latar blkng KUALI

5
Benefits Of Playing Game Online (Defend Of The Ancients) DotA 2 I. Latar Belakang (basa basi fenomena, masalah yang sedang terjadi, focus masalah yang akan diteliti, kesimpulan) Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Berbagai kemudahan dapat dilakukan dengan cara mengakses internet, tidak hanya untuk browsing dan berinteraksi lewat situs jejaring sosial. Kehadiran internet juga dimanfaatkan sebagai sarana bermain . Bisnis warnet yang ada di Indonesia semenjak beberapa tahun terakhir terlihat sangat pesat. Di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh berbagai kalangan dari anak-anak, remaja maupun orang dewasa yang tak lain lagi selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang untuk kalangan remaja mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi bermain game online. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah komunitas pecinta game di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dilakukan secara online via internet, bias menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2, X-Box, dan lainnya. Game sendiri adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun

description

kualitatif

Transcript of latar blkng KUALI

Page 1: latar blkng KUALI

Benefits Of Playing Game Online (Defend Of The Ancients) DotA 2

I. Latar Belakang (basa basi fenomena, masalah yang sedang terjadi, focus masalah

yang akan diteliti, kesimpulan)

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat

menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan kemudahan

bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan.

Berbagai kemudahan dapat dilakukan dengan cara mengakses internet, tidak hanya

untuk browsing dan berinteraksi lewat situs jejaring sosial. Kehadiran internet juga

dimanfaatkan sebagai sarana bermain .

Bisnis warnet yang ada di Indonesia semenjak beberapa tahun terakhir terlihat

sangat pesat. Di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh berbagai kalangan

dari anak-anak, remaja maupun orang dewasa yang tak lain lagi selalu datang untuk

menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang untuk kalangan remaja

mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi bermain game online.

Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah komunitas pecinta

game di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dilakukan

secara online via internet, bias menggunakan PC (personal computer) atau konsul

game biasa seperti PS2, X-Box, dan lainnya. Game sendiri adalah aktivitas yang

dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memilki aturan sehingga ada yang

menang da nada yang kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011).

Dalam laporan Hexavianto (2012) dijelaskan bahwa setiap tahun jumlah

pemain game di Indonesia terus menerus bertambah, bahkan saat ini Indonesia

mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai

tahun 2012 di Indonesia terdapat 30 juta pengguna Game online dengan rata-rata

umur pengguna antara 17 hingga 40 tahun. Hasil Penelitian Achjari (2002),

menyimpulkan bahwa salah satu tujuan atau motif yang melatar belakangi

penggunaan Game Online adalah sebagai hiburan. Demikian Pula hasil penelitian

Saputra (2008) menjelaskan bahwa melalui kegiatan bermain seseorang dapat

menemukan dirinya yang akan menghadapi permasalahan yang terjadi di kehidupan

sehari-hari yang dapat diproyeksikan melalui kegiatan bermain game online. Selain

Page 2: latar blkng KUALI

itu Saputra (2008) juga menjelaskan bahwa melalui permainangame online, seseorang

dapat berinteraksi dan berkomunikasi bahkan saling mendoba berkompetisi dalam

memecahkan sebuah permasalahan yang dekat engan kehidupan manusia.

Game Online merupakan fenomena baru di Asia tenggara, namun memiliki

banyak peminat, terutama di Indonesia. Game Online di Indonesia terutama di kota-

kota besar, seperti Kota Malang game sangat digemari, dan para pemain game

terutama remaja dapat berjam-jam duduk di depan komputer (Indira, 2011). Mark

Griffiths (dalam Tadris, 2007) mengungkapkan bahwa game dapat membuat orang

lebih bermotivasi. Beberapa individu yang gemar bemain game dalam beberapa segi

lebih memberi kepuasan psikologis dari pada game yang model lama, untuk

memainkannya perlu keterampilan lebih kompleks. Kecekatan lebih tinggi, serta

menampilkan masalah yang lebih relevan secara social dan gambar yang lebih

realistis. Dari sini maka jelaslah bahwa seseorang yang gemar bermain Game Online

akan mendapatkan kepuasan psikologis dimana manusia terdorong untuk

menuntaskan dan memenangkan permainan yang ada di Game Online tersebut. Selain

itu, Yee (2006) menjelaskan bahwa bermain Game Online dilakukan oleh remaja

dengan motif yang bervariasi, mulai sebagai media hiburan hingga menjadi

pekerjaan.

Dota 2 adalah suatu game strategi mendatang yang dibuat oleh valve Cor-

poration dan di umumkan secara formal pada oktober 2010 lewat website dari

majalah Game Informer (Adam dan Rolings, 2010). Popularitas Defend of the

Ancients (DOTA2) terus meningkat.karena setiap tahunnya valve Cor-poration

mengadakan tournament sedunia atau biasa di sebut The International Dota 2.di setiap

tahunnya prize pool atau hadiah total terus bertambah. Pada tahun 2011 total hadiah

2,5juta dollar, pada tahun 2012 2,5juta dollar, pada tahun 2013 2,8juta dollar, pada

tahun 2014 10juta dollar, dan pada tahun 2015 mencapai 18juta dollar.karena itulah

game online defend of the ancients (DOTA2) terus meningkat jumlah

pemainnya.permainan ini juga popular di Swedia dan Negara eropa-eropa lainnya,

dimana lagu yang terinspirasi dari permainan ini “Vi sitter I Ventrilo och spelar

DotA” oleh musisi Swedia Basshunter, mencapai puncak tangga lagu eropa 2006

pada posisi 116 dan masuk kedalam sepuluh besar tangga lagu di Swedia, Norwegia,

Page 3: latar blkng KUALI

dan Finlandia (Basshunter). Hal ini menunjukan jika permainan game online DotA2

menjadi salah satu game online yang banyak dimainkan dan digemari oleh pemain

game online.

Karena semakin maraknya game online DotA2 di Indonesia khususnya di

Kota Malang, banyak tournament DOTA2 diselenggarakan dan hadiahnya pun cukup

besar. Dari situ banyak menarik orang untuk bermain DOTA2 karena ingin

mendapatkan hadiah dari tournament tersebut. Akhirnya berdampak negative pada

setiap player atau pemain DotA2 yaitu, pemain lupa waktu yang akhirnya lupa akan

kerja, kuliah, ataupun sekolah, karena mereka terus bermain untuk mendapatkan ilmu

yang lebih di dalam game tersebut.

II. Kajian Teori

Teorinya apa aja

III. Metode Penelitian

IV. Kerangka Berfikir (isinmya tentang: mengapa penelitian dilakukan, bagaimana proses

penelitian dilakukan, apa yang akan diperoleh dari sebuah penelitian tersebut, untuk

apa hasil penelitian diperoleh)