Metode Smart Games

10
METODE SMART GAMES Bermain adalah segala kegiatan yang dapat menimbulkan kesenangan bagi anak yang dilakukan dengan sukarela tanpa paksaan dan tekanan dari luar. (Hibana. S. Rahman) Metode bermain adalah cara atau pendekatan dengan bermain dalam belajar untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Permainan bisa dijadikan sebagai salah satu strategi pembelajaran, karena permainan memegang peranan penting bagi perkembangan anak. Montessori, seorang tokoh pendidikan menekankan bahwa ketika anak bermain, ia akan mempelajari dan menyerap segala sesuatu yang terjadi di lingkungan sekitarnya. (Anggani Sudono : 2000: 2). Jean Piaget menyatakan bahwa terdapat beberapa tahapan intelektual anak yaitu: a) Usia 0 – 2 tahun disebut tahap / masa sensorimotor b) Usia 2 – 7 tahun adalah masa pra-operasional c) Usia 7 – 11 tahun disebut konkrit operasional d) Usia 11 – 14 tahun adalah masa formal operasional Bermain adalah kegiatan yang dilakukan semata-mata untuk menimbulkan kesenangan. Hal ini senada dengan pendapat Piaget yang menjelaskan bahwa bermain terdiri atas tanggapan yang diulang semata untuk kesenangan fungsional. Pengertian ini membedakan antara bermain dengan bekerja, yang memiliki tujuan tertentu dan tidak harus menimbulkan kesenangan. Elizabeth B. Hurlock seorang pakar perkembangan anak mengungkapkan bahwa bermain memberi manfaat yang besar bagi perkembangan anak. Dia menulis dalam buku

description

Metode Pembelajaran untuk PTK

Transcript of Metode Smart Games

Page 1: Metode Smart Games

METODE SMART GAMES

Bermain adalah segala kegiatan yang dapat menimbulkan kesenangan bagi anak

yang dilakukan dengan sukarela tanpa paksaan dan tekanan dari luar. (Hibana. S.

Rahman)

Metode bermain adalah cara atau pendekatan dengan bermain dalam belajar untuk

mencapai tujuan yang diharapkan. Permainan bisa dijadikan sebagai salah satu strategi

pembelajaran, karena permainan memegang peranan penting bagi perkembangan anak.

Montessori, seorang tokoh pendidikan menekankan bahwa ketika anak bermain,

ia akan mempelajari dan menyerap segala sesuatu yang terjadi di lingkungan sekitarnya.

(Anggani Sudono : 2000: 2). Jean Piaget menyatakan bahwa terdapat beberapa tahapan

intelektual anak yaitu:

a) Usia 0 – 2 tahun disebut tahap / masa sensorimotor

b) Usia 2 – 7 tahun adalah masa pra-operasional

c) Usia 7 – 11 tahun disebut konkrit operasional

d) Usia 11 – 14 tahun adalah masa formal operasional

Bermain adalah kegiatan yang dilakukan semata-mata untuk menimbulkan

kesenangan. Hal ini senada dengan pendapat Piaget yang menjelaskan bahwa bermain

terdiri atas tanggapan yang diulang semata untuk kesenangan fungsional. Pengertian ini

membedakan antara bermain dengan bekerja, yang memiliki tujuan tertentu dan tidak

harus menimbulkan kesenangan.

Elizabeth B. Hurlock seorang pakar perkembangan anak mengungkapkan bahwa

bermain memberi manfaat yang besar bagi perkembangan anak. Dia menulis dalam buku

Page 2: Metode Smart Games

Child Development, setidaknya ada 8 (delapan) manfaat dari kegiatan bermain bagi anak

diantaranya, yaitu:

a. Perkembangan Fisik

b. Penyaluran bagi energy yang terpendam

c. Dorongan Berkomunikasi

d. Penyalur bagi Kebututuhan dan Keinginan

e. Sumber Belajar

f. Rangsangan bagi Kreativitas

g. Perkembangan Wawasan Diri

h. Belajar Bersosialisasi

Menurut Semiawan (2002), manusia berlajar secara terus menerus untuk mampu

mencapai kemandirian dan sekaligus mampu beradaptasi terhadap berbagai perubahan

lingkungan.

Dalam penyelenggaraan pendidikan, ada berbagai metode yang dilakukan oleh

para pendidik, diantaranya adalah metode belajar sambil bermain ataupun bermain sambil

belajar. Pada hakikatnya, dua macam metode tersebut sama-sama saling mendukung

dalam proses belajar anak didik. Pada umumnya dalam proses pendidikan di Sekolah

Dasar, lebih diutamakan pada metode ini. Hal ini dilakukan karena metode ini lebih

sesuai dengan kondisi anak-anak yang cenderung suka bermain.

Cara ini akan lebih berkesan dalam memori otak anak-anak untuk perkembangan

pengetahuannya karena pada masa Sekolah Dasar adalah masa-masa perkembangan

memori otak sangat pesat. Di seluruh dunia anak, bermain bagi anak bagaikan bekerja

bagi manusia dewasa. Ada anak-anak yang bermain dengan patut, namun ada juga yang

Page 3: Metode Smart Games

melakukan dengan “cukup berbahaya”. Peran pendidikanlah yang mengawal bagaimana

permainan dapat menumbuhkembangkan mereka secara patut dan utuh sebagai anak

manusia.

1. Tujuan Pembelajaran dengan Metode Smart games

Tujuan dari penggunaan metode smart games dalam pembelajaran adalah dapat

mempengaruhi perkembangan fisik anak, serta dapat pula digunakan sebagai terapi.

Metode smart games dapat mempengaruhi pengetahuan anak, dapat

mengembangkan tingkah laku social serta mempengaruhi nilai moral dari seorang anak.

Dengan bermain, siswa dapat mengekspresikan diri dan gejolak jiwanya. Karena

itu, dengan permainan, seorang guru dapat mengetahui gejolak serta kecenderungan jiwa

anak dan sekaligus dapat mengarahkannya.

Tujuan lain digunakannya metode smart games dalam pembelajaran adalah para

siswa bisa belajar memahami konsep dan ide baru dalam belajar. Siswa juga bisa melihat

materi yang diajarkan dari perspektif yang belum mereka ketahui sebelumnya, sehingga

mereka akan mulai bereksperimen dengan kemungkinan-kemungkinan dan variabel-

variabel baru.

Permainan bisa menjadi perantara untuk mengikutsertakan murid dalam proses

belajar-mengajar. Serta tujuan berikutnya adalah dengan permainan maka siswa dapat

menyerap perhatian dan mengikutsertakan mereka kedalam proses belajar yang aktif.

Page 4: Metode Smart Games

Siswa sangat menyukai permainan, hal ini bisa menjadi cara yang baik untuk

memusatkan fokus sekaligus menyerap perhatian mereka.

2. Langkah-Langkah Pembelajaran dengan Metode Smart Games

Tahap persiapan pembelajaran dengan merumuskan tujuan yang hendak

dicapai, kemudian Guru menjelaskan manfaat dari permainan yang akan dilakukan

serta menentukan macam kegiatan bermain, menentukan ruang dan tempat bermain,

mempersiapkan bahan, alat atau media yang digunakan dalam bermain.

Tahap pelaksanaan dalam tahap ini terdapat tiga langkah yang harus

dilakukan, yaitu:

1) Tahap Pembukaan

Pada tahap ini guru memberikan arahan kepada murid apa yang harus dilakukan dan

bagaimana melakukannya

2) Tahap Pelaksanaan

Pada tahap ini para murid memainkan permainan yang sudah ditentukan dengan

mengikuti rambu-rambu yang relah ditentukan pula

3) Tahap Penutupan

Pada tahap ini guru memberikan reward kepada murid-murid yang telah melakukan

permainan dengan baik dan benar. Selain memberi reward guru memberikan arahan

kepada anak yang belum baik dan benar dalam bermain dan menyuruh mengulangi

lagi sampai bisa melakukan dengan baik dan benar.

Adapun dalam proses pembelajarannya menggunakan metode smart games

dapat mengikuti langkah-langkah sebagai berikut:

Page 5: Metode Smart Games

1) Orientasi

Langkah orientasi adalah langkah untuk membina suasana atau iklim

pembelajaran yang responsif sehingga dapat merangsang dan mengajak siswa

untuk berpikir memecahkan masalah. Keberhasilan metode smart games sangat

tergantung pada kemauan siswa untuk beraktivitas menggunakan kemampuannya

dalam memecahkan masalah.

2) Merumuskan Masalah

Merumuskan masalah merupakan langkah membawa siswa pada suatu

persolan yang mengandung teka teki. Persolan yang disajikan adalah persoalan

yang menantang siswa untuk berpikir dalam mencari jawaban yang tepat. Proses

mencari jawaban itulah yang sangat penting dalam metode smart games, siswa

akan memperoleh pengalaman yang sangat berharga sebagai upaya

mengembangkan mental melalui proses berpikir.

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam merumuskan masalah, di

antaranya:

a) Masalah hendaknya dirumuskan sendiri oleh siswa. Dengan demikian, Guru

hendaknya tidak merumuskan sendiri masalah pembelajaran, Guru hanya

memberikan topik yang akan dipelajari, sedangkan bagaimana rumusan masalah

yang sesuai dengan topik yang telah ditentukan sebaiknya diserahkan kepada

siswa.

b) Masalah yang dikaji adalah masalah yang mengandung jawaban yang pasti.

Artinya, Guru perlu mendorong agar siswa dapat merumuskan masalah yang

Page 6: Metode Smart Games

menurut Guru jawanbannya sudah ada, tinggal siswa mencari dan mendapatkan

jawabannya secara pasti.

c) Konsep-konsep dalam masalah adalah konsep-konsep yang sudah diketahui

terlebih dahulu oleh siswa. Artinya, sebelum masalah itu dikaji melalui proses

smart games, terlebih dahulu Guru perlu yakin terlebih dahulu bahwa siswa

sudah memiliki pemahaman tentang konsep-konsep yang ada dalam rumusan

masalah.

3) Mengajukan Hipotesis

Hipotesis adalah jawaban sementara dari suatu permasalahan yang sedang

dikaji. Sebagai jawaban sementara, hipotesis perlu diuji kebenarannya. Dalam

langkah ini, Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengemukakan

pendapatnya sesuai dengan permasalahan yang telah diberikan. Salah satu cara

yang dapat dilakukan Guru untuk mengembangkan kemampuan siswa dalam

memberikan hipotesis adalah dengan mengajukan berbagai pertanyaan yang dapat

mendorong siswa untuk dapat mengajukan jawaban sementara.

Selain itu, kemampuan berpikir yang ada pada diri siswa akan sangat

dipengaruhi oleh kedalaman wawasan yang dimiliki serta keluasan pengalaman.

Dengan demikian, setiap siswa yang kurang mempunyai wawasan akan sulit

mengembangkan hipotesis yang rasional dan logis.

4) Mengumpulkan Data

Mengumpulkan data adalah aktivitas menjaring informasi yang

dibutuhkan untuk menguji hipotesis yang diajukan. Kegiatan mengumpulkan data

meliputi percobaan atau eksperimen. Dalam metode smart games, mengumpulkan

Page 7: Metode Smart Games

data merupakan proses mental yang sangat penting dalam pengembangan

intelektual. Oleh sebab itu, tugas dan peran Guru dalam tahap ini adalah

mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang dapat mendorong siswa untuk berpikir

mencari informasi yang dibutuhkan.

5) Menguji Hipotesis

Menguji hipotesis adalah proses menentukan jawaban yang dianggap

diterima sesuai dengan data atau informasi yang diperoleh berdasarkan

pengumpulan data. Yang terpenting dalam menguji hipotesis adalah mencari

tingkat keyakinan siswa atas jawaban yang diberikan siswa. Disamping itu,

menguji hipotesis juga berarti mengembangkan kemampuan berpikir rasional.

6) Merumuskan Kesimpulan

Merumuskan kesimpulan adalah proses mendeskripsikan temuan yang

diperoleh berdasarkan hasil pengujian hipotesis. Merumuskan kesimpulan merupakan

hal yang utama dalam pembelajaran. Biasanya yang terjadi dalam pembelajaran,

karena banyaknya data yang diperoleh menyebabkan kesimpulan yang dirumuskan

tidak fokus terhadap masalah yang hendak dipecahkan. Oleh karena itu, untuk

mencapai kesimpulan yang akurat sebaiknya Guru mampu menunjukkan pada siswa

data mana yang relevan.

Sementara pada tahapan pengkomunikasian hasil, siswa dapat diberi peluang

untuk merumuskan argumen sebagai pendukung simpulannya, atau diberi kesempatan

untuk merumuskan permasalahan baru.

Guru dapat memfasilitasi secara penuh ataupun sebagian kecil kepada siswa.

Bentuk fasilitasi ataupun bimbingan Guru pada siswa misalnya diberikannya LKS

Page 8: Metode Smart Games

ataupun petunjuk-petunjuk lainnya, sampai mereka mampu menemukan

permasalahannya sampai dengan menemukan jawabannya dengan benar.

Berikut ini langkah-langkah pelaksanaan metode smart games dalam skema :

Gambar 2.1 Langkah-Langkah Pelaksaaan Metode Smart games

Keterangan Gambar:

a) Guru memberikan penjelasan, instruksi atau pertanyaan terhadap materi yang akan

diajarkan.

b) Memberikan tugas kepada peserta didik untuk menjawab pertanyaan yang

jawabannya bisa didapatkan pada proses pembelajaran yang dialami siswa.

c) Guru memberikan penjelasan terhadap persoalan-persoalan yang mungkin

membingungkan peserta didik.

d) Resitasi untuk menanamkan fakta-fakta yang telah dipelajari sebelumnya.

e) Siswa merangkum dalam bentuk rumusan sebagai kesimpulan yang dapat

dipertanggung jawabkan.

3. Keuntungan dan Kelemahan Metode Smart games

MERUMUSKAN MASALAH

MENARIK KESIMPULAN SEMENTARA

MENGUJI HIPOTESIS

MERUMUSKAN HIPOTESIS

BUKTI

Siswa

MENGUMPULKAN

Page 9: Metode Smart Games

Metode smart games merupakan salah satu metode yang sangat dianjurkan

untuk diterapkan dalam proses pembelajaran, sebab metode smart games sebagai

sebagai metode pembelajaran memiliki beberapa keunggulan. Adapun keunggulan

yang dimiliki oleh metode smart games, adalah:

1) Dapat merangsang perkembangan motorik anak, karena dalam bermain membutuhkan

gerakan-gerakan.

2) Merangsang perkembangan berfikir anak, karena dalam bermain membutuhkan

pemecahan masalah bagaimana melakukan permainan itu dengan baik dan benar

3) Melatih kemandirian anak dalam melakukan sesuatu secara mandiri tidak

menggantungkan diri pada orang lain

4) Melatih kedisiplinan anak, karena dalam permainan ada aturan-aturan yang harus

ditaati dan dilaksanakan.

5) Anak lebih semangat dalam belajar, karena naluri anak usia dini belajar adalah

bermain yang didalamnya mengandung pelajaran.

Metode smart games sebagai salah satu metode pembelajaran di samping

memiliki banyak keunggulan juga memiliki kelemahan, diantaranya:

1) Membutuhkan biaya yang lebih, karena dalam metode bermain membutuhkan alat

atau media yang harus dipersiapkan terlebih dahulu.

2) Membutuhkan ruang atau tempat yang khusus sesuai dengan tipe permainan yang

dilakukan

3) Sering terjadi saling berebut alat atau media bermain antara anak yang satu dengan

yang lainnya apabila alat atau medianya tidak mencukupi.

Page 10: Metode Smart Games

4) Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka Guru hendaknya memperhatikan

beberapa prosedural dan memiliki pengetahuan yang lebih mendalam mengenai

metode smart games sehingga segala kekurangan yang terdapat dalam metode smart

games ini dapat teratasi.