PENERAPAN SISTEM PAKAR DALAM MENYELESAIKAN …
Transcript of PENERAPAN SISTEM PAKAR DALAM MENYELESAIKAN …
1
PENERAPAN SISTEM PAKAR DALAM MENYELESAIKAN PEMILIHAN
TIPE RUMAH IDEAL PERUMAHAN KALISARI MENGGUNAKAN
VISUAL STUDIO 2010 DAN EXPERT SYSTEM BUILDER 4.4
MS Herawati1, MS Harlina
2
Sistem Informasi, Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma
UNIVERSITAS GUNADARMA, Jalan Margonda Raya no 100, Depok 16421 [email protected]
Abstraksi
Sistem pakar merupakan salah satu bagian dari sistem kecerdasan buatan yang
mengalami perkembangan cukup pesat. Perkembangannya di sebabkan karena Sistem Pakar
mampu mendukung kebutuhan penggunanya dan lebih efisien dalam mendukung proses
pengambilan keputusan. Aplikasi sistem pakar pada penulisan ini dirancang untuk dapat meniru
keahlian seorang pakar properti dalam menganalisa kriteria rumah ideal. Aplikasi pemilihan
rumah ideal ini dibuat dengan menggunakan Visual Studio 2010 dan Expert System Builder 4.4.
Dengan adanya aplikasi sistem pakar ini, diharapkan user atau pengguna sistem pakar yang
masih awam dan tidak mengerti dalam memilih dan menentukan keputusan untuk memilih rumah
ideal itu sendiri akan mendapatkan gambaran rumah ideal yang diinginkan di sebuah
perumahan dan dapat mendiagnosis kriteria jawaban user dalam mengambil keputusan yang
biasanya dilakukan oleh seorang pakar. Aplikasi ini juga dapat menentukan solusi dari suatu
permasalahan yang akan ditempuh dengan menggunakan pakar properti untuk mengefisienkan
waktu dan biaya, sehingga bermanfaat bagi user untuk mengetahui gejala-gejala atau kriteria
tipe rumah ideal di sebuah perumahan tanpa harus datang ke kantor developer atau ke pakarnya
terlebih dahulu.
Kata Kunci : Sistem Pakar, Expert System, Rumah Ideal, Tipe Rumah.
PENDAHULUAN
Pakar atau ahli adalah seseorang yang banyak dianggap sebagai sumber terpercaya atas
teknik maupun keahlian tertentu yang bakatnya untuk menilai dan memutuskan sesuatu dengan
benar, baik, maupun handal sesuai dengan aturan dan status oleh sesamanya ataupun khayalak
dalam bidang khusus tertentu. Lebih umumnya, seorang pakar ialah seseorang yang memiliki
pengetahuan ataupun kemampuan luas dalam bidang studi tertentu. Para pakar dimintai nasihat
dalam bidang terkait mereka, namun mereka tidak selalu setuju dalam kekhususan bidang studi.
Melalui pelatihan, pendidikan, profesi, publikasi, maupun pengalaman, seorang pakar dipercaya
memiliki pengetahuan khusus dalam bidangnya di atas rata-rata orang, di mana orang lain bisa
secara resmi (dan sah) mengandalkan pendapat pribadi.
2
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu
atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali
dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan
diterapkan secara komersial selama 1980-an.
Gambar 1. Ilustrasi Sistem Pakar
Keuntungan Sistem Pakar
Mengapa Sistem Pakar menjadi sangat populer? Hal ini disebabkan oleh sangat banyaknya
kemampuan dan manfaat yang diberikan oleh Sistem Pakar, di antaranya:
1. Meningkatkan output dan produktivitas, karena Sistem Pakar dapat bekerja lebih cepat
dari manusia.
2. Meningkatkan kualitas, dengan memberi nasehat yang konsisten dan mengurangi
kesalahan.
3. Mampu menangkap kepakaran yang sangat terbatas.
4. Dapat beroperasi di lingkungan yang berbahaya.
5. Memudahkan akses ke pengetahuan.
6. Handal. Sistem Pakar tidak pernah menjadi bosan dan kelelahan atau sakit. Sistem Pakar
juga secara konsisten melihat semua detil dan tidak akan melewatkan informasi yang
relevan dan solusi yang potensial.
7. Meningkatkan kapabilitas sistem terkomputerisasi yang lain. Integrasi Sistem Pakar
dengan sistem komputer lain membuat lebih efektif, dan mencakupi lebih banyak aplikasi
Kelemahan Sistem Pakar
Metodologi Sistem Pakar yang ada tidak selalu mudah, sederhana dan efektif. Berikut
adalah keterbatasan yang menghambat perkembangan Sistem Pakar :
1. Pengetahuan yang hendak diambil tidak selalu tersedia.
2. Kepakaran sangat sulit diekstrak dari manusia.
3. Pendekatan oleh setiap pakar untuk suatu situasi atau problem bisa berbedabeda, meskipun
sama-sama benar.
3
4. Adalah sangat sulit bagi seorang pakar untuk mengabstraksi atau menjelaskan langkah
mereka dalam menangani masalah
5. Pengguna Sistem Pakar mempunyai batas kognitif alami, sehingga mungkin tidak bisa
memanfaatkan sistem secara maksimal.
6. Sistem Pakar bekerja baik untuk suatu bidang yang sempit.
7. Banyak pakar yang tidak mempunyai jalan untuk mencek apakah kesimpulan mereka
benar dan masuk akal
Model sistem pakar terdiri dari empat bagian utama. User Interface. memungkinkan
pemakaian untuk berinteraksi dengan sistem pakar. Knowledge Base menyimpan akumulasi
pengetahuan dari masalah tertentu yang akan diselesaikan. Inference Engine menyediakan
kemampuan penalaran yang menafsirkan isi knowledge base. Pakar dan analis sistem
menggunakan Development Engine untuk menciptakan sistem pakar.
Sistem pakar memiliki beberapa komponen utama, yaitu antarmuka pengguna (user
interface), basis data sistem pakar (expert system database), fasilitas akuisisi pengetahuan
(knowledge acquisition facility), dan mekanisme inferensi (inference mechanism). Selain itu ada
satu komponen yang hanya ada pada beberapa sistem pakar, yaitu fasilitas penjelasan
(explanation facility) (Martin dan Oxman, 1988).
Gambar 2. Tampilan Arsitektur Sistem Pakar
Keterangan Gambar :
a. Basis Pengetahuan adalah representasi pengetahuan dari seorang atau beberapa pakar yang
diperlukan untuk memahami, memformulasikan dan memecahkan masalah. Knowledge base
ini terdiri dari dua element dasar yaitu fakta dan aturan.
b. Mesin Inferensi(Inference Engine) merupakan otak dari sistem pakar yang mengandung
mekanisme fungsi berpikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang
pakar. Mekanisme ini menganalisis suatu masalah tertentu dan kemudian mencari solusi atau
kesimpulan yang terbaik.
c. Working Memory merupakan tempat penyimpanan fakta-fakta yang diketahui dari hasil
penjawab pertanyaan.
d. Pengguna (User) adalah orang yang menggunakan sistem.
4
e. Pengembang(Developer Knowledge Engineer) adalah orang yang berhak melakukan
perubahan terhadap system
f. Explanation Facility memberikan penjelasan saat mana user mengetahui apakah yang
menjadi solusi.
g. External programs. Berbagai program seperti database, spreadsheets, algo-rithms, dan
lainnya yang berfungsi untuk mendukung sistem.
Antarmuka pengguna adalah perangkat lunak yang menyediakan media komunikasi antara
pengguna dengan sistem.
Basis data sistem pakar berisi pengetahuan setingkat pakar pada subyek tertentu. Berisi
pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, merumuskan, dan menyelesaikan masalah.
Basis data ini terdiri dari 2 elemen dasar yakni :
1. Fakta, situasi masalah dan teori terkait.
2. Heuristik khusus atau rules, yang langsung menggunakan pengetahuan untuk
menyelesaikan masalah khusus.
Pengetahuan ini dapat berasal dari pakar, jurnal, majalah, dan sumber pengetahuan lain.
Fasilitas akuisisi pengetahuan merupakan perangkat lunak yang menyediakan fasilitas dialog
antara pakar dengan sistem. Fasilitas akuisisi ini digunakan untuk memasukkan fakta-fakta dan
kaidah-kaidah sesuai dengan perkembangan ilmu. Fasilitas ini meliputi proses pengumpulan,
pemindahan, dan perubahan dari kemampuan pemecahan masalah seorang pakar atau sumber
pengetahuan terdokumentasi (buku, jurnal, dll.) ke program komputer, yang bertujuan untuk
memperbaiki dan atau mengembangkan basis pengetahuan (knowledge-base).
Rumah (kebutuhan papan) merupakan bagian sebuah kebutuhan mutlak yang sangat
premier. Memiliki fungsi yang cukup penting dan vital bagi kehidupan dan kesejahteraan sebuah
keluarga. Rumah adalah tempat berlindung yang paling baik dari terjangan hujan dan panas
serta cuaca lainnya. Menjadikan tempat tinggal yang layak dan nyaman demi pertumbuhan,
ketenangan, kesehatan, dan berkumpulnya sebuah keluarga. Demi kesejahteraan sebuah
keluarga, maka dilakukanlah berbagai upaya untuk memenuhi setiap kebutuhannya. Sandang,
pangan, dan papan merupakan kebutuhan pokok dalam kehidupan ini.
Perkembangan kepadatan penduduk yang terus meningkat, pemenuhan kebutuhan akan
rumah juga demikian. Kesenjangan sosial-ekonomi telah menjadi isu sensitif di negeri ini. Hal
ini menyebabkan kesenjangan di masyarakat yang tinggi terutama masalah pendapatan.
Penyediaan lahan yang semakin sulit juga dikarenakan tidak ada penataan dan pengembangan
yang ideal. Namun bisnis di bidang property ini tidak surut dan semakin berkembang.
Permukiman adalah a place to live in yang berarti suatu perumahan atau kelompok hunian yang
berfungsi sebagai lingkungan tempat tinggal yang dilengkapi dengan sarana dan prasarana
lingkungan (UU No. 2 Th. 1992).
Di kota besar seperti Jakarta, Bandung, Surabaya dan sebagainya, yang merupakan salah
satu tujuan untuk kerja agar mendapatkan pendapatan yang lebih besar. Maka dibutuhkan tempat
tinggal yang sesuai dengan kriteria dan kebutuhan. Telah banyak pengembang(developer),
membangun perumahan -perumahan dalam menyediakan kebutuhan dan menunjang hal tersebut.
Berbagai macam kriteria dan tipe ditawarkan oleh developer tersebut. Mulai dari tipe 21 sampai
dengan tipe 165 telah dibangun dan disediakan sesuai kebutuhan konsumen. Tentunya,
konsumen membutuhkan tempat tinggal yang sesuai dengan kriterianya, misal bangunan yang
5
ideal, harga terjangkau, akses perumahan, air bersih, fasilitas, kenyamanan, lingkungan, dan
sebagainya. Dari begitu banyak pilihan dan kriteria perlu juga mempertimbangkan kebutuhan
penting dan kemampuan konsumen.
Untuk membantu Developer dan konsumen dalam mempertimbangkan suatu keputusan
yang tepat dalam memilih tipe rumah ideal, aplikasi ini menawarkan sebuah solusi penunjang
dalam mengambil keputusan . Dengan menggunakan sebuah aplikasi sistem pakar (expert
system), diharapkan mampu membantu dalam memberikan informasi dan penunjang keputusan
memilih tipe ideal. Melalui aplikasi ini juga, informasi akurat dan cara penggunaannya lebih
mudah bagi konsumen dalam mengambil keputusan.
Proses pembuatan aplikasi ini terfokus hanya pada bagaimana proses pembuatan aplikasi
sistem pakar pemilihan tipe rumah ideal pada perumahan di Kalisari dengan menggunakan
Microsoft Visual C# 2010 dan Expert System Builder 4.4 ini dibuat dan meliputi proses Pilihan
tipe rumah berdasarkan kesimpulan hasil informasi Developer dan Konsumen serta hanya
terdapat 5 asumsi (tipe rumah) yang dapat dijadikan pedoman. Dengan adanya aplikasi ini
diharapkan dapat membantu Konsumen dan Developer dalam memberikan informasi yang
Tepat dan Akurat serta menunjang keputusan dalam memilih rumah ideal sesuai kebutuhan.
METODE PENULISAN
Pembuatan aplikasi Sistem Pakar ini dimulai dengan melakukan serangkaian metode
penulisan untuk mempermudah penulis dalam melakukan proses pembuatan aplikasinya,
diantaranya :
(1) Menganalisa Pembahasan, dengan menceritakan tema yang berisikan pokok bahasan
pembuatan aplikasi sistem pakar pemilihan rumah ideal perumahan di daerah kalisari,
sehingga mampu memberikan kenyamanan bagi Konsumen dan Developer dalam membuat
sebuah rumah yang ideal sesuai kebutuhan dan informasi yang akurat. Konsumen juga dapat
melihat hasil keputusan penunjang untuk mengambil keputusan dilanjut atau perlu
peninjauan kembali dalam proses pemilihan rumah.
(2) Melakukan Perencanaan Aplikasi, yang berisi proses dan tahapan pembuatan aplikasi dan
membuat tahapannya diantaranya : Mengumpulkan Data, melakukan studi pustaka dan
lapangan, dengan mencari data atau informasi pengetahuan melalui beberapa referensi
(buku,jurnal,artikel, dan sebagainya) dan mendapatkan informasi pada (Kantor Pemasaran
Perumahan Kalisari) serta browsing internet. Mempersiapkan Perangkat yang akan
digunakan, dengan memberikan spesifikasi perangkat lunak(software) dan perangkat keras
(hardware).
(3) Membuat Gambaran Aplikasi dengan tujuan untuk menampilkan dan merancang struktur
tampilan dan alur program yang akan dibuat, yaitu dengan membuat Struktur Navigasi,
Diagram Alur(Flowchart) atau Storyboard dari aplikasi yang anda buat.
(4) Merancangan Aplikasi, berisikan semua tampilan aplikasi setiap menu, mulai dari menu
utama yang akan diberi keterangan dan penjelasan berikut gambarnya.
(5) Melakukan Pembuatan Aplikasi, meliputi proses atau tahapan pembuatan aplikasi atau
program keseluruhan, mulai dari cara program berjalan sampai akhir prosesnya. Disini akan
disertakan juga gambar tampilan menu yang sudah selesai dibuat.
(6) Melakuan Uji Coba dan Implementasi, dengan mengimplementasikan hasil rancangan
kedalam coding bahasa pemrograman yang dipilih, yaitu Visual Studio 2010 untuk interface
6
aplikasi dan menggunakan program freeware Expert System Builder 4.4 dalam penggunaan
sistem pakar. Pengujian aplikasi yang merupakan tahapan akhir. Aplikasi yang telah dibuat,
kemudian akan diuji coba pada perangkat laptop untuk melihat hasil keseluruhan dan
menganalisa kembali adanya beberapa kekurangan yang mungkin terjadi.
PEMBAHASAN
Perumahan merupakan kebutuhan dasar selain pangan dan sandang. Banyak bentuk atau
model dan type pilihan rumah yang tersebar menawarkan berbagai macam kriteria, sehingga
membuat konsumen sulit untuk menentukan pilihan yang tepat, sesuai dengan keuangan
konsumen. Kebutuhan ekonomi yang sangat banyak menjadi pertimbangan penting dalam
mengambil keputusan untuk memilih rumah yang sesuai dengan keuangan, karena Fungsi
rumah dan bentuk bangunan serta fasilitas yang sesuai dengan keinginan akan membuat
pemiliknya merasa puas dan nyaman untuk menempati rumah pilihannya.
Informasi tentang model dan type rumah yang ditawarkan oleh pengembang sangat
banyak, sehingga dibutuhkan sarana konsultasi tepat agar konsumen yang berminat membeli
rumah tidak merasa dirugikan. Dalam hal menawarkan dan untuk mengetahui keinginan
konsumen tentang kriteria yang cocok, Pengembangan atau Developer harus dapat menjawab
pertanyaan konsumen rumah sebijak mungkin sesuai dengan promosi rumah dalam bentuk awal
seperti brosur, pamflet, iklan, dan sebagainya. Namun adakalanya pertanyaan yang diajukan,
seringkali tidak mendapatkan hasil jawaban yang sesuai dengan keinginan konsumen. Melalui
sistem pakar rumah ideal ini diharapkan mampu memberikan solusi bagi konsumen dalam
menunjang keputusan memilih rumah yang ideal. Diberikan referensi yang sesuai dengan kriteria
yang diinginkan oleh konsumen. Terkadang pertanyaan yang sama akan berbeda jawabannya
jika tidak disimpan dan diproyeksikan di dalam sebuah aplikasi sistem pakar. Karena pada
dasarnya setiap pemikiran manusia akan secara alamiah mengalami perubahan.
Teknologi yang akan ditampilkan dalam sistem pakar ini adalah dengan mengumpulkan
semua pengetahuan dari berbagai macam sumber tentang perumahan berupa konsep, kriteria, dan
gambar-gambar yang akan menjadi acuan.
Perencanaan Aplikasi
Pembuatan aplikasi sistem pakar pemilihan tipe rumah di Kalisari ini dimulai dengan
mengumpulkan data yang berhubungan dengan type dan gambar rumah ideal yang sesuai untuk
aplikasi ini. Sumber referensi dilakukan dengan melakukan wawancara, study lapangan dan
membaca sumber referensi lain seperti buku, jurnal, artikel dan informasi penting lain melalui
internet.
Untuk mendukung proses pembuatan aplikasi agar berjalan dengan baik dan sesuai, maka
perangkat yang akan digunakan dan perlu dipersiapkan. Adapun perangkat yang digunakan
tersebut terdiri dari :
1. Perangkat Keras (Hardware) : Menggunakan satu buah laptop ASUS tipe A43s dengan
kapasitas memory RAM 6 GB. Dilengkapi dengan processor Intel Core i3-2330M CPU
@2.20Ghz dan NVDIA Geforce GT520 sebagai VRAM maka menambah kualitas gambar
dan daya kecepatan kerja komputer menjadi lebih baik. Operating System yang digunakan
adalah Windows Ultimate Service Pack 1 agar sesuai dengan standar pemrograman GUI di
7
jaman sekarang. Untuk HDD asli di laptop adalah sebesar 500GB dan HD tambahan sebesar
500GB juga bermerk WD My Passport.
2. Perangkat Lunak (Software) : Software adalah yang paling penting dalam membuat aplikasi
selain perangkat keras tadi. Ada beberapa software yang digunakan dalam mendukung
pembuatan aplikasi dalam penulisan ini diantaranya:
2. 1. Microsoft Visual Studio 2010, ini merupakan aplikasi paling penting dalam
perancangan User Interface. Menggunakan bahasa pemrograman visual C#, aplikasi
sistem pakar rumah ideal ini dirancang sedemikian rupa agar sesuai dengan
kebutuhan yang diinginkan. Software ini lebih mudah karena dibuat berdasarkan
pemrograman berorientasi objek. Gabungan dari beberapa kriteria unik dari operasi
unik yang dimiliki bahasa pemrograman C++, kesederhanaan Java, dan
penyederhanaan dari Visual basic.
2. 2. Expert System Builder 4.4, sebuah aplikasi sistem pakar yang didesain menggunakan
bahasa pemrograman keseluruhan Java. Memasukkan beberapa kriteria record,
pertanyaan, dan nantinya diformulasikan menghasilkan sebuah analisa berdasarkan
sebuah pengetahuan yang ada dan dimasukkan.
2. 3. Microsoft Office 2007 Enterprise, ini merupakan software pengolah kata yang paling
sering digunakan semua orang dalam menulis. Dalam penulisan ini menggunakan
microsoft word sebagai software yang digunakan untuk mengatur, merancang, dan
menulis yang diperlukan penulisan.
2. 4. ED Draw Mind Map, software ini digunakan untuk membuat struktur navigasi dan
flowchart pada penulisan ini. Selain itu, perangkat lunak ini dapat digunakan juga
untuk membuat storyboard dan tampilan aplikasi. Berbasis dan berorientasi objek,
penggunaan perangkat lunak ini lebih mudah tentunya. Penulis hanya drag and drop
dalam merancang sebuah interface.
Gambaran Aplikasi, ditampilkan dalam pembuatan struktur navigasi, storyboard, dan
flowchart, sebagai berikut :
Struktur Navigasi
Struktur navigasi yang dipakai pada aplikasi sistem pakar perumahan di kalisari adalah
menggunakan struktur navigasi hirarki dan terdapat 7 button, dimana masing-masing button
terdiri dari menu pilih halaman utama, tipe rumah, tipe ideal, persyaratan, site plan, contact us
dan exit. Di setiap menu berisikan informasi tentang tema penulisan, jika memilih satu dari
masing-masing button maka akan terhubung ke output yang didalamnya terdapat informasi serta
penggunanya.
8
Gambar 3. Tampilan Struktur Navigasi
Storyboard
Storyboard merupakan langkah-langkah dalam menentukan kemana alur program
tersebut akan berjalan dalam bentuk visualisasi langsung. Gambaran storyboard yang dibuat
disesuaikan dengan rancangan yang akan dibangun. Tampilan storyboard mulai dari proses
berjalannya program dari tampilan menu awal sampai ke pilihan menu yang telah tersedia.
Gambar dari Storyboard aplikasi ini adalah :
Gambar 4. Storyboard Aplikasi Sistem Pakar
Perancangan Aplikasi
Perancangan aplikasi sangat menetukan berhasilnya sebuah aplikasi. Pada penulisan ini
dalam perancangannya dilakukan dua tahapan yaitu menganalisa masalah dan merancang
tampilan antarmuka pengguna yang baik. Basis pengetahuan dalam Perancangan sistem pakar
sangatlah penting. Aplikasi yang akan dibangun ini menggunakan akuisisi pengetahuan yang
merupakan perekayasa(engineer) bertindak sebagai jembatan antara pakar dengan basis
pengetahuan. Ada beberapa cara dalam mengakuisisi pengetahuan, dengan manual, semi-
otomatik dan otomatik. Cara yang digunakan adalah gabungan antara manual dan semi otomatik.
9
Mendapatkan pengetahuan dari sumber dan mengkodekannya dalam basis pengetahuan. Setelah
itu menggunakan komputer untuk mendukung dan menbangun sistem basis pengetahuan
tersebut. Sumber data atau pengetahuan yang didapat dari developer berupa data harga, gambar
rumah, teknis pengerjaan, daftar pertanyaan yang sering ditanyakan, site plan, contact us, dan
sebagainya. Penulis mencoba menganalisis dan merepresentasikan pengetahuan tentang rumah
ke dalam expert system builder. Berikut adalah contoh daftar pertanyaan yang diberikan oleh
developer:
1. Luas Tanah yang anda inginkan?
2. Jumlah Keluarga yang anda miliki?
3. Berapakah kisaran harga yang anda inginkan?
4. Apakah anda akan menggunakan KPR?
5. Berapa lama anda akan tinggal di rumah yang anda tempati nanti
6. Apakah rumah anda akan mengalami perubahan
7. Berapa tingkat rumah yang anda inginkan
8. Apakah anda ingin menambahkan beberapa fasilitas tambahan?
9. Fasilitas tersebut berbentuk apa?
Dari pertanyaan tersebut, ada beberapa tambahan pertanyaan yang diberikan oleh penulis
(engineer) berdasarkan analisa terhadap pengetahuan dan data yang ada.
Standar Pemberian Bobot
Menentukan standar pembobotan tipe rumah dan kriteria penulis bekerja sama dengan
developer untuk menganalisis serta memberikan bobot tertentu terhadap kriteria sebuah rumah.
Penentuan bobot juga berdasarkan pertanyaan dan dikategorikan dengan intensitas yang tinggi,
sedang, normal. Misalkan kita akan memberi bobot pada pertanyaan pertama pada tipe rumah 90
berdasarkan daftar pertanyaan tentang harga.
[Question 3] [Importance = HIGH]
Berapakah Kisaran harga yang Anda harapkan dan sesuai? [Type = Single]
--- 500 s/d 800 juta [NO]
--- 810 juta s/d 1.1 M [YES]
--- >1.1 M [NO]
Resultant Score = -20.00 From a MAX of 20.00
Berdasarkan data diatas, dijelaskan bahwa pertanyaan tentang harga merupakan paling
sering atau intesitas tinggi (Importance = high). Misalkan kita mengambil contoh tipe rumah 90
yang memiliki kriteria harga tipe rumah 90 adalah kisaran 500 juta rupiah sampai dengan 800
juta rupiah. Setiap bobot jawaban atau kriteria pertanyaan diatas nilai maksimalnya adalah 20.
Jika tidak sesuai dengan kriteria tipe rumah 90 maka akan mengurangi hasil analisa dengan
pengurangan bobot sebanyak 20 juga. Kemudian, untuk pertanyaan dengan intesitas sedang
memiliki bobot maksimal 15 poin dan bobot maksimal untuk pertanyaan intesitas normal hanya
10. Ini nantinya yang akan diakumulasi oleh expert system builder yang menggunakan logika
fuzzy yang sudah ada menjadi sebuah hasil analisa berbentuk conference.
10
Penjelasan dan Perancangan Masalah
Perancangan sistem pakar dibagi menjadi lima tahap, yaitu : Identifikasi, Konseptualisasi,
Formalisasi, Implementasi dan Pengujian. Dikarenakan tiap-tiap tahap saling berhubungan dan
saling menunjang, maka tahap-tahap tadi harus dikerjakan secara berurutan satu sama lain.
Sistem sederhana yang akan dirancang ini merupakan bagian kecil dari sistem pakar secara
keseluruhan. Sedangkan ruang lingkup spesifik yang diangkat adalah mengenai gejala-gejala
kriteria yang diharapkan, jenis kebutuhan dari yang sudah diterapkan dan jenis tipe rumah yang
akan dipilih.
Tahap Identifikasi
Permasalahan yang diketengahkan dalam membangun sistem pakar ini berada dalam
domain yang menjelaskan pengertian bagaimana tipe rumah yang ideal dan memberikan solusi
sesuai dengan kriteria pengguna. Pada tahap ini knowledge enginner adalah hasil analisis dari
seorang developer yang handal yang telah dibuat jurnal segala konsep dan design yang baik. Dan
batasan yang akan dikaji hanya terbatas pada beberapa kriteria seperti harga, luas tanah, lokasi,
jenis pembayaran, jumlah keluarga, dan sebagainya.
Tahap Konseptualisasi
Dalam domain permasalahan ini, ditentukan unsur-unsur apa saja yang terkait dan jenis-
jenis / gejala-gejala dari yang termasuk tipe rumah ideal. Berikut ini sebagian dari sekian banyak
kriteria yang unik yang ditawarkan pengembang yang akan disajikan sebagai contoh rincian :
1. Tipe 90 :
a. Memiliki Kamar Tidur yang berjumlah 2 dan Kamar Mandi 1
b. Harga 600 s/d 800 juta
c. Tidak ada taman
d. Tidak ada pantry
2. Tipe 94 :
a. Memiliki Kamar Tidur yang berjumlah 3 dan Kamar Mandi 4
b. 2 Lantai
c. Ruang Tamu, Ruang Keluarga
3. Tipe 100:
a. Memiliki Kamar Tidur yang berjumlah 2 dan Kamar Mandi 3
b. Luas Tanah 100 s/d 120
c. 2 Lantai
d. Ruang Tamu, Ruang Keluarga
e. Ruang Cuci dan Jemur pakaian
f. Balkon
4. Tipe 150:
a. Memiliki Kamar Tidur yang berjumlah 5 dan Kamar Mandi 4
b. 2 Lantai
c. Ruang Tamu, Ruang Keluarga
d. Balkon samping dan Atas
e. Void
11
f. Deket pos utama
g. Taman depan
h. Taman Belakang
5. Tipe 165:
a. Memiliki Kamar Tidur yang berjumlah 5 dan Kamar Mandi 4
b. 2 Lantai
c. Ruang Tamu, Ruang Keluarga
d. Ruang cuci dan jemur pakaian
e. Void
f. Taman samping
g. Pantry basah dan kering
h. Teras belakang
Tahap Formalisasi
Di dalam tahap formalisasi hubungan antar unsur akan digambarkan dalam bentuk format
yang biasa digunakan oleh sistem pakar. Struktur konsep diatas berdasarkan jenis kriteria dan
gejala-gejala pada text area yang akan ditampilkan jika semua pertanyaan yang diperlukan telah
dijawab.
Tahap Implementasi
Hubungan antara unsur yang telah diformat ke dalam bentuk struktur data yang biasa
digunakan oleh sistem pakar pada tahap formalisasi, diterjemahkan ke dalam aplikasi Expert
System Builder 4.4 agar program yang diinginkan terlaksana. Pada masalah ini sistem
diimplementasikan ke dalam program yang dapat dilihat pada lampiran.
Tahap Pengujian
Sistem pakar yang telah dibentuk, pada tahap ini akan diuji. Apabila sistem pakar yang
telah dibentuk masih dianggap kurang layak, maka harus
dilakukan perbaikan agar sistem pakar yang dibentuk benar-benar lengkap dan akurat. Sistem
yang telah diperbaiki itu, akan diuji kembali sampai sistem itu
benar-benar lengkap dan mendekati akurat, serta dengan layak dapat untuk digunakan.
Perancangan Antarmuka
Agar sistem pakar ini terlihat menarik dan mudah dimengerti oleh pengguna diperlukan
desain antarmuka (interface). Desain antarmuka harus dilakukan karena merupakan bagian yang
berhubungan langsung dengan pengguna. Untuk membuat desain antarmuka pada sistem pakar
ini penulis menggunakan Visual C# 2010.
12
1. Halaman Antarmuka
Pada Sistem Pakar Pemilihan tipe rumah ideal ini, setiap halaman mempunyai tampilan
form yang agak berbeda, mempunyai satu buah list view, picturebox dan dengan tujuh buah
menu button yaitu Tipe Rumah, Tipe Ideal, Persyaratan, Site Plan,Contact us, Bantuan dan Exit.
Menu awal ini menampilkan menu untuk memilih tombol yang diinginkan.
Gambar 5. Tampilan Menu Awal 1
Gambar 6. Tampilan Halaman Awal 2
Pada halaman 2, akan ada tampilan penjelasan dengan menggunakan acrobat reader dan
empat button untuk LT 80 s/d 90 dan LT 100 s/d 120 serta Home dan Keluar. Untuk menjelaskan
dimana berada posisinya, pada saat user akan memilih dua button disebelah kanan maka akan
menampilkan penjelasan dengan adanya picturebox dan label.
13
Gambar 7. Tampilan Halaman Awal 3
Pada halaman 3, hampir sama dengan tampilan di halaman 2. Perbedaannya hanya di
halaman 3 ini terdapat dua button saja untuk Home dan Keluar. Tampilan halaman 3 ini sama
dengan halaman 4 (Site Plan), halaman 5(Contact us), dan halaman 6 (Bantuan).
2. Halaman Diagnosis
Pada halaman diagnosis, dari halaman antarmuka akan segera memanggil program
Expert System Builder 4.4 kemudian sistem pakar akan segera terpanggil. Pada halaman ini juga
mempunyai satu buah frame dan delapan buah button.
Gambar 8. Tampilan Expert System Builder
Pembuatan Aplikasi dan Hasil Aplikasi
1. Langkah Membuat Tampilan Utama
Pada tampilan menu utama, terdapat tujuh buah button(tombol) dan penulis
meletakkannya agar pengguna lebih mudah memilih. Penulis juga menggunakan gambar agar
terlihat lebih menarik. Caranya adalah dengan add form pada visual C#. kemudian masukkan
picturebox, list view dan tujuh buah button(tombol) susun sedemikian rupa.
14
Gambar 9. Tampilan form Menu Awal
Agar tampilan form menarik, desain sedemikian rupa dengan menggunakan properties
yang tersedia. Pilih background dan gambar yang cocok untuk setiap buttonnya. Sehingga
kurang lebih gambarnya akan seperti dibawah ini.
Gambar 10. Tampilan hasil Menu Awal
Langkah selanjutnya adalah memasukkan kodingan pada window code Visual C#. memasuki
window code bisa dengan mengklik dua kali ke dalam form atau button yang anda pilih.
Masukkan kodingan seperti ini: private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { label1.Text = "Tipe Rumah"; label2.Text = "Tipe Ideal"; label3.Text = "Persyaratan"; label4.Text = "Site Plan"; label5.Text = "Contact Us";
15
label6.Text = "Bantuan"; label7.Text = "Keluar"; }
Kodingan diatas berguna untuk mengaktifkan label text ketika program di running dengan
perintah label1.Text = "nama variabel"; private void button7_Click(object sender, EventArgs e) { if (MessageBox.Show("Apakah benar Anda ingin keluar dari aplikasi ini?", "Konfirmasi", MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Question) == DialogResult.Yes) { Application.Exit(); } }
Pada kodingan blok ini untuk mengaktifkan jika button7 di click maka akan muncul konfirmasi
dan kotak dialog untuk keluar. Yang menanyakan apakah anda akan keluar. Jika ya akan keluar
aplikasi jika tidak maka akan tetap berada di halaman utama. private void button3_Click(object sender, EventArgs e) { Process p = new Process(); p.StartInfo.FileName = "ESBUI4.exe"; p.Start(); }
Untuk memanggil program Expert System Builder 4.4 nya maka kita membuat variabel process
p = new process();
Kemudian p.StartInfo.FileName = "ESBUI4.exe"; adalah perintah untuk menunjukkan program
apa yang akan ditampilkan dan diproccess. p.Start(); adalah perintah untuk memicu supaya
program dapat dijalankan. Perlu diperhatikan pada diatas seperti menambahkan using
System.Diagnostics; dan using System.IO; agar program shell dapat dijalankan. private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { this.Hide(); Form2 f2 = new Form2(); f2.ShowDialog(); f2.Focus(); } private void button4_Click(object sender, EventArgs e) { this.Hide(); Form3 f2 = new Form3(); f2.ShowDialog(); f2.Focus(); } private void button2_Click(object sender, EventArgs e) { this.Hide(); Form4 f2 = new Form4(); f2.ShowDialog(); f2.Focus(); }
Coding diatas menunjukkan akan memanggil perintah untuk setiap button(tombol) seperti button
2, button 4, dan button 1 menyembunyikan form ini dan akan memanggil form lain.
16
Gambar 11. Tampilan Tipe Rumah
Untuk menampilkan acrobat reader pdf (penjelasan tipe rumah) berikut ini adalah kodingan yang
digunakan. Pada saat user memilih button 4 (LT 80 s/d 90) maka akan menampilkan tampilan
seperti diatas. private void button4_Click(object sender, EventArgs e) { label1.Text = "Luas Tanah 100 s/d 120"; axAcroPDF1.src = (@"C:\Users\Windows\Desktop\Penulisan Ilmiah\Bahan PI\Luas Tanah 100 s.pdf"); pictureBox1.BackgroundImage = button4.BackgroundImage; }
Perintah atau sintaks dibawa ini adalah merupakan cara untuk memanggil file pdf dengan hanya
read only, print, atau zoom in out. axAcroPDF1.src menunjukkan lokasi pengambilan file yang
disimpan dan akan membukanya saat buttonnya di aktifkan. Untuk menambahkan adanya
toolbox pdf reader terlebih dahulu aplikasi/software ini harus terintalasi. Caranya adalah pilih
tools kemudian pilih choose tools item, kemudian menampilkan kotak dialog. Pilih tab COM
component, pilih Adobe Pdf reader maka otomatis pilihan item pdf reader akan ada di toolbox.
axAcroPDF1.src = (@"C:\Users\Windows\Desktop\Penulisan Ilmiah\Bahan PI\Luas Tanah 100
s.pdf");
Gejala dan Asumsi Tipe Rumah
Pada tabel di bawah ini, terdapat 5 asumsi tipe rumah dari kriteria dan jawaban dari
konsumen atau pengguna dan ada 16 Gejala (keterangan kriteria rumah).
Tabel 1. Gejala dan Asumsi
Keterangan
Type Rumah
90
94 100 150 165
Luas Tanah yang diinginkan
a. 80 s/d 90 √
b. 100 s/d 120 √ √ √ √
Jumlah Keluarga yang dimiliki?
17
a. <4 √ √
b. 4 √ √
c. 5 √
d. >5
Kisaran Harga
a. 600 s/d 800 juta √ √
b. 810 juta s/d 1.1 M √ √
c. > 1.1 M √
Jumlah Kamar Tidur
a. 2 √
b. 3 √ √
c. >3 √ √
Jumlah Kamar Mandi
a. 1
b. 2 √ √ √
c. >2 √ √
Lama Tinggal
a. 5 s/d 10 tahun √ √ √
b. >10 tahun √ √
Tingkat Rumah yang dibutuhkan
a. 1 √
b. 2 √ √ √ √
Jenis Pembayaran berupa KPR √ √ √ √ √
Perubahan Bentuk Rumah √ √ √ √ √
Status Rumah
a. Ditinggali √ √ √ √
b. Investasi √
Spesifikasi Tambahan √ √ √ √ √
Persyaratan √ √ √ √ √
Fasilitas dan Akses sudah sesuai kebutuhan
√ √ √ √ √
Pos Utama √
Menghadap Matahari √ √ √
Hook kavling √
Persediaan Air
a. PDAM √ √
b. Air Tanah √ √ √
Langkah-Langkah Menggunakan Aplikasi Expert System Builder
Setelah mengidentifikasi masalah yang terdapat dalam tabel gejala tipe rumah ideal,
langkah berikutnya diimplementasikan ke dalam sebuah perangkat lunak yang diberi nama
Expert System Builder. Berikut ini adalah langkah-langkah beserta gambar dari Expert System
Builder :
1. Membuka Expert System Builder melalui Start < All Programs < Expert System Builder <
ESB Question Editor.
18
Gambar 12. Tampilan ESB Question Editor
2. Pilih Single pada Knowledge Engineer Question. Ketik gejala yang terdapat di tabel
gejala/kriteria tipe rumah. Pada System User Question pilih Single. Klik tombol Copy Ke
Question to User Question. Dinomor 1 ketik ya dan di nomor 2 ketik tidak. Klik tombol next
dan muncul ESB Qusetion Editor berikutnya buat input gejala ke 2. Lakukan seperti diatas
sampai 16 gejala yang terdapat di dalam tabel gejala penyakit. Setelah 16 gejala diinput klik
tombol Save Question.
Gambar 13. Tampilan masukan data ESB Question Editor
3. Klik tombol Create Reliance. Pilih Any to be selected for dependency. Klik tombol Next.
Pilih Any to be selected for dependency dan lakukan sampai 16 gejala.
19
Gambar 14. Tampilan Create Reliance ESB Question Editor
4. Membuka Expert System Builder melalui Start < All Programs < Expert System Builder <
ESB Knowledge Acquisition. Klik tombol Load Question pilih file yang tadi disimpan
Expert System Builder Question Editor. Ketik pada record name yang terdapat di tabel gejala
tipe rumah ideal. Klik tombol Save Records. Klik tombol Next. Lakukan seperti diatas
sampai 5 asumsi yang terdapat di dalam tabel gejala tipe rumah. Setelah 5 asumsi diinput klik
tombol Save Records.
Gambar 15. Tampilan ESB Knowledge Acquisition
5. Membuka Expert System Builder melalui Start < All Programs < Expert System Builder <
ESB User Inteface. Klik tombol Load Question pilih file yang tadi disimpan Expert System
Builder Question Editor. Pada setiap pertanyaan pilih tombol ya atau tidak tergantung pada
isi tabel gejala tipe rumah
20
Gambar 16. Tampilan ESB User Interface
6. Setelah pilih ya atau tidak di Expert System Builder User Interface klik tombol next maka
output awal asumsi conf 100 %. Lakukan seperti langkah 5 agar mengetahui hasil pada tiap 5
asumsi.
Contoh Hasil atau Output Tipe Rumah Ideal
Asumsi dari 16 gejala Tipe Rumah Ideal yaitu Tipe 90, 94, 100, 150, dan 165 dianggap
berhasil pada Expert System Builder apabila conf % adalah 70 ke atas.
Output Tipe 150
Gambar 17. Tampilan Hasil Diagnosis 1
21
Keterangan :
Gambar diatas menjelaskan tentang referensi output tipe rumah 150 dengan conf 71.43% dari
gejala (Tabel 1), Tipe rumah 94 dengan conf 65.31%, Tipe rumah 100 dengan conf 40.82%, tipe
rumah 165 dengan conf 24.49% dan tipe 90 dengan conf 22.45%. dengan kondisi masing –
masing dari gejala bernilai conf 100%
Uji Coba dan Implementasi
Aplikasi sistem pakar pemilihan tipe rumah ideal perumahan di kalisari telah selesai
dibuat dan telah di uji coba. Hasilnya antara program dan aplikasi dapat support dan program
berjalan sesuai dengan ketentuan yang berlaku. Ketika program running maka aplikasi akan
terbuka dan semua tombol berjalan dengan baik. Namun, jika spesifikasi atau kebutuhan minimal
dari sebuah perangkat keras kurang mendukung maka aplikasi ini akan berjalan lama prosesnya.
Gambar 18. Program Running
Gambar 19. Tampilan User Interface (Pertanyaan)
22
PENUTUP
Berdasarkan hasil uji coba aplikasi yang dilakukan, Aplikasi Sistem Pakar Pemilihan
Tipe Rumah Ideal menggunakan Expert System Builder 4.4, ini sudah berhasil dibuat dan dapat
digunakan untuk mempermudah Konsumen dalam melakukan identifikasi dan analisa pemilihan
rumah ideal sesuai dengan jawaban dan hasil kriteria konsumen untuk milih rumah secara dini
melalui media komputerisasi, sehingga hasil yang dibutuhkan lebih efisien dan akurat sesuai
dengan kriteria keinginan konsumen sendiri. Aplikasi ini juga memudahkan pengolahan data dan
memberikan informasi lengkap mengenai konsep, denah, desain yang diberikan oleh Developer
untuk mendiagnosis kriteria berdasarkan lima asumsi rumah ideal, yaitu : tipe 90, tipe 94, tipe
100, tipe 150, tipe 165. Aplikasi berbasis desktop ini dapat digunakan dimanapun dan kapanpun
dengan pc komputer maupun laptop. Dan selanjutnya akan dikembangkan berbasis website.
Pembuatan aplikasi untuk membangun tampilan antarmuka aplikasi ini menggunakan perangkat
lunak Visual Studio 2010 dengan bahasa pemrograman C# serta mampu memanggil keseluruhan
program Expert System Builder 4.4 menjadi satu kesatuan untuk membangun sebuah aplikasi.
Untuk lebih meningkatkan kinerja dari sistem pakar pemilihan tipe rumah ideal ini dapat
dijadikan pertimbangan dalam pengembangan apalikasi selanjutnya, dengan memperhatikan
rincian gejala atau kriteria rumah. Diperlukan modifikasi dalam beberapa hal, khususnya dalam
penambahan data pada gejala atau kriteria yang dapat dijadikan penjelasan dari 5 asumsi yang
dipakai, yaitu : Antarmuka dapat dibuat lebih menarik dan lebih user friendly, Tulisan atau Font
kurang menarik dan seharusnya lebih besar serta warna yang menarik, Ukuran gambar yang
ditampilkan kurang konsisten dan tidak jelas.
DAFTAR PUSTAKA
1. A. Suwandi, Pengambilan Keputusan Pemilihan Perumahan menengah dan Sederhana di
Kabupaten Sumenep dengan Analytical Hierarchy Process, Extrapolasi J. Tek. Sipil, vol. 8,
no. 2, 2015.
2. Agus Kurniawan, etc. Project Otak , Buku Seri Komunitas, 2004.
3. Debby Tanamal, Konsep Storyboard. Depok: Gunadarma University, 2007.
4. E. Widiastuti and S. Handayani, Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keputusan
Pembelian Rumah Bersubsidi dengan Menggunakan Analisis Regresi, in Prosiding Seminar
Nasional Statistika Universitas Diponegoro. Fakultas Ekonomi, Universitas Diponegoro.
Semarang, 2013.
5. Ian Sommerville, "Software Engineering" 6th. Addison Wesley, 2001.
6. J. Glenn Brookshear, Computer Science Eleventh Edition, Marquette University, 2011.
7. Suryanto.ST.Msc, Artificial Intelligence (Searching, Reasoning, Planning, An d Learning),
Penerbit Informatika, Bandung, 2007.
8. Umi Proboyekti, User Interface Design (UID), UKDW, 2008.
9. Wahana Komputer, Shortcourse Microsoft Visual C# 2010, Semarang:C.V ANDI OFFSET,
2011.
10. URL: http://rico-ariyanto.blogspot.com/2011/05/masalah-penyebab-kerusakan motor.html
11. URL: http://informatika.web.id/logika-fuzzy.htm
12. URL: http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/483/jbptunikompp-gdl-ianpermana-24119-10-
13.uniko-i.pdf
Perpustakaan Universitas Gunadarma BARCODE
BUKTI UNGGAH DOKUMEN PENELITIANPERPUSTAKAAN UNIVERSITAS GUNADARMA
Nomor Pengunggahan
SURAT KETERANGANNomor: 528/PERPUS/UG/2020
Surat ini menerangkan bahwa: Nama Penulis : M.S.HERAWATINomor Penulis : 011015Email Penulis : [email protected] Penulis : Villa Pertiwi Blok i-1 no.5 Cimanggis - Depok Jawa Barat
dengan penulis lainnya sebagai berikut:Penulis ke-2/Nomor/Email : M. S. HARLINA, SKOM / 880082 / [email protected]
Telah menyerahkan hasil penelitian/ penulisan untuk disimpan dan dimanfaatkan di Perpustakaan Universitas Gunadarma,dengan rincian sebagai berikut : Nomor Induk : FILKOM/KA/PENELITIAN/528/2020Judul Penelitian : PENERAPAN SISTEM PAKAR DALAM MENYELESAIKAN PEMILIHAN TIPE RUMAH IDEAL
PERUMAHAN KALISARI MENGGUNAKAN VISUAL STUDIO 2010 DAN EXPERT SYSTEMBUILDER 4.4
Tanggal Penyerahan : 27 / 10 / 2020
Demikian surat ini dibuat untuk dipergunakan seperlunya dilingkungan Universitas Gunadarma dan Kopertis Wilayah III.
Dicetak pada: 27/10/2020 09:59:22 AM, IP:202.125.95.18 Halaman 1/1