Logika Programming vs Logika Grafis

12
Logika Pemrograman Dan Logika Grafik Disusun oleh : Irwanto Widyatri – 1401103174 (Absen : 182) 07PAT – Kapita Selekta

description

Sinkronisasi logika grafis dan programming

Transcript of Logika Programming vs Logika Grafis

Page 1: Logika Programming vs Logika Grafis

Logika Pemrograman

Dan

Logika Grafik

Disusun oleh :

Irwanto Widyatri – 1401103174 (Absen : 182)

07PAT – Kapita Selekta

Page 2: Logika Programming vs Logika Grafis

Latar Belakang

Beberapa pertanyaan yang dimuat oleh penulisan ini adalah :

- Bagaimana meningkatkan minat seorang programmer untuk membuat game ?

Terkadang seorang programmer merasa tidak dapat membuat game, karena merasa minder, akan kemampuan dalam membuat graphic-graphic pada game, padahal seorang programmer dapat menggunakan foto atau graphic pengganti sebagai komponen penyusun pada game itu sendiri.

- Bagaimana memunculkan ide-ide yang kreatif untuk membuat game ?

Biasanya seseorang terpaku dan stuck ketika memikirkan suatu ide yang kreatif dan inovatif, padahal ide-ide tersebut dapat dengan mudah ditemukan di dalam kehidupan sehari – hari. Contohnya saja pada game yang dibuat oleh pak David Setiabudi, yang berjudul Misteri Raja Pocong, ide pada game tersebut sangatlah mudah, pak David hanya menuangkan apa yang terjadi di Indonesia, kemudian di terjemahkan karakter penjahatnya ke dalam bentuk pocong.

- Bagaimana membuat alur cerita dari sebuah game agar lebih menarik ?

Game yang menarik selain terletak pada grafisnya, tentu terletak pada alur ceritanya, contohnya saja game Pokemon. Game tersebut memiliki grafis yang standar, tidak 3D seperti game GTA, namun sangat menarik alur ceritanya. Pada tulisan ini juga akan dibahas bagaimana cara membuat game yang menarik alur ceritanya.

- Bagaimana membuat gameplay yang menarik dari alur cerita yang ditentukan ?

Hal kedua yang dapat membuat suatu game menarik atau tidak untuk dimainkan adalah terletak pada gameplaynya. Suatu game yang biasa grafisnya, tapi memiliki game play yang seru, akan berbeda rasanya. Karena game play akan menuntut keaktifan dari pengguna dalam memainkan game yang disajikan. Pada penulisan ini juga akan dibahas tentang bagaimana membuat game play yang menarik.

- Bagaimana melakukan branding dari sebuah game melalui karakter yang ada ?

Ketika game sudah selesai dan di release, tentu point inilah yang menentukan. Seorang game developer harus dapat melakukan branding dari game yang sudah dibuat, karena dengan branding secara sadar atau tidak orang yang tidak tau tentang game tersebut ketika melihat karakter yang dijual oleh developer game dan terkesan lucu dan dapat diterima oleh masyarakat secara langsung atau tidak mereka akan mulai mencari tau tentang game tersebut. Contohnya saja game Angry Bird. Karakter burung merah yang dijual oleh angry bird sebagai merchant sangat menarik dan lucu, secara tidak langsung orang tua membelikan merchant tersebut untuk anaknya, terlepas tau atau tidak tentang game tersebut. Kedepannya orang tua tersebut akan mulai mencari tau tentang apa sebenarnya karakter tersebut dan

Page 3: Logika Programming vs Logika Grafis

berasal dari mana. Pada penulisan ini juga akan dipaparkan bagaimana membuat karakter yang baik.

- Bagaimana membuat flowchart dan storyboard agar sebuah game dapat jelas ?

Storyboard adalah sekumpulan sketsa yang menunjukkan bagaimana rangkaian kejadian terjadi didalam game. (http://agatestudio.com/blog/wp-content/uploads/2011/11/Agate-Mobile-Game-DevCamp-Artist-Day2.pdf) Storyboard merupakan salah satu komponen pendukung dari suatu game, karena ini juga akan berhubungan dengan alur cerita, namun pada storyboard lebih bersifat teknis, pada penulisan ini juga akan diulas bagaimana cara membuat storyboard yang baik.

Semua permasalah tersebut akan diulas dan dibahas pada pembahasan berikut ini, sehingga dapat lebih mudah dimengerti dan dipahami.

Tujuan dari tulisan yang akan dijabarkan berikut pada sub bab isi adalah tulisan ingin memberikan pengetahuan agar semakin banyaknya programmer yang semakin tune in, dengan kesempatan yang ada ini. Disamping itu tujuan utama dari tulisan ini adalah mengedukasi programmer agar lebih baik dalam mensinergikan logika pemrograman dengan logika grafik. Agar game yang dibuat semakin “nyata” serta memberikan efek “hidup” bagi pemain yang akan memainkan game nya nanti.

Mengutip kata-kata pak David Setiabudi “main game yang bagus itu dapat dilihat dari ekspresi pemainnya, kalau gamenya memiliki tema menyenangkan maka game yang bagus akan membuat pemainnya tersenyum, begitu juga apabila game yang dimainkan adalah game horor maka pemainnya sebaiknya mengalami efek ketakutan”.

Perbedaan antara logika pemrograman dan logika grafik

Logika Pemrograman adalah pola pikir dari awal sampai akhir agar menghasilkan fungsi tujuan. Setiap orang memiliki logika pemrograman yang berbeda-beda untuk menghasilkan satu program, ibarat: banyak jalan menuju ke Roma, yang penting hasil sama. Cara bisa panjang, memutar-mutar, atau bisa singkat untuk mencapai fungsi tujuan, sedangkan logika Grafis adalah pola Pikir pelengkap Logika Pemrograman agar menghasilkan fungsi grafis yang estetik.

Singkatnya jika pernah mendengar kecerdasan otak kiri dan otak kanan ? Ya kurang lebih perbedaan kedua logika ini adalah seperti hal tersebut. Ketika seseorang dianugerahi dominan kecerdasan otak kanannya maka kemungkinan besar orang tersebut akan lebih peka dengan logika grafis, karena sifat otak kanan adalah diam, tidak linear dan naluriah. Sementara seseorang yang dianugerahi dominan kecerdasan otak kirinya, maka seseorang tersebut akan lebih peka terhadap logika programming karena sifat otak kiri adalah rasional, analitis dan logis. (http://www.slideshare.net/tsauri28/6-kecerdasan-otak-kanan) Hal ini merupakan hal yang wajar terjadi karena setiap orang memiliki talenta yang berbeda.

Page 4: Logika Programming vs Logika Grafis

Agar lebih jelas lagi pak David Setiabudi memberikan contoh bagaimana perbedaan kedua logika tersebut secara gamblang menggunakan game yang telah dibuat olehnya. Salah satu game yang dijadikan contoh oleh beliau adalah game kocok dadu. Pada game itu pak David berbicara tentang bagaimana perbedaan logika grafis dan logika pemrograman. Pada game tersebut ada salah satu jurus yang fenomenal yang mungkin membuat game ini menjadi game yang cukup terkenal. Misalnya saja jurus untuk melihat dadu di dalam mangkok yang dikocok, dengan gamblang pak David menjelaskan “kalau di logika pemrograman jurus ini mah jurus tipu-tipuan saya cukup menurunkan opacitynya sampai kira-kira isi dari dalam mangkok tersebut terlihat, tapi dari sisi logika grafik memang mangkoknya terlihat tembus pandang dan menyebabkan efek yang menakjubkan”.

Tidak hanya pada game tersebut, pak David juga mencontohkan di game yang baru dibuat, game sederhana untuk membunuh ulat. Pak David menjelaskan bagaimana membunuh ulat ketika ulat tersebut disentuh, melalui kedua logika ini (logika pemrograman dan logika grafik). Secara logika pemrograman ulat tersebut tidak mati tapi posisinya saja yang dipindahkan keluar game frame (seperti canvas yang dapat dilihat oleh user), namun memang benar kalau secara logika grafik ulat tersebut seharusnya mati karena memang kelihatannya seperti itu. Tapi kebanyakan programmer tidak memikirkan ketika ulat tersebut dihilangkan dari game frame, hal ini yang seharusnya ditambahkan. Sebaiknya ditambahkan gambar yang menjelaskan kalau ulat tersebut memang mati. Jadi singkatnya ketika gambar ulat yang pertama dibunuh dan pindah ke frame lain, maka gambar ulat yang baru saja dihilangkan sebaiknya digantikan dengan gambar ulat yang mati.

Bagaimana cara melakukan perencanaan game yang baik ?

Perencaaan game yang baik tentu saja berkaitan dengan immersion, tentu saja semua harus direncanakan terlebih dahulu. Pengertian dari immersion itu sendiri merupakan keadaan dimana sudut pandang seorang pemain game, telah bergeser dan masuk ke dalam sudut pandang dunia game. (http://www.gmsmagazine.com/articles/inmersion-in-games)

Berikut beberapa step yang diberikan oleh pak David Setiabudi diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Planning Game

2. Planning Cerita

3. Character Drawing

4. Storyboard dan Flowchart

5. Pengumpulan Bahan

6. Programming

7. Controlling

8. Imrpovisasi

Page 5: Logika Programming vs Logika Grafis

9. Testing

10. Game Release

Agar lebih mendetail maka setiap point berikut akan dijelaskan secara lebih rinci dan mudah dimengerti :

1. Planning game merupakan pertama-tama yang harus direncanakan adalah tentukan kita akan membuat game apa, hal lainnya yang harus ditentukan adalah

a. Program atau software apa saja yang kita kuasai ?

b. Apakah game yang akan dibuat telah memenuhi syarat ?

c. Tentukan game apa yang akan dibuat, apakah memenuhi syarat atau tidak ?

d. Tentukan skill yang dimiliki oleh setiap anggota tim yang ada

e. Pertimbangkan game apa yang disukai oleh pasar atau tren ?

f. Kekurangan, kelebihan kita, associate (rekan external yang dapat membantu atau tidak)

Pak David Setiabudi juga mengencourage melalui cerita pribadinya, tentang pengalamannya dalam membuat game. Pak David menjelaskan beliau pertama kali menguasai logika IF ELSE, maka kemudian pak David membuat game tebak kata, setelah beliau menguasai RANDOM, pak David mulai membuat game kocok dadu. Itu berarti dengan menggunakan software sederhana dan pengetahuan yang sederhana seseorang dapat membuat game.

Beberapa tipe software yang dapat digunakan untuk membuat game diantaranya adalah :

1. Software pembuat game terbatas (exclusive limited software)

a. Software tipe GAME-EDITOR merupakan software pembuat game yang biasanya disertai dengan game aslinya, menyertakan map editor, character editor, objective editor, dll. Dimana seorang pembuat game dapat membuat nuansa baru dan misi baru dari sebuah game (misalnya game Command & Conquer yang memiliki map yang dapat diedit). Seorang pembuat game hampir tidak perlu memiliki kemampuan pemrograman.

b. Software tipe GAME-STORY-CREATOR merupakan suatu software pembuat game yang mana terbatas di satu jenis game tetapi membutuhkan suatu jalan cerita bersyarat dan dimana syarat tersebut memiliki sedikit teknik pemrograman. Tipe game yang dapat dibentuk diantaranya adalah RPG Maker.

Page 6: Logika Programming vs Logika Grafis

2. Software pembuat multimedia dan game (Multimedia assited software)

Suatu software dimana dibuat bertujuan untuk membuat suatu multimedia, dan dapat dikembangkan dan ditambah suatu sistem programming menjadi sebuah pembuat game. Contoh dari software ini misalnya adalah Macromedia Flash.

3. Software pembuat game dengan programming murni

Software yang digunakan oleh seorang programmer yang dimulai dari bentuk pemrograman yang sangat sederhana, hingga mencapai suatu game yang dibuat sesuai keinginan programmer. Software ini tentunya membutuhkan skill programming yang tinggi.

2. Planning cerita, pada tahap ini seorang pembuat game diminta membuat sebuah cerita seperti seorang pengarang cerita. Apabila di tahap pertama planning gamenya sudah ditentukan tentang game fighting, maka selanjutnya tema fighting tersebut mau seperti apa ? Apakah membutuhkan cerita terlebih dahulu agar skenario pertarungannya lebih jelas ataukah langsung pukul-pukulan ? Tentu saja semua ini harus ditentukan terlebih dahulu agar immersion lebih didapatkan dari player game

3. Character Drawing

Karakter pada suatu game tentu sangat berpengaruh, contohnya saja pada game Sonic, kenapa warna Sonic harus berawarna biru ? Dan menggambarkan tentang landak ? Apabila karakter Sonic tersebut diganti pasti tingkat immersionnya akan berubah. Karena hal ini berhubungan erat dengan fantasi seorang pemain game. Kemudian tentukan juga apakah jenis karakternya 3 dimensi ataukan 2 dimensi, karena semua ini akan memiliki daya tariknya masing-masing. Tidak hanya itu character yang dibuat harus dapat diterima oleh masyarakat, karena akan berhubungan dengan branding dan marketing nantinya. Jangan membuat karakter yang berbau SARA atau tidak dapat diterima di negara yang dijadikan target market.

4. Storyboard dan Flowchart

Flowchart merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. (http://id.wikipedia.org/wiki/Diagram_alir) Setiap game pasti memiliki dua unsur diantaranya adalah programming dan cerita. Perencaan programmingnya harus melalui proses pembuatan flowchart, dan perencanaan ceritanya harus melalui storyboard. Contoh nyatanya adalah ketika seorang creator game menentukan

Page 7: Logika Programming vs Logika Grafis

bagaimana aksi ketika player pada game fighting kalah ? Akan pindah ke halaman apa ? Dan jika menang akan mendapatkan apa ? Dan mendeskripsikan setiap stage perlu melalui kedua perncanaan ini

5. Pengumpulan bahan

Dalam game yang sering kita mainkan tentu tidak murni hanya gambar bergerak saja, pasti jug ada faktor pendukung lain misalnya suara, animasi, atau video. Semua hal ini tentu harus diperhitungkan apabila tidak direncanakan kemungkinan yang terjadi adalah timbulnya ketidak sinkronan antara backsound game dengan game playnya. Contoh lainnya ketika game play fighting namun gamenya berlangsung ditengah ruang sidang, apakah cocok ? Semuanya bahan ini tentu harus ditentukan dan direncanakan terlebih dahulu.

6. Programming

Pada tahap ini seorang pembuat game mulai melakukan programming dan menggabungkan bahan-bahan yang sudah disiapkan menjadi suatu game. Pada tahap ini seringkali ditemukan error, atau hang. Perhatikan juga teknologi bahasa apa yang digunakan karena pak David Setiabudi memberikan share tentang bagaimana memilih bahasa pemrograman yang baik. Lihatlah prospek dari bahasa pemrograman yang dipilih.

7. Controlling

Tahapan inbi harus dilakukan pengecekan pada program yang telah dihasilkan, pastikan program yang sudah jadi dan belum dirilis sudah mengikuti storyboard dan flowchart yang ditetapkan.

8. Improvasi

Game tidak boleh kaku, bisa jadi pada saat pembuatan game kita menemukan ide segar, dan relevan untuk dimasukan kedalam game tersebut, selama tidak merusak rencana storyboard dan flowchart maka masukan saja ide tersebut. Namun sebaiknya ide tersebut didiskusikan ke tim terlebih dahulu agar tidak kaget dan dapat diterima oleh anggota tim lainnya.

9. Testing

Game seperti sebuah program pasti memiliki bug, oleh karena itu game harus di test terlebih dahulu. Lakukan test secara menyeluruh dengan keadaan yang tidak biasa (stress testing), tawarkan juga game yang kamu buat ke orang lain yang kira-kira relevan dengan target market yang dibuat. Pastikanlah bug tersebut sudah diperbaiki.

10. Game Release

Page 8: Logika Programming vs Logika Grafis

Game siap dirilis dan dimainkan saja itu belum cukup. Justru disinilah tahap yang menentukan game yang dibuat oleh seorang creator game layak diterima oleh masyarakat atau tidak. Misalkan saja game yang dibuat akan menggunakan CD, pastikan cover CD, anti proteksi pembajakan sudah disiapkan terlebih dahulu.

Beberapa point diatas merupakan tahapan-tahapan yang digunakan untuk membuat game, namun bagaimana contoh problem yang terjadi pada dunia game sehingga membuat feel pada suatu game tidak terasa menyenangkan lagi ? Divine Kids menyimpulkannya dalam beberapa point diantaranya ebagai berikut :

a. Game yang hang atau error

b. Audio yang buruk

c. Artificial Inteligent yang buruk

d. Cerita yang buruk

e. Interaktivitas yang buruk

Kesimpulan

Kesimpulan dari tulisan yang ditulis adalah logika pemrograman (programming) dengan logika grafis (graphic) memiliki keunggulan dan kelebihan masing-masing untuk membentuk suatu game, sehingga keduanya harus saling dipadukan agar membentuk sebuah game yang dapat diterima dan disukai oleh target pemain.

Page 9: Logika Programming vs Logika Grafis

Daftar Pustaka

Asep, Sufyan. (2007), 6 Kecerdasan Otak Kanan, (ONLINE). http://www.slideshare.net/tsauri28/6-kecerdasan-otak-kanan.

Brad, Talton Jr. (2011), Immersion In Games, (ONLINE) http://www.gmsmagazine.com/articles/inmersion-in-games

Perdana, Dwi. (2011), Agate Mobile Game Developer Camp Day 2, (ONLINE) http://agatestudio.com/blog/wp-content/uploads/2011/11/Agate-Mobile-Game-DevCamp-Artist-Day2.pdf

artikel non-personal. (2013). Diagram Alir, (ONLINE) http://id.wikipedia.org/wiki/Diagram_alir

Setiabudi, David. Tanpa Tahun. Logika Pemrograman dan Logika Grafis.