MANUSIA
-
Upload
dawn-henson -
Category
Documents
-
view
61 -
download
2
description
Transcript of MANUSIA
Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi : informasi diterima dan ditanggapi melalui
saluran input-output (indera) informasi disimpan dalam ingatan (memori) informasi diproses dan diaplikasikan dalam
berbagai cara (penalaran, problem solving, skill dalam menangani masalah)
2
PenglihatanPendengaranSentuhanMemory (Otak)SuaraGerakanBerfikir
(Thinking)Emosi
3
Mata Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk,
kepadatan, dan tekstur. Telinga
Berfungsi untuk mendengar nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, serta frekuensi
Hidung Berfungsi untuk membedakan bau.
Lidah Berfungsi sebagai indera perasa, membedakan rasa
manis, kecut, pahit, asin Kulit
Berfungsi merasakan tekanan dan suhu.
4
Suara Membaca
Gerakan Gerak reflek (tanpa sadar) Gerak secara sadar
5
Mata digunakan u/ menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna
Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi
Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.
6
VISION7
Adalah : kemampuan untuk mempersepsikan
detail yang sangat baik.
Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh : Kecerahan (brightness) Besarnya kejelasan (luminance) dengan
kekeruhan pandangan dan banyaknya kedip (flicker)
Warna
8
Adalah : tanggapan subjektif pada cahaya.
Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
9
Adalah: banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh
permukaan objek.
Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
10
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.
Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.
11
Adalah:hubungan antara cahaya yang
dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
12
Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.
Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.
Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
13
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
14
Adalah : sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan
kekanan terjauh
Dibagi menjadi 4 daerah :1. Penglihatan binokuler (60 - 70o )
Sudut dimana kedua mata mampu melihat objek yang sama.
2. Penglihatan monokuler kiri (94 - 104o ) Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata
kiri ketika mata kiri bergerak ke sudut paling kiri.3. Penglihatan monokuler kanan (94 - 104o )
Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan bergerak ke sudut paling kanan.
4. Daerah buta tempat yang tidak bisa dilihat oleh ke dua mata
15
16
the Ponzo illusion the Muller Lyer illusion
Hue (corak) Bentuk dari bermacam-macam warna dalam
corak yang berbeda. Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah
dan jelas warna yang ditampilkan.
Intensity (intensitas) Merupakan kecerahan dari suatu warna.
Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna) Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna,
semakin gelap warna itu. Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin
jenuh warna itu.
17
150 hue (corak)
7 juta warna kombinasi corak intensitas dan kejenuhan
Terdapat 11 warna
18
Kombinasi warna terjelek
Kombinasi warna terbaik
19
Kombinasi Warna
Aspek Psikologi Hindari penggunaan warna yang tajam Hindari warna biru murni untuk teks Hindari warna berdekatan yang hanya
berbeda dalam warna biru Perlu pengaturan pencahayaan di dalam
ruangan Hindari penempatan warna merah dan
hijau secara berseberangan pada tampilan berskala besar.
20
Aspek Perceptual (persepsi) Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para
pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.
Contoh : ▪ Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar
belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah
Aspek Kognitif Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena
penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi.
21
Membaca melibatkan saccades (mata yang berkedip) dan fixation (mata yang memandang terus atau terpaku pada sesuatu hal pada suatu saat).
Normalnya terjadi 3-5 kali fixation pada tiap baris yang di baca (umumnya 250 kata per menit).
Pola / jenis huruf , lingkungan, latar belakang tulisan sangat menentukan proses membaca.
Pada layar monitor dipengaruhi dari efek kontras negatif dan huruf yang lebih terang.
22
Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 20 KHeartz
Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan, dinyatakan dengan satuan dB (decible)
Bisikan = 20 dB, percakapan = 50 s/d 70 dB
23
Telinga bagian luar : Berfungsi untuk melindungi bagian dalam Menguatkan suara
Telinga bagian tengah : Mentransmisikan gelombang suara dengan
gendang telinga (ear drum) dalam bentuk getaran melewati bagian dalam melalui malleus, incus, dan stapes (stirrup).
Telinga bagian dalam : Transmitter kimiawi Bergetarnya stapes menyebabkan gelombang
tekanan dan cochlea yang menyediakan cairan mendeteksi sinyal dan mengirim ke otak melalui syaraf pendengaran (auditory nerve)
24
25
Tiga Bagian TelingaTiga Bagian Telinga
Diakibatkan oleh getaran-getaran yang menimbulkan gelombang-gelombang tekanan.
Bentuk suara tergantung dari panjang gelombang yang diakibatkan oleh getaran.
Suara memiliki tiga komponen utama: Picth atau frekuensi suara Loudness atau amplitudo ( lebar / kekuatan
suara) Timbre atau jenis dan kualitas suara yang
tergantung dari 3 komponen :▪ Attack, pembangkit suara▪ Sustain, penopang suara▪ Decay, pengurangan suara
26
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
Kinaesthesia : Merupakan persepsi haptik yang bisa
merasakan apa-apa yang disentuh. Contoh :
Keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
27
Sentuhan (touch) memberikan umpan balik atas lingkungan.
Sebagai ganti dari indera penglihatan bagi yang mempunyai kekurangan pada penglihatan.
Sebagai stimulus yang diterima kulit : Mechanoreceptors, panas dan dingin (suhu
udara) Thernoreceptors, sakit. Nocioreceptors, tekanan (terus menerus
atau spontan)
28
29
Gerakan (movement) mengandung dua hal : Kecepatan Keakuratan
Rumusan waktu gerak = waktu reaksi + waktu gerak Waktu gerak tergantung dari faktor usia, kebugaran Waktu reaksi dipengaruhi oleh faktor audio dan
visual Hukum Fitt’s :
Mt = 2 + b log2 (D / S+1)▪ b : empiris merupakan konstanta yang telah di
tentukan▪ Mt : waktu gerak▪ D : waktu jarak▪ S : ukuran
30
Pengolahan manusia dibagi 2 :
Pengolahan secara sadar (Conscious processing)▪ Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan
yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.
Pengolahan otomatis▪ Pengolahan ini berlangsung secara reflek dan
hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.
31
Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara.
Contoh :Pengetikan 10 jari untuk mendapatkan 1000 huruf per menit barangkali kemampuan yang umum, tetapi anda yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf permenit-pun barangkali sulit untuk dicapai. Hal ini menunjukkan bahwa pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu.
32
33
Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : - tempat penyaringan (sensor) - tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) - memori jangka panjang
34
35
Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.
Terdiri dari 3 saluran penyaring : Iconic : menerima rangsang
penglihatan Echoic : menerima rangsang
suara Haptic : menerima rangsang
sentuhan
36
Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk. contoh : kita dapat mengetahui
perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk.
37
Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6.
Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian.
Memori dapat diakses dengan cepat ± 70
ms, penghilangan cepat ± 200 ms.
38
Kapasitas memori kecil / terbatas.
Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas : ◦ mengenali panjang dari suatu urutan yang
dapat diingat berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit.
◦ kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil. ◦ misal :
◦ manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick” daripada kata-kata ”bee atr anu pith etr eet”
39
212348278493202
0121 414 2626
HEC ATR ANU PTH ETR EET
40
Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama dan permanen.
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.
Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 detik, proses penghilangan pelan.
41
Episodik Berurutan dari kejadian
Semantik Terstruktur Terdiri dari fakta
42
43
44
Store (proses penyimpanan informasi)
Forgetting (hilangnya informasi)
Retreival (pemanggilan informasi)
45
Proses penyimpanan informasi yang terjadi oleh adanya perpindahan informasi dari STM ke LTM.
Prosesnya berlangsung secara bertahap Tergantung dari berapa lama waktu perulangan
yang terjadi. Hal-hal yang memudahkan LTM menyimpan
informasi : Melakukan latihan secara stimulus Repitisi (pengulangan) secara stimulus Latihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari Obyek yang nyata Familier terhadap kata-kata.
46
Decay (kerusakan informasi dari waktu ke waktu) informasi yang hilang secara bertahap tetapi sangat
lambat Interference (gangguan)
informasi baru menggantikan yang lama: gangguan berlaku surut▪ Proactive interference : informasi dilupakan sama
sekali▪ Retroactive interference : informasi diganti dengan
yang baru
Dipengaruhi oleh EMOSI – dapat sadar “memilih” untuk melupakan atau tidak boleh melupakan sama sekali karena memori selektif.
47
Recall (memanggil kembali) Pada dasarnya informasi tidak akan pernah
hilang, hanya dilupakan. Butuh petunjuk dari informasi yang akan di
panggil
Recognition (mengenal kembali) Dengan mengenalkan semua yang sudah
dilupakan.
48
Internal Memory Otak manusia
External Memory Memory komputer
49
Adalah salah satu cara untuk meningkatkan memori jangka panjang
Manusia semakin pintar dengan cara mempelajari sesuatu yang belum di kuasai dan mencoba untuk mengembangkan, memahami, mengerti.
50
Belajar (Learning)
51
Merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkannya.
Atau representasi pengetahuan. Bentuk representasi pengetahuan
adalah Logika. Proses logika adalah proses membentuk
kesimpulan berdasar fakta yang telah ada dengan melakukan penalaran.
52
3 macam penalaran yang bisa dilakukan untuk mendapatkan konklusi atau kesimpulan : Deductif Inductif Abductif
53
Penalaran dimulai dari prinsip umum untuk mendapatkan konklusi yang lebih khusus.
Contoh: Jika Jumat lalu dia akan pergi bekerja Hari ini Jumat Oleh karena itu dia akan pergi bekerja.
Kesimpulan logis belum tentu benar: Contoh :
Jika hujan maka tanah kering Ini hujan Oleh karena itu tanah kering
54
Penalaran dimulai dari fakta-fakta khusus untuk mendapatkan kesimpulan umum atau generalisasi dari kasus yang terlihat untuk kasus-kasus yang tidak terlihat
Contoh : Semua gajah yang kita lihat mempunyai
belalai, karena itu semua gajah mempunyai belalai.
Semua burung yang dilihat memiliki sayap, karena itu semua burung memiliki sayap.
55
Penalaran dimulai dari sebuah peristiwa yang menjadi penyebab.
Sangat dimungkinkan terjadi ketidakpastian.
Contoh : Sam mengemudi dengan cepat ketika mabuk. Jika aku melihat Sam mengemudi cepat,
menganggap Sam sedang mabuk.
56
Proses untuk menemukan solusi dari suatu masalah adalah dengan menggunakan pengetahuan.
Empat hal yang perlu dipertimbangkan dalam menyelesaikan masalah :1. Mendefinisikan masalah dengan tepat (spesifikasi
kondisi awal dan solusi yang diharapkan).2. Menganalisis masalah serta mencari berbagai
teknik penyelesaian yang sesuai.3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan
untuk menyelesaikan masalah tersebut.4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
57
Tiga teori penyelesaian masalah.1.Gestalt
pemecahan masalah baik produktif dan reproduksi
produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah
menarik tapi tidak cukup bukti untuk menyelesaikan masalah.
menjauh dari behaviorisme (berganti perilaku) sehingga mengarah ke teori-teori pemrosesan informasi
58
2. Problem Ruang ruang yang berisi masalah, ruang kondisi dari
permasalahan. Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan
kondisi dengan menggunakan operator yang legal dan beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia yang terletak pada memori jangka pendek.
3. Analogi menggunakan pengetahuan tentang masalah yang
sama dari domain yang mirip analogis pemetaan sulit jika domain yang secara
semantik berbeda.
59
Penguasaan keterampilan : Dilakukan secara terus menerus dan
proses yang panjang
Aktivitas terampil dicirikan oleh banyak informasi digumpalkan untuk
mengoptimalkan STM pengelompokan masalah secara
konseptual informasi distrukturkan secara lebih
efektif
60
Tiga level ketrampilan : General purpose rule :▪ Menginterprestasikan fakta-fakta mengenai
permasalahan.
Specific task rule :▪ Hal-hal yang telah dipelajari▪ Tergantung pada prosedure yang telah diketahui.
Fine tuner atau skilled behavior :▪ Ketrampilannya menjadi semacam
perilaku/terbiasa.
61
Jenis kesalahan : Tergelincir (Slip)▪ benar niatnya, tetapi gagal untuk melakukannya dengan
benar.▪ menyebabkan keterampilan fisik yang buruk, kurangnya
perhatian dll.▪ aspek perubahan perilaku terampil dapat menyebabkan
slip
Kesalahan (mistake/mis-understanding)▪ salah niat▪ menyebabkan salah pengertian▪ jika seseorang yang trampil salah dalam memahami
terori, maka prakteknyapun akan terjadi kesalahan juga.
62
James-Lange: emosi adalah interpretasi kejiwaan dengan
respon secara stimuli. Cannon:
emosi adalah respons psikologis secara stimuli. Schacter-Singer:
emosi adalah hasil evaluasi dari respon kejiwaan, dipandang dari sudut situasi secara keseluruhan.
Emosi jelas melibatkan kedua kognitif dan fisik secara stimuli.
63
Biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi (affect).
Bagaimana proses mempengaruhi dalam merespons suatu situasi : positif pemecahan masalah secara kreatif negatif berpikir sempit
“Pengaruh positif dapat membuat hal-hal yang sulit diselesaikan dengan mudah. Pengaruh negatif dapat membuat lebih sulit untuk melakukan hal-hal yang mudah sekalipun.“(Donald Norman)
64
Implikasi desain antarmuka stres akan meningkatkan kesulitan dalam
pemecahan masalah pengguna akan lebih memaklumi
kekurangan dalam desain antarmuka yang menyenangkan dan
bermanfaat akan meningkatkan pengaruh positif terhadap hasil desain.
65
Jangka Panjang : Jenis kelamin, fisik dan kemampuan
intelektual Jangka Pendek :
efek stres atau kelelahan Perubahan :
Usia
66