1
LAPORANKEUANGAN
PENELITIANHIBAHUNITPENELITIAN
DANPENGABDIANMASYARAKAT
FAKULTASKEDOKTERANUNIVERSITASISLAMBANDUNG
PENGARUHMEDIAEDUKASIINTERAKTIF(EDUGAME)TERHADAPTINGKAT
PEMAHAMANKESEHATANJIWAPADASISWAKELASXSMANEGERIKOTA
BANDUNG
TIMPENGUSUL
Dr.TitikRespatidrg.,MSc-PH.
EkaNurhayati,dr.,MKM.
Budiman,dr.,MKM.
FajarAYulianto,dr.,M.Epid.
YudiFeriandi,dr.
KhaniaAmanda
FasyaMuhammadGhaffar
UNITPENELITIANDANPENGABDIANPADAMASYARAKAT
FAKULTASKEDOKTERANUNIVERSITASISLAMBANDUNG
AGUSTUS2018
:: repository.unisba.ac.id ::
2
RINGKASAN
PENGARUH MEDIA EDUKASI INTERAKTIF (EDUGAME) TERHADAP TINGKAT
PEMAHAMAN KESEHATAN JIWA PADA SISWA KELAS X SMA NEGERI KOTA
BANDUNG
RINGKASAN
Pada tahun 2017,World Health Organization (WHO) dalam rangka peringatan
Hari Kesehatan Sedunia mengusung tema khusus yaitu depresi (depressive
disorder/clinicaldepression)suatupenyakitpsikisyangditandaidenganrasasedihdan
putusasayangdialamidiwaktu-waktutertentu,yangmerupakanreaksinormaldalam
menghadapimasalah,namunperasaaaniniakanmenjadisangatberbahayapadatingkat
akutjikaberlangsungselamabeberapaharibahkanberminggu-minggu.
Masalahkesedihanterus-menerusinitelahdianggapsebagaisuatumasalahserius
yangharusditanganidenganlebihserius.Faktanya,WHOpada1990melaporkandari10
masalah kesehatan utama yang menyebabkan disabilitas, lima diantaranya adalah
masalahkesehatan jiwayaitu:depresi,alkoholisme,gangguanbipolar,skizofreniadan
obsesifkompulsif.WHOtelahmemprediksiditahun2020yangakandatang,depresiakan
menjadipenyakiturutankeduadalammenimbulkanbebankesehatan.
Berdasarkan dataKasubdit KeswaAnak dan remajaKementrianKesehatan, di
Indonesia fasilitas tenaga kesehatan jiwa pada tahun 2015 terdapat 167 psikater
konsultandenganmelayanipopulasisebesar252.370.792jiwa,dengansebarantenaga
kesehatanyang tidakmeratakarena tidak semuaprovinsimemiliki rumahsakit jiwa.
Dari34provinsihanyaada26provinsiyangmemilikiRSJyakni1(satu)RumahSakit
Ketergantungan Obat (RSKO) dan 33 RSJmilik pemerintah dan 14 RSJmilik swasta.
AdapunyangbelummemilikiRSJadalahKepulauanRiau,Banten,Gorontalo,Kalimantan
Utara,NusaTenggaraTimur,Sulawesibarat,MalukuUtara,danPapuaBarat.
Daripaparandiatas,masalahkesehatan jiwadi Indonesiamerupakanmasalah
kesehatan masyarakat yang sangat penting. Ketidakmampuan untuk mengenali
gangguanmentalsebagaipenyakityangberhakmendapatkanpelayanandanperhatian
yangsamasepertipenyakitfisikmenyebabkanterjadinyastigma. Berdasarkanstigma
pula, hak orang dengan gangguan jiwa (ODGJ) sering terabaikan, baik secara sosial
maupunhukum,secarasosialmasihterdapatstigmadimasyarakatsehinggakeluarga
menyembunyikankeberadaananggotakeluargayangmenderitagangguanjiwa.
:: repository.unisba.ac.id ::
3
Upaya Pemerintah untuk menggerakkan masyarakat untuk melakukan upaya
preventif dan promotif serta deteksi dini gangguan jiwa dan melakukan upaya
rehabilitasisertareintegrasiOGDJkemasyarakatbelumberjalandenganbaik.Salahsatu
alasannya adalah belum terdapatnya model atau mekanisme yang dapat digunakan
secaraefektifuntukmemberikanpengertianmengenaimasalahkesehatantersebutdi
atas.
Remaja merupakan kelompok masyarakat yang mempunyai pengaruh yang
sangat besar dimasa yang akan datang.Membekali remaja dengan pengetahuan dan
pemahamanyangcukupmengenai sebuahmasalahkesehatanakanmemberikannilai
tambah yang cukup besar. Para remaja akan menularkan pengetahuan ini pada
lingkungansekitarmerekasehinggamampumemberikanefeksnowballyangdiharapkan
cukupbesar.
Salahsatuupayauntukmemberikanpemahamantentangkesehatanjiwauntuk
remajadapatdilakukanmelaluipendekataninteraktif(gamification)untukmendukung
proses sosialisasi dan meningkatkan pemahaman mereka terkait kesehatan jiwa.
Gamificationatauimplementasikonsepgamediberbagaibidangtelahterbuktimampu
memotivasi partisipasi positif. Proses pedekatan interaktif (gamification) diharapkan
cukup efektif untuk meningkatkan pemahaman remaja terhadap berbagai masalah
kesehatanjiwasekaligusmeminimalisirmunculnyastigmabagiparapenderitagangguan
kesehatanjiwa
Penelitian ini bertujuan untukmengembangkan alat bantu promosi kesehatan
jiwauntukanakremajadalambentukinteraktif.Alatbantuiniakandapatdipergunakan
baikolehgurumaupunorangtuauntukmemberipemahamantentangkesehatanjiwadi
kalanganremaja.
Tingginya jumlah kejadian gangguan jiwa dapat menimbulkan dampak bagi
penderitanya dan juga bagi masyarakat. Promosi kesehatan jiwa secara global telah
mengalamipergeseranbeberapa tahun terakhir.Remajadibidikuntukmenjadi target
promosi karena jumlah populasinya cenderung meningkat. Salah satu upaya untuk
memberikan promosi dan pemahaman tentang kesehatan jiwa untuk remaja dapat
dilakukan melalui pendekatan interaktif dengan memanfaatkan teknologi informasi
yaitu melalui permainan digital. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan
permainandigitaledukasiuntukmeningkatkanpemahamankesehatanjiwapadaremaja
diKotaBandung.
:: repository.unisba.ac.id ::
4
Penelitianiniadalahpenelitiananalitikdengandisainujikelompok(clustertrial)
tanpapengacakanyangmelibatkangrupkontroldangrupyangdiberiperlakuandengan
caramembandngkanpemahamantentangkesehatanjiwaantarakelompokremajayang
diberiedukasikonvensionaldankelompokremajayangdiberipermainandigitaledukasi
(edugame). Kedua kelompok tersebut sebelumnya telah diberi pretest untuk
mendapatkan data dasar pemahaman tentang kesehatan jiwa. Pengambilan sample
dilakukandengancara stratified randomsampling padamahasiswasebuahperguruan
tinggiswastadiKotaBandung.
:: repository.unisba.ac.id ::
5
BABI
PENDAHULUAN
1.1LatarBelakang
Kesehatan mental atau kesehatan jiwa berdasarkan definisi World Health
Organization (WHO) adalah keadaan sejahtera dimana seorang individu menyadari
potensi yang ada dalam dirinya, dapat mengatasi tekanan hidup dengan baik, dapat
bekerjasecaraproduktifdanbermanfaat,sertamampuberperansertadalamkehidupan
bermasyarakat.1Gangguankesehatanjiwamerupakansuatuistilahyangmerujukpada
cakupangangguanyang luasyangdapatmempengaruhikepribadian,prosesberpikir,
ataupun interaksi sosial.Berbeda dengan gangguan fisik, gangguan jiwa dapat sangat
sulituntukdidiagnosis.
Masalah gangguan jiwa saat ini telah menjadi salah satu masalah kesehatan
masyarakat.WHOmemperkirakanbahwaterdapat154jutaorangdiduniamengalami
depresidan25jutaorangmengalamiskizofrenia.Darijumlahtersebut,20%terjadipada
remaja.2
Berdasarkan Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas) 2013 yang dikeluarkan oleh
Kementerian Kesehatan, prevalensi gangguan mental emosional yang diindikasikan
denganadanyadepresidangejalakecemasandiIndonesiapadatahun2013berjumlah
sekitar14jutaorang.Enampersendarijumlahinimenyerangkelompokumur15tahun
keatas.Prevalensigangguanmentalberatsepertiskizofreniaberjumlahsekitar1,7per
1000populasi atausekitar400.000orang.Dari jumlah tersebut,sekitar57.000orang
atau 1,43 persennya mengalami tindakan pasung oleh keluarga. Tindakan pasung di
Indonesia tidak hanya terjadi di wilayah pedesaan. Riskesdas menyebutkan bahwa
praktikpasungterjadidipedesaansebanyak18,2%dandiperkotaansebanyak10,7%.3
Tingginya jumlah kejadian gangguan jiwa dapat menimbulkan dampak bagi
penderitanyadanjugabagimasyarakat.Gangguanjiwaakanmenurunkankualitashidup
sertamempengaruhikehidupansosialpenderitanya.Bagimasyarakat,tingginyajumlah
kejadiangangguan jiwayangharusdiobatidapatmenjadibeban ekonomiyangharus
ditanggungbersama.1
Pemahaman masyarakat di Indonesia terhadap orang dengan gangguan jiwa
menunjukkanvariasimulaidaripositifhingganegatif.Stigmamasyarakat,rasatakutdan
:: repository.unisba.ac.id ::
6
rasa tidak peduli terhadap orang dengan gangguan jiwa (ODGJ) membentuk suatu
tembokpenghalangbagiODGJdenganmasyarakatnormalpadaumumnya.3
Seiring dengan berkembangnya ilmu kesehatan masyarakat, antusias praktisi
kesehatanmasyarakatterhadapkesehatanjiwapunturutmeningkat.Praktisikesehatan
masyarakatmelihatbahwamasalahgangguan jiwaharusdiprioritaskanselainkarena
jumlah kejadiannya yang terus meningkat, kesehatan jiwa juga dianggap suatu
komponen penting dalam membentuk kesehatan yang utuh. Antusiasme ini
menimbulkan munculnya pemikiran-pemikiran baru mengenai konsep promosi
kesehatanjiwa.1
Promosikesehatan jiwasecaraglobal telahmengalamipergeseranbeberapa tahun
terakhir. Remaja dibidik untuk menjadi target promosi karena jumlah populasinya
cenderungmeningkat.1Remajamasakinipundinilaimemilikikeunggulandibandingkan
generasiterdahulukarenakondisinyalebihsehat,mendapatkanpendidikanyanglebih
baik,memahamidanmeresapinilai-nilaiurban,memilikiaksespengetahuanyanglebih
luassertamemilikikerentananyanglebihtinggiterhadapgangguanjiwasehinggaharus
memilikipengetahuanyangmemadaimengenaikesehatanjiwa.2
Terjadinya gangguan jiwa pada remaja dapat menimbulkan dampak negatif pada
pertumbuhan dan perkembangan diri mereka sendiri serta berdampak pula pada
integrasisosialekonomi.Gangguan jiwadapatmenimbulkanketidakmampuanremaja
untukmengembangkanhubunganyangsehatdenganrekansebaya,orangtua,gurudan
lain – lain. Gangguan jiwa juga dapat menimbulkan ketidakmampuan remaja untuk
mengatasi konflik dalam sebuah hubungan. Secara umum, gangguan jiwa dapat
menurunkankualitashidupremajabahkandapatberakhirdengankejadianbunuhdiri.2
Salah satu upaya untuk memberikan pemahaman tentang kesehatan jiwa untuk
remajadapatdilakukanmelaluipendekataninteraktifdenganmemanfaatkanteknologi
informasi.Gamificationatauimplementasikonseppermainandigitaldiberbagaibidang
telahterbuktimampumemotivasipartisipasipositif.Implementasikonseppermainan
digitalataugamificationpadasebuahprosespembelajaranadalahdenganmenghadirkan
sebuah proses interaktif baik dengan menggunakan media atau dengan pendekatan
pembelajaran(edugame)secarakhusus.4,5,6
Penelitian mengenai persepsi tentang gangguan jiwa telah dilakukan oleh banyak
peneliti. Sebagian besar dari penelitian mengenai persepsi yang melibatkan media
permainan digital dilakukan di negaramaju, namunmasih sedikit yang dilakukan di
:: repository.unisba.ac.id ::
7
IndonesiaterutamadiKotaBandung.Berdasarkanalasantersebut,penelitianmengenai
efektivitaspermainandigitaluntukmetodeedukasipada remajamengenaikesehatan
jiwasangatmenarikuntukditeliti.
SekolahMenegahAtasNegeri 20Bandungmerupakan salah satu SMAdi Kota
Bandungyangmemilikikarakteristikantarsiswayangrelatifhomogensebagaisekolah
negeri dan memiliki jumlah siswa yang memenuhi jumlah sampel minimal untuk
pelaksanaancluster trial.Olehkarenaitu,penelititertarikuntukmelakukanpenelitian
clustertrialtentangpenggunaanedugameuntukedukasikesehatanjiwapadaremajadi
KotaBandungdenganlokasipenelitiandiSMANegeri20KotaBandung.
1.2RumusanMasalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka rumusan masalah pada
penelitianiniadalahsebagaiberikut:
1. BagaimanatingkatpemahamantentangkesehatanjiwapadasiswakelasXSMA
Negeri20KotaBandungsebelumdiberiperlakuan?
2. Bagaimana tingkat pemahaman tentang kesehatan jiwa pada kelompok siswa
kelasXSMANegeri20KotaBandungsetelahdiberiperlakuanedukasikesehatan
jiwakonvensional?
3. Bagaimana tingkat pemahaman tentang kesehatan jiwa pada kelompok siswa
kelasXSMANegeri20KotaBandungsetelahdiberiperlakuanedukasikesehatan
jiwamelaluiedugame?
4. Bagaimana perbandingan tingkat pemahaman tentang kesehatan jiwa pada
kelompok siswa kelas X SMA Negeri 20 Kota Bandung yang diberi perlakuan
edukasikesehatanjiwakonvensionaldankelompokremajayangdiberiedugame?
5. Bagaimana bentuk media edugame yang paling tepat untuk media edukasi
interaktifuntukkesehatanjiwapadaremaja?
1.3TujuanPenelitian
Tujuanumumpenelitianiniadalahuntukmengembangkankonseppermainandigital
yang dapat digunakan sebagai media promosi kesehatan untuk meningkatkan
pemahaman tentang kesehatan jiwa di Kota Bandung. Tujuan khusus penelitian ini
adalahsebagaiberikut:
:: repository.unisba.ac.id ::
8
1. Mengukurtingkatpemahamantentangkesehatan jiwapadasiswakelasXSMA
Negeri20KotaBandungsebelumdiberiperlakuan?
2. Mengukurtingkatpemahamantentangkesehatanjiwapadakelompoksiswakelas
XSMANegeri20KotaBandungsetelahdiberiperlakuanedukasikesehatanjiwa
konvensional?
3. Mengukurtingkatpemahamantentangkesehatanjiwapadakelompoksiswakelas
XSMANegeri20KotaBandungsetelahdiberiperlakuanedukasikesehatanjiwa
melaluiedugame?
4. Mengetahui perbandingan tingkat pemahaman tentang kesehatan jiwa pada
kelompok siswa kelas X SMA Negeri 20 Kota Bandung yang diberi perlakuan
edukasikesehatanjiwakonvensionaldankelompokremajayangdiberiedugame?
5. Merumuskan bentuk media edugame yang paling tepat untuk media edukasi
interaktifuntukkesehatanjiwapadaremaja?
1.4ManfaatPenelitian
1.4.1 ManfaatTeoretikManfaatteoretikdaripenelitianiniadalah:
1. Sebagaidatadasartingkatpemahamantentangkesehatanjiwapadaremajadi
Kota Bandung yang dapat digunakan pada penelitian selanjutnya atau
pengabdianpadamasyarakat.
2. Sebagaidatadasaruntukpengembangankonseppermainandigitalyangdapat
digunakan untuk meningkatkan pemahaman tentang kesehatan jiwa pada
remaja.
1.4.2 ManfaatPraktisManfaatpraktisdaripenelitianiniadalah:
1. Sebagai data dasar untuk pengembangan kurikulum mata pelajaran yang
berkaitan dengan kesehatan jiwa danmoral budi pekerti di sekolah – sekolah
menengahatas.
2. Sebagaibahanadvokasikepadaparapengambilkebijakankhususnyakebijakan
kesehatanuntukanalisiskebijakankesehatanjiwapadaremaja.
:: repository.unisba.ac.id ::
9
BABII
TINJAUANPUSTAKA
2.1KesehatanJiwadanGangguanJiwaPadaRemaja
Undang-UndangNo.36tahun2009tentangKesehatanmenyebutkanbahwadefinisi
kesehatan adalah keadaan sejahtera fisik, mental dan spiritual yang memungkinkan
seseoranguntukhidupproduktifsecarasosialdanekonomis.7Dariseluruhkomponen
kesehatantersebut,seringkalihanyakesehatanfisikyanglebihdiprioritaskansementara
kesehatan jiwa sering diabaikan, padahal kesehatan tak akan lengkap tanpa adanya
kesejahteraanpadajiwa.
World Health Organization (WHO)menyatakan bahwa kesehatan jiwa merupakan
keadaansejahteradimanaseorangindividumampumemahamipotensidalamdirinya,
mampumengatasipermasalahandalamkehidupan,dapathidupsecaraproduktifserta
mampu berperan serta aktif dalam kehidupan bermasyarakat. Berdasarkan definisi
tersebut,dapatdilihatbahwadefinisikesehatanjiwabukansekedarketiadaangangguan
jiwanamunjugamenjadilandasanbagikesehatanyangutuhdanfungsionalbagiindividu
danmasyarakat.1
GangguanjiwamenurutPPDGJIIImerupakansuatusindromataupolaperilakuatau
psikologisseseorangyangsecarakliniscukupbermakna,danyangsecarakhasberkaitan
dengan suatu gejala penderitaan (distress) atau henti daya (impairment/disability) di
dalam satu atau lebih fungsi yang penting pada suatu individu. Berdasarkan definisi
:: repository.unisba.ac.id ::
10
tersebut, gangguan jiwa merupakan menurunnya atau ketiadaan fungsi jiwa pada
seorangindividuyangmenimbulkanhambatandalamkualitashidupnyasendirimaupun
fungsisosial.8
Munculnyagangguanjiwadapatdipengaruhiolehtigafaktoryaitufaktorbiologisatau
faktor fisik, faktor psikologis serta faktor sosial. Ketiga faktor tersebut biasa disebut
sebagaifaktorbiopsikososial.2
Satuperlimajumlahpopulasidiseluruhduniamerupakanremajayangberusia14–
24 tahun. Dari jumlah tersebut, 85 – 90% hidup di negara berkembang. Dari jumlah
seluruhremajadidunia,WHOmemperkirakansekitar20%ataulebihdarisatutrilyun
pertahunmengalamigangguanmentalyangserius.Gangguanjiwamerupakankejadian
kesakitanterbanyakpadaremajabaikdinegaraberkembangmaupunnegaramaju.2
Gangguan jiwa yang terjadi pada remaja menimbulkan dampak negatif berupa
gangguan perkembangan,menurunnya kualitas hidup, serta ketidakmampuan remaja
untukberpartisipasidalamkehidupanbermasyarakat.ProporsiDisabilityAdjustedLife
Years(DALY’s)akibatgangguanmentalpadaremajatelahmeningkatsebesar38%sejak
dekade1990an,dandiperkirakanakanterusmeningkat.2
Gangguan jiwa pada remaja sering dikaitkan dengan gangguan perilaku seperti
penyalahgunaan NAPZA, perilaku seksualmenyimpang dan kekerasan,meningkatkan
risikoterjadinyapenyakitmenulardantidaktidakmenular,sertakematian.Gangguan
jiwadapatmenghambatseorangremajauntukmembangunhubunganyangsehatserta
mengatasi konflik yang muncul dalam hubungan tersebut. Hal ini dapat membuat
seorang remaja kemudian menarik diri dari pergaulannya yang dapat mencetuskan
munculnya depresi, gangguan kecemasan atau gangguan emosi serta menghambat
berkembangnyaketerampilansosialpadadiriremajatersebut.2
Gangguan jiwa yang terjadi pada remaja dapat beragam bentuknya.World Health
Organization(WHO)membagijenis–jenisgangguanjiwayangseringterjadipadaremaja
berdasarkangolonganumur.Datatersebutdapatdilihatpadatabel2.1dibawahini.
Tabel2.1JenisGangguanJiwapadaRemaja
GangguanJiwapadausia15–19tahun
Laki–laki Perempuan TotalPopulasi
Gangguandepresiunipolar Gangguandepresiunipolar Gangguandepresiunipolar
:: repository.unisba.ac.id ::
11
Penyalahgunaanalkohol Schizophrenia Schizophrenia
Schizophrenia Gangguanbipolar Gangguanbipolar
Gangguanbipolar Gangguanpanik Penyalahgunaanalkohol
Kekerasan Perlukaan yang
ditimbulkandirisendiri
Kekerasan
Penyalahgunaanobat Perlukaan yang
ditimbulkandirisendiri
Perlukaan yang
ditimbulkandirisendiri
Gangguanpanik
GangguanJiwapadaUsia20–24tahun
Laki–laki Perempuan TotalPopulasi
Kekerasan Gangguandepresiunipolar Gangguandepresiunipolar
Gangguandepresiunipolar Schizophrenia Kekerasan
Penyalahgunaanalkohol Gangguanbipolar Schizophrenia
Perlukaan yang
ditimbulkandirisendiri
Perlukaan yang
ditimbulkandirisendiri
Gangguanbipolar
Schizophrenia Gangguanpanik Perlukaan yang
ditimbulkandirisendiri
Gangguanbipolar Penyalahgunaanalkohol
Sumber:WHO2
2.2PeranEdugamepadaKesehatanJiwaRemaja
Remajamerupakan kelompokmasyarakat yangmempunyai pengaruh yang sangat
besar di masa yang akan datang. Membekali remaja dengan pengetahuan dan
pemahamanyangcukupmengenai sebuahmasalahkesehatanakanmemberikannilai
tambah yang cukup besar. Para remaja akan menularkan pengetahuan ini pada
lingkungansekitarmerekasehinggamampumemberikanefeksnowballyangdiharapkan
cukupbesar.
Prosespendekatan interaktifdenganpermainandigital (gamification)efektifuntuk
meningkatkanpemahamanremajaterhadapberbagaimasalahkesehatanjiwasekaligus
meminimalisir munculnya stigma bagi para penderita gangguan kesehatan jiwa.
:: repository.unisba.ac.id ::
12
Permainandigitaldalamberbagaibentuknyatelahmenjadisebuahmediayangsangat
potensial terutama bagi anak dan remaja. Pemanfaatannya sebagai sebuah media
pembelajaranjugaterbuktisangatpotensial.
ScotOsterweil,praktisipendidikandandirekturkreatifdariMITeducationarcade,
sebuahpusatpenelitianyangmengkhususkanpenelitiandibidangpermainanedukasi,
mengemukakanbahwapermainandigitalyangdidesaindandiimplementasikansecara
baikakanmampumenghadirkansebuahlingkunganbelajaryangoptimaldimanasetiap
orangmemilikikebebasanuntukmelihatdarisudutpandangyangberbeda(Freedomto
TryonIdentifies),kebebasanuntukbereksplorasi(freedomtoexplore),kebebasanuntuk
gagal/melakukan berbagai eksperimen (freedom to fail), dan kebebasan untuk
menghadirkanupayayangoptimal(freedomofeffort).9
Berbagai potensi dari implementasi konsep permainan digital pada sebuah proses
pembelajaransebagaimanatersebutdiatassangatbisadioptimalkanuntukmendukung
berbagaiupayapeningkatanpemahamanataspentingnyakesehatanjiwasekaligusjuga
untukmeminimalisirstigmaterhadapparapenderitagangguankesehatanjiwa.Khusus
untuktargetremajapemanfaatankonseppermainandigitaldanpendekataninteraktif
akanmemberidayatariktersendiri.HinggasaatinidiIndonesiapendekataninteraktif
danimplementasikonseppermainandigitaluntukmendukungprosespembelajarandan
peningkatanpemahamanakankesehatanjiwamasihbelumdioptimalkan.
Rose et. al. menggunakan metode penyuluhan (educational intervention) untuk
meningkatkan pemahaman terkait masalah kesehatan jiwa sekaligus juga untuk
meminimalisir stigma terhadap para penderita gangguan kesehatan jiwa. Sampel
penelianterdiridari408mahasiwakedokterandenganmemanfaatkanKnowledgeQuiz
dantheMentalIllness:Clinicians’Attitudes(MICA)scalesebagaialatpengukuran.Secara
umumhasilpenelitianmerekamenyimpulkanbahwametodepenyuluhancukupefektif
untukbisamemotivasipemahamanyanglebihbaikterkaitberbagaimasalahkesehatan
jiwa.
Wassink mengadopsi Mary’s Stigma Game, sebuah papan permainan yang
sebelumnyatelahdikembangkanolehCanadiannursesHaase,Scharf,Leonard,Fulkala
and Gradidge sebagai bentuk intervensi untuk meminimalisir stigma diantara para
mahasiswakeperawatan.Hasilpenelitiannyamenyimpulkanbahwapemanfaatanpapan
permainansebagaisalahsatumediaintervensicukupefektifuntukmerubahpandangan
:: repository.unisba.ac.id ::
13
sekaligusmeningkatkanpemahamanparamahasiswaterkaitpermasalahankesehatan
jiwa.5
Corrigan menggunakan pendekatan pembelajaran kreatif dan reflektif untuk
memotivasimahasiwakeperawatanuntukmemahamiberbagaimasalahkesehatanjiwa.
Selamaprosespenelitianyangberlangsungselama4minggu29orangmahasiwa(dalam
masa kerja praktek mereka di klinik) diminta untuk menuliskan jurnal refleksi diri
terkait perasaan dan pandangan mereka jika mereka harus hidup dengan gangguan
kesehatan jiwa. Para mahasiwa tersebut juga mendapatkan kesempatan untuk
memberikanpenyuluhandan terlibatdalamsebuahkelompokpsikoedukasional.Para
mahasiwatersebutkemudiandimintamenuangkanpengalamanmerekadalambentuk
karyakreatifseperti:poster,puisi, lukisan,danlainsebagainya.Webermenyimpulkan
bahwa pendekatan pembelajaran kreatif dan reflektif mampu meningkatkan
pemahamanterkaitberbagaipermasalahankesehatanjiwasekaligusjugamemberikan
sebuah pandangan baru terkait dampak dari stigma bagi para pendertita kesehatan
jiwa.11
2.3 KerangkaBerfikirRemajamerupakanagenperubahanyangdapatmempengaruhiderajatkesehatan
bangsa dimasamendatang. Pemahaman yangmemadai tentang kesehatan jiwa pada
remajadapatmemberikanefeksnowballyangcukupbesar.Metodepromosikesehatan
jiwa berbasis permainan digital dianggap mampu dan efektif untuk meningkatkan
pemahamantentangpenyakitjiwapadaremaja.Secararingkas,kerangkaberfikirpada
penelitianinidapatdilihatpadabagan2.1.
Promosi Kesehatan Jiwa Pada Remaja
:: repository.unisba.ac.id ::
14
Gambar2.1BaganKerangkaBerfikir
Pemahaman Tentang Kesehatan Jiwa Pada Remaja
Baik Cukup Kurang
Edukasi konvensional Edukasi berbasis permainan digital (Edugame)
:: repository.unisba.ac.id ::
15
BABIII
METODOLOGIPENELITIAN
3.1 SubjekPenelitianSubjekpadapenelitian ini adalah remajadiKotaBandung.Populasi terjangkau
adalahsiswasekolahmenengahatas(SMA)diKotaBandung,sedangkanpopulasitarget
adalahsiswasekolahmenengahatas(SMA)kelasXdiKotaBandung.Pemilihancluster
dilakukansecaraPurposif.PenelitianinimelibatkanseluruhanggotapopulasisiswaSMA
kelasXSMANegeri20Bandung.
3.2 MetodePenelitianPenelitianiniadalahpenelitiananalitikdengandisainujikelompok(clustertrial)
tanpapengacakanyangmelibatkangroupkontroldangroupyangdiberiperlakuan.Alur
penelitiandapatdilihatpadadiagramGambar1.Penelitiandimulaidenganmelakukan
pretestdanposttestuntukmengukurtingkatpemahamantentanggangguanjiwapada
remajadenganmenggunakankuesioner.Tahappertamainitermasukjugapenelusuran
kebijakandanpustakayangtersedia.Datayangdiperolehditahapawaliniakanmenjadi
informasiawaldanpengukuranuntukstigmadandiskriminasipadaODGJ.
Gambar3.1.AlurPenelitian
Pada diagram tampak bahwapartisipan akan dibagimenjadi grup kontrol dan
grup intervensi. Kelompok pertama akan diberikan intervensi edukasi sedangkan
Grup Intervensi
Pre test
Intervensi Game
Post test
Grup Kontrol
Pre test
Tanpa Intervensi
Post test
Analisis Data Pembuatan laporan
:: repository.unisba.ac.id ::
16
kelompok yang lain akan diberikan intervensi dalam bentuk permainan digital
(edugame).Keduakelompokakandiberikanpretestsebelumdilakukanintervensidan
posttestsetelahintervensi.
RespondenpenelitianakandiambilsecaraacakdarisiswakelasXSMANegeri20
Bandungmelaluimetodeproportionalrandomsampling.Partisipanakandiperlakukan
baik sebaik kontrol maupun intervensi sesuai dengan alokasi yang telah ditentukan
sebelumnya. Jumlah siswa yang menjadi subjek penelitian adalah 200 orang masing
masing100siswauntukkelompokkontroldankelompokintervensi.
3.2.1 RancanganPenelitianDatadikumpulkandenganmenggunakanpredanposttestkuesionerliterasimental
healthyangtelahdibuatolehahlikesehatanjiwa12.Validitasdanreliabilitasalatiniakan
dilakukan pada kelompok dengan karakterstik yang sama pada SMA yang berbeda.
Validitas konten dan konstruk akan dilakukan dengan bantuan ahli kesehatan jiwa,
dilanjutkan dengan analisis Pearson’s correlation. Reliabilitas akan dilakukan pada
poolingkeduadenganKappa‘scoefficientagreementsebagaialatanalisis.
3.3. DefinisiOperasional
Variabel bebas pada penelitian ini adalah model permainan digital (gamification)
edugame, sedangkan variabel terikat adalah pemahaman remajamengenai kesehatan
jiwa. Definisi operasional variabel pada penelitian ini dapat dilihat pada tabel 3.1 di
bawahini.
Tabel3.1DefinisiOperasional
No Variabel Definisi CaraUkur HasilUkur Skala
1 Permainan
digital
(gamification)
edugame
Permainan
edukasi berbasis
teknologi
informasi yang
digunakan sebagi
metode promosi
kesehatan jiwa
padaremaja.
- - -
:: repository.unisba.ac.id ::
17
2 Pemahaman Pengetahuan
remaja mengenai
kesehatanjiwa
Kuesioner
Literasi
Mental
Health12
Baik
Cukup
Kurang
Ordinal
3.4 AnalisisDataSeluruh data akan dianalisis untuk membandingkan tingkat pemahaman tentang
gangguan kesehatan jiwa sebelum dan setelah intervensi. Kelompok kemudian akan
dibandingkandengankelompokpertamayangtidakmendapat intervensisamasekali.
NilaikuesionerakanditestdistribusinyadenganShapiro-Wilk’stestpadamasing-masing
kelompok intervensidanpada setiappredanpre-post test.Apabiladata terdistribusi
normalmakarepeatedANOVAakandilakukanuntukmelihatperbedaanantaradalam
kelompokdanantarkelompok.
3.5 AspekEtikPenelitianDalammelaksanakanseluruhkegiatanpenelitianini,penelitiakanmemegangteguh
sikap ilmiah denganmenggunakan prinsip etika penelitian. Perlakuan yang diberikan
dalam penelitian ini tidak memiliki risiko fisik yang merugikan atau membahayakan
subjek penelitian akan tetapi aspek sosioetika akan tetap diperhatikan dengan
menjunjungtinggiharkatdanmartabatkemanusiaan.
3.6IndikatorKeberhasilan
1. Publikasiartikelilmiahdijournalnasionalterakreditasi(GMHC)
2. Seminarkegiatanilmiah
:: repository.unisba.ac.id ::
18
BABIV
BIAYADANJADWALPENELITIAN
4.1AnggaranPenelitian
4.1.AnggaranBiaya
Tabel4.1.RingkasanAnggaranBiayaPenelitian
No. JenisPengeluaran BiayayangDiajukan
(Rp.)
1 Peralatan 35.000.000,-
2 Baranghabispakai 5.000.000,-
3 Lain-lain(publikasi,seminar,laporan,
jurnal)
10.000.000,-
JUMLAH 50.000.000,-*
*Rincianterlampirpadaformjustifikasianggaranpenelitian
BABVHASILYANGDICAPAI
CarpeDiem,gimpembelaranterkaitdepresidanstigmakesehatanjiwauntukremaja.
Carpe Diem adalah sebuah media interaktif untuk mendukung proses pembelajaran
terkaitdepresidansekaligusmeminimalisirstigmaganguankesehatanjiwapadaremaja.
I. Poinpembelajaranutama.
DariberbagairisetsertadiskusidengantimrisetKesehatanMasyarakatdanKomunitas
pedluiskizofreniaIndonesiadidapatbeberapakesimpulanyangkemudiankamijadikan
poinpembejaranutamauntukbisadikemasdandikembangkandalambentukgame.
1. Ada berbagai penyebab depresi pada remaja, beberapa hal yang umumnya
ditemuiadalah: tidakmendapatkanperhatianorangtua,orangtuanmeninggal
(atauberpisah),dirundung(bully)secarafisikatauverbal,kegagalandisekolah
:: repository.unisba.ac.id ::
19
(tidaknaik/lulus/dikeluarkan),masalahpercintaan,pelecehanseksual,musibah
(kecelakaan).
2. Bahwa mood atau kondisi mental seseorang bisa berubah. Kesadaran akan
kondisi mental ini penting untuk bisa mempersiapkan diri memiliki kondisi
mental yang memadai untuk mampu menjawab berbagai tantangan yang
dihadapi.
3. Kemampuan untuk senantiasa berpikir positifmenjadi salah satu kunci untuk
meminimalisirpotensidepresi.
4. Depresidapatterjadipadasiapapuntidakperluditakuti.Yangterpentingadalah
bagaimanabisamenghindarkandampaknegatifyangmungkinterjadi.
5. Ada dua aspek utama untuk menghindarkan dampak negative depresi, aspek
internal (pribadi) yaitu kemampuan untuk mencari pertolongan dan aspek
internal(lingkungansekitar,keluarga,temansebaya)yangmampumemberikan
perhatian yang memadai serta memberikan dukungan atau pertolongan yang
diperlukan.
II. KonsepGim“Carpediem”
Berbagaipoinpembelajaranutamatersebutkemudiandijadikanfondasipengembangan
konsep gim yang kemudian dinamakan “Carpe Diem”. Pemilihan judul “Carpe Diem”
diambildari sebuah fraseyangdikemukakanolehHorace (QuintusHoratiusFlaccus):
“longer carpe diem, quam minimum credula poster” yang merupakan sebuah bentuk
motivasiatauajakanuntukselalumelakukanyangterbaikdisetiaphari.
CarpeDiemadalahsebuahbentukco-operativegame untuk4hingga8grouppemain
(setiapgroupbisaberisis1-3orangsehinggacarpediembisadimaikanhingga24orang)
dimanasetiappemainharussalingbekerjasamauntukmenghadapiberbagaitantangan
yang dihadapi. Dalam Carpe Diem setiap group pemain berperan sebagai seorang
individuyangharusmembekalidirinyadengankondisimentalyangsehatuntukmampu
melewatiharisecaraproduktifdanterhindardaridepresi.Padasaatyangsamasetiap
pemainjugaharusmembanturekanlainnyauntuksama-samamemilikikondisimental
yangbaik.Setiaphariakanadatantangandimanaseorangpemainmendapatkantekanan
mentalyangberatakibatsebuahperistiwa.Peristiwa-peristiwainiadalahrepresentasi
:: repository.unisba.ac.id ::
20
dari berbagai sumber penyebab depresi pada remaja: tidak mendapatkan perhatian
orang tua, orang tuanmeninggal (atau berpisah), dirundung (bully) secara fisik atau
verbal, kegagalan di sekolah (tidak naik/lulus/dikeluarkan), masalah percintaan,
pelecehanseksual,musibah (kecelakaan). Jika adaada seorangataubeberapapemain
yang gagal membekali dirinya dengan kondisi mental yang memadai makai akan
berpotensi untukmengalami depresi. Karena konsepnya adalah sebuah co-operative
gamemakasetiappemainakanmemenangkanpermainanjikamampumenjagakondisi
mentalnya secara konsisten hingga mampu menyelesaikan setiap tantangan setiap
pemainakankalahjikahaltersebuttidakdapatmerekapenuhi.
III. KomponendanperaturanPermainan
BerikutadalahkomponenpermainandariCarpeDiem:
Kartutantanganutama:berisiberbagaikejadianyangberpotensimenyebabkantekanan
mentalyangcukupberat.
Kartumood:merepresentasikanmoodsetiap(group)pemain.
:: repository.unisba.ac.id ::
21
a. Kartukondisimental:merepresentasikanberbagaibentukperistiwa,dukungan,
pikiranpositifyangberkontribusipadakondisimentalsetiappribadi
b. Kartu bantuan khusus:merepresentasikan berbagai bantuan khusus yang bisa
diberikanuntukbisamenyelesaikantantangan/tekananmentalyangdihadapi
BerikutadalahringkasanperaturanpermainandariCarpeDiem:
• Permainandilakukandalambeberapaputaran
• Padaawalputarandipilihseorangpemain(ditentukansecaraacak)yangharus
mengambil kartu tantangan. Pemain yang mengambil kartu tantangan harus
menyelesaikantantangantersebut
• Setiap(group)pemaindibekalisetkartumoodsertasetkartukartukondisi.Tugas
masing-masing pemain dalam permainan ini adalahmengumpulkan total nilai
kondisiminimal13(yangmengambilkartutantanganakanmemilikinilailebih
tinggi)denganmenjumlahkansemuanilaikartukondisiyangiagunakan.
:: repository.unisba.ac.id ::
22
• Jika adapemainyanggagalmemenuhinilaikondisiminimumyangdiperlukan
maka iamendapatkan kartu depresi. Jumlah kartu depresi terbatas. Jika kartu
depresihabisamakasemuapemainkalah.Jikasetiappemainbisabermainhingga
8putarandankartudepresimasihadamakasemuapemainmenang.
ProtokolPembelajaranBerbasisGimCarpeDiem
Berikutadalahprotocolataupanduanpembelajaranberbasisgimcarpediem:
Objektif pembelajaran:meningkatkan pemahaman terkait depresi danmeminimalisir
stigmaganguankesehatanjiwa
Durasipembelajara:150min
Jumlahpesertaoptimal:24peserta
AgendaSesi:
• Sesi1(10min):pre-test.Pastikanbahwapesertamemilkipemahamanyangsama
terkaitquestioneryangdigunakan.
• Sesi2(30min):persiapansertapenjelasanperaturanpermainangimcarpediem
diikuti oleh tanya jawab singkat untuk memberikan pemahan yang lengkap.
Kemudian dilanjutkan dengan satu putaran latihan permainan gim carpe diem
untuk memastikan setiap pemain mampu memahami seluruh peraturan
permainan.
• Sesi 3 (50min): bermain gim carpe diem secara utuh danmandiri. Fasilitator
hanyamengamatidanmemberikanpenjelasanketikadibutuhkan.
• Sesi4(30min):refleksi.Setiapgrouppemainmenuliskan insightyangdidapat
dari sesi bermain sebelumnya dilanjutkan dengan sesi presentasi singkat.
Fasilitatormenggaris bawahi berbagai keyword yang penting untuk kemudian
nantimenjadibentukkesimpulan
• Sesi5(10min)kesimpulandariberbagaiinsightyangtelahdipresentasikanserta
penekananpoinpembelajaran(dilakukanolehfasilitator).
• Sesi6(10min):post-test.
Ujicobadiikutioleh24orangMahasiswaKedokteranUnisbadandilaksanakandi
Bandung.HalinimengingatpendanaanyangtidaksesuaidenganRAByangdiajukan.
:: repository.unisba.ac.id ::
23
Predanpost-testdilakukandenganmenggunakanDepressionLiteracyQuestionnaire
yangdikembangkanolehProf.KathleenGriffiths(emailizindidapatpadatanggal15
Juni2017).
D-litQuestionerfokuspadaduaaspek:pandanganpribaditerkaitdepresidanstigma
sertakepercayaanpribaditerhadappandangandarilingkungansekitarterkaitdepersi
dansigma.
Hasilpredanposttergambarpadagrafikberikut:
:: repository.unisba.ac.id ::
24
Darihasilpredanposttesttahap1dapatdilihatbahwaprosespembelajaranberbasi
gimarpediemmemberikanhasilsignifikanpadasetiappoin(predanposttest
berubah).Ketikahasilpost-testmemberikannilaikecilmerupakanindikasibahwa
prosespembelajaranberbasisgimcarpediemyangtelahdilakukanmampu
memberikanpemahamandanmeminimalisirstigmaterkaitdepresi.Kecualiuntuk
pointno1(anggapanbahwadepresibisahilangseketika)dan3(anggapanbahwa
depresibukanlanbentukganguankesehatan)hasilposttestmenunjukanpemahaman
yanglebihbaik.Nilaipost-testyanglebihtinggipadapoinno1dan3menunjukkan
bahwapembelajaranberbasisgimmemberikanpengaruhnamuntidakdalamkonteks
yangkurangtepat.Halinibisadisebabkanolehmekanismepermainanyangmasih
kurangtepatataukarenapemahamanterhadapquestioneryangmasihkurangtepat.
Untukmemperbaikihaltersebuttelahdisusunberbagairencanaperbaikanbaikdi
aspekgimsertametodepenyampaiandanfasilitasiyangakandilakukan.
:: repository.unisba.ac.id ::
25
BABVIISIMPULANDANSARAN
Simpulan:
Gim“CarpeDiem”dapatmeningkatkanpengentahuanmengenaidepresipadaremaja
:: repository.unisba.ac.id ::
26
DAFTARPUSTAKA
1. Herrman H., Saxena S., Moodie R., editor. Promoting mental health: concepts,
emerging evidence, practice [internet], World Health Organization Library
Cataloguing-in-Publication Data. 2005. Tersedia dari: http://www.who.int/-
mental_health/evidence/en/promoting_mhh.pdf.
2. WorldHealthOrganization.Mentalhealthmatters:socialinclusionofyouthwith
mental health conditions [internet]. New York. 2014. Tersedia dari:
http://www.un.org/esa/socdev/documents/youth/youth-mental-health.pdf
3. Kementerian Kesehatan Republik Indonesia. Riset Kesehatan Dasar. Jakarta:
BadanPenelitiandanPengembanganKesehatanDepartemenKesehatanRepublik
Indonesia,2013.
4. Brown, M., O’Neill, N., Van Woerden, H., Eslambochilar, P., Jones, M., John, A.,
Gamification and adherence to web based mental health interventions: a
systematicreview,JMIRMentalHealth,2016;3(3):1-15.
5. Wassink, A.K. Using mental health board game intervention to reduce mental
health illness stigma among nursing students, [Disertasi], Kirkhof College of
Nursing,GrandValleyStateUniversity,2014.
6. Nurjanah, I., J. Mills, T. Park, and K.Usher. Human rights of thementally ill in
Indonesia.InternasionalNursingReview.2016;62(2):153–161.
7. Undang-UndangNo.36Tahun2009TentangKesehatan
8. DepartemenKesehatanRI.PedomanPenggolongandanDiagnosisGangguanJiwa
diIndonesia(PPDGJ).EdisiIII.DirjenPelayananMedisRI.Jakarta.1998.
9. Zichermann,G.AndC,Cunningham.Gamificationbydesign:implementinggame
mechanicsinwebandmobileapps.O’ReillyMediaInc.2011.
10. Rose,D.,Thornicoft,G.,Pinfold,V.,Kassam,A.250labelsusedtostigmatisepeople
withmentalillness.BMCHealthServiceResearch.2007;7(97).
11. Corrigan,P.W.,Kosyluk,K.A.,Markowitz,F.,Brown,R.L.,Conlo,B.,Rees,J.,etal.
Mentalillnessstigmaanddisclosureincollegestudents.JournalofMentalHealth.
2016;25(3):224-230.
12. Reavley,J.N.,Jorm,A.F.NationalSurveyofMentalHealthandStigma[internet].
Commonwealth of Australia. 2011. Tersedia dari: http://pmhg.unimelb.edu.au-
/research_settings/general_community?a=636496.
:: repository.unisba.ac.id ::
27
LAMPIRAN:JUSTIFIKASIKEUANGAN
1. Bahan Habis Pakai
Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga satuan (Rp)
Jumlah (Rp)
Tools Board Game Pembuatan 5 set board game beserta perlatannya
5 1.100.000 5.500.000
Subtotal
5.500.000
2. Vakasi Fasilitator Fasilitator Pemakaian Kuantitas Harga
Satuan (Rp) Jumlah
(Rp) Vakasi 11 orang fasilitator terdiri dari 3
orang staf dosen FK Unisba, 3 orang dari Asosiasi Skizophrenia Indonesia dan 5 orang dari Kummara
11 300.000 3.300.000
Subtotal
3.300.000
3. Konsumsi Material Pemakaian Kuantitas Harga satuan
(Rp) Jumlah
(Rp) Snack Snack 24 peserta dan 11
fasilitator. (Sisa 5 untuk satpam dan cs)
40 11.300 452.000
Makan siang Makan siang 24 peserta dan 11 fasilitator. (Sisa 5 untuk satpam dan cs)
40 35.000 1.400.000
Subtotal
1.852.000
Total 10.652.000
:: repository.unisba.ac.id ::
Top Related