SKRIPSI VISUALISASI 3 DIMENSI STRUKTUR RANGKA PADA...
Transcript of SKRIPSI VISUALISASI 3 DIMENSI STRUKTUR RANGKA PADA...
SKRIPSI
VISUALISASI 3 DIMENSI STRUKTUR RANGKA PADA
MANUSIA
ANOM TRY PUTRANTONIM : 206091004027
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA 2011/1432 H
i
VISUALISASI 3 DIMENSI STRUKTUR RANGKA PADA
MANUSIA
SKRIPSI
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
Anom Try Putranto
NIM : 206091004027
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA 2011/1432 H
iv
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, September 2011
Anom Try Putranto206091004027
v
ABSTRAK
Anom Try Putranto, 206091004027. Visualisasi 3 Dimensi Struktur RangkaPada Manusia. Di bawah bimbingan Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT dan Elsy Rahajeng, MTI.
Teknologi multimedia merupakan salah satu metode yang digunakan sebagai media penyampaian informasi dan pembelajaran karena memberikan kemudahanbagi penggunanya. Struktur rangka tubuh manusia merupakan salah satu sistem dalam tubuh manusia yang cukup rumit. Untuk memahami struktur rangka tubuh manusia, dengan memanfaatkan teknologi informasi maka dibuat aplikasi visualisasi 3 dimensi struktur rangka pada manusia. Dengan menggunakan visualisasi 3 dimensi, radiografer dapat melihat dan mempelajari bagaimana struktur rangka manusia secara jelas. Dalam perancangan visualisasi 3 dimensi struktur rangka pada manusia ini menggunakan metode pengembangan multimedia menurut Vaughan (2004) dalam Binanto yaitu perencanaan, desain dan produksi, pengujian dan distribusi. Penulis juga melakukan studi pustaka dan wawancara untuk mendapatkan data dan informasi dari pihak rumah sakit.Aplikasi berbasis multimedia ini mengandung elemen-elemen multimedia yang dikombinasikan dengan teknik 3 dimensi sehingga objek terlihat lebih nyata dan lebih menarik. Aplikasi multimedia ini menjadi salah satu alternatif sarana pembelajaran yang berbeda dan mudah digunakan oleh penggunanya. Untuk pengembangan berikutnya penulis menyarankan agar objek 3 dimensi lebih detail lagi dan bagi pengguna untuk menggunakan spesifikasi komputer yang lebih tinggi agar untuk mendapatkan kelancaran kinerja dari aplikasi.
Kata kunci: Struktur rangka, Multimedia, 3 Dimensi, VisualisasiJumlah Halaman : V Bab + xvi Halaman + 126 Halaman + 80 Gambar + 11 Tabel + Daftar Pustaka + LampiranJumlah Daftar Pustaka : 29 Sumber (Tahun 1995 - Tahun 2010)
vi
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya hingga penulis dapat menyelesaikan dan
menyusun skripsi berjudul Visualisasi 3 struktur rangka pada manusia. Shalawat
serta salam senantiasa tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW, beserta
keluarga, sahabat serta orang-orang yang istiqomah mengemban risalahnya hingga
akhir zaman.
Dalam menyusun skripsi ini, penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak
dapat terlaksana dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak.
Pada kesempatan ini, perkenankan mengucapkan terima kasih kepada :
1. Prof. Dr. Komarudin Hidayat, selaku Rektor Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta, Dr. Ir. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
2. Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT selaku ketua dan Viva Arifin, MMSI
selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan
Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT selaku Dosen Pembimbing I dan Elsy
Rahajeng selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan
kesempatan, waktu, kesabaran dan perhatiannya untuk membimbing dalam
menyelesaikan skripsi ini.
4. Bakri La Katjong, MT, M.Kom selaku Dosen Penguji I dan Arini, MT
selaku Dosen Penguji II.
vii
5. Keluarga tercinta Bapak dan Mama , para kakak dan sodara tercinta yang
telah memberikan perhatian, do’a, kesabaran menunggu penyelesaian
skripsi ini. Serta dukungannya baik materi ataupun non materi.
6. Terima kasih kepada Melia Rizka yang telah membantu dan meminjamkan
Laptopnya untuk bimbingan.
7. Rekan-rekan TI 2006 : Hendry, Ardiyan, Sari, Vera, Riski, Luluk, Iche,
Joa, Kosasih. Dan semua teman-teman yang tidak bisa disebutkan satu
persatu, terima kasih atas segala motivasi dan dukungannya.
Penulis berharap semoga penulisan skripsi ini dapat memberikan manfaat
bagi pembaca dan penulis sendiri, serta pihak-pihak lain yang berkepentingan
dengan laporan ini. Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu
terwujudnya tugas akhir ini semoga Allah SWT selalu melimpahkan Rahmat dan
Karunia-Nya. Amin.
Jakarta September 2011
Anom Try Putranto206091004027
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK
KATA PENGANTAR i
DAFTAR ISI iv
DAFTAR GAMBAR vii
DAFTAR TABEL xi
DAFTAR LAMPIRAN xii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah 1
1.2 Perumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 2
1.4 Tujuan Penelitian 3
1.5 Manfaat Penelitian 3
1.6 Metode Penelitian 4
1.6.1 Metode Pengumpulan Data 4
1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia 5
1.7 Sistematika Penulisan 6
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Visualisasi 8
2.2 Grafika Komputer 8
v
2.2.1 Sistem Koordinat 9
2.2.2 2 Dimensi 10
2.2.3 3 Dimensi 12
2.2.4 Permodelan 3D 15
2.3 Multimedia 18
2.3.1 Multimedia Interaktif 18
2.3.1 Kelebihan Multimedia 19
2.3.2 Elemen-Elemen Multimedia 20
2.3.3 Pengunaan Multimedia 29
2.4 MetodePengembangan Multimedia 31
2.4.1 Perancanaan 32
2.4.2 Desain dan Produksi 32
2.4.3 Pengujian 41
2.4.4 Distribusi 41
2.5 Black-box 41
2.6 Perangkat Lunak Authoring 42
2.6.1 Adobe Flash CS3 42
2.6.2 Adobe Photoshop CS3 45
2.6.3Macromedia Director MX 48
2.6.4 3D Max 2009 50
2.6.5 Audacity 51
2.7 Struktur Rangka Pada Manusia 54
2.7.1 Skeleton Aksial 55
vi
2.7.2 Tulang Dada 57
2.7.3 Ruas-Ruas Tulang Belakang 59
2.7.4 Skeleton Apendikular 60
2.7.5 Tulang Gelang Bahu 63
2.7.6 Gelang Panggul 64
2.8 Studi Sejenis 65
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data 70
3.1.1 Studi Kepustakaan 70
3.2 Studi Lapangan 71
3.2.2 Wawancara 71
3.2.3 Kuisioner 71
3.2 Metode Pengembangan Multimedia 71
3.2.1 Perencanaan 72
3.2.1 Desain dan Produksi 72
3.2.1 Pengujian 73
3.2.1 Distribusi 73
BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN
4.1 Perencanaan 74
4.2 Desain dan Produksi 76
4.2.1 StoryBoard 76
vii
4.2.2 Flowchart 83
4.2.3 Perancangan Struktur Navigasi 91
4.2.4 Perancangan State Transition Diagram (STD) 92
4.2.5 Mendesain Antarmuka (Interface) 97
4.2.6 Pengumpulan / Pencarian Isi 104
4.2.7 Produksi 105
4.3 Pengujian 119
4.4 Distribusi 125
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan 126
5.2 Saran 126
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Sistem Koordinat Kartesian 9
Gambar 2.2 Proses Translasi 2D 10
Gambar 2.3 Proses Scaling 2D 11
Gambar 2.4 Proses Rotasi 2D 11
Gambar 2.5 Proses Translasi 3D 12
Gambar 2.6 Rotasi Terhadap Sumbu X 13
Gambar 2.7 Rotasi Terhadap Sumbu Y 13
Gambar 2.8 Rotasi Terhadap Sumbu Z 14
Gambar 2.9 Proses Penskalaan 3D 14
Gambar 2.10 Polygon Modeling 16
Gambar 2.11 NURBS Modeling 16
Gambar 2.12 Teknik Pencahayaan 18
Gambar 2.13 Anatomi Bentuk Font 20
Gambar 2.14 Gambar Bitmap 23
Gambar 2.15 Gambar Vektor 23
Gambar 2.16 Gambar Animasi 25
Gambar 2.17 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia 31
Gambar 2.18 Contoh Storyboard 33
Gambar 2.19 Struktur Navigasi Linier 33
Gambar 2.20 Struktur Navigasi Hierarkis 34
Gambar 2.21 Struktur Navigasi Nonlinier 34
ix
Gambar 2.22 Struktur Navigasi Komposit 35
Gambar 2.23 Gambar STD 40
Gambar 2.24 Tampilan Adobe Flash CS3 43
Gambar 2.25 Tampilan Adobe Photoshop CS3 45
Gambar 2.26 Tool-Tool pada Adobe Photoshop CS3 46
Gambar 2.27 Tampilan Macromedia Director MX 2004 49
Gambar 2.28 Tampilan 3D Max 2009 50
Gambar 2.29 Tampilan Audacity 52
Gambar 2.30 Tool Audacity 52
Gambar 2.31 Anatomi Rangka Manusia 54
Gambar 2.32 Tulang Tengkorang Dari Depan 55
Gambar 2.33 Tulang Tengkorak Dari Samping 56
Gambar 2.34 Tulang Dada/ Rusuk 57
Gambar 2.35 Tulang Belakang 60
Gambar 2.36 Tulang Anggota Gerak Atas 61
Gambar 2.37 Tulang Anggota Gerak Bawah 63
Gambar 2.38 Gelang Panggul 65
Gambar 3.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia 72
Gambar 4.1 Rancangan Flowchart Intro 83
Gambar 4.2 Rancangan Flowchart Menu Utama 84
Gambar 4.3 Flowchart Menu Materi 85
Gambar 4.4 Flowchart Sub Menu Materi Tengkorak 86
Gambar 4.5 Flowchart Sub Menu Materi Rusuk 87
x
Gambar 4.6 Flowchart Sub Menu Materi Tulang Belakang 88
Gambar 4.7 Flowchart Sub Menu Materi Ektremitas Atas 89
Gambar 4.8 Flowchart Sub Menu Materi Ektremitas Bawah 90
Gambar 4.9 Rancangan Struktur navigasi 91
Gambar 4.10 Rancangan STD Intro 92
Gambar 4.11 Rancangan STD Menu Utama 92
Gambar 4.12 Rancangan Menu Visualisasi 3D 93
Gambar 4.13 Rancangan STD Menu Materi 93
Gambar 4.14 Rancangan Menu Tengkorak 94
Gambar 4.15 Rancangan Menu Rusuk 94
Gambar 4.16 Rancangan Menu Tulang Belakang 95
Gambar 4.17 Rancangan Menu Ekstremitas Atas 95
Gambar 4.18 Rancangan Menu Ekstremitas Bawah 96
Gambar 4.19 Rancangan STD Menu Bantuan 96
Gambar 4.20 Rancangan STD Menu Profil 97
Gambar 4.21 Rancangan Pembukaan Program 98
Gambar 4.22 Rancangan Menu Utama 99
Gambar 4.23 Rancangan Menu Visualisasi 3 Dimensi 100
Gambar 4.24 Rancangan Menu Materi 101
Gambar 4.25 Rancangan Sub Menu Materi 102
Gambar 4.26 Rancangan Menu Bantuan 103
Gambar 4.27 Rancangan Menu Penulis 103
Gambar 4.28 Tampilan Background 108
xi
Gambar 4.29 Tampilan Button 108
Gambar 4.30 Tampilan Kerja Objek Saat Memasukan Objek 110
Gambar 4.31 Tampilan Objek Setelah Dibentuk 110
Gambar 4.32 Objek 3 Dimensi Struktur Rangka 111
Gambar 4.33 Tampilan Material 112
Gambar 4.34 Tampilan Export Shockwave 3D 113
Gambar 4.35 Tampilan Shockwave 3D Setelah Diexport 113
Gambar 4.36 Time Configuration 114
Gambar 4.37 Auto Key 115
Gambar 4.38 Pengaturan Frame Pada Objek 115
Gambar 4.39 Render setup 116
Gambar 4.40 Penyimpanan File 116
Gambar 4.41 Tombol Navigasi 117
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Format Gambar Digital 23
Tabel 2.2 Flow Direction Symbols 36
Tabel 2.3 Processing symbols 37
Tabel 2.4 Input / Output Symbol 38
Tabel 2.5 Tool-Tool pada Audacity 52
Tabel 2.6 Audio Control Buttons 53
Tabel 4.1 Deskripsi Konsep 75
Tabel 4.2 Rencana Kerja Pembuatan Proyek Skripsi 76
Tabel 4.3 Storyboard 77
Tabel 4.4 Tabel File yang Digunakan 104
Tabel 4.5 Pengujian Black-Box 120
xii
DAFTAR LAMPIRAN
1. Hasil wawancara L1
2. Interface Aplikasi L2
3. Source Code L13
4. Kuisioner dan evaluasi L27
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan dunia teknologi informasi saat ini semakin pesat dan
merambah ke berbagai sisi kehidupan manusia untuk dapat berperan aktif dalam
teknologi informasi, tidak terkecuali pada pelajar yang memanfaatkan penggunaan
perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan lebih
meningkatkan efisien, menigkatkan motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental,
konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa atau mahasiswa dan mampu
belajar lebih baik. (Suyanto, 2003;340)
Dalam radiologi, seorang radiografer penting sekali memahami struktur
rangka. Sering kali pelajar radiografer kesulitan dalam memahaminya, karena
memang struktur rangka manusia termasuk ke dalam salah satu sistem dalam
tubuh manusia yang cukup rumit untuk dipelajari. Untuk mudahkan radiografer
memahami dan mempelajari struktur rangka dalam tubuh manusia. Dengan
memanfaatkan teknologi informasi ini, maka dibuat aplikasi visualisasi struktur
rangka manusia menggunakan 3 dimensi. Dengan menggunakan visualisasi 3
dimensi, radiografer dapat melihat dan mempelajari bagaimana struktur tulang
manusia secara jelas.
Atas dasar pemikiran tersebut penulis berusaha untuk menghadirkan
sebuah aplikasi pembelajaran multimedia yang berbentuk perangkat ajar untuk
radiografer yang menghadirkan model 3 dimensi yaitu struktur rangka manusia
2
yang telah didesain sedemikian rupa untuk mempermudah radiografer dalam
menggunakan aplikasi dan memudahkan dalam pemahaman tentang struktur
rangka manusia. Maka atas dasar penelitian tersebut maka judul yang diangkat
adalah “ Visualisasi 3 dimensi Struktur Rangka Pada Manusia”.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan yang telah dijabarkan diatas, maka dapat
dirumuskan hal-hal sebagai berikut:
1. Bagaimana pembuatan aplikasi 3 dimensi struktur rangka manusia ini
agar mudah digunakan oleh radiografer.
2. Apa keuntungan dari penggunaan 3 dimensi dalam aplikasi visualisasi 3
dimensi struktur rangka bagi radiografer.
1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan dalam penelitian ini tidak terlalu luas, namun dapat
mencapai hasil yang optimal, maka penulis akan membatasi ruang lingkup
pembahasan sebagai berikut:
1. Informasi berisi susunan rangka pada manusia dalam visualisasi 3D.
2. Coding yang digunakan untuk membuat program ini berupa Lingo
script yang digunakan pada aplikasi Macromedia Director dan
Actionscript yang digunakan pada aplikasi Adobe Flash.
3
3. Referensi berasal dari buku Human Anatomy karangan Van De Graaff,
Skeletal System: Gross Anatomy karangan Rod Seeley, dan Essentials
of Anatomy and Physiology karangan Valerie C Scanlon.
4. Pada video menggunakan teknik pencahayaan fill light dan key light.
1.4 Tujuan Penelitian
1. Tujuan dari penelitian adalah membuat aplikasi Visualisasi 3 dimensi
struktur Rangka Pada Manusia.
2. Membuat aplikasi pembelajaran bagi radiografer yang sedang
mempelajari struktur rangka manusia.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian yang dilakukan ini adalah:
Bagi Penulis :
1. Mengetahui penerapan pemodelan 3 Dimensi dalam aplikasi berbasis
multimedia.
2. Menjadi referensi pembuatan aplikasi Visualisasi 3 dimensi struktur
Rangka Pada Manusia.
3. Mengetahui visualisasi Struktur rangka dengan format 3 dimensi.
Bagi Universitas
1. Menambah koleksi hasil penulisan.
2. Bahan pembelajaran bagi mahasiswa yang akan melaksanakan Skripsi
atau tugas akhir.
4
Bagi Pihak Lain
1. Sebagai alat pembelajaran yang interaktif dan edukatif.
2. Membantu menambah wawasan tentang struktur rangka manusia.
3. Membantu hemat waktu dan biaya.
1.6 Metode Penelitian
Dalam penyusunan skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang
cukup banyak dan sulit didapatkan sebagai bahan yang dapat mendukung
kebenaran materi uraian dan pembahasan, oleh karena itu sebelum menyusun
skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan penelitian untuk
menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan.
Adapun metode penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1.6.1. Metode Pengumpulan Data
1. Studi Kepustakaan
Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku yang
mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi
ini, selain itu penulis juga mengumpulkan data dari situs-situs internet
yang berhubungan dengan skripsi penulis.
2. Studi Lapangan
Penulis mengumpulkan data dengan mengadakan peninjauan langsung
untuk memperoleh informasi tentang perumusan yang dibahas
dilakukan dengan cara sebagai berikut :
5
a. Kuisioner
Kuisioner adalah cara pengambilan data berupa keterangan-keterangan
yang diperoleh dengan mengisi daftar pertanyaan, dapat dilihat dari
segi siapa yang mengisi (menulis isian) daftar pertanyaan tersebut
dimana isi dari kuisioner adalah fakta-fakta yang di anggap dikuasai
oleh reponden. (Nazir, 2005;203)
b. Wawancara
Wawancara akan dilakukan oleh Kasubag Radiologi di RS setia mitra
dengan guna memenuhi informasi dan materi yang akan digunakan
dalam implementasi sistem.
1.6.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Metode yang dipakai penulis dalam membuat aplikasi ini adalah
metodologi pengembangan multimedia. Salah satunya adalah menurut Tay
Vaughan (Dalam Binanto, 2010), yang berpendapat bahwa metodologi
pengembangan multimedia terdiri dari 4 tahapan, yaitu perencanaan, desain dan
produksi, pengujian, distribusi.
1. Perencanaan
Tahap ini akan merencanakan seluruh proses identifikasi kebutuhan dan
tujuan, dimulai dengan gagasan pertama dan diakhiri dengan
penyelesaian dan pengiriman produk yang sudah jadi.
2. Design dan Produksi
Design adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program,
gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Produksi
6
merupakan tahap ketika proyek multimedia benar-benar dirender untuk
menghasilkan suatu produk.
3. Pengujian
Pengujian dilakukan untuk memeriksa dan memastikan bahwa program
yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan tujuan proyek dan sesuai
dengan keperluan.
4. Disribusi
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan.
Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung
aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut, dan
didistribusikan ke pengguna.
1.7 Sistematika Penulisan
Dalam penelitian ini pembahasan terbagi dalam lima bab yang secara
singkat akan diuraikan sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Dalam bab ini akan dibahas mengenai latar belakang penulisan
skripsi, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian
dan sistematika penulisan yang merupakan gambaran menyeluruh
dari penulisan skripsi ini.
7
BAB 2 LANDASAN TEORI
Dalam bab ini akan dibahas mengenai berbagai teori yang
mendasari analisis permasalahan dan berhubungan dengan topik
yang dibahas.
BAB 3 METODE PENELITIAN
Bab ini membahas mengenai metode penelitian yang digunakan
dalam mengembangkan aplikasi multimedia.
BAB 4 ANALISA, PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Pada Bab ini membahas mengenai hasil dari analisa, perancangan,
impelementasi sesuai dengan metode yang dilakukan pada sistem
yang dibuat.
BAB 5 PENUTUP
Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dari hasil penelitian yang
didapat dan juga saran yang dapat digunakan untuk pengembangan
sistem ini ke arah yang lebih baik lagi di masa yang akan datang.
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Visualisasi
Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau
animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam
bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal
dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding
gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan
teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.
(Herbert and James, 1998)
Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk
keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan,
multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer
merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya
teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi
juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan
canggih.
2.2 Grafika Komputer
Menurut Janner (2007) Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu
bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan
memudahkan komunikasi antara manusia dan mesin (komputer) dengan jalan
9
membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi gambar model suatu objek
menggunakan komputer.
2.2.1 Sistem Koordinat
Dalam dunia nyata, kita mengenal adanya sistem koordinat kartesian yang
digunakan untuk membedakan lokasi atau posisi sembarang titik atau objek yang
lain. Dalam sistem tersebut dikenal sistem koordinat dua dimensi dan tiga
dimensi.
Dalam sistem koordinat kartesian dua dimensi, lokasi setiap titik ditentukan
oleh besaran. Jika digambarkan, nilai dua besaran tersebut akan membentuk suatu
sumbu koordinat mendatar (sumbu X) dan tegak (sumbu Y). Sedangkan, dalam
sistem koordinat tiga dimensi selain terdapat sumbu X dan sumbu Y terdapat satu
sumbu lain, yang arahnya tegak lurus dengan sumbu X dan sekaligus tegak lurus
dengan sumbu Y sehingga lebih tepat bila dikatakan sumbu tersebut tegak lurus
(menembus) bidang datar dan disebut sumbu Z.
Gambar 2.1 Sistem Koordinat Kartesian
2.2.2 2 Dimensi
Gambar 2 dimensi memiliki karakteristik hanya memperlihatkan sumbu X
dan sumbu Y, atau sumbu koordinat kartesius dua dimensi. Karakteristik kedua
adalah bahwa gambar yang dihasilkan seolah
“mati”. Artinya, tidak dilakukan manipulasi atau pengoperasian tertentu, baik
pada objek maupun pada sistem koordinatnya.
Transformasi 2 dimensi:
1) Translasi adalah
Gambar 2.2
2) Scaling adalah adalah perpindahan obyek dari titik P ke titik P’, dimana
jarak titik P’ adalah m kali titik P
Gambar 2 dimensi memiliki karakteristik hanya memperlihatkan sumbu X
dan sumbu Y, atau sumbu koordinat kartesius dua dimensi. Karakteristik kedua
gambar yang dihasilkan seolah-olah hanya merupakan gambar
“mati”. Artinya, tidak dilakukan manipulasi atau pengoperasian tertentu, baik
pada objek maupun pada sistem koordinatnya. (Janner, 2007)
Transformasi 2 dimensi:
Translasi adalah perpindahan obyek dari titik P ke titik P’ secara linier.
Gambar 2.2 Proses translasi 2D (Basuki, 2009)
adalah perpindahan obyek dari titik P ke titik P’, dimana
jarak titik P’ adalah m kali titik P.
10
Gambar 2 dimensi memiliki karakteristik hanya memperlihatkan sumbu X
dan sumbu Y, atau sumbu koordinat kartesius dua dimensi. Karakteristik kedua
olah hanya merupakan gambar
“mati”. Artinya, tidak dilakukan manipulasi atau pengoperasian tertentu, baik
ri titik P ke titik P’ secara linier.
adalah perpindahan obyek dari titik P ke titik P’, dimana
Gambar 2.3
3) Rotasi adalah perpindahan obyek dari titik P ke titik P’, yang berupa
pemindahan berputar sebesar sudut
Gambar 2.4
Gambar 2.3 Proses Scaling 2D (Basuki, 2009)
perpindahan obyek dari titik P ke titik P’, yang berupa
pemindahan berputar sebesar sudut .
Gambar 2.4 Proses Rotasi 2D (Basuki, 2009)
11
perpindahan obyek dari titik P ke titik P’, yang berupa
12
2.2.3 3 Dimensi
3 dimensi berbeda dengan 2 dimensi yang memperlihatkan sumbu X dan
sumbu Y Obyek. 3 dimensi merupakan sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang
membentuk luasan-luasan yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Terapan-
terapan 3 dimensi berbeda dengan terapan 2 dimensi, tidak hanya karena
penambahan dimensi dari dua menjadi tiga, tetapi lebih utama adalah cara
menampilkan suatu relita dari objek yang sebenarnya ke layar tampilan. (Janner,
2007)
Macam-macam transformasi 3 dimensi sebagai berikut:
1) Translasi
Menurut Basuki (Grafik 3D, 2009) translasi adalah proses untuk
memindahkan obyek ke arah sumbu X, sumbu Y dan sumbu Z sebesar
(dx,dy,dz) Matrik transformasi dari proses translasi 3 dimensi seperti
matrik translasi 2 dimensi dengan menambahkan nilai z, adalah:
Gambar 2.5 Proses translasi 3D (Basuki, 2009)
13
2) Rotasi
Pemutaran atau rotasi 3 dimensi lebih rumit dibandingkan pemutaran 2
dimensi, tetapi pada dasarnya sama yaitu bahwa pemutaran bisa
dilaksanakan dengan memilih salah satu sumbu koordinasi sebagai sumbu
putar. (Janner, 2007)
y
z x
Gambar 2.6 Rotasi terhadap sumbu X
y
z x
Gambar 2.7 Rotasi terhadap sumbu Y
14
y
z x
Gambar 2.8 Rotasi terhadap sumbu Z
3) Penskalaan
Proses pembesaran atau perkecil gambar. Penskalaan bisa dilaksanakan ke
arah x saja, ke arah y saja, ke arah z saja, atau kombinasi ketiga-tiganya.
Diperkecil
Diperbesar
Gambar 2.9 Proses penskalaan 3D
15
2.2.4 Permodelan 3D
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat
dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan
obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.
Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3
dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi
(3D modelling). (Nalwan, 1998)
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model
obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut
meliputi metode untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan
obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan
kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan
beberapa tahapan untuk pembentukannya, antara lain:
a. Obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar
b. Metode pemodelan obyek 3D
Teknik Polygonal modeling, Gambar 2.10 adalah teknik membuat model
dengan memakai objek-objek geometry dasar yang kemudian
dikembangkan menjadi objek model yang lebih kompleks. Umumnya
memakai bentuk objek geometry box (kotak) yang kemudian dihaluskan
lagi permukaannya (smooth).
16
Gambar 2.10 Polygon Modeling
Teknik NURBS modeling, Gambar 2.11 adalah teknik membuat model
dengan memakai garis-garis yang dibuat seperti rangka objek yang
diinginkan kemudian diberi surface (bentuk permukaan).
Gambar 2.11 NURBS Modeling
17
c. Pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang
akan dilakukan.
Ada 3 teknik pencahayaan pada 3 dimensi seperti terletak pada gambar
2.12 yaitu:
1. Lampu utama (Key light)
Key Light merupakan pencahayaan utama dari gambar kita, dan
merepresentasikan bagian paling terang sekaligus mendefiniskan bayangan
pada gambar. Key Light juga merepresentasikan pencahayaan paling
dominan seperti matahari dan lampu interior. Meski demikian
peletakannya tidak harus persis tepat pada sumber pencahayaan yang kita
inginkan.
2. Lampu pengisi (Fill Light)
Fungsi fill light adalah melembutkan sekaligus mengisi bagian gelap yang
diciptakan oleh key light. Fill Light juga berfungsi menciptakan kesan tiga
dimensi.
3. Cahaya latar (Back Light)
Back Light berfungsi untuk menciptakan pemisahan antara objek utama
dengan objek pendukung. Dengan diletakkan pada bagian belakang benda
back light menciptakan "garis pemisah" antara objek utama dengan latar
belakang pendukungnya.
18
Gambar 2.12 Teknik Pencahayaan
2.3 Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. (Suyanto, 2003)
Menurut Vaughan (2004) multimedia merupakan kombinasi text, seni,
suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau di
manipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif.
2.3.1 Multimedia Interaktif
Menurut Sutopo (2003) media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi
alat untuk mengontrol yang dilakukan oleh user. Presentasi berjalan sekuensial
sebagai garis lurus sehingga disebut linier multimedia. Contoh multimedia jenis
ini adalah program TV dan film. Presentasi linier sesuai digunakan bila jumlah
19
audiens lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer unutk satu
orang, maka diperlukan untuk dengan keyboard, mouse, atau alat input lainnya.
Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif user
disebut multimedia interaktif atau non-linier multimedia.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media
pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi,
iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan
dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Menurut Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai
multimedia interaktif, yaitu :
a. Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi.
b. Kriteria kedua adalah kandungan kognisi.
c. Kriteria ketiga adalah presentasi informasi.
d. Kriteria keempat adalah integrasi media.
e. Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan
f. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
2.3.2 Kelebihan Multimedia
a. Meningkatkan aliran gagasan dan informasi.
b. Merupakan cara yang kaya untuk mengomunikasikan sesuatu.
c. Mendorong partisipasi, keterlibatan, dan eksplarasi pemakai.
d. Menstimulasi panca indra.
e. Memberikan kemudahan pemakaian, terutama bagi pemakai awam.
20
2.3.3 Elemen-Elemen Multimedia
Untuk membuat aplikasi berbasis multimedia dibutuhkan elemen-elemen
yang berkaitan dengan aplikasi yang akan dibuat, yaitu:
a. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis
multimedia. Dipresentasikan dengan jenis huruf yang beragam agar
harmonis dengan elemen multimedia lainnya. Sebenarnya huruf dapat
ditransformasikan menjadi suatu karya seni yaitu dengan mengolah bentuk
kata atau blok tulisan sesuai fungsi masing-masing sehingga kemudian
tercipta suatu bentuk, tekstur yang kemudian dikomunikasikan sebagai
pesan, Mood, atau berupa gambar hias. (Binanto, 2010)
Gambar 2.13 Anatomi Bentuk Huruf
Jenis-jenis teks:
1) Printable Text (Teks Tercetak), adalah teks hasil dari cetakan Media
pencetak yg biasanya tercetak di kertas.
2) Electronic Text (Teks Elektronik), adalah teks yang diketik dengan
pengolah text.
21
3) Scan Text (Teks hasil scan), adalah teks yang dihasilkan oleh
mesin scan. Ada 3 jenis scanner yang biasa digunakan Flatbed,
Handheld, Sheet-fed.
4) Hypertext, adalah teks yang mengacu ke proses link untuk
menampilkan dokumen yang berisi referensi-silang otomatis ke
dokumen lainnya yang disebut hiperlink. Memilih hiperlink
menyebabkan komputer menampilkan dokumen yang terhubungkan
dalam waktu sangat singkat. Sebuah dokumen dapat dibuat
secara statik atau dinamik. Oleh karena itu, sebuah sistem
hiperteks yang dikonstruksi dengan baik dapat menangani,
menggunakan atau melebihi banyak interface pengguna lainnya
seperti menu dan baris perintah, dan dapat digunakan untuk
mengakses kedua dokumen referensi-silang yang dikumpulkan
secara statik dan aplikasi interaktif. Dokumen dan aplikasi terdapat
secara lokal atau dari mana pun dia berada dengan bantuan
jaringan komputer seperti internet. Implementasi paling terkenal dari
hiperteks adalah World Wide Web.
Format-format teks:
1) Format paragraph/ format paragraf rata kiri, rata kanan,
Centre, Justify.
2) Text effect/ efek pada teks Shadow, Font color, Emboss.
3) Character format/ format huruf, Bold, Underline, Italic,
Strikethrough, Subscript, Superscript.
22
4) Font Type/ tipe huruf dan cita rasa jenis huruf, Arial memiliki cita
rasa Friendly/ bersahabat, Times New Roman memiliki cita rasa
informative, Impact memiliki cita rasa Trendy, Bodoni memiliki
cita rasa nostalgia, Bookman memiliki cita rasa tradisional, New
York memiliki cita rasa klasik, Mistra memiliki cita rasa Playful,
Helvetica memiliki cita rasa agresif.
b. Gambar atau Grafik
Gambar atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar.
Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana
yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Gambar yang digunakan
dalam multimedia dapat berupa gambar sintesis, artinya gambar yang
dibuat dengan program editor gambar, dapat juga berupa gambar hasil
scanning dari foto atau lukisan tangan, atau dapat pula berupa gabungan
antara hasil scanning dan editing.
Grafis dibedakan menjadi 2 bagian, yaitu:
1) Citra Diam (gambar) Bitmap
Gambar merupakan saranan yang sangat baik untuk menyajikan
informasi. Bitmap adalah representasi spasial dari objek yang
disusun sebagai metrics nilai numerik yang merepresentasikan setiap
titik atau pixel. Bitmap baik digunakan untuk gambar-gambar rumit
yang membutuhkan rincian halus.
23
Gambar 2.14 Gambar Bitmap
2) Grafik Vektor
Vektor merupakan representasi spasial dari objek yang disusun dari
bangun-bangun grafis seperti garis, persegi panjang, elips, segi
banyak dan sebagainya. Yang ditempatkan secara matematis dengan
koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang.
Vektor baik untuk menyimpan kartun dan gambar-gambar yang
tidak fotorealistik.
Gambar 2.15 Gambar Vektor (
Tabel 2.1 merupakan beberapa jenis format digital untuk gambar/ grafik
yang dibuat.
Tabel 2.1 Format Gambar Digital
NOJENIS
FORMATPENJELASAN
1 Bitmap(.BMP)
representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna.
GambarAsli Gambar
Asli
GambarDiperbesar
GambarDiperbesar
GambarAsli
GambarDiperbesar
Piksel(15 x 16 piksel)
24
2 JPEG (JointFotogrphicExpertGroup)
Format JPG merupakan format yang paling terkenal sekarang ini. Hal ini karena sifatnya yang berukuran kecil (hanya puluhan/ratusan KB saja), dan bersifat portable.
3 GIF (Graphic Interchange Format)
Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung gambar yang terdiri dari banyak frame sehingga bisa disebut sebagai gambar animasi (gambar bergerak).
4 Portable Network Graphics(.PNG)
Format yang standar dan sering digunakan di internet untuk menampilkan gambar atau pengiriman gambar. Ukuran file ini cukup kecil dan setara dengan ukuran gif dengan kualitas yang bagus. Namun tidak mendukung animasi (gambar bergerak).
5 PSD (Photoshop Document)
Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer dan alpha channel yang terdapat pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka kembali. Format ini juga mampu menyimpan gambar dalam beberapa mode warna yang disediakan Photoshop dan dapat menyimpan dengan format file ini jika ingin mengeditnya kembali.
6 AI (AdobeIllustrator Artwork)
Format file ini merupakan format asli dari adobeIllustrator. Berfungsi sama dengan PSD tetapi file AI dapat mengolah membuat gambar menjadi vektor lebih baik di bandingkan PSD.
c. Animasi
Animasi adalah penayangan frame-frame gambar secara cepat
untuk menghasilkan kesan gerakan. Teks dan gambar memiliki
keterbatasan dalam menyampaikan suatu informasi, dengan menggunakan
animasi dapat membantu menyajikan informasi yang sulit disampaikan
dalam bentuk teks atau gambar saja. (Sutopo, 2002). Frame merupakan
tempat objek-objek movie diletakkan.
25
Gambar 2.16 Gambar Animasi (Sutopo, 2002)
Jenis-jenis animasi menurut Suyanto:
1) Animasi Sel, merupakan material yang digunakan untuk membuat film
gambar bergerak pada saat awal
2) Animasi Frame, adalah bentuk animasi yang paling sederhana.
Diumpamakan sebuah buku yang mempunyai gambarberseri di tepi
halaman berurutan.
3) Animasi Sprite, yaitu animasi objek yang diletakan dan dianimasikan
pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam.
4) Animasi Lintasan, adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang
garis kurva yang ditentukan oleh lintasan.
5) Animasi Spline, adalah animasi yang menggunakan representasi
matematis kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis
lurus, misalnya bentuk kurva.
6) Animasi Vektor, merupakan garis yang memiliki ujung-pangkal, arah,
dan panjang. Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi
sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan
rumus matematika untuk menggambarkan sprite.
7) Animasi Karakter, merupakan cabang khusus animasi. Animasi
karakter semacam yang terlihat dalam film kartum.
26
8) Morphing, yaitu mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan
menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus
begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain.
Teknik-teknik dalam animasi:
1) Frame by frame, merupakan teknik merangkai urutan gambar yang
diletakkan pada sejumlah frame. Pada dasarnya pembuatan animasi
frame-by-frame memerlukan minimal dua frame. Jika pada frame 1
diletakkan objek lingkaran warna merah, pada frame 2 diletakkan
objek lingkaran warna kuning, maka pada saat movie dimainkan
akantampil animasi warna kelip merah dan kuning.
2) Masking, digunakan untuk menampilkan objek yang berada dalam
layer yang dimaksud berdasarkan area yang bersimpangan dengan
objek yang berada dalam layer mask.
3) Motion Guide, animasi pergeseran posisi obyek dengan menentukan
garis lintasannya (baik lurus, melengkung, atau bebas)
d. Suara atau Audio
Suara atau audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh
pergetaran materi. Kategori-kategori audio yaitu ucapan (suara orang
berbicara), musik (hasil pendengaran alat musik), efek suara (suara lainnya,
seperti tembakan, gelas pecah, halilintar, dll). Audio membantu
memperjelas pengertian dari informasi dari suara teks, gambar dan video
dan memberikan efek dramatis. (Sutopo, 2003)
27
Format-format suara:
1) AAC (advance Audio Coding)
AAC merupakan audio codec yang menyempurnakan MP3 dalam
hal medium dan high bit rates.
2) Waveform Audio (WAV)
WAV adalah format audio standar Microsoft untuk PC dan jarang
sekali digunakan di internet karena ukurannnya yang relatif besar.
3) Mpeg Audio Layer 3 (MP3)
MP3 distandarisasi pada tahun 1991 dan sering digunakan di internet
karena ukurannnya yang cukup kecil dibandingkan ukuran audio file
yang tidak terkompresi.
4) MIDI (Music Instrument Digital Interface)
Standard yang dibuat oleh perusahaan alat-alat musik elektronik
berupa serangkaian spesifikasi agar lebih berbagai instrumen dapat
berkomunikasi.
e. Video
Video seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang
dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Dari
elemen multimedia lainnya video yang paling kompleks, paling
memerlukan persyaratan hardware yang tinggi dan membutuhkan
penyimpanan yang jauh lebih besar. Video dapat menyajikan bergerak
dengan kualitas tinggi. (Suyanto, 2003)
28
Format-format video:
1) AVI
Audio Video Interleaved adalah format standar file video untuk
Microsoft Windows, yang juga format video “tertua” karena
diperkenalkan sejak Windows 3.
2) MPEG
Moving Picture Experts Group (.mpg atau .mpeg) dibangun sebagai
standar untuk hasil kompresi file digital video-audio. Format ini
menghasilkan kualitas gambar yang tinggi, tapi tidak membutuhkan
kapasitas file besar.
3) VCD
Format VCD (Video Compact Disc) berbeda dengan video lainnya.
Format VCD merupakan satu kesatuan yang tidak berdiri sendiri.
VCD terdiri dari folder-folder, seperti Vcd, Mpegav, Cdda, Segment,
Karaoke, Ext, dan Cdi, dan berisi file penunjang. Isi videonya
berformat ekstensi .dat (singkatan dari data) dan terletak dalam
folder MPEGAV. Biasanya bertitel AVSEQ.DAT. File .dat adalah
file AVI yang dikompresi menjadi MPEG, dan disesuaikan dalam
struktur VCD.
4) SWF (Shockwave Flash)
SWF saat ini berfungsi sebagai format yang dominan untuk
menampilkan "animasi" vektor grafik di web. Dan juga digunakan
29
untuk program-program, biasanya permainan, menggunakan
Actionscript.
2.3.3 Pengunaan Multimedia
Multimedia dapat digunakan di berbagai bidang misalnya: ekonomi,
pendidikan, keamanan, hiburan dan lain sebagainya. Ada beberapa penggunaan
multimedia pada saat ini yaitu:
a. Presentasi Bisnis
Presentasi bisnis biasanya disajikan dalam bentuk linear, tidak interaktif.
Dengan multimedia dapat menjadikan presentasi bisnis dengan tampilan
yang lebih menarik dan interaktif. Presentasi bisnis memiliki nilai lebih
jika dibuat interaktif.
b. Aplikasi Pendidikan
Pendidikan salah satu bidang utama mendapat manfaat dari teknologi
multimedia. Penggunaan multimedia sebagai perangkat ajar dapat
meningkatkan efektifitas suatu pembelajaran.
c. Information Delivery
Banyak aplikasi multimedia dikembangkan dengan kemampuan user
mengakses data. Information delivery memungkinkan user mengakses data
digital dan menampilkan dengan komputer.
d. Promosi dan Penjualan
Aplikasi penjualan merupakan gabungan dengan informasi delivery dapat
mempunyai bentuk seperti penawaran, negosiasi, pengambilan order dan
lain-lain.
30
e. Aplikasi Produksi
Apliksi ini merupakan kombinasi dari information delivery dan training.
Salah satu contoh adalah presentasi untuk online help, tutorial, aplikasi
spreadsheet dengan tambahan audio dan video.
f. Teleconferencing
Teleconferencing merupakan gabung dari multimedia dengan teknologi
jaringan digital. Teleconferencing dapat dimanfaatkan oleh pekerja aktif
yang banyak melakukan perjalanan bisnis untuk dapat ikut serta dalam
suatu pertemuan tanpa datang ke tempat pertemuan berlangsung.
Teleconferencing dapat berjalan bila tersedia jaringan digital dengan
kecepatan tinggi yang menghubungkan komputer dalam jaringan.
g. Film
Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi,
presentasi, permodelan, pendidikan, dokumentasi, maupun hiburan. Film
merupakan multimedia linear.
h. Aplikasi Web
Manfaat teknologi multimedia di WWW adalah meruntuhkan batasan
waktu dan ruang dalam berkomunikaski. Contohnya seperti chatting, video
conference, e-learning dan lain-lain.
i. Permainan
Teknologi multimedia interaktif dapat menghasilkan permainan yang lebih
menarik, seperti game online selain tampilan yang menarik juga
memungkinkan berkomunik
lokasi geografis yang berbeda.
j. Virtual Reality (VR)
Bidang ini biasanya
helm, sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim, dan
berusaha untuk menempatkan penggun
nyata.
Dalam VR, lingkungan yang dici
objek geometris yang digambarkan dalam ruang 3 dimensi. Semakin
banyak objek dan titik yang mendeskripsikan objek serta semakin tinggi
resolusinya, semakin realistis hasil yang akan diperoleh.
2.4 Metode Pengembangan
Menurut Vaughan
dilakukan melalui empat tahap, yaitu perencanaan, desain dan produksi, pengujian,
dan distribusi, seperti gambar
Gambar 2.17 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
Perencanaan
Desain
Pengujian
memungkinkan berkomunikasi dengan orang lain yang berbe
lokasi geografis yang berbeda.
(VR)
Bidang ini biasanya menggunakan alat-alat khusus, misalnya kacamata,
helm, sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim, dan
berusaha untuk menempatkan penggunanya “di dalam” pengalaman yang
Dalam VR, lingkungan yang diciptakan sebenarnya merupakan ribuan
ek geometris yang digambarkan dalam ruang 3 dimensi. Semakin
banyak objek dan titik yang mendeskripsikan objek serta semakin tinggi
resolusinya, semakin realistis hasil yang akan diperoleh.
Metode Pengembangan Multimedia
Vaughan dalam Binanto (2010), pengembangan mu
empat tahap, yaitu perencanaan, desain dan produksi, pengujian,
dan distribusi, seperti gambar 2.17 di bawah ini:
Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia (Binanto, 2010)
Perencanaan
Desain dan Produksi
Pengujian
Pendistribusian
31
asi dengan orang lain yang berbeda pada
alat khusus, misalnya kacamata,
helm, sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim, dan
nya “di dalam” pengalaman yang
nya merupakan ribuan
ek geometris yang digambarkan dalam ruang 3 dimensi. Semakin
banyak objek dan titik yang mendeskripsikan objek serta semakin tinggi
multimedia
empat tahap, yaitu perencanaan, desain dan produksi, pengujian,
(Binanto, 2010)
32
2.4.1 Perencanaan
Tahap Perencanaan (planning) adalah tahap yang mencakup proses
identifikasi kebutuhan dan tujuan, kemampuan multimedia yang dibutuhkan,
misalnya keterampilan menulis, seni grafis, music, video dan lain-lain. Selain itu
proses perhitungan waktu yang dibutuhkan unutk mengerjakan seluruh elemen
juga dilakukan pada tahap ini.
2.4.2 Desain dan produksi
Desain adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program,
gaya, tampilan dan kebutuhan material/ bahan untuk program. Mendesain berarti
berpikir, memilih, membuat, dan mengerjakan.
Produksi merupakan tahap ketika proyek multimedia benar-benar dirender.
Yang perlu dilakukan pada tahap desain dan produksi ini adalah:
A. Storyboard
Membuat storyboard mempunyai peran yang sangat penting dalam
pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahap
perancangan multimedia. Storyboard merupakan perngorganisasian grafik,
contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan
untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media
interaktif termasuk interaktivitas web. (Binanto, 2010:255)
33
Gambar 2.18 Contoh Storyboard (Binanto, 2010)
B. Struktur Navigasi
Mendesain struktur navigasi, struktur navigasi memberikan gambaran link
dari suatu halaman ke halaman lainnya struktur navigasi digunakan pada
multimedia nonlinear. Terdapat 4 struktur navigasi dasar pada proyek mulltimedia,
yaitu: (Vaughan, 2004)
a. Linier : Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau
bite informasi satu ke yang lainnya.
Gambar 2.19 Struktur Navigasi Linier (Binanto, 2010)
34
b. Hierarkis : Disebut juga ”linier dengan percabangan”, karena pengguna
melakukan navigasi sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh
natural logic dari isi.
Gambar 2.20 Struktur Navigasi Hierarkis (Binanto, 2010)
c. Nonlinier : Pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek,
tidak terikat dengan rute yang ditetapkan sebelumnya.
Gambar 2.21 Struktur Navigasi Nonlinier (Binanto, 2010)
d. Komposit : Pengguna melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinier),
tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis
dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis dalam suatu
hierarki.
35
Gambar 2.22 Struktur Navigasi Komposit (Binanto, 2010)
C. Flowchart
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang
menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart
merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. (Ladjamuddin, 2005)
Menurut Ladjamuddin, dalam penulisan Flowchart dikenal dua model,
yaitu Sistem Flowchart dan Program Flowchart.
a. System Flowchart
Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedur dan proses
dari beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini
terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data.
Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan
output. Serta tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah
untuk memecahkan masalah hanya untuk menggambarkan prosedur
dalam sistem yang dibentuk.
36
b. Program Flowchart
Yaitu: Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan
proses dalam suatu program. Dua jenis metode penggambaran
program flowchart :
1) Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan
masalah secara global.
2) Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan
masalah secara rinci.
c. Simbol-simbol Flowchart
Simbol-simbol yang di pakai dalam flowchart dibagi menjadi
3 kelompok:
1) Flow direction symbols
Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain.
Disebut juga connecting line.
Tabel 2.2 Flow Direction Symbols (Ladjamuddin, 2005)
Simbol arus / flow, yaitu menyatakan jalannya arus suatu proses
Simbol communication link, yaitu menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain
Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama
37
Simbol offline connector, menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda
2) Processing symbols
Menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses
/prosedur.
Tabel 2.3 Processing symbols (Ladjamuddin, 2005)
Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer
Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer
Simbol decision, yaitu menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya / tidak
Simbol predefined process, yaitu menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal
Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau akhir suatu program
Simbol keying operation, Menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard
Simbol offline-storage, menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu
38
Simbol manual input, memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard
3) Input / Output symbols
Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input
atau output.
Tabel 2.4 Input / Output Symbol (Ladjamuddin, 2005)
Simbol input/output, menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya
Simbol punched card, menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu
Simbol magnetic tape, menyatakan input berasal dari pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis
Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari dari disk atau output disimpan ke disk
Simbol document, mencetak keluaran dalam bentuk dokumen (melalui printer)
Simbol display, mencetak keluaran dalam layar monitor
39
D. State Transition Diagram
Menurut Roger Pressman (1997:354) State transition diagram
menunjukan bagaimana sistem bertingkah laku sabagai akibat dari kejadian
eksternal. Untuk melakukannya, STD menunjukan berbagai model tingkah laku
(disebut state) sistem dan cara di mana transisi dibuat dari state satu ke state
lainnnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi permodelan tingkah laku.
Menurut Kowal James (1998:331) STD merupakan suatu modeling tool
yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada
mulanya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki
sifat real time, seperti :
1. Process control
2. Telephone switching system
3. High speed data acquisition system
4. Military command and control system
State disimbolkan dengan segi empat ( ) dan transisi state atau
perubahan state disimbolkan dengan ( ). Ada dua macam state akhir (final
state). Final state bisa berupa beberapa state, tetapi initial state tidak boleh lebih
dari satu.
Transisi state disimbolkan dengan panah berarah. Setiap panah berarah
diberi label yang menunjukkan kejadian yang menjelaskan transisi tersebut.
40
Gambar 2.23 Contoh STD (Pressman, 2002)
E. Antarmuka (interface)
Antarmuka produk multimedia merupakan perpaduan dari elemen-elemen
grafis dan sistem navigasinya. Jika pesan dan isi tidak terorganisasi dan sulit
dicari, atau jika pengguna menjadi kehilangan tujuan atau bosan, maka
proyek gagal. Grafis yang buruk bisa menyebabkan kebosanan. Alat bantu
navigasi yang buruk dapat membuat pengguna kehilangan arah dan tidak
mengerti isinya. (Vaughan, 2007)
F. Pengumpulan / pencarian isi
Tahap pengumpulan bahan sesuai kebutuhan yang dikerjakan, seperti:
clipart, image, animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan
lain-lain yang diperlukan proyek multimedia. (Binanto, 2010:266)
41
G. Produksi
Produksi merupakan tahap ketika proyek multimedia benar-benar dirender
menghasilkan suatu produk. Dalam produksi rencana proyek menjadi bahan
panduan langkah demi langkah pembuatan produk. (Vaughan, 2010:270)
2.4.3 Pengujian
Pengujian adalah tahap yang dilakukan untuk memeriksa dan memastikan
bahwa program yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan tujuan proyek dan
sesuai dengan keperluan. (Binanto, 2010:271)
2.4.4 Distribusi
Distribusi merupakan tahap disimpannya aplikasi ke dalam suatu media
penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi terhadap suatu produk
multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih
baik di kemudian hari. (Binanto, 2010:271)
2.5 Black-box
Menurut Pressman pengujian black-box berfokus pada persyaratan
fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box
memungkinkan perekayasaan perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi
input yang sepenuhnya mengguna semua persyaratan fungsional untuk suatu
program.
Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori
sebagai berikut: fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, kesalahan interface,
42
kesalahan dalam struktur atau akses database eksternal, kesalahan kinerja,
inisialisasi dan kesalahan termilasi.
2.6 Perangkat Lunak Authoring
Menurut Suyanto (2003) perangkat lunak authoring merupakan peralatan
authoring serupa dengan bahasa pemrograman yang memungkin integrasi teks,
video, audio dan animasi ke dalam presentasi yang interaktif. Authoring
merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pemakai untuk
mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai
objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan atau pemahaman bahasa
pemrograman, meskipun ada beberapa yang dilengkapi bahasa pemrograman,
misalnya macromedia director yang dilengkapi dengan Lingo.
2.6.1 Adobe Flash CS3
Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan
dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi, dari animasi sederhana sampai
animasi yang kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi seperti animasi kartun,
animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video klip, movie, web
animasi dan aplikasi animasi lainnya.
Flash mempunyai banyak fasilitas yang sangat berdaya guna dan mudah.
Animasi atau movie flash terdiri dari grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs
web. Semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis vektor, jadi aksesnya lebih
cepat dan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun, selain itu juga
43
mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dari aplikasi
di luarnya.
Movie flash juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam movie dengan
mengunakan actionscript (bahasa pemrograman di flash) sehingga user bisa
berinteraksi dengan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang
berbeda dari sebuah movie dan operasi lainnya.
Dengan demikian dapat digunakan untuk pengembangan multimedia
interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun pengunaan pada web. Dalam
multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, audio dan digital video bersama-
sama tampil pada satu saat dan penggunaan button sebagai alat interaktif.
Gambar 2.24 Tampilan Adobe Flash CS3
Panel Tool
StagePanel Timeline
Panel LibraryPanel Properties
44
Berikut ini diberikan penjelasan singkat mengenai panel-panel yang sering
dipakai, yaitu:
1. Stage merupakan tempat anda membuat aplikasi dan juga menunjukkan isi
aplikasi anda yang akan muncul setelah anda selesai membuat dan
menjalankan aplikasi. Anda dapat menambahkan objek-objek (bisa berupa
graphic, text, komponen interaktif, button dan sebagainya) ke dalam Stage.
Anda dapat juga memodifikasi objek-objek tersebut atau membuat objek
baru atau pun membuat animasi objek anda menggunakan program
ActionScript.
2. Panel Timeline menyediakan frame-frame yang dapat digunakan untuk
membuat animasi objek tanpa menggunakan program Script. Dalam buku
ini Timeline tidak banyak digunakan karena kita hanya akan menggunakan
sedikit mungkin frame dari timeline, dan lebih banyak membuat animasi
menggunakan program script. Pada panel Timeline juga terdapat layer-
layer yang bisa anda buat. Dalam buku ini jumlah layer akan dibuat
secukupnya untuk menyederhanakan pembuatan program.
3. Panel Properties membantu anda mengatur beberapa properti dari objek
terpilih yang ada di Stage. Apabila tidak ada objek yang dipilih, maka
panel properti akan berkait langsung dengan properti Stage.
4. Panel Tools memuat alat bantu untuk membuat objek graphic yang dapat
ditambahkan dalam Stage.
5. Panel Library merupakan panel yang digunakan untuk menampilkan
objek-objek yang dibuat di flash. Objek-objek tersebut berupa movie clip,
45
button, graphic. Sound dan video yang diimport juga masuk dalam panel
Library ini.
2.6.2 Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/
gambar dan pembuatan efek, dan membantu pengguna bekerja lebih efisien untuk
mengeksploitasi kreatifitas, memanipulasi gambar, dan menghasilkan gambar
dengan kualitas gambar tertinggi untuk web atau yang lainnya. Adobe photoshop
menciptakan gambar menjadi lebih mudah diakses ke data file, memperlancar
desain web, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi (Suyanto,
2003).
Di dalam Photoshop CS3 terdapat beberapa fasilitas yang dapat
mempermudah pengguna dalam membuat atau memanipulasi gambar yaitu menu
bar, option bar, tool box, palet dan jendela gambar.
Gambar 2.25 Tampilan Adobe Photoshop CS3
46
A: Menu Bar, berisi perintah utama untuk membuka file, save,
mengubah ukuran gambar, filter dan lain-lain. Juga ditampilkan
keyboard shortcut seperti: New (Ctrl+N), Open (Ctrl+O), dan
lain-lain.
B: Option, berisi pilihan dari tool yang Anda pilih. Misalnya
dipilih kuas/brush, maka ukuran/diameter juga opacity brush ada
di sini.
C: Gambar, menampilkan besar kanvas atau gambar yang sedang
dibuka, diedit atau dibuat.
D: Pallete Well, cara cepat untuk mengakses palet brushes, tool
resets dan Layer Comps. Juga dapat digunakan untuk meletakkan
palet yang sering digunakan.
E: Toolbox, berisi tool-tool untuk menyeleksi dan memodifikasi
gambar.
Gambar 2.26 Tool-tool pada Adobe Photoshop CS3
47
1. Move Tool (V), untuk memindahkan objek gambar.
2. Rectangular Marquee Tool (M), untuk membuat seleksi berbentuk
kotak persegi empat.
3. Polygonal Lasso Tool (L), untuk membuat seleksi lurus.
4. Crop Tool (C), untuk memotong gambar.
5. Slice Tool (K), untuk membuat pembagian gambar.
6. Brush Tool (B), untuk menggambar atau mewarnai dengan bentuk
kuas.
7. Spot Healing Brush Tool (J), untuk memperbaiki kerusakan gambar.
8. Clone Stamp Tool (S), untuk melakukan duplikasi/copy area tertentu
pada sebuah gambar atau biasa disebut cloning.
9. Magic Wand Tool (W), untuk menyeleksi gambar yang memiliki
warna sama.
10. Gradient Tool (G), untuk menghasilkan warna gradasi.
11. Eraser Tool (E), untuk menghapus gambar yang tidak kita inginkan.
12. Blur Tool (R), untuk mengaburkan area atau memburamkan gambar.
13. Dodge Tool (O), untuk membuat area menjadi lebih terang.
14. Horizontal Type Tool (T), untuk membuat teks secara horisontal. .
15. Pen Tool (P), untuk membuat gambar (garis lurus dan lengkung)
dalam bentuk path/vektor.
16. Custom Shape Tool (U), untuk membentuk bebas.
17. Direct Selection Tool (A), untuk merapikan alur path.
18. Eyedropper Tool (I), untuk memilih warna dari sebuah objek.
48
19. Notes Tool (N), untuk membuat catatan pada image seperti copyright.
20. Hand Tool (PH), untuk menggeser tampilan (canvas) pada layar.
21. Zoom Tool (Z), untuk memperbesar tampilan gambar.
22. Set Background Color, untuk merubah warna baik depan maupun
belakang.
23. Edit in Quick Mask Mode (Q), untuk pengeditan menggunakan efek
mask.
24. Change Screen Mode (F), untuk merubah tampilan layar.
F : Palette, berisi jendela-jendela kecil yang di dalamnya terdapat perintah dan
pilihan untuk dokumen/gambar yang sedang dikerjakan. Anda dapat meletakkan
palet yang sering digunakan sekaligus menutup palet lain yang tidak digunakan.
Panggil palet melalui menu utama window.
2.6.3 Macromedia Director MX
Macromedia Director adalah sebuah program yang dirancang khusus
untuk membuat self-contained atau program yang dapat berjalan sendiri. Aplikasi
ini dapat dijadikan sebagai media presentasi maupun sebagai Media Interaktif
untuk Membuat CD Interaktif. Director ini juga dapat digunakan untuk
menciptakan konten halaman web dalam bentuk Shockwave.
Uniknya director ini menjadikan perancang layaknya seorang sutradara
dalam sebuah film. Para pemain ataupun materi/media bisa dianggap sebagai Cast.
Semua aksi dan pergerakan Cast diatur dalam Stage yang diatur dalam alur cerita
atau timeline. Sutradara juga dapat mengambil atau mengikutsertakan Cast dari
pemain-pemain yang berbeda karakter seperti Photoshop, 3D Studio Max, Audio
49
File seperti MP3 dan WAV, Video File seperti AVI, MPG, MOV dan Flash.
Dengan Director ini, tentu saja kita dapat menggabungkan sumber daya yang ada,
menjadi sebuah media yang interaktif.
Gambar 2.27 Tampilan Macromedia Director MX 2004
Bagian penting yang harus dikenal terlebih dahulu oleh seorang director J
yaitu stage, Cast, Score, Properti Inspector dan Tools. Untuk memudahkan
pemahaman maka akan diumpakan dalam sebuah drama pentas:
1. Stage sama dengan panggung, diamana di stage inilah semua hal
akan ditampilkan.
StageTool Pallete
Cast ScoreProperty Inspector
50
2. Score sama dengan alur cerita dari sebuah drama, mengatur hal yang
akan tampil terlebih dahulu layaknya sebuah cerita.
3. Cast adalah balik panggung, di-cast inilah dikumpulkan segala macam
hal yang akan ditampilkan.
4. Tools dan Property Inspector adalah perangkat tambahan yang akan
membantu dalam membuat sebuah cerita tersebut.
2.6.4 3D Max 2009
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah
sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi. 3ds Max adalah
salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena
beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan
mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak.
Gambar 2.28 Tampilan 3D Max 2009
51
a) Menu Bar : barisan judul menu Tab Panel yang telah terkelompokkan,
sebagaimana layaknya banyak software.
b) Main Toolbar : barisan perintah-perintah yang umum/dasar ( undo,
redo, select, move, rotate, scale, dll.)
c) Viewport : tampilan layar 3D objek tempat kita mendesain/jendela
pandang.
d) Command Panel : 6 Panel yang berisi perintah-perintah modeling.
e) Command Panel Rollout : Tampilan gulungan dari panel perintah.
2.6.5 Audacity
Audacity adalah aplikasi pemberi efek suara yang terbaik yang pernah ada
di dunia sumber terbuka (open source). Aplikasi ini dibangun dengan pustaka
WxWidgets sehingga dapat berjalan pada berbagai sistem operasi.
Dengan Audacity, pengguna bisa mengoreksi berkas suara tertentu, atau
sekedar menambahkan berbagai efek yang disediakan. Selain itu, pengguna juga
dapat berkreasi dengan suara yang dimiliki sendiri.
Kelebihan dari aplikasi ini adalah fitur dan kestabilan. Pustaka yang
digunakan juga tidak terlalu banyak dan waktu tunggunya juga tidak terlalu lama.
Kekurangan dari aplikasi ini adalah antarmuka penggunanya (user interface) yang
sedikit kaku apabila dibandingkan dengan aplikasi sejenis di sistem operasi lain.
52
Gambar 2.29 Tampilan Audacity
Control Toolbar mengandung dua jenis konten yang mempunyai fungsi yang
berbeda, yaitu Editing Tools dan Audio Control.
Gambar 2.30 Tool Audacity
Tabel 2.5 Tool-Tool pada Audacity
Ikon Nama Fungsi
Selection Tool Untuk menyeleksi range audio yang akan diedit atau didengarkan.
Envelope Tool Untuk mengubah volumeberlebihan.
53
Draw Tool Untuk modifikasi sampleindividual.
Zoom Tool Untuk memperbesar atau memper- kecil tampilan.
Timeshift Tool Untuk menggeser track.
Multi Tool Untuk mengakses keseluruhan tool secara bersamaan.
Tabel 2.6 Audio Control Buttons
Ikon Nama Fungsi
Skip To Start Untuk memindakan kursor ke awal lagu (time 0).
Play Untuk memainkan musik/lagu yang
Loop Jika tombol Shift ditekan dan tahan, tombol Play akan berubah menjadi tombol Loop, yang berfungsi untuk memainkan area terseleksi berulang-ulang.
Record Untuk merekam suara/musik. Trackbaru akan terekam dimulai dari posisi kursor.
Pause Untuk menghentikan sementara proses recording atau proses playingmusik/lagu yang sedang di- mainkan. Tekan tombol Pause kembali untuk melanjutkan.
54
Stop Untuk mengakhiri proses recordingatau playing. Tombol ini harus ditekan jika Anda ingin mengaplikasikan efek, menyimpan, atau mengexport file.
Skip To End Untuk memindakan kursor ke akhir lagu/track.
2.7 Struktur Rangka Pada Manusia
Struktur rangka manusia dapat dikelompokkan menjadi dua bagian yaitu
bagian poros tubuh (aksial) dan bagian alat gerak (apendikular). Bagian aksial
terdiri atas 80 tulang pada manusia dewasa umumnya. Sedangkan bagian
apendikular terdiri atas 126 tulang pada manusia dewasa umumnya.
Gambar 2.31 Anatomi rangka manusia
55
2.7.1 Skeleton Aksial
Terdiri atas sekelompok tulang yang menyusun poros tubuh dan
memberikan dukungan dan perlindungan pada organ di kepala, leher dan badan.
Macam-macam skeleton aksial yaitu:
1. Tulang tengkorak bagian kepala terdiri dari:
Bagian Parietal tulang dahi
Bagian Temporal tulang samping kiri kanan kepala dekat telinga
Bagian Occipitas daerah belakang dari tengkorak
Bagian Spenoid berdekatan dengan tulang rongga mata, seperti
tulang baji
Bagian Ethmoid tulang yang menyusun rongga hidung
Gambar 2.32 Tulang tengkorang dari depan.
56
Gambar 2.33 Tulang tengkorak dari samping.
Tulang-tulang tengkorak merupakan tulang yang menyusun kerangka
kepala. Tulang tengkorak tersusun atas 8 buah tulang yang menyusun kepala dan
empat belas tulang yang menyusun bagian wajah. Tulang tengkorak bagian kepala
merupakan bingkai pelindung dari otak. Sendi yang terdapat di antara tulang-
tulang tengkorak merupakan sendi mati yang disebut sutura. (Seeley,dkk.
2004:200)
2. Tulang tengkorak bagian wajah terdiri dari (Van de Graaf, 2001:155)
Rahang bawah, menempel pada tulang tengkorak bagian temporal. hal
tersebut merupakan satu-satunya hubungan antar tulang dengan gerakan
yang lebih bebas
Rahang Bawah, menyusun sebagian dari hidung, dan langit-langit
Palatinum (tulang langit-langit), menyusun sebagian dari rongga hidung
dan bagian atas dari atap rongga mulut
57
Zigomatik, tulang pipi
Tulang Hidung
Tulang Lakrimal, sekat tulang hidung.
2.7.2 Tulang dada
Tulang dada termasuk tulang pipih, terletak di bagian tengah dada. Pada
sisi kiri dan kanan tulang dada terdapat tempat lekat dari rusuk. Bersama-sama
dengan rusuk, tulang dada memberikan perlindungan pada jantung, paru-paru dan
pembuluh pembuluh darah besar dari kerusakan. (Scanlon, 2007:122)
Gambar 2.34 Tulang dada/ rusuk
Tulang dada tersusun atas 3 tulang yaitu:
Tulang Hulu / Manubrium, terletak di bagian atas dari tulang dada, tempat
melekatnya tulang rusuk yang pertama dan kedua
58
Tulang Badan / Gladiolus, terletak di bagian tengah, tempat melekatnya
tulang rusuk ke tiga sampai ke tujuh, gabungan tulang rusuk ke delapan
sampai sepuluh.
Tulang Taju Pedang / Xiphoid Process, terletak di bagian bawah dari
tulang dada. Tulang ini terbentuk dari tulang rawan.
1. Tulang rusuk
Tulang rusuk berbentuk tipis, pipih dan melengkung. Bersama-sama
dengan tulang dada membentuk rongga dada untuk melindungi jantung
dan paru-paru. Tulang rusuk dibedakan atas tiga bagian yaitu: (Seeley,dkk.
2004:224)
a) Tulang rusuk sejati berjumlah tujuh pasang. Tulang-tulang rusuk ini
pada bagian belakang berhubungan dengan ruas-ruas tulang belakang
sedangkan ujung depannya berhubungan dengan tulang dada dengan
perantaraan tulang rawan.
b) Tulang rusuk palsu berjumlah 3 pasang. Tulang rusuk ini memiliki
ukuran lebih pendek dibandingkan tulang rusuk sejati. Pada bagian
belakang berhubungan dengan ruas-ruas tulang belakang sedangkan
ketiga ujung tulang bagian depan disatukan oleh tulang rawan yang
melekatkannya pada satu titik di tulang dada.
c) Rusuk melayang berjumlah 2 pasang. Tulang rusuk ini pada ujung
belakang berhubungan dengan ruas-ruas tulang belakang, sedangkan
ujung depannya bebas.
59
Tulang rusuk memiliki beberapa fungsi di antaranya:
1) Melindungi jantung dan paru-paru dari goncangan.
2) Melindungi lambung, limpa dan ginjal, dan
3) Membantu pernapasan.
2.7.3 Ruas-ruas Tulang Belakang
Ruas-ruas tulang belakang disebut juga tulang belakang disusun oleh 33
buah tulang dengan bentuk tidak beraturan. Ke 33 buah tulang tersebut terbagi
atas 5 bagian yaitu: (Seeley,dkk. 2004:217)
a) Tujuh ruas pertama disebut tulang leher. Ruas pertama dari tulang leher
disebut tulang atlas, dan ruas kedua berupa tulang pemutar atau poros.
bentuk dari tulang atlas memungkinkan kepala untuk melakukan gerakan.
b) Dua belas ruas berikutnya membentuk tulang punggung. Ruas-ruas tulang
punggung pada bagian kiri dan kanannya merupakan tempat melekatnya
tulang rusuk.
c) Lima ruas berikutnya merupakan tulang pinggang. Ukuran tulang
pinggang lebih besar dibandingkan tulang punggung. Ruas-ruas tulang
pinggang menahan sebagian besar berat tubuh dan banyak melekat otot-
otot.
d) Lima ruas tulang kelangkangan (sacrum), yang menyatu, berbentuk
segitiga terletak di bawah ruas-ruas tulang pinggang.
e) Bagian bawah dari ruas-ruas tulang belakang disebut tulang ekor (coccyx),
tersusun atas 3 sampai dengan 5 ruas tulang belakang yang menyatu.
60
Gambar 2.35 Tulang belakang.
Ruas-ruas tulang belakang berfungsi untuk menegakkan badan dan
menjaga keseimbangan. menyokong kepala dan tangan, dan tempat melekatnya
otot, rusuk dan beberapa organ. (Seeley,dkk. 2004:217)
2.7.4 Skeleton Apendikular
Tersusun atas tulang tulang yang merupakan tambahan dari skeleton axial
yang terdiri dari : (Seeley,dkk. 2004:225)
Anggota gerak atas
anggota gerak bawah
gelang bahu
gelang panggung
bagian akhir dari ruas-ruas tulang belakang seperti sakrum dan tulang
coccyx
61
1. Tulang anggota gerak atas (extremitas superior)
Gambar 2.36 Tulang anggota gerak atas
Tulang penyusun anggota gerak atas tersusun atas: (Scanlon, 20007:123)
a. Humerus / tulang lengan atas. Termasuk kelompok tulang panjang /pipa,
ujung atasnya besar, halus, dan dikelilingi oleh tulang belikat. pada bagian
bawah memiliki dua lekukan merupakan tempat melekatnya tulang radius
dan ulna.
b. Radius dan ulna / pengumpil dan hasta. Tulang ulna berukuran lebih besar
dibandingkan radius, dan melekat dengan kuat di humerus. Tulang radius
memiliki kontribusi yang besar untuk gerakan lengan bawah dibandingkan
ulna.
c. Karpal / pergelangan tangan. Tersusun atas 8 buah tulang yang saling
dihubungkan oleh ligamen
62
d. Metakarpal / telapak tangan. Tersusun atas lima buah tangan. Pada bagian
atas berhubungan dengan tulang pergelangan tangan, sedangkan bagian
bawah berhubungan dengan tulang-tulang jari (palanges)
e. Palanges (tulang jari-jari). Tersusun atas 14 buah tulang. Setiap jari
tersusun atas tiga buah tulang, kecuali ibu jari yang hanya tersusun atas 2
buah tulang.
2. Tulang anggota gerak bawah (ekstremitas inferior)
Tulang anggota gerak bawah disusun oleh tulang: (Seeley,dkk. 2004:233)
a. Femur / tulang paha. Termasuk kelompok tulang panjang, terletak mulai
dari gelang panggul sampai ke lutut.
b. Tibia dan Fibula / tulang kering dan tulang betis. Bagian pangkal
berhubungan dengan lutut bagian ujung berhubungan dengan pergelangan
kaki. Ukuran tulang kering lebih besar dibandingkan tulang betis karena
berfungsi untuk menahan beban atau berat tubuh. Tulang betis merupakan
tempat melekatnya beberapa otot.
63
Gambar 2.37 Tulang anggota gerak bawah.
c. Patela / tempurung lutut. Terletak antara femur dengan tibia, bentuk
segitiga. Patela berfungsi melindungi sendi lutut, dan memberikan
kekuatan pada tendon yang membentuk lutut.
d. Tarsal / Tulang pergelangan kaki. Termasuk tulang pendek, dan tersusun
atas 8 tulang dengan salah satunya adalah tulang tumit.
e. Metatarsal / Tulang telapak kaki. Tersusun atas 5 buah tulang yang
tersusun mendatar.
f. Palanges / tulang jari-jari tangan. Setiap jari tersusun atas 3 tulang kecuali
tulang ibu jari atas 14 tulang.
2.7.5 Tulang Gelang Bahu (clavicula dan scapula / belikat dan selangka)
Tulang selangka (clavicula) berbentuk seperti huruf "S", berhubungan
dengan tulang lengan atas (humerus) untuk membentuk persendian yang
64
menghasilkan gerakan lebih bebas, ujung yang satu berhubungan dengan tulang
dada sedangkan ujung lainnya berhubungan dengan tulang belikat.
Tulang belikat (skapula) berukuran besar, bentuk segitiga dan pipih,
terletak pada bagian belakang dari tulang rusuk. Fungsi utama dari gelang bahu
adalah tempat melekatnya sejumlah otot yang memungkinkan terjadinya gerakan
pada sendi. (Van de Graaf, 2001:173)
2.7.6. Gelang Panggul
Tulang gelang panggul terdiri atas dua buah tulang pinggung. Pada anak
anak tulang pinggul ini terpisah terdiri atas tiga buah tulang yaitu illium (bagian
atas), tulang ischiun (bagian bawah) dan tulang pubis (bagian tengah). Di bagian
belakang dari gelang panggul terdapat tulang sakrum yang merupakan bagian dari
ruas-ruas tulang belakang. Pada bagian depan terdapat simfisis pubis merupakan
jaringan ikat yang menghubungkan kedua tulang pubis. Fungsi gelang panggung
terutama untuk mendukung berat badan bersama-sama dengan ruas tulang
belakang. melindungi dan mendukung organ-organ bawah, seperti kandung
kemih, organ reproduksi, dan sebagai tempat tumbuh kembangnya janin. (Van de
Graaf, 2001:181)
65
Gambar 2.38 Gelang panggul
2.8 Studi Sejenis
Studi sejenis adalah studi yang sama yang sudah dilakukan oleh para
peneliti dalam hal ini penelitian tentang visualisasi. Hal ini dilakukan untuk
mengetahui kekurangan dan kelebihandari penelitian yang sama.
Perancangan dan Implementasi Computer Assisted Instruction Mata
Pelajaran Biologi Virus Berbasis Multimedia 3 Dimensi, oleh Fitria Yuni tahun
2010, menggunakan metodelogi M.Suyanto terdiri dari 11 tahap yaitu
mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang
konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi
sistem, mengetes sistem, menggunakan sistem dan memelihara sistem. Pada
skripsi ini penulis membahas tentang Virus yaitu parasit berukuran mikroskopik
yang menginfeksi sel organisme biologis. Virus hanya dapat bereproduksi di
dalam material hidup dengan menginvasi dan memanfaatkan sel makhluk hidup
karena virus tidak memiliki perlengkapan selular untuk bereproduksi sendiri.
66
Dalam sel inang, virus merupakan parasit obligat dan di luar inangnya menjadi tak
berdaya. Penulis membuat aplikasi pembelajaran ini terlihat menarik karena
menggunakan elemen-elemen multimedia dan pembuatan dengan frame by frame,
materi diambil langsung dari buku pelangi indonesia dan situs internet sesuai
dengan kurikulum yang berlaku di sekolah sehingga siswa dapat lebih mudah
mempelajarinya dan penulis menyarankan agar aplikasi pembelajaran terkoneksi
dengan internet juga dapat menerapkan materi-materi mata pelajaran lain.
Dalam Aplikasi Pembelajaran perkembangan Tumbuhan Berbasis
Multimedia, oleh Fitriyani tahun 2008 dengan menggunakan Luther (1994) yaitu
concept, desain, material collecting, assembly, testing dan distribution. Pada
skripsi ini penulis membahas tentang perkembangan tumbuhan seperti fotosintesis.
Penggunna dari aplikasi ini dapat berinteraksi langsung di dalam proses
pembelajarannya sehingga belajar menjadi lebih menyenangkan, mudah diingat,
dan tidak cepat bosan karena menggunakan elemen-elemen multimedia.
Dalam Aplikasi Pembelajaran Interaktif Fauna Indonesia Berbasis
Multimedia 3 Dimensi, oleh Nofitri Heriyani tahun 2010 dengan menggunakan
metodologi Luther (1994) yaitu concept, desain, material collecting, assembly,
testing dan distribution. Pada skripsi ini penulis membahas tentang
pengelompokan mahluk hidup berdasarkan pada kesamaan struktur tubuh yaitu
kelompok hewan vertebrata ( hewan bertulang punggung). Aplikasi ini di
peruntukan untuk siswa-siswi dengan usia batasan 6-14 tahun yang sudah bisa
membaca. Di skripsi ini penulis membuktikan keefektifan menggunakan
67
komputer untuk mendapatkan informasi dan menyarankan agar 3D yang dibuat
lebih detail lagi.
Aplikasi Pembelajaran HTML Berbasis Multimedia dengan Metode
Computer Assisted Instruction untuk SMA 1 Barunawati Jakarta, oleh Isna
Marliana tahun 2010 dengan metode desain CAI oleh Roblyer dan Hall (1994)
terdiri dari 3 fase : perancangan, pra-pemrograman dan pemrograman. Pada
skripsi skripsi ini dapat memberikan informasi secara jelas dan menarik mengenai
pembuatan hal web, interaktif karena pengguna dapat berinteraksi langsung
didalam proses pembelajarannya, dengan metode CAI menjadi lebih mudah
memahami sehingga menigkatkan minat siswa belajar, dan aplikasi ini dapat
digunakan kapan saja dan menyarankan agar dapat menggunakan database untuk
soal juga dapat diterapkan untuk pelajaran teknologi informasi dan komunikasi.
Aplikasi Pembelajaran dengan Global Illumination (Pencahayaan
Realistik) Menggunakan V-ray Pada Alat Pencernaan Manusia Berbasis 3D, oleh
Ratna Cahyaning Tyas tahun 2010. Menggunakan metodologi Luther (dalam
Ariesto Hadi Soetopo, 2003) yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, desain,
material collecting, assembly, testing dan distribution. Pada skrispsi ini penulis
membahas sistem pencernaan manusia yang terdiri dari mulut (oris), tekak
(faring), kerongkongan (oesophagus), lambung (ventrikulus), ususu halus, usus
besar (colon), dan anus. Evaluasi dari aplikasi ini mudah digunakan karena
menggunakan media interaktif yang berbasis multimedia dengan navigasi yang
mudah dan tidak membingungkan sehingga membantu proses belajar.
68
Visualisasi Edukatif Sistem Pencernaan Manusia Sebagai Alat Bantu Ajar
Biologi Berbasis Multimedia, oleh Friska Violita Wardhani tahun 2010.
Menggunakan metodelogi Luther yang dilakukan 6 tahap, yaitu konsep,
perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, testing, dan distribusi. Pada
aplikasi ini penulis membahas tentang sistem pencernaan makanan berhubungan
dengan penerimaan makanan dan prosesnya sehingga siap memasuki proses
metabolisme di dalam tubuh sebagai menyediakaan suplai terus menerus pada
tubuh akan air , elekrolit dan zat gizi, sehingga siap di absorbsi. Penulis membuat
aplikasi ini menggunakan teknik proyeksi perspektif dan animasinya
menggunakan teknik transformasi 3D dengan peroses epmutaran dan penskalaan.
Penilus menyaraan akan agar aplikasi dikembangkan untuk mata pelajaraan
lainnnya.
Visualisasi 3 Dimensi Gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif
Hidayatullah, oleh Arafik tahun 2010 dengan menggunakan metode Luther yang
terdiri dari 6 tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan,
testing, dan distribusi. Penulis membahas tentang tata gedung sains dan teknologi
yang mempunyai 7 lantai agar terciptanya sebuah informasi tata letak ruang yang
memvisualisasikan gedung serta ruang-ruang pada falkutas sains dan teknologi
yang dapat di terapkan untuk menggantikan stand informasi. Sehingga pengguna
dapat dengan leluasa mencari lokasi yang di inginkan.
Dalam analisis dan perancangan teknik 3 dimensi pada pembuatan iklan
produk jam tangan tagheuer berbasisi multimedia oleh Deni Tri Purwanti pada
tahun 2010, menggunakan metode luther dengan 6 tahap yaitu konsep,
69
perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, testing, dan distribusi. Dalam
skripsi tersebut menjelaskan tentang pebuatan iklan produk jam yang bisa menjadi
media prensentasi, interaktif, menarik dan mudah digunakan oleh para user untuk
membuat suatu iklan dengan perancangan teknik 3 dimensi berbasis multimedia.
Dari beberapa penelitian di atas menggunakan 3 dimensi hanya saja hanya
bisa merotasi satu arah pada modeling 3 dimensi sedangkan dengan dapat
memutar 3 dimensi lebih luas sehingga dapat mendetail dalam mempelajarinya
dan juga lebih cepat mengerti jika 3 dimensi lebih interaktif dari sebelumnya. Dari
penelitian di atas gambar yang ada di aplikasi di atas tidak interaktif sedangkan
dengan dapat memperbesar bagian-bagian gambar bisa lebih jelas melihat secara
detail dari gambar yang diperagakan tersebut.
70
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Dalam menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang
relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan
pembahasan. Oleh karena itu, sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya
terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menunjang data serta
informasi atau bahan materi yang diperlukan.
3.1 Metode pengumpulan Data
3.1.1. Studi Kepustakaan
Untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan, penulis
melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari secara mendalam
literatur yang mendukung penelitian ini. Yaitu seperti buku-buku yang berkaitan
dengan aplikasi, media pembelajaran, struktur rangka tubuh manusia, multimedia
interaktif dan beberapa buku mengenai software yang peneliti gunakan seperti,
Adobe Photoshop CS, 3D Studio Max, Adobe Flash CS3 dan Macromedia
Director.
Selain itu penulis mengunjungi (browsing) situs-situs yang berhubungan
dengan topik yang dibahas dalam penyusunan skripsi ini. Penulis juga
mengumpulkan data-data berupa gambar dan informasi yang akurat mengenai
struktur rangka tubuh manusia.
71
3.2 Studi Lapangan
3.2.1 Wawancara
Wawancara memungkinkan penulis sebagai pewawancara untuk
mengumpulkan data secara tatap muka langsung dengan orang yang
diwawancarai. Wawancara dilakukan untuk memperoleh data-data yang di
perlukan dalam penulisan skripsi. Dalam hal ini yaitu Ibu Dr. Saraswati, MARS.
selaku kepala Rumah Sakit Setia Mitra dan Bapak Wisnu Pramono, Dpl.Rad.
selaku KASUBAG Radiologi pada tanggal 11 Januari 2011. Hasil terdapat di
lampiran.
3.2.2 Kuisioner
Dengan menggunakan metode ini penulis mengumpulkan data dengan
melakukan survey ke Rumah Sakit Setia Mitra, yang beralamat di jalan R.S.
Fatmawati No.80 – 82, Jakarta Selatan pada tanggal 20 Juli 2011. Dengan
menyebarkan kuisioner kepada radiografer sebanyak 30 orang. Tujuannya untuk
mengetahui layak apa tidaknya aplikasi visualisasi 3 dimensi yang akan
dikembangkan oleh peneliti. Hasil terdapat pada lampiran.
3.2 Metode Pengembangan Multimedia
Untuk pengembangan multimedia, penulis akan menggunakan metode
Pengembangan Multimedia menurut Vaughan dalam Binanto (2010) yang terdiri
dari empat tahap, yaitu perencanaan, desain dan produksi, pengujian, dan
distribusi, seperti gambar di bawah ini:
Gambar
3.2.1 Perencanaan
Tahap perencanaan mencakup tentang
elemen multimedia yang di
membuat program tersebut, dan bagaimana produk akhir didistribusikan.
3.2.2 Desain dan Produksi
Desain adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program,
gaya, tampilan dan kebutuhan material/ bahan untuk program
yaitu membuat storyboard
dan Pengumpulan / pencarian isi
Setelah desain sel
instruksi langkah demi langkah pembuatan produk. Produksi merupakan
ketika proyek multimedia benar
3.2.3 Pengujian
Pengujian program wajib dilakukan untuk memeriksa dan
bahwa program yang dibuat sudah benar
pengguna. Penulis menggunakan pengujian
Perencanaan
Desain
Pengujian
Gambar 3.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
Tahap perencanaan mencakup tentang siapa pengguna program. E
elemen multimedia yang digunakan, banyak waktu yang digunakan untuk
membuat program tersebut, dan bagaimana produk akhir didistribusikan.
roduksi
adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program,
gaya, tampilan dan kebutuhan material/ bahan untuk program. Yang dilak
storyboard, mendesain struktur navigasi, mendesain Antarmuka
Pengumpulan / pencarian isi.
Setelah desain selesai produksi dimulai, rencana proyek menjadi panduan
instruksi langkah demi langkah pembuatan produk. Produksi merupakan
ketika proyek multimedia benar-benar dirender menghasilkan suatu produk.
Pengujian program wajib dilakukan untuk memeriksa dan m
a program yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan keperluan
Penulis menggunakan pengujian Black-box.
Perencanaan
Desain dan Produksi
Pengujian
Pendistribusian
72
Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
siapa pengguna program. Elemen
waktu yang digunakan untuk
membuat program tersebut, dan bagaimana produk akhir didistribusikan.
adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program,
. Yang dilakukan
endesain Antarmuka,
produksi dimulai, rencana proyek menjadi panduan
instruksi langkah demi langkah pembuatan produk. Produksi merupakan tahap
menghasilkan suatu produk.
memastikan
benar sesuai dengan keperluan
73
3.2.4 Distribusi
Tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan dan jika
media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan
kompresi terhadap aplikasi tersebut. Tahap distribusi juga merupakan tahap
evaluasi terhadap suatu produk multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan
sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari.
74
BAB IV
ANALISA DAN PEMBAHASAN
Pembuatan visualisasi 3D struktur rangka pada manusia ini didasarkan
pada empat tahap Vaughan (Iwan Binanto, 2010:264) yaitu perencanaan, desain
dan produksi, pengujian dan distribusi. Untuk memudahkan dalam pengembangan
visualisasi 3D pada struktur rangka manusia, penulis membuat pembahasan secara
rinci mengenai pengembangan visualisasi 3D struktur rangka pada manusia.
4.1 Perencanaan
Pembangunan visualisasi 3 dimensi struktur rangka pada manusia ini
mengguakan teknologi multimedia dengan menggabungkan unsur teks, animasi,
gambar, video dan suara. Visualisasi ini digunakan sebagai pembelajaran dalam
ilmu radiologi dengan menampilkan objek 3 dimensi struktur rangka agar mudah
mempresentasi atau mempelajarinya. Pada modeling akan dibuat dengan teknik
polygon modeling dan video 3D menggunakan teknik fill light dan key light.
Elemen gambar menggunakan PSD dan JPG karena dalam PSD (Photoshop
Document) mampu menyimpan informasi layer dan transparency, dan text yang
terdapat pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka kembali jika ada
perubahan desain interface. Sedangkan JPG karena file JPG telah di kompresi
sehingga kecil ukurannya dan juga file JPG dapat diterima pada hampir semua
program-program komputer. Audio menggunakan file Mp3 karena merupakan
75
sebuah file audio yang dikompresi (compressed audio file), yang dihasilkan oleh
format audio lainnya. Pada video menggunakan file FLV karena memiliki ukuran
yang kecil juga agar bisa di tampilkan dalam flash. File animasi dibuat dengan
format SWF karena file tersebut merupakan hasil jadi dari animasi yang dibuat
dengan Adobe Flash CS3. Pada 3D file yang digunakan W3D karena dengan
mengunakan file tersebut sebuah objek 3D dapat dirotasi dan diperbesar juga
perkecil. Interface menggunakan warna hijau karena melambangkan kesegaran
yang identik dengan kedokteran dan warna putih karena melambangkan
kebersihan atau streril.
Setelah produksi selesai pada tahap distribusi nantinya adalah program
jadi dalam bentuk .EXE yang disimpan dalam media penyimpanan CD.
Tabel 4.1 Deskripsi Konsep
Judul Visualisasi 3 dimensi struktur rangka manusia
Audiens Radiografer
Gambar Menggunakan File berformat .jpg dan .psd
Audio Mengunakan File .mp3 dengan bitrate 64 Kbit
Video Menggunakan File berformat .flv
Animasi teks Animasi pada teks di buat sendiri
Interaktif Menggunakan video, foto, animasi, dan tombol navigasi untuk berpindah dari satu menu ke menu lainnya.
76
Tabel 4.2 Rencana Kerja Pembuatan Proyek Skripsi
4.2 Desain dan Produksi
Dalam tahap ini penulis melakukan pembuatan storyboard, struktur
navigasi, mendesain interface (antarmuka), pengumpulan dan pencarian isi, dan
produksi.
4.2.1 Storyboard
Storyboard merupakan deskripsi tiap scene (tampilan), dengan
mencantumkan semua objek multimedia dan link ke scene lain (Suyanto, 2003:
No KegiatanBulan Ke-
1Bulan Ke-
2Bulan Ke-
3Bulan Ke-
41 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1Membuat peta navigasi
2 Storyboard
3merancang Antarmuka (interface)
4pencarian dan pengumpulan isi
5 3D modeling
6mendigitalkan Audio dan video
7 merevisi desain8 membuat grafis9 membuat animasi
10asemmbly (pemrograman)
11 produksi12 pengujian13 memperbaiki bug14 distribusi
375). Secara umum rancangan
rangka pada manusia.
Scene
1
Form Name Link Keterangan
375). Secara umum rancangan storyboard dalam visualisasi 3 dimensi
Tabel 4.3 Storyboard
Visual
: Intro: Scene 2: Menampilkan halaman pembuka
77
ensi struktur
Sound
Sound1.mp3
drivin dat funky daisy.mp3
2
Form Name Link Keterangan :
3
Form Name : Visualisasi 3DLink : Keterangan : Menampilkan visualisasi 3 dimensi
: Home: Scene 3,4,5,6
gan :Menampilkan Penjelasan secara umum tentang sistem rangka manusia
: Visualisasi 3D: Scene 2,4,5,6: Menampilkan visualisasi 3 dimensi struktur rangka manusia dan pengguna bisa merotasi dan membesar dan mengecilkan objek 3 dimensi
78
ChuckBrown_November.mp3
Sound1.mp3
bisa merotasi dan
ChuckBrown_November.mp3
Sound1.mp3
Pling.mp3
4
Form Name : Link : Keterangan : Menampilkan materi tentang
5
Form Name : BantuanLink : Keterangan : Menampilkan bantuan dari tombol navigasi
: Materi: Scene 2,3,5,6,7,8,9,10,11: Menampilkan materi tentang struktur rangkadan bagian-bagiannya
Tampilan menu rangka diwakili dengan kotak-kotak.
: Bantuan: Scene 2,3,4,6: Menampilkan bantuan dari tombol navigasi yang ada pada visualisasi 3 dimensi ini.
79
ChuckBrown_November.mp3Sound1.mp3Pling.mp3
ChuckBrown_November.mp3Sound1.mp3
80
6
Form Name : ProfilLink : Scene 2,3,4,5Keterangan : Menampilkan profil dari penulis sekaligus
pembuat visualisasi 3D struktur rangka ini.
ChuckBrown_November.mp3Sound1.mp3
7
Form Name : Materi TengkorakLink : Scene 2,3,4,5,6,11,12,13Keterangan : Menampilkan materi tengkorak secara khusus
yang dilengkapi dengan teks, gambar, dan video 3D
ChuckBrown_November.mp3Sound1.mp3
81
8
Form Name : Materi RusukLink : Scene 2,3,4,5,6,14,15,16Keterangan : Menampilkan materi tengkorak secara khusus
yang dilengkapi dengan teks, gambar, dan video 3D
ChuckBrown_November.mp3Sound1.mp3
9
Form Name : Materi Tulang BelakangLink : Scene 2,3,4,5,6,17,18,19Keterangan : Menampilkan materi tengkorak secara khusus
yang dilengkapi dengan teks, gambar, dan video 3D
ChuckBrown_November.mp3Sound1.mp3
82
10
Form Name : Materi Ektremitas AtasLink : Scene 2,3,4,5,6,20,21,22Keterangan : Menampilkan materi tengkorak secara khusus
yang dilengkapi dengan teks, gambar, dan video 3D
ChuckBrown_November.mp3Sound1.mp3
11
Form Name : Materi Ekstremitas BawahLink : Scene 2,3,4,5,6,23,24,25Keterangan : Menampilkan materi tengkorak secara khusus
yang dilengkapi dengan teks, gambar, dan video 3D
ChuckBrown_November.mp3Sound1.mp3
83
4.2.2 Flowchart
Perancangan flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem,
termasuk sistem multimedia. (Suyanto,2003:364)
Gambar 4.1 Rancangan Flowchart Intro
Gambar 4.1 menjelaskan halaman awal dari aplikasi. Jika pengguna
memilih masuk maka akan menuju halaman menu utama. Jika pengguna memilih
keluar maka aplikasi akan tertutup.
Keterangan
A: Halaman menu utama
84
Gambar 4.2 Rancangan Flowchart Menu Utama
Gambar 4.2 flowchart ini menjelaskan bahwa halaman menu utama berisi
5 proses, yakni untuk menuju menu utama, visualisasi 3 dimensi, materi, bantuan
dan profil. Jika pengguna memilih materi maka akan terhubung ke menu materi
Keterangan
A: Halaman menu utama
B: Halaman materi
85
dan jika tidak makan pengguna bisa memilih menu lainnya atau keluar dari
program.
Gambar 4.3 Flowchart Menu Materi
Gambar 4.3 flowchart ini menjelaskan bahwa dalam menu materi terdapat
5 proses, yakni materi tengkorak, materi rusuk, materi tulang belakang, materi
ekstremitas atas dan materi ekstremitas bawah. Jika pengguna memilih salah satu
Keterangan
B: Halaman menu materi
C: Halaman sub menu materi tengkorak
D: Halaman sub menu materi rusuk
E: Halaman sub menu materi
Tulang belakang
F: Halaman sub menu materi
Ekstremitas atas
G: Halaman sub menu materi
Ekstremitas bawah
86
proses tersebut maka akan terhubung ke menu yang diinginkan dan jika “tidak”
maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau keluar dari program.
Gambar 4.4 Flowchart Sub Menu Materi Tengkorak
Gambar 4.4 flowchart ini menjelaskan bahwa dalam sub menu materi
tengkorak berisi 3 proses, yakni sub menu penjelasan tengkorak, sub menu
gambar tengkorak, dan sub menu video tengkorak. Jika pengguna memilih salah
satu proses maka akan dilakukan dan jika “tidak” maka pengguna bisa memilih
sub menu lainnya atau keluar dari program.
Keterangan
C: Halaman sub menu materi tengkorak
87
D
Pilih Penjelasan
Pilih Gambar
Pilih Video
Tampilkan Penjelasan Rusuk
Tampilkan Gambar Rusuk
Tampilkan Video Rusuk
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tampilkan Layar Rusuk
Keluar
Tidak
Gambar 4.5 Flowchart Sub Menu Materi Rusuk
Gambar 4.5 flowchart ini menjelaskan bahwa dalam sub menu materi
rusuk berisi 3 proses, yakni sub menu penjelasan rusuk, sub menu gambar rusuk,
dan sub menu video rusuk. Jika pengguna memilih salah satu proses maka akan
dilakukan dan jika “tidak” maka pengguna bisa memilih sub menu lainnya atau
keluar dari program.
Keterangan
D: Halaman sub menu materi rusuk
88
Gambar 4.6 Flowchart Sub Menu Materi Tulang Belakang
Gambar 4.6 flowchart ini menjelaskan bahwa dalam sub menu materi
tulang belakang berisi 3 proses, yakni sub menu penjelasan tulang belakang, sub
menu gambar tulang belakang, dan sub menu video tulang belakang. Jika
pengguna memilih salah satu proses maka akan dilakukan dan jika “tidak” maka
pengguna bisa memilih sub menu lainnya atau atau keluar dari program.
Keterangan
E: Halaman sub menu materi
Tulang belakang
89
Gambar 4.7 Flowchart Sub Menu Materi Ektremitas Atas
Gambar 4.7 flowchart ini menjelaskan bahwa dalam sub menu materi
ektremitas atas berisi 3 proses, yakni sub menu Penjelasan ektremitas atas, sub
menu gambar ektremitas atas, dan sub menu ektremitas atas. Jika pengguna
memilih salah satu proses maka akan dilakukan dan jika “tidak” maka pengguna
bisa memilih sub menu lainnya atau keluar dari program.
Keterangan
F: Halaman sub menu materi
Ekstremitas atas
90
Gambar 4.8 Flowchart Sub Menu Materi Ektremitas Bawah
Gambar 4.8 flowchart ini menjelaskan bahwa dalam sub menu materi
ektremitas bawah berisi 3 proses, yakni sub menu penjelasan ektremitas bawah,
sub menu gambar ektremitas bawah, dan sub menu ektremitas bawah. Jika
pengguna memilih salah satu proses maka akan dilakukan dan jika “tidak” maka
pengguna bisa memilih sub menu lainnya atau keluar dari program.
Dari rancangan flowchart di atas penulis menyimpulkan bahwa dalam
tampilan menu utama sebagai pembuka dan pilihan menu ditampilkan sekaligus
untuk efisiensi dan kemudahan akses dari menu utama ke sub menu.
Keterangan
G: Halaman sub menu materi
Ekstremitas bawah
91
4.2.3 Perancangan Struktur Navigasi
Struktur navigasi yang digunakan adalah hierarkis model karena lebih
mudah digunakan oleh pengguna. Pada model ini dapat dilihat penggunaan setiap
scene yang dihubungkan dengan scene lainnya. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat
pada Gambar 4.9.
Gambar 4.9 Rancangan Struktur Navigasi
92
4.2.4 Perancangan State Diagram Transition (STD)
1. Rancangan Struktur Intro
IntroKlik “Mulai”
Tampilkan halamanmenu utama
Menu Utama
Gambar 4.10 Rancangan STD Intro
2. Rancangan Struktur Menu Utama
Menu Utama(HOME)
Bantuan Profil
MateriVisualisasi
3D
Klik “Home”Tampilkan halaman
menu utama
Klik “Materi”Tampilkan halaman
Materi
Klik “Visualisasi 3D”Tampilkan halaman
Visualisasi 3D
Klik “Home”Tampilkan halaman
menu utama
Klik “Bantuan”Tampilkan halaman
Bantuan
Klik “Home”Tampilkan halaman
menu utama
Klik “Profil”Tampilkan halaman
Profil
Klik “Home”Tampilkan halaman
menu utama
Gambar 4.11 Rancangan STD Menu Utama
93
3. Rancangan menu visualisasi 3D
Gambar 4.12 Rancangan Menu Visualisasi 3D
4. Rancangan menu materi
Gambar 4.13 Rancangan STD Menu Materi
94
5. Rancangan menu tengkorak
Tengkorak
Materi
Gambar
Penjelasan
Video
Klik “tengkorak”Tampilkan Tengkorak
Klik “tengkorak”Tampilkan Tengkorak
Klik “Gambar”Tampilkan Gambar
Klik “Penjelasan”Tampilkan pejelasan
Klik “tengkorak”Tampilkan Tengkorak
Klik “tengkorak”Tampilkan Tengkorak
Klik “Video”Tampilkan Video
Gambar 4.14 Rancangan Menu Tengkorak
6. Rancangan menu rusuk
Gambar 4.15 Rancangan Menu Rusuk
95
7. Rancangan menu tulang belakang
Gambar 4.16 Rancangan Menu Tulang Belakang
8. Rancangan menu ekstremitas atas
Gambar 4.17 Rancangan Menu Ekstremitas Atas
96
9. Rancangan menu ekstremitas bawah
Gambar 4.18 Rancangan Menu Ekstremitas Bawah
10. Rancangan menu Bantuan
Gambar 4.19 Rancangan STD Menu Bantuan
97
11. Rancangan menu Profil
Gambar 4.20 Rancangan STD Menu Profil
4.2.5 Mendesain Antarmuka (interface)
Rancangan antarmuka pemakai (user interface) yang akan ditampilkan
pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna dan
pengetahuan pengguna. Pada program visualisasi 3D struktur rangka pada
manusia terdapat 7 rancangan layar, yaitu:
1. Rancangan layar intro
Rancangan ini merupakan tampilan awal sebelum masuk ke tampilan
utama. Pada tampilan intro ini terdapat tombol untuk melanjutkan ke
menu utama yaitu tombol mulai untuk memulai program.
2. Rancangan layar menu utama
Rancangan ini berfungsi sebagai tampilan utama program yang
menyediakan 6 tombol menu yaitu : home,
bantuan, profil. Pada tampilan menu ini juga terdapat tombol on / off
music dan exit. Pada tampilan berisikan tentang sekilas seputa
struktur rangka
Gambar 4.21 Rancangan Pembukaan Program
Rancangan layar menu utama
Rancangan ini berfungsi sebagai tampilan utama program yang
menyediakan 6 tombol menu yaitu : home, visualisasi 3D, materi,
bantuan, profil. Pada tampilan menu ini juga terdapat tombol on / off
music dan exit. Pada tampilan berisikan tentang sekilas seputa
struktur rangka manusia.
98
rogram
Rancangan ini berfungsi sebagai tampilan utama program yang
visualisasi 3D, materi,
bantuan, profil. Pada tampilan menu ini juga terdapat tombol on / off
music dan exit. Pada tampilan berisikan tentang sekilas seputar
3. Rancangan layar visualisasi 3D
Pada rancangan visualisasi 3D ini berfungsi
rangka dengan 3 dimensi. Di rancangan ini terdapat 8 tombol yaitu :
panah atas, panah bawah, panah kiri, panah kanan,
zoom out.
Pada tombol panah berfungsi merotasi 3 dimensi
Tanda zoom in
memperkecil objek 3 dimensi
digunakan untuk mengembalikan 3 dimensi
semula.
Gambar 4.22 Rancangan Menu Utama
Rancangan layar visualisasi 3D
Pada rancangan visualisasi 3D ini berfungsi menampilkan
dengan 3 dimensi. Di rancangan ini terdapat 8 tombol yaitu :
panah atas, panah bawah, panah kiri, panah kanan, reset, zoom in,
Pada tombol panah berfungsi merotasi 3 dimensi struktur rangka
zoom in dan zoom out berfungsi untuk memper
memperkecil objek 3 dimensi struktur rangka dan untuk tombol
digunakan untuk mengembalikan 3 dimensi struktur rangka
99
menampilkan struktur
dengan 3 dimensi. Di rancangan ini terdapat 8 tombol yaitu :
reset, zoom in, dan
struktur rangka.
berfungsi untuk memperbesar dan
dan untuk tombol reset
struktur rangka ke posisi
Gambar 4.
4. Rancangan layar materi
Pada rancangan menu materi ini berfungsi untuk menampilkan materi
seputar struktur rangka
menu untuk mengakses tiap bagian
rusuk, tulang belakang, ekstremitas atas dan ekstremit
Gambar 4.23 Rancangan Menu Visualisasi 3 Dimensi
Rancangan layar materi
Pada rancangan menu materi ini berfungsi untuk menampilkan materi
struktur rangka manusia. Pada menu ini juga disajikan tombol
menu untuk mengakses tiap bagian struktur rangka yaitu: tengkorak,
rusuk, tulang belakang, ekstremitas atas dan ekstremitas bawah.
100
imensi
Pada rancangan menu materi ini berfungsi untuk menampilkan materi
manusia. Pada menu ini juga disajikan tombol
yaitu: tengkorak,
as bawah.
5. Rancangan layar sub menu materi
Pada rancangan ini berfungsi sebagai pemberi keterangan dari tiap
masing-masing bagian dari
yang disediakan pada rancangan ini yaitu :
Pada materi berisi berupa teks yang menjelaskan
materi yang
visualisasi gambar dari materi yang telah dipi
bisa diperbesar agar
tulang pada manusia. Dan pada tombol video menampilkan video 3
dimensi tentang materi yang di
Gambar 4.24 Rancangan Menu Materi
Rancangan layar sub menu materi
Pada rancangan ini berfungsi sebagai pemberi keterangan dari tiap
masing bagian dari struktur rangka pada manusia. Tombol
sediakan pada rancangan ini yaitu : materi, gambar dan video.
Pada materi berisi berupa teks yang menjelaskan bagian-bagian dari
materi yang terdapat pada menu materi. Pada tombol gambar berupa
visualisasi gambar dari materi yang telah dipilih dan gambar tersebut
perbesar agar pengguna dapat melihatnya dengan jelas struktur
tulang pada manusia. Dan pada tombol video menampilkan video 3
dimensi tentang materi yang dipilih oleh pengguna.
101
Pada rancangan ini berfungsi sebagai pemberi keterangan dari tiap
pada manusia. Tombol
materi, gambar dan video.
bagian dari
erdapat pada menu materi. Pada tombol gambar berupa
lih dan gambar tersebut
dapat melihatnya dengan jelas struktur
tulang pada manusia. Dan pada tombol video menampilkan video 3
102
Gambar 4.25 Rancangan Sub Menu Materi
6. Rancangan layar bantuan
Rancangan ini berisi untuk menampilkan informasi cara penggunaan
program. Rancangan ini akan ditampilkan secara singkat agar bisa
memenuhi kebutuhan pengguna dan mempermudah pengguna dalam
menggunakan program ini.
103
Gambar 4.26 Rancangan Menu Bantuan
7. Rancangan layar profil
Rancangan ini berfungsi untuk menampilkan informasi tentang
penulis.
Gambar 4.27 Rancangan Menu Penulis
104
4.2.6 Pengumpulan / Pencarian Isi
Pegumpulan/ pencarian isi (bahan) berupa File-File audio, video, gambar,
foto, teks dilakukan dengan cara mengambil dari berbagai sumber dan
membuatnya sendiri. Bahan yang berupa File gambar diambil dari buku koleksi
pribadi. File audio penulis mendapatkannya dari internet. Sedangkan File video,
animasi, dan 3D dibuat sendiri oleh penulis.
Tabel 4.4 Tabel File yang Digunakan
No Nama File Jenis Formatyang digunakan
Sumber
1 Background Gambar PSD Buatan Sendiri
2 Tombol
Navigasi
Gambar PSD Buatan Sendiri
3 Gambar
Rangka
Animasi JPG Buku Kedokteran
4 Intro Animasi SWF Buatan Sendiri
5 Video Rangka Video FLV Buatan Sendiri
6 Backsound Audio MP3 Internet
7 Rangka 3D Shockwave 3D W3D Buatan Sendiri
105
4.2.7 Produksi
Dalam pembuatan visualisasi 3 dimensi struktur rangka pada manusia ini
dibutuhkan spesifiksi perangkat lunak sebagai berikut:
1. Spesifikasi perangkat lunak
Untuk mengembangkan aplikasi ini penulis membutuhkan spesifikasi
perangkat lunak sebagai berikut :
a. Adobe Photoshop CS3, dengan spesifikasi Intel Pentium 4,
Microsoft Windows XP with Service Pack 2, Java Runtime
Environment 1.5, Ram 2 Gb atau lebih. Photoshop digunakan
sebagai perangkat lunak untuk mempekecil ukuran File foto yang
digunakan dalam aplikasi serta untuk mendesain gambar tampilan
layar program, editing gambar atau foto.
b. 3Ds Max 2009, dengan spesifikasi Intel Pentium IV , 512 MB
RAM, 500 MB penyimpanan hardisk. 3D max digunakan sebagai
perangkat lunak untuk perancangan bunga kering tiga dimensi dan
untuk menganimasikan bunga tiga dimensi menggunakan animasi
kamera.
c. Adobe Flash CS3, dengan spesifikasi Intel Pentium 4, Microsoft
Windows XP with Service Pack 2, Java Runtime Environment 1.5,
Ram 2 Gb atau lebih. Flash digunakan sebagai perangkat lunak
untuk pengembangan animasi interaktif, juga animasi tombol yang
diperlukan dalam program ini.
106
d. Macromedia Director MX, dengan spesifikasi Intel Pentium III
600 MHz, 128 MB RAM, 200 MB penyimpanan memori. Director
digunakan sebagai perangkat lunak utama yang berfungsi
menggabungkan semua komponen program yang telah dibuat
dengan menggunakan perangkat lunak ini maupun perangkat lunak
pengembangan lainnya.
e. Audacity, Windows 2000, XP, RAM 512 MB digunakan sebagai
perangkat lunak untuk mengedit audio agar lebih menarik.
2. Spesifikasi perangkat keras
Untuk mengembangkan sistem ini penulis membutuhkan spesifikasi
perangkat keras, yaitu :
a. Processor intel Pentium 4, berfungsi untuk memberikan proses
kinerja, kreativits dan produktivitas yang lebih tinggi.
b. Memory 2048 Mbytes berfungsi untuk mempercepat proses
publish, rendering video dan juga objek 3 dimensi. Sekaligus
sebagai tempat penyimpanan sementara perangkat lunak dan data.
c. Graphic Card 128 Mbytes berfungsi mempercepat penampilan
gambar pada layar.
d. DVD-RW, berfungsi untuk penyimpanan program ke dalam bentuk
kepingan CD.
e. Mouse, berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan perangkat
lunak pengembangan dan secara umum sebagai alat interaksi yang
penting dalam pembuatan aplikasi ini.
107
f. Keyboard, berfungsi untuk penulisan listing program dan secara
umum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan program
ini.
g. Active Speaker, berfungsi untuk mendengarkan suara pada program
ini.
h. Monitor 14”, berfungsi sebagai media interface (antarmuka) atau
penghubung antara pengguna dengan komputer sehingga tampilan
program dapat dilihat penulis.
i. Hard disk 80 GB berungsi untuk menyediakan tempat bagi
program perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan
untuk keperluan program yang akan dibuat.
Setelah spesifikasi pengembangan dapat dipenuhi tahap selanjutnya adalah
pembuatan program. Dalam proses pembuatan desain gambar latar penulis
menggunakan Adobe Photoshop CS3, desain menggunakan kombinasi warna dan
langkah awal penulis mendesain tampilan halaman intro. Untuk mendapatkan
tampilan yang diinginkan penulis memakai tampilan didominasi dengan warna
hijau yang melambangkan kesegaran yang identik dengan kedokteran dan warna
putih yang melambangkan kebersihan atau streril. Dalam pembuatan ini memakai
resolusi 1024 x 768 karena agar kualitas gambarnya tinggi.
108
Gambar 4.28 Tampilan Background
Tampilan button, teks dan efek-efek lainnya penulis menggunakan aplikasi
Adobe Flash CS3, yang setelah jadi File disimpan berformat .swf. kemudian File
tersebut penulis gabungkan dengan macromedia director MX.
Untuk File button, menu, teks title dan tampilan setiap halaman penulis
menggunakan adobe photosop CS3. File tersebut penulis buat agar telihat
menarik dan disimpan dengan format File .psd. kemudian File tersebut di
animasikan agar terlihat menarik dengan menggunakan adobe flash CS3 dan di
simpan dengan File berformat .swf
Gambar 4.29 Tampilan Button
109
File suara penulis peroleh dari koleksi pribadi dan mencari di internet.
Semua File suara berformat .mp3.
File teks yang diperoleh berupa informasi yang berkaitan dengan struktur
rangka berupa bahasa inggris yang kemudian dirangkum dan ditranslate sehingga
menjadi inti sari untuk disajikan dalam program.
Objek 3 dimensi yang penulis desain sendiri menggunakan 3D max 2009.
Berikut ini adalah pembuatan modeling 3 dimensi struktur rangka: hal yang paling
mendasar pada proses 3D adalah modeling yang artinya membuat objek 3 dimensi
yang nantinya akan digunakan pada program.
3. Modeling 3D
Beberapa tahapan penting selama pengembangan program ini akan
dibahas di bawah ini.
a. Pada pembuatan rangka mula-mula masukan gambar yang ingin di
buat—biasanya berupa File jpg yang sudah di siapkan oleh penulis,
drag gambar objek tersebut dan letakan pada plane. Aktifkan see-
through pada objek property agar cylinder menjadi transparan agar
mudah di bentuk sesuai gambar pada plane. Kemudian select
cylinder dan lakukan convert ka editable poly.
110
Gambar 4.30 Tampilan Kerja Objek Saat Memasukan Objek
Tahap selanjutnya penulis mengatur vertex sehingga menyerupai
objek yang sesuai dengan image yang di masukan sebelumnya.
Lakukan seakurat mungkin sehingga benar-benar menyerupai
objeknya.
Gambar 4.31 Tampilan Objek Setelah Dibentuk
Penulis membuat model satu per satu dahulu dengan cara yang
sama seperti di atas lalu kemudian nanti digabung menjadi satu.
111
Proses modeling memakan waktu yang cukup lama untuk membuat
semua modeling 3 dimensi dari struktur rangka tersebut.
Gambar 4.32 Objek 3 Dimensi Struktur Rangka
b. Pemberian texture dan material
Proses pemberian material pada rangka ini menetukan karakteristik
sebuah material objek dari segi texture. Texture bisa digunakan
untuk membuat berbagai variasi warna, tingkat kehalusan atau
kekasaran sebuah lapisan objek secara detail.
Untuk mengakses material, tekan M untuk memunculkan material
editor. Kemudian pilih slot map yang kosong lalu klik kotak abu-
abu disamping pilihan difuse. Lalu pilih bitmap, browse dan pilih
material rangka yang digunakan. Kemudian tarik material slot ke
arah permukaan layar rangka.
112
Gambar 4.33 Tampilan Material
Penulis memberikan material pada objek dengan material yang
telah yang telah penulis buat menggunakan adobe photosop CS3.
c. Proses export 3D
Pada proses renderasi penulis merender ke File .W3D (Shockwave
3D scene export). Pilih File pada menu bar kemudian export.
113
Gambar 4.34 Tampilan Export Shockwave 3D
Keuntungan dari .W3D adalah kita bisa merotasi objek secara
bebas tanpa dibatasi. Jadi lebih bisa lebih jelas ketika menpelajari
struktur rangka.
Gambar 4.35 Tampilan Shockwave 3D Setelah Diexport
114
d. Pembuatan animasi 3D
Animasi yang buat seluruhnya dengan menggunakan aplikasi 3D
max 2009. Dimungkinkan untuk menghidupkan posisi, rotasi dan
skala dari suatu objek, dan hampir semua pengaturan parameter
yang mempengaruhi bentuk benda dan permukaan. Untuk
membuat animasi 3D mula-mula penulis menentukan panjang
durasi animasi per frame pada time configuration. Penulis disini
menggunakan 800 frame mengisi end time dengan 800 agar video
yang di render tampak halus ketika di putar.
Gambar 4.36 Time Configuration
Kemudian Key menentukan keadaan sebuah benda pada waktu
tertentu. Animasi diciptakan sebagai objek bergerak. Control key
ini terletak di sebalah kiri time control. Kemudian penulis memilih
obejek pada frame ke- 0.
115
Gambar 4.37 Auto Key
Klik frame ke-100 kemudian pilih objek dan di rotasi 90 derajat.
Lakukan hal yang sama tiap 100 frame seperti gambar berikut:
Gambar 4.38 Pengaturan Frame Pada Objek
e. Proses rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses permodelan
ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data yang
sudah dimasukan dalam proses modeling, animasi, teksturing
tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam
standar sistem NTSC karena hasil video yang dihasilkan lebih
halus, dengan resolusi sebuah render adalah 640 x 480 pixels.
Langkah rendering pertama yaitu pilih option render dengan
settingan berikut : tekan F10 pada keyboard dan ubah time output
ke active segmen 0 to 800.
116
Gambar 4.39 Render setup
Kemudian scroll ke bawah dan klik Files pada render output lalu
letakan File di tempat yang telah disediakan. Ubah save as type
menjadi .AVI. kemudian klik save setelah memberi nama pada File
lalu render.
Gambar 4.40 Penyimpanan File
f. Pembuatan rotasi objek 3D
Setelah jadi objek 3D jadi maka membuat rotasi pada macromedia
director dengan menggunakan lingo script yang ada pada tombol
navigasi.
117
Gambar 4.41 Tombol Navigasi
Pada tombol panah atas menggunakan script
on mouseenter mepuppetsound 3,"pling"end
on mousewithin memember("rangka").model[1].rotate(1, 0, 0)updatestageend
Pada tombol panah bawah mengunakan script
on mouseenter mepuppetsound 3,"pling"
end
on mousewithin memember("rangka").model[1].rotate(-1, 0, 0)updatestageend
Pada tombol panah kiri mengunakan script
on mouseenter me puppetsound 3,"pling"end
on mousewithin me
118
member("rangka").model[1].rotate(0, 0, -1) updatestageend
Pada tombol panah kanan mengunakan script
on mouseenter me puppetsound 3,"pling"end
on mousewithin memember("rangka").model[1].rotate(0, 0, 1)
updatestageend
Pada tombol reset menggunakan script
on mouseenter me puppetsound 3,"pling"end
on mouseUp me member("rangka").resetWorld()end
Pada tombol zoom in menggunakan script
on mouseenter me puppetsound 3,"pling"end
on mousewithin me sprite(2).camera.translate(0,0,-10) updatestageend
Pada tombol zoom out menggunakan script
on mouseenter me puppetsound 3,"pling"
119
end
on mousewithin me sprite(2).camera.translate(0,0,10) updatestageend
4.3 Pengujian
Pada tahap ini penulis melakukan pengujian (testing) terhadap program
aplikasi yang dibuat. Pertama-tama dilakukan pengujian secara modular untuk
memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Pengujian selanjutnya
dilakukan pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah program
aplikasi dapat berjalan dengan baik.
Adapun spesifikasi komputer yang digunakan untuk pengetesan yaitu:
1. Intel Pentium 4
2. Memori 1 GB
3. DVD-RW
4. VGA card 128
5. Monitor dengan resolusi 1024 x 768
6. Keyboard
7. Mouse
8. Sound card
9. Active speaker
120
Tabel 4.5 Pengujian Black-Box
No. Rancangan ProsesHasil yang diharapkan
Hasil Keterangan
1.Klik “Masuk”
pada video introMenampilkan
halaman menu utamaOk Lampiran 2
Halaman menu utama
Gambar 2
2. Klik “Home” pada menu utama
Menampilkan halaman utama Ok Lampiran 2
Halaman pilihan menu
Gambar 2
3.Klik “Visualisasi 3D” pada menu
utama
Menampilkan halaman visualisasi
3DOk Lampiran 2
Halaman visualisasi 3D
Gambar 3
4. Klik “Panah atas” pada navigasi 3D
Gambar 3D rangkaberputar ke atas Ok Gambar 3D rangka
berputar ke atas
5.Klik “Panah bawah” pada navigasi 3D
Gambar 3D rangkaberputar ke bawah Ok Gambar 3D rangka
berputar ke bawah
6.Klik “Panah kanan” pada navigasi 3D
Gambar 3D rangkaberputar ke kanan Ok Gambar 3D rangka
berputar ke kanan
7.Klik “Panah kiri” pada navigasi 3D
Gambar 3D rangkaberputar ke kiri Ok Gambar 3D rangka
berputar ke kiri
121
8. Klik “Reset” pada navigasi 3D
Gambar 3D rangkakembali ke posisi
semulaOk Gambar 3D rangka
kembali ke posisi semula
9.Klik “zoom in”
pada navigasi 3D
Gambar 3D rangka membesar / mendekat
Ok Gambar 3D rangka membesar / mendekat
10.Klik “zoom out” pada navigasi 3D
Gambar 3D rangka mengecil / menjauh Ok Gambar 3D rangka
memngecil / menjauh
11.Klik “Materi”
pada menu utama
Menampilkan halaman materi Ok
Lampiran 2 Halaman materi
Gambar 4
12.Klik “gambar
tengkorak” pada menu materi
Menampilkan materi tengkorak Ok
Lampiran 2 Halaman materi
tengkorak Gambar 5
13.Klik “Gambar Rusuk” pada menu materi
Menampilkan materi rusuk Ok
Lampiran 2 Halaman materi
rusuk Gambar 8
14.Klik “gambar
tulang belakang” pada menu materi
Menampilkan materi tulang belakang Ok
Lampiran 2 Halaman materi tulang belakang
Gambar 11
15.Klik “gambar
ekstemitas atas” pada menu materi
Menampilkan materi ekstremitas atas Ok
Lampiran 2 Halaman materi ekstremitas atas
Gambar 14
122
16.Klik “gambar
ekstemitas bawah” pada menu materi
Menampilkan materi ekstremitas bawah Ok
Lampiran 2 Halaman materi
ekstremitas bawahGambar 17
17.Klik “Penjelasan”
pada materi tengkorak
Tampilkan penjelasan tengkorak Ok
Lampiran 2 Halaman penjelasan
tengkorak Gambar 5
18.Klik “gambar”
pada materi tengkorak
Tampilkan gambar-gambar tengkorak Ok Lampiran 2
Halaman gambar-gambar tengkorak
Gambar 6
19.Klik “Video” pada materi tengkorak
Tampilkan video tengkorak Ok Lampiran 2
Halaman video tengkorak Gambar 7
20.Klik “Penjelasan” pada materi rusuk
Tampilkan penjelasan rusuk Ok
Lampiran 2 Halaman penjelasan
rusuk Gambar 8
21.Klik “gambar”
pada materi rusuk
Tampilkan gambar-gambar rusuk Ok Lampiran 2
Halaman gambar-gambar rusuk
Gambar 9
22.Klik “Video”
pada materi rusuk
Tampilkan video rusuk Ok Lampiran 2
Halaman video rusuk
Gambar 10
123
23.Klik “Penjelasan”
pada materi tulang belakang
Tampilkan penjelasan tulang
belakangOk
Lampiran 2 Halaman penjelasan
tulang belakangGambar 11
24.Klik “gambar”
pada materi tulang belakang
Tampilkan gambar-gambar tulang
belakangOk Lampiran 2
Halaman gambar-gambar tulang
belakang Gambar 12
25.Klik “Video” pada materi
tulang belakang
Tampilkan video tulang belakang Ok Lampiran 2
Halaman video tulang belakang
Gambar 13
26.Klik “Penjelasan”
pada materi ekstremitas atas
Tampilkan penjelasan
ekstremitas atasOk
Lampiran 2 Halaman penjelasan
ekstremitas atasGambar 14
27.Klik “gambar”
pada materi ekstremitas atas
Tampilkan gambar-gambar ekstremitas
atasOk Lampiran 2
Halaman gambar-gambar ekstremitas
atas Gambar 15
28.Klik “Video” pada materi
ekstremitas atas
Tampilkan video ekstremitas atas Ok Lampiran 2
Halaman video ekstremitas atas
Gambar 16
124
29.Klik “Penjelasan”
pada materi ekstremitas
bawah
Tampilkan penjelasan
ekstremitas bawahOk
Lampiran 2 Halaman penjelasan ekstremitas bawah
Gambar 17
30.Klik “gambar”
pada materi ekstremitas
bawah
Tampilkan gambar-gambar ekstremitas
bawahOk Lampiran 2
Halaman gambar-gambar ekstremitas
bawah Gambar 18
31.Klik “Video” pada materi ekstremitas
bawah
Tampilkan video ekstremitas bawah Ok Lampiran 2
Halaman video ekstremitas bawah
Gambar 19
32Klik “help” pada
menu utama
Menampilkan halaman bantuan Ok
Lampiran 2 Halaman bantuan
Gambar 20
.33Klik “profil” pada
menu utama
Menampilkan halaman profil Ok Lampiran 2
Halaman profilGambar 21
Setelah proses pengujian selesai, dapat dilakukan analisa hasil pengujian.
Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa program berjalan
dengan baik. Semua tombol navigasi berfungsi dengan sempurna. Pada navigasi
tombol hanya konten gambarnya saja yang bisa dipilih.
125
4.4 Distribusi
Setelah melakukan pengujian tahap yang terakhir adalah distribution.
Tahap ini merupakan tahap penggandaan dan penyebaran aplikasi kepada
radiografer. Penggandaan aplikasi dapat dilakukan dengan menggunakan CD-
RW. Visualisasi 3 Dimensi Struktur Rangka Pada Manusia diberikan agar dapat
digunakan sebagai media pembelajaran kepada radiografer.
Pada evaluasi dengan membagikan kuesioner kepada 30 pengguna dari
radiografer untuk mendapatkan hasil evaluasi terhadap aplikasi yang dibuat.
Untuk lebih rincinya dapat dilihat pada lampiran.
Dari hasil kuesioner yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan:
a. Aplikasi ini menarik dalam segi tampilan dan animasinya.
b. Aplikasi ini mudah digunakan.
c. Informasi yang disajikan oleh visualisasi 3 dimensi ini sudah cukup jelas
serta dapat memberikan informasi yang jelas terkait rangka / struktur tulang
pada manusia
d. Penggunaan media 3 dimensi dalam aplikasi ini berupa objek struktur tulang
manusia sangat membantu para pengguna dalam mengenal bagian-bagian
tulang dalam tubuh manusia.
126
BAB V
PENUTUP
Dalam bab terakhir dari penulisan ini, penulis berusaha untuk memberikan
kesimpulan serta saran-saran bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini.
5.1. Kesimpulan
Dari pembahasan yang telah diuraikan sebelumnya, maka penulis dapat menarik
kesimpulan, yaitu:
1. Berdasarkan kuisioner aplikasi ini mudah digunakan (user friendly),
informasi yang diberikan sudah cukup jelas, dan bagus dalam tampilannya
sehingga dapat meningkatkan minat para responden.
2. Keuntungan dari penggunaan teknik 3 dimensi dalam pembuatan proyek ini
adalah dapat menjelaskan secara detail tentang struktur rangka pada manusia.
5.2. Saran
1. Kepada pihak pengguna disarankan untuk menggunakan spesifikasi
komputer yang dianjurkan atau lebih tinggi spesifikasinya untuk
mendapatkan kelancaran kinerja dari aplikasi yang dibuat.
2. Dalam proses modeling pada objek 3 dimensi ini diupayakan untuk lebih
mendetail lagi,
3. Agar aplikasi ini dikembangkan ke materi-materi lainnya.
Daftar Pustaka
Al-Bahra bin Ladjamuddin. B, 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi,Yogyakarta : Graha Ilmu.
Arafik. 2010. Visualisasi 3 Dimensi Gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah, Jakarta : Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.
Ballinger, Philip W. 1995. Merril's Atlas of Radiographic Positions and Radiologic Procedures. Missouri :Mosby.
Basuki, Achmad. 2009. Grafik 3 Dimensi, Surabaya: Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
Binanto, Iwan. 2010, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Cahyaning Tyas, Ratna. 2010. Aplikasi Pembelajaran dengan Global Illumination(Pencahayaan Realistik) Menggunakan V-ray Pada Alat Pencernaan Manusia Berbasis 3D, Jakarta : Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.
De Graaff, Van. 2001. Human Anatomy, Sixth Edition. New York : The McGraw-Hill Companies
Djalle, Zaharuddin. 2008. The Making Of 3D Animation Movie. Bandung :Penerbit Informatika.
Feneis, Heinz, dkk. 2000. Pocket Atlas of Human Anatomy. New York :Thieme Stuttgart.
Fitria, Yuni. 2010. Perancangan dan Implementasi Computer Assisted Instruction Mata Pelajaran Biologi Virus Berbasis Multimedia 3 Dimensi, Jakarta : UniversitasIslam Negeri Syarif Hidayatullah
Fitriyani. 2008. Aplikasi Pembelajaran perkembangan Tumbuhan Berbasis Multimedia, Jakarta : Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Hendratman, Hendi. 2008. The Magic Macromedia Director. Bandung :Penerbit Informatika.
Hendratman, Hendi. 2008. The Magic Of 3D Studio MAX. Bandung :Penerbit Informatika.
Heriyani, Nofitri. 2010. Aplikasi Pembelajaran Interaktif Fauna Indonesia Berbasis Multimedia 3 Dimensi, Jakarta : Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.
Kowal, James. 1998. Analyzing Systems, New Jersey : Prentice Hall.
Marliana, Isna. 2010. Aplikasi Pembelajaran HTML Berbasis Multimedia dengan Metode Computer Assisted Instruction untuk SMA 1 Barunawati Jakarta, Jakarta : Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.
Nandi. 2006. Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Geografi Di Persekolahan. Bandung: Jurnal “GEA” Jurusan Pendidikan Geografi.http://file.upi.edu/Direktori/FPIPS/JUR._PEND._GEOGRAFI/197901012005011NANDI/Artikel_di_Jurnal_GEA.pdf__Penggunaan_Multimedia__Interaktif.pdfdiakses pada tanggal 28 maret 2011
Nalwan, A. 1998. Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Nazir, Moh. 2005. Metode Penelitian. Jakarta : Ghalia Indonesia.
Prayudi, Yudi. 2004. Permodelan wajah 3D berbasis foto diri menggunakan maya embedded language (MEL) script. Yogyakarta. Universitas IslamIndonesia.
Pressman, Roger. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : Penerbit Andi
Saudi, Madihah M. dkk. 2008. Worm Analysis through Computer Simulation (WAtCoS). London : WCE.http://www.iaeng.org/publication/WCE2008/WCE2008_pp538-542.pdf diakses pada tanggal 29 maret 2011
Scanlon, Valerie C. 2007. Essentials of Anatomy and Physiology. Philadelphia:F.A. Davis Company.
Seeley, Rod, dkk. 2004, Skeletal System: Gross Anatomy. New York: The McGraw-Hill Companies.
Simarmata, Janner. 2007. Grafika Komputer. Yogyakarta: Penerbit Andi
Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Tri Purwanti, Deni. 2010. Analisis dan perancangan teknik 3 dimensi pada pembuatan iklan produk jam tangan tagheuer berbasisi multimedia, Jakarta : UniversitasIslam Negeri Syarif Hidayatullah.
Vaughan, Tay. 2004. Multimedia. Making It Work, Sixth Edition. New York : McGraw Hill.
Violita Wardhani, Friska. 2010. Visualisasi Edukatif Sistem Pencernaan Manusia Sebagai Alat Bantu Ajar Biologi Berbasis Multimedia, Jakarta : Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.
LAMPIRAN
L1
Lampiran I: Wawancara
Wawancara dengan Dr. Saraswati, MARS. selaku kepala Rumah Sakit Setia Mitra pada tangal 10 Januari 2011
Q : apakah di rumah sakit ini mempunyai alat peraga rangka manusia?
A : Ada, kami mempunyai 2 alat peraga rangka manusia dan juga gambar – gambar sistem rangka manusia
Q : menurut anda apakah alat peraga tersebut sudah mewakilkan ?
Y : Kurang efektif, ketika menggunakan alat peraga itu bentuknya sangat besar jadi kadang susah di bawa kemana sedangkan untuk gambar kurang medetail jadi susah untuk di jelaskan ke pasien awam dan untuk dipelajari oleh mahasiswa yang training disini.
Q : Apa kegiatan para mahasiswa yang training disini?
Y : tugasnya membantu dan mempelajari untuk bekal mereka ketika lulus nanti yang kemudian akan jadi pengalaman yang berharga.
L2
Lampiran II: Interface Aplikasi
1. Tampilan Intro
2. Tampilan Menu Utama
L3
3. Tampilan Visualisasi 3D
4. Tampilan Materi
L4
5. Tampilan Materi Tengkorak
6. Tampilan Materi Gambar Tengkorak
L5
7. Tampilan Materi Video Tengkorak
8. Tampilan Materi Rusuk
L6
9. Tampilan Materi Gambar Rusuk
10. Tampilan Materi Video Rusuk
L7
11. Tampilan Materi Tulang Belakang
12. Tampilan Materi Gambar Tulang Belakang
L8
13. Tampilan Materi video Tulang Belakang
14. Tampilan Materi Ekstremitas Atas
L9
15. Tampilan Materi Gambar Ekstremitas Atas
16. Tampilan Materi video Ekstremitas Atas
L10
17. Tampilan Materi Ekstremitas Bawah
18. Tampilan Materi Gambar Ekstremitas Bawah
L11
19. Tampilan Materi Video Ekstremitas Atas
20. Tampilan Bantuan
L12
21. Tampilan Profil
L13
Lampiran III: Source Code
Macromedia Director MX – Lingo ScriptButton Intro on mouseup me go to "menu_1" end
Menu Home on mouseenter me sprite(the currentspritenum).blend=100 puppetsound 3,"sound1"end
on mouseleave me sprite(the currentspritenum).blend=70end
on mouseup me go to "menu_1" end
Menu Visualisasion mouseenter me sprite(the currentspritenum).blend=100 puppetsound 3,"sound1"end
on mouseleave me sprite(the currentspritenum).blend=70end
on mouseup me go to "menu_2" end
Menu Materion mouseenter me sprite(the currentspritenum).blend=100 puppetsound 3,"sound1"end
on mouseleave me sprite(the currentspritenum).blend=70end
L14
on mouseup me go to "menu_3" end
Menu Bantuanon mouseenter me sprite(the currentspritenum).blend=100 puppetsound 3,"sound1"end
on mouseleave me sprite(the currentspritenum).blend=70end
on mouseup me go to "menu_4" end
Menu Profil
on mouseenter me sprite(the currentspritenum).blend=100 puppetsound 3,"sound1"end
on mouseleave me sprite(the currentspritenum).blend=70end
on mouseup me go to"menu_5" beep end
Button Panah Atas
on mouseenter me puppetsound 3,"pling"end
on mousewithin me member("rangka").model[1].rotate(1, 0, 0) updatestageend
L15
Button Panah Bawahon mouseenter me puppetsound 3,"pling"end
on mousewithin me member("rangka").model[1].rotate(-1, 0, 0) updatestageend
Button Panah Kirion mouseenter me puppetsound 3,"pling"end
on mousewithin me member("rangka").model[1].rotate(0, 0, -1) updatestageend
Button Panah Kananon mouseenter me puppetsound 3,"pling"end
on mousewithin memember("rangka").model[1].rotate(0, 0, 1)
updatestageend
Button Reseton mouseenter me puppetsound 3,"pling"end
on mouseUp me member("rangka").resetWorld()end
Button Zoom Inon mouseenter me puppetsound 3,"pling"end
on mousewithin me
L16
sprite(2).camera.translate(0,0,-10) updatestageend
Button Zoom Out on mouseenter me puppetsound 3,"pling"end
on mousewithin me sprite(2).camera.translate(0,0,10) updatestageend
Button Materi Tengkorakon mouseenter me sprite(the currentspritenum).blend=100 puppetsound 3,"pling"end
on mouseleave me sprite(the currentspritenum).blend=70end
on mouseUp me go "1-1"end
Button Materi Rusukon mouseenter me sprite(the currentspritenum).blend=100 puppetsound 3,"pling"end
on mouseleave me sprite(the currentspritenum).blend=70end
on mouseUp me go "2-1"end
L17
Button Materi Tulang Belakangon mouseenter me sprite(the currentspritenum).blend=100 puppetsound 3,"pling"end
on mouseleave me sprite(the currentspritenum).blend=70end
on mouseUp me go "3-1"end
Button Ekstermitas Atason mouseenter me sprite(the currentspritenum).blend=100 puppetsound 3,"pling"end
on mouseleave me sprite(the currentspritenum).blend=70end
on mouseUp me go "4-1"end
Button Ekstermitas Bawahon mouseenter me sprite(the currentspritenum).blend=100 puppetsound 3,"pling"end
on mouseleave me sprite(the currentspritenum).blend=70end
on mouseUp me go "5-1"end
Button Materi Gambar Tengkorakon mouseenter me sprite(the currentspritenum).blend=100end
L18
on mouseleave me sprite(the currentspritenum).blend=70end
on mouseup me go "1-2"end
Button Materi Video Tengkorakon mouseenter me sprite(the currentspritenum).blend=100end
on mouseleave me sprite(the currentspritenum).blend=70end
on mouseup me go "1-3"end
Button Materi Gambar Rusuk on mouseenter me sprite(the currentspritenum).blend=100end
on mouseleave me sprite(the currentspritenum).blend=70end
on mouseup me go "2-2"end
Button Materi Video Rusuk on mouseenter me sprite(the currentspritenum).blend=100end
on mouseleave me sprite(the currentspritenum).blend=70end
L19
on mouseup me go "2-3"end
Button Materi Gambar Tulang Belakang on mouseenter me sprite(the currentspritenum).blend=100end
on mouseleave me sprite(the currentspritenum).blend=70end
on mouseup me go "3-2"end
Button Materi Video Tulang Belakangon mouseenter me sprite(the currentspritenum).blend=100end
on mouseleave me sprite(the currentspritenum).blend=70end
on mouseup me go "3-3"end
Button Materi Gambar Ekstremitas Atason mouseenter me sprite(the currentspritenum).blend=100end
on mouseleave me sprite(the currentspritenum).blend=70end
on mouseup me go "4-2"end
L20
Button Materi Video Ekstremitas Atason mouseenter me sprite(the currentspritenum).blend=100end
on mouseleave me sprite(the currentspritenum).blend=70end
on mouseup me go "4-3"end
Button Materi Gambar Ekstremitas Bawahon mouseenter me sprite(the currentspritenum).blend=100end
on mouseleave me sprite(the currentspritenum).blend=70end
on mouseup me go "5-2"end
Button Materi Video Ekstremitas Bawahon mouseenter me sprite(the currentspritenum).blend=100end
on mouseleave me sprite(the currentspritenum).blend=70end
on mouseup me go "5-3"end
L21
Adobe Flash Actionscript2Button SoundSound OFFon (release) {
tellTarget ("../sound") {stopAllSounds();
}}on (release) {
nextFrame();}
Sound ONon (release) {
tellTarget ("../sound") {nextFrame();
}}on (release) {
prevFrame();}
Materi GambarFrame 1
photo_filename = new Array();photo_thumbnail = new Array();photo_description = new Array();
filepath = "photos/";
// Load the photos XMLvar flash_xml = new XML();flash_xml.ignoreWhite = true;flash_xml.onLoad = function(){
var nodes:Array = this.firstChild.childNodes;for(var i=0;i<nodes.length;i++){
photo_filename.push(nodes[i].attributes.filename);photo_thumbnail.push(nodes[i].attributes.thumbnail);
L22
photo_description.push(nodes[i].attributes.description);}
}flash_xml.load(filepath + "photos.xml");
Frame 5x_middle = Stage.width/2;y_middle = Stage.height/2;
tn_group.tn._visible = false;tn_group.setMask( tn_area );tn_group._alpha = 0;tn_alpha_default = 60;tn_spacing = 4;tn_speed = 5;p = 0;
//menampilkan foto thumnailfor( var i = 0; i < photo_thumbnail.length; i++ ){
tn_group.tn.duplicateMovieClip("tn"+i, i);
tn_group["tn"+i].tn_pic.loadMovie( filepath + photo_thumbnail[i] );
tn_group["tn"+i]._x = i * (tn_group.tn._width + tn_spacing);tn_group["tn"+i]._y = tn._y;tn_group["tn"+i].tn_pic._alpha = tn_alpha_default;tn_group["tn"+i].tn_no = i;
tn_group["tn"+i].tn_button.onRollOver = function() {
this._parent.tn_pic._alpha = 100;}tn_group["tn"+i].tn_button.onRollOut = function() {
this._parent.tn_pic._alpha = tn_alpha_default;}tn_group["tn"+i].tn_button.onRelease = function() {
L23
_root.p = this._parent.tn_no;_root.play();
}}//menampilkan Headertn_group.onEnterFrame = function(){
if( _ymouse > tn_group._y - 30 and _ymouse < tn_group._y + tn_group._height ){
if(tn_group._alpha < 100 ) tn_group._alpha += tn_speed * 2;
x_speed = ( _xmouse - x_middle ) / 30;
if( _xmouse > x_middle ){
if( tn_group._x > tn_area._width - tn_group._width + tn_area._x )
tn_group._x-=x_speed;}else{
if( tn_group._x < tn_area._x )tn_group._x-=x_speed;
}}else if(tn_group._alpha > 0 )
tn_group._alpha -= tn_speed * 2;
if( _ymouse < pic_desc._height )desc_speed = pic_desc._y / tn_speed;
elsedesc_speed = ( pic_desc._height + pic_desc._y ) / tn_speed;
pic_desc._y -= desc_speed;
}
Frame 10pic._alpha = 0;pic.loadMovie(filepath + photo_filename[p]);
L24
pic_desc.txt = photo_description[p];
old_p = p;
preloader._width = 0;preloader._visible = preloader_bg._visible = true;//menampilkan gambarpreloader.onEnterFrame = function(){
percent = Math.round( pic.getBytesLoaded() / pic.getBytesTotal() * 100 );
if( percent == "NaN" )percent = 0;
txt = percent + "%";preloader._width = percent * 3;
if( percent == 100 ){
txt = "";preloader._visible = preloader_bg._visible = false;_root.play();delete this.onEnterFrame;
}else{
_root.gotoAndStop("start");}
}
Frame 12stop();
fit_width = Stage.width;fit_height = Stage.height;
orginal_width = pic._width;original_height = pic._height;
double_width = orginal_width * 2;
L25
double_height = original_height * 2;
triple_width = orginal_width * 3;triple_height = original_height * 3;
current_width = fit_width; // the default widthcurrent_height = fit_height; // the default height
pic_speed = 5;//memperbesar gamabarpic_desc.bt0.onRelease = function(){
current_width = fit_width;current_height = fit_height;
}
pic_desc.bt1.onRelease = function(){
current_width = orginal_width;current_height = original_height;
}pic_desc.bt2.onRelease = function(){
current_width = double_width;current_height = double_height;
}pic_desc.bt3.onRelease = function(){
current_width = triple_width;current_height = triple_height;
}
pic.onEnterFrame = function(){
if(this._alpha < 100 )this._alpha+=pic_speed;
if( pic._width < fit_width )pic._x = ( fit_width - pic._width ) / 2;
else
L26
pic._x = pic._x - ( _xmouse * ( ( pic._width - Stage.width ) / Stage.width ) + pic._x ) / pic_speed;
if( pic._height < fit_height )pic._y = ( fit_height - pic._height ) / 2;
elsepic._y = pic._y - ( _ymouse * ( ( pic._height - Stage.height ) / Stage.height
) + pic._y ) / pic_speed;
if( pic._width != current_width )pic._width -= ( pic._width - current_width ) / pic_speed;
if( pic._height != current_height )pic._height -= ( pic._height - current_height ) / pic_speed;
}
Frame 40 gotoAndPlay("start");
photos.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<photos>
<photo filename="1.jpg" thumbnail="s_1.jpg" description=" " />
<photo filename="2.jpg" thumbnail="s_2.jpg" description="This photo size is 640x480." />
<photo filename="3.jpg" thumbnail="s_3.jpg" description="This photo size is 640x480." />
<photo filename="4.jpg" thumbnail="s_4.jpg" description="This photo size is 640x480." />
<photo filename="5.jpg" thumbnail="s_5.jpg" description="This photo size is 640x480." />
<photo filename="6.jpg" thumbnail="s_6.jpg" description="This photo size is 640x480." />
</photos
L27
Lampiran 4: Kuisioner Evaluasi
Nama:
Umur:
1. Apakah aplikasi ini mudah digunakan (user friendly)?
A. Mudah
B. Cukup mudah
C. Kurang mudah
2. Bagaimana munurut Anda tampilan aplikasi ini bila dilihat secara
keseluruhan?
A. Menarik
B. Cukup menarik
C. Tidak menarik
3. Bagaimana kesan animasi, teks, suara dan gambar pada aplikasi ini?
A. Menarik
B. Cukup menarik
C. Tidak menarik
KUISIONER EVALUASI
(Untuk Melengkapi Kebutuhan Skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)
L28
4. Apakah menurut Anda, materi yang diberikan dalam aplikasi ini sudah
jelas?
A. Jelas
B. Cukup jelas
C. Kurang jelas
5. Apakah menurut Anda, informasi yang disediakan sudah lengkap?
A. Lengkap
B. Cukup lengkap
C. Tidak lengkap
6. Apakah program ini menjawab kebutuhan Anda dalam mendapatkan
informasi yang Anda butuhkan?
A. Ya
B. Kurang
C. Tidak
7. Apa pendapat Anda setelah melihat dan menggunakan aplikasi ini secara
keseluruhan?
A. Bagus
B. Cukup bagus
C. Tidak bagus
L29
Hasil Pengolahan Data
1. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel Hasil Kuisioner Evaluasi Pertanyaan No.1
Jawaban RespondenJumlah
RespondenJumlah Penjawab Presentase (%)
a. Mudah 30 18 60%
b. Cukup Mudah 30 9 30%
c. Kurang Mudah 30 3 10%
Gambar Diagram kemudahan menjalankan program
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa program ini mudah
digunakan. Hal ini berarti program yang dirancang memenuhi kriteria (user
friendly).
2. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.2
Jawaban RespondenJumlah
RespondenJumlah Penjawab Presentase (%)
a. Menarik 30 16 53%
0%10%20%30%40%50%60%70%
a. Mudah b. Cukup Mudah
c. Kurang Mudah
Mudah Digunakan
Responden
L30
b. Cukup Menarik 30 13 44%
c. Tidak Menarik 30 1 3%
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa tampilan program
secara keseluruhan menarik. Artinya kebutuhan pengguna akan unsur menarik
dalam program terpenuhi.
3. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.3
Jawaban Responden Jumlah Responden Jumlah PenjawabPresentase
(%)
a. Menarik 30 19 64%
b. Cukup menarik 30 9 30%
c. Tidak menarik 30 2 6%
0%
20%
40%
60%
a. Menarik b. Cukup Menarik
c. Kurang Menarik
Tampilan Aplikasi Secara Keseluruhan
Responden
L31
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa kesan animasi, teks,
suara, dan gambar yang ditampilkan pada program menarik. Ini berarti program
yang dirancang sudah memenuhi kriteria multimedia yang baik dan sudah dapat
meningkatkan minat para responden.
4. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.4
Jawaban Responden
Jumlah Responden Jumlah Penjawab Presentase (%)
a. Jelas 30 16 54%
b. Cukup Jelas 30 10 33%
c. Kurang Jelas 30 4 13%
0%20%40%60%80%
a. Menarik b. Cukup Menarik
c. Kurang Menarik
Kesan Animasi, Teks, Suara dan Gambar pada Aplikasi
Responden
0%
20%
40%
60%
a. Jelas b. Cukup Jelas c. Kurang Jelas
Kejelasan Materi dalam Aplikasi
Responden
L32
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa informasi yang
diberikan dalam program sudah cukup jelas. Artinya informasi yang diberikan di
program ini secara umum dapat dikatakan jelas.
5. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram
dibawah ini:
Tabel Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.5
Jawaban Responden
Jumlah
Responden
Jumlah Penjawab Presentase (%)
a. Lengkap 30 16 54%
b. Cukup Lengkap
30 8 26%
c. Kurang Lengkap
30 6 20%
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa informasi yang
diberikan dalam program sudah cukup lengkap. Artinya kebutuhan pengguna akan
informasi dalam program terpenuhi
6. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram
dibawah ini:
0%10%20%30%40%50%60%
a. Lengkap b. Cukup Lengkap
c. Kurang Lengkap
Kelengkapan Informasi
Responden
L33
Tabel Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.6
Jawaban Responden
Jumlah Responden Jumlah Penjawab Presentase (%)
a. Ya 30 18 60%
b. Kurang 30 8 27%
c. Tidak 30 4 13%
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa program ini sudah
menjawab kebutuhan pengguna dalam mendapatkan informasi yang dibutuhkan.
7. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram
dibawah ini:
Tabel Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.7
Jawaban Responden
Jumlah Responden Jumlah Penjawab Presentase (%)
a. Bagus 30 20 66
b. Cukup Bagus 30 8 27
c. Kurang Bagus 30 2 7
0%
20%
40%
60%
80%
a. Ya b. Kurang c. Tidak
Kesesuaian dengan Informasi yang Dibutuhkan
Responden
L34
Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa secara keseluruhan
aplikasi ini bagus. Artinya, aplikasi yang dirancang ini sudah dapat dikategorikan
bagus bagi pengguna dan sudah dapat meningkatkan minat para responden.
0%20%40%60%80%
a. Bagus b. Cukup Bagus
c. Kurang Bagus
Tampilan Aplikasi Secara Keseluruhan
Responden