mengembangkan visualisasi 3 dimensi

download mengembangkan visualisasi 3 dimensi

of 137

Transcript of mengembangkan visualisasi 3 dimensi

BAB. I PENDAHULUANA. DESKRIPSI Software visualisasi dimensi tiga merupakan software yang banyak digunakan oleh para praktisi dalam bisnis periklanan. Software ini banyak ragamnya, untuk sesuai dengan keterserdiaan fasiltas 3DS yang Max disediakan tiga dan memudahkan pengguna. Discreet

merupakan software dimensi tiga yang dapat membuat objek dimensi tampak realistis. Keunggulan visual yang salah dimiliki satu adalah nantinya kemampuannya dalam hal modeling dan animasi, yaitu memodifikasi memperindah tampilan yang diaplikasikan pada pembuatan iklan. Visualisasi dimensi tiga dapat diintegrasikan pada halaman multimedia. B. PRASYARAT Kemampuan awal yang dipersyaratkan untuk mempelajari modul ini adalah: 1. Peserta diklat memitiki kemampuan untuk mengoperasikan periferal multimedia dengan predikat lulus 2. Peserta diklat memitiki kemampuan digital untuk (digital untuk (digital untuk mengembangkan 3. Peserta diklat ilustrasi

illustration) dengan predikat lulus memiliki kemampuan digital mengembangkan 4. Peserta lulus. 5. Peserta diklat memiliki kemampuan untuk diklat pencitraan

imaging) dengan predikat lulus memiliki kemampuan mengembangkan laman (web) dengan predikat

Modul SWR.OPR.417.(1).A

1

mengembangkan animasi dimensi dua (2D Animation) dengan predikat lulus.

C. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL 1. Petunjuk Bagi Siswa Siswa diharapkan mampu berperan aktif dan berinteraksi dengan sumber beiajar yang mendukungnya, karena itu harus diperhatikan beberapa hall sebagai berikut: a. Langkah-langkah Belajar Agar menjadi trampil clan profesional dalam mengoperasikan Software dimensi tiga, maka Anda harus mencermati beberapa hal berikut: 1) Apa persyaratan hardware komputer telah sesuai dengan minimum sistem hardware yang dibutuhkan? 2) Mulailah belajar dari kegiatan belajar 1, selanjutnya lakukan belajar secara berurutan? 3) Seandainya peserta diklat. belum trampil benar dalam mengikuti praktikum di setiap kegiatan belajar, konsultasikan dengan guru untuk menambah waktu belajar 4) Jika mengalami kesulitan untuk mengaplikan setiap sub kompetensi, mintalah bimbingan pada guru b. Perlengkapan Dipersiapkan Minimum sistem hardware komputer yang dibutuhkan adalah: 1) Sistem operasi Windows 2000/Xp 2) Prosesor Intel Pentium III atau AMD 300 Mhz 3 3) RAM 256 Mb 4) VGA 32 MB yang Harus

Modul SWR.OPR.417.(1).A

3

5) Ruang kosong harddisk 650 MB 6) Monitor resolusi 1024x768 7) Speaker active, CD RW 16x, mouse optical 3 button

c. Hasil Pelatihan Peserta diklat akan mampu membuat visualisasi dimensi tiga dengan emadukan unsur modeling untuk mendukung pembuatan proyek software ultimedia. 2. Peran Guru Peran Guru a. dalam mengajarkan modul mengembangkan visualisasi dimensi tiga, antara lain: Memfasilitasi kebutuhan hardware clan software b. Membantu merencanakan peserta diklat, c. Membimbing peserta diklat melalui tugas-tugas d. pelatihan yang dijelaskan dalam tahapan belajar, Membantu siswa dalam memahami konsep clan praktik baru clan siswa menjawab e. pertanyaan untuk siswa tahapan mendukung dalam belajar kegiatan praktik peserta diklat,

mengenai proses belajar siswa, Membantu siswa untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang diperlukan untuk belajar, f. Mengorganisasikan kegiatan belajar kelompok.

D. TUJUAN AKHIR 1. Peserta software diklat mampu mempersiapkan tiga (3D

visualisasi

dimensi

Modul SWR.OPR.417.(1).A

5

visualization) 2. Peserta diklat mampu mengenali menyimpan menu, file membuat, membuka,

visualisasi dimensi tiga 3. Peserta diklat mampu melakukan pembuatan visualisasi dimensi tiga sederhana 4. Peserta diklat mampu mengintegrasikan visualisasi dimensi tiga ke dalam software multimedia yang lain

E. KOMPETENSIKOMPETENSI KODE : Mengoperasikan software animasi [dasar] 3 dimensi (Level 1) : SWR.OPR.417.(1).A 1. Dalam melaksanakan unit kompetensi ini harus didukung dengan tersedianya: KONDISI KINERJA Software animasi [dasar] 3D sudah terinstalasiasi User manual software animasi [dasarl 3D yang digunakan SOP yang berlaku di perusahaan Peralatan dan instrumen yang terkait dengan pelaksanaan unit kompetensi ini HDW.OPR.108.(I).A Mengoperasikan Periferal Animasi 3 Dimensi SWR.OPR.416.(I).A Mengoperasikan Software Multimedia Pengoperasian Komputer Pengoperasian Sistem Operasi sesuai dengan Instruction Manual Objek gambar dan karakteristiknya, serta komposisi gambar dan warna Free-hand drawing On-site training sesuai dengan software yang digunakan

DURASI PEMELAJARAN : 176 Jam @ 45 menit

2. Unit Kompetensi yang harus dikuasai sebelumnya:

3. Pengetahuan yang dibutuhkan:

Modul SWR.OPR.417.(1).A

7

Sub Kompetensi

Kriteria Kinerja

Lingkup Belajar Sikap

Materi Pokok Pemelajaran Pengetahuan Men gam ati pros es aktif asi siste m oper asi Soft ware basic 3D anim ation deng an seks ama

Keterampilan

1. Mempersia pkan Software basic 3D animation

Software basic 3D animation telah terinstalasi dan dapat berjalan normal

Peng enal an Soft war e basi c 3D ani mati on

Menj elask an fung si Soft ware basic 3D anim ation

Me nya lak an co mp uter ses uai den gan Inst alla tion ma nua l dan SOP Me njal

User Manual software basic 3D animation sudah disediakan dan dipahami

Perangkat computer sudah dinyalakan,

Modul SWR.OPR.417.(1).A

9

Sub Kompetensi

Kriteria Kinerja

Lingkup Belajar Sikap

Materi Pokok Pemelajaran Pengetahuan Men gam ati pros es aktif asi siste m oper asi Soft ware basic 3D anim ation deng an seks ama

Keterampilan

1. Mempersia pkan Software basic 3D animation

Software basic 3D animation telah terinstalasi dan dapat berjalan normal

Peng enal an Soft war e basi c 3D ani mati on

Menj elask an fung si Soft ware basic 3D anim ation

Me nya lak an co mp uter ses uai den gan Inst alla tion ma nua l dan SOP Me njal

User Manual software basic 3D animation sudah disediakan dan dipahami

Perangkat computer sudah dinyalakan,

Sub Kompetensi

Kriteria Kinerja

Lingkup Belajar Sikap

Materi Pokok Pemelajaran Pengetahuan Men gam ati pros es aktif asi siste m oper asi Soft ware basic 3D anim ation deng an seks ama

Keterampilan

1. Mempersia pkan Software basic 3D animation

Software basic 3D animation telah terinstalasi dan dapat berjalan normal

Peng enal an Soft war e basi c 3D ani mati on

Menj elask an fung si Soft ware basic 3D anim ation

Me nya lak an co mp uter ses uai den gan Inst alla tion ma nua l dan SOP Me njal

User Manual software basic 3D animation sudah disediakan dan dipahami

Perangkat computer sudah dinyalakan,

Modul SWR.OPR.417.(1).A

11

F. CEK KEMAMPUAN Untuk mengetahui kemampuan awal yang telah Anda miliki, maka isilah cek lis () seperti pada table di bawah ini dengan sikap jujur dan dapat dipertanggungjawabkan. Saya dapat Sub Kompetensi Pernyataan Melakukan Pekerjaan ini dengan Kompeten Ya1. Mempersia pkan software visualisasi dimensi tiga (3D visualizatio n) 2. Mengenali menu, membuat, membuka, menyimpan file visualisasi dimensi tiga 3. Melakukan pembuatan visualisasi dimensi tiga 4. Mengintegr asikan visualisaisi Memodifikasi objek geometry dan shape, penggunaan light dan camera Mengintegrasikan visualisasi dimensi tiga ke Tes Formatif 4 Tes Formatif 3 Discreet 3DS Max Menyimpan file visualisai dimensi tiga dengan menggunakan format 3ds, tif, jpg. Tes Formatif 2 Menjalankan software visualisasi dimensi tiga sesuai prosedur Tes Formatif 1

Bila Jawaban "Ya" Kerjakan

Tidak

Modul SWR.OPR.417.(1).A

13

dimensi tiga ke dalam multimedia

halaman multimedia dengan tepat

BAB. II PEMELAJARANA.RENCANA PEMELAJARAN SISWAKompetensi : Mengembangkan visualisasi dimensi tiga (3D Visualization) Sub Kompetensi : 1. Mempersiapkan software visualisasi dimensi tiga (3D Visualization) 2. 2. Mengenali menu dan interface, serta membuat, membuka, menyimpan file visualisasi dimensi tiga 3. Melakukan pembuatan visualisasi dimensi tiga 4. Mengintegrasikan visualisasi dimensi tiga ke dalam multimediaTangga l Tempat Belajar Alasan Perubaha n Tanda Tang an Guru

Jenis Kegiatan Guru mendemons trasi kanketrampilan mengoperasikan software visualisasi dimensi tiga Discreet 3DS Max Siswa mengoperasikan tahapan-tahapan mengoperasikan software visualisasi dimensi tiga

Waktu

Modul SWR.OPR.417.(1).A

15

Discreet 3DS Max sesuai dengan lembar kerja

B.KEGIATAN BELAJARKegiatan Belajar 1. Mengenal Software Visualisasi Dimensi 3 (3D)a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran 1. Peserta diklat mampu menjelaskan secara singkat software visualisasi dimensi tiga Discreet 3DS Max 2. Peserta diklat mampu menjelaskan kebutuhan hardware minimal untuk mengoperasikan Discreet 3DS Max 3. Peserta diklat mampu melakukan prosedur menginstall Discreet 3DS Max b. Uraian Materi 1. Mengenal Discreet 3DS Max Discreet 3DS Max merupakan software yang paling banyak digunakan dalam memproduksi visualisasi dimensi tiga (3D Visualization). Discreet 3DS Max memiliki fitur-fitur antara lain fitur user interface, emodelan, material, animasi, advance lighting dan rendering, dimana emuanya untuk meningkatkan kinerja clan hasil produksi. Selain itu juga menyediakan objek-objek geometry dan shapes, memodifikasi objek menggunakan modifier, serta memberikan efek lightdan camera.s Discreet 3DS Max dapat dieksport ke format TIF, JPG dan AVI

sehingga dapat dimainkan di setiap komputer yang memiliki flash player. Visualisasi dimensi tiga dapat diletakkan langsung dalam halaman multimedia.

Modul SWR.OPR.417.(1).A

17

2. Kebutuhan Minimal Hardware Pemakaian software versi 3ds Max 6 harus memenuhi spesifikasi sistem sebagai berikut: a. Sistem operasi Microsoft Windows 2000 (Service b. Prosesor 300 Mhz c. RAM minimum 256 MB d. VGA 32 MB e. Ruang kosong harddisk 650 MB f. Monitor resolusi 1024x768 g. Speaker active, CD RW 16x, mouse optical 3 button 3. Menginstall Discreet 3DS Max Untuk menginstall Discreet 3DS Max, tentunya harus Pack Intel 4), Microsoft Xp Home/Professional (Service Pack 1). Pentium III atau AMD

memiliki software Discreet 3DS Max terlebih dahulu. )ika anda sudah memiliki software SWiSHmax, maka anda siap untuk menginstall Discreet 3DS Max. Adapun cara menginstall Discreet3DS Max sebagai berikut: a. Masukkan CD software Discreet 3DS Max b. Jika CD auto run, maka langsung masuk langkah nomor 4. Jika tidak maka klik tombol start pada taskbar lalu pilih run, klik tombol browse pada kotak dialog run c. Pilih install.exe atau setup.exe pada CD instal Discreet 3DS Max, selanjutnya klik OK d. Muncul kotak dialog 3DS Max Setup

Program 3DS Max Install Additional Install Additional Docs Partners Browse CD Network Deployments

Gambar 1. Kotak Dialog 3ds Max Setup Program

e. Pada kotak dialog Choose Setup Program, pilih 3DS Max Install untuk instal 3DS Max, kemudian muncul kotak dialog yang berisi pilihan setup 3DS Max components. 3DS Max application 3DS Max documentation 3DS Max Samples 3DS Max Architectural 3DS Max SDK Character Studio

Modul SWR.OPR.417.(1).A

19

Gambar 2. Menginstal 3ds Max Components

f. Setelah selesai memilih, klik tombol Install, kemudian muncul kotak dialog 3DS Max Setup Welcome

Gambar 3. Max Setup Welcome

3ds

g. Setelah

proses

searching

for

installed

application selesai, kemudian muncul kotak dialog Autodesk Software Licence Agreement. h. Tentukan negara dan pilih I accept the license agreement, lalu klik tombotl Next

Gambar 4. Autodesk Software License Agreement

i. Kemudian muncul kotak dialog Personalize untuk License pengisian. Folder, Information User Serial untuk Information, Number dan memasukkan Destination

nomor Serial Number dari program sesuai dengan nilai yang terdapat pada kemasan CD install software 3DS Max. j. Setelah pengisisan selesai, klik tombol Next. Kemudian muncul kotak dialog Software Licence Agreement yang telah valid k. Jika sudah selesai sesuai kebutuhan, klik tombol Next l. Pada kotak dialog Install progress terdapat proses Updating System m. Setelah Updating System selesai, muncul kotak dialog 3DS Max has been successfully installed. n. Klik tombol Finish o. Kemudian muncul kotak dialog Installation Completed

Modul SWR.OPR.417.(1).A

21

Gambar 5. Kotak Dialog Installation Completed

p.

Untuk melihat partner plugin yang tersedia, klik View Partners.

Gambar 6. Partner Resources Plugin

q. Untuk memberikan Additional Installation, klik Additional Install dan akan muncul kotak dialog Additionallnstall

Modul SWR.OPR.417.(1).A

23

Gambar 7. Additional Install

r. Instal Microsoft DirectX.9 s. Klik I accept the agreement, kemudian klik tombol Next

Gambar 8. Instal Microsoft DirevtX

t. Restart komputer dengan klik tombol Finish

Gambar 9. Finish Setup

4. Menjalankan dan Keluar 3DS Max Untuk menjalankan Discreet 3DS Max ikuti langkah-langkah berikut: a. Nyalakan komputer b. Tunggu sampai jendela sistem windows tampil pada komputer anda c. Klik Start Menu yang berada pada bagian pojok kiri bawah layar d. Geser mouse anda ke sub menu All Program, kemudian akan tampil grup menu. e. Geser mouse anda ke grup discreet, sehingga tampil sub grup 3ds max 6

Gambar Start Menu

10.

f.Klik

Modul SWR.OPR.417.(1).A

25

mouse anda pada pilihan 3ds max 6, tunggu beberapa saat, setelah proses berhasil maka ditampilkan dialog menu.

g. Dengan tampilnya 3ds max menu anda sudah dapat bekerja dalam pemrograman 3ds max. Untuk proses pembuatan gambar visualisasi akan dibahas pada materi selanjutnya.

Gambar 11. Layar Pembuka 3ds Max

Gambar 12. Tampilan Menu Utama

h. Untuk keluar dari program 3sd max 6, anda dapat memilih

File pada menu bar, kemudian pilih Exit, atau dengan short cut CtrI+Q. c. Rangkuman 1. Software digunakan Discreet dalam 3DS Max merupakan visualisasi software dimensi yang tiga,

memproduksi

menyediakan objek-objek dasar seperti primitive, shape, compound clan system. 2. Kebutuhan hardware minimal dalam mengoperasikan 3ds Max adalah: a. Sistem operasi Microsoft Windows 2000 (Service Pack 4), Microsoft Xp Home/Professional (Service Pack 1). b. Prosesor Intel Pentium III atau AMD 300 Mhz c. RAM minimum 256 MB d. VGA 32 MB e. Ruang kosong harddisk 650 MB f. Monitor resolusi 1024x768 g. Speaker active, CD RW 16x, mouse optical 3 button d. Tugas Lakukan pengamatan terhadap kinerja dari beberapa jenis komputer setelah diinstall software Discreet 3DS Max. Jenis komputer dibedakan yang memiliki RAM 128, 256 dan 512 MB e. Tes Formatif 1. Jelaskan secara singkat apa yang peserta diklat ketahui tentang software visualisai dimensi tiga Discreet 3DS Max 2. Apa yang dilakukan untuk menyiapkan komputer agar dapat digunakan untuk membuat visualisasi dimensi tiga dengan software Discreet 3DS Max.

Modul SWR.OPR.417.(1).A

27

f. Kunci Jawaban Formatif 1. Program 3DS Max adalah program yang digunakan untuk membuat visualisasi dimensi tiga. Berbagai objek dapat dibuat dengan mudah dengan memodifikasi objek-objek dasar yang telah disediakan. 2. Yang dilakukan untuk menyiapkan komputer agar dapat digunakan untuk membuat visualisasi dimensi tiga dengan software Discreet 3DS Max adalah sebagai berikut; a. Mengetahui persyaratan minimum hardware yang diperlukan untuk progam 3DS Max, antara lain: 1) Sistem operasi Microsoft Windows 2000 (Service Pack 4), Microsoft Xp Home/Professional (Service Pack 1). 2) Prosesor Intel Pentium III atau AMD 300 Mhz 3) RAM minimum 256 MB 4) VGA 32 MB 5) Ruang kosong harddisk 650 MB 6) Monitor resolusi 1024x768 7) Speaker active, CD RW 16x, mouse optical 3 button b. Menginstall program 3ds Max: 1) Masukkan CD software Discreet 3DS Max 2) Jika CD auto run, maka langsung masuk langkah nomor 4. Jika tidak maka klik tombol start pada taskbar lalu pilih run, klik tombol browse pada kotak dialog run 3) Pilih install.exe atau setup.exe pada CD instal Discreet 3DS Max, selanjutnya klik OK 4) Muncul kotak dialog 3DS Max Setup Program 5) Pada kotak dialog Choose Setup Program, pilih 3DS Max Install untuk instal 3DS Max, kemudian muncul

kotak dialog yang berisi pilihan setup 3DS Max components 6) Setelah selesai memilih, klik tombol Install, kemudian muncul kotak dialog 3DS Max Setup Welcome 7) Setelah proses searching for installed application selesai, kemudian muncul kotak dialog Autodesk Software Licence Agreement. 8) Tentukan negara dan pilih I accept the license agreement, lalu klik tomboll Next 9) Kemudian muncul kotak dialog Personalize untuk pengisian. Serial User Information, dan License Destination Information Folder, untuk Number

memasukkan nomor Serial Number dari program sesuai dengan nilai yang terdapat pada kemasan CD instal software 3 DS Max. 10)Setelah pengisisan selesai, klik tombol Next. Kemudian muncul kotak dialog Software Licence Agreementyang telah valid 11)Jika sudah selesai sesuai kebutuhan, klik tombol Next 12)Pada kotak dialog Install progress terdapat proses Updating System 13)Setelah Updating System selesai, muncul kotak dialog 3DS Max has been successfully installed. 14)Klik tombol Finish 15)Kemudian Completed 16)Untuk melihat partner plugin yang tersedia, klik View Partners. 17)Untuk memberikan Additional Installation, klik Additional Install dan akan muncul kotak dialog Additionallnstall 18)Instal Microsoft DirectX.9 19)Klik I accept the agreement, kemudian klik tombol Modul SWR.OPR.417.(1).A 29 muncul kotak dialog Installation

Next 20)Restart komputer dengan klik tombol Finish

g. Lembar Kerja 1. Tujuan Peserta diklat mampu menjalankan program Discreet 3DS Max yang sudah terinstal, sehingga siap untuk melakukan pembuatan visualisasi dimensi tiga. 2. Alat Dan Bahan Seperangkat komputer dengan spesifikasi kebutuhan hardware minimum sebagai berikut; Sistem operasi Microsoft Windows 2000 (Service Pack 4), Microsoft Xp Home/Professional (Service Pack 1). Prosesor Intel Pentium III atau AMD 300 Mhz RAM minimum 256 MB VGA 32 MB Ruang kosong harddisk 650 MB Monitor resolusi 1024x768 Speaker active, CD RW 16x, mouse optical 3 button

3. Langkah Kerja Lakukan langkah-langkah seperti berikut ini; Klik kiri pada Start > Program > discreet > 3DS Max > 3DS Max.

Modul SWR.OPR.417.(1).A

31

Gambar 13. Menjalankan 3ds Max dari Menu Start

Jika sudah ada pada Desktop, tinggal klik kiri dua kali atau klik kanan kemudian Open.

Gambar 14.

Menjalankan 3ds Max dari Desktop

Jika dari Explorer, masuk pada C drive > 3ds Max 6 > Cari 3DS Max yang berektensi aplikasi kemudian klik kiri dua kali.

Gambar 15

Menjalankan 3ds Max dari Windows Explorer

Kegiatan Belajar 2. Memulai dan Mengenali Menumenu pada software Discreet 3DS Maxa. Tujuan Kegiatan Pemelajaran 1. Peserta diklat mampu melakukan operasi file, antara lain membuat file baru, membuka file, menyimpan file, mencoba file, dan mengubah jenis file. 2. Peserta diklat mampu mengoperasikan fungsi-fungsi yang terdapat pada main menu Clan sub menu. 3. Peserta diklat mengenali objek dasar pembuatan visualisasi dimensi tiga. b. Uraian Materi 1. Memulai 3ds Max a. Membuat File Baru Untuk membuat file baru di 3ds Max ada dua cara yang dapat dilakukan, yaitu Klik menu File > New dari menu bar. Kemudian muncul kotak dialog

Gambar 16. Dialog New

Kotak Scene

Pada kotak dialog New Scene, klik New All untuk memulai dari awal, kemudian klik OK.

Modul SWR.OPR.417.(1).A

33

Untuk membuat file baru, pada kotak dialog New Scene terdapat beberapa pilihan sebagai berikut: Keep Object and Hierarchy Object dan Hierarchy yang ada tidak akan dihilangkan tetapi menjadi objek baru dan bisa dimodifikasi, setting animasi dan efek-efek yang ada akan dihilangkan. Keep Object Objek yang ada pada file tidak akan dihilangkan, tetapi setting untuk animasi, efek-efek dan hierarchy akan dihilangkan New All Objek, animasi, efek-efek dan hierarchy akan dihilangkan dan merupakan sebuah file baru. b. Membuka File Untuk membuka file, masuklah ke Menu > Open atau cukup dengan menekan tombol Ctrl+O. Untuk membuka file yang diinginkan, cukup pilih file tersebut dan klik open.

Gambar 17. Jendela open file

c. Menyimpan File Untuk menyimpan file, ada dua cara yang dapat dilakukan yakni; Menyimpan file yang belum pernah disimpan sebelumnya.

Masuklah ke menu File > Save As, kemudian akan keluar jendela Save As. dapat mengetikan untuk memberi nama file yang akan disimpan.

Gambar 18. Jendela save

as

M enyimpan file yang sudah disimpan sebelumnya. Masuklah ke menu File > Save atau cukup menekan tombol CtrI+S. Dokumen akan langsung tersimpan. 2. Tampilan 3ds Max Objek yang dibuat dlam 3ds Max diletakkan pada ruang 3d dan mempunyai koordinat XYZ, oleh karena itu diharapkan dapat memanfaatkan area kerja (viewport) secara maksimal a. Interface 3ds Max Bagian-bagian yang terdapat pada layar utama 3ds Max adalah sebagai berikut:

Modul SWR.OPR.417.(1).A

35

Keterangan gambar: 1. Menu bar Baris yang berisi menu utama 3ds Max 2. Main toolbar Toolbar yang berisikan fungsi-fungsi 3ds Max yang umum dipergunakan, seperti move, rotate, scale, array, rendering dan lain-lain 3. Viewport Area kerja melakukan pemodelan dan pengeditan objek. 4. Command panel Panel untuk mengakses secara cepat fungsi-fungsi 3 ds Max, seperti pembuatan objek, modifikasi objek, display, utility clan lain-lain.

5. Object catagories Hanya ada dalam tab create. Object catagories berfungsi jenisnya. 6. Command panel rol%ut Rincian detail setting dari setiap fungsi yang ada pada setiap objek. 7. Reactor toolbar Toolbar yang berisikan fungsi-fungsi untuk mengakses secara cepat fitur reactor dalam 3ds Max. Reactor adalah fitur untuk mensimulasikan dynamic objek agar nampak nyata seperti efek angin dan lain-lain. 8. Time slider Penunjuk frame aktif saat ini, digunakan untuk animasi 9. Time Control Grup yang berisikan tombol-tombol untuk pengaturan dan pembuatan animasi. 10.Iliewport control Grup yang berisikan tombol-tombol untuk pengaturan tampilan viewport. b. Menu Bar Tersusun atas kumpulan perintah standar Windows (File, Edit, View clan Help) dan beberapa menu khusus yang merupakan tipikal 3ds Max: Tools toolbar Group Create : : Berisi perintah-perintah Berisi perintah-perintah untuk mengelola grouped Object untuk membuat objek : Perintah pada main navigation mengelompokkan objek berdasarkan

Modul SWR.OPR.417.(1).A

37

Modifier

:

Perintah Berisi Berisi : Berisi perintah perintah

untuk untuk untuk

memodifikasi objek Character : Animation : Graph Editors Rendering : Customize: membuat struktur character animasi dan constraining Memungkinkan perintah untuk untuk untuk mengedit animasi dan objek rendering, video post clan environment Memungkinkan mengkustom user interface MAXScript : Untuk menggunakan script dalam 3ds Max c. Viewport Pada layar interface terdapat 4 viewport (sudut pandang) dengan ukuran yang sama besar, yaitu Top, Front, Leftdan Perspective. Selain keempat viewport diatas terdapat sudut pandang yang lain, yaitu right, back, bottom, user clan camera. Untuk mengganti viewport aktif menjadi viewport lainnya, klik kanan pada label viewport lalu pilih sudut pandang yang diinginkan dari menu yang muncul atau gunakan keyboard shortcut. d. Viewport Navigation Control Tool yang tersedia pada navigation control bergantung pada viewport yang sedang aktif. Viewport perspective, orthographic clan camera mempunyai navigation controlyang berbeda. Pada bagian ini hanya dijelaskan navigation control untuk perspective clan

orthographic. Zoom Perintah ini berfungsi untuk mengubah megnifikasi pada viewport yang sedang aktif dengan cara klik & drag Zoom All Sama Zoom Extents Menampilkan seluruh objek yang ada pada viewport aktif Zoom Extents Menampilkan All seluruh objek yang ada pada seluruh viewport Field-of-view (Perspective) dengan perintah zoom, tetapi bekerja pada seluruh viewport orthographic

Memperlebar atau mempersempit bukaan sudut pandang. Beroperasi dengan metode klik & drag. Pan Menggeser Memutar tampilan di dalam viewport Arc Rotate viewport Min/Max Toggle layout menjadi 1 Mengubah

buah viewportatau 4 buah viewport e. Command Panel Tersusun atas enam panel dan merupakan bagian penting pada 3ds Max karena hampir semua perintah modeling dan animasi ditempatkan disini. Setiap panel tersusun atas beberapa rollout. Tidak semua rollout dapat ditampilkan karena terbatasnya tempat, untuk mengatasinya posisikan kursor pada command panel hingga lambang kursor berubah menjadi telapak tangan lalu klik & drag.

Modul SWR.OPR.417.(1).A

39

Gambar 20. Command

Panel

Keenam adalah:

panel yang menyusun command panel

Create Berisi perintah-perintah untuk membuat objek yang dikelompokkan menjadi enam kategori, yaitu: o Geometry Standard primitive, Extended Primitive, Compound Objects, Particle Systems, Patch Grids, NURBS Surfaces dam Dynamics Object o Shapes Splines d an o Standard dan o Standard o Helpers Standard, Reactor Space Warps Forces, Particles & Dynamics. Deflectors, Geometric/Deformable, Modifier -Based, reactor dan Atmospheric Apparatus, Camera Match, Manipulators, VRML 97, NURBS Curves Lights Photometric Cameras

System Standard. Modify Berisi perintah-perintah yang berhubungan dengan modifier dan editing tool. Secara umum panel Modify dapat digunakan untuk: o Mengubah parameter penyusun objek terpilih o Mengaplikasikan modifier untuk mengubah geometri dari suatu atau kumpulan objek o Mengubah parameter modifier o o Menghapus modifier Mengkonversi parametric object menjadi editable object

Gambar 21. Panel Modify

Modul SWR.OPR.417.(1).A

41

Hierarchy

Berisi perintah-perintah untuk mengelola link dalam suatu hierarchy, joint dan inverse kinematics Dengan membuat link antara satu objek dengan lainnya berart'I telah dibuat parent-child relationship. Panel hierarchy terdiri atas 3 kelompok, yaitu Pivot, IK (Inverse Kinematic) dan Link Info.

Gambar 22. Panel Hierarchy > Pivot

Motion Berisi perintah-perintah untuk mengatur animasi dan trajectory dari objek terpilih. Key timing dan easing in & out dari suatu key merupakan parameter yang dapat di-ajust dengan menggunakan panel motion.

Gambar 23. Panel Motion

untuk

Display Berisi perintah-perintah menyembunyikan/menam-

pilkan objek dan freeze/ unfreeze objek. Perintah ini sangat membantu bila menggunakan objek dalam jumlah cukup banyak.

Gambar 24. Panel

Utilities

Display

Panel Utility Program

Utilities

menyediakan akses ke

Modul SWR.OPR.417.(1).A

43

Gambar 25. Panel Utilities

f. Main Toolbar Main toolbar adalah kumpulan perintah yang sering digunakan, Undo Membatalkan Membatalkan Membuat link Melepaskan misalnya untuk membatalkan perintah, memilih objek, restriksi, duplikasi dan finishing. hingga beberapa langkah terakhir Redo perintah undo Select and Link dari satu objek ke objek lainnya Unlink Selection link dari objek terpilih Bind to Space Warp Mengattach objek terpilih ke space warp Selection Filter Tool ini mempengaruhi seluruh perintah selection. Klik menu drop down muncul beberapa pilihan berdasarkan kategori objek. Selection Memilih objek

Select by Name Memilih objek berdasarkan nama objek.

Selection Region Memilih objek menggunakan area pilihan dengan metode klik & drag. Didalamnya terdapat beberapa tool, yaitu Rectangular, Circular, Fence dan Lasso Crossing Selection Memilih objek yang berada di dalam dan terpotong oleh area pilihan Select and Memilih dan Memilih dan

Move menggeser objek pada sumbu tertentu Select and Rotate memutar objek pada sumbu tertentu Select and Scale (Uniform)

Meilih dan menskala objek, dalam menu ini terdapat tiga pilihan, yaitu Uniform menskala objek pada tiga sumbu, Non-uniform menskala objek pad satu atau dua sumbu yang ditentukan, dan Squash menskala objek pada tiga sumbu tetapi jika salah satu sumbu diperbesar maka yang lain akan diperkecil. Reference Cordinate System Menentukan sitem koordinat yang akan digunakan. Menu drop down terdiri atas View, Screen, World, Parent, Local, Grid, pick, dan Object.

g. Material Untuk membuat objek nampak seperti aslinya diperlukan material. Setelah mendesain suatu objek langkah berikutnya adalah memberikan material yang dikehendaki berupa map (still photo) atau hasil buatan sendiri. Fasillitas yang digunakan adalah Material Editor yang menyediakan parameter untukmengedit material antara lain shader, teksturdan lain-lain.

Modul SWR.OPR.417.(1).A

45

Gambar 26. Editor

Material

h. Lensa dan Pencahayaan

Efek Suatu desain 3d akan nampak nyata dan menarik jika diberikan pencahayaan dan sudut pandang yang baik. Beberapa tipe pencahayaan antara lain Standard (Omni, Spot dan Direct), Photometric, Matahari, Volumetric dan Atmospheric. Selain itu dapat menambahkan efek lensa (lens effect)

Gambar 27. Lights

Editor

3. Objek Dasar 3ds Max Objek dasar 3ds Max adalah Objek Geometry yang dipakai untuk membuat visualisasi dimensi tiga, biasanya dikombinasikan dengan objek lainnya sehingga menjadi objek yang memiliki sebuah ciri khas. Objek geometry terdiri dari: 1. Standard Primitive 2. Extended Primetives 3. Compound Object 4. Particles System 5. Patch Gird 6. NURBS Surfaces 7. AEC Extended 8. Dynamic Object 9. Stairs 10.Doors 11.Windows

Modul SWR.OPR.417.(1).A

47

a. Membuat Object Primitives Geometric Primitives merupakan basic shapes 3ds Max sebagai objek. kategoru, Primitive Standard Primitives 1) Box Pada objek ini dapat dibuat berbagai macam bentuk objek persegi empat. Langkah-langkahnya sebagai berikut: a) Pada Command Panel, pilih tab Create>Geometry>Bo x. Untuk memilih objek kubus atau balok, klik pada Creation Method rollout. b) Pada mouse membentuk garis,kemudian lepaskan mouse untuk menentukan panjang dan lebar objek box. c) Kemudian naik turunkan mouse menentukan objek box d) Klik mouse untuk proses menyelesaikan e) Untuk untuk tinggi Viewport, drag untuk dasar yaitu Objek primitive dibagi dalam dua Standard Primitive dan Extended

pembuatan objek box. memodifikasi

bentuk objek box, klik Parameters dengan Rollout nilai pada Command Panel, beberapa parameter yaitu Length menentukan Width lebar dan panjang, Height menentukan

menentukan tinggi

Modul SWR.OPR.417.(1).A

49

Gambar 28. Objek Box

2) Cone Objek berbentuk kerucut dengan alas menghadap ke bawah atau ke atas. Langkah-langkahnya sebagai berikut: a) Pada Command Panel, pilih b) Pada dasar c) Naik objek sumbu positif, mouse d) Drag kedua. mouse Radius 0 untuk radius akan menentukan tab Create > drag Geometry > Cone. Viewport, radius, mouse untuk membentuk kemudian mouse lepaskan mouse turunkan Cone untuk menentukan tinggi baik pada maupun klik negatif

kemudian

membentuk cone dengan puncak runcing

e) Klik

mouse

untuk proses

menyelesaikan pembuatan f) Untuk bentuk

memodifikasi objek box, klik Rollout nilai

Parameters dengan

pada Command Panel, beberapa parameter yaitu Radius 1 untuk menentukan nilai radius alas, Radius 2 untuk menentukan radius puncak dan Height untuk menentukan tinggi serta untuk On. membuat irisan pada objek aktifkan Slice

Modul SWR.OPR.417.(1).A

51

Gambar 29 Objek Cone

3) Sphere Digunakan untuk membuat objek bola atau belahan bola atau model objek dengan bidang dasar bola. Langkah-langkahnya sebagai berikut: a) Pada Command Panel, pilih tab Create > Geometry > Sphere. b) Pada Viewport, drag mouse untuk membentuk langsung objek sphere c) Lepaskan keinginan d) Untuk memodifikasi bentuk objek sphere, klik Parameters Rollout pada Command Panel, dengan beberapa nilai parameter yaitu Radius untuk menentukan nilai radius atau jari-jari, Segments untuk menentukan tingkat kehalusan objek serta unruk membuat irisan aktifkan Slice On mouse jika telah muncul sesuai

Gambar 30. Objek Sphere

4) Geosphere Objek yang hampir sama dengan sphere tetapi memiliki permukaan yang lebih halus dan bervariasi Langkah-langkahnya sebagai berikut: a) Pada Command Panel, pilih tab Create > Geometry > GeoSphere. b) Pada Viewport, drag mouse untuk membentuk langsung objek geosphere c) Lepaskan keinginan d) Untuk memodifikasi bentuk objek geosphere, klik Parameters Rollout pada Command Panel, dengan beberapa nilai parameter yaitu Radius untuk menentukan nilai radius atau jari-jari, Segments untuk menentukan tingkat kehalusan objek serta unruk membuat tipe geodesi objek terdapat tiga macam pilihan pada kotak Geodesic Base Type yaitu Tetra terbentuk dari mouse jika telah muncul sesuai

Modul SWR.OPR.417.(1).A

53

empat

bagian

tetrahedron

untuk

objek

permukaan kasar, Okta terbentuk dari delapan bagian octahedron untuk objek agak kasar, Icosa terbentuk dari 20 bagian icosahedron untuk objek halus. Untuk pilihan Smooth digunakan membuat objek menjadi halus, Hemisphere digunakan mengubah objek geosphere menjadi setengah bagian

Gambar 30. Objek Geosphere

5) Cylinder Digunakan untuk membuat a) Pada pilih b) Pada mouse alas c) Naik tabung. LangkahPanel, > drag langkahnya sebagai berikut: Command tab Create

Geometry > Cylinder. Viewport, untuk objek turunkan membuat cylinder, mouse

kemudian lepaskan mouse untuk menentukan tinggi objek cylinder, kemudian

lepaskan mouse d) Klik mouse untuk proses menyelesaikan pembuatan objek e) Untuk Parameters pada Command beberapa yaitu atau objek, menentukan dengan parameter untuk radius tinggi untuk menentukankehalusan objek On serta membuat irisan terdapat fungsi Slice memodifikasi Rollout Panel, nilai nilai Radius jari-jari, Segments bentuk objek sphere, klik

Height untuk menentukan

Gambar 31, Objek Cylinder

6) Tube Objek tube memiliki kesamaan dengan cylinder,

Modul SWR.OPR.417.(1).A

55

tetapi objek ini mempunyai lubang di dalamnya. Langkah-langkahnya sebagai berikut:a)

Pada Command Panel, pilih tab Create > Geometry > Tube. Pada Viewport, drag mouse untuk membuat radius pertama tube, kemudian lepaskan mouse

b)

c) Drag mouse untuk membuat radius kedua tube, kemudian klik mouse d) Naik turunkan mouse untuk menentukan tinggi objek tube, baik pada sumbu negatif maupun positif, kemudian lepaskan mouse e) Klik mouse untuk menyelesaikan proses pembuatan objek Untuk memodifikasi bentuk objek tube, klik Parameters Rollout pada Command Panel, dengan beberapa nilai parameter yaitu Radius 1 untuk menentukan nilai radius atau jari-jari sisi luar, Radius 2 untuk menentukan nilai radius atau jari-jari sisi dalam, Height untuk menentukan tinggi objek, Segments untuk menentukan kehalusan objek, Sides untuk menentukan bagian pembentuk selimut objek serta membuat irisan terdapat fungsi Slice On

Gambar 32. Objek Tube

7) Torus Digunakan untuk membuat model cincin atau kue donat, bila divariasi mampu menciptakan objek yang kompleks. Langkah-langkahnya sebagai berikut:a)

Pada Command Panel, pilih tab Create > Geometry > Torus. Pada Viewport, drag mouse untuk membuat objek torus

b)

c) Lepaskan mouse untuk menentukan besar radius atau jari-jari pada cincin torus d) Gerakkan mouse pada posisi lain untuk menentukan diameter lingkaran, kemudian klik mouse untuk menghasilkan objek torus Untuk memodifikasi bentuk objek torus, klik Parameters Rollout pada Command Panel, dengan beberapa nilai parameter yaitu Radius 1 untuk menentukan nilai radius atau jari-jari mulai dari posisi tengah, Radius 2 untuk menentukan nilai radius mulai dari posisi luar, Rotation untuk membuat derajat perputaran objek, Segments untuk menentukan kehalusan objek, Sides untuk menentukan bagian pembentuk selimut objek serta membuat irisan terdapat fungsi Slice On. Fasilitas Smooth untuk memperoleh tingkat kehalusan permukaan objek.

Modul SWR.OPR.417.(1).A

57

Gambar 33. Objek Torus

8) Pyramid Objek yang mempunyai tinggi dengan alas empat persegi panjang atau persegi tiga. Langkah-langkahnya sebagai berikut: a) Pada Command Panel, pilih tab Create > Geometry > Pyramid. b) Pada Viewport, drag mouse untuk membuat objek pyramid c) Pada Viewport, drag mouse untuk membuat dasar alas objek, kemudian lepaskan mouse. Ada dua macam titik sumbu yang digunakan yaitu berdasarkan Base/Apex dan Center d) Naik turunkan mouse untuk menentukan tinggi objek pyramid baik pada sumbu negatif maupun positif e) Untuk memodifikasi bentuk objek pyramid, klik Parameters Rollout pada Command Panel, dengan beberapa nilai parameter yaitu Width untuk menentukan lebar alas objek, Depth menentukan ketebalan dan Height menentukan tinggi objek

Gambar 34. Objek Pyramid

Modul SWR.OPR.417.(1).A

59

9) Tea pot Objek berbentuk teko, dapat dibuat secara lengkap atau hanya beberapa bagian yang diperlukan, misalnya tutup teko, teko tanpa pegangan. Langkah-langkahnya sebagai berikut: a) Pada Command Panel, pilih tab Create>Geometry>Teapot. b) Pada Viewport, drag mouse untuk membuat objek teapot c) Lepaskan mouse, untuk memodifikasi bentuk objek pyramid, klik Parameters Rollout pada Command parameter radius Panel, yaitu dengan beberapa nilai Radius jari-jari untuk objek, menentukan Segments

atau

menentukan kehalusan permukaan objek clan Teapot Parts menentukan objek pembentuk teapot seperti body, handle, spout clan Lid.

Gambar 35. Objek Teapot

10)Plane Objek berbentuk Flat Poligon dengan perbesaran yang tidak terbatas. Objek ini digunakan untukmembuat bidang alas atau permukaan tanah. Langkah-langkahnya sebagai berikut: a) Pada Command Panel, pilih tab Create>Geometry>Plane. b) Klik mouse pada Viewport, drag mouse untuk membuat mouse c) Untuk memodifikasi bentuk objek teapot, klik Parameters Rollout pada Command Panel, dengan beberapa nilai parameter yaitu Rectangle dan Square objek plane, kemudian lepaskan

Gambar 36. Objek Plane

Extended Primitives Terdiri dari beberapa objek primitive dengan struktur yang kompleks dari objek Bstandar Primitive. Objek ini dapat diakses dari Object type rollout>create Panel atau dari menu Create>Extended Primitive.

Modul SWR.OPR.417.(1).A

61

1) Hedra Objek yang digunakan untuk membuat beberapa objek dengan permukaan yang terdiri dari beberapa segmen dengan alas berbentuk persegi. Langkah-langkahnya sebagai berikut: a) Pada Command Panel, pilih tab Create>Geometry>Hedra. b) Klik mouse pada Viewport, drag mouse untuk membuat mouse c) Untuk memodifikasi bentuk objek hedra, klik Parameters Rollout pada Command Panel, dengan beberapa nilai parameter yaitu Family untuk menentukan model objek dengan lima macam pilihan model seperti Tetra, Cube/Octa, Dodec/Icos, Star 1 dan Star 2 objek hedra, kemudian lepaskan

Gambar 37. Objek Hedra

2) Torus Knot Objek ini dapat dibuat lebih kompleks seperti objek cincin dengan ikatan. Langkah-langkahnya sebagai berikut: a) Pada Command Panel, pilih tab Create > Geometry > Torus Knot. b) Klik mouse pada Viewport, drag mouse untuk membuat objek torus knot c) Klik mouse clan gerakkan secara vertikal untukmenentukan besar radius d) Klik mouse untuk mengakhiri proses pembuatan objek torus knot e) Untuk memodifikasi bentuk objek torus knot, klik Parameters Rollout pada Command Panel, dengan beberapa nilai parameter yaitu Base Curve untuk menentukan model, Objek Torus dengan dua macam pilihan struktur ikatan

Gambar 38. Objek Torus Knot

Modul SWR.OPR.417.(1).A

63

3) Chamfer Box Digunakan untuk membuat objek box dengan sudut yang bisa diatur kemiringannya. Langkah-langkahnya sebagai berikut: a) Pada Command Panel, pilih tab Create>Geometry>Chamfer Box b) Klik mouse pada Viewport, drag mouse untuk membuat alas objek c) Klik mouse, clan gerakkan secara vertikal untukmembuat Fillet atau Chamfer objek d) Klik mouse untuk mengakhiri e) Untuk memodifikasi bentuk objek champfer box, klik Parameters Rollout pada Command Width Panel, dengan beberapa nilai parameter yaitu Length menentukan panjang objek, menentukan lebar objek, Height menentukan tinggi objek, Fillet atau Chamfer clan Smooth untuk membuat permukaan objek menjadi halus

Gambar 39. Objek Chamfer Box

b. Membuat Objek Shapes Shapes adalah objek dimensi 2 yang merupakan gabungan beberapa garis. Digunakan untuk membuat sketsa dasar objek yang akan dibuat, dapat diubah menjadi objek dimensi tiga Objek shapes terdiri dari: 1) Spline: Line Arc Text Rectangle Donut Helix Circle Ngon Section Ellipse Star Point Curve CV Curve

2) NURBS Curves:

Secara umum untuk memanggil perintah membuat objek dimensi dua dengan cara sebagai berikut: Pada Command Panel, pilih tab Create Klik Shapes, untuk memilih kelompok objek dimensi dua

Modul SWR.OPR.417.(1).A

65

Gambar 40. Command Panel

dan Tombol objek line

1. Line Garis yang digunakan untuk membuat multiple segment. Untuk membuat garis dengan memakai mouse, langkah-langkahnya sebagai berikut: a. Klik tombol Line pada Command Panel b. Tentukan titik awal pada Viewport, kemudian pindahkan atau gerakkan mouse ke posisi yang lain c. Untuk mengakhiri, klik kanan mouse

Gambar 41. Objek Line

2. Text Objek yang digunakan untuk membuat objek tulisan. Bentuk tulisan disediakan sesuai dengan tipe-tipe font yang terinstal dalam sistem. Langkah-langkahnya Text pada sebagai berikut: a. Klik tombol Command Panel b. Klik rollout Text Parameters c. Pada kotak teks, tuliskan teks d. Masukkan nilai 30 pada kotak Size, klik tombol Justification untuk menempatkan posisi paragraf teks e. Klik pada area Viewport untuk menempatkan teks

Gambar 42. Objek Text

c. Rangkuman 1. Di dalam mempelajari bidang kerja animasi yang dimensi tiga dengan lebih

menggunakan program 3ds Max 6 perlu terlebih dahulu mengenal disediakan, sehingga

Modul SWR.OPR.417.(1).A

67

memudahkan dalam pembuatan visualisasi. Bidang kerja yang ada terdiri atas Menu bar, Main toolbar, Newport, Command panel, Object catagories, Command panel rollout, Reactor toolbar, Time slider, Time Control, Iliewport navigation control 2. Elemen-elemen pada 3ds Max merupakan komponenkomponen yang digunakan untuk membuat suatu visualisasi dimensi tiga. Sehingga terbentuk suatu objek visual yang bentuknya halus dan menyerupai aslinya. d. Tugas Lakukan pengamatan terhadap tampilan pada program 3ds Max, perhatikan dan amati fungsi-fungsi dari setiap bagian yang ada. Bandingkan data yang didapat dengan teori yang ada. e. Tes Formatif 1. Buatlah file baru dalam 3ds Max di komputer, sebutkan beberapa pilihan saat akan membuat mulai file baru, lalu objek simpan di harddisk! 2. Bagaimana visual? 3. Bagaimana suatu objek visual menjadi seperti nampak aslinya? membangun

f. Kunci Jawaban Formatif 1. Cara membuat file baru dalam 3ds Max di computer: a. Membuat baru: Klik menu File>New dari menu bar Kemudian muncul kotak dialog Pada kotak dialog New Scene, klik New All untuk memulai dari awal, kemudian klik OK. b. Untuk membuat file baru, pada kotak dialog New Scene terdapat beberapa pilihan sebagai berikut: Keep Object and Hierarchy Object dan Hierarchy yang ada tidak akan dihilangkan tetapi menjadi objek baru dan bisa dimodifikasi, setting animasi dan efek-efek yang ada akan dihilangkan. Keep Object Objek yang ada pada file tidak akan dihilangkan, tetapi setting untuk animasi, efek-efek dan hierarchy akan dihilangkan New All Objek, animasi, efek-efek dan hierarchy akan dihilangkan dan merupakan sebuah file baru. c. Menyimpan file: Menyimpan sebelumnya. Masuklah ke menu File>Save As, kemudian akan keluar jendela Save As. dapat mengetikan untuk memberi nama file yang akan disimpan dan lokasi penyimpanan di C. 2. Memulai membangun obek visual dilakukan dengan cara file yang belum pernah disimpan file

Modul SWR.OPR.417.(1).A

69

salah satu cara dibawah ini atau dengan menggabungkan keduanya: a. Membuat dasar menggunakan Standard Primitive, Extended Primitive b. Membuat Shapes 3. Objek visual menjadi nampak seperti aslinya dilakukan dengan cara: a. Memberi material b. Menggunakan efek pencahayaan dan kamera c. Melakukan rendering g. Lembar Kerja 1. Tujuan Peserta diklat mampu memodifikasi objek dasar menjadi suatu objek seperti di bawah ini objek objek

Gambar 43. Tampilan tugas

hasil

2. Alat dan Bahan a. unit komputer yang telah memenuhi standar spesifikasi software 3ds Max 6 3. Langkah Kerja a. Buka b. Dalam c. program 3ds Max. Panel, Mulailah aktifkan gambar baru Command Extended Primitive Dalam rol%ut object type, klik tom bol ChamferCyl

Modul SWR.OPR.417.(1).A

71

Gambar klik objek ChamferCyl

44. Posisi membuat

4. Klik pada posisi P1, kemudian drag ke posisi P2. Klik pada posisi P3 untuk menentukan tinggi, dan terakhir pada posisi P4 untuk menentukan besar patahan 5. Aktifkan tab Modify 6. Dalam rollout Parameters ubah nikai Radius=100, Height=100, dan Fillet=20 7. Aktifkanlagi tab Create 8. Dalam rollout Object Type, klik Ring Wave 9. Buat objek Ring Wave dalam posisi seperti dibawah ini

Gambar Bentuk

45.

pembuatan objek Ring Wave

10.Aktifkan tab Modify 11.Dalam rollout Parameters ubah nilai Radius=75, Ring

Widht=30 dan Height=10 12.Aktifkan Front viewport 13.Dalammain toolbar klik tombol Select and Move 14.Pindahkan objek Ring wave dari posisi bawah ke ChamferCyldengan cara drag

Gambar Memindahkan objek Ringwave ke atas

46.

15. 16. 17. 18.

Aktifkankembali Top viewport Aktifkan tab Create Pilih Standard Primitive Dalam rollout type klik tombol Cylinder, dengan Radius =10 Heigh = -140

Dalam main toolbar klik tombol Select and Move, pindahkan objek cylinder seperti posisi di bawah ini

Gambar 47 objek cylinder

19.Aktifkan Front viewport 20.Dalam main toolbar klik tombol Select and Rotate.

Modul SWR.OPR.417.(1).A

73

Lakukan rotasi terhadap objek cyklinder sebesar 20

Gambar 48. cylinder

Rotasi objek

21.Pastikan objek cylinder terpilih, klik tombol Mirror Selected Object dalam main toolbar

Gambar 49. Kotak dialog Mirror :Screen Coordinates

22.Tampil kotak dialog Mirror : Screen Coordinates. Isi nilai 130 sebagai cara pencerminan pada baris offset, kemudian aktifkan Copy. Klik OK. 23.Dalam main toolbar klik tombol Select by Name 24. Tampil kotak dialog Select Object, klik objek Cylinder0l, kemudian tekan dan tahan tombol Ctrl, lalu secara langsung klik object Cylinder02. Kedua objek terpilih, klik tombol Select.

25.Aktifkan kembali Top viewport 26.Dalam main toolbar klik tombol Select and Rotate 27.Lakukan rotasi terhadap kedua objek cylinder sekaligus mengcopy. Caranya tekan tombol SHIFT terus selama pengrotasian dilakukan. Dekatkan mouse pada sumbu Z, kemudian lakukan rotasi sebesar 90. Tampil kotak dialog Clone Option, klik OK. Hasil rotasi copy adalah tampil seperti di bawah ini

Gambar 50. objek cylinder

Hasil rotasi

Modul SWR.OPR.417.(1).A

75

Kegiatan Belajar 3. Membuat Visualisasi Dimensi 3 (3D Visualization)a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran 1. Peserta diklat mampu dalam menggunakan

berbagai macam objek dimensi ti9a. 2. Peserta diklat mampu melakukan modeling dalam 3ds Max. 3. Peserta diklat mengetahui dan paham dalam penggunaan texture yang ada dalam 3ds Max. 4. Peserta diklat mampu memberi efek pencahayaan dan rendering. b. Uraian Materi Langkah pertama adalah kita menyiapkan sebuah file 3DSMAX dengan nama ruangan.max, simpan file tersebut didalam directory. 1. Tembok Buatlah rectangle atau garis kotak sebagai acuan dari tembok yang akan kita buat:

Gambar 51. rectangle

Objek

Dengan ukuran : Length width : 500 cm : 500 cm

Corner Radius: 0,0 cm Buatlah wall atau tembok:

Gambar 52. pembuatan

Proses wall

o Klik Create, pilih Geometry o Pilih AEC Extended o Pilih Wall o Dalam isian parameter Width : 15 cm dan Height 300 cm o Setelah itu clik tombol Pick Spline o Kemudian clik pada rectangle yang telah kita buat tadi

Modul SWR.OPR.417.(1).A

77

Hasilnya sebagai berikut:

Gambar 53. Hasil akhir Wall

2. Pintu Urutannya seperti pada gambar berikut. Create>AEC Object>Pivot Door atau langkah yang lain seperti urutan yang ada digambar bawah ini:

Gambar 54. pembuatan

Proses pintu

o Setelah sampai pada tahap no 3 yaitu klik pivot kemudian klik pada viewport top(langkah no 4), kira-kira posisinya seperti gambar diatas. o Klik dan geser sebanyak tiga langkah atau tiga pergeseran, dalam tahap ini, pintu yang akan kita buat belum mempunyai bentuk yang sempurna o Kemudian pada parameter (sepert langkah no 5), ubah: Height Width Depth Open berikut : : 200 cm : 80 cm : 3 cm : 25

o Kemudian modifikasi pintu pada Leaf Parameter sebagai

Gambar 55. pintu

Parameter modifkasi

3. Jendela Langkah-langkah dalam pembuatan jendela hampir sama dengan pembuatan pintu seperti diatas. a. Urutannya seperti pada gambar berikut:

Modul SWR.OPR.417.(1).A

79

Create>AEC Object>Awning window atau langkah yang lain seperti urutan yang ada digambar bawah ini:

Gambar 56. Proses pembuatan jendela Dalam parameter isikan seperti

pada gambar berikut:

Gambar 57. Parameter pembuatan jendela Jika membukanya jendela ternyata

salah

atau

membuka putar

kedalam jendela

ruangan

maka

tersebut, sehingga tampak pada gambar diatas. Kemudian kita tinggal menduplikasi jendela, menjadi 4 bagian seperti yang terlihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 57. Proses duplikasi jendela Langkah selanjutnya adalah

melubangi tembok yang telah kita buat agar pintu dan candela benarbenar terlihat berlubang. Buat 2 buah box yang ukuran lebar dan tingginya persis sama dengan pintu dan deretan jendela. Seperti gambar dibawah ini:

Modul SWR.OPR.417.(1).A

81

Gambar 58. Proses pembuatan box Kemudian select wall ikuti atau langkah

tembok,kemudian

seperti gambar berikut:

Gambar 59. Proses melubangi tembok Setelah tombol Boolean (tahapan no 4) kemudian tekan tombol Pick Operand B, kemudian klik pada box yang sejajar dengan pintu, seperti gambar dibawah ini:

Gambar 60. Pick operand 1 Setelah itu klik sekali lagi Booleand (tahap no 4), diteruskan dengan Pick Operand B lagi, tapi klik pada box sejajar dengan jendela.

Modul SWR.OPR.417.(1).A

83

Gambar 61. Pick operand 2 Sekarang tembok benar-benar terlihat berlubang.

Gambar 62. melubangi 4. Plafon Kita menggunakan plane dalam

Hasil tembol Lantai dan pembuatannya.

Langkahnya seperti gambar dibawah ini:

Gambar 63. Pembuatan lantai Dan plafonnya menduplikasi plane atau lantai tadi kearah sumbu Z dan memperkecil ukurannya sehingga tampak pada gambar dibawah ini:

Modul SWR.OPR.417.(1).A

85

Gambar 64. Proses pembuatan plafon Simpan project ini, ruangan.max dalam directory yang sudah ditentukan. 5. Texturing Ruangan a. Teksturing Tembok Pertama select bagian tembok atau wall, kemudian urutan langkahnya seperti gambar dibawah ini.

Gambar 65. Proses texturing Keterangan urutan: 1. Tombol untuk memunculkan material editor 2. Pilih salah satu materialslot 3. Beri nama material tersebut yaitu: tembok

4. Pada kolom difuse klik pada kotak yang dilingkari 5. Pilih warna seperti gambar di atas 6. kemudian close panel color selector 7. Tombol untuk mengaplikasikan material yang telah kita buat ke bagian yang telah terselect yaitu tembok. b. Teksturing Pintu Sebelum membuat dahulu, pintu kita perlu membuat seperti materialnya langkahlangkahnya

gambar di bawah:

Modul SWR.OPR.417.(1).A

87

Gambar 66. Proses pembuatan texturing 1 Keterangan urutan: 1. Buat material baru 2. Beri nama pintu 3. Klik tombol get material 4. Klik material library 5. Kemudian klik open untuk mencari material Aec

template material yang ada di directori matlibs 6. Kemudian pilih Aec Templatesmat 7. Klik open

Gambar 67. Proses pembuatan texturing 2 Setelah itu drag drop material DoorTemplates kedalam slot material pintu, atau double clik Door templates Kemudian aplikasikan material pintu tersebut kebagian pintu. c. Teksturing Jendela Langkah-langkahnya sama pada pembuatan material pintu seperti di atas tapi kita menggunakan WindowTemplates material, seperti gambar di bawah:

Modul SWR.OPR.417.(1).A

89

Gambar 68. Proses texturing melalui template Setelah membuat material dengan nama jendela kita aplikasikan material tersebut pada bagian jendela satu persatu. Sehingga hasil sementara adalah sebagai berikut:

Gambar 69. Hasil texturing

d. Teksturing Jendela 1. Pilih object yang akan diberi texture ( lantai)

Buka metrial editor (tekan tombol "M" pada keyboard)

Gambar 70. Material editor Keterangan: 1. Pilih salah satu material pada material editor yang masih kosong 2. Klik pada tombol diffuse 3. Muncul window material/map browser 4. Klik dua kali pada bitmap untuk memberikan map lantai

Gambar 71. Image browser Keterangan: 1. Cari file gambar yang ada di computer Anda 2. Pilih salah satu file gambar

Modul SWR.OPR.417.(1).A

91

3. klik OK jika langkah 1,2 selasai 2. Berikan material kepada lantai dengan assign to selected object 3. Tambahkan UVW map pada modifier list

Gambar 72. UVW 4.

map modifier Ubah nilai length 50cm, width 50cm dan biarkan yang lain pada default setting

Gambar 73. UVW map modifier

5. Texture lantai menjadi lebih kecil-kecil (tampak pada perspektif gambar diatas. 6. Kursi Ruang Tamu a. Seperti cara pembuatan pada meja ruang tamu dengan memulai dengan box, dengan dimensi length 60 cm, 5cm, 5 cm untuk membuat kaki kursi.

Gambar 74. Dimensi kaki kursi b. Convert atau ubah box yang telah dibuat menjadi editable poly dengan cara klik kanan pada mouse kemudian pilih "convert to" dan kemudian pilih editable poly.

Gambar75. Konversi box menjadi editable poly

Modul SWR.OPR.417.(1).A

93

Mengubah ukuran bagian bawah kaki kursi menjadi lebih kecil daripada ukuran bagian atas kursi dengan mengubah posisi vertex dengan rescale tool yang berada pada main tool bar Dengan bekerja pada vertex level pada modifier list.

Gambar vertex sub object level

76.

Bekerja

pada

c. Pilih vertex pada bawah kursi bagian bawah yang hendak di ubah di viewporttampak samping kiri

Gambar 77. Memilih vertex bagian bawah kursi d. Klik dan geser pada bagian kuning sehingga ukuran bagian bawah kursi lebih kecil dari pada bagian atas pada kaki kursi

Gambar 78. Arah

geser

mouse

untuk mengubah ukuran kaki kursi e. Membuat bagian dudukan kursi dengan box dengan dimensi 40cm, 40cm, 2cm

Gambar 79. Dimensi dan tempat dudukan Mengubah posisi tempat dudukan 1) Dengan align main toolbar

tool

yang berada pada

yaitu dengan memilih benda

yang hendak diubah posisinya terhadap posisi benda lain sebagai orientasi. Dalam kasus ini tempat dudukan kursi terhadap posisi kaki kursi. 2) Pada viewport tampak kiri pilih tempat dudukan 3) Klik align tool, Klik kaki kursi 4) Akan tampak window baru yang terlihat seperti gambar di bawah.

Gambar 80. Window align selection Keterangan:

Modul SWR.OPR.417.(1).A

95

1) Koordinat posisi yang akan diubah yaitu sumbu Y pada benda. 2) Dengan orientasi bagian minimum sumbu Y pada tempat dudukan. 3) Dengan oriantasi bagian minimum sumbu Y pada kaki kursi. 4) klik OK jika keterangan 1,2,3 sudah dilaksanakan. f. Maka akan hasilnya seperti pada gambar dibawah

Gambar 81. Tampak samping dan tampak perspektif g. Lakukan cloning pada bagian kaki kursi 1) Pilih kaki kursi 2) Tekan tombol shift dan pada viewport tampak atas, klik pada sumbu X dan geser kearah kanan

Gambar 82. Arah cloning

3) Maka window baru akan muncul

Gambar 83. options 4) Klik OK

Window clone

5) Pilih kedua kaki kusi dan lakukan lagi proses cloning dengan sumbu Y sehingga sesuai dengan gambar di bawah ini.

Gambar perspektif

84.

Tampak

samping

dan

tampak

h. Membuat sandaran pada kursi 1) Pada viewport tampak samping kiri buat bentuk sandaran kursi yang prosedurnya sama seperti pada tampak pembuatan seperti vas yaitu gambar dengan spline yang bentuknya pada dibawah ini.

Modul SWR.OPR.417.(1).A

97

Gambar 85. Tampak pembuatan bentuk 2) Menambah

samping sandaran modifier extrude

pada modifier list

Gambar 86. extrude Ubah nilai ketebalan pada amount sebesar 5cm.

Penambahan modifier

Gambar 87. ketebalan

Penambahan nilai

Clone sandaran dengan menekan shift pada keyboard, klik dan geser kearah yang dikehendaki. Akan tampak pada seperti gambar dibawah.

Gambar 88. Hasil clone sandaran kursi

Modul SWR.OPR.417.(1).A

99

i. Membuat sandaran tengah pada kursi 1) Pada viewport tampak depan buat box dengan dimensi 20cm, 55cm, 2cm

Gambar 89. Dimensi

sandaran tengah

Ubah posisi box sebagai sandaran tengah dengan menggunakan select and move tool pada koordinat sumbu X, Y sehingga tampak seperti gambar dibawah

Gambar sandaran tengah

90.

Perspektif posisi

2) Pada viewport tampak samping kiri, putar rotasi sandaran orientasi select X and posisi sehingga tengah tengah sandaran rotate tool koordinat posisi dengan dengan .Ubah sumbu sandaran

menempel pada posisi sandaran. Seperti pada gambar dibawah

Gambar 91. Tampak samping dan perspektif j. Pemberian material ( tekan tombol "M" pada keyboard)

Gambar 92. Material editor Keterangan: 1. Mendapatkan material 2. Pilih Walnut materian yang Wood dikehendaki.

Modul SWR.OPR.417.(1).A

10 1

3. Berikan material kepada object ( kaki sandaran sandaran tengah) dengan memilih yang cara objek hendak kursi, dan

diberi material. 4. Hasil akhir dari kursi

Gambar 93. Hasil telah diberi material Untuk keperluan file-file max yang sudah mempermudah dalam menjadi satu kesatuan diperlukan untuk setiap dibuat agar diberi nama. yang tampak seperti

akhir kursi yang penggabungan dibuat, maka untuk penggabungan objek (satu scene). Maka object yang telah Dengan rename object gambar dibawah ini

Gambar 94. Rename object tool Pilih semua object yang ada pada scene dengan menekan CtrI+A pada keyboard. Window rename objects muncul

k.

Gambar object

95.

Rename

Modul SWR.OPR.417.(1).A

10 3

Keterangan: 1. Isi base name dengan kursi ruang tamu 2. Beri tanda check pada numbered 3. klik OK l. Pilih semua object dan grup

Gambar 96. Grup

m. Window group muncul

Gambar 97. group Keterangan: 1. Beri nama dengan nama kursi 2. Klik OK. n. Save dengan mana Kursi.max 7. Modeling Meja Ruang Tamu

Window

Langkah pertama adalah kita menyiapkan sebuah file 3DSMAX dengan nama meja.max,simpan file tersebut didalam directory komputer. a. Buatlah box atau kotak: Create>Standard

Primitives>Box

Gambar 98. ObjekBox Atau langkah yang lebih mudah seperti yang terlihat dalam urutan angkaangka yang terlihat dalam gambar dibawah ini:

Gambar 99. Urutan membuat box dengan keyboard entry Isilah dalam Keyboard Entry, untuk menentukan dimensi dari meja yang dibuat. Length = 80 cm, width=60 cm, height=3 cm.

Modul SWR.OPR.417.(1).A

10 5

Setelah di isi lalu langkah terakhir pada urutan ke 6, tekan tombol Create. Bagian ini adalah membuat bagian atas atau papan dari meja tersebut. b. Ternyata papan meja yang kita buat menurut penulis masih kurang panjang, kita dapat memodifikasi papan yang kita buat dengan action Modify. Dengan keadaan papan meja tersebut ter-select lakukan modifyseperti gambar berikut.

Gambar 100. Urutan memodifikasi box Isilah dalam Parameter, untuk memodifikasi papan yang kita buat Length= 120 cm, Width=60 cm, Height=3 cm c. Membuat kaki meja, dibuat dengan menggunakan cylinder, langkah-langkahnya sama seperti pada pembuatan box diatas.

Gambar 101. Urutan membuat cylinder dengan keyboard entry Ukurannya Sides= 18 d. Lakukan modify cylinder tersebut agar mempunyai bentuk yang agak mengerucut dengan modify Taper. adalah sebagai berikut Radius=3 cm, Height=50 cm, Height segmerr=1, Cap segment=1,

Modul SWR.OPR.417.(1).A

10 7

Langkahnya seperti gambar berikut ini.

Gambar 102. Urutan memodifikasi cylinder Adapun parameternya adalah sebagai berikut:

Amount= 0.5, Curve=0.5 Untuk parameter lainnya biarkan dalam keadaan default e. Setelah dimodifikasi silinder tersebut, maka langkah selanjutnya adalah memposisikan cylinder tersebut seperti pada kaki meja, yaitu pada tiap-tiap sudut dari papan.

Gambar 103. Pengaturan cylinder Dalam keadaan cylinder terseleksi, masukkan nilai di x: -15 cm dan y: 45 cm seperti gambar diatas. f. Duplikasi cylinder atau kaki meja tersebut menjadi 4 kaki meja. Adapun langkahnya sebagai berikut:

Gambar 104. Pembuatan duplikasi cylinder

1) Select cylinder yang ada di top viewport tersebut 2) Tekan terus Shift yang ada di keyboard 3) Geser cylinder kearah sumbu x kira-kira sebesar 30 cm 4) Akan muncul dialog Clone Option 5) Pilih Copy lalu tekan OK 6) Kemudian pada gambar urutan no 3 seperti yang terlihat diatas, masukkan nilai di x: 15 cm

Modul SWR.OPR.417.(1).A

10 9

Gambar diatas kita masih menduplikasi 2 kaki meja, untuk menjadi 4 kita lakukan langkah yang hampir sama seperti diatas.

Gambar 105. Hasil duplikasi 1) Select kedua cylinder yang ada di top viewport tersebut 2) Tekan terus Shift yang ada di keyboard 3) Geser kearah sumbu y kira-kira sebesar 90cm 4) Akan muncul dialog Clone Option 5) Pilih Copy lalu tekan OK g. Geser box atau papan meja tersebut ke atas dengan menselect box tersebut, geser kearah sumbu z: sejauh 50cm

Gambar 106. Menggeser objek box Tambahkan bagian bawah atau kolong meja, caranya seperti pada menduplikasi kaki meja diatas. Adapun hasilnya adalah seperti gambar dibawah:

Gambar 107. Duplikasi bagianbawah meja Yang perlu dimodifikasi adalah Length: 90cm, Width: 30cm, Height: 3cm dan posisi z: 20cm h. Setelah itu seleksi semua bagian dari meja tersebut, kemudian rename object.

Modul SWR.OPR.417.(1).A

11 1

Gambar objek Pada bagian meia Pada option menentukan object yang meja0l, Setelah itu Setelah itu disamping silang i.

108.

Rename

Base Name berikan nama Numbered beri check untuk urutan nama-nama pada telah kita rename misalnya meja02, meja03, dst. tekan tombol Rename close panel seperti gambar dengan menekan tombol

Masih

menselect

semua

bagian, langkah selanjutnya adalah Group semua bagian itu menjadi satu object. Beri nama meja ruang tamu

Gambar 109. Grup j. Save file yang kita buat, meja.max dalam directori yang telah kita buat sebelumnya. Kita sudah selesai menyelesaikan satu bagian dari ruang tamu yaitu meja ruang tamu. 8. Modeling Lukisan

Gambar 110. Pembuatan objek plane Langkah-langkahnya sebagai berikut:a. b. c.

Klik kanan di area Left viewport Create Panel>Geometry>Standard Primitives Klik plane, Klik parameters rollout dan isikan sesuai gambar

Klik keyboard entry rollout dan isikan sesuai gambar kemudian klik create Perbesar left viewport dengan klik

Modul SWR.OPR.417.(1).A

11 3

Gambar 111. Convert to Editable Poly Klik kanan 2kali pada plane dan pilih convert to editable poly seperti yang terlihat pada gambar.

Gambar 112. Menseleksi polygon 1) Klik polygon panel 2) Klik select and uniform scale 3) Klik polygon tengah subdivision pada modify

Gambar 113. Pengisian 1) Klik

Offset kanan select and

uniform scale 2) Isikan nilai 267 pada offset screen dan akhiri dengan tekan enter 3) Close scale transform type in.

Gambar 114. Mengedit geometrya.

Pada modify panel, klik drag dan carilah edit geometry

Modul SWR.OPR.417.(1).A

11 5

rolloutb.

Klik detach.

Ganti nama object0l dengan nama lukisan dan klik ok. ganti nama line01 dengan pigora. Buka material editor dengan klik pada main toolbar.

Gambar 115. c. Pastikan slot satu terpilih d. Beri nama pigora e. Beri warna diffuse hitam pekat f. Beri nilai sepecular leveldan glossines seperti pada gambar. g. Klik assign material to selection button dan kemudian close semua pop up sehingga hanya left viewport yang tampak.

Gambar Se%c Objek

116.

1) Klik select by object button pada main toolbar. 2) Pilih lukisan 3) Klik tombol select h. Buka main material toolbar, editor untuk dengan klik memberi pada gambar

pada lukisan

Gambar Material

117. Editor

1) Pastikan slot 2 terpilih 2) Beri nama lukisan 3) Klik kotak disebelah kanan warna diffuse 4) Dobel klik bitmap

Gambar 118. picture

Pemilihan Berikan gambar

sembarang. Dalam tutorial ini digunakan sample picture dari windows xp professional, yang terletak pada folder :

Modul SWR.OPR.417.(1).A

11 7

mydocument\sample picture.

Gambar 119. Memasukkan gambar pada material editor 1) Klik goto parents 2) Klik show map on viewport 3) Klik assign material lalu tutup material editor. i. Klik kanan dan klik tombol attach list (yang dilingkari dalam gambar)

Gambar Attach List j. pigora dan klik attach

121. Pilih

Gambar 122. Attach Option k. Klik ok bila muncul pop up demikian. Modeling lukisan telah selesai. Save file dengan nama lukisan. 9. Modeling Vas Langkah-langkahnya sebagia berikut: a. Akses create panel yang terletak pada main panel klik shape kemudian pada object shape klik line.

Gambar 123. Objek Line

b. Bekerjalah

pada

front

viewport

dengan

membuat

bentuk sebagai berikut.

Modul SWR.OPR.417.(1).A

11 9

Gambar 124. Pembuatan objek menggunakan line c. Gambar pada front viewport terlihat lebih besar karena telah di zoom. Grid pada front viewport = 10.Ocm, informasi ini dapat diketahui pada status bar. Dengan demikian tinggi dari bentukan ini kurang lebih sekitar 20 cm.

Gambar 125. Modiflkasi objek

1) Akses modify panel, terletak pada main panel tepat

sebelah create panel. 2) Tanda plus sebelah kiri line sehingga subdivisionnya terlihat. 3) Pilih vertex subdivision 4) Pilih vertex ini dengan cara klik drag. Lalu klik kanan dan pilih bezier corner pada quadrant tools 1

Gambar 126. Modifikasi vertex Agar lebih memudahkan editing perbesar ukuran front viewport dengan cara klik pada viewport control.

Gambar 127. Edit Objek d.G era kkan handle yang dilingkari (gambar kiri) satu persatu hingga menemukan bentukan potongan siluet sebuah

Modul SWR.OPR.417.(1).A

12 1

vas (gambar kanan).

Gambar 128. Modifier List e. Klik modifier list dropdown button, dan pilih lathe. Untuk memilih lathe anda harus scro//kebawah terlebih dahulu.

Gambar 129. Mengedit vertex f. Klik tanda plus sebelah tulisan lathe dan bekerjalah pada subdivision axis. g. Arahkan mouse pada transform gizmo x dalam hal ini merah (area yang dilingkari) dan klik drag ke kiri hingga mendapati bentuk utuh vas, seperti yang terlihat pada gambar.

Gambar 130 Mengganti nama objek h. Beri nama objek dengan cara mengganti tulisan Line01 yang terletak di atas dropdown modifier list button menjadi vas.

Gambar 131. Material Editor Buka material editor dengan cara klik icon yang dilingkari, terletak pada main toolbar. Secara default icon material editor tidak terlihat maka geserlah main toolbar. Klik untuk bekerja dengan 4 viewport.

Gambar 132. Memberi material pada objek 1) Beri nama vas 2) Klik warna pada diffuse, maka akan muncul popup color selector berikan nilai warna sesuai pada gambar kemudian klik close. 3) Beri nilai specular leveldan glossiness seperti pada gambar. 14. pastikan objek vas terpilih.

Modul SWR.OPR.417.(1).A

12 3

4) klik assign materialto selection button. Close material editor Modeling vas telah selesai, save file dengan nama vas. c. Rangkuman 1. Modelling objek dalam 3ds Max dibuat menggunakan objek dasar, contoh dalam pembuatan objek berbentuk kursi, langkah-langkahnya: a. Membuat kaki kursi, rangka penghubung kaki, bantalan duduk (jok) dan Isandaran berasal dari objek geometry box b. Saat modelling menggunakan fasilitas tombol Select and Rotate, Select and i Move c. Objek dipoles menggunakan material 2. Objek 2D dapat dimodifikasi menjadi objek 3D menggunkan beberapa fasilitas, misalnya Lathe. Contoh dalam pembuatan vas. d. Tugas Buatlah ran,cangan desain eksterior sebuah rumah dan

halamannya. Gunakan fasilitas objek dasar dan objek 2D. e. Tes Formatif 1. Jelaskan langkah-langkah pemberian material pada sebuah objek! 2. bagaimana membuat duplikasi sebuah objek menjadi beberapa objek?

f. Kunci Jawaban 1. Langkah-langkah pemberian material pada sebuah objek: a. Aktifkan objek b. Tekan Editor c. Pada material editor, cari material yang diinginkan d. Pada rollout Blinn Basic Parameters, klik e. Pada tombol kotak kotak dialog warna Diffuse, Map disebut tombol Map. Material Browser, klik ganda Bitmap f. Pada kotak dialog Select Bitmap Image File, pilih file yang diinginkan g. Buka rollout output, tentukan output amount h. Pada material editor toolbar, klik icon Go to parent i. Pada material editor>rollout blinn basic parameters, tentukan specular level dan glossines 2. Langkah-langkah membuat duplikasi sebuah objek menjadi beberapa objek : a. Aktifkan objek b. Select objek yang ada di top viewport tersebut c. Tekan terus Shift yang ada di keyboard d. Geser objek kearah yang dituju e. Akan muncul dialog Clone Option Pilih Copy lalu tekan M untuk membuka Material

Modul SWR.OPR.417.(1).A

12 5

OK f. masukkan nilai tujuan di x/y/x g. Lembar Kerja 1. Tujuan Peserta didik mampu memodifikasi objek 2D menjadi objek 3D 2. Alat dan Bahan Seperangkat Kegiatan Multimedia a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran 1. Peserta diklat paham dan mampu menggabungkan objek dalam scene 2. Peserta diklat mampu membuat efek pencahayaan dalam scene 3. Peserta diklat mampu melakukan rendering. b. Uraian Materi 1. Penggabungan Objek dalam Scene a. Buka file ruangan.max b. Klik pada perspective viewport c. Tekan tombol F3 pada keyboard untuk menampilkan viewport d. Merge file kursi.max yang telah tersimpan pada komputer wareframe pada Belajar komputer 4. dengan spesifikasi Objek kebutuhan Dalam hardware minimum software 3ds Max Menggabungkan

Gambar 13Z. Menu

Merge Keterangan: 1. Klik File pada kiri atas program 2. Klik merge

e.

Cari

file

kursi.max

pada

computer

yang telah tersimpan Klik ope n, window m e rge muncul

Ga m ba r 133 m e rge Keterangan: 1. Klik pada nama kursi 2. Klik OK

window

f. Lakukan dengan metode yang sama pada object meja, lukisan clan vas

Modul SWR.OPR.417.(1).A

12 7

g. Posisikan setiap object pada tempat yang dikehendaki menggunakan select and move sehingga posisi tiap objek menjadi seperti pada gambar dibawah ini.

Gambar 134. Hasil merge h. Meng-clone object kursi menjadi 4 kusi dengan Shift+select and move, kemudian dengan select and rotate untuk memutas object sehingga seperti pada gambar di bawah

Gambar 135. Hasil clone

2. Efek Pencahayaan pada Scene Objek Light dan Camera digunakan dalam visualisasi objek 3D untuk memberikan efek yang lebih realistis. Objek/ightadalah objek yang mensimulasikan cahaya agar mendapatkan objek realistik seperti lampu yang ada di sekitar, matahari. Objek Camera mensimulasikan gambar bergerak, atau kamera video dalam dunia nyata.

Modul SWR.OPR.417.(1).A

12 9

a. Pembuatan lampu

Gambar Pembuatan light Keterangan: 1. Klik pada create 2. Klik pada tombol lights

136.

3. Pilih jenis lampu target spot 4. Klik kemudian geser mouse kearah bawah b. Pengaturan cahaya

Gambar Pengaturan

137. lampu

Keterangan: 1. Pilih lampu yang akan diset 2. Klik dan geser kearah kiri untuk mempermudah pengaturan lampu 3. Beri tanda chek On pada shadow 4. Ubah nilai falloff/field menjadi 150 agar jangkauan lampu menjadi lebih luas c. Pengaturan cahaya. environment pada scene

agar tidak terlalu gelap dengan satu

Gambar 138 Pengaturan Render Keterangan: 1. Klik rendering 2. Pilih environment dan klik 3. Window environment muncul, kemudian klik pada ambient 4. Window dilakukan color selector: cara ambient light muncul, atau kemudian ubah warna hitam menjadi terang. Ini bias dengan menggeser slider

Modul SWR.OPR.417.(1).A

13 1

memasukkan angka RGB 5. Klik close pada window color selector 6. Close window environmentand effects d. Hasil render

Gambar 139 Hasil Render c. Rangkuman 1. Kamera adalah fitur dalam 3ds Max yang memungkinkan memandang dari satu titik ke titik lain dalam bentuk yang terdefinisi 2. Cahaya adalah salah satu elemen yang dapat membuat objek tampil lebih realistik 3. Rendering adalah sebuah fitur untukmelihat objek lebih realistik. Rendering diperlukan untuk menghaslkan output final dari objek 3D.

d. Tugas 1. Buatlah penggabungkan beberapa objek menjadi sebuah tampilan jalan raya, pertokoan di siang hari. e. Tes Formatif 1. Apakah yang'\dimaksud dengan cahaya, kamera dan rendering? 2. Jelaskan langkah-langkah melakukan rendering!

Modul SWR.OPR.417.(1).A

13 3

f. Kunci Jawaban 1. Cahaya adalah salah satu elemen yang dapat membuat objek tampil lebih realistik, Kamera adalah fitur dalam 3ds Max yang memungkinkan memandang dari satu titik ke titik lain dalam bentuk yang terdefinisi, Rendering adalah sebuah fitur untukmelihat objek lebih realistik. Rendering diperlukan untuk menghaslkan output final dari objek 3D. 2. Langkah-langkah melakukan rendering Aktifkan Camera0l viewport Klik menu Rendering > Render Tampil jendela Render Scene, pada grup Output Size atur resolusi output hasil render Klik Render Simpan Bitmap g. Lembar Kerja 1. Tujuan Peserta didik diharapkan dapat membuat objek yang diberi efek pencahayan dan melakukan rendering terhadap objek tersebut 2. Alat dan Bahan Seperangkat komputer yang telah memenuhi syarat spesifikasi software 3ds Max hasil render melalui tombol Save

BAB. III EVALUASIA.PERTANYAAN1. Jelaskan secara singkat apa yang peserta diklat ketahui tentang software Animasi Dimensi 3 3ds Max! 2. Sebutkan jenis format file yang dapat diubah oleh software 3ds Max! dan uraikan prosedur mengubahnya? 3. Uraikan langkah penyimpanan file pada harddisk? 4. Sebutkan jenis-jenis objek dasar! 5. Jelaskan langkah-langkah aplikasi material terhadap suatu objek! 6. Bagaimana cara memodifikasi objek 2D menjadi objek 3D? 7. Buatlah dua buah objek dasar box menjadi sebuah meja yang diletakkan di suatu ruangan dengan efek pencahayaan di malam hari!

B.KUNCI JAWABAN EVALUASIKriteria Kelulusan Aspek Kognitif (soal no 1 s/d 6) Skor (1-10) Bobot 6 Syarat lulus nilai minimal 70 dan skor setiap aspek minimal 7 Nilai Keterangan

Ketrampilan mengoperasikan software 3ds Max (soal no.7)

3

Modul SWR.OPR.417.(1).A

13 5

Kecepatan waktu Nilai Akhir

1

Kategori kelulusan: 70-79 bimbingan 80-89 bimbingan 90-100 : Di atas kriteria minimal. Dapat bekerja tanpa bimbingan. : Memenuhi kriteria minimal. Dapat bekerja tanpa : Memenuhi kriteria mininal. Dapat bekerja dengan

BAB. IV PENUTUPSetelah peserta diklat belajar dan praktikum "Mengoperasikan Software 3D Visualizatiod', mengerjakan semua tugas tepat waktu serta menyelesaikan evaluasi akhir maka berdasarkan kriteria penilaian, peserta diklat dapat dinyatakan lulus/ tidak lulus. Apabila dinyatakan lulus maka dapat melanjutkan ke modul berikutnya sesuai dengan alur peta kududukan modul, sedangkan apabila dinyatakan tidak lulus maka peserta diklat harus mengulang modul ini dan tidak diperkenankan mengambil modul selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKALukito, wiwid. (2002). Membuat Animasi Flash Cepat dan Mudah dengan SwiSHvZ.O. Jakarta. Gramedia. Rickyanto, Gramedia. http//www.swishzone.com; 31 November 2004. Isak. (2002). Animasi Flash dengan SWiSH.Jakarta.

Modul SWR.OPR.417.(1).A

13 7