Laporan Penelitian STUDI KASUS PEMBELAJARAN...

12
Laporan Penelitian STUDI KASUS PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN ANDROID DENGAN APP INVENTOR 2 BAGI CALON GURU SEKOLAH DASAR Dr. Prana Dwija Iswara Dadan Nugraha, M.Pd. Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Pendidikan Indonesia Sumedang 2019

Transcript of Laporan Penelitian STUDI KASUS PEMBELAJARAN...

  • Laporan Penelitian

    STUDI KASUS PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN ANDROID DENGAN APP

    INVENTOR 2 BAGI CALON GURU SEKOLAH DASAR

    Dr. Prana Dwija Iswara

    Dadan Nugraha, M.Pd.

    Pendidikan Guru Sekolah Dasar

    Universitas Pendidikan Indonesia

    Sumedang

    2019

  • Daftar Isi

    Daftar Isi.........................................................................................................................2

    Halaman Pengesahan......................................................................................................3

    BAB I PENDAHULUAN..............................................................................................1

    1.1 Latar Belakang.....................................................................................................1

    1.2 Rumusan Masalah................................................................................................2

    1.2.1 Pemrograman dengan Scratch......................................................................2

    BAB II METODE...........................................................................................................3

    BAB III HASIL PENELITIAN......................................................................................4

    3.1 Hasil.....................................................................................................................4

    3.1.1 Pemrograman dengan App Inventor 2.........................................................4

    3.2 Pembahasan.........................................................................................................6

    BAB IV SIMPULAN.....................................................................................................7

    Daftar Pustaka................................................................................................................8

  • Halaman Pengesahan

    HALAMAN PENGESAHAN

    Judul Penelitian : STUDI KASUS PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN ANDROID DENGAN APP INVENTOR 2 BAGI CALON GURU SEKOLAH DASAR

    Kode/Nama Rumpun Ilmu : 793/PGSD

    Ketua Peneliti:a. Nama Lengkap : Dr. Prana Dwija Iswara, M.Pd.b. NIDN : 0026127208c. Jabatan Fungsional : Lektord. Program Studi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)e. Nomor HP : 081322081902 / WA 08882346669f. Alamat surel (e-mail) : [email protected]

    Anggota Peneliti (1)a. Nama Lengkap : Dadan Nugraha, M.Pd.b. NIDN : 0009118704c. Perguruan Tinggi : Universitas Pendidikan Indonesia

    Lama Penelitian Keseluruhan : satu tahunPenelitian Tahun ke : satuBiaya Penelitian Keseluruhan : Rp10.000.000,00Biaya Tahun Berjalan: - diusulkan ke DIKTI Rp0,00

    - dana internal PT Rp0,00- dana institusi lain Rp0,00- inkind sebutkan Rp0,00

    Sumedang, 18 April 2019Mengetahui,Ketua Program Studi PGSD Ketua Peneliti,UPI Kampus Sumedang,

    Dr. Maulana, S.Pd., M.Pd. Dr. Prana Dwija IswaraNIP. 198001252002121002 NIP 197212262005011011

    Mengetahui,Direktur UPI Kampus Sumedang, Ketua Lembaga Penelitian dan

    Pengabdian kepada Masyarakat,

    Dr. Herman Subarjah, M.Si. Prof. Dr. H. Ahman, M.Pd.NIP. 196009181986031003 NIP 195901041985031002

  • BAB IPENDAHULUAN

    1.1 Latar BelakangTulisan ini dibuat untuk perbandingan pencapaian ilmu pengetahuan dan

    teknologi bagi calon guru di program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)

    di Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) dan Primary Education Departement,

    Phranakhon Rajabhat University, Thailand. Tulisan ini juga mengajukan potensi

    pengembangan pengajaran App Inventor 2 (AI2) bagi calon guru di kawasan, serta

    pengembangan potensi kerja sama (penelitian, pertukaran pelajar) yang bisa dilakukan

    di antara dua universitas untuk mengembangkan calon-calon gurunya.

    Di UPI, AI2 telah diajarkan di PGSD sejak tahun 2017. Namun, saat itu AI2

    hanya sebatas pengenalan saja. Pada tahun 2018, ketika AI2 menjadi sebuah tugas

    proyek bagi mahasiswa, ada sejumlah mahasiswa yang berhasil membuat program.

    Pada tahun 2019 ada sejumlah mahasiswa yang mengembangkan skripsi dengan

    pengembangan media AI2. Sebagian mahasiswa mampu membuat program dengan

    memodifikasi program yang ada. Mahasiswa memodifikasi program sehingga

    program yang ada menjadi berorientasi pada media pendidikan dan pengajaran.

    Mahasiswa mampu membuat program android dengan AI2. Padahal

    pengarahan yang disampaikan kepada mahasiswa tersebut tidaklah terlalu banyak,

    atau bisa dikatakan cukup minim. Pengajar hanya menyampaikan informasi ihwal

    web AI2, cara login, sejumlah fungsi AI2, galeri, blok dan desain, informasi pelajaran

    AI2 di youtube, serta potensi pengembangan AI2 untuk membuat program aplikasi

    berorientasi pelajaran (Trivedi, 2012).

    AI2 dapat diakses di alamat web http://ai2.appinventor.mit.edu/. Untuk bisa

    masuk ke AI2 seseorang harus mendaftar ataupun login dengan akun google. Untuk

    memulai program atau belajar AI2, seseorang harus mengakses web AI2. Tambahan

    pelajaran bisa diperoleh melalui youtube atau sumber web lain seperti Gaddis; Halsey

    (2015), Walter; Sherman (2015), Kloss (2012).

    Sudah saatnya guru-guru mempunyai kompetensi pemrograman AI2. Bahkan

    pemrograman AI2 dapat dikuasai dengan mudah dalam waktu yang singkat.

    Selanjutnya guru-guru yang mahir membuat program dengan AI2 pun dapat

    1

  • mengajari siswa di sekolah dasar untuk membuat program AI2 (Wolber; Abelson;

    Friedman, 2014). Tentu saja sekolah dasar yang ditempati guru dan siswa itu harus

    terkoneksi dengan internet. Koneksi internet sekarang sangat mudah. Di Indonesia,

    sebuah perusahaan nasional (badan usaha milik negara) masih gencar promosi agar

    jaringan fiber optiknya diterima di masyarakat.

    AI2 adalah program yang dikembangkan oleh Massachusetts Institute of

    Technology (MIT) yang digunakan untuk pembelajaran pemrograman di sekolah

    dasar. Oleh karena itu, untuk dapat mengajarkan AI2 kepada siswa di sekolah dasar,

    guru pun mesti mampu membuat program dengan AI2.

    Melalui galeri di AI2, seseorang dapat melihat program-program yang sudah

    dibuat orang lain. Selanjutnya, dengan sedikit pemahaman tentang pemrograman,

    seseorang bisa mengubah program yang ada untuk dijadikan program yang

    berorientasi pembelajaran.

    App Inventor mempunyai banyak galeri (kode untuk program pendek) dari

    para pembuat programnya. Pembuat program yang ada di galeri AI2 merupakan

    pemrogram dari seluruh dunia. Selain itu, pada mesin pencari di youtube, seseorang

    dapat mencari dengan kata kunci AI2 shooting, AI2 game, AI2 pong, AI2 memory,

    AI2 quiz, dan sebagainya. Seseorang pun dapat menggunakan mesin pencari di situs

    AI2 itu sendiri atau menjelajah galerinya.

    1.2 Rumusan MasalahPenelitian ini berupaya menggambarkan kemampuan mahasiswa dalam

    mengembangkan program yang ada untuk diorientasikan pada program pembelajaran.

    Penelitian ini juga berupaya menggambarkan kinerja guru dalam pembelajaran

    pemrograman AI2 dan Scratch.

    1.2.1 Pemrograman dengan ScratchScratch adalah pembelajaran pemrograman yang mirip dengan AI2. Scratch

    adalah produk dari Massachusetts Institute of Technology (MIT) juga sebagaimana

    App Inventor 2. Bila seseorang pernah menggunakan Scratch, tentu ia akan mudah

    menggunakan AI2. Demikian pula sebaliknya, bila seseorang pernah menggunakan

    2

  • AI2, tentu ia akan mudah menggunakan Scratch. Cara pemrogramannya relatif sama,

    yaitu menggunakan desain dan blok.

    Scratch dapat diinstal di platform Linux, MacOS (Apple), atau Microsoft

    Windows. Seseorang tinggal melihat cara menginstalnya di youtube. Dia pun dapat

    belajar cara menggunakan Scratch itu melalui youtube. Dia pun dapat melihat web

    Scratch untuk melihat gallery atau program yang sudah dibuat orang lain di seluruh

    dunia.

    Dengan menyaksikan video cara penggunaan Scratch di youtube, seseorang

    dapat membuat program di youtube, misalnya program permainan tembakan (game

    shooter), dan permainan lainnya. Seseorang pun dapat pula belajar Scratch dari buku,

    misalnya dari Cross; Gardner (2018), Sweigart (2016), O'Neill (2009). Pemrograman

    Scratch bisa dipelajari melalui video, web, atau buku yang beredar di internet.

    3

  • BAB II

    METODE

    Penelitian ini merupakan studi kasus pada pembelajaran media dan teknologi

    informasi di program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas

    Pendidikan Indonesia. Mahasiswa yang terlibat dalam pembelajaran ini adalah tiga

    kelas dengan jumlah mahasiswa sekitar 120 orang. Penelitian ini dilakukan di

    program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Indonesia,

    Kampus Sumedang.

    4

  • BAB III

    HASIL PENELITIAN

    3.1 HasilDalam pembelajaran mahasiswa didorong untuk mengenal App Inventor 2 dan

    Scratch. Pengenalan ini akan bermanfaat sebagai bagian dari keterampilan mereka

    untuk mengajar siswa di sekolah dasar. Para siswa akan didorong untuk belajar

    pemrograman sebagai bagian dari keterampilan mereka.

    3.1.1 Pemrograman dengan App Inventor 2Data 2019 terkait mahasiswa yang membuat tugas akhir skripsi tentang

    mengembangkan media AI2 adalah sebagai berikut.

    1. Muhammad Ramdan, aplikasi Android yang dibuatnya ditujukan untuk

    memudahkan guru dan siswa belajar di kelas tanpa harus membawa buku. Aplikasi ini

    merupakan pelajaran tematik yang terdiri atas pelajaran bahasa Indonesia, IPA, dan

    IPS. Dalam aplikasi ini juga terdapat video tentang materi pelajaran.

    5

  • 2. Titan Radiansyah, program yang dibuatnya adalah dinamakan DATUK. Aplikasi ini

    untuk pelajaran matematika yaitu pelajaran data. Dalam aplikasi ini dibahas pelajaran

    tentang data, tabel, diagram, quiz, dan profile builder app.

    3. Nurlaila Djuhana, program yang dibuatnya adalah Squarec Smart (Square and

    Rectagular Smart), yaitu program Android untuk pelajaran Matematika. Program ini

    dibuat untuk siswa kelas IV semester 2 dengan materi luas dan keliling persegi dan

    persegi panjang. Program ini dapat digunakan secara interaktif oleh guru atau siswa.

    6

  • Siswa berinteraksi dengan program ini untuk memahami materi pelajaran. Guru dan

    siswa dapat menggunakan aplikasi ini di dalam dan di luar pelajaran. Program ini

    disajikan dengan tampilan yang menarik dengan ilustrasi suara, gambar, dan video.

    Aplikasi ini diharapkan dapat mendorong siswa mengeksplorasi pengetahuannya

    sehingga dapat menemukan, menduga, dan menyimpulkan konsep persegi dan persegi

    panjang.

    4. Alun Sukoco, program yang dibuatnya adalah aplikasi Android untuk pelajaran

    Bahasa Indonesia di sekolah dasar.

    5. Aria, program yang dibuatnya berkaitan dengan pembelajaran notasi musik untuk

    siswa di kelas rendan pada pelajaran seni musik di sekolah dasar.

    6. Linda, program yang dibuatnya berkaitan dengan pelajaran seni musik di sekolah

    dasar.

    3.2 PembahasanKemampuan mahasiswa sebenarnya sudah cukup untuk modal

    mengembangkan program AI2 (dan mungkin Scratch). Keterampilan seperti ini mesti

    terus dikembangkan bahkan sampai tingkat kompetisi yang lebih besar lagi. Lebih

    jauh, diharapkan siswa di sekolah dasar akan lebih terbimbing dengan arahan

    pelajaran pemrograman AI2.

    Hingga saat ini, guru-guru cenderung masih gagap teknologi berkaitan dengan

    kemampuan mereka membuat program AI2 dan mengajarkannya di tingkat sekolah

    dasar. Namun, upaya pengembangan harus terus dilakukan. Mungkin akan sangat

    bagus bila guru-guru mendapatkan penyuluhan, pembinaan, penataran berkaitan

    dengan pembelajaran pemrograman komputer dan android untuk siswa sekolah dasar

    di masa depan.

    Kasus yang dimiliki UPI Sumedang merupakan salah satu titik cerah dan

    mesti terus dikembangkan. Selain itu, kasus ini pun mesti dibandingkan dengan

    kemampuan mahasiswa calon guru di perguruan tinggi lain baik di dalam negeri

    maupun di luar negeri. Dengan adanya internet, youtube, dan saluran lainnya, seorang

    guru dapat mengembangkan kemampuannya untuk kebaikannya di masa depan.

    7

  • BAB IVSIMPULAN

    Gambaran kemampuan mahasiswa dalam mengembangkan program AI2

    sangatlah bagus dan cukup besar potensinya. Kemampuan seperti ini mesti

    diorientasikan pada program pembelajaran. Gambaran kinerja guru dalam

    pembelajaran pemrograman AI2 adalah guru tidak selamanya harus secara mendetail

    menjelaskan instruksi pemrograman. Sebaliknya, guru hanya menyampaikan hal-hal

    yang pokok kemudian membimbingkan hal-hal yang kurang dipahami oleh

    mahasiswa. Sistem pengajaran seperti ini mungkin pula diajarkan di tingkat sekolah

    dasar. Siswa adalah orang yang kreatif, potensi mereka untuk belajar sendiri pun

    sangat besar. Guru tinggal membimbingkan hal-hal yang menjadi celah

    ketidakmampuan siswa saja.

    8

  • Daftar Pustaka

    Gaddis, Tony; Rebecca Halsey (2015) Starting Out with App Inventor for Android. First Edition Global Edition. Essex: Pearson.

    Walter, Derek; Mark Sherman (2015) Learning MIT App Inventor: A Hands-On Guide to Building Your Own Android Apps. New Jersey: Addison-Wesley, Pearson Education Inc.

    Kloss, Jörg H. (2012) Android Apps with App Inventor: The Fast and Easy Way to Build Android Apps. New Jersey: Addison-Wesley, Pearson Education Inc.

    Kiran Trivedi (2012) Mobile Application Development using App Inventor for Android Devices. Presentation file. Tersedia: http://indico.ictp.it/event/a11164/session/25/contribution/19/material/0/0.pdf. Diakses: 28 Februari 2019.

    Wolber, David; Harold Abelson; Mark Friedman (2014) Democratizing Computing with App Inventor. GetMobile. OCTOBER 2014 | Volume 18, Issue 4. Tersedia: https://www.sigmobile.org/pubs/getmobile/articles/Vol18Issue4_2.pdf. Diakses: 28 Februari 2019.

    Rik Cross, Tracy Gardner (2018) Book of Scratch. Volume 1. Cambridge: Raspberry Pi Trading Ltd.

    The Lead Project (2014) Super Scratch Programming Adventure. Tersedia: http://scratched.gse.harvard.edu/sites/default/files/scratch2_samplechapters.pdf. Diakses: 28 Februari 2019.

    Sweigart, Al (2016) Scratch Programming Playground: Learn to Program by MakingCool Games. San Francisco: No Starch Press. Tersedia: https://the-eye.eu/public/Books/HumbleBundle/scratchprogrammingplayground.pdf. Diakses: 28 Februari 2019.

    O'Neill, Seamus (2009) Computational Thinking and Math with Scratch. Tersedia: https://readysteadycode.ie/wp-content/uploads/2018/10/TeachersBk_8-9.pdf. Diakses: 28 Februari 2019.

    9

    Daftar IsiHalaman PengesahanBAB I PENDAHULUAN1.1 Latar Belakang1.2 Rumusan Masalah1.2.1 Pemrograman dengan Scratch

    BAB II METODEBAB III HASIL PENELITIAN3.1 Hasil3.1.1 Pemrograman dengan App Inventor 2

    3.2 Pembahasan

    BAB IV SIMPULANDaftar Pustaka