Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

34
BAB I Pendahuluan A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai gamers online sejati. Waktu-waktu tersebut justru malah sedang asik-asiknya. Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama di Indonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa tahun terakhir. Dimana-mana sangat mudah ditemui warnet-warnet yang menawarkan jasa ini. Tidak hanya di kota-kota besar saja, beberapa kota kecil pun sudah "diserang" oleh candu ini. Seru dan menyenangkan, itulah komentar dari banyak orang yang sudah gandrung oleh game online. Memang wajar sekali komentar itu muncul, mahasiswa akan menemukan “dunia baru” yang membuat dia seolah menjadi sesuatu yang berbeda. Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang 3 ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini. Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang serius. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari

description

Makalah

Transcript of Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

Page 1: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

BAB IPendahuluan

A. Latar Belakang Masalah

Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu

mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya terkadang mahasiswa

tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu, misalnya saja jam

2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian

komunitas yang dalam hal ini sebagai gamers online sejati. Waktu-waktu tersebut justru

malah sedang asik-asiknya.

Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama di Indonesia.

Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa tahun terakhir. Dimana-

mana sangat mudah ditemui warnet-warnet yang menawarkan jasa ini. Tidak hanya di

kota-kota besar saja, beberapa kota kecil pun sudah "diserang" oleh candu ini.

Seru dan menyenangkan, itulah komentar dari banyak orang yang sudah gandrung

oleh game online. Memang wajar sekali komentar itu muncul, mahasiswa akan

menemukan “dunia baru” yang membuat dia seolah menjadi sesuatu yang berbeda. Hal

ini yang kemudian benar-benar membuat orang 3 ketagihan untuk terus larut dalam

situasi ini. Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian

yang serius. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam

hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari

mahasiswa. Banyak mahasiswa yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan

belajarnya. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan

dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun.

Khusus untuk anak-anak dibangku sekolah, pemerintah melalui Depdiknas dirasa

perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akan aktifitas ini. Tidak berupa larangan

tapi lebih kepada pendekatan manajemen waktu dan manfaat yang mereka peroleh selama

bermain. Namun hal ini juga ditujukan untuk mahasiswa agar dapat mengatur waktu

belajarnya dengan baik sehingga lebih efektif dan efisien. Sesuatu yang berlebihan tidak

pernah berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup

membentuk seseorang yang bertanggung jawab.

Game online sudah tak asing lagi di telinga siswa-siswi pelajar dan mahasiswa.

Beberapa tahun terakhir, banyak pelajar dan mahasiswa gemar bermain game online.

Mengapa peristiwa itu terjadi sebenarnya seberapa menarikkah game online dimata

Page 2: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

mereka? Pengaruh apa saja yang timbul karena game online? Pengaruh itu baik atau

buruk? Jika sudah terperangkap dalam kurungan dan keinginan untuk mengakses

game online, bisakah keluar dari kurungan itu? Dengan cara apa saja? Berapa banyak

yang telah sukses melalui prose itu? Bagaimana sikap orang tua menghadapi

pengaruh game online yang dapat diakses setiap waktu? Apa yang terjadi ketika

seorang penggila game online tidak dapat mengakses aplikasi tersebut? Pertanyaan-

pertanyaan tadi selalu muncul ketika melihat betapa besar pengaruh game online di

kalangan pelajar, seakan-akan mereka tak sadar bahwa sudah memasuki jam sekolah

mereka tetap saja mengobrol dengan teman tentang game online Padahal tahukah

mereka game online dapat membawa pengaruh negatif? Apakah mereka sadar itu?

Makalah ini akan menjawab semua pertanyaan tentang game online dan pengaruh

negatifnya yang berimbas pada prestasi belajar.

B. Rumusan masalah

Adapun rumusan masalah pada makalah berikut adalah :

1. Apa saja pengaruh Game online terhadap kegiatan belajar siswa?

2. Apa saja solusi untung meredam pengaruh game online atas pengaruhnya

terhadap kegiatan belajar siswa?

C. Tujuan masalah

Makalah ini ditulis dengan tujuan sebagai berikut :

1. Mengetahui pengaruh yang muncul dari game online terhadap kegiatan belajar

siswa

2. Menawarkan solusi yang diharapkan dapat meredam pengaruh game online

atas pengaruhnya terhadap kegiatan belajar siswa

Page 3: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

BAB II

Landasan Teori

A. Game Online

Internet, selain sebagai penyedia jasa berselancar di dunia cyber untuk tujuan

informasi, pencarian data dan berjejaring. Ternyata juga menawarkan hiburan guna

memanjakan pengaksesnya. Salah satunya adalah disediakanya Game online, hiburan

berwujud permaninan ini kian marak dan berkembang saja. Baik dari segi tampilan,

leveling, tantangan dan tawaran-tawaran addictive lain di dunia game1.

Di zaman yang semakin modern ini teknologi pun semakin canggih seperti

internet yang hari demi hari semakin maju tetapi banyakan orang yang salah

mempergunakannya, karena internet itu bisa dan mudah untuk apa saja untuk

mengakses sesuatu dan mudah pula untuk mencari sesuatu yang melewati

www.google.com seperti Facebook, Twitter, dan yang paling gemparnya lagi itu

seperti Game online yang sering dimaenkan oleh anak-anak. Permainan ini tidak

hanya dimainkan kepada anak-anak saja tetapi juga dimainkan kepada anak remaja,

orang dewasa, dan bahkan sampai kepada orang tua. Peminantnya begitu beragam, di

Indonesia sendiri jika diamati di warnet atau tempat penyedia game online dapat kita

saksikan begitu beragam pengakses hiburan yang tergiur dan mencoba untuk

memainkan game yang terhubung jaringan nirkabel untuk mengaksesnya ini.

Game Online dalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan

komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan Online

disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat

diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan

permainan tersebut.

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan Online lebih tepat

disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan;

sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola

tertentu dalam sebuah permainan2.

1 Alfa Hartoko, You Won : Menang,pahami,cheat Dan Dapat Duit Lewat Game Online, Bandung, 2004 Pustaka Grahatama, Hlm 42 Rollings, Andrew; Ernest Adams.. Fundamentals of Game Design. Prentice Hall.2006, hlm 77

Page 4: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

Game online terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis

teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia

virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.

Dalam game online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server

melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client

adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.

Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa

saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.

Game online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang

dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan3. Kemudian pada awal tahun

1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan

untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat

mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun

kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk

menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games4).

Game online mulai muncul di Indonesia pada tahun 2001, dengan diluncurkannya

Nexia Online, sebuah permainan RPG keluaran BolehGame dengan grafik sederhana

berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil,

bahkan bisa dimainkan di Pentium 2 dengan minimal grafik 3D. Permainan keluaran

Korea ini berhasil memperkenalkan bermain game dan chat pertama di Indonesia5.

Sayangnya, permainan ini ditutup pada tahun 2004 karena lisensi yang tidak

diperpanjang. Semenjak itu, dunia game online di Indonesia semakin berkembang

dengan masuknya beberapa provider game baru, seperti Redmoon (2002), Laghaim

pada awal 2003, Ragnarok Online (RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada

tahun 2004.

Ragnarok Online (RO) merupakan salah satu game online yang menghebohkan di

ranah dunia game online Indonesia. Permainan yang keluar pada bulan Mei tahun

2003 ini, memang telah dinantikan kedatangannya dengan penuh antusiasme dari

banyak gamer, dan telah lebih dulu mem-booming di ranah mancanegara. Permainan

ini langsung diserbu oleh banyak orang dan berhasil membuat game online mencapai

3 Jessica Mulligan , History of Online Games, published at Happy Puppy 2000 4 Jarot S, Buku Pintar Menguasai Internet, Jakarta, Media kita, Hlm 385 Team Elex Media Computindo, Membuat game Online dan Game HP hari ini juga, Jakarta, Elex Media Computindo, Hlm. 5

Page 5: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

titik puncak penggunaan hingga sempat membuat koneksi internet Indonesia kacau

karena bandwidth yang tersedia pada saat itu belum memadai.

Sementara permainan GunBound merupakan game online bergenre action

pertama di Indonesia dan merupakan game online pertama yang menganut sistem

Item Mall, di mana pemain dapat membeli item atau avatar untuk menghias karakter

mereka dalam permainan tersebut. Pembelian item melalui voucher yang diterbitkan

oleh BolehGame. Permainan ini juga merupakan game online yang bersifat gratis

pertama di Indonesia, di mana pemain tidak harus membayar atau membeli voucher

untuk memainkannya (kecuali untuk membeli item tambahan).

Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain game online di Indonesia, tidak

mengherankan jika komunitas maya akibat game online pun cukup menjamur.

Biasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi dalam sebuah permainan,

dan kemudian bermain bersama. Selain bertemu di ranah virtual, suatu komunitas

biasanya melakukan gathering (kopi darat) atau pertemuan anggota pada waktu-

waktu tertentu.

Menurut James Paul Gee ada beberapa manfaat atau dampak positif dari Game

online, Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi

virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain

permainan daring menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula

dari bermain game online bersama6.

Permainan daring seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam

waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan

berpikir seseorang. Hasil penelitian University of Rochester di New York, Amerika

menyebutkan bahwa para pemain memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi

di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game,

apalagi yang tidak main sama sekali.

Permainan daring jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan

mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game

centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli

melalui permainan.

Sebuah riset mencakup 49 manula yang secara acak ditugasi untuk main

videogame, dan kelompok yang tidak ditugasi main game selama lebih dari sebulan.

6 James Paul Gee, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, Palgrave Macmillan 2007, Hlm. 89

Page 6: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

Kelompok main game menghabiskan waktu 23 jam untuk terlibat dalam “Rise of

Nations, video game dimana para pemain berkeinginan mencapai dominasi dunia.

Menguasai dunia membutuhkan setumpuk tugas berat termasuk strategi militer,

membangun kota-kota, mengelola ekonomi dan memberi makan rakyat.game-ron-21.

Ketika penelitian berakhir, kemampuan mental mereka kembali diuji. Jika

dibandingkan dengan mereka yang tidak memainkan video game, pemain Rise of

Nations menunjukkan peningkatan yang lebih besar soal cara kerja otak, ingatan

jangka pendek, daya nalar, dan kemampuan berganti tugas.

Jadi manfaat dari bermain game, dapat disimpulkan dalam beberapa point sebagai

berikut:

Bisa menjadi sarana hiburan yang menyediakan interaksi sosial.

Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan

gamers-gamers lainnya secara multiplayer

Bagi manula (lansia) , bisa mengurangi efek kepikunan.

Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu

menguasai permainan.

Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan

masalah atau tugas

Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi – terutama

anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak cowok.

Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.

Mengakrabkan hubungan anak dan orangtua. Dengan main bersama, terjalin

komunikasi satu sama lain.

Bisa membantu memulihkan kesehatan untuk beberapa kasus penyembuhan.

Bukan berarti Game Online lantas tak memiliki efek negative bagi pengaksesnya,

Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk

bersosialisasi di dunia maya.

Permainan daring dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum

cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat.

Beberapa permainan daring memerlukan biaya untuk memainkannya, misalnya

dalam kategori permainan pay-to-play atau sekedar biaya penyewaan komputer di

Page 7: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

warnet atau game centre. Apabila tidak diorganisir dengan baik, permainan daring

dapat menghabiskan biaya cukup besar.

Permainan daring dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan

baik. Banyak kasus di mana pemain yang kecanduan permainan daring bermain

hingga lupa waktu dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia

nyata, seperti bolos sekolah7.

Di Indonesia sendiri, jika ditilik dan diteliti lebih dalam, keberadaan Game online

lebih berdampak buruk pada penggunanya, bukan lagi keberadaaanya menjadi

Hiburan, namun malah menjadi momok yang menyerang dan menghancurkan.

Ada adiksi potensial yang perlahan menyerang pengaksesnya, yang notabene

adalah para pelajar. Secara global dan keseluruhan, game online menawarkan sesuatu

yang menggiurkan, grafik 3D yang menarik, adanya jejaring yang memungkinkan

pengakses berinteraksi dengan pengakses lain (berkelompok), pun jejaring ini dapat

saling bersaing, persaingan ini lah yang memacu dan menantang pengguna untuk

terus bermain dan menguasai permainan. Ada pula level-level yang harus dicapai,

semakin tinggi level, maka semakin tinggi pangkat pengguna di dunia game online.

Bagi pelajar, adiksi ini tentu akan mengganggu . waktu akan tersita dan banyak

diporsikan untuk bermain dan meningkatkan level game online yang mereka mainkan.

Pendiri dan pemimpin Center for Internet Addiction Recorvery, Dr. Kimberly

Young mencantumkan adiksi ini pada 5 macam Internet addiction.8 Dimana Net

Gaming adalah istilah untuk menyebut jenis kecanduan karena judi, bermain game,

berbelanja dan kegiatan jual beli saham melalui internet yang mengganggu pekerjaan

atau mengakibatkan terjadinya utang. Banyak sekali siswa-siswi sudah biasa

membuang-buang terlalu banyak waktu mereka untuk bermain games, misalnya

Game Online. Dimana waktu-waktu yang berharga ini sebaiknya digunakan untuk

menambah kemampuan mereka dengan cara mengulang kembali pelajaran-pelajaran

yang mereka dapatkan dari sekolah. Sebagai orang tua dari siswa-siswi tersebut yang

bertanggung-jawab kita perlu membatasiatau memonitor pada saat anak-anak kita

main games atau mengakses Internet.

7 Andik Susilo, Windows 7 Missing Tricks - Mengungkap Trik-trik yang Tidak Biasanya Dilakukan, Langsung dari Ahlinya !, Jakarta, MVP MCTS Microsoft Indonesia, Hlm.778 Kimberly Young, Internet Addiction: A Handbook and Guide to Evaluation and Treatment, John Wiley 2010, Hlm 187

Page 8: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

Sebelum adanya Game online masyarakat memeainkannya permainan dengan

playtation, tetapi semenjak teknologi maju maka playtation ini jarang lagi ada yang

menggunakan karna menurutnya playtation ini agak sulit dari pada game online dan

lebih asyik dibandingkan dengan game online dan diwarnet-warnet pun tidak lagi ada

yang menyediakan playtation dan sudah kebanyakan menyediakannya itu game

online.

Para bangsawan-bangsawan ini sangatlah salah dalam menggunakan teknologi

dizaman ini, seharusnya dipergunakan untuk mencari ilmu pengetahuan dan

berdakwah melewati jaringan internet tetapi malah dijadikan untuk bermain (game

online) dan membuka hal-hal yang sifatnya negative. Setiap hari dan stiap waktu

mereka hanya menghabiskan uang hanya untuk mempergunakan game online saja,

kalau satu jam biayanya 3000 maka sebulan itu bisa menhabiskan uang 90.000, kalau

itu hanya digunakan satu jam saja dalam sehari tetapi berbeda dengan yang

memainkannya itu bisa 24 jam nonstop dalam sehari.

Page 9: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

B. Bahaya Games Online Terhadap Perkembangan Psikologis

Game online sebagai salah satu jenis hiburan terbaru, yang menyediakan fitur-

fitur terbaru yang jumlahnya sangat beragam, menimbulkan fenomena dan masalah

terbaru bagi generasi ini. sebagai sarana hiburan, game online memang tidak menjadi

masalah, yang menjadi masalah adalah ketergantungan pada aktivitas nge-games bagi

sebagian orang.

Jika anda memperhatikan dan berkunjung pada beberapa warung internet

(warnet), bahkan ada warnet khusus untuk layanan games online, maka anda akan

melihat bahwa kebanyakan dari pengguna dan pengakses internet adalah pecandu

games online. Para pecandu games online sebagian besar merupakan usia anak-anak

dan usia remaja. Bisa dibayangkan, bagaimana efek games online bagi pertumbuhan

psikologis mereka.

Aktivitas game online merupakan akses terbanyak yang berbahaya bagi

perkembangan anak dan remaja setelah akses konten-konten pornografi. Jika konten

pornografi, oleh pemerintah dianggap berbahaya, maka games online merupakan

akses yang legal, bahkan beberapa penyedia layanan internet, menyediakan khusus

untuk konten khusus games online.

Dari segi mana games online berbahaya secara psikologis? Seperti yang sudah di

sebutkan sekilas diatas, bahwa yang berbahaya adalah ketergantungan pada aktivitas

nge-games. Bahkan banyak anak, yang sengaja menyisihkan uang jajan mereka demi

bisa bermain games online. Ketergantungan pada aktivitas nge-games, akan

mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia

perkembangan mereka. Bahkan banyak kasus yang terlihat bahwa, ketergantungan

pada aktivitas nge-games berlanjut pada usia dewasa (masa kuliah). Anak yang

mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mengurangi waktu belajar dan

waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus

menerus dalam waktu lama, di pekirakan anak akan menarik diri pada pergaulan

sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial,

dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.

Sebagian pengguna games mengatakan bahwa, games bisa mengasah otak

mereka, bagaimana harus memecahkan masalah yang ada dalam games, dan meng-

Page 10: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

upgrade kemampuan mereka setiap hari, yang tidak semua orang bisa melakukannya.

Pada dasarnya, kemahiran dalam games hanya karena sering mengulang-ngulang,

tidak ada sisi kemapuan yang nyata yang bisa ditunjukkan dalam dunia nyata9. Perlu

diketahui bahwa, kita hidup dalam dunia sosial yang nyata, bukan dalam dunia maya.

Penyelesaian masalah pada dunia maya, bahkan tidak bisa di praktekkan dalam dunis

sosial nyata. Keahlian dalam dunia nyata adalah sebuah kehidupan yang sebenarnya.

Dunia maya hanyalah sebagai sarana mempermudah dan sarana belajar, ataupun

hanya sebagai sekedar sebagai sarana hiburan, bukan sebagai focus utama dalam

kehidupan. Mungkin ini berbeda dengan teman-teman yang memang menjalankan

bisnis secara online.

Yang benar adalah, bisa mengatur waktu antara aktivitas nge-games dengan

aktivitas dunia nyata. Jangan lari tinggalkan aktivitas dunia nyata, yang merupakan

tempat utama dalam bermain games.

Ketergantungan remaja pada aktivitas games online memerlukan perhatian dari

berbagai pihak, baik pemerintah, orang tua ataupun pengusaha yang bergerak pada

layanan internet. Jangan sampai keberadaan games online membuat generasi ini tidak

mempunyai kemampuan apa-apa, kecuali kemapuannya dalam bermain games.

Margaretha Soleman, M.Si, Psi menuliskan dampak buruk secara sosial, psikis,

dan fisik dari kecanduan bermain game online dan cara-cara penyembuhannya.

SECARA SOSIAL:

Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka

menjadi jauh berkurang. Pergaulan kita hanya di game on line saja, sehingga

membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan

pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit

berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh

oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.

SECARA PSIKIS:

Pikiran pecandu game menjadi terus menerus memikirkan game yang sedang di

mainkan. Jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau

menghindari pekerjaan. Membuat jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap

hal-hal yang terjadi di sekeliling. Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti

9 Gunarsa. Psikologi Perkembangan anak dan remaja. Jakarta,: P.T BPK Gunung Mulia. Hlm 45

Page 11: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

berbohong, mencuri uang, dll. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer

membuat jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.

SECARA FISIK:

Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak

Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online. Ginjal

dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan

karena keasyikan main. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga

bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga Mudah lelah ketika melakukan

aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah

adalah dapat mengakibatkan kematian.

Ciri-ciri Pemain Game Online : 10

1. Lebih suka diwarnet

2. Wajah terlihat lelah, karena telalu lama menatap layer

3. Sering terlihat minder jika berada di luar komunitasnya.

4. Merasa cemas dan mudah marah jika tidak ngegame

10 Siti Patonah, PROFIL SISWA PECANDU GAME ONLINE, Studi Deskriptif Kualitatif Pada Siswa kelas XII di SMA Negeri 1 Cimalaka (Koleksi Skripsi Repository UPI), Hlm. 18

Page 12: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

C. Candu Game Online

Ketahuilah bahwa di game multiplayer online, para pemain bisa berperilaku

sangat kontras dengan kepribadian mereka sehari-hari. Di sini, seorang anak pasif bisa

menjadi agresif, anak yang sulit mendapat teman tiba-tiba mampu berteman atau

memimpin pasukan.

Mereka bahkan bisa melampiaskan kebrutalan mereka di dunia maya tanpa

konsekuensi yang nyata. Jangan heran jika ada anak yang kesulitan berteman di dunia

nyata ternyata sangat mudah bergaul dan mendapatkan teman di dunia maya karena di

sini mereka bisa berinteraksi tanpa harus bertatap muka.

Menurut para dokter yang meneliti kecanduan video game, alasan seseorang bisa

ketagihan bermain game adalah karena game tersebut sengaja dirancang agar

pemainnya semakin sering bermain game.

1. Pemain butuh menghabiskan banyak waktu dan energi untuk menciptakan

sebuah karakter dan persona virtual mereka. Game tersebut memang dirancang

agar mereka ‘menginvestasikan’ banyak waktu dan usaha untuk memperluas

karakter dan kemampuan mereka.

2. Belum lagi pemain difokuskan untuk mendapatkan senjata baru atau score

yang tinggi, ini akan membuat pemain enggan berhenti bermain sebelum

mereka memenuhi target mereka. Tentu saja, begitu target tercapai, selalu ada

target yang lebih besar berikutnya, dan berikutnya.

3. Game multiplayer online memang dirancang untuk interaktif agar pemain

bekerja sama untuk mencapai tugas tertentu. Karena itu pemain merasa tidak

dapat meninggalkan permainan sebelum memenuhi kewajiban untuk tim

mereka.

Page 13: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

4. Daya tarik lainnya dari game tersebut adalah aspek sosial. Di dunia game

online tersebut mereka bisa menjadi siapa saja sesuai yang mereka inginkan,

dan relatif mudah untuk meningkatkan karakter. Masalahnya adalah mereka

kesulitan belajar bersosialisasi di dunia nyata, khususnya buat mereka yang

memang kesulitan berteman.

5. Candu lainnya yang menarik adalah game ini bisa dijadikan sebagai pelarian

dari masalah-masalah di dunia nyata. Tentu saja hal ini merupakan pengaruh

negatif karena lebih banyak menghabiskan waktu bermain game ketimbang

menyelesaikan masalah yang dihadapi.

Page 14: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

BAB III

Pembahasan

A. Pengaruh Game Online Terhadap Belajar Siswa

Asma hasan Fahmi menyebutkan empat akhlak yang harus dimiliki anak didik,

yaitu11 :

1. Seorang anak didik harus membersihkan hatinya dari kotoran dan penyakit

jiwa sebelum dan saat menuntut ilmu, Sebab belajar adalah ibadah yang tidak

sah apabila tidak dilakukan tanpa keadaan suci (hati yang bersih). Kebersihan

hati tersebut dapat dilakukan dengan menjauhkan diri dari sifat-sifat yang

tercela.

2. Seorang pelajar harus mempunyai tujuan menuntut ilmu dalam rangka

menghiasi jiwa denagn sifat keutamaan, melekatkan diri kepada tuhan dan

bukan mencari kemegahan dan kedudukan

3. Seorang pelajar harus tabah dan mampu menahan diri dari godaan

keduniawian.

4. Seorang pelajar wajib menghormati guru dan berusaha memperoleh

kerelaannya.

Pada poin ke-3 diatas disebutkan, bahwa sebagai pelajar harus mampu menahan

diri dari godaan keduniawian. Dalam tatanan menuntut ilmu dalam islam, Belajar

statusnya hampir sama dengan ibadah, ada ritual-ritual tertentu yang disyaratkan dan

dilakukan agar ilmu yang diperoleh barokah, harapannya.

Jika kita hubungakan dengan kasus game online, tentu ini sangat bertolak

belakang dengan konsep yang ditawarkan oleh islam. Pecandu game online (yang

berstatus pelajar) bisa dikategorikan sebagai pelajar yang tak mampu menahan diri

dari keduniawian, Karena mengesampingkan tugas utamanya sebagai pelajar.

Secara psikologis, pelajar yang telah kecanduan game online akan rela dan

merelakan jam belajar mereka untuk mementingkan game yang mereka mainkan.

Lalu, keilmuan yang seharusnya dikedepankan menjadi bergeser kedudukannya.

Dikalahkan oleh godaan yang menghalangi dalam masa proses belajar pelajar itu

11 Abudin Nata, Filsafat Pendidikan Islam, Cet. 3. Ciputat 1999, Logos, Hlm. 82-83

Page 15: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

sendiri. Jika ini berkelanjutan, yang ditakutkan adalah maraknya pelajar-pelajar atau

lulusan akademik tanpa moral, tanpa moral para akademisi pasti mudah tergelincir

dan mudah mendustakan intelektualitas12.

Secara Sosial Pengaruh yang ditimbulkan adalah Hubungan dengan teman,

keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.

Pergaulan kita hanya di game on line saja, sehingga membuat para pecandu game

online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan

sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain.

Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan

mainkan di game online.

Secara Psikis: Pikiran pecandu game menjadi terus menerus memikirkan game

yang sedang di mainkan. Jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos

atau menghindari pekerjaan. Membuat jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli

terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling. Melakukan apa pun demi bisa bermain

game, seperti berbohong, mencuri uang, dll. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah

dengan komputer membuat jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di

lingkungan nyata.

Secara Fisik: Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata

dan otak Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online.

Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa

makan karena keasyikan main. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa

juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga Mudah lelah ketika

melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang

paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.

Belum lagi efek candu yang menurut penelitian sangat sukar di hilangkan, candu

game online hampir sama kasusnya dengan candu yang ditimbulkan oleh narkotika,

begitu mengikat dan mengurung, perlu terapi intensive guna recovery dan

penyembuhannya.

12 Jujun Suriasumantri, Filsafat Ilmu, Sebuah Pengantar Populer, Jakarta, 1988, Pustaka Sinar Harapan, Hlm 236

Page 16: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

B. Solusi Untung Meredam Pengaruh Game Online Atas Pengaruhnya

Terhadap Kegiatan Belajar Siswa

Sudah saatnya pemanfaatan internet dalam proses pembelajaran dilaksanakan dan

didukung segenap pemangku kepentingan pendidikan. Pemerintah juga harus

memberikan perhatian  lebih agar para pengajar sadar betapa banyaknya kemudahan

pembelajaran yang bisa diperoleh lewat pemanfaatan internet. Orangtua juga harus

paham, internet bukan hanya membawa dampak negatif bagi anak. Di sisi seberang

sana, potensi besar internet menunggu untuk dikenalkan dan dimanfaatkan. Agar

proses pembelajaran, tidak hanya yang bersifat formal, bagi anak dapat lebih kreatif.

Sebagai orangtua hendaknya tidak boleh diam saja dalam mengawasi penggunaan

internet oleh anak. Keterlibatan orangtua dalam hal ini merupakan poin penting bagi

perkembangan anak. Dengan adanya pengawasan dari orangtua anak dapat lebih

terbimbing kearah yang lebih positif.

1.      Jangan Melarang

Berikan kepercayaan pada anak-anak walau tetap harus mengontrol sesekali.

Janganlah hanya melarang anak untuk mengetahui apa yang tidak baik tetapi

ajarilah mereka bagaimana cara untuk menang dalam mengatasi hal tersebut.

2.      Memberi Pengertian

Larangan hanya akan membuat anak-anak penasaran, jelaskan dan beri

pengertian kepada anak-anak mengapa boleh dan tidak boleh, apa akibatnya.

Dan harus sampaikan berulang-ulang, mengimbangi informasi yang masuk

kedalam pengertian anak-anak yang didapat dari lingkungan pergaulannya.

Beri penjelasan secara riil, jika perlu didampingi di depan layar monitor.

3.      Menjadi Gerbang Teknologi

Sebagai orangtua harus mengimbangi perkembangan teknologi zaman

sekarang. Orangtua yang mengetahui terlebih dahulu tentang teknologi apa

yang bermanfaat dan mana yang tidak berguna.

4.   Mengakomodasi kesenangan anak

Bila anak sudah menyenangi dunia maya, libatkan anak dengan aktifitas

lainnya yang mendukung; belikan buku pengetahuan terkait, mengikutsertakan

Page 17: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

dalam mailing list yang disukai anak-anak. Libatkan dalam aktifitas sosial

lainnya, sehingga anak-anak juga memiliki aktifitas lain selain berlayar di

dunia maya.

5.      Letakkan komputer di ruang umum

Tempatkan komputer di ruang belajar atau ruang keluarga, bukannya di kamar

tidur anak. Dengan demikian, orangtua dapat mengawasi saat anaknya asyik

berinternet.

6.      Batasi waktu pemakaian komputer

Tetapkan berapa lama boleh bermain internet. Misalnya maksimal 2 jam per

hari dan hanya boleh ngenet setelah mengerjakan pekerjaan rumah.

7.     Orang tua harus terlibat pada saat anak sedang online.

Luangkan waktu untuk mengakses internet bersama anak sekaligus ajarkan

untuk mencari konten atau meterial positif.

8.   Keterbukaan komunikasi

Selain sebagai orangtua harusnya menjadi sahabat bagi anak. Jika sewaktu-

waktu anak mendapati masalah atau menemukan sesuatu di internet yang

membuat tidak nyaman, tanpa segan anak akan bercerita.

9.     Menggunakan komputer bersama-sama dengan anak.

Perkembangan Teknologi internet dewasa ini sudah sangat cepat menyebar di

berbagai aspek kehidupan, Salah satu contoh ini adalah internet, hal ini mungkin

sudah tidak asing lagi di dengar. Lewat internet anak dapat belajar berbagai banyak

hal tanpa harus keluar rumah, atau tanpa harus bersosialisasi dengan orang lain.

Sebenarnya internet memberikan suatu pemikiran di satu sisi internet memberikan

dampak positif namun di sisi lain dampak negatifnya pun tidak begitu saja terlepas.

Sehingga dalam menggunakannya harus benar-benar selektif. Penyebarannya tidak

mengenal jarak, waktu, dan usia13. Oleh karena itu tidak hanya orang dewasa saja

yang dapat menggunakan internet tapi anak-anak pun dapat  secara langsung

menggunakannya.Namun seharusnya untuk anak-anak diberikan pengawasan dari

orang tuanya dalam menggunakan internet, sehingga anak dapat diarahkan kearah

yang lebih positif, dan dapat terhindar dari dampak negatifnya.

13 M. Dalyono 1997. Psikologi Pendidikan.Jakarta:P.T.Rineka Cipta. Hlm. 82

Page 18: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

 Pemanfaatan media internet untuk meningkatkan mutu pendidikan dapat

mengakses dunia tanpa harus mengelilingi dunia dan untuk meminimalkan dampak

negatifnya diperlukan bimbingan yang tepat bagi siswa mengenai sisi positif dan sisi

negative untuk membangun kompetisi dari anak. Pengaruh internet dalam dunia

pendidikan khususnya di sekolah dasar harus diperkenalkan sejak dini karena sangat

membantu anak dala mengembangkan wawasannya. Pemanfaatan media internet

dalam meningkatkan mutu pendidikan. Dalam dunia pendidikan, banyak anak sekolah

yang beranggapan bahwa sumber belajar hanya dapat diperoleh dari buku, guru,

sebagai narasumber, dan lingkungan sekitar. Ternyata masih ada media yang lebih

modern (internet) dimana cakupan informasinya lebih luas, dapat memudahkan anak

sekolah.

Kemudian dalam mengenalkan internet kepada anak hendaknya disesuaikan

dengan usianya masing-masing. Karena anak masih perlu bimbingan dan pengawasan

dari orang tuanya dalam melakukan aktivitasnya sehari-hari. Anak belum bisa

membedakan mana yang baik dan buruk. Terlebih dari internet ini anak bisa terkena

dampak negatif yang sangat berbahaya bagi perkembangannya, jika tidak diawasi

oleh orangtuanya. Maka dari itu, dalam hal ini peran orangtua sangat berpengaruh

terhadap perkembangan anak, sekarang dan di masa yang akan datang.

                                                                                                  Di zaman modern yang seperti ini banyak sekali yang mempengaruhi prilaku

seseorang selain dari game online,pergaulan juga yang menjadi pengaruhinya, seperti

pergaulan bebas, pergaulan antar sahabat dan lain sebagainya, dan tanpa kita sadari

orang Indonesia setiap harinya disuguhi dan dipengaruhi otaknya agar selalu ingat

untuk mengakses jaringan facebook, twitter dan game online. Dan tidak semua

jaringan internet bersifat negative tergantung juga, banyak yang bernilai positifnya

kalau digunakannya tidak salah arah, seperti untuk mencari tahu tentang ilmu

pengetahuan dan lain sebagainya.

Melihat keadaan zaman yang seperti ini sudah sangat sedikit dan minim orang

yang selalu istiqomah dalam menjalankan hidupnya, bagi para orang tua dengan

harapan yang besar pada setiap hari agar selalu memperhatikan anak-anaknya yang

masih kecil karena agar dimasa dewasanya tidak terjerumus kedunia yang kejam dan

selain itu anak-anak kecil juga pemikirannya masih sangat labil dan agar selalu

Page 19: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

terhindar dari pergaulan bebas. Dan untuk pemerintah agar lebih ketat dalam

menyediakan jaringan-jaringan yang ada diinternet.

BAB IV

Kesimpulan

1. Internet menyediakan berbagai macam kebutuhan manusia dalam aspek

pengadaan data, jejaringan, informasi dan terus berkembang hingga kini, dunia

hiburan dan permainan tak luput menjadi lahan internet untuk disentuh. Dan

hal itu menimbulkan dampak dan pengaruh tak baik bagi pelajar, baik

terhadap prestasi maupun terhadap proses belajar sang pelajar itu sendiri.

2. Perlu adanya pendampingan kepada anak-anak dan pelajar dalam penggunaan

internet, bukan hanya itu. Sebaiknya pemerintah melalui menkoinfo

seyogyanya juga memperhatikan dan membatasi akses game online di

Indonesia ini.

Page 20: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

Daftar Isi

Alfa Hartoko, You Won : Menang,pahami,cheat Dan Dapat Duit Lewat Game Online,

Bandung, 2004 Pustaka Grahatama

Rollings, Andrew; Ernest Adams.. Fundamentals of Game Design. Prentice

Hall.2006,

Jessica Mulligan , History of Online Games, published at Happy Puppy 2000

Jarot S, Buku Pintar Menguasai Internet, Jakarta, Media kita,

Team Elex Media Computindo, Membuat game Online dan Game HP hari ini juga,

Jakarta, Elex Media Computindo

James Paul Gee, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy,

Palgrave Macmillan 2007

Siti Patonah, PROFIL SISWA PECANDU GAME ONLINE, Studi Deskriptif Kualitatif

Pada Siswa kelas XII di SMA Negeri 1 Cimalaka (Koleksi Skripsi Repository UPI)

Gunarsa. Psikologi Perkembangan anak dan remaja. Jakarta,: P.T BPK Gunung

Mulia.

M. Dalyono 1997. Psikologi Pendidikan.Jakarta:P.T.Rineka Cipta.

Abudin Nata, Filsafat Pendidikan Islam, Cet. 3. Ciputat 1999, Logos

Page 21: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

MAKALAHMATA KULIAH FILSAFAT ILMU

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR, SEBUAH RENUNGAN

AKSIOLOGIS

Oleh :Nur Saedah, S, Pdi

12.2.01.0011

PROGRAM PASCASARJANASEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI (STAIN)

SAMARINDA2012

Page 22: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar

KATA PENGANTAR

Terhaturkan selakasa puji bagi Allah, atas segala curahan nikmat yang

melimpah ruah. Sehingga dapat terselesaikannya makalah Filsafat Ilmu ini.

Tak lupa ta’dzim dan ucapan terima kasih kepada Dr. Hj. Siti Hidajatul

Hidajah, M, Si Sebagai dosen mata kuliah ini atas kepercayaan beliau kepada

pemakalah untuk memaparkan pembahasan mengenai Pengaruh Game Online

terhadap prestasi belajar.

Seperti sama-sama kita ketahui, Internet kini tak bisa dipisahkan dalam

kehidupan, berbagai macam lapisan masyarakat bisa saja mengakasesnya. Dan

keberadaannya dengan berbagai macam isi dan content yang ditawarkan tentu

memberikan pengaruh dan impact terhadap siswa atau pelajar.

Dari situlah disini pemakalah mencoba mengangakat tema tersebut

kepermukaan, sebagi bahan renungan dan kajian ilmiah yang berwujud makalah.

Makalah ini disusun selain sebagai “jalan” dalam menempuh program

pascasarjana PAI di STAIN Samarinda, diharapkan dapat menjadi pembelajaran baik

dari segi kajian keilmuan maupun dari segi penulisan.

Pemakalah mengakui masih banyak kekurangan dalam penuangan materi,

sistematika penulisan dan berbagai hal yang ada dalam makalah ini, untuk itu

diharapkan kritik dan saran guna lebih membuka cakrawala keilmuan pemakalah dan

menjadi acuan makalah-makalah selanjutnya.

Nur Saedah, S, Pdi