Paulus Harsadi S.Kom...
Transcript of Paulus Harsadi S.Kom...
[email protected] paulusharsadi.com
1
BAHAN AJAR
KURIKULUM 2013
PRAKTIKUM ANIMASI
OLEH :
PAULUS HARSADI, S.Kom, M.Kom
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
SINAR NUSANTARA
SURAKARTA
2015
[email protected] paulusharsadi.com
2
HALAMAN PENGESAHAN
BAHAN AJAR PRAKTIKUM ANIMASI
STMIK SINAR NUSANTARA
Digunakan Pada Mata Kuliah Praktikum Animasi
Surakarta, 1 Maret 2015
Penyusun,
PAULUS HARSDI, S.Kom, M.Kom
Mengetahui dan Menyetujui :
Ketua Jurusan
Bebas Widada, S.Si, M.Kom
[email protected] paulusharsadi.com
3
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadiran Tuhan Yang Maha Esa atas terselesaikannya modul
praktikum Animasi ini. Modul ini disusun berdasarkan rancangan pembelajaran yang telah
ada, dengan harapan modul ini bermanfaat sebagai penunjang kelancaran proses
pembelajaran.. Akhir kata penulis dengan senang hati menerima koreksi dari pembaca dalam
penyempurnaan modul praktikum ini.
Penulis
[email protected] paulusharsadi.com
4
PRAKTIKUM I
OBJEK FLASH
Langkah Praktikum
1. Buka lembar kerja baru FILE NEW. Buatlah gambar seperti dibawah ini !
2. Atur properties animasi tersebut dengan mengubah parameter menekan tombol
Size pada Properties.
Setelah itu akan muncul tampilan berikut :
3. Ubah dimensi menjadi ukuran yang anda inginkan misalkan 400 x 300 dimana 400
adalah lebar dan 300 adalah tinggi. Kemudian ubah Background dengan warna putih
dengan cara mengklik segitiga kecil kemudian pilih warnanya. Ubah pula Frame Rate
menjadi 15 fps.
4. Pilih Rectangle Tool kemudian di propertis ganti nilai corner radius menjadi 25
[email protected] paulusharsadi.com
5
5. Dengan Rectangle Tool pada toolbar buatlah segi empat bertumpukan. ganti nilai
corner radius menjadi 0 kembali untuk membuat 1 kotak kecil. Clik and drag mouse
dari titik kiri atas ke titik kiri bawah Kemudian lakukan hal yang sama untuk segi empat
di bawahnya
6. Buatlah tempat roda dengan oval tool dalam mode marge drawing. Hingga menjadi
seperti gambar dibawah ini, kemudian hapus gambar oval tersebut.
7. Buatlah roda dengan oval tool dalam mode object drawing dan atur nilai inner
radius menjadi 30 seperti gambar di bawah ini, dengan menekan mode terlebih
dahulu. Untuk mendapatkan bentuk yang sama maka copy roda dengan menekan
alt+klik kiri
8. Percantik dengan teknik perwanaan dan bentuk yang telah dipelajari.
9. Simpan dengan nama Objek_nama.fla
[email protected] paulusharsadi.com
6
PRAKTIKUM II
IMAGE, TEKS DAN LAYER
Langkah Praktikum
1. Buka lembar kerja baru FILE NEW Flash File (ActionScript 2.0), dan kemudian
atur properties stage sesuai kebutuhan.
2. Buka kembali file Objek_nama.fla kemudian save as dengan nama Layer_nama.fla
3. Rename nama layer pertama dalam timeline dengan cara klik dua kali dang anti
dengan nama Mobil
4. Kemudian buat 3 layer baru dengan nama jalan, reklame dan Pohon dengan cara
klik kanan pada layer kemudian pilih Insert Layer
5. Buatlah masing-masing bagian dengan cara mengaktifkan fungsi show/hide layer
untuk memudahkan pengeditan
[email protected] paulusharsadi.com
7
6. Untuk reklame, buat papan reklame dengan rectangle tool, seperti dibawah ini
dengan properties : fill color kosong dan stroke height nilai 4. Untuk tiang bisa
dicopy agar bentuk sama.
7. Pilih File Import Import to Stage, pilih gambar yang akan dijadikan reklame
kemudian Open. Perkecil dan sesuai kan gambar dengan area yang ada dengan Free
Transform tool.
8. Convert file bitmap menjadi vector dengan klik Modify Bitmap Trace Bitmap,
kemudian akan muncul properties dan beri nilai 30 untuk properties Color
Threshold
[email protected] paulusharsadi.com
8
Setelah selesai kemudian langsung klik Modify Group, atau anda bisa
mengeditnya terlebih dahulu baru di-group
9. Masukkan teks dan atur properties sesuai keinginan untuk dimasukkan ke reklame
10. Buatlah komponen yang lain seperti pohon dan background. Jika posisi tidak sesuai
dengan yang diharapkan bisa ubah posisi layer dengan cara geser layer ke atas atau
bawah layer yang lain.
[email protected] paulusharsadi.com
10
PRAKTIKUM III
FRAME BY FRAME ANIMATION
Langkah Praktikum
1. Persiapkan 2 photo yang digunakan dan kurangi ukuran pixel dengan software
editing photo.
2. Buka lembar kerja baru FILE NEW Flash File (ActionScript 2.0), dan kemudian
atur properties stage.
3. Masukkan photo melalui File Import Import to Library
4. Masukkan file image pertama ke stage dari library dengan drag dan drop. kemudian
dengan Free Transform Tool sesuaikan ukuran file.
5. Convert file ke vector kemudian edit.
6. Kemudian di Bar Time Line, di frame 20 anda klik kanan pilih Insert Key Frame
[email protected] paulusharsadi.com
11
7. Pada frame ke 20 ini image pertama yang ada di stage di hapus kemudian ganti dengan
image kedua dari library. Edit image sesuai kebutuhan. Kemudian Insert Key Frame
kembali di posisi frame 30.
8. Buat Layer “Tulisan 1”, pindahkan playhead ke posisi awal dan gunakan text tool
kemudian atur properties sesuai kebutuhan. Berurutan mulai frame 5, 10, 15, 20, 25,
30 buat key frame baru dan ganti warna tulisan setiap perubahan key frame
[email protected] paulusharsadi.com
12
9. Buat Layer “Tulisan 2”, pindahkan playhead ke posisi awal dan gunakan text tool
kemudian atur properties sesuai kebutuhan.
10. Pilih Modify Break APart untuk Layer “Tulisan 2” kemudian ulangi sekali lagi dan
sesuaikan dengan tampilan
11. Ubah ukuran “50jt” dari kecil kebesar dengan menambahkan Insert key Frame mulai
dari frame 5, 10, 15, 20, 25 dan 30
12. Buat Layer “Tulisan 3” dan tambahkan seperti di bawah ini, kemudian Insert
keyframe pada frame ke 30. Keyframe di frame 1 dihapus dan layer “Tulisan 2”
diperkecil. Tambahkan warna background
[email protected] paulusharsadi.com
13
13. Tambahkan lagi Insert Keyframe pada frame ke 50 disetiap layer agar durasi dibagian
akhir lebih lama.
14. Test untuk dijalankan dengan Control test Movie kemudian simpan dengan nama
FrameByFrame_nama.fla
Tugas Praktikum III :
Buatlah iklan untuk diri anda sendiri sebagai calon legislatif dari salah satu partai peserta
pemilu ! nama partai dan logo partai ditentukan dan dibuat oleh mahasiswa dan tidak boleh
sama dengan nama partai peserta pemilu sesungguhnya !
Pelajari dan gunakan Timeline Effects pada salah satu objek, dengan klik kanan objek pilih
Timeline Effects Effect / Transform
[email protected] paulusharsadi.com
14
PRAKTIKUM IV
TWEENED ANIMATION
Langkah Praktikum
1. Buka lembar kerja baru FILE NEW Flash File (ActionScript 2.0), dan kemudian
atur properties stage.
2. Buat sebuah papan meja bilyard seperti dibawah ini, dang anti nama layer dengan
“meja”. Untuk lubang gunakan oval tool dengan mengatur properties dibagian start
angle
3. Buat Layer yang lain yaitu “tongkat”, dan “Bola” sebanyak 10 buah dengan warna
yang berbeda
[email protected] paulusharsadi.com
15
4. Tempatkan bola seperti posisi di bawah ini
5. Lakukan Insert frame pada tongkat di posisi frame ke 40. Pada keyframe ke 1 kilk
kanan kemudian pilih Create Motion Tween.
6. Lakukan Insert Frame diseluruh layer ke frame 40. Pada layer “tongkat” Insert
Keyframe pada frame 40 kemudian rubah posisi tongkat agak kebelakang untuk
keyframe 1
[email protected] paulusharsadi.com
16
7. Insert Keyframe pada frame ke 41 untuk semua bola kemudian buat motion tween
sampai frame ke 52 dan atur pergerakan sehingga terlihat natural.
8. Atur atau tambahkan frame atau motion tween pada layer yang dibutuhkan agar
terlihat natural kemudian simpan dengan nama tween_nama.fla
[email protected] paulusharsadi.com
17
PRAKTIKUM V
SHAPE ANIMATION
Langkah Praktikum
1. Buka lembar kerja baru FILE NEW Flash File (ActionScript 2.0), dan kemudian
atur properties stage.
2. Buatlah objek “ice cream” seperti di bawah ini
3. Membuat Objek dapat menggunakan Rectangle Tool dengan mengubah Properties
corner radius. Untuk stik gunakan mode Objek Drawing dan untuk Ice cream
menggunakan Merge drawing dan buat dalam layer yang berbeda.
4. Buatlah Keyframe pada frame ke 10 di layer “Ice cream” kemudian pada frame 1 klik
kanan pilih Create Shape Tween
[email protected] paulusharsadi.com
18
5. Kunci layer “Stik”. Kemudian hapus sebagian objek ice cream dengan Erase tool pada
frame ke 10.
6. Insert Frame pada layer “stik” sampai frame ke 50
7. Insert Keyframe kembali pada frame 20, 30, 40, dan 50 pada layer “Ice cream” dan
Create Shape Tween pada setiap keyframe dan hapus sebagian objek ice cream
sampai tertinggal sebagian.
8. Lakukan test movie dan simpan dengan nama shape_nama.fla
Tugas Praktikum V :
Dengan menggunakan Shape tween pada Adobe flash CS3, buatlah animasi perubahan
bentuk objek yang realistis dari bentuk semula !
[email protected] paulusharsadi.com
19
PRAKTIKUM VI
MOTION GUIDE
Langkah Praktikum
1. Buka lembar kerja baru FILE NEW Flash File (ActionScript 2.0), dan kemudian
atur properties stage.
2. Ubah nama layer 1 menjadi “sinus” dan Import ke stage logo STMI SINAR NUSANTARA
3. Buat Layer baru kemudian gunakan text tool untuk menulis “SINAR NUSANTARA” dan
Break Apart tulisan tersebut kemudian beri warna sesuai keinginan.
4. Buat motion tweening pada layer “tulisan” sampai frame ke 42
5. Pada layer “tulisan” klik tombol kanan mouse, pilih Add Motion Guide
[email protected] paulusharsadi.com
20
6. Gambar dengan Pen, Pencil, Line, Circle, Rectangle tool path yang diinginkan.
7. Snap center dari teks pada awal path, kemudian pada akhir path
Awal Path Akhir Path
8. Lakukan Test Movie dan perbaiki jika kurang dalam pergerakannya baik dari teks atau
guide linenya
9. Simpan dengan nama Guide_nama.fla
[email protected] paulusharsadi.com
21
PRAKTIKUM VII
MASKING
Langkah Praktikum
1. Buka lembar kerja baru FILE NEW Flash File (ActionScript 2.0), dan kemudian
atur properties stage.
2. Buatlah bentuk oval dengan warna rainbow pada fill
3. Insert Keyframe pada frame ke 40 dan buat animasi tween dengan perubahan bentuk
melebar.
4. Buat layer “text” kemudian buat tulisan “STMIK SINAR NUSANTARA” dan atur
properties yang sesuai.
[email protected] paulusharsadi.com
22
5. Klik kanan pada layer “text” kemudian pilih “mask”
6. Test Movie dan lihat hasil. Jika ingin mengedit maka buka kunci layer dan lakukan
pengeditan, jika sudah selesai layer di kunci kembali.
7. Simpan dengan nama Masking_nama.fla
[email protected] paulusharsadi.com
23
PRAKTIKUM VIII
BUTTON DAN ACTION SCRIPT DASAR (1)
Langkah Praktikum
1. Buka lembar kerja baru FILE NEW Flash File (ActionScript 2.0), dan kemudian
atur properties stage.
2. Buka kembali hasil praktikum ke-4 yaitu tween_nama.fla kemudian simpan ulang
menjadi script_nama.fla
3. Buat layer “tombol” kemudian buat objek seperti di bawah ini.
To_Start Prev_Frame Stop_Animasi Play_Animasi Next_Frame To_End
4. Seleksi setiap objek kemudian klik kanan pilih Convert to Symbol. Dalam properties
symbol pilih Button dan berikan nama tombol sesuai fungsinya.
[email protected] paulusharsadi.com
24
5. Pada seluruh Layer animasi di frame 1 klik kanan pilih Actions kemudian isi dengan :
Stop();
6. Klik kanan pada tombol yang telah dibentuk kemudian pilih Actions. Dalam Action
script tulis script di bawah ini sesuai fungsi tombolnya :
Button Play_Animasi :
on(release){
play();
}
Button Stop_Animasi : on(release){
stop();
}
[email protected] paulusharsadi.com
25
Button To_Start : on(release){
gotoAndPlay(1);
}
Button To_End : on(release){
gotoAndStop(75);
}
Button Next_Frame : on(press) {
nextFrame();
}
Atau :
Klik kanan ActionGlobal FunctionsMovie Clip ControlonPress
Global Functions Timeline Control nextFrame()
Button Prev_Frame : on(press) {
prevFrame();
}
Atau :
Klik kanan ActionGlobal FunctionsMovie Clip ControlonPress
Global Functions Timeline Control prevFrame()
[email protected] paulusharsadi.com
26
PRAKTIKUM IX
ACTION SCRIPT DASAR (1) : ACTION BUTTON
Langkah Praktikum
1. Buka lembar kerja baru FILE NEW Flash File (ActionScript 2.0), dan kemudian
atur properties stage dengan ukuran 300 x 400 pixel
2. Buat layer “gambar” dan buat 5 keyframe pada 5 frame pertama, kemudian buat
objek seperti di bawah ini disetiap keyframe-nya.
Keyframe 2 Keyframe 3
Keyframe 1 Keyframe 4 Keyframe 5
3. Buatlah layer “button” dan objek yang akan menjadi “button” seperti dibawah ini,
kemudian seleksi setiap objek klik kanan pilih Convert to Symbol. Dalam properties
symbol pilih Button dan berikan nama tombol sesuai fungsinya.
Tampilan pada Library
4. Pada seluruh button lakukan pengeditan dengan menambahkan animasi pada “Over”
dengan menggeser objek bawah sedikit sehingga ketika di klik akan terlihat animasi
[email protected] paulusharsadi.com
27
seperti tombol di tekan.
5. Pada layer “button” insert Keyframe di frame ke 5 dan Layer “gambar” di semua
Keyframe klik kanan pilih Actions kemudian isi dengan :
Stop();
6. Pada setiap button berikan actionscript seperti di bawah ini :
a. Button “A”
on (press) {
gotoAndStop(2);
}
Press artinya perintah dijalankan saat button ditekan/diklik
b. Button “B”
on (release) {
gotoAndStop(3);
}
Release artinya perintah dijalankan saat klik dilepas
c. Button “C”
on (releaseOutside) {
gotoAndStop(4);
}
[email protected] paulusharsadi.com
28
Release Outside artinya perintah dijalankan saat klik dilepas di luar button
d. Button “D”
on (rollOver) {
gotoAndStop(5);
}
Roll Over artinya perintah dijalankan saat mouse berada di atas button
Note : even yang lain yang bisa digunakan pada button adalah :
Roll Out (artinya perintah dijalankan saat mouse berada di luar button)
Drag Out (artinya perintah dijalankan saat mouse melakukan drag di luar button)
Drag Over (artinya perintah dijalankan saat mouse melakukan drag di atas button)
Key Press (artinya perintah dijalankan saat tombol keybort yang tertulis ditekan)
7. Setelah selesai kemudian simpan dengan nama button_nama.fla
[email protected] paulusharsadi.com
29
PRAKTIKUM X
ACTION SCRIPT DASAR (1) : ACTION BUTTON LANJUT
Langkah Praktikum
rollOver & rollOut
1. Buka lembar kerja baru FILE NEW Flash File (ActionScript 2.0), dan kemudian
atur properties stage.
2. Buat teks dengan tulisan “STMIK Sinar Nusantara”
3. Convert teks tersebut kedalam button
4. pada teks diberi script :
on (rollOver) {
stop();
}
on (rollOut) {
play();
}
5. Insert key frame di frame 10 dan 20.
6. pada frame 10 geser tulisan menjadi di ujung kanan stage.
7. blok frame 1-20 sisipkan motion tween
8. simpan dengan nama Roll_nama.fla kemudian jalankan dengan Ctrl+Enter
startDrag dan starDrop
1. Buat Movie Clip yang ditambahkan dengan tween-motion
2. Klik kanan Movie Clip yang baru saja dibuat Edittekan F8 Button pada bagian
propertiespada Instance Name diberi nama bola
3. Kembali ke Scene Klik kanan Actions
4. Buat script sehingga diperoleh script seperti berikut: on (press) {
startDrag("bola");
}
on (release) {
stopDrag();
}
5. Simpan dengan nama StartDragDrop_nama.fla kemudian jalankan dengan Ctrl+Enter
[email protected] paulusharsadi.com
30
PRAKTIKUM XI
ACTION SCRIPT DASAR (2) : LOAD MOVIE
Langkah Praktikum
1. Buka lembar kerja baru FILE NEW Flash File (ActionScript 2.0), dan kemudian
atur properties stage dengan ukuran 800 x 600 pixel.
2. Buatlah layer “background” kemudian buat tampilan seperti dibawah ini
3. Buatlah layer “Menu” kemudian buatlah kotak (object drawing, warna fill bebas /
stroke color tidak diisi ) didalam tampilan kotak hitam lalu convert to symbol pilih
movie clip dan beri nama dengan nama “Kotak_mc”
[email protected] paulusharsadi.com
31
4. Lakukan editing pada Movie Clip “Kotak_mc” dengan mengubah tingkat Alpha pada
level 0%
[email protected] paulusharsadi.com
32
5. Buatlah menu dengan objek seperti di bawah ini dan lakukan convert to symbol pilih
button dan beri nama dengan nama sesuai menu
Tampilan pada Library
6. Beri Instance Name : "target” dalam properties Movie Clip “Kotak_mc”
7. Tempatkan file SWF dari praktikum sebelumnya yang dibutuhkan dalam menu dalam
satu folder dengan menu.fla, kemudian tulis script di setiap menu sebagai berikut.
on (release) {
loadMovie("nama_file.swf","target");
}
8. Kemudian simpan dengan nama menu.fla dan lihat hasilnya
[email protected] paulusharsadi.com
33
PRAKTIKUM XII
ACTION SCRIPT LANJUT (1) :
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
LANGKAH PRAKTIKUM
1. Buka lembar kerja baru FILE NEW Flash File (ActionScript 2.0), dan kemudian atur
properties stage dengan ukuran 900 x 800 pixel
2. Buatlah tampilan seperti storyboard di bawah ini dan kreasikan agar lebih menarik :
3. Langkah untuk mengkoneksikan / link antara scene melalui tombol
a. Tulis action script stop(); di seluruh frame 1 pada setiap layer di setiap scene
[email protected] paulusharsadi.com
34
masing-masing
b. Tulis action script berikut untuk tombol yang digunakan untuk link antar scene :
on(release){
gotoAndPlay ("nama_scene",1);
}
4. Langkah untuk tampilan menu layang-layang
a. Gunakan rectangle tool untuk membuat kotak di dalam tampilan kemudian jadikan
movie clip dengan nama “target_layang” dan ubah color dengan alpha 0% dan beri
instance name dengan nama “target_layang”
b. Untuk menampilkan gambar atau movie swf dapat menggunakan script sebagai
berikut :
on(release) {
loadMovie("<nama_image.jpg/nama_movie.swf>",”target_layang”);
}
c. File bahan baik gambar maupun movie harus dalam satu folder dengan file project
5. Langkah untuk tampilan menu “Soal”
a. Setelah image soal telah di import ke stage dan jawaban telah di tulis disetiap opsi
maka langkah selanjutnya adalah buat symbol baru melalui menu Insert New
Symbol kemudian beri nama “inv_tombol” sebagai name dan typenya ubah
[email protected] paulusharsadi.com
35
menjadi button
b. Pada frame Hit buat kotak yang cukup untuk menutupi opsi jawaban dan pada color
atur alpha menjadi 10%
c. Kembali ke scene “soalLayang” kemudian aktif di library dan drag tombol ke setiap
bagian opsi jawaban
Inv_tombol
d. Buatlah titik resgristation berada di tengah2 huruf
e. Edit kembali tombol dan geser posisi objek di Hit untuk menutupi opsi jawaban
kembali
[email protected] paulusharsadi.com
36
f. Seleksi setiap tombol kemudian pada bagian instance name pada properties beri
nama opsi1, opsi2 dan opsi3
g. Klik tombol opsi1 kemudian masukkan script berikut :
//ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan
on (release) {
//jika tulis bernilai true
if (tulis) {
//posisi x silang1 sama dengan posisi x tombol ini
silang1._x = opsi1._x;
//posisi y silang1 sama dengan posisi y tombol ini
silang1._y = opsi1._y;
//nilai jawaban1 diubah menjadi false
jawaban1 = true;
}
}
h. Klik tombol opsi2 kemudian masukkan script berikut :
//ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan
on (release) {
//jika tulis bernilai true
if (tulis) {
//posisi x silang1 sama dengan posisi x tombol ini
silang1._x = opsi2._x;
//posisi y silang1 sama dengan posisi y tombol ini
silang1._y = opsi2._y;
//nilai jawaban1 diubah menjadi false
jawaban1 = false;
}
}
i. Klik tombol opsi3 kemudian masukkan script berikut :
//ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan
on (release) {
//jika tulis bernilai true
if (tulis) {
//posisi x silang1 sama dengan posisi x tombol ini
silang1._x = opsi2._x;
//posisi y silang1 sama dengan posisi y tombol ini
silang1._y = opsi2._y;
//nilai jawaban1 diubah menjadi false
jawaban1 = false;
[email protected] paulusharsadi.com
37
}
}
j. Buat garis silang yang dapat menutupi huruf A,B dan C pada opsi jawaban dan
convert to symbol pilih tipe “movie clip”, beri nama “silang” dan pada instance
name beri tulisan “silang1”. Kemudian pindah posisi movie clip tersebut di luar area
stage
k. Buat lingkaran yang dapat menutupi huruf pada opsi jawaban yang benar dan
convert to symbol pilih tipe “movie clip”, beri nama “lingkaran” dan pada instance
name beri tulisan “lingkaran1” dan letakkan titik registration tepat di tengah – tengah
huruf
Titik registration
l. Buatlah statistic text dengan tulisan “koreksi” tempatkan disebelah kiri dan convert
to symbol pilih button dan beri nama “koreksi_btn”
[email protected] paulusharsadi.com
38
m. Buat Dinamic text di sebelah tombol koreksi dengan ukuran yang disesuaikan dan di
properties var beri tulisan “hasil”.
n. Pada koreksi_btn masukkan script berikut :
//ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan
on (release) {
//jika cek bernilai true
if (!cek) {
//jika jawaban1 bernilai true
if (_root["jawaban1"]) {
hasil = " BENAR ";
//jika jawaban+i bernilai false
} else if (!_root["jawaban1"]) {
//salah ditambah 1
hasil = " SALAH ";
//lingkaran+i menjadi tidak transparan
_root["lingkaran1"]._alpha = 100;
}
}
cek = true;
tulis = false;
}
o. Pada frame 1 tulis script berikut :
stop();
hasil="";
//posisi x movie clip silang1 =- 100
_root["silang1"]._x = -100;
//posisi y movie clip silang1 =- 100
_root["silang1"]._y = -100;
//jawaban1 bernilai dengan false
[email protected] paulusharsadi.com
39
_root["jawaban1"] = false;
//warna lingkaran1 transparan
_root["lingkaran1"]._alpha = 0;
cek = false;
tulis = true;
[email protected] paulusharsadi.com
40
PRAKTIKUM XIII
ACTION SCRIPT LANJUT (2) :
GAME JIGSAW
LANGKAH PRAKTIKUM
1. Buka lembar kerja baru FILE NEW Flash File (ActionScript 2.0), dan kemudian
atur properties stage dengan ukuran 700 x 400 pixel
2. Buatlah tampilan seperti dibawah ini beri nama layer “areagame” :
3. Buat layer baru beri nama “gambar” kemudian Import image dan convert menjadi
vector, kemudian beri line sehingga terpotong menjadi 4 bagian
4. Seleksi setiap bagian kemudian convert to symbol dan pilih movie clip kemudian
beri nama dengan bagian1, bagian2, bagian3, dan bagian4. Di setiap properties
[email protected] paulusharsadi.com
41
movie clip dalam instance name beri nama sesuai dengan bagian masing-masing.
5. Hapus garis untuk membagi gambar tadi kemudian tempatkan gambar sesuai
tampilan di bawah ini :
[email protected] paulusharsadi.com
42
6. Duplikasi gambar tadi pada kotak di sebelah kanan
7. Dari hasil duplikasi gambar ubah properties color menjadi alpha 10%
8. Seleksi setiap kepingan hasil duplikasi tadi kemudian ubah instance name dengan
menambahkan kata-kata “target” di depannya sehingga menjadi targetBagian1,
targetBagian2, targetBagian3, dan targetBagian4
[email protected] paulusharsadi.com
43
9. Acak kepingan pada gambar awal/ sebelah kiri
10. Buatlah Dinamic text dengan mengubah properties text kemudian pada var beri
nama “pesan”.
11. Letakkan dynamic text seperti dibawah ini :
[email protected] paulusharsadi.com
44
12. Klik frame 1 kemudian tekan F9, pada panel action ketik script berikut ini :
//jumlah kepingan puzzle
//sesuaikan nilai variable jumlahBagian dengan jumlah kepingan yang
anda buat
jumlahBagian = 4;
for (i=1; i<=jumlahBagian; i++) {
_root["bagian"+i].id = i;
//bila kepingan puzzle ditekan
_root["bagian"+i].onPress = function() {
//buat posisi kepingan berada di paling atas
this.swapDepths(_root.getNextHighestDepth());
//kepingan dapat didrag
startDrag(this);
};
//bila kepingan tidak ditekan
_root["bagian"+i].onRelease =
_root["bagian"+i].onReleaseOutside=function () {
//kepingan tidak dapat ditekan
stopDrag();
target_mc = _root["targetBagian"+this.id]
//jika kepingan berada di sekitar target
if (eval(this._droptarget) == target_mc) {
//letakan kepingan di target
this._x = target_mc._x;
this._y = target_mc._y;
//kepingan tidak bisa ditekan
this.enabled = false;
//kurangi variable jumlahBagian
jumlahBagian--
//jika variable jumlahBagian bernilai 0
if (jumlahBagian == 0) {
//tampilkan tulisan Puzzle Komplit
pada dynamic text pesan
pesan = "Puzzle Komplit";
}
}
};
}
13. Tekan ctrl + enter untuk melihat hasil