Macromedia Flash 8

download Macromedia Flash 8

of 29

Transcript of Macromedia Flash 8

A. Macromedia Flash 8

Flash merupakan program animasi yang mudah digunakan dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi, dari animasi sederhana sampai animasi kompleks. Flash mempunyai banyak fasilitas yang mudah untuk digunakan seperti membuat interface/form menggunakan komponen dengan drag and drop saja, efek-efek spesial animasi timeline yang sudah siap pakai (built-in), behavior yang sudah siap pakai untuk menambahkan interaktifitas pada animasi tanpa perlu menuliskan kode pemrograman, dan masih banyak lagi.

Animasi atau movie Flash terdiri dari grafik, teks, animasi, dan aplikasi untuk situs web. Semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis vektor. Jadi aksesnya lebih cepat dan terlihat halus pada skala resolusi layer berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar, dan suara dari aplikasi di luarnya.

Movie flash juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam movie-nya dengan Action script sehingga user atau pengguna bisa berinteraksi dengan movie, dengan keyboard atau dengan mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari sebuah movie, mengontrol movie, memindahkan objek-objek, memasukkan informasi melalui form, dan operasi-operasi lainnya.

Beberapa kemampuan Flash lainnya adalah membuat animasi logo, presentasi multimedia, game (permainan), kuis interaktif, simulasi/visualisasi, pengaturan navigasi halaman web, dan sebagainya. Intinya, flash dapat dikembangkan sesuai dengan kreatifitas dan imajinasi.

1. Terminologi dalam Flash 8

Pemakaian beberapa istilah dan terminologi yang ada dalam aplikasi Flash 8 dapat mempermudah pembahasan aplikasi Flash 8 dan dapat mempermudah pekerjaan pembuatan proyek dan latihan.

a. Artwork

Ada beberapa cara untuk membuat artwork dalam aplikasi Flash 8. Artwork bisa berupa obyek vektor, obyek tool, obyek video, file suara dan obyek lainya. Atribut Artwork tersebut dapat dimodifikasi dengan tool-tool yang tersedia dalam aplikasi Flash 8 .

b. Simbol

Simbol adalah sebuah elemen seperti obyek grafik, tombol dan movieclip. Simbol yang dibuat akan diletakan dalam file library. Penggunaan animasi simbol sangat dianjurkan untuk pembuatan elemen yang akan ditampilkan berulang kali.

c. Aset

Aset adalah berbagai macam elemen yang digunakan untuk membuat sebuah movie. Yang termasuk aset adalah obyek yang ada pada stage serta simbol, instance, klip suara, dan file yang dapat diimpor. Sebagian besar aset Flash 8 adalah obyek yang ada pada stage atau obyek berupa simbol yang diletakan pada library.

d. Instance

Instance adalah kembaran simbol yang diletakan pada stage. Instance dapat dimodifikasi tanpa mempengaruhi simbol utama, tetapi apabila sebuah simbol utama diubah, maka dapat mengubah simbol utama yang ada.

e. Komponen

Komponen adalah klip-klip movie pendek untuk membantu dan mengembangkan movie dan aplikasi Flash 8. Setiap komponen yang ada dalam Flash 8 mempunyai set method Action Script sendiri-sendiri agar dapat digunakan untuk mengeset dan mengubah parameter yang telah ada.

f. Animasi.

Animasi adalah sebuah obyek atau beberapa obyek yang tampil bergerak melintas stage atau sebuah bentuk berupa ukuran, warna, keburaman, dan lainya. Dalam Flash 8 animasi dapat dibuat dengan tiga cara :

1) Animasi yang dibuat dengan cara Tween

a. Motion Tween

b. Shape Tween2) Animasi yang dibuat dengan cara Frame-by-Frame

3) Animasi dengan menggunakan Actions Script.

g. Movie

Movie adalah animasi yang dibuat berdasarkan alur cerita. Di dalam sebuah movie terdiri dari beberapa buah scene yang mempunyai sebuah timeline. Sedangkan sebuah scene terdiri dari beberapa frame. Sebagian besar movie bisi diisi dengan animasi, suara, teks, video dan lainya.

h. Movie interaktif

Movie inteaktif adalah movie nonlinier yang dapat berinteraksi dengan pengguna dengan cara pengaturan interaktivitas dengan menggunakan papan ketik atau mouse untuk beralih ke bagian yang lain dari sebuah movie. Interaktif movie dibuat dengan menambahkan obyek secara langsung.

2. Area Kerja Flash 8

Tampilan antar muka atau area kerja Flash 8 terdiri dari 13 bagian seperti yang terlihat pada gambar berikut ini:

Menu Bar Title Bar

Color Mixer Panel

Timelines

Panel

Toolbox

Stage

Property Inspector

Actions-Frame panel

Gambar 1. Area kerja Flash 8

Keterangan gambar:

a. Title Bar, menampilkan nama program dan nama file yang sedang dikerjakan.

b. Menu Bar, berisi kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam Flash, misalnya menu File > Save yang berfungsi untuk menyimpan dokumen dalam Flash.

c. Document Toolbar, berisi tombol-tombol dan menu pop-up yang digunakan untuk navigasi antardokumen dan pengaturan view.

d. Timeline Panel, merupakan jendela panel yang digunakan untuk mengatur layer dan waktu pemutaran movie yang dibagi dalam bentuk frame-frame. Apabila frame tersebut dimainkan secara berurutan, akan dihasilkan suatu animasi.

e. Color Mixer Panel, merupakan panel jendela yang digunakan untuk membuat dan mengedit warna solid, gradasi, dan bitmap.

f. Component Panel, merupakan jendela panel yang berisi komponen-komponen yang digunakan untuk membuat aplikasi interaktif dan membuat form.

g. Toolbox, berisi kumpulan tool-tool yang digunakan untuk menggambar dan menuliskan teks (Tools), mengatur view (View), memberi warna (Colors), dan atribut pilihan-pilihan (Options) dari masing-masing tool.

h. Property Inspector, merupakan jendela panel yang menampilkan atribut-atribut dari suatu objek yang sedang aktif atau dalam keadaan terpilih, sehingga atribut-atribut objek tersebut dapat diubah dengan mudah, misalnya teks yang mempunyai atribut-atribut untuk mengubah jenis huruf, ukuran huruf, warna huruf, dan lain-lain.

i. Help Panel, merupakan jendela panel yang berisi panduan singkat yang digunakan untuk menolong pengguna Flash 8.

j. Stage (movie), merupakan dokumen atau layer yang digunakan untuk meletakkan objek-objek Flash.

k. Action-Frame Panel, merupakan jendela panel yang berisi action script atau bahasa pemrograman di Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang dinamis da interaktif.

l. Behaviors Panel, merupakan jendela panel yang berisi action script siap pakai yang digunakan untuk mengontrol suatu objek, movie clip, video, dan sound (suara).

m. Component Inspector Panel, merupakan jendela panel yang berisi atribut atau parameter untuk mengatur suatu komponen yang dimasukkan ke dalam Stage.

3. Tools Dalam Flash 8Tools pada toolbox merupakan kumpulan tool yang digunakan untuk keperluan memilih, memanipulasi bentuk objek di Flash. Toolbox tersebut adalah seperti di bawah ini:

Arrow tool Subselection tool

Line tool Lasso tool

Pen tool Text tool

Oval tool Rectangle tool

Pencil tool Brush tool

Free transform tool Fill transform tool

Ink bottle tool Paint bucket tool

Eyedropper tool Eraser tool

Hand tool Zoom tool

Stroke tool

Fill color

Black and white Swap color

No color Tool modifiers

Gambar 2. Tool Pada ToolboxKeterangan gambar:

a. Selection Tool (V), digunakan untuk memilih objek, memindah objek, dan memanipulasi bentuk objek.

b. Subselection Tool (A), digunakan untuk memilih dan mengatur titik-titik pada suatu garis atau objek. Fungsinya hampir sama dengan selection tool dapat memilih dan memanipulasi objek lebih detail lagi.

c. Line Tool (N), digunakan untuk menggambar garis.

d. Lasso Tool (L), digunakan untuk memilih objek dengan cara menggambar pada objek yang ingin dipilih sehingga hasil pemilihannya dapat dilakukan pada sebagian atau bagian tertentu dari objek.

e. Pen Tool (P), digunakan untuk menggambar garis lurus, garis bebas, dan garis kurva (melengkung).

f. Text Tool (T), digunakan untuk membuat tulisan (teks).

g. Oval Tool (O), digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran maupun bentuk elips.

h. Rectangle Tool (R), digunakan untuk menggambar bentuk kotak atau segi empat. Jika Rectangel Tool ditekan dan ditahan maka tombol polystar akan aktif, dengan ini kita dapat menggambar bentuk star (bintang) ataupun bentuk polygon.

i. Pencil Tool (Y), digunakan untuk menggambar garis dan bentuk bebas seperti yang dilakukan ketika kita menggambar menggunakan pensil di buku gambar.

j. Brush Tool (B), digunakan untuk mengecat suatu objek atau membuat garis dalam bentuk cat seperti halnya mengecat rumah menggunakan kuas.

k. Free Transform Tool (Q), digunakan untuk melakukan transformasi terhadap objek seperti memutar objek, memperbesar/memperkecil objek, memiringkan objek, dan lain-lain.

l. Fill Transform Tool (F), digunakan untuk melakukan transformasi terhadap warna gradasi pada suatu objek.

m. Ink Bottle Tool (S), digunakan untuk memberi (mengisi) warna dan mengubah warna pada garis atau garis luar pada suatu objek (Stroke).

n. Paint Bucket Tool (K), digunakan untuk memberi (mengisi) warna dan mengubah warna pada suatu bidang (Fill). Pengisian warna bisa berupa warna solid, gradasi, dan bitmap.

o. Eyedropper Tool (I), digunakan untuk mengidentifikasikan atau mengambil warna dari suatu objek atau gambar (bitmap). Warna yang teridentifikasi tersebut dapat dipakai objek lainnya.

p. Eraser Tool (E), digunakan untuk menghapus objek atau area tertentu dari suatu objek.

q. Hand Tool, digunakan untuk menggeser layer atau tampilan stage.

r. Zoom Tool, digunakan untuk memperbesar atau mempekecil tampilan stage.

s. Stroke Tool, palet warna untuk Stroke, hanya berisi pilihan warna polos saja

t. Fill Color, pilihan warna Fill selain mengandung warna polos juga mempunyai warna gradasi

u. Black And White, yaitu default warna Stroke dan Fill Color.

v. No Color, digunakan untuk menggambar objek tanpa warna, atau menghilangkan warna suatu objek.w. Swap Color, digunakan untuk mengganti dari Stroke menjadi Fill Color atau sebaliknya dari Fill Color menjadi Stroke.4. Panel Dalam Flash 8

Flash mengunakan panel-panel untuk melakukan perubahan atau menipulasi elemen-elemen maupun objek yang berada dalam stage. Secara terperinci, panel dapat mengubah sifat, atribut, dan karakteristik suatu objek, symbol, warna, huruf, dan frame. Panel-panel dalam Flash dapat ditampilkan atau diakses melalui menu Window, caranya klik menu Window > (pilih salah satu panel).Secara keseluruhan ada 22 panel, yang dapat dibagi menjadi 4 kategori, yaitu:

a. Main Panels yang terdiri dari Properties, Timeline, Tools, dan Library.

1) Poperties, berfungsi menunjukkan properti suatu alat yang ada pada panel Tools atau jendela yang lain.2) Timeline, dalam panel timeline inilah kecepatan gerak animasi/movie diatur. Pada keadaan standar, Flash menggunakan kecepatan 12 fps (frame per second), yang artinya tiap satu detik Flash menjalankan 12 frame. Tetapi kita dapat mengubah kecepatan tersebut dengan memilih Modify + Document atau menekan CTRL + J pada keyboard.

3) Tools pada toolbox merupakan kumpulan tool yang digunakan untuk keperluan memilih, memanipulasi bentuk objek di Flash, seperti yang telah dijelaskan diatas.4) Library, berfungsi menyimpan simbol yang telah kita buat, sehingga memudahkan untuk mengedit.

b. Design Panels yang terdiri dari Align, Color Mixer, Color Swatches, Info, Scene, dan Transform.

1) Align, berfungsi untuk perataan obyek. Obyek yang telah kita buat bisa kita atur posisinya agar rata kanan, kiri, atas, bawah ataupun tengah.

2) Color Mixer, panel ini terletak disamping kanan paling atas. Color Mixer berarti pencampur warna, sesuai dengan fungsinya yaitu tempat kita meracik warna sesuka hati kita.

3) Color Swatches, panel ini memuat berbagai warna, mulai dari 1 macam warna, gradasi radial dan gradasi linear hingga lebih dari 2 macam warna.

4) Info, sesuai dengan namanya, panel ini dapat dipergunakan untuk mendapatkan info tentang letak suatu obyek dan juga besarannya.

5) Scene, panel ini memberi ijin kepada kita untuk mengelola scene. Kita bisa menduplikat, menambah, menghapus, dan mengganti nama scene yang telah kita buat.

6) Transform, dalam panel ini kita bisa mengubah bentuk suatu obyek dengan skala dan arah.

c. Development Panels yang terdiri dari Actions, Behaviors, Components, Component Inspector, Debugger, dan Output.

1) Actions, merupakan jendela panel yang berisi Action Script atau bahasa pemrograman di Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang dinamis dan interaktif.

2) Behaviors, merupakan jendela panel yang berisi Action Script siap pakai yang digunakan untuk mengontrol suatu objek, movie clip, video, dan sound (suara).

3) Components, terdapat 3 komponen utama, yaitu data components dan UI component, digunakan bagi para web programming dan web developing serta media component untuk menambahkan komponen memutar suara.

4) Component Inspector, merupakan jendela panel yang berisi atribut atau parameter untuk mengatur suatu komponen yang dimasukkan ke dalam Stage.5) Debugger, panel ini digunakan untuk mencari kesalahan pada movie ketika dijalankan pada flash player.

6) Output, panel ini secara otomatis akan memberitahu kesalahan pada saat menuliskan Action Script.

d. Other Panels yang terdiri Accessibility, History, Movie Explorer, Strings, dan Common Libraries.

1) Accessibility, flash menyediakan feature aksebilitas pemberian nama, deskripsi, shortcut dan indeks pada obyek yang terpilih.

2) History, panel ini merekam setiap langkah yang telah kita buat.

3) Movie Explorer, panel ini mempunyai fungsi yang hampir sama dengan windows Explorer. Kita bisa meng-copy, menghapus dan juga mengganti nama simbol.

4) Strings, panel ini digunakan untuk Multilanguage text, yaitu teks yang digunakan dalam berbagai bahasa. Tujuan dari panel ini adalah agar tampilan yang digunakan tidak berubah-ubah.5) Common Libraries, panel ini memiliki fungsi yang sama dengan panel library, hanya saja pada panel library itu kita yang memasukkan symbol atau file yang lain sedangkan pada panel ini kita hanya dapat menggunakan simbol yang telah ada

5. Mengenal Timeline dan Frame

Timeline terdiri atas Layer, Frame, dan Playhead. Fungsi utamanya adalah sebagai tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer. Bagian-bagian dari Timeline adalah sebagai berikut:

Play head

Hide layer Out line view Frame number

Lock layer

Frame view

layer pul-up menu

Add layer delete layer Frame rate potensial frame

Add layer folder Curren frame number center playhead in

frame windows

Curren skin options

Add motion guide

Gambar 2.3. Timeline

Keterangan gambar:

a. Frame dapat diumpamakan seperti film. Film merupakan kumpulan gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu sehingga gambar tersebut terlihat bergerak.

b. Keyframe merupakan frame yang berisi objek. Ada perintah insert Keyframe yang artinya apabila di Frame 1 sudah terdapat objek lingkaran, kemudian kita masukkan keyframe di Frame 10, maka di Frame 10 pun terdapat objek lingkaran yang sama dengan Frame 1.

c. Blank Keyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru. Apabila kita menggambar, Blank Keyframe berubah menjadi Keyframe karena frame tersebut sudah berisi objek.

d. Action Frame, artinya terdapat ActionScipt pada frame tersebut.

e. Playhead dapat digunakan untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage.

f. Layer, bila diterjemahkan kedalam bahasa Indonesia berarti lapisan.

Insert layer: Menambah layer

Add motion Guide: Menambah garis petunjuk pada layer, digunakan pada saat tweening

Insert Layer Folder: Membuka folder untuk layer

Delete Layer: Menghapus Layer

Show/Hide All Layer: Menyembunyikan obyek yang terdapat dalam layer

Lock/UnlockAll Layer: Mengunci Layer sehingga tidak dapat di edit

Show All Layer as outlin: Obyek akan ditampilkan garis luarnya saja

Layer mirip dengan lembaran transparan yang ditumpuk di atas layer yang lain yang berguna untuk membantu proses pembuatan animasi dan penggambaran. Setiap layer harus berdiri sendiri. Dalam flash 8 ada tiga jenis layer, yaitu :

a. layer (lapis normal).

b. Layer guide (lapis panduan).

c. Layer mask (lapis penutup).

Layer-layer dalam sebuah dokumen terletak dalam sebuah kolom di sisi kiri panel timeline. Timeline merupakan tempat atau kedudukan dimana movie tersebut berada, mengelola layer, mengelola frame, mengorganisasi artwork, serta untuk mengatur masa tayang sebuah movie.

Layer pada timeline dapat ditata untuk mengorganisasi alur kerja. Pengaturan tersebut dapat dilakukan dengan cara meletakkan layer-layer tersebut dalam sebuah struktur. Cara menata layer sama dengan menata file pada eksplorer. Pengubahan urutan layer bisa dilakukan dengan cara mendrag layer ke posisi yang diinginkan.

g. Motion guide, digunakan untuk membuat lapis pembantu dalam mengatur gerak objek.

h. Layer mask, digunakan untuk membuat efek penutup.

i. Add layer, digunakan untuk menambah sebuah layer baru.

j. Add motion guide, digunakan untuk membuat layer pembantu penggerak animasi baru.

k. Insert layer folder, digunakan untuk membuat folder baru.

l. Show, digunakan untuk menampilkan atau menyembunyikan layer.

m. Delete layer, digunakan untuk menghapus sebuah layer.

n. Lock digunakan untuk mengunci atau membuka layer.

o. Color layer menandakan warna sebuah layer.

p. Active layer menandakan layer sedang digunakan.

q. Dot menandakan semua objek pada sebuah layer ditampilkan pada stage dan layer tidak terkunci.

r. Hidden layer, menandakan layer yang tidak ditampilkan.

6. Library, Symbol dan InstanceLibrary adalah kotak untuk menyimpan simbol berupa gambar, tulisan, suara, dan animasi. Sedangkan simbol bisa berupa gambar, tombol, tulisan, atau animasi yang telah tersimpan dalam library. Semua objek yang telah dijadikan symbol akan tersimpan dalam library secara otomatis. Instance adalah symbol yang telah didrag ke dalam stage. Instance dapat domodifikasi sesuai keinginan.

APLIKASI MACROMEDIA FLASH 8

1. Menggambar Di FlashCara menggambar objek di Flash cukup sederhana dan hampir sama dengan program grafis lainnya, yaitu dengan memilih salah satu tool gambar, lalu melakukan klik dan drag di layar (Stage).

Ketika menggambar suatu bentuk seperti lingkaran atau segi empat, secara otomatis Flash akan menggambar dua unsur objek, yaitu Fill dan Stroke. Fill adalah unsur (warna) di objek tersebut, sedangkan Stroke adalah unsur (warna) border di pinggir objek.

2. Mewarnai ObjekSebelum mewarnai suatu objek, kita akan belajar dulu cara menggambar objek tanpa Fill, jadi objek yang digambar hanya garis pinggirnya saja.

a. Klik Oval Tool, lalu atur Toolbox bagian Colors. Klik Fill Color, lalu klik tombol No Color, dan biarkan tombol Stroke Color.

b. Gambar lingkaran di layar. Hasilnya adalah lingkaran tanpa warna Fill.

Pewarnaan Fill dibagi menjadi dua, yaitu Solid dan Gradasi. Solid artinya warna yang diberikan pada objek berupa warna blok atau pemberian warna pada objek. Caranya adalah seperti berikut ini:

a. Klik Paint Bucket Tool, lalu atur pada Toolbox bagian Colors. Klik tanda segitiga pada tombol Fill Color sehingga akan tampil warna yang disediakan, lalu tunjuklah/pilihlah warna yang diinginkan.

b. Klik di lingkaran untuk memberi warna Fill.

Sedangkan Gradasi artinya warna yang diberikan pada suatu objek berupa warna campuran antara dua warna atau lebih. Ada dua jenis gradasi, yaitu gradasi radial dan gradasi linear. Gradasi Radial adalah gradasi yang dimulai dari tengah ke pinggir objek atau sebaliknya. Caranya adalah seperti berikut ini:

a. Klik Paint Bucket Tool, lalu tampilkan Color Mixer Panel (kalau belum tampil) Klik Window > Design Panels > Color Mixer.

b. Pilihlah jenis Fill Radial, lalu klik pointer gradasi kiri di bar gradasi, kemudian klik warna fill untuk mengubah warnanya. Lakuan hal yang sama pada pointer gradasi kanan.

c. Klik (teteskan Paint Bucket Tool) di tengah objek untuk memberi warna gradasi.

Gradasi linear adalah pewarnaan gardasi yang dimulai dari sisi kiri ke sisi kanan atau sebaliknya, dan dari sisi atas ke sisi bawah atau sebaliknya. Caranya sama dengan Gradasi Radial, hanya saja pada jenis Fill, di pilih Fill Linear.

Untuk selanjutnya adalah cara pewarnaan pada objek menggunakan warna Stoke. Langkah kerjanya adalah:

a. Pastikan objek tidak dalam keadaan terseleksi.

b. Klik Ink Bottle Tool, lalu atur pada Toolbox bagian Colors. Klik tanda segitiga pada tombol Stroke Color sehingga akan tampil pilihan warna yang disediakan, lalu tunjuklah/pilihlah warna yang diinginkan.

c. Klik di pinggir objek untuk memberi warna Stoke.

3. Mengimpor ObjekUntuk membuat animasi pada Flash dapat memanfaatkan artwork yang dibuat dengan aplikasi lain. Membuat animasi flash dapat mengimpor grafik vektor dan bitmap pada berbagai jenis format file. Langkah-langkah dalam mengimpor file ke dalam Flash adalah:

a. Pilih File > Impor.b. Dalam kotak dialog Impor, pilih format file dari menu Show pop-up.

c. Arahkan ke file yang dikehendaki dan pilih. Jika file yang diimpor mempunyai multiple layer, Flash dapat membuat layer baru. Pastikan Timeline sedang mengimpor file dengan multiple layer.

d. Klik Open. Apabila nama file yang anda impor berakhir dengan nomor, dan terdapat tambahan secara berurutan pada file bernomor dengan folder yang sama, flash akan menanyakan apakah anda bermaksud mengimpor file sequence atau tidak.

1) Klik Yes untuk mengimpor seluruh file urutan

2) Klik No untuk mengimpor file tertentu saja.

Untuk mem-paste bitmap dari aplikasi lain ke dalam Flash adalah sebagai berikut:

a. Salin gambar dari aplikasi lain.

b. Pada Flash pilih Edit > Paste4. Membuat Teks

Untuk menulis suatu tulisan, digunakan text tool. Saat text tool diklik, maka kursor akan berubah menjadi '+' saat berada pada stage. Untuk mengedit tulisan, teks yang telah ditulis harus diseleksi terlebih dahulu dengan cara menyoroti tulisan dengan mouse, lalu dilakukan pengeditan. Tulisan juga bisa dicopy dari program pengolahan lain di dalam flash. Saat text tool digunakan, akan muncul panel property yang menyediakan berbagai pilihan bantuan atau atribut dalam penulisan teks. Atribut-atribut tersebut antara lain :

a. Type textDalam aplilasi flash 8, teks dibagi menjadi tiga golongan, yaitu :

1) Static text adalah jenis teks yang mempunyai karakter yang tidak dapat diubah secara dinamis.

2) Dynamic text adalah jenis blok teks yang dapat menampilkan pembaharuan secara dinamis.

3) Input text adalah jenis blok teks yang memperbolehkan seseorang untuk memasukkan teks dalam sebuah form isian.

b. Font digunakan untuk memilih jenis tulisan.

c. Bold digunakan untuk membuat tipe teks cetak tebal.

d. Italic digunakan untuk membuat tipe teks cetak miring.

e. Color untuk memilih warna tulisan.

f. Character spacing

Character spacing digunakan untuk menentukan orientasi teks. Tool ini mempunyai beberapa pilihan, yaitu :

1) Normal digunakan untuk menentukan teks pada garis dasar.

2) Superscript digunakan untuk meletakkan teks di atas garis dasar untuk teks horizontal.

3) Subscript digunakan untuk meletakkan teks dibawah garis dasar teks untuk teks horizontal.

g. Align digunakan untuk menentukan posisi relatif masing-masing baris teks dalam sebuah paragraf ke tepi-tepi blok teks.

h. Show border around digunakan untuk menampilkan kotak dari blok teks.

Teks yang sudah dibuat bisa diedit. Pengeditan dapat dilakukan dengan menyorot terlebih dahulu bagian teks yang akan diedit, selanjutnya baru dilakukan pengeditan.

Gambar 2.4. Property pada text tool

5. Membuat Animasi

Flash mempunyai tiga metode dalam membuat animasi, yaitu metode animasi Tween (bisa Shape Tween atau Motion Tween), metode animasi Frame-by-Frame, dan metode Actions Script. Semua animasi nantinya akan dibuat berdasarkan ketiga metode tersebut karena ketiga hal tersebut merupakan dasar dari pembuatan animasi di Flash. Dengan ketiga metode tersebut dan kreatif serta imajinasi, nantinya akan dihasilkan animasi-animasi yang sangat menarik dan menakjubkan.

1. Metode Animasi Tween

Tween berasal dari kata between in yang kalau diartikan dalam bahasa Indonesia secara harafiah adalah di antara. Dalam Flash Tween digunakan untuk istilah animasi.

Metode animasi Tween adalah metode yang paling sering digunakan dalam membuat animasi di Flash karena metode adalah metode paling mudah dan paling cepat dalam membuat animasi. Kita hanya perlu membuat atau menentukan objek di frame awal dan objek di akhir, kemudian secara otomatis Flash akan membuat frame di antara (between in/tween) frame awal dan frame akhir tersebut sehingga terciptalah gerakan atau animasi.

Animasi tween adalah sebuah cara yang efektif untuk membuat animasi berupa gerak dan perubahan ukuran objek, putaran, perubahan warna, atau perubahan atribut lainnya pada waktu tayang tertentu. Animasi ini dibuat dengan menggunakan perintah create motion tween atau dengan panel property. Pembuatan animasi dengan motion tween dilakukan dengan mengklik insert > create motion tween, lalu pada stage dibuat sebuah objek. Langkah selanjutnya adalah mengklik frame yang diinginkan lalu menginsert keyframe dan meletakkan objek yang telah dibuat pada tempat yang diinginkan. Untuk melihat animasi yang dibuat dengan menekan tombol enter.

Selain motion tween ada juga yang disebut dengan motion shape. Dengan motion shape, dapat dibuat animasi yang dapat berubah bentuk dari bentuk satu ke bentuk yang lain. Langkah-langkah membuat animasi dengan motion shape sama dengan animasi dengan motion tween hanya saja objek harus di-break apart dengan cara pilih menu Modify > Break apart atau tekan Ctrl + B. Kemudian aktifkan tombol properties, pada pilihan Tween, pilih Shape.

2. Metode Frame-By-Frame

Metode animasi frame-by-frame merupakan metode pembuatan animasi dengan cara manual, yaitu kita harus membuat setiap objek atau isi yang berbeda pada setiap frame untuk menghasilkan gerakan atau animasi.

Animasi frame by frame adalah animasi yang dibuat dengan mengubah isi objek animasi pada stage dalam setiap framenya. Animasi ini cocok digunakan untuk pembuatan animasi yang kompleks dari sebuah perubahan image dalam setiap frame. Pembuatan animasi diawali dengan pembuatan objek pada frame tertentu. Selanjutnya membuat beberapa frame dengan menginsert keyframe, lalu pada setiap frame yang telah dibuat, objek diubah sesuai dengan keinginan. Untuk melihat hasil animasi, ditekan tombol enter.

Meskipun animasi yang dihasilkan metode ini terlihat bagus dan halus daripada animasi yang dibuat dengan metode tween, metode ini jarang digunakan karena pembuatan animasi menggunakan metode ini memerlukan ketelitian dan memakan waktu yang lama serta ukuran file animasipun lebih besar.

3. Animasi Action Script

Action script adalah sebuah bahasa pemprograman dalam Macromedia Flash 8 yang digunakan untuk menambah interaktifitas pada sebuah movie. Sebagai contoh, action script digunakan untuk membuat tombol-tombol navigasi dalam sebuah movie. Action script terdiri dari beberapa elemen operator yang diletakkan menjadi satu kesatuan yang terdapat dalam panel action. Dalam panel action terdapat bahasa-bahasa action yang dapat digunakan untuk membuat animasi. Ada dua cara untuk menulis perintah action, yaitu normal mode dan expert mode. Penulisan perintah action dilakukan dengan mengklik ganda bahasa aktion yang dipilih dan akan ditampilkan pada script stage secara otomatis.6. Mengimpor SuaraAnda dapat mengimpor suara menggunakan perintah File > Import untuk membawa suara WAV atau MP3 ke dalam Flash, sebagaimana Anda mengimpor jenis file lainnya.

Langkah-langkah mengimpor suara adalah sebagi berikut:

a. Pilih File > Import

b. Pada kotak dialog Import, tempatkan dan buka file suara yang dikehendaki. Suara yang diimpor ditempatkan dalam library untuk movie.

7. Mengimport VideoAnda dapat mengimpor suara menggunakan perintah File > Import untuk membawa suara AVI, MOV, atau MPG ke dalam Flash, sebagaimana Anda mengimpor jenis file lainnya.

Langkah-langkah mengimpor suara adalah sebagi berikut:

a. Pilih File > Importb. Pada kotak dialog Import, tempatkan dan buka file suara yang dikehendaki. Video yang diimport otomatis akan di-covert menjadi berkas *.flv yang akan tersimpan dalam library.LATIHAN 1

Menggambar BackgroundDalam latihan 1 ini kita akan membuat sebuah background yang akan kita beri bingkai dengan cara menggunakan Tool-tool yang ada dikombinasi dengan Import gambar sehingga dapat lebih menarik.

Langkah-langkah yang dilakukan adalah:

1. Buka Macromedia Flash 8 dan buka New Flash Document.

2.Mempersiapkan Stage.

Stage yang kita siapkan meliputi ukuran stage yang akan kita tentukan. (Biasanya ukuran monitor dipakai ukuran 800 x 600 pixels).

Untuk mengubah ukuran bisa dilakukan seperti berikut ini.

a) Klik Properties Akan muncul panel properties seperti gambar 1.

Gambar 1

Klik button Size: akan muncul dialog Document Properties. Tuliskan 800 x 600 pixels seperti gambar 2.

Gambar 2. Dialog Document Properties

b) Untuk mengubah tampilan bisa kita gunakan Bar yang terletak di pojok kanan atas. Pilih Show Frame.

Gambar 3. Bar View

3.Membuat gambar background

a) Klik Rectangle Tool .b) Klik drag memenuhi stage.

c) Klik menu File ( Import ( Import to Library.

d) Klik 2x pada gambar kotake) Tekan Shift+F9 untuk masuk ke panel Color Mixer.

f) Ganti Type menjadi bitmap.

g) Otomatis warna pada kotak akan berubah menjadi gambar yang telah diimport tadi.

LATIHAN 2Membuat animasi Loading

Animasi Loading banyak sekali versi, tampilan, dan itu menurut kreativitas pembuat. Dalam hal ini kita akan mencoba membuat animasi loading sederhana dengan gerakan garis dalam kotak yang awalnya tidak ada hingga memenuhi kotak. Setelah kotak terpenuhi oleh garis, secara otomatis akan masuk ke bagian selanjutnya. Langkah-langkahnya sebagai berikut:

1. Buka flash document baru

2. Persiapkan dua buah frame dengan cara klik kanan frame 2 pilih Insert Keyframe.3. Memberikan tulisan di bagian tengah atas stage pada frame 1

a. Klik Text Tool .

b. Klik kan di bagian tengah atas stage kemudian tuliskan Loading Process ..

c. Ubah font, ukuran, dan warna teks sesuai dengan keinginan melalui panel properties.

4. Klik , buat kotak berukuran 200 x 20 di tengah-tengah stage.

5. Klik selection tool (ini dilakukan setiap kali selesai membuat/mengedit sebuah objek).

6. Klik 1x di tengah-tengah gambar kotak ubah warnanya menjadi Orange atau dengan cara klik fill color dan pilih warna menjadi .

7. Gambar warna orange dalam keadaan masih terseleksi tekan F8 pada keyboard akan muncul dialog Convert to Symbol.8. Beri nama loading. Type : Movieclip. Registration : kiri tengah. Tekan OK.

Gambar 1. Dialog Convert to Symbol

9. Klik 2x pada gambar warna orange untuk masuk ke dalam movieclip Loading. Indikasi sudah masuk ke dalam movieclip loading yaitu ditandai dengan adanya tampilan pada Timeline.10. Klik kanan pada frame 100 pilih Insert Keyframe.11. Buat layer baru dengan Klik Insert Layer akan terbentuk Layer 2. 12. Klik kanan gambar orange kemudian pilih Copy.13. Kunci layer 1 dengan mengklik titik tepat di bawah gambar gembok.

14. Klik frame 1 layer 2.

15. Klik kanan stage pilih Paste in place.

16. Kunci layer 2, buka layer 1.17. Klik gambar kotak warna orange geser ke kiri hingga tepat di sebelah kiri dari keadaan awal.18. Klik di salah satu frame (terserah) diantara frame 1 dan frame 100.

19. Klik Properties. Pada Tween yang awalnya bernilai None silahkan diubah menjadi Shape. (Inilah yang dimaksud dengan animasi Shape Tween).

20. Klik frame 100 dan tekan F9 pada keyboard untuk masuk ke panel Actions dan tuliskan:

Gambar 2.

21. Klik kanan pada layer 2 dan pilih Mask.

22. Klik Scene 1 untuk keluar dari movieclip loading. Kalau sudah keluar dari editor movieclip akan di tandai dengan gambar pada timeline seperti .23. Klik frame 1 kemudian buka panel Actions dan tuliskan stop();.24. Klik pada frame 2.25. Klik Text Tool dan tuliskan di tengah-tengah stage dengan tulisan Sekarang anda sudah berada pada slide yang anda inginkan dengan font, ukuran, dan warna yang anda sukai.26. Coba Test Movie dengan menekan Ctrl+Enter pada keyboard akan terlihat hasil yang telah anda kerjakan dari langkah 1 27. (Test movie bisa dilakukan dengan klik menu Control ( Test Movie).27. Mungkin hasil Test Movie-nya seperti gambar 3 5.

Gambar 3 Gambar 4

Gambar 5

SYMBOLDalam macromedia flash 8 symbol terbagi dalam tiga type yaitu type Movieclip, Button, dan Graphic.

Ketiga type symbol tersebut akan kelihatan lebih jelas ketika kita praktekkan untuk mencoba membuat atau mengkonvert objek menjadi symbol. Ketika kita membuat animasi di dalam symbol Graphic, ketika di test movie animasi tersebut tidak akan tampak, tetapi jika kita membuatnya didalam symbol movieclip, maka ketika di test movie akan tampak animasi yang kita buat. Untuk symbol button hanya terdiri dari 4 frame yaitu Up, Uver, Down, dan Hit. Lebih jelas lagi silahkan mencoba Latihan-latihan selanjutnya.Ketiga type symbol tersebut dibuat dengan cara yang sama, yang biasa dilakukan adalah membuat objek kemudian mengubahnya menjadi symbol. Ini lebih mudah untuk menyesuakan besar objek terhadap objek lain yang ada pada stage.

LATIHAN 3Membuat Symbol MovieclipPada latihan ini kita akan membuat symbol movieclip dengan yang sederhana yang nantinya kita bisa melihat perbedaannya dengan latihan 4 (symbol graphic).1. Klik . Buat kotak ukuran 400 x 250 pixels. Buat warna kuning dengan garis biru. Gambar kotak diletakkan pas di tengah-tengah Stage.2. Klik 2x pada kotak tersebut. Tekan F8 untuk mengubah menjadi movieclip.3. Pada dialog Convert to Symbol, beri nama animasi. Pilih type : Movieclip Registration : tengah.

4.Klik 2x pada gambar kotak untuk masuk ke dalam movieclip animasi. Klik insert frame pada frame 40.5.Klik Insert layer terbentuk layer 2. 6.Pada layer 2 frame 1 buat gambar segitiga tidak beraturan menggunakan Line Tool . Beri warna biru pada segitiga. Klik insert frame pada frame 40.

7.Klik Insert layer terbentuk layer 3.

8.Pada frame 1 layer 3 berikan gambar bola di sudut kiri gambar segitiga.

9.Animasikan gambar bola menaiki segitiga dan menuruninya kemudian. Caranya. Klik kanan pada frame 1 pilih Create Motion Tween.

10.Klik kanan pada frame 20, ubah posisi bola di puncak segitiga.

11. Klik kanan pada frame 40, ubah posisi bola di sudut kanan segitiga.

12.Klik pada frame 40 dan berikan perintah stop(); pada Actions Panel.

13.Klik Scene 1 pada panel Timeline.

14.Coba test movie dengan klik Control >> Testmovie atau dengan cara tekan Ctrl+Enter.

15.Selamat mencoba.

LATIHAN 4

Membuat symbol graphicPada dasarnya, LATIHAN 4 ini sama dengan LATIHAN 3. Perbedaannya yang mencolok terletak pada pengubahan symbol. Kalau pada LATIHAN 3 menjadi symbol movieclip, untuk LATIHAN 4 ini menjadi symbol Graphic. Setelah selesai latihan ini kita akan bisa melihat perbedaannya dan akan mengetahui kegunaannya. 1. Buat kotak dengan corner radius 10 points. Ukuran 300 x 100 pixels. Warna hijau dengan garis tepi hitam.2.Klik 2x pada gambar pilih F8 pada keyboard. Pada dialog Convert to Symbol beri nama animasi2, pilih type : graphic, registration: tengah. Pilih OK.

3.Klik 2x pada gambar untuk masuk ke symbol animasi2. Klik insert frame pada frame 40.

4.Klik Insert layer terbentuk layer 2. Pada frame 1 layer 2 buatlah gambar lingkaran dengan ukuran 25 x 25 pixels. Di tengah sebelah kiri gambar kotak.

5.Klik kanan frame 1 pilih Create Motion Tween.

6.Insert keyframe pada frame 40. Ubah gambar lingkaran ke tengah kanan gambar kotak.7.Lakukan test movie untuk melihat hasilnya. Amati perbedaanya dengan yang sebelumnya.LATIHAN 5Membuat symbol Button

1. Klik Rectangle Tool . Klik corner radius dan isi harganya menjadi 8 points. 2.Ubah warna kotak menjadi warna orange, garis tepi warna hitam.3.Blok 1/3 kotak bagian atas kemudian ubah warna menjadi kuning.

4.Blok semua gambar kotak kemudian tekan F8 pada keyboard.

5.Pada dialog Convert to Symbol beri nama tombol, type: Button, registration: tengah. Tekan OK.6.Klik 2x dada gambar kotak untuk masuk ke symbol tombol.7.Akan terlihat 4 frame yaitu frame Up yang sudah terisi gambar kotak tersebut, Over, Down, dan Hit.

8.Klik kanan pada frame Over pilih insert keyframe. Ganti warna orange menjadi hijau dan warna orang menjadi orange. 9.Klik kanan pada frame Down pilih insert keyframe. Ganti warna hijau menjadi merah dan warna orang menjadi hijau.

10.Insert layer akan terbentuk layer 2.

11.Berikan gambar ujung anak panah atau teks > di tengah-tengah kotak.12.Klik Scene 1 untuk keluar dari symbol tombol. 13.Lakukan test movie. Coba letakkan mouse ke gambar kotak, perhatikan apa yang terjadi. Tahukah perbedaannya dengan symbol movieclip dan graphic?.LATIHAN 6Kombinasi Beberapa Symbol1.Gambarkan anak panah dengan ukuran sembarang.2.Blok gambar panah kemudian ubah menjadi movieclip dengan nama panah.

3.Klik gambar panah kemudian klik properties, pana instance name ganti menjadi panah.

4.Buat 4 tombol dengan bentuk bebas yang penting proporsional.

5.Letakkan tombol berjajar di bawah sedangkan panah di tengah atas.

6.Berikan static text di bawah tombol 1 dengan tulisan geser. Di bawah tombol 2 dengan tulisan putar. Di bawah tombol 3 dengan tulisan transparan. Di bawah tombol 4 dengan tulisan ukuran.7.Klik tombol 1 kemudian buka panel Action, dan tuliskan:on(release){

_root.panah._x +=5;

}

8.Klik tombol 2 kemudian buka panel Action, dan tuliskan:

on(release){

_root.panah._rotation +=6;

}

9.Klik tombol 3 kemudian buka panel Action, dan tuliskan:

on(release){

_root.panah._alpha -=5;

}

10.Klik tombol 1 kemudian buka panel Action, dan tuliskan:

on(release){

_root.panah._xscale +=5;

_root.panah._yscale +=5;

}

11.Coba lakukan test movie. Coba klik-klik tombol 1, 2, 3, dan 4. Amati apa yang terjadi.

12.Coba untuk perintah-perintah tanda (+) diganti denan (-) dan yang (-) diganti (+).

13.Lakukan test movie kembali dan perhatikan perbedaannya dengan tanda sebelumnya.