Mini Skripsi
-
Upload
rennijuliyanna -
Category
Education
-
view
128 -
download
0
Transcript of Mini Skripsi
LAPORAN PBM DAN TIK
D
I
S
U
S
U
N
OLEH :
KELOMPOK 11
1. KIKI ISMAYANTI 060811815200082. NURWANINGSIH 060812815200663. RENNI JULI YANNA 06081181520076
DOSEN PENGASUH : 1. PROF.DR.ZULKARDI HARUN,M.I.KOMP
2. WENI DWI PRATIWI, S.PD,M.SC
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKANMATEMATIKA
1
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT , yang telah melimpahkan
berbagai nikmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah ini. Shalawat serta
salam juga tak lupa penulis haturkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW , yang
telah membawa umat manusia keluar dari zaman jahiliyah menuju zaman yang penuh dengan
IPTEK.
Makalah ini merupakan salah satu tugas dari mata kuliah Proses Belajar
Mengajar(PBM) melalui pendekatan TIK. Jadi tujuan utama pembuatan karya ilmiah ini
adalah memenuhi tugas makalah dari hasil presentasi dari mata kuliah PBM dan TIK.Namun
penulis juga berharap , makalah ini dapat bermanfaat bagi siapa saja yang membacanya .
Ucapan terima kasih tidak lupa penulis sampaikan kepada orang tua penulis, dosen
mata kuliah PBM dan TIK , teman-teman , seluruh civitas akademika Unsri , dan juga semua
pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan makalah ini.
Seperti kata pepatah , “Adat Periuk Berkerat, Adat Lesung Berdedak”, makalah ini
juga masih sangat jauh dari sempurna . Oleh karena itu , kritik dan saran sangat penulis
harapkan agar dapat memacu penulis untuk membuat tulisan yang jauh lebih baik pada
tulisan-tulisan yang akan datang . Semoga pembaca dapat menikmati dan mengambil manfaat
dari makalah ini . Selamat membaca .
Indralaya , Maret 2016
Penulis
2
DAFTAR ISI
Judul Hal
Kata Pengantar..............................................................................................................................2
Daftar Isi.......................................................................................................................................3
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah.........................................................................................................4
1.2 Rumusan Masalah...................................................................................................................5
1.3 Tujuan.....................................................................................................................................6
1.4 Manfaat..................................................................................................................................6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Alat Peraga..............................................................................................................................7
2.2 Microsoft Power Point............................................................................................................7
2.3 Applet......................................................................................................................................7
BAB III METODE
3.1 Metode Konsep 5 W+ 1H.......................................................................................................8
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Proses Pembuatan Alat Peraga..............................................................................................11
4.2 Pembuatan Meteri Bangun Ruang Dengan Power Point......................................................12
4.3 Memainkan Game Applet “ Guess The View”.....................................................................23
BAB V PENUTUP
Kesimpulan.................................................................................................................................27
5.1 Alat Peraga............................................................................................................................27
5.2 Power Point Materi Bangun Ruang......................................................................................27
5.3 Game Applet “Guess The View”..........................................................................................27
Daftar Pustaka.............................................................................................................................28
Lampiran.....................................................................................................................................29
3
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Matematika adalah salah satu pelajaran yang umumnya terkenal sulit dan
menakutkan bagi sebagian siswa. Anggapan tersebut mengakibatkan minat dan motivasi
siswa dalam mempelajari matematika menjadi menurun. Minat dan motivasi siswa inilah
yang kemudian mempengaruhi prestasi siswa dalam belajar.
Menurut Ratini, Rumgayatri dan Siti mustaqimah (2001) dalam penelitiannya
mengatakan kesulitan belajar matematika umumnya disebabkan karena sifat dari
matematika yang memiliki obyek abstrak yang boleh dikata “berseberangan” dengan
perkembangan anak.
Pelajaran matematika yang terkesan rumit dan menjadi momok ini bagi
sebagian siswa merupakan salah satu kendala bagi siswa untuk menyelesaikan
permasalahan-permasalahan yang berhubungan dengan matematika dalam kehidupan
sehari-hari. Dengan demikian diperlukan adanya kreativitas untuk menunjang minat dan
motivasi siswa dalam belajar matematika.Salah satunya adalah dari sektor guru yang
mana guru dituntut lebih kreatif dan aktif untuk membantu siswa dalam menanamkan
konsep dan prinsip-prinsip matematika. Kreativitas ini dapat berupa penggunaan alat
peraga serta media berbasis TIK untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan
pembelajaran matematika.
Era globalisasi menuntut kualitas sumber daya manusia yang
memadai .Pesatnya perkembangan Iptek dewasa ini telah menyebabkan perubahan nilai-
nilai yang membawa berbagai dampak terhadap pertumbuhan bangsa kita,termasuk
system pendidikan kita .Keunggulan dalm berkompetisi terletak pada kemampuan dalam
mencari dan menggunakan informasi , keakuratan dalam pengambilan keputusan , dan
tindakan yang proaktif dalam memanfaatkan peluang-peluang yangada .Sehingga untuk
memenangkan persaingan pada berbagai kesempatan , Iptek merupakan syarat mutlak
yang harus dikuasai .Lalu salah satu proses untuk mempersiapkan siswa agar menguasai
Iptek dan perkembangannnya , dapat dilakukan melalui proses pembelajaran di sekolah ,
khususnya pada pembelajaran matematika pada materi relasi dan fungsi .
Inovasi baru terus diciptakan untuk mengembangkan pendidikan yang
ada.Inovasi baru ini bisa dikembangkan pada media pembelajaran , media telah dikenal
4
sebagai alat bantu mengajar yang seharusnya dimanfaatkan oleh pengajar , namun sering
diabaikan .Tidak dimanfaatkannya media dalam proses pembelajaran pada umumnya
disebabkan oleh berbagai alas an ,seperti waktu persiapan mengajar yang terbatas ,
kesulitan mencari media yang tepat dalam menyampaikan proses pembelajaran nantinya ,
biaya yang akan dikeluarkan , materi yang sulit dalam penyesuaian dengan media dan
berbagai alasan lainnya
Media sendiri merupakan alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan.
Di Indonesia sendiri penggunaan teknologi mulai dikembangkan di setiap
pembelajaran .Dalam hal ini perubahan kurikulum KTSP ke kurikulum 2013 sudah cukup
efesien dalam memanfaatkan teknologi .Tetapi belum semua sekolah maupun guru
menerapkan teknologi di setiap proses pembelajaran .Hal ini disebabkan karena guru
masih sedikit yang memanfaatkan dan menyadari pentingnya penggunaan teknologi
dalam implementasi pembelajaran yang telah disiapkan .
Di negara-negara maju TIK menjadi sarana penting dalam proses
pembelajaran, termasuk pembelajaran matematika. Sebagai contoh,Kesuksesan
pendidikan metematika di Belanda yang dibuktikan dengan siswa Belanda yang selalu
mendapat peringkat atas pada PISA (sebuah program penilaian berskala internasional)
(PISA 2002, PISA 2009).
Berdasarkan uraian di atas maka dibutuhkan media yang bisa diterapkan pada proses
belajar mengajar matematika . Adapun media yang bisa diterapkan antara lain yaitu
1. Alat peraga
2. Power point
3. Applet
1.2 Rumusan Masalah
1. Apa nama ketiga media tersebut ?
2. Bagaimanakah proses pembuatan ketiga media tersebut ?
3. Bagaimana cara penggunaan ketiga media tersebut ?
5
1.3 Tujuan1. Mengetahui proses pembuatan alat peraga SPIMUS
2. Mengetahui cara penggunaan alat peraga SPIMUS
3. Mengetahui proses pembuatan power point materi Bangun Ruang
4. Mengetahui cara penggunaan applet game Guess The View
1.4 Manfaat1.4.1 Manfaat Alat Peraga SPIMUS
1. Memudahkan siswa atau peserta didik untuk melihat rumus atau menghafal
dengan cepat rumus – rumus sesuai dengan materi ( dalam hal ini materi
bangun ruang ).
2. Merangsang minat dan motivasi siswa untuk mempelajari materi
3. Menambah perbendaharaan alat peraga di laboratorium matematika sekolah
4. Menambah semangat siswa untuk mempelajari materi karena dibantu alat
peraga
1.4.2 Manfaat power point materi bangun ruang
1. Meningkatkan Aktivitas dan Prestasi Belajar Siswa Melalui Power Point
dalam Pembelajaran materi bangun ruang pada Siswa Kelas VII
2. Membantu siswa dalam memahami materi bangun ruang dengan disertai
gambar bangun ruang
1.4.3 Manfaat Guess the view
1. Meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar siswa melalui Applet Game Guess
the view yang berhubungan dengan materi bangun ruang
2. Membantu siswa memahami unsur - unsur dari bangun ruang
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
1. Alat Peraga SPIMUS
a. http://chivie-chivie.blogspot.co.id/2013/05/makalah-bangun-ruang.html
b. http://hafid69.blogspot.co.id/2012/11/roda-pintar-matematika-bangun-datar-
dan.html
c. http://gbi-taman-suling.blogspot.co.id/2015/06/bangun-ruang.html
2. Power Point Materi bangun ruang
a. https://www.youtube.com/watch?v=JDCtEwimVOM
b. http://www.slideshare.net/josephAKP/ppt-geometri-bangun-ruang
c. http://chivie-chivie.blogspot.co.id/2013/05/makalah-bangun-ruang.html
d. http://gbi-taman-suling.blogspot.co.id/2015/06/bangun-ruang.html
3. Applet Game Guess the view
a. www.fi.uu.nl/ wisweb / applets /mainframe_en.htm
b. www.fi.uu.nl/ wisweb /en/
c. https:// java .com/ download
d. http://www.fi.uu.nl/toepassingen/00198/toepassing_wisweb.en.html
7
BAB III
METODE
Metode yang kami gunakan dalam penyusunan kerangka makalah ini adalah dengan
konsep 5W+1H. Konsep 5W+1H ini akan kami uraikan sebagai berikut :
A Alat Peraga
1. What
Apa nama alat peraga yang akan dipresentasikan ?
SPIMUS atau SPIDO RUMUS yang mengangkat materi bangun ruang
2. Why
Mengapa kami memilih alat peraga tersebut ?
Karena alat peraga tersebut dapat memudahkan siswa untuk menghafal rumus
materi bangun ruang. Adanya alat peraga diharapkan dapat meningkatkan minat siswa
untuk mempelajari materi bangun ruang.
3. Where
Dimana pembuatan alat peraga tersebut ?
Di rumah salah satu rekan kami Adelia afissa
4. Who
Siapa yang terlibat dalam pembuatan Alat peraga tersebut?
Kami dari kelompok 11 yang beranggotakan 3 orang mahasiswi yaitu Kiki
ismayanti, Nurwaningsih, dan Renni juli yanna.
5. When
Kapan pembuatan alat peraga tersebut dan kapan akan dipresentasikan ?
Pembuatannya berlangsung pada sabtu 23 januari 2016 dan dipresentasikan
pada Senin , 29 Februari 2016
6. How
Bagaimana cara mempresentasikan alat peraga tersebut ?
Alat peraga tersebut didemontrasikan ketika ada pengunjung yang
mengunjungi stan alat peraga yang dilaksanakan pada tanggal 25 januari 2016,
kemudian pada tanggal 29 februari 2016 alat peraga tersebut kembali didemontrasikan
di depan kelas menggunakan bantuan power point.
8
B. Power Point Materi Bangun ruang
1. What
Apa tujuanmempresentasikan materi bangun ruang ?
Meningkatkan Aktivitas dan Prestasi Belajar Siswa Melalui Power Point
dalam Pembelajaran materi bangun ruang kelas VII
2. Why
Mengapa kami memilih materi bangun ruang pada microsoft power point ?
Karena materi bangun ruang berkaitan dengan alat peraga yang kami buat.
Materi bangun ruang juga salah satu materi yang diperlajari oleh siswa kelas VII.
3. Where
Dimana power point tersebut dipresentasikan?
Di ruang 2.9 gedung D kampus FKIP indralaya
4. Who
Siapa yang terlibat dalam pembuatan power point tersebut?
Kami dari kelompok 11 yang beranggotakan 3 orang mahasiswi yaitu Kiki
ismayanti, Nurwaningsih, dan Renni juli yanna
5. When
Kapan pembuatan power point tersebut dan kapan dipresentasikan ?
Pembuatannya berlangsung pada Minggu 24 Januari 2016 dan dipresentasikan
pada Senin , 29 Februari 2016
6. How
Bagaimana cara mempresentasikan materi bangun ruang yang menggunakan
pendekatan media PBM dan TIK ?
Dengan menggunakan media alat bantu salah satunya yaitu Microsoft power
point yang menampilkan point penting atau garis besar dari isi materi yang akan
disampaikan. Di dalam power point tersebut ditampilkan gambar bangun ruang
beserta unsur – unsurnya.
9
C. Applet Game Guess the view
1. What
Apa tujuan presentasi ?
Meningkatkan minat belajar Siswa kelas VII Melalui Game Guess The View
di Applet dalam Pembelajaran Bangun Ruang
2. Why
Mengapa kami memilih game Guess the view pada Applet ?
Karena Guess the view merupakan salah satu game yang memiliki banyak
manfaat yang bisa diambil seperti menguji konsentrasi , ketepatan dan kecepatan
berpikir seorang siswa. Guess the view juga membantu siswa untuk lebih mengetahui
unsur – unsur bangun ruang
3. Where
Dimana proses publikasi game Guess the view ini berlangsung ?
Di kampus FKIP Indralaya R.D 2.9
4. Who
Siapa yang terlibat dalam presentasi game Guess the viewtersebut ?
Kami dari kelompok 11 yang beranggotakan 3 orang mahasiswi yaitu Kiki
Ismayanti, Nurwaningsih, Renni Juli Yanna.
5. When
Kapan game guess the view ini dipresentasikan?
Game guess the view ini akan dipresentasikan pada Senin, 04 April 2016
6. How
Bagaimana cara memainkan dan mempresentasikan game Guess the view ?
Dengan mendownload java terlebih dahulu, selanjutnya membuka situs
wisweb, kemudian memilih game guess the view pada Applet. Kemudian
dipresentasikan secara online di depan kelas.
10
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Pembuatan Alat Peraga
4.1.1. Alat Dan Bahan
Dalam pembuatan alat peraga MONIKA dibutuhkan alat dan bahan sebagai berikut :
A , Alat: 1. Gunting
2. Penggaris
3. Pena
B . Bahan : 1. Karton Padi
2. Kertas Manggis
3. Kertas Asturo
4. Baut
5. Lem Kertas
6. Double Tip
C . Langkah-Langkah Pembuatan
1. Siapkan alat dan bahan yang akan digunakan untuk membuat spimus2. Buat masing – masing satu lingkaran besar dan kecil serta jaru, dari karton padi3. Bungkus lingkaran besar menggunakan kertas manggis, lingkaran kecil dan jarum
dibungkus menggunakan menggunakan kertas asturo4. Tempelkan rumus – rumus yang akan digunakan dalam spimus di lingkaran besar
( dalam hal ini rumus bangun ruang)5. Buat lubang berbentuk persegi pada roda atau lingkaran kecil kemudian lekatkan
jarum pada roda tersebut.6. Tumpukan menjadi satu ketiga benda yang sudah dibuat , dan pasang baut pada
titik pusat lingkaran dengan urutan lingkaran besar, lingkaran kecil, jarum.7. Setelah ketiga benda tersebut menjadi satu, buat nama – nama bangun ruang di
sisi tepi lingkaran besar yang tidak tertutup dengan roda tengah dan jarum.8. Sesuaikan dengan jarum untuk meletakkan nama bangun ruang agar tidak terjadi
kesalahan atau ketidaktepatan antara banggun ruang dengan rumusnya.9. Selesai spimus siap digunakan
11
4.1.2 Cara Penggunaan Alat Peraga
Aturan Permainan
1. Tentukan atau pilih bagun ruang yang akan kita lihat rumus luas dan volumenya.2. Arahkan jarum yang melekat pada roda atau lingkaran kecil ke bangun ruang yang
diinginkan.3. Apabila jarum sudah mengarah tepat dibangun ruang tersebut , maka akan terlihat
rumus bangun ruang tersebut di sisi lain roda.4. Lakukan langkah yang sama untuk melihat rumus bangun ruang yang lain.
4.2 Microsoft Power Point Bangun Ruang4.2.1 Konsep Materi Bangun Ruang
BANGUN RUANG
A. Pengertian bangun ruang
Bangun ruang merupakan bangun matematika yang memiliki isi atau volume.
Bisa juga disebut bagian ruang yang dibatasi oleh himpunaan titik-titik yang terdapat
pada seluruh permukaan bangun tersebut. Permukaan bangun itu disebut sisi.
Sisi merupakan bidang pada bangun ruang yang membatasi antara bangun
ruang dengan ruangan di sekitarnya, Rusuk merupakan pertemuan dua sisi yang berupa
ruas garis pada bangun ruang sedangkan Titik sudut adalah titik dari hasil pertemuan
rusuk yang berjumlah tiga atau lebih.
Pada umumnya bangun ruang yang telah kita kenal adalah balok, kubus,
prisma, limas, kerucut, tabung dan bola. Pada setiap bangun ruang tersebut mempunyai
rumusan dalam menghitung luas maupun isi/volumenya.
Gambar Bangun Ruang
12
Macam-macam bangun ruang :
a) Kubus
b) Balok
c) Tabung
d) Kerucut
e) Prisma tegak segitiga
f) Limas segiempat
B. Mengenal bangun ruang
a) Kubus
Pengertian kubus
Kubus adalah suatu bangun ruang yang dibatasi oleh enam buah sisiberbentuk persegi
yang kongruen. Bangun berbentuk kubus dapat kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari.
Sifat-sifat kubusBangun ruang ini memiliki sifat-sifat sebagai berikut.
a. Memiliki 6 sisi yang ukuran dan modelnya sama.
b. Memiliki 12 rusuk yang ukurannya sama.
c. Memiliki 8 buah sudut yang sama besar (90o).
d. Memiliki ukuran s x s x s
Rumus kubus
a. Rumus Volume Kubus = rusuk x rusuk x rusuk (rusuk pangkat 3)
b. Rumus Keliling Kubus = 12 x rusuk
c. Rumus Luas Permukaan Kubus = 6 x rusuk x rusuk
d. Luas salah satu sisi = rusuk x rusuk
13
b) Balok
Pengertian Balok
Balok adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh tiga pasang persegi atau
persegi panjang, dengan paling tidak satu pasang di antaranya berukuran
berbeda. Sehingga jaring - jaring balok terdiri dari 6 buah persegi atau persegi panjang.
Sifat-sifat BalokBalok memiliki sifat-sifat sebagai berikut. a. Memiliki 4 sisi berbentuk persegi panjang. b. Memiliki 2 sisi yang bentuknya sama. c. Memiliki 4 rusuk yang ukurannya sama d. Memiliki ukuran p x l x t.
Rumus balok
Bangun balok mempunyai ketentuan :
a. Rumus Volume Balok = p x l x t (sebenarnya sama dengan kubus, hanya saja kubus
memiliki semua rusuk yang sama panjang).
b. Luas Permukaan Balok = 2 x {(pxl) + (pxt) + (lxt)}
c. Keliling Balok = 4 x (p + l + t)
d. Diagonal Ruang = √ P2+ L2+T 2
c) Tabung
Pengertian tabung
Tabung atau silinder adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh dua buah
lingkaran identik yang sejajar dan sebuah persegi panjang yang mengelilingi kedua
lingkaran tersebut. Sehingga jaring-jaring tabung terdiri dari dua buah lingkaran dan
sebuah persegi panjang.
14
Sifat-sifat Tabung
Bangun ruang ini memiliki sifat-sifat sebagai berikut.
a. Memiliki sisi alas yang berbentuk lingkaran.
b. Memiliki sisi atas yang berbentuk lingkaran.
c. Memiliki sisi (selimut) yang bentuknya lengkung.
Rumus tabung
Rumus luas tabung /silinder = luas alas + luas tutup + luas selimut
= ( 2 . π . r . r) + (π . d .t)
Rumus Volume tabung = luas alas x tinggi atau luas lingkaran x t
d) Kerucut
Pengertian kerucut
Kerucut adalah suatu bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah daerah
lingkaran dan sebuah bidang lengkung yang simetris terhadap porosnya yang melalui titik
pusat lingkaran tersebut.
Tabung dan kerucut hampir sama yaitu merupakan bangun ruang yang dibatasi
oleh bidang datar dan bidang lengkung. Perbedaan antara keduanya hanya terletak
pada adanya bidang atas pada tabung dan puncak pada kerucut. Kerucut dapat dianggap
sebagai limas yang banyaknya sisitegak tak terhingga.
Sifat-sifat Kerucut
a) Memiliki 1 sisi alas berbentuk lingkaran dan 1 sisi berbentuk bidang lengkung
(selimut kerucut).
b) Memiliki 1 rusuk lengkung.
c) Tidak memiliki titiksudut.
d) Memiliki 1 titik puncak.
15
Rumus kerucut
Luas alas : L= πr2
Luas selimut : L = π r s
Luas permukaan : L = Luas Lingkaran + Luas selimut
= πr2 + π . r . s
= πr . (r+s)
Volume = 1/3 π r2 t
Ket:
r= jari-jari lingkaran alas
s= panjang garis pelukis kerucut
t= tinggi kerucut
e) Prisma Segitiga
Pengertian prisma tegak segitiga
Prisma tegak segitiga adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh
alas dan tutup identik berbentuk segitiga dan sisi-sisi tegak berbentuk
segiempat. Sehingga jaring-jaring prisma segitiga terdiri dari 2 buah segitiga dan 3 buah
persegi atau persegi panjang.
Sifat-sifat Prisma tegak segitiga
a) Memiliki 2 sisi berbentuk segitiga dan 3 sisi berbentuk persegipanjang
b) Memiliki 9 rusuk
c) Memiliki 6 titik sudut
Rumus prima tegak segitiga
L = 2 . Luas alas+ keliling alas . t
V = Luas alas . t
16
f) Limas Segiempat
Pengertian Limas Segi Empat
Limas segiempat adalah bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah daerah
segiempat dan empat daerah segitiga yang mempunyai satu titiksudut persekutuan. Atau
bisa juga diartikan limas merupakan sebuah bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah
daerah segibanyak (segi-n) dan beberapa (n) daerah segitiga yang mempunyai satu titik
persekutuan. Daerah segibanyak (segi-n) menjadi alasnya, dan segitiga-segitiga menjadi
sisi tegaknya sedangkan kaki-kaki segitiga itu membentuk rusuk tegaknya, semua rusuk
tegak bertemu di titiksudut yang disebut pula titik puncak karena proyeksi dari titik
tersebut tegak lurus alas.
Sifat-sifat Limas segi empat
a) Memiliki 1 sisi berbentuk segiempat dan 4 sisi berbentuk segitiga.
b) Memiliki 8 rusuk.
c) Memiliki 5 titiksudut dan salah satu titiksudutnya disebut pula titik puncak.
d) Sisi alasnya berbentuk segiempat dan sisi lainnya berbentuk segitiga.
Rumus limas segiempat
Volume = 1/3 . luas alas.t
L= luas alas+ jumlah luas alas
17
G. Bola
Pengertian Bola
Bola adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh tak hingga lingkaran
berjari-jari sama panjang dan berpusat pada satu titik yang sama. Bola hanya memiliki 1 sisi.
Rumus BolaLuas Bola = 4 x π x jari-jari x jari-jari, atau 4 x π x r2Volume Bola = 4/3 x π x jari-jari x jari-jari x jari-jariπ = 3,14 atau 22/7
4.2.2 Screenshot PPT
18
19
20
21
22
4.3 Memainkan Game Guess The View
4.3.1 Deskripsi Game
Guess the view merupakan sebuah permainan dimana kita diminta untuk menebak dari
sisi mana tampilan diambil. Permainan ini berhubungan dengan materi Geometri khususnya
bangun ruang. Siswa perlu mengetahui mana yang sisi atas , bawah , samping , depan maupun
belakang dari sebuah bangun ruang, sebelum siswa memasuki tahap yang lebih sulit mengenai
bangun ruang.
Cara memainkan permainan ini yaitu akan ada satu objek ditunjukkan dengan satu sisi
tampilan. Disebelahnya ada satu objek lagi yang tampilannya diambil berdasarkan objek
disebelahnya. Di permainan ini siswa diminta untuk “menebak” objek yang kedua itu dari arah
mana sisi tampilan diambil. Untuk memudahkan menebaknya, siswa dapat memutar objek
pertama pada layar menggunakan mouse. Ini memungkinkan siswa untuk mencari tahu dari arah
mana sisi tampilan ditarik. Disamping objek kedua ada beberapa pilihan sisi, siswa akan memilih
salah satu apabila telah mengetahui jawabannya kemudian meng-click ok yang terletak dibawah.
Permainan ini terdiri dari 20 level. Apabila jawaban siswa tadi benar maka akan muncul tulisan
“OK” dan dapat meng-click “next question” untuk melanjutkan permainannya. Namun apabila
jawabannya salah maka akan muncul tulisan “wrong” dan tombol “Again” . Click tombol again
itu untuk mengulangi menjawabnya. Apabila jawabannya salah lagi maka akan diberitahu
jawaban yang benar dan siswa dapat lanjut ke level selanjutnya dengan meng-click “next
23
question”. Jika semua level sudah dilewati maka akan keluar score akhir dari permainan ini
dalam bentuk persen.
Permainan ini dapat dimainkan mulai dari siswa kelas 7 SMP. Permainan ini
memudahkan siswa untuk mengenal sisi dari bangun ruang. Dengan media pembelajaran seperti
ini siswa akan lebih tertarik belajar geometri khususnya bangun ruang. Karena tidak monoton
seperti halnya hanya digambar dipapan tulis. Melalui permainan ini juga membawa siswa untuk
berfikir secara abstrak mengenai bangun ruang. Tidak harus lagi membawa wujud aslinya ketika
ingin mempelajari bangun ruang. Dengan media pembelajaran seperti ini juga siswa akan lebih
mudah mengenal mana sisi atas , samping kanan , samping kiri , depan belakang maupun sisi
bawah dari sebuah bangun ruang. Apabila siswa benar-benar telah memahaminya siswa tidak
perlu lagi menggeser objek pertama untuk mengetahui objek kedua.
Indikator ( kemampuan yang dapat diukur) dari game guess the view ini adalah
a) Siswa dapat mengetahui sisi-sisi dari sebuah bangun ruang.
b) Siswa dapat memahami mengenai sisi bangun ruang.
c) Siswa mampu melihat sebuah objek dari berbagai sisi walaupun tidak ada wujud
nyatanya.
Guru dapat memberikan penilaian dengan cara melihat score yang siswa dapatkan ketika
memainkan permainan “guess the view” ini. Guru dapat menilai sejauh mana kemampuan
siswanya dalam menebak sisi dari sebuah bangun ruang. Dan guru dapat menilai pemahaman
siswa mengenai sisi bangun ruang. Guru dapat mengetahui apakah siswa sudah mampu melihat
sebuah objek dari berbagai sisi walaupun tidak ada wujud nyatanya. Jika siswa memiliki score
yang tinggi berarti siswa tersebut bisa dikatakan mulai memiliki kemampuan berfikir secara
abstrak.
24
4.3.2 Screencapture Game
Disini kami menampilkan screen capture permainan Guess The View yang
isinya sebagai berikut
Ini contoh level 1.
Putar objek pertama menjadi seperti yang dibawah
Pilih jawaban yang sesuai kemudian click 0k
25
Dibawah ini merupakan tampilan ketika jawaban salah
26
Dibawah ini merupakan tampilan ketika permainan selesai
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
5.1.1 Alat Peraga Matematika “ SPIMUS“
Dari alat peraga yang kami buat yaitu spido rumus bangun ruang memberi
dampak positif karena banyak sekali manfaat yang bisa diambil. Secara praktis , spimus
ini memudahkan siswa dalam menghapal rumus bangun ruang. Adanya alat peraga
diharapkan dapat meningkatkan minat siswa untuk mempelajari materi bangun ruang.
5.1.2 Power Point Materi Bangun Ruang
Power point sebagai salah satu media sebagai model pembelajaran yakni dapat
membantu siswa mengembangkan pengetahuan baru , mentransfer pengetahuan mereka
dalam kehidupan nyata , bertanggung jawab dalam pembelajaran yang mereka lakukan ,
juga dapat mendodrong siswa untuk melakukan evaluasi sendiri , mendorong terjadinya
pengembangan kecakapan kerja dalam tim , kepemimpinan dan keterampilan sosial
terkhususnya pada materi relasi dan fungsi . Selain itu power point ini juga membantu
peran seorang guru dalam menyajikan suatu materi , sehingga materi yang disajikan lebih
berisi karena menampilkan point-point pentingnya saja .
5.1.3 Game Applet Guess The View
Dengan adanya game Applet memudahkan seorang siswa menyerap pelajaran
matematika. Selain itu hobby mereka yang pada masanya bermain tersalurkan melalui
game java applet , khususnya guess the view yang berkaitan dengan bangun ruang sangat
27
membantu siswa untuk mengevaluasi seberapa besar tingkat pemahaman , ketelitian dan
ketepatannya yang dituangkan dalam bentuk Applet . Jika seorang guru menerapkan
game ini untuk mengukur kemampuan siswa artinya guru tersebut telah menciptakan
kondisi yang menyenangkan yang tidak menuntut siswa untuk tegang dalam belajar.
DAFTAR PUSTAKA
https://www.youtube.com/watch?v=JDCtEwimVOM
PPT Bangun Ruang Geometri from http://www.slideshare.net/josephAKP/ppt-geometri-
bangun-ruang
Makalah Bangun Ruang . from http://chivie-chivie.blogspot.co.id/2013/05/makalah-bangun-
ruang.html
http://gbi-taman-suling.blogspot.co.id/2015/06/bangun-ruang.html
Applet Game Guess The View from www.fi.uu.nl/wisweb/applets/mainframe_en.htm
www.fi.uu.nl/wisweb/en/
http://www.fi.uu.nl/toepassingen/00198/toepassing_wisweb.en.html
https://java.com/download
28
LAMPIRAN
A. Alat Peraga Matematika “SPIMUS”
Senin, 25 Januari 2016
Berikut adalah dokumentasi yang berisikan foto ,komentar , kritik
ataupun saran yang membangun saat diadakan bazaar alat peraga pada
masing-masing kelompok :
1. Ibu Weni Dwi Pratiwi, S.Pd, M.Sc
Menurut ibu weni, alat peraga sudah bagus, akan tetapi sebaiknya ditambahkan gambar
atau bentuk dari setiap bangun ruang di samping nama bangun ruang agar siswa tidak bingung.
Selain mengetahui rumus siswa juga bisa mengenal bentuk bangun ruang tersebut.
2. Kelompok 1, kelompok 7, Kelompok 8 dan kelompok 13
Kata mereka: Bagaimana cara menggunakan spimus agar rumus yang diinginkan akan
muncul dengan benar dan tepat?
(Spimus dapat digunakan dengan memutar jarum yang melekat pada roda ke bangun
ruang yang diinginkan untuk melihat rumus luas dan volume bangun ruang tersebut. Rumus yang
ada dalam spimus kami pastikan benar dan tepat apabila dalam pemutaran sudah tepat mengarah
pada bangun ruang yang diinginkan. Karena dalam pembuatan sudah kami rancang dengan teliti
agar selalu berpasangan tepat antara bangun ruang dan rumusnya.)
3. Kelompok 2 & kelompok 4
Kata mereka: Apakah bisa spimus menggunakan rumus lain selain rumus bangun ruang?
(Tentu saja bisa. Dalam hal ini rumus bangun ruang hanyalah sebagai contoh untuk
penggunaan spimus. Spimus bisa digunakan untuk berbagai rumus lain tergantung keinginan
pembuat. Yang harus dilakukan hanyalah mengganti rumus yang melekat di lingkaran besar.)
4. Kelompok 3
Kata mereka: Berapa biaya yang dikeluarkan untuk membuat spimus?
(Biaya yang dikeluarkan untuk membuat spimus adalah Rp.9.000 , 00 karena bahan yang
digunakan tergolong murah dan mudah didapat.)
29
5. Kelompok 5
Kata mereka: Apakah tidak sulit bagi pelajar untuk membawa alat ini kesekolah melihat
alat ini punya penyangga dan kepala seperti ini?
(Tentu saja spimus sangat praktis untuk dibawa kemana saja. Penyangga dan kepala ini
bisa dilepas. Penyangga ini hanyalah sebagai pelengkap dalam pameran ini agar ketika kelompok
kami mendemonstrasikan spimus tidak akan sulit untuk memegangnya. Sedangkan kepalanya
hanyalah sebagai perkenalan namanya saja. Jika ke sekolah hanya perlu membawa lingkarannya
saja.)
6. Kelompok 6 dan kelompok 10
Kata mereka: Mengapa harus dinamakan spido? Bukankah spido artinya kecepatan?
(Dinamakan spido bukan karena maknanya yang berarti kecepatan tetapi bentuknya yang
seperti spidometer.)
7. Kelompok 9
Kata mereka: Kira – kira spimus cocok untuk pelajar di tingkat apa?
(Spimus dapat digunakan oleh berbagai tingkat. Tergantung rumus yang dilekatkan pada
spimus. Jika yang ditempel adalah materi SMA maka spimus bisa digunakan untuk pelajar
tingkat SMA. Begitupun dengan tingkat pelajar lainnya.)
8. Kelompok 10
Kata mereka: Mengapa harus dinamakan spido? Bukankah spido artinya kecepatan?
(Dinamakan spido bukan karena maknanya yang berarti kecepatan tetapi bentuknya yang
seperti spidometer.)
9. Kelompok 12 & kelompok 15
Kata mereka: Jelaskan bahan dan alat yang digunakan untuk membuat spimus?
(Bahan dan alat yang digunakan adalah bahan dan alat yang umum dan mudah didapat
seperti karton padi, kertas asturo, kertas manggis, Lem kertas, baut, double tip.)
10. Kelompok 14
30
Kata mereka: Apa tujuan dari spimus?
(Spimus dibuat untuk memudahkan siswa dalam melihat serta menghafal rumus – rumus
yang akan dipelajari.)
Dokumentasi Kunjungan Mereka ke Pameran Alat Peraga SPIMUS
31
B. Power Point Materi Bangun Ruang
Senin, 29 Februari 2016
Berikut adalah dokumentasi yang berisikan komentar , kritik
Saran yang membangun tantang power point materi bangun ruang.
1. Adelia Afissa
Menurut Adel , power point yang kami tampilkan sudah bagus. Namun perlu dikoreksi
mengenai background nya alangkah lebih baik lagi apabila polos. Kemudian symbol-simbol
yang kami gunakan juga harus lebih konsisten.
2. Dea Maria Saragih
Menurut Dea , power point yang kami sajikan sudah bagus namun perlu memperhatikan
lagi mengenai penjelasan yang diberikan oleh pemateri karena kurang cukup jelas. Misalnya
mengenai unsure – unsure tabung harus dijelaskan lebih jelas lagi.
2. Selly Dian Utami Sitio
Menurut selly presentasi kami sudah sangat baik namun ada sedikit kesalahan penulisan
unsure – unsure kubus, tertulis di power point unsure tabung.
3. Bapak Prof.Zulkardi Harun
Menurut Pak Zul , power point yang kami sajikan sudah bagus namun perlu ditambahkan
contoh nyata dari bangun ruang misalnya balok itu dimisalkan batu bata dan sebagainya.
Menurut prof kami harus membuat siswa berfikir sehingganya ada komunikasi dua arah diantara
pemateri dan audience. Kemudian tulisan di power point harus sinkron dengan backgroundnya
lalu kami perlu memberikan sisiwa soal tanpa jawaban agar terjadi komunikasi dua arah.
32
4. Ibu Weni Dwi Pratiwi
Menurut Bu Weni , power point yang kami sajikan sudah bagus, backgroundnya tidak
terlalu mengganggu gambar tetapi alangkah lebih baik lagi jika disesuaikan antara background
dengan tulisan.
Saat presentasi kami tidak memiliki domentasi berupa foto yang menggambarkan kami
saat presentasi. Kami sadar ini adalah bentuk kekurangan dari kami , terlepas dari itu kami telah
berusaha menampilkan yang terbaik .
C. APPLET GAME “Guess The View”
Senin, 04 April 2016
Berikut adalah dokumentasi yang berisikan komentar , kritik Saran yang membangun tantang power point materi bangun ruang.
1. Sondang
“ Saya akan berkomentar, khususnya untuk operator. Menurut saya operatornya tidak
terlalu peka. Saat pemateri menjelaskan bagian-bagian permainan Guess The View, operator
tidak cekatan saat menunjukkan kursor atau melakukan tugasnya”.
2. Fatria Anggita
“Alangkah baiknya jika pemateri pada saat menjelaskan permainan guess the view, juga
menjelaskan indikator apa saja yang akan didapatkan siswa dari permainan ini”.
33
3. Prof. Zulkardi
“Persentasi sudah cukup baik. Permainan ini juga sangat bagus karena mengajarkan siswa
untuk berpikir abstrak”.
Dokumentasi Persentasi Applet Game “Guess The View”
34