Makalah Pembelajaran Berbasis Komputer Kelompok 2
-
Upload
talithafatin -
Category
Education
-
view
3.588 -
download
2
Transcript of Makalah Pembelajaran Berbasis Komputer Kelompok 2
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Makalah ini Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah Dasar Teknologi
Informasi dan Komunikasi
Dosen Pengampu
Dr. Cepi Riyana, S. Pd., M. Pd.
Oleh:
Meirisda Risholatia 1204984
Putri Tiurma Tampubolon 1202744
Risda Agustina 1202755
Talitha Iswanto Fatin 1200327
Trio Agung Pamungkas 1205038
Kelas 5A Matematika
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN PEDAGOGIK
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
2014
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas izin-Nya
kami dapat menulis makalah ini dan menyelesaikannya tepat pada waktunya.
Makalah ini dibuat untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah dasar teknologi
informasi dan komunikasi. Makalah ini berjudul, “Pembelajaran Berbasis Komputer.”
Adapun dalam makalah ini, kami membahas tentang pengertian pembelajaran berbasis
komputer (PBK), sejarah PBK, karakteristik dan sasaran PBK, fungsi dan manfaat PBK,
kelebihan dan kekurangan PBK, contoh dari PBK, bagaimana cara menggunakan media
PBK, serta bagai mana cara mengajar di sekolah dasar dengan menggunakan PBK.
Dalam pembuatan makalah ini, kami mengucapkan terima kasih kepada seluruh
pihak, khususnya kepada Bapak Cepi Riyana selaku dosen mata kuliah dasar teknologi
informasi dan komunikasi yang telah membantu kami dalam menyelesaikan makalah ini serta
kepada orang tua dan teman-teman yang telah mendukung kami.
Makalah ini belum sempurna seperti apa yang diharapkan, oleh karena itu kami
mengharapkan kritik dan saran dari pembaca sehingga makalah ini menjadi sempurna.
Namun, adanya makalah ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan kepada pembaca
untuk memahami konsep tentang pembelajaran berbasis komputer di sekolah dasar. Semoga
makalah ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis serta pembaca dan umumnya bagi
masyarakat luas.
Bandung, 17 Oktober 2014
Penyusun
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ................................................................................. i
DAFTAR ISI ................................................................................................ ii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................ 1
A. Latar Belakang ....................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah .................................................................................. 2
C. Tujuan Penulisan .................................................................................... 2
D. Manfaat Penulisan .................................................................................. 2
BAB II PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER .............................. 3
A. Pengertian .............................................................................................. 3
B. Sejarah.................................................................................................... 6
C. Karakteristik ........................................................................................... 8
D. Sasaran ...................................................................................................
E. Fungsi .....................................................................................................
F. Manfaat ..................................................................................................
G. Kelebihan dan Kekurangan ....................................................................
H. Penggunaan dalam Proses Pembelajaran di Sekolah Dasar ...................
BAB III PENUTUP ..................................................................................... 12
A. Kesimpulan ............................................................................................ 12
B. Saran ...................................................................................................... 12
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 13
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi di dunia ini yang sangat pesat sangat berpengaruh dalam
dunia pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi ini mengakibatkan berkembangnya ilmu
pengetahuan yang memiliki dampak positif maupun negatif. Perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam
pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu
menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak menutup kemungkinan
bahwa alat-alat yang digunakan tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman.
Guru dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran
yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus
memiliki pengetahuan dan pemahamaan yang cukup tentang media pengajaran. Dari
beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran yang menarik dan dapat memicu
peningkatan penalaran siswa yaitu model pembelajaran berbasis komputer . Pada dasarnya,
pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pengajaran yang cocok dengan otak
yang menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks
teknologi.
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas (mastery
learning), maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan
dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan siswa
dalam berinteraksi dengan materi pelajaran dengan menggunakan komputer terutama dalam
pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk
menggunakan komputer seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat
memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang diterimanya. hal ini
dikarenakan dengan melalui pembelajaran berbasis komputer, siswa akan secara cepat dapat
memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan,.
B. Rumusan Masalah
Dalam makalah ini kami merumuskan masalah-masalah yang akan dibahas antara
lain:
1. Apakah yang dimaksud dengan pembelajaran berbasis komputer?
2. Bagaimanakah sejarah dari pembelajaran berbasis komputer?
3. Bagaimanakah karakteristik dari pembelajaran berbasis komputer?
4. Siapakah yang menjadi sasaran dari pembelajaran berbasis komputer?
5. Apa sajakah fungsi dari pembelajaran berbasis komputer?
6. Apa sajakah manfaat dari pembelajaran berbasis komputer?
7. Apa sajakah kelebihan dan kekurangan dari pembelajaran berbasis komputer?
8. Bagaimana cara mengajar di sekolah dasar dengan menggunakan pembelajaran
berbasis komputer?
C. Tujuan Penulisan
Tujuan makalah ini ditulis, yaitu untuk mengetahui apakah yang dimaksud dengan
pembelajaran berbasis komputer, untuk mengetahui bagaimanakah sejarah dari pembelajaran
berbasis komputer, untuk mengetahui bagaimanakah karakteristik dari pembelajaran berbasis
komputer, untuk mengetahui siapakah yang menjadi sasaran dari pembelajaran berbasis
komputer, untuk mengetahui apa sajakah fungsi dari pembelajaran berbasis komputer, untuk
mengetahui apa sajakah manfaat dari pembelajaran berbasis komputer, untuk mengetahui
apa sajakah kelebihan dan kekurangan dari pembelajaran berbasis komputer, serta untuk
mengetahui bagaimana cara mengajar di sekolah dasar dengan menggunakan pembelajaran
berbasis komputer.
D. Manfaat
Manfaat makalah ini, yaitu untuk memberikan pengetahuan kepada pembaca,
khususnya kepada guru-guru tentang konsep daripada pembelajaran berbasis komputer yang
dapat digunakan dalam kegiatan ajar-mengajar. Selain itu, memberikan pemahaman akan
pentinggnya penggunaan pembelajaran berbasis komputer untuk lebih mengefektifkan lagi
kegiatan pembelajaran di sekolah dan mengemas pembelajaran agar lebih menarik perhatian
peserta didik.
BAB II
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
A. Pengertian
Pembelajaran berbasis komputer merupakan pembelajaran yang digunakan dalam
proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa
program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan materi
pembelajaran dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan
oleh Robert Heinich, Molenda dan James D. Russesl (1985:226) yang menyatakan bahwa:
"computer system can delivery instruction by allowing them to interact with the lesson
programmed into the system: this is referred to computer based intruction". Sistem komputer
dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan
cara berinteraksi denga mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah
yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer.
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas (mastery
learning), maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan
dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan siswa
dalam berinteraksi dengan materi pelajaran dengan menggunakan komputer terutama dalam
pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk
menggunakan komputer seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat
memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang diterimanya. hal ini
dikarenakan dengan melalui pembelajaran berbasis komputer, siswa akan secara cepat dapat
memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan,.
Pada PBK, siswa berinteraksi langsung dengan media interaktif berbasis komputer,
sementara guru bertindak sebagai desainer dan programmer pembelajaran. Selain itu siswa
akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu menanamkan pada siswa
kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, disiplin dan mandiri.
Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) diambil dari istilah Computer Assisted
Instruction (CAI), istilah lain yang sering digunakan juga adalah Computer Assisted Learning
(CAL) yaitu pembelajaran berbantuan komputer dan Computer Based Learning (CBL) atau
Computer Based Instruction (CBI) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Istilah
CAI lebih banyak digunakan di kalangan pendidikan di Amerika Serikat, sedangkan istilah
CBI atau CBL digunakan dikalangan pendidikan di Eropa. Secara konsep Pembelajaran
Berbasis Komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau
keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh
siswa. PBK merupakan suatu bentuk pemebelajaran individual, di mana siswa dapat
berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan
oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam Pembelajaran Berbasis Komputer ini sepenuhnya ada
ditangan siswa (student center), karena Pembelajaran Berbasis Komputer menerapkan pola
pembelajaran bermedia yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti
sistem komputer (CD interaktif).
B. Sejarah
Pemanfaatan Komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran
sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi
pembelajaran ini merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya
ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip dikdati, yaitu
pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam
kecepatan. Perwujudan ide-ide praktis itu juga sejalan dengan perkembangan teori-teori
belajar yang dikembangankan para ahli psikologi, yakni dengan berkembangnya teori belajar
dari aliran tingkah laku (teori belajar dari aliran behaviorisme) dan teori-teori kognitif,
terutama yang menggunakan model pemrosesan informasi (information processing model).
Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas dengan tokoh-tokohnya
seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh
terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang terkait
dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakan perkembangan
teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan
bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk
menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses
belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut.
Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey
(1960) untuk menciptakan mesin pengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor
dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Mesin pengajar pada mulanya diciptakan
oleh Pressey untuk melakukan tes terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara
kerja mesin tersebut adalah :
1. Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan 4 kemungkinan
jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar.
2. Testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang
benar dari satu soal.
3. Dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah
alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya.
Tetapi bila salah, maka akan memberikan respon dengan cara tidak memunculkan
soal berikutnya.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan
dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat
itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikolog dari aliran behaviorisme yang ternama B.F
Skinner menciptakan pembelajaran terprogram (berprograma) atau programmed instruction.
Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi
siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa
berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar, dan sebagainya. Prinsip yang
digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operant,
adalah siswa belajar melalui serangkaian stimulus respon dan dan dalam program respon dari
suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam ini diberikan "kunci
jawaban" yang bisa diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa mengetahui apakah
responnya benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh Skinner itu di kenal dengan
Program Linier. Program linier ini dapat pula bercabang (branching). Model-model
pembelajaran terprogram, baik program linier maupun branching inilah yang sangat
mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran komputer.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi
secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi
secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan
apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan komputer
”Computer Assisted Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah
membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta
didik dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa
yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus. Criswell
(Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan
komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara
aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat
berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam
pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:
1. Drill and practice
Jenis latihan dan praktik sangat banyak digunakan dikelas. Program latihan dan
praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan
pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program ini juga
menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian
siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu
dibantu sesuai dengan urutan pelajaran.
2. Tutorial
Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian
ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan
tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk
pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran
tertentu.program tutorial juga digunakan sebagai reviw terhadap pelajaran yang disampaikan
sebelumnya guna mengecek pemahan dan retensi konsep-konsep.
3. Simulasi
Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar
perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan
menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik, keluarga
dll.
4. Computer manajemen instruction
Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam
rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu
pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi
siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran,
kuitansi dll. Program pembelajaran dengan menggunakan computer dapat dikembangkan
pada kurikulum atau sebagian besar daerah kulikuren. Sebagai contoh penerapanya adalah:
a. Pemahaman bacaan
b. Pengembangan perbendaharaan bahasa
c. Penempatan tanda
d. Penulisan paragraph
e. Orerasi aritmatika
f. Konsep-konsep moneter
g. Membaca peta
h. Data sejarah
i. Grafik
Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran
individual), dan mastery learning (belajar tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer
dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada di sekolah.
C. Karakteristik
Ciri-ciri bahan pembelajaran berbasis komputer adalah sebagai berikut :
1. Sistemik
Bahan pembelajaran berbasis komputer disusun secara sistemik dan terstruktur. Ada 2
jenis penyusunan dalam hal ini : Selain memenuhi salah satu dari jenis penyusunan diatas,
pengembangan pembelajaran berbasis komputer juga mempertimbangkan penyusunan peta
konsep keilmuwan. Banyak pilihan yang dapat digunakan dalam menyusun peta konsep,
mulai dari konsep mudah ke sulit sampai dengan umum ke khusus, hal ini tergantung dari
kebutuhan yang diinginkan.
2. Jelas dan Menarik
Pemaparan konsep yang jelas dan tampilan yang menarik merupakan hal pokok dalam
pembelajaran berbasis komputer. Penggunaan bahasa yang lugas, tidak enterpretatif,
penggunaan ilustrasi yang jelas dan detail juga termasuk syarat mutlak dalam pengembangan
pembelajaran berbasis komputer.
3. Mudah digunakan
Sebagian besar produk pembelajaran berbasis komputer sangat mudah digunakan,
meskipun bagi orang awam sekalipun. Dengan petunjuk penggunaan yang jelas dan memiliki
pola logika yang konkrit menjadikan produk PBK mudah dipahami.
4. Mudah diperbaiki
Produk pembelajaran berbasis komputer juga mudah diperbaiki. Penambahan,
pengurangan, dan revisi terhadap isi produk sangat mudah dilakukan. Berbeda halnya dengan
bahan cetak, setelah mengalami proses pencetakkan bahan ajar cetak tidak bisa direvisi
secara langsung, melainkan harus melakukan pencetakan ulang. Dengan semakin pesatnya
perkembangan teknologi, fitur-fitur yang terdapat dalam fasilitas program juga semakin
berkembang. Sehingga semakin memudahkan dalam pengeditan produk PBK.
5. Mudah disebarluaskan
Bahan ajar berbasis komputer sangat mudah untuk disebarluaskan, salah satunya
adalah penyebaran menggunakan media internet.
D. Sasaran
Sasaran pembelajaran berbasis komputer ialah setiap orang, khususnya di sini kita
lebih terfokus pada peserta didik sekolah dasar. Lewat pembelajaran berbasis komputer ini
diharapkan dapat membantu guru dan peserta didik dalam proses belajar mengajar. Sehingga
dapat menuntaskan setiap pembelajaran (mastery learning).
E. Fungsi
Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran, ialah sebagai berikut.
1. Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah,
proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut
dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2. Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau
video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan
mengunakan media komputer.
3. Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat
bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara
lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan
sebagainya.
F. Manfaat
Proses pembelajaran pada awalnya adalah dengan ceramah dari pengajar dengan
bantuan peralatan papan tulis, kapur, gambar, atau model. Kemudian dengan teknologi
berkembang menjadikan pengajar bisa memberikan materi pembelajaran dengan
memanfaatkan teknologi elektronik yang sederhana seperti Overhead Projector (OPH), slide
atau film. Pemberian materi dengan menggunakan OPH atau slide ini cukup membantu
pengajar dan pembelajar. Pengajar akan merasa terbantu dalam waktu, karena tidak perlu
menulis di papan tulis atau whiteboard. Demikian juga pembelajar, dapat memanfaatkan
waktu yang lebih banyak untuk berkomunikasi, berdiskusi atau bertanya kepada pengajar.
Pembelajaran Berbasis Komputer akan memberikan banyak manfaat, antara lain
sebagai berikut:
1. Membangkitkan motivasi belajar siswa.
2. Sebagai suatu usaha yang sistematik dan terencana untuk mengatasi kelemahan pada
pembelajaran kelompok.
3. Pengembangan pembelajaran yang dirancang secara hati-hati akan bermanfaat bagi
siswa yang biasanya kurang dapat mengikuti metode pembelajaran tradisional.
4. Pembelajaran di kelas menjadi menyenangkan.
5. Komputer media penyampaian yang efektif.
G. Kelebihan dan Kekurangan
Pembelajaran berbasis komputer memiliki kelebiha dan kekurangannya, di bawah ini
akan dijelaskan kelebihan dan kekurangan dari pembelajaran berbasis komputer tersebut.
1. Kelebihan
Masalah pembelajaran yang terkait dengan lambatnya pemahaman siswa terhadap
konsep teori yang bersifat abstrak perlu diatasi. Jika hal ini dibiarkan, efektivitas dan efisiensi
pembelajaran rendah. Pada akhirnya, hal ini akan mengakibatkan rendahnya prestasi belajar
siswa. Oleh karena itu perlu dicari cara yang sistematis guna meningkatkan efektivitas dan
efisiensi pembelajaran. Salah satu upayanya adalah dengan mengembangkan model
pembelajaran berbasis komputer. Dengan pembelajaran berbasis komputer, siswa akan lebih
mudah memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal ini pada akhirnya dapat
meningkatkan hasil pembelajaran. Mengacu pada masalah tersebut di atas, Weda (2011:208)
menjelaskan pengembangan pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru, siswa
dan sekolah.
a. Bagi Guru
Pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru karena (1) guru akan lebih
banyak berperan sebagai fasilitator bagi siswa, (2) memberi lternative variasi metode
pembelajaran, (3) menolong mengembangkan media pembelajaran, karena tidak semua guru
memiliki kreativitas dan waktu untuk melakukannya, (4) memberi pedoman bagi
pengembangan lebih lanjut, dan (5) meminimalkan tingkat kesalahpahaman konsep/teori
yang sering dialami siswa sehingga efektivitas dan efisiensi pembelajaran dapat dicapai
secara optimal.
b. Bagi Siswa
Pembelajaran berbasis komputer juga sangat penting bagi siswa karena, (1) siswa
akan lebih mudah dan cepat memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak, karena
konsep/teori yang bersifat abstrak tersebut akan disajikan secara cermat dan konkret,
sehingga mudah ditangkap oleh panca indera, (2) mampu meningkatkan motivasi belajar
siswa selama proses pembelajaran, (3) meningkatkan hasil belajar siswa, (4) kendali belajar
berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat
kemampuannya, dan (5) dapat mengakomodasi siswa yang lambat karena dapat menciptakan
iklim yang efektif dengan cara yang lebih individual.
c. Bagi Sekolah
Dengan adanya model pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan, maka di
sekolah (1) akan tersedia bahan ajar yang telah divalidasi sesuai dengan bidang studi
sehingga setiap guru dapat menggunakan dengan mudah, (2) Pengembangan isi pembelajaran
akan sesuai dengan pokok-pokok bahasan, dan (3) sebagai pedoman praktis implementasi
pembelajaran sesuai dengan kondisi dan karakteristik pembelajaran.
Pembelajaran berbasis komputer mempunyai beberapa kelebihan, Wena (2011:204)
menyebutkan ada 11 kelebihan maupun keuntungan yang akan diperoleh dengan
pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
1) Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah secara individual.
2) Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi.
3) Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam.
4) Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar.
5) Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik,
6) Meningkatkan pengembangan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan.
7) Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi yang disajikan mudah
dipahami oleh siswa.
8) Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret, retensi siswa meningkat.
9) Memberi umpan balik secara langsung.
10) Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran.
11) Siswa dapat melakukan evaluasi diri.
Selain itu, Wankat & Oreonovicz (dalam Wena, 2011:205) mengatakan bahwa
pembelajaran berbasis komputer memiliki beberapa keuntungan, antara lain:
1) Dapat mengakomodasi siswa yang lamban karena dapat menciptakan iklim belajar
yang efektif dengan cara yang lebih individual.
2) Dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan karena tersedianya animasi
grafis, warna, dan lter.
3) Kendali berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan
tingkat kemampuan.
Mengacu pada beberapa keuntungan yang diperoleh tersebut, maka penggunaan
komputer dalam pembelajaran diyakini dapat meningkatkan hasil dan motivasi belajar siswa.
Peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar siswa secara langsung merupakan lternati
efektivitas dan efisiensi pelaksanaan pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan
pembelajaran berbasis komputer dalam pembelajaran merupakan hal yang sangat penting
yang harus dilakukan oleh guru.
2. Kekurangan
Di samping itu, pembelajaran berbasis komputer juga memiliki beberapa kekurangan.
Wena (2011:205) mengemukakan beberapa kelemahan pembelajaran berbasis komputer,
yaitu:
a. Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok kecil. Kelemahan ini sudah
diatasi karena saat ini pengadaan komputer sangat mudah.
b. Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya
merupakan tampilan seperti pada buku teks biasa, pembelajaran melalui media
komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat
bosan).
c. Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang
pembelajaran lewat media komputer, ia harus bekerja sama dengan ahli program
komputer grafis, juru kamera dan teknisi komputer.
Selain itu terdapat kelemah-kelemahan lainnya, diantarannya ialah:
a. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang
dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
b. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi
perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang
lternat tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit
analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk
keperluan pendidikan.
c. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software.
Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan
spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat
digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
d. Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer
(computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi
program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan
juga keahlian khusus.
H. Penggunaan dalam Proses Pembelajaran di Sekolah Dasar
Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam
pembelajaran meliputi:
1. Penggunaan Multimedia Presentasi.
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya
teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak
yaitu dapat diatas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia
projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah
menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound
menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar
siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun
kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang cukup lama,
telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi
pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa
sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point
yang dikembangkan oleh Microsoft, Corel presentation, Macromedia flash, dan masih
banyak lagi, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung
kepentingan tersebut.
Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk
multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut
didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk
yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini
adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital
(digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital
untuk bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang
dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada
trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK).
Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk
dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia
projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan
melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides
projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum
memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut,
dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam
sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran.
Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode
lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar
bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran
akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang
presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan
penyelenggaraan pembelajaran. Di antaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan
keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media
presentasi yang berbasis komputer.
2. Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup
efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam
perkembangan Multimedia interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan
Computer Assisted Instructuion (CAI) Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi
media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks
dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:
Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit
melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang
sebenarnya.
Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang
digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa
program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola
dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata
pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon
siswa dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang
diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan.
(Nana Sudjana & Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk
mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam
kegiatan pembelajaran.
Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu
starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana
yang sebenarnya.
Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran
menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan
aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional
Games (Eleanor.L Criswell, 1989: 20)
Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini
membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa
cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan yang
dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui Multimedia interaktif lebih efektif untuk
mengajarkan penguasaan Software kepada siswa dibandingkan dengan mengajarkan
hardware. Misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan Power Point.
Kelebihan lain dari Multimedia interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak
harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat
mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang diajarkan dalam
Multimedia tersebut dapat langsung dipraktekkan oleh siswa terhadap software tersebut.
Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang
untuk penguasaan secara menyeluruh.
3. Video Pembelajaran.
Selain Multimedia interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk
pembelajaran di SD. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk
memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti
kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan video dalam pembelajaran
yang menghadirkan dunia nyata kepada anak didik sering disebut dengan metode ancord
(berjangkar). Beberapa penelitian menunjukkan bahwa metode ini cocok untuk pembelajaran
di SD. Bentuk video ini dapat menjelaskan suatu proses, misalnya cara penyerbukan pada
tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.
4. Internet
Internet, singkatan dari lternative ion and networking, adalah jaringan informasi
global, yaitu,“the largest global network of computers, that enables people throughout the
world to connect with each other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider
dari MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk
belajar secara mandiri. “Through independent study, students become doers, as well as
thinkers” (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai
perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa
sejarah, biografi, rekaman, laporan, data lternati, (Gordin et. Al., 1995). Informasi yang
diberikan server-computers itu dapat berasal dari commercial businesses (.com), government
services (.gov), nonprofit organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic
and cultural groups (.arts). Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang
analis, tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan
dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real
life). Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa
dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan
cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online. Siswa dapat belajar
bekerjasama (collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic
mail) untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan
menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru siswa dapat berkomunikasi dengan
teman sekelasnya.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Penggunaan pembelajaran berbasis komputer diyakini dapat meningkatkan hasil dan
motivasi belajar siswa. Peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar siswa secara langsung
merupakan lternati efektivitas dan efisiensi pelaksanaan pembelajaran. Oleh karena itu,
pengembangan pembelajaran berbasis komputer dalam pembelajaran merupakan hal yang
sangat penting yang harus dilakukan oleh guru. Pembelajaran berbasis komputer sangat
penting bagi guru karena guru akan lebih banyak berperan sebagai fasilitator bagi siswa,
memberi lternative variasi metode pembelajaran, menolong mengembangkan media
pembelajaran, karena tidak semua guru memiliki kreativitas dan waktu untuk melakukannya,
memberi pedoman bagi pengembangan lebih lanjut, dan meminimalkan tingkat
kesalahpahaman konsep/teori yang sering dialami siswa sehingga efektivitas dan efisiensi
pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
B. Saran
Penggunaan pembelajaran berbasis komputer ini sebaiknya dilakukan dengan
bimbingan dari pendidik juga. Agar peserta didik mampu memahami setiap pembelajaran
yang diberikan. Media interaktif adalah salah satu media yang dapat membantu pemahaman
peserta didik. Lewat media interaktif, peserta didik dapat belajar mandiri dan menyenangkan,
karena pembelajaran dikemas secara menarik. Oleh karena itu, untuk membantu pemahaman
peserta didik, guru dapat menggunakan pembelajaran berbasis komputer pada peserta didik.
DAFTAR PUSTAKA
Dwijanto. (2013). Media Pembelajaran Berbasis Komputer. [Online]. Tersedia:
http://dwijanto77.wordpress.com/2013/03/21/media-pembelajaran-berbasis-
komputer/. [22 Oktober 2014].
Ichsan, N. (2013). Pembelajaran Berbasis Komputer. [Online]. Tersedia: http://daeng-
icn.blogspot.com/2013/12/pembelajaran-berbasis-komputer.html. [22 Oktober 2014].
Krizi. (2011). Makalah: Pembelajaran Berbasis Komputer. [Online]. Tersedia:
http://krizi.wordpress.com/2011/09/12/makalah-pembelajaran-berbasis-komputer/.
[14 Oktober 2014].
Sunarto, S. (____). Pembelajaran Berbantun Komputer 2. [Online]. Tersedia:
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/131568300/PEMBELAJARAN%20BERBAN
TUAN%20KOMPUTER-2.pdf. [14 Oktober 2014].
-GBU ALL-