latar blkng KUALI
-
Upload
evan-hanno -
Category
Documents
-
view
2 -
download
0
description
Transcript of latar blkng KUALI
Benefits Of Playing Game Online (Defend Of The Ancients) DotA 2
I. Latar Belakang (basa basi fenomena, masalah yang sedang terjadi, focus masalah
yang akan diteliti, kesimpulan)
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat
menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan kemudahan
bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan.
Berbagai kemudahan dapat dilakukan dengan cara mengakses internet, tidak hanya
untuk browsing dan berinteraksi lewat situs jejaring sosial. Kehadiran internet juga
dimanfaatkan sebagai sarana bermain .
Bisnis warnet yang ada di Indonesia semenjak beberapa tahun terakhir terlihat
sangat pesat. Di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh berbagai kalangan
dari anak-anak, remaja maupun orang dewasa yang tak lain lagi selalu datang untuk
menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang untuk kalangan remaja
mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi bermain game online.
Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah komunitas pecinta
game di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dilakukan
secara online via internet, bias menggunakan PC (personal computer) atau konsul
game biasa seperti PS2, X-Box, dan lainnya. Game sendiri adalah aktivitas yang
dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memilki aturan sehingga ada yang
menang da nada yang kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011).
Dalam laporan Hexavianto (2012) dijelaskan bahwa setiap tahun jumlah
pemain game di Indonesia terus menerus bertambah, bahkan saat ini Indonesia
mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai
tahun 2012 di Indonesia terdapat 30 juta pengguna Game online dengan rata-rata
umur pengguna antara 17 hingga 40 tahun. Hasil Penelitian Achjari (2002),
menyimpulkan bahwa salah satu tujuan atau motif yang melatar belakangi
penggunaan Game Online adalah sebagai hiburan. Demikian Pula hasil penelitian
Saputra (2008) menjelaskan bahwa melalui kegiatan bermain seseorang dapat
menemukan dirinya yang akan menghadapi permasalahan yang terjadi di kehidupan
sehari-hari yang dapat diproyeksikan melalui kegiatan bermain game online. Selain
itu Saputra (2008) juga menjelaskan bahwa melalui permainangame online, seseorang
dapat berinteraksi dan berkomunikasi bahkan saling mendoba berkompetisi dalam
memecahkan sebuah permasalahan yang dekat engan kehidupan manusia.
Game Online merupakan fenomena baru di Asia tenggara, namun memiliki
banyak peminat, terutama di Indonesia. Game Online di Indonesia terutama di kota-
kota besar, seperti Kota Malang game sangat digemari, dan para pemain game
terutama remaja dapat berjam-jam duduk di depan komputer (Indira, 2011). Mark
Griffiths (dalam Tadris, 2007) mengungkapkan bahwa game dapat membuat orang
lebih bermotivasi. Beberapa individu yang gemar bemain game dalam beberapa segi
lebih memberi kepuasan psikologis dari pada game yang model lama, untuk
memainkannya perlu keterampilan lebih kompleks. Kecekatan lebih tinggi, serta
menampilkan masalah yang lebih relevan secara social dan gambar yang lebih
realistis. Dari sini maka jelaslah bahwa seseorang yang gemar bermain Game Online
akan mendapatkan kepuasan psikologis dimana manusia terdorong untuk
menuntaskan dan memenangkan permainan yang ada di Game Online tersebut. Selain
itu, Yee (2006) menjelaskan bahwa bermain Game Online dilakukan oleh remaja
dengan motif yang bervariasi, mulai sebagai media hiburan hingga menjadi
pekerjaan.
Dota 2 adalah suatu game strategi mendatang yang dibuat oleh valve Cor-
poration dan di umumkan secara formal pada oktober 2010 lewat website dari
majalah Game Informer (Adam dan Rolings, 2010). Popularitas Defend of the
Ancients (DOTA2) terus meningkat.karena setiap tahunnya valve Cor-poration
mengadakan tournament sedunia atau biasa di sebut The International Dota 2.di setiap
tahunnya prize pool atau hadiah total terus bertambah. Pada tahun 2011 total hadiah
2,5juta dollar, pada tahun 2012 2,5juta dollar, pada tahun 2013 2,8juta dollar, pada
tahun 2014 10juta dollar, dan pada tahun 2015 mencapai 18juta dollar.karena itulah
game online defend of the ancients (DOTA2) terus meningkat jumlah
pemainnya.permainan ini juga popular di Swedia dan Negara eropa-eropa lainnya,
dimana lagu yang terinspirasi dari permainan ini “Vi sitter I Ventrilo och spelar
DotA” oleh musisi Swedia Basshunter, mencapai puncak tangga lagu eropa 2006
pada posisi 116 dan masuk kedalam sepuluh besar tangga lagu di Swedia, Norwegia,
dan Finlandia (Basshunter). Hal ini menunjukan jika permainan game online DotA2
menjadi salah satu game online yang banyak dimainkan dan digemari oleh pemain
game online.
Karena semakin maraknya game online DotA2 di Indonesia khususnya di
Kota Malang, banyak tournament DOTA2 diselenggarakan dan hadiahnya pun cukup
besar. Dari situ banyak menarik orang untuk bermain DOTA2 karena ingin
mendapatkan hadiah dari tournament tersebut. Akhirnya berdampak negative pada
setiap player atau pemain DotA2 yaitu, pemain lupa waktu yang akhirnya lupa akan
kerja, kuliah, ataupun sekolah, karena mereka terus bermain untuk mendapatkan ilmu
yang lebih di dalam game tersebut.
II. Kajian Teori
Teorinya apa aja
III. Metode Penelitian
IV. Kerangka Berfikir (isinmya tentang: mengapa penelitian dilakukan, bagaimana proses
penelitian dilakukan, apa yang akan diperoleh dari sebuah penelitian tersebut, untuk
apa hasil penelitian diperoleh)