METODE SMART GAMES
Bermain adalah segala kegiatan yang dapat menimbulkan kesenangan bagi anak
yang dilakukan dengan sukarela tanpa paksaan dan tekanan dari luar. (Hibana. S.
Rahman)
Metode bermain adalah cara atau pendekatan dengan bermain dalam belajar untuk
mencapai tujuan yang diharapkan. Permainan bisa dijadikan sebagai salah satu strategi
pembelajaran, karena permainan memegang peranan penting bagi perkembangan anak.
Montessori, seorang tokoh pendidikan menekankan bahwa ketika anak bermain,
ia akan mempelajari dan menyerap segala sesuatu yang terjadi di lingkungan sekitarnya.
(Anggani Sudono : 2000: 2). Jean Piaget menyatakan bahwa terdapat beberapa tahapan
intelektual anak yaitu:
a) Usia 0 – 2 tahun disebut tahap / masa sensorimotor
b) Usia 2 – 7 tahun adalah masa pra-operasional
c) Usia 7 – 11 tahun disebut konkrit operasional
d) Usia 11 – 14 tahun adalah masa formal operasional
Bermain adalah kegiatan yang dilakukan semata-mata untuk menimbulkan
kesenangan. Hal ini senada dengan pendapat Piaget yang menjelaskan bahwa bermain
terdiri atas tanggapan yang diulang semata untuk kesenangan fungsional. Pengertian ini
membedakan antara bermain dengan bekerja, yang memiliki tujuan tertentu dan tidak
harus menimbulkan kesenangan.
Elizabeth B. Hurlock seorang pakar perkembangan anak mengungkapkan bahwa
bermain memberi manfaat yang besar bagi perkembangan anak. Dia menulis dalam buku
Child Development, setidaknya ada 8 (delapan) manfaat dari kegiatan bermain bagi anak
diantaranya, yaitu:
a. Perkembangan Fisik
b. Penyaluran bagi energy yang terpendam
c. Dorongan Berkomunikasi
d. Penyalur bagi Kebututuhan dan Keinginan
e. Sumber Belajar
f. Rangsangan bagi Kreativitas
g. Perkembangan Wawasan Diri
h. Belajar Bersosialisasi
Menurut Semiawan (2002), manusia berlajar secara terus menerus untuk mampu
mencapai kemandirian dan sekaligus mampu beradaptasi terhadap berbagai perubahan
lingkungan.
Dalam penyelenggaraan pendidikan, ada berbagai metode yang dilakukan oleh
para pendidik, diantaranya adalah metode belajar sambil bermain ataupun bermain sambil
belajar. Pada hakikatnya, dua macam metode tersebut sama-sama saling mendukung
dalam proses belajar anak didik. Pada umumnya dalam proses pendidikan di Sekolah
Dasar, lebih diutamakan pada metode ini. Hal ini dilakukan karena metode ini lebih
sesuai dengan kondisi anak-anak yang cenderung suka bermain.
Cara ini akan lebih berkesan dalam memori otak anak-anak untuk perkembangan
pengetahuannya karena pada masa Sekolah Dasar adalah masa-masa perkembangan
memori otak sangat pesat. Di seluruh dunia anak, bermain bagi anak bagaikan bekerja
bagi manusia dewasa. Ada anak-anak yang bermain dengan patut, namun ada juga yang
melakukan dengan “cukup berbahaya”. Peran pendidikanlah yang mengawal bagaimana
permainan dapat menumbuhkembangkan mereka secara patut dan utuh sebagai anak
manusia.
1. Tujuan Pembelajaran dengan Metode Smart games
Tujuan dari penggunaan metode smart games dalam pembelajaran adalah dapat
mempengaruhi perkembangan fisik anak, serta dapat pula digunakan sebagai terapi.
Metode smart games dapat mempengaruhi pengetahuan anak, dapat
mengembangkan tingkah laku social serta mempengaruhi nilai moral dari seorang anak.
Dengan bermain, siswa dapat mengekspresikan diri dan gejolak jiwanya. Karena
itu, dengan permainan, seorang guru dapat mengetahui gejolak serta kecenderungan jiwa
anak dan sekaligus dapat mengarahkannya.
Tujuan lain digunakannya metode smart games dalam pembelajaran adalah para
siswa bisa belajar memahami konsep dan ide baru dalam belajar. Siswa juga bisa melihat
materi yang diajarkan dari perspektif yang belum mereka ketahui sebelumnya, sehingga
mereka akan mulai bereksperimen dengan kemungkinan-kemungkinan dan variabel-
variabel baru.
Permainan bisa menjadi perantara untuk mengikutsertakan murid dalam proses
belajar-mengajar. Serta tujuan berikutnya adalah dengan permainan maka siswa dapat
menyerap perhatian dan mengikutsertakan mereka kedalam proses belajar yang aktif.
Siswa sangat menyukai permainan, hal ini bisa menjadi cara yang baik untuk
memusatkan fokus sekaligus menyerap perhatian mereka.
2. Langkah-Langkah Pembelajaran dengan Metode Smart Games
Tahap persiapan pembelajaran dengan merumuskan tujuan yang hendak
dicapai, kemudian Guru menjelaskan manfaat dari permainan yang akan dilakukan
serta menentukan macam kegiatan bermain, menentukan ruang dan tempat bermain,
mempersiapkan bahan, alat atau media yang digunakan dalam bermain.
Tahap pelaksanaan dalam tahap ini terdapat tiga langkah yang harus
dilakukan, yaitu:
1) Tahap Pembukaan
Pada tahap ini guru memberikan arahan kepada murid apa yang harus dilakukan dan
bagaimana melakukannya
2) Tahap Pelaksanaan
Pada tahap ini para murid memainkan permainan yang sudah ditentukan dengan
mengikuti rambu-rambu yang relah ditentukan pula
3) Tahap Penutupan
Pada tahap ini guru memberikan reward kepada murid-murid yang telah melakukan
permainan dengan baik dan benar. Selain memberi reward guru memberikan arahan
kepada anak yang belum baik dan benar dalam bermain dan menyuruh mengulangi
lagi sampai bisa melakukan dengan baik dan benar.
Adapun dalam proses pembelajarannya menggunakan metode smart games
dapat mengikuti langkah-langkah sebagai berikut:
1) Orientasi
Langkah orientasi adalah langkah untuk membina suasana atau iklim
pembelajaran yang responsif sehingga dapat merangsang dan mengajak siswa
untuk berpikir memecahkan masalah. Keberhasilan metode smart games sangat
tergantung pada kemauan siswa untuk beraktivitas menggunakan kemampuannya
dalam memecahkan masalah.
2) Merumuskan Masalah
Merumuskan masalah merupakan langkah membawa siswa pada suatu
persolan yang mengandung teka teki. Persolan yang disajikan adalah persoalan
yang menantang siswa untuk berpikir dalam mencari jawaban yang tepat. Proses
mencari jawaban itulah yang sangat penting dalam metode smart games, siswa
akan memperoleh pengalaman yang sangat berharga sebagai upaya
mengembangkan mental melalui proses berpikir.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam merumuskan masalah, di
antaranya:
a) Masalah hendaknya dirumuskan sendiri oleh siswa. Dengan demikian, Guru
hendaknya tidak merumuskan sendiri masalah pembelajaran, Guru hanya
memberikan topik yang akan dipelajari, sedangkan bagaimana rumusan masalah
yang sesuai dengan topik yang telah ditentukan sebaiknya diserahkan kepada
siswa.
b) Masalah yang dikaji adalah masalah yang mengandung jawaban yang pasti.
Artinya, Guru perlu mendorong agar siswa dapat merumuskan masalah yang
menurut Guru jawanbannya sudah ada, tinggal siswa mencari dan mendapatkan
jawabannya secara pasti.
c) Konsep-konsep dalam masalah adalah konsep-konsep yang sudah diketahui
terlebih dahulu oleh siswa. Artinya, sebelum masalah itu dikaji melalui proses
smart games, terlebih dahulu Guru perlu yakin terlebih dahulu bahwa siswa
sudah memiliki pemahaman tentang konsep-konsep yang ada dalam rumusan
masalah.
3) Mengajukan Hipotesis
Hipotesis adalah jawaban sementara dari suatu permasalahan yang sedang
dikaji. Sebagai jawaban sementara, hipotesis perlu diuji kebenarannya. Dalam
langkah ini, Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengemukakan
pendapatnya sesuai dengan permasalahan yang telah diberikan. Salah satu cara
yang dapat dilakukan Guru untuk mengembangkan kemampuan siswa dalam
memberikan hipotesis adalah dengan mengajukan berbagai pertanyaan yang dapat
mendorong siswa untuk dapat mengajukan jawaban sementara.
Selain itu, kemampuan berpikir yang ada pada diri siswa akan sangat
dipengaruhi oleh kedalaman wawasan yang dimiliki serta keluasan pengalaman.
Dengan demikian, setiap siswa yang kurang mempunyai wawasan akan sulit
mengembangkan hipotesis yang rasional dan logis.
4) Mengumpulkan Data
Mengumpulkan data adalah aktivitas menjaring informasi yang
dibutuhkan untuk menguji hipotesis yang diajukan. Kegiatan mengumpulkan data
meliputi percobaan atau eksperimen. Dalam metode smart games, mengumpulkan
data merupakan proses mental yang sangat penting dalam pengembangan
intelektual. Oleh sebab itu, tugas dan peran Guru dalam tahap ini adalah
mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang dapat mendorong siswa untuk berpikir
mencari informasi yang dibutuhkan.
5) Menguji Hipotesis
Menguji hipotesis adalah proses menentukan jawaban yang dianggap
diterima sesuai dengan data atau informasi yang diperoleh berdasarkan
pengumpulan data. Yang terpenting dalam menguji hipotesis adalah mencari
tingkat keyakinan siswa atas jawaban yang diberikan siswa. Disamping itu,
menguji hipotesis juga berarti mengembangkan kemampuan berpikir rasional.
6) Merumuskan Kesimpulan
Merumuskan kesimpulan adalah proses mendeskripsikan temuan yang
diperoleh berdasarkan hasil pengujian hipotesis. Merumuskan kesimpulan merupakan
hal yang utama dalam pembelajaran. Biasanya yang terjadi dalam pembelajaran,
karena banyaknya data yang diperoleh menyebabkan kesimpulan yang dirumuskan
tidak fokus terhadap masalah yang hendak dipecahkan. Oleh karena itu, untuk
mencapai kesimpulan yang akurat sebaiknya Guru mampu menunjukkan pada siswa
data mana yang relevan.
Sementara pada tahapan pengkomunikasian hasil, siswa dapat diberi peluang
untuk merumuskan argumen sebagai pendukung simpulannya, atau diberi kesempatan
untuk merumuskan permasalahan baru.
Guru dapat memfasilitasi secara penuh ataupun sebagian kecil kepada siswa.
Bentuk fasilitasi ataupun bimbingan Guru pada siswa misalnya diberikannya LKS
ataupun petunjuk-petunjuk lainnya, sampai mereka mampu menemukan
permasalahannya sampai dengan menemukan jawabannya dengan benar.
Berikut ini langkah-langkah pelaksanaan metode smart games dalam skema :
Gambar 2.1 Langkah-Langkah Pelaksaaan Metode Smart games
Keterangan Gambar:
a) Guru memberikan penjelasan, instruksi atau pertanyaan terhadap materi yang akan
diajarkan.
b) Memberikan tugas kepada peserta didik untuk menjawab pertanyaan yang
jawabannya bisa didapatkan pada proses pembelajaran yang dialami siswa.
c) Guru memberikan penjelasan terhadap persoalan-persoalan yang mungkin
membingungkan peserta didik.
d) Resitasi untuk menanamkan fakta-fakta yang telah dipelajari sebelumnya.
e) Siswa merangkum dalam bentuk rumusan sebagai kesimpulan yang dapat
dipertanggung jawabkan.
3. Keuntungan dan Kelemahan Metode Smart games
MERUMUSKAN MASALAH
MENARIK KESIMPULAN SEMENTARA
MENGUJI HIPOTESIS
MERUMUSKAN HIPOTESIS
BUKTI
Siswa
MENGUMPULKAN
Metode smart games merupakan salah satu metode yang sangat dianjurkan
untuk diterapkan dalam proses pembelajaran, sebab metode smart games sebagai
sebagai metode pembelajaran memiliki beberapa keunggulan. Adapun keunggulan
yang dimiliki oleh metode smart games, adalah:
1) Dapat merangsang perkembangan motorik anak, karena dalam bermain membutuhkan
gerakan-gerakan.
2) Merangsang perkembangan berfikir anak, karena dalam bermain membutuhkan
pemecahan masalah bagaimana melakukan permainan itu dengan baik dan benar
3) Melatih kemandirian anak dalam melakukan sesuatu secara mandiri tidak
menggantungkan diri pada orang lain
4) Melatih kedisiplinan anak, karena dalam permainan ada aturan-aturan yang harus
ditaati dan dilaksanakan.
5) Anak lebih semangat dalam belajar, karena naluri anak usia dini belajar adalah
bermain yang didalamnya mengandung pelajaran.
Metode smart games sebagai salah satu metode pembelajaran di samping
memiliki banyak keunggulan juga memiliki kelemahan, diantaranya:
1) Membutuhkan biaya yang lebih, karena dalam metode bermain membutuhkan alat
atau media yang harus dipersiapkan terlebih dahulu.
2) Membutuhkan ruang atau tempat yang khusus sesuai dengan tipe permainan yang
dilakukan
3) Sering terjadi saling berebut alat atau media bermain antara anak yang satu dengan
yang lainnya apabila alat atau medianya tidak mencukupi.
4) Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka Guru hendaknya memperhatikan
beberapa prosedural dan memiliki pengetahuan yang lebih mendalam mengenai
metode smart games sehingga segala kekurangan yang terdapat dalam metode smart
games ini dapat teratasi.
Top Related