaran-tawaran addictive lain di dunia game1.
Di zaman yang semakin modern ini teknologi pun semakin canggih seperti
internet yang hari demi hari semakin maju tetapi banyakan orang yang salah
mempergunakannya, karena internet itu bisa dan mudah untuk apa saja untuk
mengakses sesuatu dan mudah pula untuk mencari sesuatu yang melewati
www.google.com seperti Facebook, Twitter, dan yang paling gemparnya lagi itu
seperti Game online yang sering dimaenkan oleh anak-anak. Permainan ini tidak
hanya dimainkan kepada anak-anak saja tetapi juga dimainkan kepada anak remaja,
orang dewasa, dan bahkan sampai kepada orang tua. Peminantnya begitu beragam, di
Indonesia sendiri jika diamati di warnet atau tempat penyedia game online dapat kita
saksikan begitu beragam pengakses hiburan yang tergiur dan mencoba untuk
memainkan game yang terhubung jaringan nirkabel untuk mengaksesnya ini.
Game Online dalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan
komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan Online
disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat
diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan
permainan tersebut.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan Online lebih tepat
disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan;
sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola
tertentu dalam sebuah permainan2.
1 Alfa Hartoko, You Won : Menang,pahami,cheat Dan Dapat Duit Lewat Game Online, Bandung, 2004 Pustaka Grahatama, Hlm 42 Rollings, Andrew; Ernest Adams.. Fundamentals of Game Design. Prentice Hall.2006, hlm 77
Game online terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis
teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia
virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam game online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server
melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client
adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa
saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.
Game online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang
dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan3. Kemudian pada awal tahun
1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan
untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat
mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun
kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk
menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games4).
Game online mulai muncul di Indonesia pada tahun 2001, dengan diluncurkannya
Nexia Online, sebuah permainan RPG keluaran BolehGame dengan grafik sederhana
berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil,
bahkan bisa dimainkan di Pentium 2 dengan minimal grafik 3D. Permainan keluaran
Korea ini berhasil memperkenalkan bermain game dan chat pertama di Indonesia5.
Sayangnya, permainan ini ditutup pada tahun 2004 karena lisensi yang tidak
diperpanjang. Semenjak itu, dunia game online di Indonesia semakin berkembang
dengan masuknya beberapa provider game baru, seperti Redmoon (2002), Laghaim
pada awal 2003, Ragnarok Online (RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada
tahun 2004.
Ragnarok Online (RO) merupakan salah satu game online yang menghebohkan di
ranah dunia game online Indonesia. Permainan yang keluar pada bulan Mei tahun
2003 ini, memang telah dinantikan kedatangannya dengan penuh antusiasme dari
banyak gamer, dan telah lebih dulu mem-booming di ranah mancanegara. Permainan
ini langsung diserbu oleh banyak orang dan berhasil membuat game online mencapai
3 Jessica Mulligan , History of Online Games, published at Happy Puppy 2000 4 Jarot S, Buku Pintar Menguasai Internet, Jakarta, Media kita, Hlm 385 Team Elex Media Computindo, Membuat game Online dan Game HP hari ini juga, Jakarta, Elex Media Computindo, Hlm. 5
titik puncak penggunaan hingga sempat membuat koneksi internet Indonesia kacau
karena bandwidth yang tersedia pada saat itu belum memadai.
Sementara permainan GunBound merupakan game online bergenre action
pertama di Indonesia dan merupakan game online pertama yang menganut sistem
Item Mall, di mana pemain dapat membeli item atau avatar untuk menghias karakter
mereka dalam permainan tersebut. Pembelian item melalui voucher yang diterbitkan
oleh BolehGame. Permainan ini juga merupakan game online yang bersifat gratis
pertama di Indonesia, di mana pemain tidak harus membayar atau membeli voucher
untuk memainkannya (kecuali untuk membeli item tambahan).
Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain game online di Indonesia, tidak
mengherankan jika komunitas maya akibat game online pun cukup menjamur.
Biasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi dalam sebuah permainan,
dan kemudian bermain bersama. Selain bertemu di ranah virtual, suatu komunitas
biasanya melakukan gathering (kopi darat) atau pertemuan anggota pada waktu-
waktu tertentu.
Menurut James Paul Gee ada beberapa manfaat atau dampak positif dari Game
online, Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi
virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain
permainan daring menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula
dari bermain game online bersama6.
Permainan daring seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam
waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan
berpikir seseorang. Hasil penelitian University of Rochester di New York, Amerika
menyebutkan bahwa para pemain memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi
di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game,
apalagi yang tidak main sama sekali.
Permainan daring jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan
mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game
centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli
melalui permainan.
Sebuah riset mencakup 49 manula yang secara acak ditugasi untuk main
videogame, dan kelompok yang tidak ditugasi main game selama lebih dari sebulan.
6 James Paul Gee, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, Palgrave Macmillan 2007, Hlm. 89
Kelompok main game menghabiskan waktu 23 jam untuk terlibat dalam “Rise of
Nations, video game dimana para pemain berkeinginan mencapai dominasi dunia.
Menguasai dunia membutuhkan setumpuk tugas berat termasuk strategi militer,
membangun kota-kota, mengelola ekonomi dan memberi makan rakyat.game-ron-21.
Ketika penelitian berakhir, kemampuan mental mereka kembali diuji. Jika
dibandingkan dengan mereka yang tidak memainkan video game, pemain Rise of
Nations menunjukkan peningkatan yang lebih besar soal cara kerja otak, ingatan
jangka pendek, daya nalar, dan kemampuan berganti tugas.
Jadi manfaat dari bermain game, dapat disimpulkan dalam beberapa point sebagai
berikut:
Bisa menjadi sarana hiburan yang menyediakan interaksi sosial.
Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan
gamers-gamers lainnya secara multiplayer
Bagi manula (lansia) , bisa mengurangi efek kepikunan.
Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu
menguasai permainan.
Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan
masalah atau tugas
Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi – terutama
anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak cowok.
Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.
Mengakrabkan hubungan anak dan orangtua. Dengan main bersama, terjalin
komunikasi satu sama lain.
Bisa membantu memulihkan kesehatan untuk beberapa kasus penyembuhan.
Bukan berarti Game Online lantas tak memiliki efek negative bagi pengaksesnya,
Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk
bersosialisasi di dunia maya.
Permainan daring dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum
cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat.
Beberapa permainan daring memerlukan biaya untuk memainkannya, misalnya
dalam kategori permainan pay-to-play atau sekedar biaya penyewaan komputer di
warnet atau game centre. Apabila tidak diorganisir dengan baik, permainan daring
dapat menghabiskan biaya cukup besar.
Permainan daring dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan
baik. Banyak kasus di mana pemain yang kecanduan permainan daring bermain
hingga lupa waktu dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia
nyata, seperti bolos sekolah7.
Di Indonesia sendiri, jika ditilik dan diteliti lebih dalam, keberadaan Game online
lebih berdampak buruk pada penggunanya, bukan lagi keberadaaanya menjadi
Hiburan, namun malah menjadi momok yang menyerang dan menghancurkan.
Ada adiksi potensial yang perlahan menyerang pengaksesnya, yang notabene
adalah para pelajar. Secara global dan keseluruhan, game online menawarkan sesuatu
yang menggiurkan, grafik 3D yang menarik, adanya jejaring yang memungkinkan
pengakses berinteraksi dengan pengakses lain (berkelompok), pun jejaring ini dapat
saling bersaing, persaingan ini lah yang memacu dan menantang pengguna untuk
terus bermain dan menguasai permainan. Ada pula level-level yang harus dicapai,
semakin tinggi level, maka semakin tinggi pangkat pengguna di dunia game online.
Bagi pelajar, adiksi ini tentu akan mengganggu . waktu akan tersita dan banyak
diporsikan untuk bermain dan meningkatkan level game online yang mereka mainkan.
Pendiri dan pemimpin Center for Internet Addiction Recorvery, Dr. Kimberly
Young mencantumkan adiksi ini pada 5 macam Internet addiction.8 Dimana Net
Gaming adalah istilah untuk menyebut jenis kecanduan karena judi, bermain game,
berbelanja dan kegiatan jual beli saham melalui internet yang mengganggu pekerjaan
atau mengakibatkan terjadinya utang. Banyak sekali siswa-siswi sudah biasa
membuang-buang terlalu banyak waktu mereka untuk bermain games, misalnya
Game Online. Dimana waktu-waktu yang berharga ini sebaiknya digunakan untuk
menambah kemampuan mereka dengan cara mengulang kembali pelajaran-pelajaran
yang mereka dapatkan dari sekolah. Sebagai orang tua dari siswa-siswi tersebut yang
bertanggung-jawab kita perlu membatasiatau memonitor pada saat anak-anak kita
main games atau mengakses Internet.
7 Andik Susilo, Windows 7 Missing Tricks - Mengungkap Trik-trik yang Tidak Biasanya Dilakukan, Langsung dari Ahlinya !, Jakarta, MVP MCTS Microsoft Indonesia, Hlm.778 Kimberly Young, Internet Addiction: A Handbook and Guide to Evaluation and Treatment, John Wiley 2010, Hlm 187
Sebelum adanya Game online masyarakat memeainkannya permainan dengan
playtation, tetapi semenjak teknologi maju maka playtation ini jarang lagi ada yang
menggunakan karna menurutnya playtation ini agak sulit dari pada game online dan
lebih asyik dibandingkan dengan game online dan diwarnet-warnet pun tidak lagi ada
yang menyediakan playtation dan sudah kebanyakan menyediakannya itu game
online.
Para bangsawan-bangsawan ini sangatlah salah dalam menggunakan teknologi
dizaman ini, seharusnya dipergunakan untuk mencari ilmu pengetahuan dan
berdakwah melewati jaringan internet tetapi malah dijadikan untuk bermain (game
online) dan membuka hal-hal yang sifatnya negative. Setiap hari dan stiap waktu
mereka hanya menghabiskan uang hanya untuk mempergunakan game online saja,
kalau satu jam biayanya 3000 maka sebulan itu bisa menhabiskan uang 90.000, kalau
itu hanya digunakan satu jam saja dalam sehari tetapi berbeda dengan yang
memainkannya itu bisa 24 jam nonstop dalam sehari.
B. Bahaya Games Online Terhadap Perkembangan Psikologis
Game online sebagai salah satu jenis hiburan terbaru, yang menyediakan fitur-
fitur terbaru yang jumlahnya sangat beragam, menimbulkan fenomena dan masalah
terbaru bagi generasi ini. sebagai sarana hiburan, game online memang tidak menjadi
masalah, yang menjadi masalah adalah ketergantungan pada aktivitas nge-games bagi
sebagian orang.
Jika anda memperhatikan dan berkunjung pada beberapa warung internet
(warnet), bahkan ada warnet khusus untuk layanan games online, maka anda akan
melihat bahwa kebanyakan dari pengguna dan pengakses internet adalah pecandu
games online. Para pecandu games online sebagian besar merupakan usia anak-anak
dan usia remaja. Bisa dibayangkan, bagaimana efek games online bagi pertumbuhan
psikologis mereka.
Aktivitas game online merupakan akses terbanyak yang berbahaya bagi
perkembangan anak dan remaja setelah akses konten-konten pornografi. Jika konten
pornografi, oleh pemerintah dianggap berbahaya, maka games online merupakan
akses yang legal, bahkan beberapa penyedia layanan internet, menyediakan khusus
untuk konten khusus games online.
Dari segi mana games online berbahaya secara psikologis? Seperti yang sudah di
sebutkan sekilas diatas, bahwa yang berbahaya adalah ketergantungan pada aktivitas
nge-games. Bahkan banyak anak, yang sengaja menyisihkan uang jajan mereka demi
bisa bermain games online. Ketergantungan pada aktivitas nge-games, akan
mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia
perkembangan mereka. Bahkan banyak kasus yang terlihat bahwa, ketergantungan
pada aktivitas nge-games berlanjut pada usia dewasa (masa kuliah). Anak yang
mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mengurangi waktu belajar dan
waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus
menerus dalam waktu lama, di pekirakan anak akan menarik diri pada pergaulan
sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial,
dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.
Sebagian pengguna games mengatakan bahwa, games bisa mengasah otak
mereka, bagaimana harus memecahkan masalah yang ada dalam games, dan meng-
upgrade kemampuan mereka setiap hari, yang tidak semua orang bisa melakukannya.
Pada dasarnya, kemahiran dalam games hanya karena sering mengulang-ngulang,
tidak ada sisi kemapuan yang nyata yang bisa ditunjukkan dalam dunia nyata9. Perlu
diketahui bahwa, kita hidup dalam dunia sosial yang nyata, bukan dalam dunia maya.
Penyelesaian masalah pada dunia maya, bahkan tidak bisa di praktekkan dalam dunis
sosial nyata. Keahlian dalam dunia nyata adalah sebuah kehidupan yang sebenarnya.
Dunia maya hanyalah sebagai sarana mempermudah dan sarana belajar, ataupun
hanya sebagai sekedar sebagai sarana hiburan, bukan sebagai focus utama dalam
kehidupan. Mungkin ini berbeda dengan teman-teman yang memang menjalankan
bisnis secara online.
Yang benar adalah, bisa mengatur waktu antara aktivitas nge-games dengan
aktivitas dunia nyata. Jangan lari tinggalkan aktivitas dunia nyata, yang merupakan
tempat utama dalam bermain games.
Ketergantungan remaja pada aktivitas games online memerlukan perhatian dari
berbagai pihak, baik pemerintah, orang tua ataupun pengusaha yang bergerak pada
layanan internet. Jangan sampai keberadaan games online membuat generasi ini tidak
mempunyai kemampuan apa-apa, kecuali kemapuannya dalam bermain games.
Margaretha Soleman, M.Si, Psi menuliskan dampak buruk secara sosial, psikis,
dan fisik dari kecanduan bermain game online dan cara-cara penyembuhannya.
SECARA SOSIAL:
Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka
menjadi jauh berkurang. Pergaulan kita hanya di game on line saja, sehingga
membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan
pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit
berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh
oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.
SECARA PSIKIS:
Pikiran pecandu game menjadi terus menerus memikirkan game yang sedang di
mainkan. Jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau
menghindari pekerjaan. Membuat jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap
hal-hal yang terjadi di sekeliling. Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti
9 Gunarsa. Psikologi Perkembangan anak dan remaja. Jakarta,: P.T BPK Gunung Mulia. Hlm 45
berbohong, mencuri uang, dll. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer
membuat jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.
SECARA FISIK:
Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak
Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online. Ginjal
dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan
karena keasyikan main. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga
bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga Mudah lelah ketika melakukan
aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah
adalah dapat mengakibatkan kematian.
Ciri-ciri Pemain Game Online : 10
1. Lebih suka diwarnet
2. Wajah terlihat lelah, karena telalu lama menatap layer
3. Sering terlihat minder jika berada di luar komunitasnya.
4. Merasa cemas dan mudah marah jika tidak ngegame
10 Siti Patonah, PROFIL SISWA PECANDU GAME ONLINE, Studi Deskriptif Kualitatif Pada Siswa kelas XII di SMA Negeri 1 Cimalaka (Koleksi Skripsi Repository UPI), Hlm. 18
C. Candu Game Online
Ketahuilah bahwa di game multiplayer online, para pemain bisa berperilaku
sangat kontras dengan kepribadian mereka sehari-hari. Di sini, seorang anak pasif bisa
menjadi agresif, anak yang sulit mendapat teman tiba-tiba mampu berteman atau
memimpin pasukan.
Mereka bahkan bisa melampiaskan kebrutalan mereka di dunia maya tanpa
konsekuensi yang nyata. Jangan heran jika ada anak yang kesulitan berteman di dunia
nyata ternyata sangat mudah bergaul dan mendapatkan teman di dunia maya karena di
sini mereka bisa berinteraksi tanpa harus bertatap muka.
Menurut para dokter yang meneliti kecanduan video game, alasan seseorang bisa
ketagihan bermain game adalah karena game tersebut sengaja dirancang agar
pemainnya semakin sering bermain game.
1. Pemain butuh menghabiskan banyak waktu dan energi untuk menciptakan
sebuah karakter dan persona virtual mereka. Game tersebut memang dirancang
agar mereka ‘menginvestasikan’ banyak waktu dan usaha untuk memperluas
karakter dan kemampuan mereka.
2. Belum lagi pemain difokuskan untuk mendapatkan senjata baru atau score
yang tinggi, ini akan membuat pemain enggan berhenti bermain sebelum
mereka memenuhi target mereka. Tentu saja, begitu target tercapai, selalu ada
target yang lebih besar berikutnya, dan berikutnya.
3. Game multiplayer online memang dirancang untuk interaktif agar pemain
bekerja sama untuk mencapai tugas tertentu. Karena itu pemain merasa tidak
dapat meninggalkan permainan sebelum memenuhi kewajiban untuk tim
mereka.
4. Daya tarik lainnya dari game tersebut adalah aspek sosial. Di dunia game
online tersebut mereka bisa menjadi siapa saja sesuai yang mereka inginkan,
dan relatif mudah untuk meningkatkan karakter. Masalahnya adalah mereka
kesulitan belajar bersosialisasi di dunia nyata, khususnya buat mereka yang
memang kesulitan berteman.
5. Candu lainnya yang menarik adalah game ini bisa dijadikan sebagai pelarian
dari masalah-masalah di dunia nyata. Tentu saja hal ini merupakan pengaruh
negatif karena lebih banyak menghabiskan waktu bermain game ketimbang
menyelesaikan masalah yang dihadapi.
BAB III
Pembahasan
A. Pengaruh Game Online Terhadap Belajar Siswa
Asma hasan Fahmi menyebutkan empat akhlak yang harus dimiliki anak didik,
yaitu11 :
1. Seorang anak didik harus membersihkan hatinya dari kotoran dan penyakit
jiwa sebelum dan saat menuntut ilmu, Sebab belajar adalah ibadah yang tidak
sah apabila tidak dilakukan tanpa keadaan suci (hati yang bersih). Kebersihan
hati tersebut dapat dilakukan dengan menjauhkan diri dari sifat-sifat yang
tercela.
2. Seorang pelajar harus mempunyai tujuan menuntut ilmu dalam rangka
menghiasi jiwa denagn sifat keutamaan, melekatkan diri kepada tuhan dan
bukan mencari kemegahan dan kedudukan
3. Seorang pelajar harus tabah dan mampu menahan diri dari godaan
keduniawian.
4. Seorang pelajar wajib menghormati guru dan berusaha memperoleh
kerelaannya.
Pada poin ke-3 diatas disebutkan, bahwa sebagai pelajar harus mampu menahan
diri dari godaan keduniawian. Dalam tatanan menuntut ilmu dalam islam, Belajar
statusnya hampir sama dengan ibadah, ada ritual-ritual tertentu yang disyaratkan dan
dilakukan agar ilmu yang diperoleh barokah, harapannya.
Jika kita hubungakan dengan kasus game online, tentu ini sangat bertolak
belakang dengan konsep yang ditawarkan oleh islam. Pecandu game online (yang
berstatus pelajar) bisa dikategorikan sebagai pelajar yang tak mampu menahan diri
dari keduniawian, Karena mengesampingkan tugas utamanya sebagai pelajar.
Secara psikologis, pelajar yang telah kecanduan game online akan rela dan
merelakan jam belajar mereka untuk mementingkan game yang mereka mainkan.
Lalu, keilmuan yang seharusnya dikedepankan menjadi bergeser kedudukannya.
Dikalahkan oleh godaan yang menghalangi dalam masa proses belajar pelajar itu
11 Abudin Nata, Filsafat Pendidikan Islam, Cet. 3. Ciputat 1999, Logos, Hlm. 82-83
sendiri. Jika ini berkelanjutan, yang ditakutkan adalah maraknya pelajar-pelajar atau
lulusan akademik tanpa moral, tanpa moral para akademisi pasti mudah tergelincir
dan mudah mendustakan intelektualitas12.
Secara Sosial Pengaruh yang ditimbulkan adalah Hubungan dengan teman,
keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.
Pergaulan kita hanya di game on line saja, sehingga membuat para pecandu game
online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan
sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain.
Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan
mainkan di game online.
Secara Psikis: Pikiran pecandu game menjadi terus menerus memikirkan game
yang sedang di mainkan. Jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos
atau menghindari pekerjaan. Membuat jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli
terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling. Melakukan apa pun demi bisa bermain
game, seperti berbohong, mencuri uang, dll. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah
dengan komputer membuat jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di
lingkungan nyata.
Secara Fisik: Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata
dan otak Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online.
Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa
makan karena keasyikan main. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa
juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga Mudah lelah ketika
melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang
paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.
Belum lagi efek candu yang menurut penelitian sangat sukar di hilangkan, candu
game online hampir sama kasusnya dengan candu yang ditimbulkan oleh narkotika,
begitu mengikat dan mengurung, perlu terapi intensive guna recovery dan
penyembuhannya.
12 Jujun Suriasumantri, Filsafat Ilmu, Sebuah Pengantar Populer, Jakarta, 1988, Pustaka Sinar Harapan, Hlm 236
B. Solusi Untung Meredam Pengaruh Game Online Atas Pengaruhnya
Terhadap Kegiatan Belajar Siswa
Sudah saatnya pemanfaatan internet dalam proses pembelajaran dilaksanakan dan
didukung segenap pemangku kepentingan pendidikan. Pemerintah juga harus
memberikan perhatian lebih agar para pengajar sadar betapa banyaknya kemudahan
pembelajaran yang bisa diperoleh lewat pemanfaatan internet. Orangtua juga harus
paham, internet bukan hanya membawa dampak negatif bagi anak. Di sisi seberang
sana, potensi besar internet menunggu untuk dikenalkan dan dimanfaatkan. Agar
proses pembelajaran, tidak hanya yang bersifat formal, bagi anak dapat lebih kreatif.
Sebagai orangtua hendaknya tidak boleh diam saja dalam mengawasi penggunaan
internet oleh anak. Keterlibatan orangtua dalam hal ini merupakan poin penting bagi
perkembangan anak. Dengan adanya pengawasan dari orangtua anak dapat lebih
terbimbing kearah yang lebih positif.
1. Jangan Melarang
Berikan kepercayaan pada anak-anak walau tetap harus mengontrol sesekali.
Janganlah hanya melarang anak untuk mengetahui apa yang tidak baik tetapi
ajarilah mereka bagaimana cara untuk menang dalam mengatasi hal tersebut.
2. Memberi Pengertian
Larangan hanya akan membuat anak-anak penasaran, jelaskan dan beri
pengertian kepada anak-anak mengapa boleh dan tidak boleh, apa akibatnya.
Dan harus sampaikan berulang-ulang, mengimbangi informasi yang masuk
kedalam pengertian anak-anak yang didapat dari lingkungan pergaulannya.
Beri penjelasan secara riil, jika perlu didampingi di depan layar monitor.
3. Menjadi Gerbang Teknologi
Sebagai orangtua harus mengimbangi perkembangan teknologi zaman
sekarang. Orangtua yang mengetahui terlebih dahulu tentang teknologi apa
yang bermanfaat dan mana yang tidak berguna.
4. Mengakomodasi kesenangan anak
Bila anak sudah menyenangi dunia maya, libatkan anak dengan aktifitas
lainnya yang mendukung; belikan buku pengetahuan terkait, mengikutsertakan
dalam mailing list yang disukai anak-anak. Libatkan dalam aktifitas sosial
lainnya, sehingga anak-anak juga memiliki aktifitas lain selain berlayar di
dunia maya.
5. Letakkan komputer di ruang umum
Tempatkan komputer di ruang belajar atau ruang keluarga, bukannya di kamar
tidur anak. Dengan demikian, orangtua dapat mengawasi saat anaknya asyik
berinternet.
6. Batasi waktu pemakaian komputer
Tetapkan berapa lama boleh bermain internet. Misalnya maksimal 2 jam per
hari dan hanya boleh ngenet setelah mengerjakan pekerjaan rumah.
7. Orang tua harus terlibat pada saat anak sedang online.
Luangkan waktu untuk mengakses internet bersama anak sekaligus ajarkan
untuk mencari konten atau meterial positif.
8. Keterbukaan komunikasi
Selain sebagai orangtua harusnya menjadi sahabat bagi anak. Jika sewaktu-
waktu anak mendapati masalah atau menemukan sesuatu di internet yang
membuat tidak nyaman, tanpa segan anak akan bercerita.
9. Menggunakan komputer bersama-sama dengan anak.
Perkembangan Teknologi internet dewasa ini sudah sangat cepat menyebar di
berbagai aspek kehidupan, Salah satu contoh ini adalah internet, hal ini mungkin
sudah tidak asing lagi di dengar. Lewat internet anak dapat belajar berbagai banyak
hal tanpa harus keluar rumah, atau tanpa harus bersosialisasi dengan orang lain.
Sebenarnya internet memberikan suatu pemikiran di satu sisi internet memberikan
dampak positif namun di sisi lain dampak negatifnya pun tidak begitu saja terlepas.
Sehingga dalam menggunakannya harus benar-benar selektif. Penyebarannya tidak
mengenal jarak, waktu, dan usia13. Oleh karena itu tidak hanya orang dewasa saja
yang dapat menggunakan internet tapi anak-anak pun dapat secara langsung
menggunakannya.Namun seharusnya untuk anak-anak diberikan pengawasan dari
orang tuanya dalam menggunakan internet, sehingga anak dapat diarahkan kearah
yang lebih positif, dan dapat terhindar dari dampak negatifnya.
13 M. Dalyono 1997. Psikologi Pendidikan.Jakarta:P.T.Rineka Cipta. Hlm. 82
Pemanfaatan media internet untuk meningkatkan mutu pendidikan dapat
mengakses dunia tanpa harus mengelilingi dunia dan untuk meminimalkan dampak
negatifnya diperlukan bimbingan yang tepat bagi siswa mengenai sisi positif dan sisi
negative untuk membangun kompetisi dari anak. Pengaruh internet dalam dunia
pendidikan khususnya di sekolah dasar harus diperkenalkan sejak dini karena sangat
membantu anak dala mengembangkan wawasannya. Pemanfaatan media internet
dalam meningkatkan mutu pendidikan. Dalam dunia pendidikan, banyak anak sekolah
yang beranggapan bahwa sumber belajar hanya dapat diperoleh dari buku, guru,
sebagai narasumber, dan lingkungan sekitar. Ternyata masih ada media yang lebih
modern (internet) dimana cakupan informasinya lebih luas, dapat memudahkan anak
sekolah.
Kemudian dalam mengenalkan internet kepada anak hendaknya disesuaikan
dengan usianya masing-masing. Karena anak masih perlu bimbingan dan pengawasan
dari orang tuanya dalam melakukan aktivitasnya sehari-hari. Anak belum bisa
membedakan mana yang baik dan buruk. Terlebih dari internet ini anak bisa terkena
dampak negatif yang sangat berbahaya bagi perkembangannya, jika tidak diawasi
oleh orangtuanya. Maka dari itu, dalam hal ini peran orangtua sangat berpengaruh
terhadap perkembangan anak, sekarang dan di masa yang akan datang.
Di zaman modern yang seperti ini banyak sekali yang mempengaruhi prilaku
seseorang selain dari game online,pergaulan juga yang menjadi pengaruhinya, seperti
pergaulan bebas, pergaulan antar sahabat dan lain sebagainya, dan tanpa kita sadari
orang Indonesia setiap harinya disuguhi dan dipengaruhi otaknya agar selalu ingat
untuk mengakses jaringan facebook, twitter dan game online. Dan tidak semua
jaringan internet bersifat negative tergantung juga, banyak yang bernilai positifnya
kalau digunakannya tidak salah arah, seperti untuk mencari tahu tentang ilmu
pengetahuan dan lain sebagainya.
Melihat keadaan zaman yang seperti ini sudah sangat sedikit dan minim orang
yang selalu istiqomah dalam menjalankan hidupnya, bagi para orang tua dengan
harapan yang besar pada setiap hari agar selalu memperhatikan anak-anaknya yang
masih kecil karena agar dimasa dewasanya tidak terjerumus kedunia yang kejam dan
selain itu anak-anak kecil juga pemikirannya masih sangat labil dan agar selalu
terhindar dari pergaulan bebas. Dan untuk pemerintah agar lebih ketat dalam
menyediakan jaringan-jaringan yang ada diinternet.
BAB IV
Kesimpulan
1. Internet menyediakan berbagai macam kebutuhan manusia dalam aspek
pengadaan data, jejaringan, informasi dan terus berkembang hingga kini, dunia
hiburan dan permainan tak luput menjadi lahan internet untuk disentuh. Dan
hal itu menimbulkan dampak dan pengaruh tak baik bagi pelajar, baik
terhadap prestasi maupun terhadap proses belajar sang pelajar itu sendiri.
2. Perlu adanya pendampingan kepada anak-anak dan pelajar dalam penggunaan
internet, bukan hanya itu. Sebaiknya pemerintah melalui menkoinfo
seyogyanya juga memperhatikan dan membatasi akses game online di
Indonesia ini.
Daftar Isi
Alfa Hartoko, You Won : Menang,pahami,cheat Dan Dapat Duit Lewat Game Online,
Bandung, 2004 Pustaka Grahatama
Rollings, Andrew; Ernest Adams.. Fundamentals of Game Design. Prentice
Hall.2006,
Jessica Mulligan , History of Online Games, published at Happy Puppy 2000
Jarot S, Buku Pintar Menguasai Internet, Jakarta, Media kita,
Team Elex Media Computindo, Membuat game Online dan Game HP hari ini juga,
Jakarta, Elex Media Computindo
James Paul Gee, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy,
Palgrave Macmillan 2007
Siti Patonah, PROFIL SISWA PECANDU GAME ONLINE, Studi Deskriptif Kualitatif
Pada Siswa kelas XII di SMA Negeri 1 Cimalaka (Koleksi Skripsi Repository UPI)
Gunarsa. Psikologi Perkembangan anak dan remaja. Jakarta,: P.T BPK Gunung
Mulia.
M. Dalyono 1997. Psikologi Pendidikan.Jakarta:P.T.Rineka Cipta.
Abudin Nata, Filsafat Pendidikan Islam, Cet. 3. Ciputat 1999, Logos
MAKALAHMATA KULIAH FILSAFAT ILMU
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR, SEBUAH RENUNGAN
AKSIOLOGIS
Oleh :Nur Saedah, S, Pdi
12.2.01.0011
PROGRAM PASCASARJANASEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI (STAIN)
SAMARINDA2012
KATA PENGANTAR
Terhaturkan selakasa puji bagi Allah, atas segala curahan nikmat yang
melimpah ruah. Sehingga dapat terselesaikannya makalah Filsafat Ilmu ini.
Tak lupa ta’dzim dan ucapan terima kasih kepada Dr. Hj. Siti Hidajatul
Hidajah, M, Si Sebagai dosen mata kuliah ini atas kepercayaan beliau kepada
pemakalah untuk memaparkan pembahasan mengenai Pengaruh Game Online
terhadap prestasi belajar.
Seperti sama-sama kita ketahui, Internet kini tak bisa dipisahkan dalam
kehidupan, berbagai macam lapisan masyarakat bisa saja mengakasesnya. Dan
keberadaannya dengan berbagai macam isi dan content yang ditawarkan tentu
memberikan pengaruh dan impact terhadap siswa atau pelajar.
Dari situlah disini pemakalah mencoba mengangakat tema tersebut
kepermukaan, sebagi bahan renungan dan kajian ilmiah yang berwujud makalah.
Makalah ini disusun selain sebagai “jalan” dalam menempuh program
pascasarjana PAI di STAIN Samarinda, diharapkan dapat menjadi pembelajaran baik
dari segi kajian keilmuan maupun dari segi penulisan.
Pemakalah mengakui masih banyak kekurangan dalam penuangan materi,
sistematika penulisan dan berbagai hal yang ada dalam makalah ini, untuk itu
diharapkan kritik dan saran guna lebih membuka cakrawala keilmuan pemakalah dan
menjadi acuan makalah-makalah selanjutnya.
Nur Saedah, S, Pdi