KTM Programming

46
PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Walaupun pendidikan berlangsung sepanjang hayat, namun menurut Montessori dalam Zoelandari, enam tahun pertama masa sekolah anak adalah masa yang paling penting bagi perkembangannya. Tahun prasekolah menjadi masa anak membina kepribadian. Karenanya, setiap usaha yang dirancang untuk mengembangkan minat dan potensi anak harus dilakukan pada masa awal ini untuk membimbing anak menjadi diri mereka dengan segala kelebihannya [1]. Penelitian telah membuktikan bahwa pengalaman belajar terbaik didapat saat terlibat secara langsung dalam pembuatan sesuatu. Seperti ketika anak-anak belajar melukis dengan menggunakan crayon, anak akan belajar kombinasi warna, saat anak belajar membuat bangunan menggunakan blocks building, anak akan belajar struktur dan kegunaan. Selain itu, membuat sesuatu adalah cara terbaik untuk menumbuhkan kreatifitas [8]. Komputer adalah sarana yang sangat tepat untuk membangun sesuatu, karena dapat digunakan sebagai material untuk membangun sesuatu, bukan hanya oleh

description

Bahasa pemrograman edukasi digunakan untuk mengembangkan kreatifitas dan kemampuan anak untuk berpikir logis. diharapkan nantinya, anak bukan hanya sebagai pemakai teknologi, tapi juga pencipta inovasi teknologi

Transcript of KTM Programming

Page 1: KTM Programming

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Walaupun pendidikan berlangsung sepanjang hayat, namun menurut Montessori

dalam Zoelandari, enam tahun pertama masa sekolah anak adalah masa yang

paling penting bagi perkembangannya. Tahun prasekolah menjadi masa anak

membina kepribadian. Karenanya, setiap usaha yang dirancang untuk

mengembangkan minat dan potensi anak harus dilakukan pada masa awal ini

untuk membimbing anak menjadi diri mereka dengan segala kelebihannya [1].

Penelitian telah membuktikan bahwa pengalaman belajar terbaik didapat saat

terlibat secara langsung dalam pembuatan sesuatu. Seperti ketika anak-anak

belajar melukis dengan menggunakan crayon, anak akan belajar kombinasi warna,

saat anak belajar membuat bangunan menggunakan blocks building, anak akan

belajar struktur dan kegunaan. Selain itu, membuat sesuatu adalah cara terbaik

untuk menumbuhkan kreatifitas [8].

Komputer adalah sarana yang sangat tepat untuk membangun sesuatu, karena

dapat digunakan sebagai material untuk membangun sesuatu, bukan hanya oleh

anak-anak, tapi juga oleh semua orang. Komputer adalah perangkat konstruksi

yang luar biasa karena menyediakan berbagai macam material konstruksi, seperti

perkakas menggambar (seperti GIMP), perkakas pengolah suara (seperti

CoolEdit), dan juga perkakas lain untuk mengkombinasikan elemen setengah jadi

atau yang sudah jadi dengan elemen lain [9].

Dalam model pembelajaran Kindergarten, anak-anak dituntun untuk belajar dalam

beberapa tahap sebagaimana ilustrasi pada gambar 1.1 :

a. Mengimajinasikan sesuatu, membayangkan sesuatu yang ada dalam pikiran,

seperti gunung, bangunan dan lain sebagainya.

b. Membuatnya ke dalam bentuk nyata, gambaran-gambaran yang ada dalam

Page 2: KTM Programming

2

otak kemudian dinyatakan ke dunia dengan bentuk visualisasi gambar atau

permainan puzle.

c. Membenahi kesalahan, hasil pemikiran yang telah divisualisasikan kemudian

di evaluasi sedikit demi sedikit untuk lebih mendekati apa yang ada di

pikiran.

d. Membagikannya kepada orang lain, sebab itulah anak-anak cenderung pamer

atas hasil karya mereka, bukan hanya kepada teman-teman tetapi juga kepada

guru dan orang tua, bahkan seringkali kepada orang lain.

e. Salah satu bentuk pamer anak-anak, adalah dengan mendorong anak untuk

menjelaskan apa yang telah dibuatnya kepada orang lain, selain itu juga

memajang hasil kreativitas anak untuk mengetahui apa yang telah dibuat

sebelumnya.

f. Selanjutnya adalah pengulangan dari hal-hal yang disebutkan diatas, karena

cara terbaik untuk menguasai suatu hal adalah dengan mengulang-ulangnya.

Gambar. 1.1 Pendekatan Pembelajaran Kindergarten [8].

Secara umum, banyak jenis perangkat lunak komputer yang bisa digunakan untuk

mengimplementasikan model pembelajaran Kindergarten tersebut. Diantara

beberapa perangkat lunak komputer, yang paling mendekati model pembelajaran

kindergarten adalah pemrograman. Karena dengan pemrograman semua aspek

Page 3: KTM Programming

3

dalam pendekatan pembelajaran Kindergarten dapat diimplementasikan dengan

optimal, karena proses dari pemrograman juga tidak jauh dari pendekatan

Kidergarten tersebut.

Meski demikian, pemrograman masih banyak diasumsikan sebagai pekerjaan

profesional IT saja dan hanya bisa dipelajari oleh orang yang berkecimpung dalam

dunia teknologi informasi. Terlebih lagi mengajarkan pemrograman diasumsikan

hanya bertujuan membentuk anak untuk menjadi programmer [7]. Padahal seperti

halnya mengajarkan menggambar bukan berarti membentuk anak untuk menjadi

pelukis, begitu juga mengajak bermain building blocks bukan berarti mendoktrin

anak untuk menjadi arsitek. Semua itu bertujuan agar anak terlatih untuk berpikir

kreatif dan inovatif [10].

Pemrograman dan computational thinking, bukan hanya dominasi para praktisi IT

atau mahasiswa komputer saja, pemrograman adalah cara bagaimana

menyelesaikan suatu permasalahan dengan terstruktur dan runtut untuk

meminimalisasi kesalahan. Pemrograman adalah media yang baik untuk

menjelaskan formula yang susah dipahami dan ide yang tidak rapi. Karena

mengekspresikan teori dalam pemrograman berarti menghindari ambiguitas,

karena program tidak akan bisa berjalan kalau ada ambiguitas dalam elemennya.

Dengan begitu penjelasan akan lebih tepat [2].

Sedangkan keuntungan mengajarkan anak pemrograman selain untuk membekali

anak sejak dini untuk menjadi pemrogram yang handal adalah, membangun

kerangka berpikir yang logis dan terstruktur serta mampu mengadopsi teknologi

baru secara lebih cepat [10]. Selain itu, mengajarkan pemrograman pada anak juga

mendidik anak untuk menjadi pemikir yang kreatif [8], sehingga lebih lanjut

diharapkan anak yang telah telah diajari pemrograman sejak usia sekolah dasar,

tidak hanya mampu mengadopsi dan menggunakan teknogi, namun juga mampu

menciptakan inovasi teknologi baru.

Saat ini ada lima bahasa pemrograman yang paling banyak digunakan di dunia

Page 4: KTM Programming

4

yaitu Java, C, Visual Basic, PHP, dan C++ [4]. Dengan kompleksitas struktur

bahasa pemrograman tersebut, tidak bisa secara langsung mengajarkan bahasa

pemrograman kepada anak, karena sebagian terlalu sulit untuk digunakan oleh

anak terutama usia sekolah dasar [7]. Berarti beberapa bahasa pemrograman lain

yang banyak digunakan di Indonesia seperti Delphi, Python, Perl, dan Pascal juga

kurang cocok untuk pembelajaran pemrograman untuk anak, karena kebanyakan

berupa text based, termasuk pemrograman visual pun masih banyak menuntut skil

mengetik untuk menuliskan perintah dan fungsi.

Sebagai alternatif pengajaran pemrograman pada anak, ada jenis bahasa

pemrograman untuk keperluan edukasi, seperti Scratch, Phrogram, Karel,

RoboMind, SiMPLE, dan banyak lagi bahasa pemrograman yang didesain untuk

pembelajaran pemrograman anak. Namun pemrograman edukasi tersebut masih

belum banyak populer di Indonesia, padahal beberapa praktisi telah membuktikan,

bahasa pemrograman edukasi tersebut dapat membantu pengajaran pemrograman,

dan cocok diterapkan pada anak usia sekolah dasar.

2. Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang telah dijelaskan, bisa dirumuskan permasalahan yang

akan diberikan solusi pada karya tulis ini adalah, pengajaran pemrograman untuk

anak usia sekolah dasar di Indonesia yang masih terhambat, karena belum

digunakannya perangkat bahasa pemrogaman edukasi yang tepat untuk anak.

Padahal pemrograman adalah sarana yang sangat baik untuk mengajarkan anak

untuk berpikir kreatif serta terstruktur dan logis serta mampu mengadopsi

teknologi baru dengan lebih cepat, juga mengembangkan kreatifitas anak.

3. Tujuan Penulisan

Adapun tujuan penulisan karya tulis ilmiah ini adalah, digunakannya bahasa

pemrogaman edukasi yang tepat untuk anak usia sekolah dasar di Indonesia untuk

Page 5: KTM Programming

5

pengajaran pemrograman yang lebih efektif. Sehingga anak, sejak usia sekolah

dasar sudah ditanamkan model pemikiran komputasional yang terstruktur dan

logis, yang nantinya akan sangat berguna sebagai bekal berpikir kreatif dan

mudah mengadopsi teknologi baru.

4. Manfaat Penulisan

Diharapkan dari karya tulis ilmiah ini akan didapatkan beberapa manfaat selain

dari tujuan utama yang telah disebutkan antara lain :

a. Anak usia sekolah dasar mampu memecahkan masalah logis dan matematis

lebih mudah, dengan menggunakan metodologi pemecahan masalah yang

terstruktur setelah belajar pemrograman.

b. Dengan mengajarkan pembuatan program permainan sejak usia sekolah

dasar, anak akan berpikir lebih kreatif untuk menciptakan sesuatu di bidang

apapun, karena telah terbiasa membangun program.

c. Efek samping yang lain adalah, memberikan stimulasi kepada programmer

Indonesia untuk membuat bahasa pemrograman edukasi untuk bangsa

Indonesia sendiri.

Page 6: KTM Programming

6

TELAAH PUSTAKA

1. Bahasa Pemrograman

Kalau pemrograman berarti adalah memberikan perintah kepada komputer untuk

menjalankan tugas tertentu, maka bahasa pemrograman adalah adalah bahasa

buatan yang digunakan untuk memberikan perintah kepada komputer [12]. Bahasa

pemrograman dapat digunakan untuk membuat suatu program, dan mempunyai

struktur bahasa tersendiri yang disebut syntax.

Sebagaimana bahasa natural, bahasa manusia yang cukup variatif dan ada banyak

sekali jenisnya di dunia ini, begitu juga dengan bahasa pemrograman. Ada banyak

sekali bahasa pemrograman yang ada di muka bumi ini. Beberapa mempunyai

tujuan yang khusus (special purposes), dan yang lain didesain untuk digunakan

secara luas pada berbagai macam tujuan (multi purposes) [13].

Salah satu perbedaan paling menonjol antara bahasa manusia dan bahasa

pemrograman adalah, penggunaanya secara tepat. Dengan beberapa kesalahan

minor dan ambiguitas manusia dapat memahami bahasa natural dengan baik, dan

bahkan untuk orang-orang tertentu penggunaan bahasa tidak harus eksplisit juga

bisa disamarkan. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan untuk

memberi perintah kepada mesin harus bebas dari kesalahan dan tidak boleh

mengandung ambiguitas, atau mesin tidak akan dapat menjalankan yang

diperintahkan menggunakan bahasa pemrograman [2].

Pada awalnya bahasa pemrograman cukup sulit dipahami manusia karena

menggunakan syntax yang rumit dan dekat dengan bahasa mesin, seperti pada

bahasa pemrograman assembler yang digunakan untuk mengakses sumber daya

perangkat keras seperti processor secara langsung, jenis bahasa pemrograman ini

disebut bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language). Kemudian

dengan semakin berkembangnya kebutuhan komputasi, untuk menciptakan

Page 7: KTM Programming

7

program dengan lebih mudah dan cepat, diciptakan bahasa pemrogaman tingkat

tinggi (high level language) yang lebih mudah dimengerti manusia karena syntax-

nya mirip dengan bahasa manusia (bahasa inggris) [13].

Pada April 2008 TIOBE Programming Community mengadakan survey

penggunaan pemrograman paling banyak digunakan di dunia, hasilnya seperti

pada tabel berikut :

Tabel 2.1. Index penggunaan bahasa pemrograman di dunia [4]

Posisi pada April 2008

Bahasa Pemroraman Rating pada April 2008

Status

1 Java 20,529% A2 C 14,684% A3 (Visual) Basic 11,699% A4 PHP 10,328% A5 C++ 9,945% A6 Perl 5,934% A7 Python 4,534% A8 C# 3,834% A9 Ruby 2,855% A10 Delphi 2,665% A

2. Bahasa Pemrograman Edukasi

Beberapa bahasa pemrograman didesain untuk tujuan khusus, salah satunya

adalah untuk tujuan pembelajaran (edukasi). Bahasa pemrograman jenis ini

biasanya tidak bisa digunakan secara penuh untuk membangun aplikasi nyata,

karena memang hanya didesain untuk belajar logika pemrograman saja [5].

Beberapa bahasa pemrograman yang dikembangkan untuk keperluan edukasi

terutama untuk anak adalah :

GreenFoot

Perkakas pemrograman ini secara khusus ditujukan untuk mempermudah

visualisasi pemrograman beorientasi objek (PBO) menggunakan Java,

dengan menggunakan antarmuka grafis, perkakas pemrograman ini cukup

mudah digunakan untuk menjelaskan konsep PBO.

Page 8: KTM Programming

8

Dengan menggunakan GreenFoot, pengguna dapat dengan mudah

menciptakan objek dan juga menurunkannya (inherit) dengan mudah tanpa

harus menuliskan kode pemorgraman Java yang penuh dengan aturan rumit.

Karena dibuat untuk tujuan khusus, sehingga masih miskin fitur untuk

mengajarkan pemrograman yang bervariasi. Antarmuka yang digunakan

seperti pada gambar 2.1, relatif cukup sederhana dan masih kurang optimal

untuk menarik perhatian anak-anak untuk belajar.

Gambar 2.1 Tampilan antarmuka GreenFoot

GreenFoot adalah aplikasi yang cukup bagus untuk mengajarkan

pemrograman berbasis objek menggunakan Java, bila memang tujuannya

adalah untuk mengajarkan penggunaan Java yang merupakan bahasa

pemrograman paling populer saat ini, namun kurang "bersahabat" untuk

digunakan mengajarkan pemrograman secara umum, terutama kepada anak

yang belum mempunyai pengalaman dalam PBO.

Phrogram

Kids Language Program KPL (yang pada awalnya dirilis secara gratis),

adalah alternatif yang cukup bagus. Seiring kesuksesan KPL, saat ini telah

dirilis versi terbaru dengan nama baru yaitu Phrogram, yang menyertakan

Page 9: KTM Programming

9

beberapa tambahan fitur dan juga dirilis dengan harga yang cukup mahal

yaitu mulai dari US $34 sampai US $50. Adapun perbedaan dari kedua

aplikasi tersebut adalah sebagai berikut:

Tabel 2.2. Perbandingan Phrogram dan KPL [14]

Fitur Phrogram KPLDokumentasi dan Tutorial

Pemrograman Prosedural

Perambah Pustaka Kelas

Pustaka Tambahan

Editor Kode yang lebih baik

Dukungan Input/Output Berkas

Dukungan Penghitungan Presisi

Lingkungan pemrograman 3D

Dukungan Joystick dan Gamepad

Produk generasi kedua dari Kid's Programming Language (KPL) ini, adalah

bahasa pemrograman komersial yang mudah dipelajari dan terintegrasi

dengan IDE. Mudah digunakan terutama untuk membuat game dan materi

edukasi. Bahasa pemrograman ini adalah pemrograman struktural yang

disederhanakan dan juga menawarkan pengembangan berbasis komponen

seperti class dan method. Selain itu juga dikembangkan untuk editor modern

seperti Eclipse dan Visual Studio .NET [15]. Sayangnya program ini dirilis

ke publik dengan harga yang cukup mahal, meskipun tidak semahal game

station seperti PlayStation atau XBox.

Scratch

Bahasa pemrograman visual yang berdasarkan Squeak dan

diimplementasikan pada Squeak juga. Tujuannya adalah mengajarkan

konsep pemrograman pada anak-anak dan memberi kemudahan untuk

membuat game, video, dan musik. Dalam bahasa pemrograman ini, semua

obyek interaktif, grafik, dan suara dapat dengan mudah diimpor ke program

baru dan dikombinasikan dengan cara yang berbeda.

Page 10: KTM Programming

10

Dengan cara itu, pemula dapat dengan cepat mendapatkan hasilnya dan

termotivasi untuk membuat lebih jauh. Scratch merupakan bahasa

pemrograman yang dibangun di MIT Media Lab, dan saat ini dikembangkan

oleh sekitar seratus ribu anggota komunitas di seluruh dunia. Program ini

menerjemahkan syntax pemrograman yang rumit ke dalam blok-blok grafis

yang dapat di seret dan letakkan (drag and drop) dengan mudah.

Di samping itu juga pengguna bisa menggambar tokoh, elemen game dan

animasi sendiri, serta dengan mudah menggunakannya pada proyek yang

sudah dibuat. Ilustrasi tampilan bahasa pemrograman Scratch sebagaimana

pada gambar 2.2 :

Gambar 2.2 Tampilan antarmuka Scratch

3. Metode Pembelajaran Anak

Proses belajar-mengajar yang baik adalah jika anak berinteraksi dengan pendidik,

yaitu orangtua dan guru. Maka pendidik harus pandai menciptakan situasi yang

nyaman, membangkitkan semangat belajar, dan anak antusias belajar dengan

memberikan metode pengajaran yang tepat. Jika tipe belajar anak lebih aktif

Page 11: KTM Programming

11

melalui alat pendengarannya (auditif), maka anak diajarkan dengan mendengarkan

kaset yang diselingi dengan menunjukkan gambarnya (demonstrasi). Dapat juga

dengan memutarkan video agar anak dapat melihat (visual) dengan jelas apa yang

terjadi. Dengan harapan, tujuan pembelajaran akan lebih mudah tercapai [11].

Berikut ini beberapa metode pengajaran yang dapat digunakan antara lain : 

Metode Global ( Ganze Method )  

Anak belajar membuat suatu kesimpulan dengan kalimatnya sendiri.

Contohnya, ketika membaca buku, minta anak menceritakan kembali

dengan rangkaian katanya sendiri. Sehingga informasi yang anak peroleh

dari hasil belajar sendiri akan dapat diserap lebih lama. Anak juga terlatih

berpikir kreatif dan berinisiatif.

Metode Percobaan   ( Experimental method )  

Metode pengajaran yang mendorong dan memberi kesempatan anak

melakukan percobaan sendiri. Terdapat tiga tahapan yang dilakukan anak

untuk memudahkan masuknya informasi, yaitu mendengar, menulis, atau

menggambar, lalu melihat, dan melakukan percobaan sendiri. Misalnya,

anak belajar tentang tanaman pisang, pendidik tak hanya menjelaskan

tentang pisang tapi juga mengajak anak ke kebun untuk mengeksplorasi

tanaman pisang

Metode Latihan Keterampilan   ( Drill Method )  

Kegiatan yang mewakili metode ini sering dilakukan bersama anak, yaitu

membuat prakarya. Selain melatih kemampuan motoriknya, seperti menulis,

menggambar, menghias dan menggunakan alat-alat, juga dapat mengajarkan

anak berhitung secara konkret.

Metode Pemecahan Masalah ( Problem Solving Method )  

Berikan soal-soal yang tingkat kesulitannya dapat disesuaikan dengan

kemampuan anak, kemudian ajak anak mencari solusinya bersama. Dengan

begitu, anak mempunyai pengalaman memecahkan suatu permasalahan

yang kemudian bisa digunakan untuk memecahkan permasalahan yang lain.

Metode Perancangan ( Project Method )  

Kegiatan yang mengajak anak merancang suatu proyek yang akan diteliti

Page 12: KTM Programming

12

sebagai obyek kajian. Salah satu sekolah yang menggunakan metode ini

adalah Tutor Time. Pola pikir anak menjadi lebih berkembang dalam

memecahkan suatu masalah serta membiasakannya menerapkan

pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang dimiliki. 

4. Metode Pengajaran Anak Berdasarkan Usia

Acuan memilih metode pengajaran untuk anak usia 0-6 tahun menurut Sudono

dalam Zoelandari [1], adalah melibatkan anak dalam kegiatan belajar. Ketika di

sekolah anak diajak memilih materi yang ingin dieksplorasi. Dengan begitu anak

mendapat inspirasi dan belajar mengambil keputusan sendiri. Terdapat beberapa

metode pengajaran yang disesuaikan dengan tahap usia anak: 

a. Usia 0-3 tahun: anak dapat mengikuti kegiatan di sekolah taman bermain.

Apapun metodenya, yang harus diperhatikan ialah hubungan komunikasi

guru dengan anak, bagaimana cara guru berkomunikasi. Ketika mengajar,

sebaiknya guru tidak mendominasi kegiatan anak. 

b. Usia 5 tahun: berikan kegiatan yang dapat memberi kesempatan pada anak

mengobservasi sesuatu. Sebaiknya pendidik tidak melulu mencontohkan lalu

anak mengikuti. Tapi, biarkan anak mencoba-coba, misal anak menggambar

bunga dengan warna hijau, kuning atau biru. Pendidik dapat memberikan

kosakata baru pada anak dan membiarkan anak merangkai kalimat. 

c. Usia 6-12 tahun (Usia sekolah dasar): perbanyak melatih kemampuan anak

mempresentasikan apa yang anak-anak ketahui. Metode belajar ditekankan

pada bagaimana anak berpikir kreatif, misalnya ketika menjelaskan suatu hal

atau benda. Salah satunya dengan metode mind mapping, yaitu membuat

jaringan topik. Misal, minta anak menjelaskan konsep meja dan biarkan anak

memaparkan satu persatu pengetahuannya tentang meja mulai dari berbagai

bentuk, fungsi sampai jumlah penyangganya.

Page 13: KTM Programming

13

METODE PENULISAN

1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan pada karya tulis ini adalah Penelitian kualitatif,

yaitu penelitian yang tidak menggunakan model-model matematik, statistik atau

komputer. Proses penelitian dimulai dengan menyusun asumsi dasar dan aturan

berpikir yang akan digunakan dalam penelitian. Asumsi dan aturan berpikir

tersebut selanjutnya diterapkan secara sistematis dalam pengumpulan dan

pengolahan data untuk memberikan penjelasan dan argumentasi.

Pertama yang dilakukan adalah menyusun asumsi dasar tentang pengajaran bahasa

pemrograman yang umum dilakukan pada pendidikan formal saat ini yaitu

pemrograman kebanyakan diajarkan saat dewasa pada sekolah menengah atas dan

perguruan tinggi. Kemudian dipaparkan kemungkinan untuk menerapkan

pengajaran pemrograman pada usia anak dengan penjelasan, argumentasi dan

hasil penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya. Argumentasi didapatkan dari

hasil telaah pustaka dan juga pengamatan terhadap bahasa pemrograman yang

digunakan.

2. Obyek Penelitian

Obyek penelitian secara umum adalah anak dan bahasa pemrograman edukasi.

Sedangkan objek penelitian secara khusus adalah metode pembelajaran untuk

anak usia sekolah dasar, dan pengalaman penerapan pengajaran pemrograman

pada anak-anak yang telah berhasil diterapkan. Selain itu juga dilakukan

pengamatan secara langsung terhadap bahasa pemrograman edukasi yang banyak

dipakai dan direkomendasikan oleh praktisi profesional. Antara lain Scratch,

GreenFoot, Phrogram, RoboMind, RoboCode, dan lain-lain.

Page 14: KTM Programming

14

3. Metode Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini ada dua metode pengumpulan data yang digunakan :

a. Pengumpulan data dengan cara menghimpunnya secara langsung dari

pengamatan beberapa bahasa pemrograman, baik yang bersifat edukasi

maupun yang bersifat profesional. Mengkomparasikan bahasa pemrograman

yang sering digunakan di Indonesia seperti Java, Delphi, dan juga PHP,

dengan bahasa pemrograman edukasi seperti Scratch dan Phrogram. Data ini,

kemudian disebut Data Primer.

b. Pengumpulan data yang tidak diusahakan secara langsung oleh peneliti. Data

ini didapat melalui referensi, arsip, atau dokumentasi yang terkait dengan

lingkup penelitian, yakni jurnal-jurnal, dan artikel ilmiah dengan topik bahasa

pemrograman, pendidikan, bahasa pemorgraman edukasi, metode

pembelajaran, pemrograman untuk anak, dan pembelajaran anak. Data ini,

kemudian disebut Data Sekunder atau data tambahan.

Page 15: KTM Programming

15

ANALISIS DAN SINTESIS

1. Aspek Pemilihan Bahasa Pemrograman untuk Anak

Saat ini kebanyakan program komputer (termasuk bahasa pemrograman) dibuat

untuk dapat dioperasikan oleh orang dewasa, padahal pengguna komputer pada

usia anak mulai banyak, namun masih minim program yang mudah digunakan

oleh anak-anak. Sehingga anak-anak kebanyakan hanya menggunakan komputer

untuk bermain game.

Tidak jauh beda dalam pemrograman, kebanyakan bahasa pemrograman yang

dibuat dengan berbasis bahasa inggris yang sulit dipahami anak Indonesia, selain

itu juga menggunakan syntax yang cukup sulit. Dan lagi karakteristik

pemrograman yang seringkali penuh dengan aturan-aturan penulisan, menyulitkan

anak untuk mempelajarinya.

Untuk dapat digunakan oleh anak dalam mempelajari pemrograman, ada beberapa

syarat yang harus dipenuhi bahasa pemrograman edukasi, yaitu :

a. Menggunakan Syntax yang mudah, sehingga siswa bisa mempraktekkan

dengan baik tanpa harus terganggu kesalahan kecil seperti besar kecilnya

huruf yang dipakai. Termasuk kemudahan istilah yang digunakan, misalkan

perintah move_object_to akan lebih mudah dipahami daripada gotoxy

(perintah dalam bahasa C).

b. Mendukung pemrograman visual, atau bahkan semua aspek pemrograman dan

hasilnya menggunakan visualisasi grafis, agar siswa tidak bosan selalu

disuguhi teks-teks yang rumit. Hasil program yang berupa teks putih di atas

layar hitam akan menurunkan minat anak untuk belajar, sedangkan hasil

berupa gambar yang bergerak dan mengeluarkan suara akan lebih menarik

minat anak.

c. Untuk anak sekolah dasar, bahasa pemrograman yang digunakan harus

meminimalisir inputan papan kunci dari pengguna, karena anak-anak masih

Page 16: KTM Programming

16

belum bisa mengetik dengan mudah, sehingga inputan akan lebih mudah

dilakukan melalui klik dan seret taruh dari tetikus.

d. Mudah dipelajari, parameter sederhananya dapat dipelajari dengan hanya

membutuhkan kurang lebih waktu 30 menit setiap harinya untuk mempelajari

penggunaan bahasa pemrograman tersebut. Selebihnya adalah waktu berkreasi

untuk siswa mengembangkan imajinasi.

e. Karena digunakan di Indonesia, dan kebanyakan anak usia sekolah dasar di

Indonesia belum menguasai bahasa asing, akan lebih baik kalau bahasa

pemrograman menggunakan bahasa dasar bahasa indonesia, sehingga lebih

mudah dipelajari tanpa harus mempelajari bahasa asing terlebih dahulu.

f. Terdapat materi pembelajaran yang memadai untuk guru dan pengajar. Ini

memudahkan pengajar untuk memastikan cara penyampaiannya dengan

perangkat spesifik sudah tepat dan tidak menimbulkan salah persepsi. Karena

terkadang perangkat yang berbeda, mempunyai cara penggunaan yang

berbeda, sehingga metode pengajarannya pun berbeda.

g. Ada komunitas baik bagi siswa maupun bagi pengajar untuk saling berbagi ide

dan pengalaman, serta menyelesaikan permasalahan secara yang dihadapi

salah satu anggota secara bersama-sama. Sekaligus memberi masukan kepada

tim pengembang bahasa pemrograman untuk versi rilis selanjutnya.

h. Bahasa pemrograman yang digunakan bisa digunakan untuk membangun

permainan grafis sederhana, mengingat akan lebih mudah memotivasi anak

untuk mempelajari sesuatu yang berhubungan dengan permainan.

2. Alternatif Pemilihan Bahasa Pemrograman Edukasi Untuk Anak Usia

Sekolah Dasar

Pemilihan bahasa pemrograman edukasi memang cukup variatif, mengingat

jumlah bahasa pemrograman edukasi yang cukup banyak (meskipun jumlahnya

masih jauh dibandingkan bahasa pemrograman profesional), termasuk bahasa

pemrograman profesional yang diklaim dapat digunakan untuk edukasi dengan

menggunakan kepustakaan (library) khusus seperti Python dengan kepustakaan

Page 17: KTM Programming

17

PyGame-nya. Bahkan juga ada bahasa pemrograman yang dibuat oleh anak

bangsa dengan menggunakan syntax bahasa Indonesia, yaitu Ayu, meskipun

masih banyak kekurangan dan tidak memenuhi persyaratan bahasa pemrograman

yang disebutkan sebelumnya.

Berikut adalah beberapa bahasa pemrograman (dan perkakas pemrograman) yang

memenuhi kriteria dan banyak direkomendasikan oleh praktisi.

Scratch

Produk dari Lifelong Kindergarten Group di MIT, merupakan bahasa

pemrograman yang menyediakan lingkungan yang menyenangkan bagi anak

untuk membuat dan berbagi aplikasi komputer. Dalam Scratch aplikasi

komputer dibangun menggunakan Sprite (gambar animasi yang bergerak

secara independen), bisa berupa hewan, obyek, manusia, dan lain

sebagainya. Dengan menggunakan pemrograman berbasis seret dan

letakkan, siswa dapat mengatur aksi dan interaksi. Dalam prosesnya, ini

juga menggunakan konsep dasar pemrograman seperti statemen

kondisional, perulangan, peubah, dan bahkan pemicu (triger). Dengan

menggunakan visualisasi grafis, kemungkinan melakukan salah inputan

sangat kecil sekali. Akan tetapi, Scratch tidak hanya digunakan untuk

membuat game-game sederhana, kalau dilihat pada galeri di Internet, ada

banyak ilustrasi game yang dibuat dengan Scratch yang cukup intuitif.

Salah satu kelebihan Scratch adalah komunitas anak-anak pengguna yang

berjumlah lebih dari 200.000 orang yang saling berbagi secara online.

Anak-anak dapat langsung mendapatkan tanggapan dari anak-anak lain, dan

bahkan bisa membangun proyek secara kolaboratif. Dan lagi, aplikasi ini

mempunyai versi bahasa termasuk bahasa indonesia, sehingga membantu

untuk anak yang belum menguasai bahasa Inggris.

Bahasa pemrograman ini cocok sebagai fondasi awal mengajarkan

pemrograman kepada anak dengan fitur bahasa Indonesia dan antarmuka

grafis yang mirip permainan building block. Selain itu dalam websitenya

Page 18: KTM Programming

18

juga terdapat sumber yang cukup lengkap untuk mempelajari perangkat ini,

baik untuk anak, maupun untuk orang dewasa (guru, orang tua, atau tentor).

Phrogram

Saat anak mulai berkembang logika berpikirnya juga setelah menguasai

inputan melalui papan kunci (tidak harus menguasai pengetikan 10 jari,

paling tidak sudah cukup lancar menggunakan papan kunci), bisa mulai

dikenalkan dengan pemrograman yang sedikit lebih rumit.

Kalau Scratch terfokus pada mendisain aplikasi dengan menggunakan

visualisasi grafis, maka Phrogram sudah terfokus pada pemrograman

aplikasi dan logika tingkat lanjut, namun tetap dengan bahasa yang mudh

dipahami. Phrogram juga mendukung paradigma pemrograman berorientasi

obyek dan juga menyediakan batu loncatan yang sangat bagus untuk menuju

ke pemrograman yang lebih serius. Dan yang lebih hebat lagi, Phrogram

juga bisa digunakan untuk membuat aplikasi untuk Xbox, ini tentunya daya

tarik tersendiri untuk anak-anak.

Memang antarmuka pemrograman ini tidak semudah Scratch yang dapat

dijalankan dengan aksi seret dan letakkan. Namun perkakas ini mempunyai

kelebihan, memberikan gambaran yang lebih nyata pada anak ke dunia

pemrograman. Di samping itu, dengan kelengkapan fiturnya, bisa membuat

aplikasi yang lebih lanjut (advance), dengan bahasa yang tetap mudah

digunakan untuk anak.

GreenFoot

Hampir sama seperti Phrogram pada bagian pengguna harus sudah

menguasai inputan menggunakan papan kunci, karena perangkat ini juga

menuntut banyak penulisan kode bahasa pemrograman Java yang

dipermudah (dengan menggunakan pustaka kelas khusus).

Tampilan depannya cukup simpel dengan visualisasi gambar yang besar dan

juga ada struktur kelas yang digunakan pada sebelah kanan. Sayangnya

kemudahan ini malah mengorbankan fungsionalitas dari perangkat itu

sendiri. Relatif lebih susah digunakan daripada Phrogram, dan juga kurang

menarik untuk anak.

Page 19: KTM Programming

19

Kelebihan perangkat ini adalah, dirilis secara bebas dengan sumber terbuka

di bawah lisensi General Public License (GPL), sehingga siapa saja bisa

memodifikasi dan menyebarkan perangkat ini tanpa dikenai biaya lisensi.

Selain itu, tidak seperti Phrogram yang menggunakan Syntax buatannya

sendiri, karena berbasis Java yang merupakan bahasa pemrograman paling

banyak digunakan saat ini. Untuk anak yang memang dipersiapkan untuk

tumbuh menjadi seorang pemrogram, perangkat ini cocok digunakan untuk

menjembatani anak berkenalan dengan dunia pemrograman profesional

menggunakan Java yang sesungguhnya.

3. Langkah Pengajaran Pemrograman pada Anak Usia Sekolah Dasar

Sebelum mulai mengajarkan pemrograman, tentu ada beberapa skill yang perlu

diajarkan pada anak, seperti penggunaan keyboard dan mouse, serta pelajaran

bahasa inggris, karena hampir semua bahasa pemrograman (termasuk

pemrograman edukasi) sebagian besar masih berbasis bahasa inggris, meskipun

ada juga beberapa yang berbasis bahasa Indonesia seperti Ayu (berbasis console)

dan Scratch (multi bahasa termasuk indonesia).

Tidak seperti mengajarkan pemrograman pada orang dewasa, mengajarkan

pemrograman pada anak usia sekolah dasar memerlukan metode khusus. Karena

anak mempunyai karakter yang berbeda dengan orang dewasa yaitu :

Tabel 4.1. Perbedaan penyerapan keilmuan anak dan orang dewasa [6]

Anak-Anak Dewasa

Holistic, lebih menyerap sisi praktik,

dan mudah belum siap menerima

teori secara detil

Memahami dengan penjelasan secara

detil, mampu merelasikan beberapa

detil, dan bisa menyimpulkan teori

dengan berbagai situasi

Relatif belum berpengalaman, dan

mempunyai pandangan yang sempit

Mempunyai pandangan yang luas

tentang model dan dapat melihat

Page 20: KTM Programming

20

Anak-Anak Dewasa

tentang model persamaan pada pengalaman yang

telah lalu

Lambat untuk mengetik, dan sering

cepat menyerah apabila telah bosan

dengan suatu aktifitas

Mempunyai skill pengetikan yang

lebih baik, dan dapat menoleransi

kebosanan

Dengan mempertimbangkan psikologi belajar anak, dan beberapa metode

pembelajaran anak, dirumuskan, untuk mengajarkan pemrograman pada anak

dengan perkakas pemrograman edukasi yang ada, diperlukan beberapa langkah

sebagai berikut :

a. Bangun ketertarikan

Seperti dijelaskan De Porter "Segala sesuatu yang dikerjakan harus

menjanjikan manfaat bagi anda, atau anda tidak akan termotivasi untuk

melakukannya" [11]. Begitu juga pada anak, sebelum mulai mengajarkan

pemrograman pada anak, sebelumnya perlu memberikan alasan pada anak

mengapa belajar pemrograman. Alasan yang paling banyak dipakai dan

paling berhasil adalah permainan dan gambar. Jelaskan kepada anak untuk

memberi "iming-iming", yang akan dilakukan adalah kegiatan untuk membuat

permainan untuk anak sendiri.

Untuk melakukan tahap pertama ini, bisa menggunakan Scratch yang 90%

berbasis tampilan grafis, dan juga menyediakan beberapa permainan

sederhana yang telah dibuat menggunakan program tersebut sebelumnya.

b. Gunakan hahasa yang sederhana

Karena anak masih belum bisa menerima penjelasan detil dengan baik,

gunakan bahasa yang sederhana untuk menjelaskan pemrograman. Begitu

juga pilih bahasa pemrograman yang mendukung bahasa Indonesia, karena

akan sangat membantu anak untuk memahaminya. Dan juga lebih baiknya

bila tampilan yang pertama kali disuguhkan adalah grafis, bukan susunan teks

pemrograman yang bisa membuat anak bingung.

c. Mulai dengan Logika

Page 21: KTM Programming

21

Pelajaran pertama menggunakan pemrograman adalah mengenalkan logika

kepada anak. Tidak seperti orang dewasa yang telah memahami rumus x = y

+ 2x, mengajarkan logika pada anak harus menggunakan sesuatu yang

sederhana, seperti "apa yang terjadi pada objek jika kita suruh bergerak ke

arah bawah 10 langkah".

d. Biarkan anak mencoba sendiri

Meskipun tugas orang tua atau guru adalah mendampingi anak, namun jangan

sampai mendominasi kegiatan anak, biarkan anak mencoba sendiri bagaimana

menggambar tokoh objek, atau bagaimana menggerakkan objek dengan

kondisi.

e. Buat proyek dengan pendampingan, kemudian biarkan berkreasi

Buat satu proyek permainan secara utuh menggunakan pemrograman. Untuk

memastikan anak dapat mengerjakannnya lakukan pendampingan awal.

Kemudian setelah menyelesaikan satu atau dua proyek, biarkan anak-anak

berkreasi untuk membuat proyek sendiri dengan hanya memberikan

pendampingan seperlunya bila anak mengalami kesulitan.

f. Persiapkan untuk skenario yang lebih besar

Bila anak sudah memiliki skill mengetik yang cukup baik, dan juga

kemampuan logika yang memadai (biasanya sekitar kelas 5-6), mulai

perkenalkan anak dengan dunia pemrograman menggunakan inputan papan

kunci yang sederhana, dengan menggunakan bahasa pemrograman yang

didesain untuk hal tersebut, seperti menggunakan Phrogram, GreenFoot, atau

juga RoboCode.

Bisa juga diperkenalkan dengan model pemrograman modular atau bahkan

konsep pemrograman berbasis objek sederhana yang sekarang banyak

digunakan untuk mengembangakan aplikasi komputer, menggunakan bantuan

pemrograman edukasi tersebut.

g. Lanjutkan ke pemrograman yang sesungguhnya

Kalau memang sampai pada tahap yang lebih mahir, berarti anak siap untuk

diperkenalkan dengan dunia pemrograman yang sesungguhnya. Tentu saja

tidak semua bisa mencapai tahap ini pada usia sekolah dasar.

Page 22: KTM Programming

22

Pengenalan bahasa pemrograman sesungguhnya seperti C++, Java, Perl, dan

lain sebagainya, biasanya pada usia sekolah menengah pertama. Namun

bukan tidak mungkin pada kondisi tertentu, bahasa pemrograman tersebut

dapat diajarkan pada anak usia sekolah dasar. Faktanya, sekolah di Berkley

ada yang mengajarkan Java (salah satu bahasa pemrograman profesional)

pada siswanya di kelas 6.

Metode pengajaran bahasa pemrograman pada anak memang masih arguable dan

debatable. Ada beberapa praktisi yang mengatakan pada usia sekolah dasar sudah

siap diajarkan bahasa pemrograman sederhana seperti Basic atau Python. Ada

juga yang mulai mengajarkan bahasa JavaScript kepada anak usia sekolah dasar

dengan asumsi anak tersebut telah menguasai bahasa inggris dengan baik.

Perbedaan metode dan penggunaan perangkat berkaitan dengan tujuan

mengajarkan bahasa pemrograman pada anak. Untuk pengajaran secara praktis,

misalkan untuk mengarahkan anak menjadi pemrogram aplikasi berbasis web,

perangkat yang digunakan adalah yang mendukung untuk pemrograman tersebut

seperti JavaScript dan PHP. Sedangkan langkah-langkah yang diuraikan di atas

adalah langkah pengajaran bahasa pemrograman untuk tujuan umum (general

purposes), terutama untuk mengembangkan kreatifitas dan logika berpikir anak.

Page 23: KTM Programming

23

SIMPULAN DAN SARAN

1. Simpulan

Salah satu cara yang sangat efektif untuk menumbuhkan kreatifitas dan metode

berpikir yang logis dan terstruktur pada anak usia sekolah dasar, adalah

menggunakan pemrograman. Namun tidak semua bahasa pemrograman dapat

diajarkan pada anak, karena syntax dan strukturnya yang rumit. Perangkat khusus

yang dapat digunakan untuk mengajarkan pemrograman kepada anak adalah

bahasa pemrograman edukasi yang menggunakan syntax sederhana dan juga

antarmuka visual seperti Scratch yang mengubah pemrograman konvensional

menjadi lebih menyenangkan dengan hanya menyusun perintah-perintah seperti

menyusun mainan building blocks. Atau mengunakan bahasa pemrograman

seperti GreenFoot, dan Phrogram yang tetap memerlukan penulisan perintah

untuk membuat aplikasi permainan (game), namun dengan pustaka khusus, syntax

yang digunakan kedua bahasa pemrograman tersebut cukup mudah untuk

digunakan anak-anak.

2. Saran

a. Akan sangat baik bila pengajaran pemrograman untuk mengembangkan

kreatifitas dan logika anak diterapkan pada kurikulum formal sekolah dasar

sebagaimana yang dijalankan di beberapa negara maju. Namun untuk

mencapai hal tersebut, diperlukan penelitian lebih lanjut mengenai metode

pengajaran dan perangkat yang digunakan.

b. Orang tua bisa mengajarkan pemrograman kepada anak-anak secara mandiri,

dengan menggunakan bahasa pemrograman edukasi yang ada, karena

sebagian besar sudah dilengkapi dengan dokumentasi dan petunjuk

penggunaan serta petunjuk pengajaran yang cukup baik.

Page 24: KTM Programming

24

DAFTAR PUSTAKA

[1] Zoelandari, Mita. 2007. Metode Belajar yang Tepat Bagi Anak.

http://www.inspiredkidsmagazine.com/ArtikelEducation.php?artikelID=64

[08 April 2009]

[2] Sussman, Gerald Jay. 2005. Why Programming is a Good Medium for

Expressing Poorly Understood and Sloppily Formulated Ideas. Di dalam:

Object Oriented Programming, System, Language and Application

Confrence. San Diego

[3] Resnick, Mitchel. 2007. Sowing the Seeds for a More Creative

Society. Learning and Leading with Technology. Canada: International

Society for Technology in Education.

[4] Setiawan, Ebta. 2009. Bahasa Pemrograman Paling Banyak Digunakan di

Dunia. http://ebsoft.web.id/2008/04/30/bahasa-pemrograman-paling-

banyak-digunakan-di-dunia/ [15 Maret 2009]

[5] Anonymous. 2009. Educational Programming Language

http://en.wikipedia.org/wiki/Educational_programming_language. [15

Maret 2009]

[6] Carlson, Edward H. 1983. Teach your kids programming (Logo, Basic).

http://www.atarimagazines.com/creative/index/?issue [20 Maret 2009]

[7] Maloney, J. et al. 2004. Scratch: A Sneak Preview. Di Dalam: Second

International Conference on Creating, Connecting, and Collaborating

through Computing. Kyoto, Japan.

[8] Resnick, Mitchel. 2004. All I Really Need to Know (About Creative

Thinking) I Learned (By Studying How Children Learn) in Kindergarten. Di

Dalam: The SIGCHI Conference on Creativity and Cognition. Washington,

D.C.

Page 25: KTM Programming

25

[9] ____________. 2002. Rethinking Learning in the Digital Age. Oxford

University Press.

[10] Lifelong Kindergarten Group. Learning with Scratch. United States. MIT

Media Lab

[11] De Porter, Bobbi and Hernacki, Mike. 1992. Quantum Learning:

Membiasakan Belajar Nyaman dan Menyenangkan. Penerjemah Bandung:

Kaifa. Terjemahan dari: Quantum Learning: Unleashing the Genius In You

[12] Pine, Chris. 2005. Learn to Program. Texas: The Pragmatic Bookshelf.

[13] Wang, Wallace. 2004. Beginning Programming for Dummies. Indianapolis:

Willey Publishing Inc.

[14] The Phrogram Company. 2008. Kids Programming Language and

Phrogram http://phrogram.com/kplcompare.aspx [18 Maret 2008]

[15] The Phrogram Company. 2008. Get Into Real Programming, with

Phrogram. http://phrogram.com/content/whatisphrogram.aspx [18 Maret

2008]

Page 26: KTM Programming

26

DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS

Nama : Fahri Firdausillah

NIM : A11.2005.02603

Tempat, Tanggal Lahir : Jepara, 05 – Juli – 1986

Program Studi : Teknik Informatika – S1

Fakultas : Ilmu Komputer

Universitas : Dian Nuswantoro Semarang

Alamat : Jl. Imam Bonjol No 187 A. Semarang

Hand Phone : 08562754380

Email : [email protected]

Website : http://fahri-blog.site90.com

Pendidikan : MI Qudsiyyah Kudus

MTs Qudsiyyah Kudus

MA Qudsiyyah Kudus

Prestasi : * Juara III Lomba Pidato Bahasa Inggris Dies Natalis

STAIN Kudus se-Karesidenan Pati.

Hasil Penelitian : * Pembelajaran Interaktif Pemrograman PHP dan

MySQL Menggunakan Flash dan Video

* Aplikasi Pendaftaran Mahasiswa Baru IAIN

Walisongo Online Berbasis Web

* Penjualan dan Promosi Online Butik Alaina Berbasis

Web Dengan PHP

Pengalaman Organisasi : * Ketua I Persatuan Pelajar Qudsiyyah 2004

* Ketua I Pondok Pesantren Raudlatul Muta'allimin

* Gubernur BEM Fasilkom UDINUS 2007/2008

Page 27: KTM Programming

27

Lampiran 1

Pendapat Tentang Scratch

(Sumber: http://info.scratch.mit.edu/Quotes/More_Quotes)

What KIDS are saying about Scratch:

"I've found a great site called Scratch. It's about programming. You snap together

blocks to create stories, games and animations. Then you can share your projects

on the web!!! You can download it for free! But you have to become a member to

share your projects. But membership is free as well!" - Mick, age 10

"My 8-year-old brother and I have been active participants of the Scratch Online

Community for over a year. I enjoy designing and programming games and

animations with other kids, because different people have different skills, and

when you work together, you can build a much better project than you can alone...

What I really like about Scratch is the way it's possible for young kids to create

interesting projects, but it's also complex enough that even adults who know many

other programming languages still enjoy participating. It reminds me of some

trees near our library that are always full of kids -- they have thick branches close

to the ground, so that even 2-year-olds can enjoy climbing in them, but it's also

interesting enough or older kids to climb. The Scratch Community, like the trees,

is always full of groups of people of all ages having fun." - Diana, age 13

What PARENTS are saying about Scratch:

"My two children were immediately hooked. Scratch allows kids to program by

'stacking' commands like LEGO blocks. Instead of reactively playing video games

-- now they can create them! They are learning programming and logic flows

without knowing it. The boys learned about random number generators and they

learned about XY axes. If I sat them down to go over these concepts, there would

have been eye-rolling and moaning. But if it helps them make their game work

Page 28: KTM Programming

28

better -- it takes a minute to explain and off they go using their newly-learned

concepts." - Lucinda, parent

"I was looking for something for my 8 year-old to start programming with and this

is just perfect." - Justin B., parent

What EDUCATORS are saying about Scratch:

"Scratch is effective as a learning tool because it incorporates several effective

practices: it uses hands-on, active learning; it is visually appealing; it allows users

to express their own creativity and to build on their own experiences; it gives

immediate, understandable feedback; and it allows users to avoid syntax errors

without focusing on minutiae, freeing them to focus on processes and concepts." -

Lecia Barker, National Center for Women & Information Technology

 "There is a buzz in the room when the kids get going on Scratch projects.

Students set design goals for their projects and problem-solve to fix program

bugs. They collaborate, cooperate, co-teach. They appreciate the power that

Scratch gives them to create their own versions of games and animations." - Karen

R., teacher, St. Paul, MN

 "Tell a story, bounce a ball, make an interactive scrapbook, take a multimedia

birthday card, draw an ever-changing picture, create a book report presentation,

explain physics or explain how to tie a shoe. It's possible. It's within your grasp." -

Teacher, Houston, TX

"Although designed for a younger audience, we've deployed Scratch at the

undergraduate level in introductory computer science courses at Harvard College,

Harvard Summer School, and Harvard Extension School. In our view, Scratch

lowers the bar to programming, empowering first-time programmers not only to

master programmatic constructs before syntax but also to focus on problems of

logic before syntax. At the undergraduate level, then we view Scratch as a

gateway for students to languages like Java." - David M., Computer Science

Instructor, Cambridge, MA