LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

27
1 LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS ISLAM BANDUNG PENGARUH MEDIA EDUKASI INTERAKTIF (EDUGAME) TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN KESEHATAN JIWA PADA SISWA KELAS X SMA NEGERI KOTA BANDUNG TIM PENGUSUL Dr. Titik Respati drg., MSc-PH. Eka Nurhayati, dr., MKM. Budiman, dr., MKM. Fajar A Yulianto, dr., M.Epid. Yudi Feriandi, dr. Khania Amanda Fasya Muhammad Ghaffar UNIT PENELITIAN DAN PENGABDIAN PADA MASYARAKAT FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS ISLAM BANDUNG AGUSTUS 2018 :: repository.unisba.ac.id ::

Transcript of LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

Page 1: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

1

LAPORANKEUANGAN

PENELITIANHIBAHUNITPENELITIAN

DANPENGABDIANMASYARAKAT

FAKULTASKEDOKTERANUNIVERSITASISLAMBANDUNG

PENGARUHMEDIAEDUKASIINTERAKTIF(EDUGAME)TERHADAPTINGKAT

PEMAHAMANKESEHATANJIWAPADASISWAKELASXSMANEGERIKOTA

BANDUNG

TIMPENGUSUL

Dr.TitikRespatidrg.,MSc-PH.

EkaNurhayati,dr.,MKM.

Budiman,dr.,MKM.

FajarAYulianto,dr.,M.Epid.

YudiFeriandi,dr.

KhaniaAmanda

FasyaMuhammadGhaffar

UNITPENELITIANDANPENGABDIANPADAMASYARAKAT

FAKULTASKEDOKTERANUNIVERSITASISLAMBANDUNG

AGUSTUS2018

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 2: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

2

RINGKASAN

PENGARUH MEDIA EDUKASI INTERAKTIF (EDUGAME) TERHADAP TINGKAT

PEMAHAMAN KESEHATAN JIWA PADA SISWA KELAS X SMA NEGERI KOTA

BANDUNG

RINGKASAN

Pada tahun 2017,World Health Organization (WHO) dalam rangka peringatan

Hari Kesehatan Sedunia mengusung tema khusus yaitu depresi (depressive

disorder/clinicaldepression)suatupenyakitpsikisyangditandaidenganrasasedihdan

putusasayangdialamidiwaktu-waktutertentu,yangmerupakanreaksinormaldalam

menghadapimasalah,namunperasaaaniniakanmenjadisangatberbahayapadatingkat

akutjikaberlangsungselamabeberapaharibahkanberminggu-minggu.

Masalahkesedihanterus-menerusinitelahdianggapsebagaisuatumasalahserius

yangharusditanganidenganlebihserius.Faktanya,WHOpada1990melaporkandari10

masalah kesehatan utama yang menyebabkan disabilitas, lima diantaranya adalah

masalahkesehatan jiwayaitu:depresi,alkoholisme,gangguanbipolar,skizofreniadan

obsesifkompulsif.WHOtelahmemprediksiditahun2020yangakandatang,depresiakan

menjadipenyakiturutankeduadalammenimbulkanbebankesehatan.

Berdasarkan dataKasubdit KeswaAnak dan remajaKementrianKesehatan, di

Indonesia fasilitas tenaga kesehatan jiwa pada tahun 2015 terdapat 167 psikater

konsultandenganmelayanipopulasisebesar252.370.792jiwa,dengansebarantenaga

kesehatanyang tidakmeratakarena tidak semuaprovinsimemiliki rumahsakit jiwa.

Dari34provinsihanyaada26provinsiyangmemilikiRSJyakni1(satu)RumahSakit

Ketergantungan Obat (RSKO) dan 33 RSJmilik pemerintah dan 14 RSJmilik swasta.

AdapunyangbelummemilikiRSJadalahKepulauanRiau,Banten,Gorontalo,Kalimantan

Utara,NusaTenggaraTimur,Sulawesibarat,MalukuUtara,danPapuaBarat.

Daripaparandiatas,masalahkesehatan jiwadi Indonesiamerupakanmasalah

kesehatan masyarakat yang sangat penting. Ketidakmampuan untuk mengenali

gangguanmentalsebagaipenyakityangberhakmendapatkanpelayanandanperhatian

yangsamasepertipenyakitfisikmenyebabkanterjadinyastigma. Berdasarkanstigma

pula, hak orang dengan gangguan jiwa (ODGJ) sering terabaikan, baik secara sosial

maupunhukum,secarasosialmasihterdapatstigmadimasyarakatsehinggakeluarga

menyembunyikankeberadaananggotakeluargayangmenderitagangguanjiwa.

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 3: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

3

Upaya Pemerintah untuk menggerakkan masyarakat untuk melakukan upaya

preventif dan promotif serta deteksi dini gangguan jiwa dan melakukan upaya

rehabilitasisertareintegrasiOGDJkemasyarakatbelumberjalandenganbaik.Salahsatu

alasannya adalah belum terdapatnya model atau mekanisme yang dapat digunakan

secaraefektifuntukmemberikanpengertianmengenaimasalahkesehatantersebutdi

atas.

Remaja merupakan kelompok masyarakat yang mempunyai pengaruh yang

sangat besar dimasa yang akan datang.Membekali remaja dengan pengetahuan dan

pemahamanyangcukupmengenai sebuahmasalahkesehatanakanmemberikannilai

tambah yang cukup besar. Para remaja akan menularkan pengetahuan ini pada

lingkungansekitarmerekasehinggamampumemberikanefeksnowballyangdiharapkan

cukupbesar.

Salahsatuupayauntukmemberikanpemahamantentangkesehatanjiwauntuk

remajadapatdilakukanmelaluipendekataninteraktif(gamification)untukmendukung

proses sosialisasi dan meningkatkan pemahaman mereka terkait kesehatan jiwa.

Gamificationatauimplementasikonsepgamediberbagaibidangtelahterbuktimampu

memotivasi partisipasi positif. Proses pedekatan interaktif (gamification) diharapkan

cukup efektif untuk meningkatkan pemahaman remaja terhadap berbagai masalah

kesehatanjiwasekaligusmeminimalisirmunculnyastigmabagiparapenderitagangguan

kesehatanjiwa

Penelitian ini bertujuan untukmengembangkan alat bantu promosi kesehatan

jiwauntukanakremajadalambentukinteraktif.Alatbantuiniakandapatdipergunakan

baikolehgurumaupunorangtuauntukmemberipemahamantentangkesehatanjiwadi

kalanganremaja.

Tingginya jumlah kejadian gangguan jiwa dapat menimbulkan dampak bagi

penderitanya dan juga bagi masyarakat. Promosi kesehatan jiwa secara global telah

mengalamipergeseranbeberapa tahun terakhir.Remajadibidikuntukmenjadi target

promosi karena jumlah populasinya cenderung meningkat. Salah satu upaya untuk

memberikan promosi dan pemahaman tentang kesehatan jiwa untuk remaja dapat

dilakukan melalui pendekatan interaktif dengan memanfaatkan teknologi informasi

yaitu melalui permainan digital. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan

permainandigitaledukasiuntukmeningkatkanpemahamankesehatanjiwapadaremaja

diKotaBandung.

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 4: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

4

Penelitianiniadalahpenelitiananalitikdengandisainujikelompok(clustertrial)

tanpapengacakanyangmelibatkangrupkontroldangrupyangdiberiperlakuandengan

caramembandngkanpemahamantentangkesehatanjiwaantarakelompokremajayang

diberiedukasikonvensionaldankelompokremajayangdiberipermainandigitaledukasi

(edugame). Kedua kelompok tersebut sebelumnya telah diberi pretest untuk

mendapatkan data dasar pemahaman tentang kesehatan jiwa. Pengambilan sample

dilakukandengancara stratified randomsampling padamahasiswasebuahperguruan

tinggiswastadiKotaBandung.

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 5: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

5

BABI

PENDAHULUAN

1.1LatarBelakang

Kesehatan mental atau kesehatan jiwa berdasarkan definisi World Health

Organization (WHO) adalah keadaan sejahtera dimana seorang individu menyadari

potensi yang ada dalam dirinya, dapat mengatasi tekanan hidup dengan baik, dapat

bekerjasecaraproduktifdanbermanfaat,sertamampuberperansertadalamkehidupan

bermasyarakat.1Gangguankesehatanjiwamerupakansuatuistilahyangmerujukpada

cakupangangguanyang luasyangdapatmempengaruhikepribadian,prosesberpikir,

ataupun interaksi sosial.Berbeda dengan gangguan fisik, gangguan jiwa dapat sangat

sulituntukdidiagnosis.

Masalah gangguan jiwa saat ini telah menjadi salah satu masalah kesehatan

masyarakat.WHOmemperkirakanbahwaterdapat154jutaorangdiduniamengalami

depresidan25jutaorangmengalamiskizofrenia.Darijumlahtersebut,20%terjadipada

remaja.2

Berdasarkan Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas) 2013 yang dikeluarkan oleh

Kementerian Kesehatan, prevalensi gangguan mental emosional yang diindikasikan

denganadanyadepresidangejalakecemasandiIndonesiapadatahun2013berjumlah

sekitar14jutaorang.Enampersendarijumlahinimenyerangkelompokumur15tahun

keatas.Prevalensigangguanmentalberatsepertiskizofreniaberjumlahsekitar1,7per

1000populasi atausekitar400.000orang.Dari jumlah tersebut,sekitar57.000orang

atau 1,43 persennya mengalami tindakan pasung oleh keluarga. Tindakan pasung di

Indonesia tidak hanya terjadi di wilayah pedesaan. Riskesdas menyebutkan bahwa

praktikpasungterjadidipedesaansebanyak18,2%dandiperkotaansebanyak10,7%.3

Tingginya jumlah kejadian gangguan jiwa dapat menimbulkan dampak bagi

penderitanyadanjugabagimasyarakat.Gangguanjiwaakanmenurunkankualitashidup

sertamempengaruhikehidupansosialpenderitanya.Bagimasyarakat,tingginyajumlah

kejadiangangguan jiwayangharusdiobatidapatmenjadibeban ekonomiyangharus

ditanggungbersama.1

Pemahaman masyarakat di Indonesia terhadap orang dengan gangguan jiwa

menunjukkanvariasimulaidaripositifhingganegatif.Stigmamasyarakat,rasatakutdan

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 6: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

6

rasa tidak peduli terhadap orang dengan gangguan jiwa (ODGJ) membentuk suatu

tembokpenghalangbagiODGJdenganmasyarakatnormalpadaumumnya.3

Seiring dengan berkembangnya ilmu kesehatan masyarakat, antusias praktisi

kesehatanmasyarakatterhadapkesehatanjiwapunturutmeningkat.Praktisikesehatan

masyarakatmelihatbahwamasalahgangguan jiwaharusdiprioritaskanselainkarena

jumlah kejadiannya yang terus meningkat, kesehatan jiwa juga dianggap suatu

komponen penting dalam membentuk kesehatan yang utuh. Antusiasme ini

menimbulkan munculnya pemikiran-pemikiran baru mengenai konsep promosi

kesehatanjiwa.1

Promosikesehatan jiwasecaraglobal telahmengalamipergeseranbeberapa tahun

terakhir. Remaja dibidik untuk menjadi target promosi karena jumlah populasinya

cenderungmeningkat.1Remajamasakinipundinilaimemilikikeunggulandibandingkan

generasiterdahulukarenakondisinyalebihsehat,mendapatkanpendidikanyanglebih

baik,memahamidanmeresapinilai-nilaiurban,memilikiaksespengetahuanyanglebih

luassertamemilikikerentananyanglebihtinggiterhadapgangguanjiwasehinggaharus

memilikipengetahuanyangmemadaimengenaikesehatanjiwa.2

Terjadinya gangguan jiwa pada remaja dapat menimbulkan dampak negatif pada

pertumbuhan dan perkembangan diri mereka sendiri serta berdampak pula pada

integrasisosialekonomi.Gangguan jiwadapatmenimbulkanketidakmampuanremaja

untukmengembangkanhubunganyangsehatdenganrekansebaya,orangtua,gurudan

lain – lain. Gangguan jiwa juga dapat menimbulkan ketidakmampuan remaja untuk

mengatasi konflik dalam sebuah hubungan. Secara umum, gangguan jiwa dapat

menurunkankualitashidupremajabahkandapatberakhirdengankejadianbunuhdiri.2

Salah satu upaya untuk memberikan pemahaman tentang kesehatan jiwa untuk

remajadapatdilakukanmelaluipendekataninteraktifdenganmemanfaatkanteknologi

informasi.Gamificationatauimplementasikonseppermainandigitaldiberbagaibidang

telahterbuktimampumemotivasipartisipasipositif.Implementasikonseppermainan

digitalataugamificationpadasebuahprosespembelajaranadalahdenganmenghadirkan

sebuah proses interaktif baik dengan menggunakan media atau dengan pendekatan

pembelajaran(edugame)secarakhusus.4,5,6

Penelitian mengenai persepsi tentang gangguan jiwa telah dilakukan oleh banyak

peneliti. Sebagian besar dari penelitian mengenai persepsi yang melibatkan media

permainan digital dilakukan di negaramaju, namunmasih sedikit yang dilakukan di

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 7: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

7

IndonesiaterutamadiKotaBandung.Berdasarkanalasantersebut,penelitianmengenai

efektivitaspermainandigitaluntukmetodeedukasipada remajamengenaikesehatan

jiwasangatmenarikuntukditeliti.

SekolahMenegahAtasNegeri 20Bandungmerupakan salah satu SMAdi Kota

Bandungyangmemilikikarakteristikantarsiswayangrelatifhomogensebagaisekolah

negeri dan memiliki jumlah siswa yang memenuhi jumlah sampel minimal untuk

pelaksanaancluster trial.Olehkarenaitu,penelititertarikuntukmelakukanpenelitian

clustertrialtentangpenggunaanedugameuntukedukasikesehatanjiwapadaremajadi

KotaBandungdenganlokasipenelitiandiSMANegeri20KotaBandung.

1.2RumusanMasalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka rumusan masalah pada

penelitianiniadalahsebagaiberikut:

1. BagaimanatingkatpemahamantentangkesehatanjiwapadasiswakelasXSMA

Negeri20KotaBandungsebelumdiberiperlakuan?

2. Bagaimana tingkat pemahaman tentang kesehatan jiwa pada kelompok siswa

kelasXSMANegeri20KotaBandungsetelahdiberiperlakuanedukasikesehatan

jiwakonvensional?

3. Bagaimana tingkat pemahaman tentang kesehatan jiwa pada kelompok siswa

kelasXSMANegeri20KotaBandungsetelahdiberiperlakuanedukasikesehatan

jiwamelaluiedugame?

4. Bagaimana perbandingan tingkat pemahaman tentang kesehatan jiwa pada

kelompok siswa kelas X SMA Negeri 20 Kota Bandung yang diberi perlakuan

edukasikesehatanjiwakonvensionaldankelompokremajayangdiberiedugame?

5. Bagaimana bentuk media edugame yang paling tepat untuk media edukasi

interaktifuntukkesehatanjiwapadaremaja?

1.3TujuanPenelitian

Tujuanumumpenelitianiniadalahuntukmengembangkankonseppermainandigital

yang dapat digunakan sebagai media promosi kesehatan untuk meningkatkan

pemahaman tentang kesehatan jiwa di Kota Bandung. Tujuan khusus penelitian ini

adalahsebagaiberikut:

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 8: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

8

1. Mengukurtingkatpemahamantentangkesehatan jiwapadasiswakelasXSMA

Negeri20KotaBandungsebelumdiberiperlakuan?

2. Mengukurtingkatpemahamantentangkesehatanjiwapadakelompoksiswakelas

XSMANegeri20KotaBandungsetelahdiberiperlakuanedukasikesehatanjiwa

konvensional?

3. Mengukurtingkatpemahamantentangkesehatanjiwapadakelompoksiswakelas

XSMANegeri20KotaBandungsetelahdiberiperlakuanedukasikesehatanjiwa

melaluiedugame?

4. Mengetahui perbandingan tingkat pemahaman tentang kesehatan jiwa pada

kelompok siswa kelas X SMA Negeri 20 Kota Bandung yang diberi perlakuan

edukasikesehatanjiwakonvensionaldankelompokremajayangdiberiedugame?

5. Merumuskan bentuk media edugame yang paling tepat untuk media edukasi

interaktifuntukkesehatanjiwapadaremaja?

1.4ManfaatPenelitian

1.4.1 ManfaatTeoretikManfaatteoretikdaripenelitianiniadalah:

1. Sebagaidatadasartingkatpemahamantentangkesehatanjiwapadaremajadi

Kota Bandung yang dapat digunakan pada penelitian selanjutnya atau

pengabdianpadamasyarakat.

2. Sebagaidatadasaruntukpengembangankonseppermainandigitalyangdapat

digunakan untuk meningkatkan pemahaman tentang kesehatan jiwa pada

remaja.

1.4.2 ManfaatPraktisManfaatpraktisdaripenelitianiniadalah:

1. Sebagai data dasar untuk pengembangan kurikulum mata pelajaran yang

berkaitan dengan kesehatan jiwa danmoral budi pekerti di sekolah – sekolah

menengahatas.

2. Sebagaibahanadvokasikepadaparapengambilkebijakankhususnyakebijakan

kesehatanuntukanalisiskebijakankesehatanjiwapadaremaja.

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 9: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

9

BABII

TINJAUANPUSTAKA

2.1KesehatanJiwadanGangguanJiwaPadaRemaja

Undang-UndangNo.36tahun2009tentangKesehatanmenyebutkanbahwadefinisi

kesehatan adalah keadaan sejahtera fisik, mental dan spiritual yang memungkinkan

seseoranguntukhidupproduktifsecarasosialdanekonomis.7Dariseluruhkomponen

kesehatantersebut,seringkalihanyakesehatanfisikyanglebihdiprioritaskansementara

kesehatan jiwa sering diabaikan, padahal kesehatan tak akan lengkap tanpa adanya

kesejahteraanpadajiwa.

World Health Organization (WHO)menyatakan bahwa kesehatan jiwa merupakan

keadaansejahteradimanaseorangindividumampumemahamipotensidalamdirinya,

mampumengatasipermasalahandalamkehidupan,dapathidupsecaraproduktifserta

mampu berperan serta aktif dalam kehidupan bermasyarakat. Berdasarkan definisi

tersebut,dapatdilihatbahwadefinisikesehatanjiwabukansekedarketiadaangangguan

jiwanamunjugamenjadilandasanbagikesehatanyangutuhdanfungsionalbagiindividu

danmasyarakat.1

GangguanjiwamenurutPPDGJIIImerupakansuatusindromataupolaperilakuatau

psikologisseseorangyangsecarakliniscukupbermakna,danyangsecarakhasberkaitan

dengan suatu gejala penderitaan (distress) atau henti daya (impairment/disability) di

dalam satu atau lebih fungsi yang penting pada suatu individu. Berdasarkan definisi

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 10: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

10

tersebut, gangguan jiwa merupakan menurunnya atau ketiadaan fungsi jiwa pada

seorangindividuyangmenimbulkanhambatandalamkualitashidupnyasendirimaupun

fungsisosial.8

Munculnyagangguanjiwadapatdipengaruhiolehtigafaktoryaitufaktorbiologisatau

faktor fisik, faktor psikologis serta faktor sosial. Ketiga faktor tersebut biasa disebut

sebagaifaktorbiopsikososial.2

Satuperlimajumlahpopulasidiseluruhduniamerupakanremajayangberusia14–

24 tahun. Dari jumlah tersebut, 85 – 90% hidup di negara berkembang. Dari jumlah

seluruhremajadidunia,WHOmemperkirakansekitar20%ataulebihdarisatutrilyun

pertahunmengalamigangguanmentalyangserius.Gangguanjiwamerupakankejadian

kesakitanterbanyakpadaremajabaikdinegaraberkembangmaupunnegaramaju.2

Gangguan jiwa yang terjadi pada remaja menimbulkan dampak negatif berupa

gangguan perkembangan,menurunnya kualitas hidup, serta ketidakmampuan remaja

untukberpartisipasidalamkehidupanbermasyarakat.ProporsiDisabilityAdjustedLife

Years(DALY’s)akibatgangguanmentalpadaremajatelahmeningkatsebesar38%sejak

dekade1990an,dandiperkirakanakanterusmeningkat.2

Gangguan jiwa pada remaja sering dikaitkan dengan gangguan perilaku seperti

penyalahgunaan NAPZA, perilaku seksualmenyimpang dan kekerasan,meningkatkan

risikoterjadinyapenyakitmenulardantidaktidakmenular,sertakematian.Gangguan

jiwadapatmenghambatseorangremajauntukmembangunhubunganyangsehatserta

mengatasi konflik yang muncul dalam hubungan tersebut. Hal ini dapat membuat

seorang remaja kemudian menarik diri dari pergaulannya yang dapat mencetuskan

munculnya depresi, gangguan kecemasan atau gangguan emosi serta menghambat

berkembangnyaketerampilansosialpadadiriremajatersebut.2

Gangguan jiwa yang terjadi pada remaja dapat beragam bentuknya.World Health

Organization(WHO)membagijenis–jenisgangguanjiwayangseringterjadipadaremaja

berdasarkangolonganumur.Datatersebutdapatdilihatpadatabel2.1dibawahini.

Tabel2.1JenisGangguanJiwapadaRemaja

GangguanJiwapadausia15–19tahun

Laki–laki Perempuan TotalPopulasi

Gangguandepresiunipolar Gangguandepresiunipolar Gangguandepresiunipolar

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 11: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

11

Penyalahgunaanalkohol Schizophrenia Schizophrenia

Schizophrenia Gangguanbipolar Gangguanbipolar

Gangguanbipolar Gangguanpanik Penyalahgunaanalkohol

Kekerasan Perlukaan yang

ditimbulkandirisendiri

Kekerasan

Penyalahgunaanobat Perlukaan yang

ditimbulkandirisendiri

Perlukaan yang

ditimbulkandirisendiri

Gangguanpanik

GangguanJiwapadaUsia20–24tahun

Laki–laki Perempuan TotalPopulasi

Kekerasan Gangguandepresiunipolar Gangguandepresiunipolar

Gangguandepresiunipolar Schizophrenia Kekerasan

Penyalahgunaanalkohol Gangguanbipolar Schizophrenia

Perlukaan yang

ditimbulkandirisendiri

Perlukaan yang

ditimbulkandirisendiri

Gangguanbipolar

Schizophrenia Gangguanpanik Perlukaan yang

ditimbulkandirisendiri

Gangguanbipolar Penyalahgunaanalkohol

Sumber:WHO2

2.2PeranEdugamepadaKesehatanJiwaRemaja

Remajamerupakan kelompokmasyarakat yangmempunyai pengaruh yang sangat

besar di masa yang akan datang. Membekali remaja dengan pengetahuan dan

pemahamanyangcukupmengenai sebuahmasalahkesehatanakanmemberikannilai

tambah yang cukup besar. Para remaja akan menularkan pengetahuan ini pada

lingkungansekitarmerekasehinggamampumemberikanefeksnowballyangdiharapkan

cukupbesar.

Prosespendekatan interaktifdenganpermainandigital (gamification)efektifuntuk

meningkatkanpemahamanremajaterhadapberbagaimasalahkesehatanjiwasekaligus

meminimalisir munculnya stigma bagi para penderita gangguan kesehatan jiwa.

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 12: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

12

Permainandigitaldalamberbagaibentuknyatelahmenjadisebuahmediayangsangat

potensial terutama bagi anak dan remaja. Pemanfaatannya sebagai sebuah media

pembelajaranjugaterbuktisangatpotensial.

ScotOsterweil,praktisipendidikandandirekturkreatifdariMITeducationarcade,

sebuahpusatpenelitianyangmengkhususkanpenelitiandibidangpermainanedukasi,

mengemukakanbahwapermainandigitalyangdidesaindandiimplementasikansecara

baikakanmampumenghadirkansebuahlingkunganbelajaryangoptimaldimanasetiap

orangmemilikikebebasanuntukmelihatdarisudutpandangyangberbeda(Freedomto

TryonIdentifies),kebebasanuntukbereksplorasi(freedomtoexplore),kebebasanuntuk

gagal/melakukan berbagai eksperimen (freedom to fail), dan kebebasan untuk

menghadirkanupayayangoptimal(freedomofeffort).9

Berbagai potensi dari implementasi konsep permainan digital pada sebuah proses

pembelajaransebagaimanatersebutdiatassangatbisadioptimalkanuntukmendukung

berbagaiupayapeningkatanpemahamanataspentingnyakesehatanjiwasekaligusjuga

untukmeminimalisirstigmaterhadapparapenderitagangguankesehatanjiwa.Khusus

untuktargetremajapemanfaatankonseppermainandigitaldanpendekataninteraktif

akanmemberidayatariktersendiri.HinggasaatinidiIndonesiapendekataninteraktif

danimplementasikonseppermainandigitaluntukmendukungprosespembelajarandan

peningkatanpemahamanakankesehatanjiwamasihbelumdioptimalkan.

Rose et. al. menggunakan metode penyuluhan (educational intervention) untuk

meningkatkan pemahaman terkait masalah kesehatan jiwa sekaligus juga untuk

meminimalisir stigma terhadap para penderita gangguan kesehatan jiwa. Sampel

penelianterdiridari408mahasiwakedokterandenganmemanfaatkanKnowledgeQuiz

dantheMentalIllness:Clinicians’Attitudes(MICA)scalesebagaialatpengukuran.Secara

umumhasilpenelitianmerekamenyimpulkanbahwametodepenyuluhancukupefektif

untukbisamemotivasipemahamanyanglebihbaikterkaitberbagaimasalahkesehatan

jiwa.

Wassink mengadopsi Mary’s Stigma Game, sebuah papan permainan yang

sebelumnyatelahdikembangkanolehCanadiannursesHaase,Scharf,Leonard,Fulkala

and Gradidge sebagai bentuk intervensi untuk meminimalisir stigma diantara para

mahasiswakeperawatan.Hasilpenelitiannyamenyimpulkanbahwapemanfaatanpapan

permainansebagaisalahsatumediaintervensicukupefektifuntukmerubahpandangan

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 13: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

13

sekaligusmeningkatkanpemahamanparamahasiswaterkaitpermasalahankesehatan

jiwa.5

Corrigan menggunakan pendekatan pembelajaran kreatif dan reflektif untuk

memotivasimahasiwakeperawatanuntukmemahamiberbagaimasalahkesehatanjiwa.

Selamaprosespenelitianyangberlangsungselama4minggu29orangmahasiwa(dalam

masa kerja praktek mereka di klinik) diminta untuk menuliskan jurnal refleksi diri

terkait perasaan dan pandangan mereka jika mereka harus hidup dengan gangguan

kesehatan jiwa. Para mahasiwa tersebut juga mendapatkan kesempatan untuk

memberikanpenyuluhandan terlibatdalamsebuahkelompokpsikoedukasional.Para

mahasiwatersebutkemudiandimintamenuangkanpengalamanmerekadalambentuk

karyakreatifseperti:poster,puisi, lukisan,danlainsebagainya.Webermenyimpulkan

bahwa pendekatan pembelajaran kreatif dan reflektif mampu meningkatkan

pemahamanterkaitberbagaipermasalahankesehatanjiwasekaligusjugamemberikan

sebuah pandangan baru terkait dampak dari stigma bagi para pendertita kesehatan

jiwa.11

2.3 KerangkaBerfikirRemajamerupakanagenperubahanyangdapatmempengaruhiderajatkesehatan

bangsa dimasamendatang. Pemahaman yangmemadai tentang kesehatan jiwa pada

remajadapatmemberikanefeksnowballyangcukupbesar.Metodepromosikesehatan

jiwa berbasis permainan digital dianggap mampu dan efektif untuk meningkatkan

pemahamantentangpenyakitjiwapadaremaja.Secararingkas,kerangkaberfikirpada

penelitianinidapatdilihatpadabagan2.1.

Promosi Kesehatan Jiwa Pada Remaja

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 14: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

14

Gambar2.1BaganKerangkaBerfikir

Pemahaman Tentang Kesehatan Jiwa Pada Remaja

Baik Cukup Kurang

Edukasi konvensional Edukasi berbasis permainan digital (Edugame)

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 15: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

15

BABIII

METODOLOGIPENELITIAN

3.1 SubjekPenelitianSubjekpadapenelitian ini adalah remajadiKotaBandung.Populasi terjangkau

adalahsiswasekolahmenengahatas(SMA)diKotaBandung,sedangkanpopulasitarget

adalahsiswasekolahmenengahatas(SMA)kelasXdiKotaBandung.Pemilihancluster

dilakukansecaraPurposif.PenelitianinimelibatkanseluruhanggotapopulasisiswaSMA

kelasXSMANegeri20Bandung.

3.2 MetodePenelitianPenelitianiniadalahpenelitiananalitikdengandisainujikelompok(clustertrial)

tanpapengacakanyangmelibatkangroupkontroldangroupyangdiberiperlakuan.Alur

penelitiandapatdilihatpadadiagramGambar1.Penelitiandimulaidenganmelakukan

pretestdanposttestuntukmengukurtingkatpemahamantentanggangguanjiwapada

remajadenganmenggunakankuesioner.Tahappertamainitermasukjugapenelusuran

kebijakandanpustakayangtersedia.Datayangdiperolehditahapawaliniakanmenjadi

informasiawaldanpengukuranuntukstigmadandiskriminasipadaODGJ.

Gambar3.1.AlurPenelitian

Pada diagram tampak bahwapartisipan akan dibagimenjadi grup kontrol dan

grup intervensi. Kelompok pertama akan diberikan intervensi edukasi sedangkan

Grup Intervensi

Pre test

Intervensi Game

Post test

Grup Kontrol

Pre test

Tanpa Intervensi

Post test

Analisis Data Pembuatan laporan

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 16: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

16

kelompok yang lain akan diberikan intervensi dalam bentuk permainan digital

(edugame).Keduakelompokakandiberikanpretestsebelumdilakukanintervensidan

posttestsetelahintervensi.

RespondenpenelitianakandiambilsecaraacakdarisiswakelasXSMANegeri20

Bandungmelaluimetodeproportionalrandomsampling.Partisipanakandiperlakukan

baik sebaik kontrol maupun intervensi sesuai dengan alokasi yang telah ditentukan

sebelumnya. Jumlah siswa yang menjadi subjek penelitian adalah 200 orang masing

masing100siswauntukkelompokkontroldankelompokintervensi.

3.2.1 RancanganPenelitianDatadikumpulkandenganmenggunakanpredanposttestkuesionerliterasimental

healthyangtelahdibuatolehahlikesehatanjiwa12.Validitasdanreliabilitasalatiniakan

dilakukan pada kelompok dengan karakterstik yang sama pada SMA yang berbeda.

Validitas konten dan konstruk akan dilakukan dengan bantuan ahli kesehatan jiwa,

dilanjutkan dengan analisis Pearson’s correlation. Reliabilitas akan dilakukan pada

poolingkeduadenganKappa‘scoefficientagreementsebagaialatanalisis.

3.3. DefinisiOperasional

Variabel bebas pada penelitian ini adalah model permainan digital (gamification)

edugame, sedangkan variabel terikat adalah pemahaman remajamengenai kesehatan

jiwa. Definisi operasional variabel pada penelitian ini dapat dilihat pada tabel 3.1 di

bawahini.

Tabel3.1DefinisiOperasional

No Variabel Definisi CaraUkur HasilUkur Skala

1 Permainan

digital

(gamification)

edugame

Permainan

edukasi berbasis

teknologi

informasi yang

digunakan sebagi

metode promosi

kesehatan jiwa

padaremaja.

- - -

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 17: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

17

2 Pemahaman Pengetahuan

remaja mengenai

kesehatanjiwa

Kuesioner

Literasi

Mental

Health12

Baik

Cukup

Kurang

Ordinal

3.4 AnalisisDataSeluruh data akan dianalisis untuk membandingkan tingkat pemahaman tentang

gangguan kesehatan jiwa sebelum dan setelah intervensi. Kelompok kemudian akan

dibandingkandengankelompokpertamayangtidakmendapat intervensisamasekali.

NilaikuesionerakanditestdistribusinyadenganShapiro-Wilk’stestpadamasing-masing

kelompok intervensidanpada setiappredanpre-post test.Apabiladata terdistribusi

normalmakarepeatedANOVAakandilakukanuntukmelihatperbedaanantaradalam

kelompokdanantarkelompok.

3.5 AspekEtikPenelitianDalammelaksanakanseluruhkegiatanpenelitianini,penelitiakanmemegangteguh

sikap ilmiah denganmenggunakan prinsip etika penelitian. Perlakuan yang diberikan

dalam penelitian ini tidak memiliki risiko fisik yang merugikan atau membahayakan

subjek penelitian akan tetapi aspek sosioetika akan tetap diperhatikan dengan

menjunjungtinggiharkatdanmartabatkemanusiaan.

3.6IndikatorKeberhasilan

1. Publikasiartikelilmiahdijournalnasionalterakreditasi(GMHC)

2. Seminarkegiatanilmiah

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 18: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

18

BABIV

BIAYADANJADWALPENELITIAN

4.1AnggaranPenelitian

4.1.AnggaranBiaya

Tabel4.1.RingkasanAnggaranBiayaPenelitian

No. JenisPengeluaran BiayayangDiajukan

(Rp.)

1 Peralatan 35.000.000,-

2 Baranghabispakai 5.000.000,-

3 Lain-lain(publikasi,seminar,laporan,

jurnal)

10.000.000,-

JUMLAH 50.000.000,-*

*Rincianterlampirpadaformjustifikasianggaranpenelitian

BABVHASILYANGDICAPAI

CarpeDiem,gimpembelaranterkaitdepresidanstigmakesehatanjiwauntukremaja.

Carpe Diem adalah sebuah media interaktif untuk mendukung proses pembelajaran

terkaitdepresidansekaligusmeminimalisirstigmaganguankesehatanjiwapadaremaja.

I. Poinpembelajaranutama.

DariberbagairisetsertadiskusidengantimrisetKesehatanMasyarakatdanKomunitas

pedluiskizofreniaIndonesiadidapatbeberapakesimpulanyangkemudiankamijadikan

poinpembejaranutamauntukbisadikemasdandikembangkandalambentukgame.

1. Ada berbagai penyebab depresi pada remaja, beberapa hal yang umumnya

ditemuiadalah: tidakmendapatkanperhatianorangtua,orangtuanmeninggal

(atauberpisah),dirundung(bully)secarafisikatauverbal,kegagalandisekolah

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 19: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

19

(tidaknaik/lulus/dikeluarkan),masalahpercintaan,pelecehanseksual,musibah

(kecelakaan).

2. Bahwa mood atau kondisi mental seseorang bisa berubah. Kesadaran akan

kondisi mental ini penting untuk bisa mempersiapkan diri memiliki kondisi

mental yang memadai untuk mampu menjawab berbagai tantangan yang

dihadapi.

3. Kemampuan untuk senantiasa berpikir positifmenjadi salah satu kunci untuk

meminimalisirpotensidepresi.

4. Depresidapatterjadipadasiapapuntidakperluditakuti.Yangterpentingadalah

bagaimanabisamenghindarkandampaknegatifyangmungkinterjadi.

5. Ada dua aspek utama untuk menghindarkan dampak negative depresi, aspek

internal (pribadi) yaitu kemampuan untuk mencari pertolongan dan aspek

internal(lingkungansekitar,keluarga,temansebaya)yangmampumemberikan

perhatian yang memadai serta memberikan dukungan atau pertolongan yang

diperlukan.

II. KonsepGim“Carpediem”

Berbagaipoinpembelajaranutamatersebutkemudiandijadikanfondasipengembangan

konsep gim yang kemudian dinamakan “Carpe Diem”. Pemilihan judul “Carpe Diem”

diambildari sebuah fraseyangdikemukakanolehHorace (QuintusHoratiusFlaccus):

“longer carpe diem, quam minimum credula poster” yang merupakan sebuah bentuk

motivasiatauajakanuntukselalumelakukanyangterbaikdisetiaphari.

CarpeDiemadalahsebuahbentukco-operativegame untuk4hingga8grouppemain

(setiapgroupbisaberisis1-3orangsehinggacarpediembisadimaikanhingga24orang)

dimanasetiappemainharussalingbekerjasamauntukmenghadapiberbagaitantangan

yang dihadapi. Dalam Carpe Diem setiap group pemain berperan sebagai seorang

individuyangharusmembekalidirinyadengankondisimentalyangsehatuntukmampu

melewatiharisecaraproduktifdanterhindardaridepresi.Padasaatyangsamasetiap

pemainjugaharusmembanturekanlainnyauntuksama-samamemilikikondisimental

yangbaik.Setiaphariakanadatantangandimanaseorangpemainmendapatkantekanan

mentalyangberatakibatsebuahperistiwa.Peristiwa-peristiwainiadalahrepresentasi

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 20: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

20

dari berbagai sumber penyebab depresi pada remaja: tidak mendapatkan perhatian

orang tua, orang tuanmeninggal (atau berpisah), dirundung (bully) secara fisik atau

verbal, kegagalan di sekolah (tidak naik/lulus/dikeluarkan), masalah percintaan,

pelecehanseksual,musibah (kecelakaan). Jika adaada seorangataubeberapapemain

yang gagal membekali dirinya dengan kondisi mental yang memadai makai akan

berpotensi untukmengalami depresi. Karena konsepnya adalah sebuah co-operative

gamemakasetiappemainakanmemenangkanpermainanjikamampumenjagakondisi

mentalnya secara konsisten hingga mampu menyelesaikan setiap tantangan setiap

pemainakankalahjikahaltersebuttidakdapatmerekapenuhi.

III. KomponendanperaturanPermainan

BerikutadalahkomponenpermainandariCarpeDiem:

Kartutantanganutama:berisiberbagaikejadianyangberpotensimenyebabkantekanan

mentalyangcukupberat.

Kartumood:merepresentasikanmoodsetiap(group)pemain.

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 21: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

21

a. Kartukondisimental:merepresentasikanberbagaibentukperistiwa,dukungan,

pikiranpositifyangberkontribusipadakondisimentalsetiappribadi

b. Kartu bantuan khusus:merepresentasikan berbagai bantuan khusus yang bisa

diberikanuntukbisamenyelesaikantantangan/tekananmentalyangdihadapi

BerikutadalahringkasanperaturanpermainandariCarpeDiem:

• Permainandilakukandalambeberapaputaran

• Padaawalputarandipilihseorangpemain(ditentukansecaraacak)yangharus

mengambil kartu tantangan. Pemain yang mengambil kartu tantangan harus

menyelesaikantantangantersebut

• Setiap(group)pemaindibekalisetkartumoodsertasetkartukartukondisi.Tugas

masing-masing pemain dalam permainan ini adalahmengumpulkan total nilai

kondisiminimal13(yangmengambilkartutantanganakanmemilikinilailebih

tinggi)denganmenjumlahkansemuanilaikartukondisiyangiagunakan.

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 22: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

22

• Jika adapemainyanggagalmemenuhinilaikondisiminimumyangdiperlukan

maka iamendapatkan kartu depresi. Jumlah kartu depresi terbatas. Jika kartu

depresihabisamakasemuapemainkalah.Jikasetiappemainbisabermainhingga

8putarandankartudepresimasihadamakasemuapemainmenang.

ProtokolPembelajaranBerbasisGimCarpeDiem

Berikutadalahprotocolataupanduanpembelajaranberbasisgimcarpediem:

Objektif pembelajaran:meningkatkan pemahaman terkait depresi danmeminimalisir

stigmaganguankesehatanjiwa

Durasipembelajara:150min

Jumlahpesertaoptimal:24peserta

AgendaSesi:

• Sesi1(10min):pre-test.Pastikanbahwapesertamemilkipemahamanyangsama

terkaitquestioneryangdigunakan.

• Sesi2(30min):persiapansertapenjelasanperaturanpermainangimcarpediem

diikuti oleh tanya jawab singkat untuk memberikan pemahan yang lengkap.

Kemudian dilanjutkan dengan satu putaran latihan permainan gim carpe diem

untuk memastikan setiap pemain mampu memahami seluruh peraturan

permainan.

• Sesi 3 (50min): bermain gim carpe diem secara utuh danmandiri. Fasilitator

hanyamengamatidanmemberikanpenjelasanketikadibutuhkan.

• Sesi4(30min):refleksi.Setiapgrouppemainmenuliskan insightyangdidapat

dari sesi bermain sebelumnya dilanjutkan dengan sesi presentasi singkat.

Fasilitatormenggaris bawahi berbagai keyword yang penting untuk kemudian

nantimenjadibentukkesimpulan

• Sesi5(10min)kesimpulandariberbagaiinsightyangtelahdipresentasikanserta

penekananpoinpembelajaran(dilakukanolehfasilitator).

• Sesi6(10min):post-test.

Ujicobadiikutioleh24orangMahasiswaKedokteranUnisbadandilaksanakandi

Bandung.HalinimengingatpendanaanyangtidaksesuaidenganRAByangdiajukan.

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 23: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

23

Predanpost-testdilakukandenganmenggunakanDepressionLiteracyQuestionnaire

yangdikembangkanolehProf.KathleenGriffiths(emailizindidapatpadatanggal15

Juni2017).

D-litQuestionerfokuspadaduaaspek:pandanganpribaditerkaitdepresidanstigma

sertakepercayaanpribaditerhadappandangandarilingkungansekitarterkaitdepersi

dansigma.

Hasilpredanposttergambarpadagrafikberikut:

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 24: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

24

Darihasilpredanposttesttahap1dapatdilihatbahwaprosespembelajaranberbasi

gimarpediemmemberikanhasilsignifikanpadasetiappoin(predanposttest

berubah).Ketikahasilpost-testmemberikannilaikecilmerupakanindikasibahwa

prosespembelajaranberbasisgimcarpediemyangtelahdilakukanmampu

memberikanpemahamandanmeminimalisirstigmaterkaitdepresi.Kecualiuntuk

pointno1(anggapanbahwadepresibisahilangseketika)dan3(anggapanbahwa

depresibukanlanbentukganguankesehatan)hasilposttestmenunjukanpemahaman

yanglebihbaik.Nilaipost-testyanglebihtinggipadapoinno1dan3menunjukkan

bahwapembelajaranberbasisgimmemberikanpengaruhnamuntidakdalamkonteks

yangkurangtepat.Halinibisadisebabkanolehmekanismepermainanyangmasih

kurangtepatataukarenapemahamanterhadapquestioneryangmasihkurangtepat.

Untukmemperbaikihaltersebuttelahdisusunberbagairencanaperbaikanbaikdi

aspekgimsertametodepenyampaiandanfasilitasiyangakandilakukan.

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 25: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

25

BABVIISIMPULANDANSARAN

Simpulan:

Gim“CarpeDiem”dapatmeningkatkanpengentahuanmengenaidepresipadaremaja

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 26: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

26

DAFTARPUSTAKA

1. Herrman H., Saxena S., Moodie R., editor. Promoting mental health: concepts,

emerging evidence, practice [internet], World Health Organization Library

Cataloguing-in-Publication Data. 2005. Tersedia dari: http://www.who.int/-

mental_health/evidence/en/promoting_mhh.pdf.

2. WorldHealthOrganization.Mentalhealthmatters:socialinclusionofyouthwith

mental health conditions [internet]. New York. 2014. Tersedia dari:

http://www.un.org/esa/socdev/documents/youth/youth-mental-health.pdf

3. Kementerian Kesehatan Republik Indonesia. Riset Kesehatan Dasar. Jakarta:

BadanPenelitiandanPengembanganKesehatanDepartemenKesehatanRepublik

Indonesia,2013.

4. Brown, M., O’Neill, N., Van Woerden, H., Eslambochilar, P., Jones, M., John, A.,

Gamification and adherence to web based mental health interventions: a

systematicreview,JMIRMentalHealth,2016;3(3):1-15.

5. Wassink, A.K. Using mental health board game intervention to reduce mental

health illness stigma among nursing students, [Disertasi], Kirkhof College of

Nursing,GrandValleyStateUniversity,2014.

6. Nurjanah, I., J. Mills, T. Park, and K.Usher. Human rights of thementally ill in

Indonesia.InternasionalNursingReview.2016;62(2):153–161.

7. Undang-UndangNo.36Tahun2009TentangKesehatan

8. DepartemenKesehatanRI.PedomanPenggolongandanDiagnosisGangguanJiwa

diIndonesia(PPDGJ).EdisiIII.DirjenPelayananMedisRI.Jakarta.1998.

9. Zichermann,G.AndC,Cunningham.Gamificationbydesign:implementinggame

mechanicsinwebandmobileapps.O’ReillyMediaInc.2011.

10. Rose,D.,Thornicoft,G.,Pinfold,V.,Kassam,A.250labelsusedtostigmatisepeople

withmentalillness.BMCHealthServiceResearch.2007;7(97).

11. Corrigan,P.W.,Kosyluk,K.A.,Markowitz,F.,Brown,R.L.,Conlo,B.,Rees,J.,etal.

Mentalillnessstigmaanddisclosureincollegestudents.JournalofMentalHealth.

2016;25(3):224-230.

12. Reavley,J.N.,Jorm,A.F.NationalSurveyofMentalHealthandStigma[internet].

Commonwealth of Australia. 2011. Tersedia dari: http://pmhg.unimelb.edu.au-

/research_settings/general_community?a=636496.

:: repository.unisba.ac.id ::

Page 27: LAPORAN KEUANGAN PENELITIAN HIBAH UNIT PENELITIAN …

27

LAMPIRAN:JUSTIFIKASIKEUANGAN

1. Bahan Habis Pakai

Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga satuan (Rp)

Jumlah (Rp)

Tools Board Game Pembuatan 5 set board game beserta perlatannya

5 1.100.000 5.500.000

Subtotal

5.500.000

2. Vakasi Fasilitator Fasilitator Pemakaian Kuantitas Harga

Satuan (Rp) Jumlah

(Rp) Vakasi 11 orang fasilitator terdiri dari 3

orang staf dosen FK Unisba, 3 orang dari Asosiasi Skizophrenia Indonesia dan 5 orang dari Kummara

11 300.000 3.300.000

Subtotal

3.300.000

3. Konsumsi Material Pemakaian Kuantitas Harga satuan

(Rp) Jumlah

(Rp) Snack Snack 24 peserta dan 11

fasilitator. (Sisa 5 untuk satpam dan cs)

40 11.300 452.000

Makan siang Makan siang 24 peserta dan 11 fasilitator. (Sisa 5 untuk satpam dan cs)

40 35.000 1.400.000

Subtotal

1.852.000

Total 10.652.000

:: repository.unisba.ac.id ::