KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

170
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK Dengan Penerapan Metode Bermain Sambil Belajar TUGAS AKHIR Diajukan sebagai Syarat untuk Mencapai Gelar Sarjana Teknik Arsitektur Universitas Sebelas Maret Disusun Oleh : LINAWATI I.0206076 JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2011

Transcript of KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

Page 1: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

i

KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

ISTANA ANAK

Dengan Penerapan Metode Bermain Sambil Belajar

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai Syarat untuk Mencapai

Gelar Sarjana Teknik Arsitektur

Universitas Sebelas Maret

Disusun Oleh :

LINAWATI

I.0206076

JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2011

Page 2: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user iii

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr.Wb.

Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT atas kesempatan dan kemudahan

sehingga penulis dapat melaksanakan studio Tugas Akhir serta dapat menyusun Konsep

Perencanaan dan Perancangan Tugas Akhir dengan judul Istana Anak Dengan Penerapan

metode Bermain Sambil Belajar dengan semaksimal mungkin.

Konsep perencanaan dan perancangan ini diajukan sebagai syarat untuk mencapai

gelar Sarjana Teknik, Program Studi Arsitektur, Jurusan Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas

Sebelas Maret Surakarta. Penyusunan didasarkan pada hasil ide pemikiran yang didukung oleh

data dan informasi dari lapangan sejak masa perkuliahan Studio Perancangan Arsitektur 7,

Seminar, hingga Studio Tugas Akhir penulis.

Penulisan konsep perencanaan dan perancangan Tugas Akhir ini dapat terselesaikan

atas bantuan berbagai pihak. Untuk itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ir. Hardiyati, MT, selaku Ketua Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik UNS

2. Anton Aminanto, ST, MT selaku Pembimbing Akademik.

3. Ir. Edi Pramono Singgih, MT, selaku Dosen Pembimbing I Tugas Akhir

4. Ir. Edi Hardjanto, selaku Dosen Pembimbing II Tugas Akhir

5. Bapak dan ibu tercinta, terima kasih atas dukungan, doa, restu, masukan, semangat, serta

kasih sayang yang seluas samudera.

6. Adik-adikku, Muhammad Arifin dan Ira Herawati, terima kasih atas segala dukungan dan

canda kalian. Kalianlah media penghilang stresku.

7. Teman-teman Arsitektur Universitas Sebelas Maret Surakarta yang tidak dapat saya

sebutkan satu persatu. Terima kasih atas kekeluargaan yang begitu erat selama hampir

lima tahun ini.

8. Rekan-rekan studio tugas akhir periode 121, terima kasih atas kebersamaannya selama

dua bulan di studio dan masa-masa tegang menjelang sidang.

9. Semua pihak yang telah membantu hingga terselesaikannya penyusunan konsep

perencanaan dan perancangan Tugas Akhir ini yang tidak dapat saya sebutkan satu

persatu, saya selaku penulis dan penyusun mengucapkan terima kasih.

Dalam penulisan konsep perencanaan dan perancangan Tugas Akhir ini, masih terdapat

banyak kekurangan. Untuk itu, penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat

Page 3: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user iv

membangun demi perbaikan Konsep Perencanaan dan Perancangan Tugas Akhir ini. Semoga

Konsep Perencanaan dan Perancangan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada

umumnya dan penulis pada khususnya.

Wassalamualaikum Wr.Wb.

Penulis,

Linawati

Page 4: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iii

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR i

DAFTAR ISI iii

DAFTAR GAMBAR vii

DAFTAR TABEL x

DAFTAR BAGAN xii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar belakang

1. Umum I - 1

a. Arti penting bermain bagi tumbuh kembang anak I - 1

b. Hak anak atas ruang bermain I - 2

c. Hilangnya area bermain bagi anak-anak I - 3

d. Dampak yang ditimbulkan akibat kurangnya tempat bermain bagi anak I - 4

2. Khusus I - 5

3. Kesimpulan I - 8

B. Permasalahan I - 9

C. Persoalan I - 9

D. Tujuan dan sasaran I - 10

1. Tujuan I - 10

2. Sasaran I - 10

E. Batasan rancangan I - 10

F. Metode perancangan I - 11

G. Sistematika penulisan I - 15

BAB II KONSEP BERMAIN DAN BELAJAR BAGI TUMBUH KEMBANG ANAK

A. Konsep bermain sambil belajar II - 1

B. Batasan usia

II - 7

C. Kemampuan dasar anak II - 12

1. Kemampuan motorik II - 12

2. Kemampuan kognitif II - 13

Page 5: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iv

3. Kemampuan afektif ii - 15

D. Peruangan ideal untuk mendukung kemampuan motorik, kognitif, dan afektif Anak II - 16

1. Bentuk ruang II - 17

2. Penataan ruang II - 18

3. Pemilihan warna II - 20

E. Studi komparasi II - 22

1. Taman pintar Yogyakarta II - 22

2. Kidzania II - 24

3. Sanggar origami Indonesia II - 30

4. Taman budaya edutainment center II - 32

BAB III ISTANA ANAK YANG DIRENCANAKAN

A. Pengertian istana anak III - 1

B. Tujuan istana anak III - 1

C. Status, fungsi, dan sifat III - 2

D. Lingkup kegiatan III - 3

E. Sasaran dan skala pelayanan III - 3

F. Sistem pengelolaan III - 4

G. Macam kegiatan III - 5

H. Pelaku kegiatan III - 7

I. Analisa SWOT III - 8

1. Penerapan metode bermain sambil belajar III - 8

2. Penentuan lokasi III - 10

BAB VI ANALISA PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

A. Analisa pemilihan dan pengolahan site IV - 1

1. Analisa pemilihan sampel site IV - 1

2. Analisa pengolahan site IV - 9

a. Analisa pencapaian IV - 9

b. Analisa orientasi IV - 12

c. Analisa view IV - 14

d. Analisa penanganan noise IV - 16

e. Analisa pengolahan kontur IV - 18

f. Zoning IV - 21

B. Analisa program dan bentuk ruang IV - 22

1. Analisa macam kegiatan dan kebutuhan ruang IV - 22

Page 6: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

v

a. Kelompok kegiatan penerimaan IV - 24

b. Kelompok kegiatan motorik IV - 24

c. Kelompok kegiatan kognitif IV - 26

d. Kelompok kegiatan afektif IV - 30

e. Kelompok kegiaten pengelolaan IV - 32

f. Kelompok kegiatan servis IV - 32

2. Analisa besaran ruang IV - 33

a. Kelompok ruang penerimaan IV - 34

b. Kelompok ruang motorik IV - 35

c. Kelompok ruang kognitif IV - 36

d. Kelompok ruang afektif IV - 38

e. Kelompok ruang pengelolaan IV - 41

f. Kelompok ruang servis IV - 43

3. Analisa program peruangan IV - 45

a. Pola aktivitas user IV - 45

b. Pola peruangan IV - 45

c. Ploting ruang IV - 47

4. Analisa pola peruangan IV - 48

a. Kelompok kegiatan kognitif IV - 49

b. Kelompok kegiatan motorik IV - 50

c. Kelompok kegiatan afektif IV - 51

d. Kelompok kegiatan pengelolaan IV - 52

C. Analisa ekpresi ruang IV - 53

1. Kelompok ruang penerimaan IV - 53

2. Kelompok ruang kognitif IV - 55

3. Kelompok ruang motorik IV - 58

4. Kelompok ruang afektif IV - 61

D. Analisa pendekatan bentuk pendenahan IV - 62

1. Kelompok ruang kognitif IV - 63

2. Kelompok ruang motorik IV - 64

3. Kelompok ruang afektif IV - 65

BAB V KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

A. Konsep pemilihan dan pengolahan site V - 1

1. Konsep pemilihan sampel site V - 1

2. Konsep pengolahan site V - 2

a. Analisa pencapaian V - 2

Page 7: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vi

b. Analisa orientasi V - 3

c. Analisa view V - 4

d. Analisa penanganan noise V - 5

e. Analisa pengolahan kontur V - 7

f. Zoning V - 8

B. Konsep peruangan V - 9

1. Area penerimaan

V - 9

2. Area kegiatan kognitif V - 10

3. Area kegiatan motorik V - 10

4. Area kegiatan afektif V - 10

5. Area kegiaten pengelolaan V - 11

6. Area kegiatan servis V - 11

C. Konsep program peruangan V - 13

D. Ploting ruang V - 14

E. Konsep pola peruangan V - 15

1. Kelompok kegiatan kognitif V - 15

2. Kelompok kegiatan motorik V - 15

3. Kelompok kegiatan afektif V - 16

4. Kelompok kegiatan pengelolaan V - 16

E. Konsep ekpresi ruang V - 17

1. Kelompok ruang penerimaan V - 17

2. Kelompok ruang kognitif V - 17

3. Kelompok ruang motorik V - 18

4. Kelompok ruang afektif V - 19

F. Konsep bentuk pendenahan V - 21

1. Kelompok ruang kognitif V - 21

2. Kelompok ruang motorik V - 21

3. Kelompok ruang afektif V – 22

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

Page 8: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vii

Page 9: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Fasilitas taman pintar Yogjakarta II – 23

Gambar 2.2 Playground taman pintar II – 23

Gambar 2.3 Kegiatan pada area pemadam kebakaran II – 26

Gambar 2.4 Kegiatan pada ruang control energi II – 26

Gambar 2.5 Kegiatan pada area rumah sakit dan dokter gigi II – 27

Gambar 2.6 Kegiatan pada area industrI II – 27

Gambar 2.7 Kegiatan pada area industrI II – 28

Gambar 2.8 Kegiatan pada area industrI II – 28

Gambar 2.9 Pesawat asli di area Kidzania II – 28

Gambar 2.10 Bengkel mobil mini di area Kidzania II – 29

Gambar 2.11 SPBU mini di area Kidzania II – 29

Gambar 2.12 Kursus origami II – 31

Gambar 2.13 Pameran origami II – 31

Gambar 2.14 Workshop origami II – 31

Gambar 2.15 Adventure kids II – 32

Gambar 2.16 Alam fantasia II – 33

Gambar 2.17 Kebayan village II – 33

Gambar 2.18 Ekowisata II – 34

Gambar 2.19 Nature center II – 35

Gambar 2.20 Painting II – 37

Gambar 2.21 Clay making II – 37

Gambar 4.1 Eksisting site IV – 7

Gambar 4.2 Kondisi sekitar site IV – 7

Gambar 4.3 Ukuran site IV – 9

Gambar 4.4 Analisa pencapaian IV – 10

Page 10: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

viii

Gambar 4.5 Sketsa ide analisa pencapaian IV – 11

Gambar 4.6 Hasil analisa pencapaian IV – 11

Gambar 4.7 Sketsa ide analisa orientasi IV – 12

Gambar 4.8 Hasil analisa orientasi IV – 13

Gambar 4.9 Sketsa ide analisa view IV – 14

Gambar 4.10 Hasil analisa view IV – 15

Gambar 4.11 Sketsa analisa penanganan noise IV – 16

Gambar 4.12 Hasil analisa penanganan noise IV – 17

Gambar 4.13 Sketsa analisa pengolahan kontur IV – 19

Gambar 4.14 Hasil analisa pengolahan kontur IV – 20

Gambar 4.15 Hasil penzoningan IV – 21

Gambar 4.16 Ploting ruang pada Istana Anak IV – 47

Gambar 4.17 Pola peruangan pada kelompok kegiatan kognitif IV – 50

Gambar 4.18 Pola peruangan pada kelompok kegiatan motorik IV – 51

Gambar 4.19 Pola peruangan pada kelompok kegiatan afektif IV – 52

Gambar 4.20 Pola peruangan pada kelompok kegiatan pengelolaan IV – 52

Gambar 4.21 Sketsa plaza IV – 54

Gambar 4.22 Pola linier yang direncanakan IV – 55

Gambar 4.23 Contoh media peraga dalam area kognitif IV – 56

Gambar 4.24 Sketsa ide pada kelompok ruang kognitif IV – 57

Gambar 4.25 Sketsa interior ruang pada kelompok ruang kognitif IV – 58

Gambar 4.26 Contoh permainan modern IV – 59

Gambar 4.27 Contoh permainan tradisional IV – 59

Gambar 4.28 Salah satu barier pada kelompok ruang motorik IV – 60

Gambar 4.29 Sketsa pada kelompok ruang motorik IV – 60

Gambar 4.30 Penataan perabot pada kelompok ruang afektif IV – 62

Gambar 4.31 Contoh kegiatan pemacu kemampuan afekti IV – 62

Page 11: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ix

Gambar 5.1 Kondisi eksisting site V – 1

Gambar 5.2 Ukuran site V – 2

Gambar 5.3 Sketsa ide pencapaian site V – 3

Gambar 5.4 Sketsa ide orientasi site V – 4

Gambar 5.5 Sketsa ide penanganan view V – 5

Gambar 5.6 Sketsa ide penanganan noise V – 6

Gambar 5.7 Sketsa ide pengolahan kontur V – 7

Gambar 5.8 Sketsa penzoningan V – 8

Gambar 5.9 Ploting ruang pada Istana Anak V – 14

Gambar 5.10 Pola peruangan pada kelompok kegiatan kognitif V – 15

Gambar 5.11 Pola peruangan pada kelompok kegiatan motorik V – 15

Gambar 5.12 Pola peruangan pada kelompok kegiatan afektif V – 16

Gambar 5.13 Pola peruangan pada kelompok kegiatan pengelolaan V – 16

Gambar 5.14 Sketsa plaza V - 17

Gambar 5.15 Sketsa interior ruang pada kelompok ruang kognitif V – 18

Gambar 5.16 Salah satu barier pada kelompok ruang motorik V – 19

Gambar 5.17 Sketsa ekspresi ruang pada kelompok ruang motorik V – 19

Gambar 5.18 Penataan perabot pada kelompok ruang afektif V – 20

Page 12: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

x

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Bermain sambil belajar berdasarkan metode multiple Intelligences. II – 6

Tabel 2.2 Kemampuan dasar anak usia 6-12 tahun II - 8

Tabel 2.3 Karakteristik bermain anak usia 6-12 tahun II - 9

Tabel 4.1 Jumlah penduduk di Surakarta menurut pengelompokan jenjang usia. IV – 2

Tabel 4.2 Fungsi kota di Surakarta IV – 5

Tabel 4.3 Kelompok kegiatan penerimaan IV – 24

Tabel 4.4 Kelompok kegiatan pendukung potensi motorik IV – 25

Tabel 4.5 Kelompok kegiatan pendukung potensi kognitif IV – 26

Tabel 4.6 Macam alat peraga pendukung potensi kognitif IV – 27

Tabel 4.7 Kelompok kegiatan pendukung potensi afektif IV – 31

Tabel 4.8 Kelompok kegiatan pengelolaan IV – 32

Tabel 4.9 Kelompok kegiatan servis IV – 32

Tabel 4.10 Perhitungan kelompok ruang penerimaan IV – 34

Tabel 4.11 Perhitungan kelompok ruang motorik IV – 35

Tabel 4.12 Media peraga pada area kognitif IV – 37

Tabel 4.13 Perhitungan kelompok ruang kognitif IV – 37

Tabel 4.14 Perhitungan ruang rumah koki IV – 39

Tabel 4.15 Perhitungan ruang rumah permen IV – 39

Tabel 4.17 Perhitungan ruang sanggar origami IV – 40

Tabel 4.18 Total perhitungan besaran ruang di area kognitif IV – 40

Tabel 4.19 Perhitungan kelompok ruang pengelola IV – 41

Tabel 4.20 Perhitungan kelompok ruang servis IV – 43

Page 13: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xi

Tabel 4.21 Total besaran ruang di area Istana Anak IV – 44

Tabel 5.1 Kebutuhan ruang pada area penerima V – 9

Tabel 5.2 Kebutuhan ruang pada area kognitif V – 10

Tabel 5.3 Kebutuhan ruang pada area motorik V – 10

Tabel 5.4 Kebutuhan ruang pada area afektif V – 10

Tabel 5.5 Kebutuhan ruang pada area pengelola V – 11

Tabel 5.6 Kebutuhan ruang pada area servis V – 11

Tabel 5.7 Total kebutuhan ruang pada istana anak V – 12

Page 14: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xii

DAFTAR BAGAN

Bagan 1.1. Analisa program konsep perancangan I - 12

Bagan 1.2. Alur berpikir proses merencanakan dan merancang I - 14

Bagan 3.1 Struktur pengelolaan Istana Anak III - 5

Bagan 4.1 Pola pikir analisa program dan besaran ruang IV – 23

Bagan 4.2 Pola aktivitas user IV – 45

Bagan 4.3 Pola peruangan IV – 45

Bagan 4.4 Pola peruangan Istana Anak IV – 46

Bagan 5.1 Konsep program peruangan Istana Anak V – 13

Page 15: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

I - 1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

1. Umum

a. Arti penting bermain bagi tumbuh kembang anak

Bermain merupakan proses dinamis yang sesungguhnya tidak

menghambat anak dalam proses belajar, sebaliknya justru menunjang

proses belajar anak. Keberatan orang tua terhadap aktivitas bermain

anak justru menghambat kemampuan kreativitas anak untuk mengenal

dirinya sendiri sendiri serta lingkungan hidupnya. Hanya saja, proses

bermain anak perlu diarahkan sesuai dengan kebutuhannya.

Fungsi bermain bagi anak adalah inti dari proses pembelajaran.

Melalui bermain anak bisa membangun pemahaman dan pengetahuan.

Melalui kegiatan bermain yang positif, anak dapat melatih

perkembangan otak dan motorik seperti melatih menggunakan otot

tubuhnya dan menstimulasi penginderaannya.

Bermain menjadikan anak mampu menjelajahi dunia sekitarnya,

mengenali lingkungan tempat ia tinggal termasuk mengenali diri sendiri.

Hal inilah yang menjadikan kemampuan fisik anak semakin terlatih,

begitu pula kemampuan kognitif, dan kemampuannya untuk

bersosialiasasi.

Setiap anak juga dapat mengembangkan ketrampilan emosinya, rasa

percaya diri pada orang lain, kemandirian, dan keberanian untuk

berinisiatif. Jadi kegiatan bermain merupakan sarana melatih

Page 16: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

I - 2

ketrampilan yang dibutuhkan anak untuk menjadi individual kompeten

yang membuat anak menyadari kemampuan dan kelebihannya.

Demikian banyak hal yang dapat dikembangkan melalui proses

bermain bagi kesejahteraan pertumbuhan dan perkembangan anak.

Orang tua hendaknya tidak bersikap anti-pati terhadap proses bermain,

karena dalam proses bermain anak terkandung proses belajar, dan

dalam proses belajar anak terkandung unsur terapeutik bagi anak agar

lebih tangguh dalam menghadapi lingkungan hidup mereka di kalangan

masyarakat luas, kelompok sebayanya maupun lingkungan hidupnya

secara umum.

b. Hak anak atas ruang bermain

Tahapan sebagai anak dilalui oleh setiap orang dewasa. Namun,

anak tidak sama dengan orang dewasa dalam bentuk kecil. Dengan

demikian, kebutuhan untuk berekreasi dan bermain diarahkan untuk

memenuhi tujuan-tujuan yang berbeda dan memiliki peran yang berbeda

pula. Idealnya, kebutuhan anak bermain mendapatkan perhatian sama

pentingnya dengan kebutuhan yang sama terhadap orang dewasa.

Menurut UU No. 23 Tahun 2002 tentang Perlindungan Anak,

beristirahat, bermain, dan berekreasi merupakan hak anak (Pasal 11).

Namun, agak susah untuk merealisasikan kebutuhan ini apabila tidak

dikaitkan dengan keberadaan ruang-ruang bermain yang ada, atau

secara umum ruang yang diperuntukkan bagi anak

Bagi orang tua yang mampu, kebutuhan anak untuk bermain mungkin

dapat diakomodasi dengan rentang pilihan yang lebih lebar. Apabila

persediaan lapangan bermain di permukiman minim, permainan dapat

dilakukan pada halaman rumah yang luas atau dengan menyediakan

alat-alat permainan di pekarangan. Lain halnya dengan mereka yang

Page 17: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

I - 3

berpendapatan menengah ke bawah, kebutuhan ruang bermain tidak

dapat dipenuhi pada pekarangan rumah yang umumnya sempit. Oleh

karena itu, diperlukan sebuah area bermain yang dapat menampung

kebutuhan bermain bagi anak-anak baik yang orang tuanya

berpenghasilan menengah ke atas maupun menengah ke bawah.

c. Hilangnya area bermain bagi anak-anak

Perkembangan kota yang pesat, menyebabkan banyak masalah,

salah satu diantaranya adalah terjadinya perubahan fungsi lahan.

Kebiasaan yang sering dilakukan oleh pemerintah kota dan pihak swasta

adalah merubah fungsi ruang terbuka hijau menjadi ruang terbangun.

Dampak dari kesemuanya itu adalah hilangnya fasilitas umum yang

biasa digunakan oleh warga, salah satu diantaranya adalah hilangnya

fasilitas tempat bermain anak.

Mengacu Peraturan Menteri Dalam Negeri No. 1 Tahun 1997 tentang

Penyerahan Prasarana Lingkungan, Utilitas Umum dan Fasilitas Sosial

Perumahan Kepada Pemerintah Daerah, maka terlihat jelas bahwa

setiap pengembang yang mengembangkan kawasan perumahan

(perumahan formal/teratur) diwajibkan juga untuk membangun sarana

dan prasarana diantaranya adalah fasilitas tempat bermain. Kenyataan

yang sering terjadi saat ini adalah hampir semua tempat bermain

keberadaanya digabung dengan fasilitas lainnya, misalnya fasilitas olah

raga, taman kanak kanak, dan fasilitas ibadah dalam satu ruang terbuka

(open space). Bahkan tidak jarang, lokasi ruang terbuka tersebut

disediakan pada lahan-lahan sisa. Hal ini menyebabkan setiap fungsi

dari tiap-tiap wadah yang akan ditampung menjadi kehilangan

esensinya.

Page 18: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

I - 4

Minimnya fasilitas bermain ternyata mempunyai dampak tersendiri

bagi anak-anak. Sebagai fasilitas umum, kadang mereka menggunakan

ruang terbuka sebagai alternatif tempat bermain. Secara tidak langsung

aktifitas bermain ini dapat mengganggu aktifitas lainnya bahkan dapat

membahayakan keselamatan si anak mengingat banyaknya anak-anak

yang sering memanfaatkan area-area yang tidak seharusnya mereka

gunakan sebagai area bermain seperti bantaran sungai, jalan raya,

gang-gang perumahan, dll. Dampak lainnya adalah anak-anak justru

akan menghindari ruang terbuka sebagai tempat bermain karena kurang

kondusifnya area ini sebagai area bermain mereka. Akibatnya, banyak

anak-anak yang menghabiskan waktunya hanya di dalam rumah saja.

Hal inilah yang justru sangat ditakutkan karena dapat menghambat

proses interaksi sosial si anak.

Oleh karena itu, keberadaan area bermain bagi anak yang kondusif

dan mampu menampung segala bentuk aktifitas bermain yang

dikhususkan bagi anak-anak sangatlah diperlukan, terlebih saat ini

banyak sekali lahan-lahan yang telah berubah fungsi menjadi area

komersil tanpa menyisakan fasilitas umum seperti fasilitas area bermain.

d. Dampak yang ditimbulkan akibat kurangnya tempat bermain bagi

anak

Peraturan pemerintah atas ruang terbuka hijau kota belum

terlaksana sebagaimana mestinya karena belum adanya petunjuk

pelaksanaan yang tegas. Akibatnya perhatian terhadap pentingnya

pengadaan ruang rekreasi dan bermain untuk anak dan keluarga

terutama di lingkungan perumahan menjadi kurang. Rata-rata ruang

bermain anak Indonesia adalah 2.000m²/anak, hampir menyamai anak-

anak di Tokyo, lebih rendah dari kebanyakan anak-anak di negara-

Page 19: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

I - 5

negara berkembang di Asia lainnya, dan sangat kecil jika dibandingkan

dengan anak-anak dari negara barat (sekitar 10.000 m²/anak).

Anak-anak yang tinggal di perumahan, kalau tidak bermain di

halaman sekolah dan pekarangan rumah yang relatif sempit, mereka

cenderung bermain di dalam rumah. TV, video, dan komputer game

telah menggantikan permainan kasti, gobak sodor atau jenis permainan

berkelompok lainnya, yang telah mengucilkan anak dari proses

pengenalan dalam bersosialisasi di masyarakat. Hal ini mengakibatkan

anak untuk cenderung bersikap egois dan individualis.

Kian berkurangnya ruang bermain bagi anak ini pun juga menjadi

salah satu pemicu meningkatnya jumlah anak jalanan di kota-kota besar

di Indonesia. Anak-anak akan terbiasa memanfaatkan jalanan sebagai

area bermain mereka karena sudah tidak tersedia lagi area bermain

yang benar-benar dikhususkan untuk menampung aktifitas bermain

mereka. Akibatnya, anak-anak akan semakin akrab dengan dunia

jalanan dan secara tidak langsung akan mengarahkan mereka untuk

untuk tumbuh dan berkembang di tengah-tengah kerasnya kehidupan

jalanan. Dengan kata lain, tidak tersedianya area bermain bagi anak-

anak merupakan salah satu pemicu bertambahnya jumlah anak-anak

jalanan. Oleh karena itu, keberadaan area bermain bagi anak sangat

diperlukan untuk menghambat bertambahnya jumlah anak jalanan.

2. Khusus

Bermain merupakan hak dasar anak yang harus dipenuhi untuk

mendukung tumbuh kembangnya. Guna memenuhi hak dasar tersebut,

diperlukanlah suatu arena bermain yang mampu mengoptimalkan

kemampuan dasar mereka, yakni kemampuan motorik, kognitif, dan afektif.

Page 20: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

I - 6

Dalam rangka pemaksimalanan ketiga kemampuan dasar tersebut,

diperlukanlah suatu penerapan metode yang tidak hanya memberikan

keleluasaan bagi anak untuk bermain, tetapi secara langsung turut

mengajak mereka untuk belajar. Tentu saja belajar tentang suatu hal yang

mampu mengotimalkan tiga kemampuan dasar tersebut. Metode inilah yang

kemudian disebut sebagai metode bermain sambil belajar.

Bermain memang merupakan sarana bagi anak-anak untuk belajar

mengenal lingkungan kehidupannya. Pada saat bermain, anak-anak

mencobakan gagasan-gagasan mereka, bertanya serta mempertanyakan

berbagai persoalan, dan memperoleh jawaban atas persoalan-persoalan

mereka.

Bermain tidak sekedar bermain-main. Bermain memberikan kesempatan

pada anak untuk mengembangkan kemampuan emosional, fisik, sosial, dan

nalar mereka. Melalui interaksinya dengan permainan., seorang anak dapat

belajar meningkatkan toleransi mereka terhadap kondisi yang tengah

mereka hadapi. Secara fisik, bermain memberikan peluang bagi anak untuk

mengembangkan kemampuan motoriknya. Permainan seperti dalam

olahraga mengembangkan kelenturan, kekuatan serta ketahanan otot pada

anak. Permaian dengan kata-kata (mengucapkan kata-kata) merupakan

suatu kegiatan melatih otot organ bicara sehingga kelak pengucapan kata-

kata menjadi lebih baik.

Dalam bermain, anak juga belajar berinteraksi secara sosial, berlatih

untuk saling berbagi dengan orang lain, meningkatkan toleransi sosial, dan

belajar berperan aktif untuk memberikan kontribusi sosial bagi kelompoknya.

Di samping itu, dalam bermain anak juga belajar menjalankan perannya,

Page 21: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

I - 7

baik yang berkaitan dengan gender (jenis kelamin) maupun yang berkaitan

dengan peran dalam kelompok bermainnya. Misalnya dalam permainan

perang-perangan seorang anak belajar menjadi pimpinan, sedangkan

lainnya menjalankan peran sebagai pendukung. Dalam hubungannya

dengan gender, anak-anak melakukan permainan stereotype sesuai dengan

budaya dan masyarakat setempat. Misalnya, anak-anak perempuan bermain

masak-masakan, sementara anak laki-laki bermain perang-perangan. Dalam

hal ini anak-anak menjalani proses pembentukan identifikasi diri dengan

bercermin pada hal-hal yang ada di tengah masyarakat.

Melalui bermain, anak juga berkesempatan untuk mengembangkan

kemampuan nalarnya, karena melalui permainan serta alat-alat permainan

anak-anak belajar mengerti dan memahami suatu gejala tertentu. Kegiatan

ini sendiri merupakan suatu proses dinamis dimana seorang anak

memperoleh informasi dan pengetahuan yang kelak dijadikan sebagai dasar

pengetahuannya dalam proses belajar berikutnya di kemudian hari.

Sayangnya, sekarang ini orang tua memiliki pandangan yang berbeda

terhadap esensi pembelajaran yag ada pada kegiatan bermain. Banyak

orang tua yang justru memasukkan anak-anaknya di sekolah formal ataupun

non formal bahkan sebelum usia sekolah. Akibatnya banyak anak-anak yang

lebih cepat mengalami depresi dan berakibat pada kesukaran sang anak

untuk menerima metode-metode pembelajaran. Dampaknya, anak-anak

justru akan mengalami kesulitan belajar bahkan phobia terhadap belajar.

Melalui pendekatan konsep bermain sambil belajar ini, anak-anak

diharapkan mampu menerima esensi-esensi pembelajaran tanpa

Page 22: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

I - 8

memberikan tekanan kepada mreka karena proses belajar dilakukan sambil

bermain yang memang merupakan hak dasar anak.

3. Kesimpulan

Berdasarkan penjelasan pada latar belakang umum ataupun khusus

didapatkan kesimpulan bahwa anak-anak membutuhkan suatu arena

bermain dengan penerapan metode bermain sambil belajar yang mampu

mengasah kemampuan motorik, kognititf, dan afektif mereka. Arena bermain

ini bisa diaplikasikan pada berbagai daerah di Indonesia yang membutuhkan

arena tersebut, sehingga anak-anak dapat memperoleh fasilitas bermain

sambil belajar dimanapun mereka bertempat tinggal. Oleh karena itu, dalam

konsep ini nantinya akan diambil suatu sampel daerah yang dapat dijadikan

contoh untuk mewujudkan suatu desain bangunan arena bermain sambil

belajar ini.

Fasilitas-fasilitas yang dihadirkan pada desain arena bermain sambil

belajar diperuntukkan bagi anak-anak dari semua latar belakang ekonomi.

Dengan demikian, tidak hanya anak-anak dari orang tua yang memiliki

tingkat ekonomi atas saja yang mampu memanfaatkan arena bermain ini,

anak-anak dari tingkat ekonomi menengah ke bawah pun juga dapat

memanfaatkannya.

Arean bermain sambil belajar ini tidak bisa diarahkan sebagai arena

tanpa pungutan biaya atau gratis, karena arena ini membutuhkan suatu

biaya operasional yang cukup besar mengingat fungsinya yang

memaksimalkan tiga kemampuan dasar anak. Namun, biaya yang akan

dikenakan pada pengunjung juga tidak akan terlalu berlebihan, karena arena

Page 23: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

I - 9

bermain sambil belajar ini tidak bersifat sebagai arena bisnis semata. Oleh

karena itu, tarif masuk yang dikenakan pada pengunjung akan disesuaikan

dengan tingkat pendapatan rata-rata tiap daerah yang menjadi tempat

berdirinya arena bermain sambil belajar.

Arena bermain sambil belajar ini selanjutnya dinamai sebagai istana

anak. Hal ini dikarenakan, filosofi dari kata istana yang berarti area

kekuasaan ataupun wilayah raja. Istana anak diartikan sebagai suatu area

milik anak-anak dimana di dalam wilayahnya ini mereka bebas

mengekspresikan apa pun yang mereka rasakan. Anak-anak bebas

bergerak dan melakukan apa pun yang dikehendakinya tanpa ada

pemaksaan.

B. Permasalahan

Bagaimana desain suatu arena bermain yang desainnya mampu

mengaplikasikan konsep bermain sambil belajar untuk mendukung tumbuh

kembang anak baik dari segi motorik, kognitif, dan afektif.

C. Persoalan

1. Bagaimana pengolahan tata site istana anak yang mampu menunjang

perkembangan motorik,kognitif, dan afektif anak.

2. Program ruang seperti apakah yang mampu menampung aktifitas

bermain di area istana anak untuk mendukung perkembangan motorik,

kognitif, dan afektif anak.

3. Ekspresi ruang seperti apakah yang mampu mendukung perkembangan

motorik, kognitif, dan afektif anak.

Page 24: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

I - 10

D. Tujuan dan Sasaran

1. Tujuan

Merencanakan suatu arena bermain sambil belajar bagi anak-anak yang

desainnya mampu mendukung tumbuh kembang anak baik dari segi

motorik, kognitif, dan afektif.

2. Sasaran

Mendapatkan konsep perencanaan dan perancangan arena bermain

bagi anak-anak yang menerapkan konsep bermain sambil belajar untuk

mendukung tumbuh kembang anak baik dari segi motorik, kognitif, dan

afektif.

E. Batasan Perancangan

Guna mencapai tujuan dan sasaran dari proses perancangan maka perlu

adanya pembatasan-pembatasan sebagai berikut :

1. Studi perancangan hanya dilakukan dalam lingkup disiplin ilmu

arsitektur, dengan analisis permasalahan pada sistem peruangan dan

bangunan tanpa menyinggung permasalahan sistem pengelolaan

kegiatan di dalam bangunan, efisiensi biaya pembangunan maupun

operasionalnya.

2. Pembahasan arah perencanaan dan perancangan berpedoman

pada studi-studi dari data yang diperoleh baik berupa konsep bermain

sambil belajar maupun aspek pertumbuhan anak (motorik, kognitif, dan

afektif) serta mempertimbangkan studi yang ada berupa objek sejenis

yang telah ada.

3. Perilaku manusia yang menjadi dasar pertimbangan dalam

proses perancangan adalah fenomena perilaku dari pengguna bangunan

Page 25: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

I - 11

tersebut yaitu user yang berusia anak-anak dengan tetap

mempertimbangkan perkembangan anak dari segi motorik, kognitif, dan

afektif. Dalam hal ini, anak-anak yang dimaksud adalah anak-anak

normal yang tidak berkebutuhan khusus.

F. Metoda Perancangan

Adapun metoda perancangan yang akan dilakukan adalah:

1. Pengumpulan data dengan cara observasi dan survey, wawancara, serta

studi literatur untuk memecahkan persoalan yang ada berupa hubungan

antara konsep bermain sambil belajar dan perkembangan kemampuan

motorik, kognitif, afektif dengan bentuk site plan, program ruang, dan

ekspresi ruang dari istana anak

2. Hasil dari pengumpulan data digunakan sebagai pijakan utama untuk

memecahkan permasalahan yang ada, yaitu mewujudkan suatu area

bermain bagi anak yang desainnya mampu mengaplikasikan konsep

bermain sambil belajar untuk mendukung tumbuh kembang anak baik

dari segi motorik, kognitif, dan afektif.

3. Melakukan analisa program konsep perancangan. Proses analisa tertera

seperti bagan di bawah ini :

Page 26: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

I - 12

§ Aktifitas

Jenis

Pola

Karakter

§ Perwadahan

Akomodasi aktifitas

(deferensial ruang-ruang)

Konteks

(nasional,regional,lokal)

§ Pemassaan

Manifestasi penaungan wadah

§ Korelasi

Sebab akibat

Ekspresi

Bagan 1.1. Analisa program konsep perancangan

Sumber: analisa pribadi

4. Melakukan analisa transformasi desain dengan berpijak pada organisasi

konsep perancangan. Proses transformasi desain dilakukan dengan cara

penabelan. Adapun susunan tabel proses transformasi desain sebagai

berikut.

Tabel 1.1 Proses transformasi desain

Produk/Desain Item Tujuan Dasar

Pertimbangan

Proses

pre final post

§ Main

§ Sub

Orientasi

pada konsep

perancangan

§ Single

alternative

(argumentasi

Hasil

approach

tiap item dan

Produk

yang

sudah

Aspek

desain

yang

Strategi Desain

Konsep makro (lokasi & site)

Konsep mikro (ruang)

Konsep korelasi

Page 27: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

I - 13

proporsional

dan logis)

§ Multiple

alternative

(pembobotan

pada semua

alternative)

belum

dikorelasikan

dengan item

lain

korelatif

antar

item

muncul

setelah

korelasi

&

interaksi

antar

item

Sumber: analisa pribadi

Page 28: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

I - 14

ü Penentuan site

ü Orientasi site

ü Pencapaian

ü Sirkulasi

ü View

ü Noise

ü Pancahayaan alami

ü Zoning

ü Peruangan

o Jenis

o Komposisi

o Ekspresi

ü Permassaan

o Bentuk dasar

o Komposisi

o Ekspresi

ü Struktur dan konstruksi

Bagan 1.2. Alur berpikir proses merencanakan dan merancang

Sumber: analisa pribadi

SITE PLAN

TAMPAK

INTRODUCTING PRODUK

Page 29: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

I - 15

5. Mendesain site plan, denah, tampak, dan perspektif dengan berpijak

pada hasil dari analisa transformasi desain.

G. Sistematika Penulisan

Garis besar sistematika penulisan dapat dikemukakan sebagai berikut

Tahap I : PENDAHULUAN

Mengungkapkan tentang latar belakang masalah, tujuan,

dan sasaran yang hendak dicapai, permasalahan dan

persoalan yang ada untuk mewujudkan istana anak,

lingkup pembahasan, serta metoda pambahasan.

Tahap II : KONSEP BERMAIN SAMBIL BELAJAR BAGI

TUMBUH KEMBANG ANAK

Berisi kajian pustaka mengenai konsep bermain sambil

belajar serta metode penerapannya untuk mendukung

perkembangan motorik, kognitif, dan afektif anak. Bagian

ini selanjutnya akan digunakan sebagai landasan teori

bagi keseluruhan proses perancangan.

Tahap III : ISTANA ANAK YANG DIRENCANAKAN

Menguraikan tentang istana anak yang direncanakan di

Surakarta dengan penerapan konsep bermain sambil

belajar, yang meliputi pengertian, tujuan, sasaran, skala

pelayanan, karakter wadah, status kelembagaan, sistem

pengelolaan, macam kegiatan, dan pelaku kegiatan.

Page 30: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

I - 16

Tahap IV : ANALISIS PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN

DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

Pendekatan perencanaan, membahas tentang analisa

makro dan mikro. Analisa makro berisi tentang analisa

bentuk bangunan yang akan direncanakan dengan

berbagai kriteria desain dengan pertimbangan pengertian

ekspresif dan fungsi istana anak sesuai dengan bentuk

bangunan berikut analisa tentang site dan penzoningan.

Analisa mikro berisi tentang analisa peruangan sebagai

salah satu faktor yang berpengaruh terhadap tampilan

bentuk bangunan serta kesimpulannya yang merupakan

landasan untuk membuat desain bentuk bangunan.

Tahap V : KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

ISTANA ANAK

Menyimpulkan konsep perencanaan dan perancangan

istana anak yang meliputi konsep site, konsep

peruangan, tampilan bangunan, bentuk dan pola

gubahan massa, serta desain interiornya.

Page 31: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 1

BAB II

KONSEP BERMAIN SAMBIL BELAJAR BAGI TUMBUH

KEMBANG ANAK

A. Konsep Bermain Sambil Belajar

Bermain adalah hal yang sangat penting bagi anak-anak karena dengan

bermain mereka dapat mengaktualisasikan dirinya sendiri. Selain itu, bermain

juga sangat penting bagi pertumbuhan dan perkembangan anak karena bermain

merupakan faktor yang paling berpengaruh dalam periode perkembangan diri

anak, meliputi dunia fisik, sosial dan sistem komunikasi.

Para ahli berpendapat, anak-anak harus bermain agar mereka dapat

mencapai perkembangan yang optimal. Herbert Spencer (Catron & Allen,1999)

menyatakan bahwa anak senang bermain karena mereka mempunyai energi

berlebih. Energi ini yang mendorong mereka melakukan aktivitas sehingga

mereka terbebas dari perasaan tertekan. Bermain juga merupakan sarana bagi

anak-anak untuk menyalurkan energi berlebihnya.

Seorang anak mampu mengembangkan harga dirinya melalui bermain,

karena dengan bermain seorang anak memperoleh kemampuan untuk

menguasai tubuhnya, benda-benda, dan keterampilan sosial. Anak-anak

bermain dengan cara berinteraksi dan belajar mengkreasikan pengetahuan.

Bermain juga merupakan cara bagi seorang anak untuk berpikir dan

menyelesaikan masalah. Anak-anak membutuhkan pengalaman langsung dalam

interaksi sosial agar mereka memperoleh dasar kehidupan sosial. Anak-anak

lebih menyukai bermain karena kegiatan bermain mengandung unsur-unsur

antara lain: (1) menyenangkan dan menggembirakan; (2) memunculkan motivasi

Page 32: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 2

dalam diri anak; (3) spontan dan sukarela; (4) anak-anak dapat terlibat aktif

bersama-sama; (5) anak-anak berlaku pura-pura atau memerankan sesuat; (6)

aturan yang berlaku disesuaikan dengan kebutuhan anak; (7) anak dapat aktif

bergerak/berpikir; (8) fleksibel karena anak bebas memilih.

Bermain bagi anak berkaitan dengan peristiwa, situasi, interaksi dan aksi.

Mereka mengacu pada aktifitas seperti berlaku pura-pura dengan benda,

sosiodrama, dan permainan yang beraturan. Bermain juga berkaitan dengan tiga

hal, yakni keikutsertaan dalam kegiatan, aspek afektif, dan orientasi tujuan. Bagi

anak-anak, bermain adalah aktifitas yang dilakukan karena ingin, bukan karena

harus memenuhi tujuan atau keinginan orang lain. Anak-anak juga memandang

bermain sebagai kegiatan yang tidak memiliki target. Mereka dapat saja

meninggalkan kegiatan bermain kapanpun mereka mau.

Dalam Bodrova dan Leong (1996), beberapa ahli yakin bahwa bermain

mempengaruhi perkembangan anak melalui tiga cara yaitu:

1. Bermain menciptakan Zone of Proximal Developmental (ZPD)

bagi anak.

ZPD merupakan wilayah yang menghubungkan kemampuan aktual dan

potensial anak. Saat bermain, anak melakukan sesuatu yang melebihi

usianya dan tingkah laku mereka sehari-hari. Bermain dapat diibaratkan

sebagai kaca pembesar/magnifying glass yang berisi semua kecenderungan

perkembangan. Peran, aturan, dan dukungan motivasional dimungkinkan

oleh situasi imajiner yang menyediakan bantuan bagi anak untuk

membentuk tingkat yang lebih tinggi pada ZPDnya.

2. Bermain memfasilitasi separasi/pemisahan pikiran dari obyek dan aksi.

Di dalam bermain, anak lebih menuruti apa yang ada dalam pikiran dari

realitanya. Hal ini dikarenakan, bermain memerlukan penggantian suatu

Page 33: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 3

obyek dengan obyek yang lain. Anak-anak mulai memisahkan makna atau

ide suatu obyek dengan obyek itu sendiri. Pemisahan antara makna dengan

obyeknya merupakan persiapan untuk perkembangan membuat gagasan

dan berpikir abstrak. Di dalam berpikir abstrak, anak mengevaluasi,

memanipulasi, dan memonitor ide dan pikiran tanpa mengacu pada dunia

nyata

3. Bermain mengembangkan penguasaan diri.

Di dalam bermain, anak tidak dapat bertindak sembarangan. Anak mesti

bertindak sesuai skenario. Misalnya anak yang bertindak sebagai bayi harus

menirukan tangis bayi dan berhenti ketika ‘sang ayah’ membujuknya.

Kegiatan menangis merupakan tingkah laku yang disengaja yang

menggunakan fungsi mental yang lebih tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa

anak dapat menguasai tingkah laku mereka. Bermain merupakan kesadaran

dan kontrol yang lebih signifikan dari konteks lain.

Menurut Semiawan (2002), manusia belajar secara terus menerus untuk

mampu mencapai kemandirian dan sekaligus mampu beradaptasi terhadap

berbagai perubahan lingkungan. Belajar dapat diartikan sebagai suatu aktifitas

yang ditunjukkan oleh perubahan tingkah laku, sebagai hasil dari pengalaman.

Banyak ahli yang berpendapat bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku

yang relatif permanen yang dihasilkan oleh proses pengalaman. Hal ini tidak

ditentukan oleh kematangan atau kecenderungan bawaan saja. Tingkah laku

yang dihasilkan dari kegiatan belajar meliputi banyak hal, mulai dari masalah

pengetahuan, keterampilan, kecakapan, kreasi hingga kemampuan merasakan.

Belajar dapat dilakukan dengan berbagai cara. Seperti yang kita ketahui ada

beberapa macam gaya belajar, yaitu auditori (mendengar), visual (melihat), dan

Page 34: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 4

kinestetik (bergerak). Belajar dapat dilakukan melalui melihat, mendengarkan,

membaca, menyentuh, bergerak, berbicara, bertindak, berinteraksi, merefleksi

dan bahkan bermain.

Guna mencapai perubahan tingkah laku dari tidak tahu menjadi tahu dan

dari tidak terampil menjadi terampil manusia tidak sekedar duduk di belakang

meja. Untuk belajar, manusia perlu melakukan berbagai aktifitas. Bagi anak-

anak, belajar dapat dilakukan dengan bermain. Aktifitas bermain itulah

sesungguhnya yang merupakan sarana belajar anak. Artinya anak-anak belajar

melalui kegiatan bermain.

Ada tiga teori yang menjelaskan bagaimana anak belajar, yaitu teori

experential learning, teori konstruktivisme, dan teori multiple Intelligences. Ketiga

teori tersebut mempunyai kesamaan pendapat yaitu belajar adalah proses aktif

yang menuntut peran aktif setiap anak.

1. Teori experential learning

Anak belajar melalui pengalaman, yang dalam pengalaman itulah anak

mempraktekkan suatu metode ilmiah. Anak, sebagai pembelajar,

menghadapi ‘pengalaman asli’, yakni keterlibatan aktif anak dalam suatu

aktifitas yang menarik bagi mereka. Di dalam pengalaman ini, anak

menemukan berbagai masalah yang menstimulasi mereka untuk berpikir.

Anak-anak selanjutnya memproses informasi-informasi yang ada

disekitarnya dan melakukan serangkaian dugaan untuk mendapatkan

informasi-informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah. Anak-

anak secara otomatis akan mengembangkan berbagai kemungkinan solusi

atau alternatif yang dapat menyelesaikan masalah tersebut. Anak-anak

kemudian akan menguji alternatif-alternatif solusi tersebut dan

menerapkannya pada masalah yang sedang mereka hadapi

Page 35: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 5

Melalui pengalaman, anak telah belajar dan memperoleh pengetahuan.

Ini berarti, pengetahuan bukanlah wujud informasi yang melekat otomatis

pada anak, yang diperoleh tanpa usaha. Pengetahuan merupakan suatu alat

untuk menyelesaikan masalah. Kekayaan pengetahuan anak yang diperoleh

melalui pengalaman itu dipergunakan anak sebagai materi untuk

menyelesaikan masalah.

2. Teori konstruktivisme

Belajar, menurut pandangan konstruktivisme merupakan suatu proses

mengonstruksi pengetahuan yang terjadi dari dalam diri anak. Artinya,

pengetahuan diperoleh melalui suatu dialog oleh suasana belajar yang

bercirikan pengalaman dua sisi (kognitif dan afektif). Dengan demikian,

belajar harus diupayakan agar anak-anak mampu menggunakan otak

mereka secara efektif dan efisien sehingga tidak ditandai oleh segi kognitif

belaka, tetapi terutama juga oleh keterlibatan emosi dan kemampuan kreatif

(Semiawan,2002).

Konsep-konsep pandangan konstruktivistik menekankan keterlibatan

anak dalam proses belajar. Menurut pandangan ini proses belajar haruslah

menyenangkan bagi anak dan memungkinkan anak berinteraksi secara aktif

dengan lingkungannya. Bermain merupakan media sekaligus cara terbaik

anak untuk belajar. Dalam bermain itulah anak belajar melalui proses

berbuat dan menyentuh langsung obyek-obyek nyata. Disini anak tidak

belajar banyak melalui interpretasi stimulus verbal (kata-kata) dari orang

yang lebih dewasa.

3. Teori multiple Intelligences

Menurut teori Multiple Intelligences, anak belajar melalui berbagai

macam cara. Anak mungkin belajar melalui kata-kata, melalui angka-angka,

Page 36: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 6

melalui gambar dan warna, nada-nada suara, melalui interaksi dengan

orang lain, melalui diri sendiri, melalui alam dan mungkin melalui

perenungan tentang hakikat sesuatu. Meskipun demikian anak pada

umumnya belajar melalui kombinasi dari beberapa cara.

Setiap anak adalah unik. Setiap anak memiliki kecenderungan cara belajar

yang tidak selalu sama. Kegiatan belajarpun dapat dilakukan dengan berbagai

aktifitas. Suatu materi pembelajaran dapat dipahami dari berbagai cara. Cara-

cara ini menunjukan peran kecerdasan yang berbeda pula.

Tabel 2.1 Bermain sambil belajar berdasarkan metode multiple Intelligences.

Kecerdasan Cara Belajar

Verbal linguistik Melalui kata-kata, tulisan (membaca dan menulis),

menyimak cerita dan bercerita, berdeklarasi, permainan

kartu, dn berdiskusi.

Logika matematika Menghitung, mencongak, bermain dengan angka,

memecahkan teka-teki, mencoba (bereksperimen), dan

menelusuri sebab akibat sesuatu.

Visual spasial Membangun dan merancang miniatur “bangunan”,

mewarnai, mengkombinasikan warna-warna, bermain

imajinasi, memetakan pikiran, mencermati bentuk,

menggambar, menyusun.

Kinestik Memegang dan menyentuh benda, mendramakan,

bergerak/beraktivitas (melompat, meniti, berguling),

membaui, mengecap, bermain bongkar-pasang, menari,

membentuk sesuatu.

Musikal Mengidentifikasi suara dan bunyi, menikmati berbagai

suara dan bunyi, menyanyi dan bersiul, bermain alat

musik, menikmati irama, mendengarkan lagu.

Page 37: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 7

Interpersonal Bekerja kelompok, bekerja sama, berbagi rasa,

berbicara dengan orang lain, berbagi peran, bermain

peran, bermain tim, simulasi, berinteraksi.

Intrapersonal Merefleksi dan merenung, mengaitkan berbagai hal

dengan diri sendiri, mencoba sesuatu yang menantang,

membuat jadwal diri, menentukan pilihan,

mengidentifikasi dan mempergakan emosi serta

perasaan, menentukan konsep diri.

Naturalis Mencermati alam sekitar, menikmati alam, berjalan-

jalan di alam terbuka, memperhatikan cuaca dan

benda-benda langit, peduli terhadap waktu (bertanya

tentang jam, hari, dan bulan), mengamati hewan,

memperhatikan tumbuhan, memperhatikan wujud

benda (batu, gunung, sungai), membahas tumbuhan,

memlihara hewan.

Eksistensialis Mempertanyakan manfaaat sesuatu, mencari sebab

dari sesuatu, mempertanyakan fungsi sesuatu,

mempertanyakan hubungan berbagai hal.

B. Batasan Usia

Pembatasan usia dilakukan sebagai upaya untuk memperjelas proses

analisa terhadap kaitan antara penerapan metode bermain sambil belajar dengan

kemampuan anak sesuai dengan rentang usia yang diterapkan. Hal ini

dimaksudkan agar proses metode bermain sambil belajar dapat dengan

maksimal diterapkan pada anak-anak dengan rentang usia yang ditentukan,

karena anak-anak memiliki kemampuan berbeda di jenjang usia yang berbeda

pula.

Page 38: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 8

Menurut Prof. Dr. Singgih D. Gunarsa dalam bukunya yang berjudul

pertumbuhan dan perkembangan anak, disebutkan bahwa anak-anak pada usia

6-12 tahun merupakan anak-anak yang tengah memasuki masa-masa

pertumbuhan yang optimal. Pada rentang usia ini, kemampuan-kemampuan

dasar anak tengah berkembang dengan pesat. Oleh karena itu, anak-anak

berusia 6-12 tahun merupakan anak-anak yang paling optimal untuk menerima

penerapan metode bermain sambil belajar.

Prof. Dr. Singgih D. Gunarsa juga menjelaskan beberapa kemampuan dasar

yang tengah berkembang pesat pada anak usia 6-12 tahun. Kemampuan-

kemampuan dasar tersebut dijelaskan pada tabel berikut.

Tabel 2.2 Kemampuan dasar anak usia 6-12 tahun

Perkembangan motorik Kecakapan sudah mencapai kematangan, dimana

mereka sudah mulai melepaskan

ketergantungannya dengan orang lain.

Perkembangan

pengamatan

Anak telah mampu mengenal sifat benda dan

mengenal bagian-bagiannya.

Perkembangan fantasi Fantasi mulai berkurang dan mengarah ke hal-hal

yang masuk akal/nyata.

Perkembangan gambar Dorongan menggambar/berkreasi mulai

berkembang untuk mengungkapkan apa yang ada

dalam pikirannya dan apa yang telah diserap dari

lingkungan di sekitarnya..

Perkembangan berpikir · Pikiran/intelegensinya berkembang pesat, mulai

mengerti logika penggunaan nalar.

· Selalu ingintahu, ingin mencoba, dan menyelidik.

Page 39: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 9

· Mulai berpikir kritis.

Perkembangan perasaan Adanya pengendalian emosi dan kesediaannya

untuk bertanggung jawab.

Perkembangan rasa

sosial

· Perkembangan rasa sosial sangat tampak.

· Lingkungan sosial semakin luas, mulai

membentuk kelompok bermain.

Selain itu, Stevanne Auerbach dalam bukunya yang berjudul smart paly

smart tays juga menjabarkan beberapa karakteristik bermain pada anak usia 6-

12 tahun yang mampu mengoptimalkan kemampuan dasar anak yakni motorik,

kognitif, dan afektif. Kemampuan-kemampuan dasar tersebut dijabarkan pada

tabel berikut ini.

Tabel 2.3 Karakteristik bermain anak usia 6-12 tahun

6 tahun · Suka berkompetisi dan bekerja sama.

· Lebih tertarik pada teman sebayanya daripada keluarga.

· Cakap dalam aktivitas menggunakan otot besar, meliputi

melempar, loncat tali, engklek, acrobat, memanjat, sepetu luncur,

naik sepeda, dan olah raga lainnya (air bola basket, sepak bola,

dll).

· Mampu beraktivitas dengan otot kecil, meliputi melukis,

mencetak, menggambar, menjiplak, menjahit, pekerjaan dengan

kayu, menenun, mengepang, menguntai manik-manik kecil,

menggunting boneka kertas, puzzle, permainan target, dan yoyo.

7 tahun · Lebih suka bermain dengan teman sebaya dari jenis kelamin

yang sama, meningkatnya kemampuan untuk bermain sambil

bekerja sama, dapat bermain dengan baik bersama 4 atau 5

Page 40: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 10

orang.

· Senang memanjat tapi memiliki kesadaran baru tentang

ketinggian yang membuatnya berhati-hati.

· Suka permainan luar ruangan, berganti secara ekstrim antara

aktif dan aktivitas yang tenang,

· Kurang teratur dalam kegiatan berkelompok, lebih suka

permainan nyata daripada khayalan, mungkin masih suka

permainan sendiri, tertarik pada khayalan dan kenyataan (sulap

dan trik). Tertarik pada waktu dan tempat yang lain (sejarah).

· Mulai membedakan lawan jenis.

· Menemukan kegembiraan dalam memainkan objek, mencipta

dengan tangan, dan membangun struktur yang rumit, suka

menghasilkan produk yang selesai (seni, model, kerajinan

tangan, menjahit, pekerjaan dengan kayu).

· Senang bermain drama (boneka tangan, boneka orang, boneka

kertas, berdandan), senang dengan tema bertahan dan

menyerang (polisi, koboi, militer, astronot), tertarik pada

pertunjukan permainan boneka tangan.

8 tahun · Tumbuhnya minat dalam permainan yang membutuhkan

koordinasi otot kecil.

· Menikmati aktivitas kelompok, memamerkan perasaan sebagai

bagian dari kelompok.

· Umumnya lebih kooperatif, tapi membutuhkan pengawasan

agar terhindar dari perselisihan.

· Tertarik dalam permainan kompetisi, selektif dalam berteman,

berteman dekat dengan jenis kelamin yang sama.

Page 41: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 11

9 tahun · Koordinasi mata, tangan, dan kemampuan motorik halus

meningkat dengan biak.

· Anak ingin sekali menjalin hubungan yang baik dengan orang-

orang di sekitarnya, memiliki teman khusus yang dipilih dari jenis

kelamin yang sama.

· Senang mengobrol dengan teman sebaya, lebih teratur dalam

bermain daripada sebelumnya.

· Mengorganisasi klub informal yang memiliki tujuan nyata untuk

periode waktu yang singkat (kode, bahasa rahasia, buletin), ingin

menjadi bagian dari organisasi).

· Lebih menyukai materi konstruksi (beragam bahan untuk

konstruksi yang mendetail dan untuk menciptakan model),

puzzle, menciptakan desain permanen (materi seni dan kerajinan

tangan), merangkai manik-manik, mengepang, menenun,

merajut, dan menjahit.

10-12

tahun

· Periode dimana olahraga mungkin berperan penting.

· Olahraga jalanan dan olahraga terorganisasi tampak menarik.

· Materi konstruksi arau meja kerja untuk membuat model tampak

menarik.

· Mainan semasa masa kanak-kanak awal akan terus dinikmati

karena keterampilan yang meningkat.

Berdasarkan penjabaran tersebut didapatkan kesimpulan bahwa rentang

usia yang paling baik dalam menerapkan metode bermain sambil belajar bagi

anak-anak adalah usia 6-12 tahun. Hal ini dikarenakan, anak-anak yang berusia

Page 42: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 12

6-12 memiliki kemampuan dan daya tangkap yang paling optimal sehingga

penerapan metode ini dapat dilaksanakan dengan lebih maksimal.

C. Kemampuan Dasar Anak

1. Kemampuan motorik

Motorik merupakan perkembangan pengendalian gerakan tubuh melalui

kegiatan yang terkoordinir antara susunan saraf, otot, otak, dan spinal cord.

Perkembangan motorik meliputi motorik kasar dan halus. Motorik kasar

adalah gerakan tubuh yang menggunakan otot-otot besar atau sebagian

besar atau seluruh anggota tubuh. Contohnya kemampuan duduk,

menendang, berlari, naik-turun tangga dan sebagainya.

Sedangkan motorik halus adalah gerakan yang menggunakan otot-otot

halus atau sebagian anggota tubuh tertentu, yang dipengaruhi oleh

kesempatan untuk belajar dan berlatih. Misalnya, kemampuan

memindahkan benda dari tangan, mencoret-coret, menyusun balok,

menggunting, menulis dan sebagainya. Kedua kemampuan tersebut sangat

penting agar anak bisa berkembang dengan optimal.

Perkembangan motorik anak akan lebih teroptimalkan jika lingkungan

tempat tumbuh kembang anak mendukung mereka untuk bergerak bebas.

Kegiatan di luar ruangan bisa menjadi pilihan yang terbaik karena dapat

menstimulasi perkembangan otot (CRI, 1997). Jika kegiatan anak di dalam

ruangan, pemaksimalan ruangan bisa dijadikan strategi untuk menyediakan

ruang gerak yang bebas bagi anak untuk berlari, berlompat dan

menggerakan seluruh tubuhnya dengan cara-cara yang tidak terbatas.

Selain itu, penyediaan peralatan bermain di luar ruangan bisa

mendorong anak untuk memanjat, koordinasi dan pengembangan kekuatan

Page 43: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 13

tubuh bagian atas dan juga bagian bawah. Stimulasi-stimulasi tersebut akan

membantu pengoptimalan motorik kasar. Sedangkan kekuatan fisik,

koordinasi, keseimbangan dan stamina secara perlahan-lahan

dikembangkan dengan latihan sehari-hari. Lingkungan luar ruangan tempat

yang baik bagi anak untuk membangun semua keterampilan ini.

Kemampuan motorik halus bisa dikembangkan dengan cara anak-anak

menggali pasir dan tanah, menuangkan air, mengambil dan mengumpulkan

batu-batu, dedaunan atau benda-benda kecil lainnya dan bermain

permainan di luar ruangan seperti kelereng. Pengembangan motorik halus

ini merupakan modal dasar anak untuk menulis.

2. Kemampuan kognitif

Menurut teori Piaget, pemikiran anak–anak usia sekolah dasar disebut

pemikiran operasional konkrit (Concret Operational Thought), artinya

aktivitas mental yang difokuskan pada objek–objek peristiwa nyata atau

konkrit. Dalam upaya memahami alam sekitarnya, mereka tidak lagi terlalu

mengandalkan informasi yang bersumber dari panca indera, karena ia mulai

mempunyai kemampuan untuk membedakan apa yang tampak oleh mata

dengan kenyataan sesungguhnya.

Dalam keadaan normal, pada usia 6-12 tahun ini pikiran anak

berkembang secara berangsur–angsur. Jika pada periode sebelumnya,

daya pikir anak masih bersifat imajinatif dan egosentris, maka pada usia ini

daya pikir anak sudah berkembang ke arah yang lebih konkrit, rasional dan

objektif. Daya ingatnya menjadi sangat kuat, sehingga anak benar-benar

berada pada stadium belajar.

Page 44: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 14

Dalam masa ini, anak telah mengembangkan tiga macam proses yang

disebut dengan operasi–operasi, yaitu:

a. Negasi (negation), yaitu pada masa konkrit operasional, anak

memahami hubungan–hubungan antara benda atau keadaan yang

satu dengan benda atau keadaan yang lain.

b. Hubungan Timbal Balik (resiprok), yaitu anak telah mengetahui

hubungan sebab-akibat dalam suatu keadaan.

c. Identitas, yaitu anak sudah mampu mengenal satu persatu deretan

benda-benda yang ada.

Operas-operasii yang terjadi dalam diri anak memungkinkan pula untuk

mengetahui suatu perbuatan tanpa melihat bahwa perbuatan tersebut

ditunjukkan. Jadi, pada tahap ini anak telah memiliki struktur kognitif yang

memungkinkanya dapat berfikir untuk melakukan suatu tindakan, tanpa ia

sendiri bertindak secara nyata.

Hasil pengukuran tes inteligensi yang mencakup General Information

and Verbal Analogies, Jones dan Conrad (Loree dalam Abin Syamsuddin M,

2001) menunjukkan bahwa laju perkembangan inteligensi berlangsung

sangat pesat sampai masa remaja, setelah itu kepesatannya berangsur

menurun. Puncak perkembangan pada umumnya tercapai di penghujung

masa remaja akhir. Perubahan-perubahan amat tipis sampai usia 50 tahun,

dan setelah itu terjadi plateau (mapan) sampai dengan usia 60 tahun

selanjutnya berangsur menurun.

Berikut ini merupakan prosentase taraf perkembangan pada anak usia 6-

12 tahun yang merupakan hasil tes IQ, Bloom (1964).

Usia Perkembangan

Page 45: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 15

1 tahun Sekitar 20 %

4 tahun Sekitar 50 %

8 tahun Sekitar 80 %

13 tahun Sekitar 92 %

Berdasarkan tabel tersebut, didapatkan kesimpulan bahwa usia sekolah

dasar yaitu usia 6-12 tahun merupakan masa perkembangan kognitif yang

paling baik. Pada usia ini laju pertumbuhan intelegensi anak berkembang

pesat, sehingga kemampuan berpikirnya juga berpotensi untuk meningkat

tajam.

3. Kemampuan afektif

Belajar dipandang sebagai upaya sadar seorang individu untuk

memperoleh perubahan perilaku secara keseluruhan, baik aspek kognitif,

afektif dan psikomotor. Namun hingga saat ini dalam praktiknya, proses

pembelajaran di sekolah tampaknya lebih cenderung menekankan pada

pencapaian perubahan aspek kognitif (intelektual), yang dilaksanakan

melalui berbagai bentuk pendekatan, strategi dan model pembelajaran

tertentu. Sementara, pembelajaran yang secara khusus mengembangkan

kemampuan afektif tampaknya masih kurang mendapat perhatian. Kalaupun

dilakukan mungkin hanya dijadikan sebagai efek pengiring (nurturant effect)

atau menjadi kurikulum sampingan yang disisipkan dalam kegiatan

pembelajaran utama yaitu pembelajaran kognitif atau pembelajaran

psikomotor.

Secara konseptual maupun empirik, diyakini bahwa aspek afektif

memegang peranan yang sangat penting terhadap tingkat kesuksesan

seseorang dalam bekerja maupun kehidupan secara keseluruhan.

Page 46: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 16

Secara garis besar perkembangan afektif yang terjadi pada anak usia 6-

12 tahun, antara lain:

a. Terjadi perubahan dalam konteks serta bentuk-bentuk tekanan,

peningkatan perlibatan emosi, terfokus.

b. Mulai muncul sikap anti-sosial, depresi,ketakutan dan phobia.

c. Mulai mengurangi interaksi dengan orang tua dan mulai tertarik

pasangan atau gang.

d. Meningkatnya empasis pada aspek sosial sekolah.

e. Perubahan dalam perkembangan moral.

Dengan demikian, diperlukan sebuah proses pembelajaran tersendiri

yang mampu memacu kemampuan afektif anak sehingga kelak ketika

mereka dewasa bukan hanya fisik dan intelektualnya yang maju, namun

juga kecerdasan emosional mereka.

D. Peruangan Ideal untuk Mendukung Kemampuan Motorik, Kognitif, dan

Afektif Anak

Preiser dalam Laurens (2004:1) menjelaskan bahwa kebiasaan mental dan

sikap perilaku seseorang dipengaruhi oleh lingkungan fisiknya. Adapun

lingkungan fisik tersebut antara lain berupa kondisi fisik hunian (bangunan),

ruang (interior) beserta segala perabotnya. Jika bangunan itu memiliki ruang-

ruang yang sangat nyaman untuk dihuni dan untuk beraktivitas di dalamnya,

maka dapat mempengaruhi pembentukan dan perkembangan perilaku manusia.

Ruang yang baik untuk perkembangan anak usia 6-12 tahun, yaitu ruangan

yang menyediakan area-area aktivitas tersendiri yang meliputi entry zone, messy

zone, active zone, dan quiet zone (Olds, 2001:349). Penggunaan unsur-unsur

interior tidak boleh terlalu dominan terhadap unsue lainnya melainkan seimbang

Page 47: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 17

atau sesuai prinsip-prinsip perancangan interior, supaya tidak menimbulkan

kekacauan di dalam ruangan (Laksmiwati, 1989). Unsur-unsur perancangan

tersebut meliputi garis, bentuk, motif, tekstur, ruang, warna, penerangan, akustik,

dan bahan.

Adapun prinsip-prinsip perancangan interior meliputi harmoni atau

keselarasan, proporsi, keseimbangan, irama, dan titik berat. Para psikolog telah

melakukan beberapa eksperimen yang telah dapat dibuktikan bahwa

penggunaan warna yang tepat untuk sekolah dapat meningkatkan proses belajar

mengajar, baik bagi siswa maupun gurunya. Suatu lingkungan yang dirancang

dengan baik, bukan hanya memberi kemudahan belajar, tetapi juga dapat

mengurangi masalah-masalah perilaku yang negatif (Darmaprawira., 2002:133).

1. Bentuk ruang

Menurut teori Francis D.K. Ching terdapat tiga macam bentuk dasar

peruangan. Berikut ini adalah penjelasan tentang bentuk dasar peruangan

beserta analisa psikologinya.

Bentuk dasar Keterangan

1. Persegi

· Persegi merupakan bentuk yang

netral,statis, dan solid.

· Mudah dalam pengolahan

sirkulasi.

· Efisiensi dalam pemakaian

ruang.

· Memudahkan dalam pekerjaan

struktur.

2. Segitiga

· Segitiga meurpakan bentuk yang

memiliki kesan kuat dan sulit

Page 48: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 18

disederhanakan.

· Kurang mudah dalam

pengolahan sirkulasi.

· Kurang fleksibel untuk

dikembangkan.

· Kurang efisien dalam pemakaian

ruang.

3. Lingkaran · Sulit disederhanakan.

· Memiliki gerak putar yang kuat.

· Mudah dalam mengolah

sirkulasi.

· Memiliki sudut pandang ke

segala arah.

· Sulit dalam pengerjaan struktur.

Bentuk-bentuk dasar peruangan inilah yang nantinya akan menjadi

dasar dalam merancang bentuk-bentuk peruangan istana anak yang

mengedepankan aspek psikologi anak untuk memaksimalkan kemampuan

motorik, kognitif, dan afektif anak.

2. Penataan furnitur

Menurut Depdikbud (1992:9-12), furnitur merupakan kebutuhan penting

bagi penyelenggaraan berbagai fasilitas pembelajaran bagi anak. Jenis dan

ukuran perabot disesuaikan dengan kebutuhan pelaksanaan pendidikan

bagi anak-anak. Perabot-perabot (meja, kursi, rak untuk alat pendidikan, dan

rak simpan untuk barang milik anak didik) tersebut hendaknya dicat dengan

warna muda yang menarik atau dengan pelitur biasa.

Page 49: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 19

Adapun ukuran-ukuran perabot yang direkomendasikan yaitu:

a. Meja anak berukuran p = 120 cm, l = 75 cm, dan t = 47-50 cm.

b. Kursi anak berukuran p = 32-35 cm, l = 27-30 cm, dan t = 30 cm.

c. Rak untuk alat pendidikan berukuran p = 150 cm, l = 40 cm, dan t =

65 cm.

d. Rak simpan barang milik anak didik (loker) merupakan rak besar

yang berkotak-kotak. Adapun ukuran tiap-tiap kotak tersebut, yaitu p

= 30 cm, l = 30 cm, d = 35 cm, dan t = ± 100 cm (tiga tingkat).

Ruang yang kosong tanpa ada benda satupun di dalamnya tentu tidak

akan memuaskan kebutuhan manusia, apabila ruang telah dilangkapi

dengan furnitur, barulah ruang tersebut dapat berfungsi. Penyusunan furnitur

harus disesuaikan dengan kebutuhan guna kenyamanan si pemakai sedang

fungsi furnitur tidak dapat dipisahkan dengan faktor estetika. Dalam

perencanaan kita harus mengetahui terlebih dahulu jenis aktivitas, sehingga

kita tahu bentukfurnitur yang akan dibuat terhadap luasan ruang, sistem

pencahayaan, pemilihan warna serta kondisi-kondisi lainnya.

Penyusunan furnitur akan menimbulkan berbagai aspek yang

berhubungan dengan jenis aktivitas, fungsi, maupun segi-segi visual. Semua

ini memiliki kaitan antara aspek yang satu dengan aspek yang lain. Setelah

semua faktor tersebut terperhatikan kemudian meningkat pada tahap

berikutnya yaitu bagaimana menerjemahkannya dalam desain.

Desain furnitur dibagi atas dua kategori, yaitu:

a. Furnitur yang berbentuk case (kotak) termasuk chest, meja tulis,

lemari buku dan kursi yang tidak mempunyai pelapis, tipe furnitur

Page 50: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 20

semacam ini di Indonesia masih dibuat dari kayu walaupun bahan-

bahan lain bertambah populer.

b. Furnitur yang dilapisi, misalnya sofa, kursi-kursi yang seluruhnya

atau sebagian diberi pelapis termasuk perlengkapan-perlengkapan

tidur.

3. Pemilihan warna

Warna merupakan aspek yang dapat mempengaruhi penampilan visual

suatu ruang. Warna juga dapat mengkamuflasekan sesuatu, misalnya

ruangan yang sempit dapat kelihatan lebih luas dan sesuatu yang

mepunyai proporsi kurang bagus menjadi bagus ( John F. Pile, 1995 ).

Suasana suatu ruang ditentukan oleh warna. Menurut John Ombased

Simonds, warna membantu segi visualisasi dan kesan psikologi untuk

penampilan karateristik suatu ruangPemilihan warna juga berlaku pada

interior ruangan pada bangunan yang menampung aktivitas anak-anak.

Warna dianggap sebagai faktor penting yang mampu memicu perasaan

tertentu bagi si anak.

Warna juga merupakan kekuatan yang memiliki keindahan dengan

member pengalaman keindahan. Sifat umum warna antara lain

sebagai berikut :

a. Merah

Warna yang merupakan power, energy, kehangatan, cinta, nafsu,

agresi, bahaya. Warna merah kadang-kadang dapat berubah arti jika

dikombinasikan dengan warna lain, seperti merah dikombinasikan

dengan hijau maka akan menjadi simbol natal.

Page 51: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 21

b. Biru

Merupakan warna kepercayaan, keamanan, teknologi, kebersihan,

keteraturan. Warna ini banyak digunakan sebagai warna pada logo bank

di Amerika Serikat untuk memberikan kesan kepercayaan.

c. Hijau

Warna alami, sehat, keberuntungan, pembaharuan. Warna hijau

tidak terlalu sukses untuk ukuran global. Hijau juga mengungkapakan

kesegaran, harapan, kelahiran kembali.

d. Kuning

Merupakan warna optimis, harapan, filosofi, ketidakjujuran, pengecut

(untuk budaya barat) dan memaknakan kemulian cinta serta pengertian

mendalam dalam hubungan antar umat manusia.

e. Ungu atau jingga

Warna yang spiritual, kebangsawanan, transformasi, kekasaran,

keangkuhan. Warna ungu memiliki karakter sejuk. Warna ini

melambangkan duka cita, kontemplatif, suci dan agamis.

f. Oranye

Warna yang member arti energi, keseimbangan, kehangatan.

g. Cokelat

Merupakan warna tanah atau bumi, realibility, comfort, daya tahan.

h. Abu-abu

Merupakan warna intelek, masa depan (seperti warna millennium),

kesederhanaan, kesedihan. Warna abu-abu ini adalah warna yang

paling mudah dilihat oleh mata.

i. Putih

Kesucian, kebersihan, ketepatan, ketidakbersalahan, steril, kematian.

Page 52: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 22

j. Hitam

Warna dengan arti kecanggihan, kematian, misteri, kesedihan.

Sebagai warna kemasan, hitam melambangkan keanggunan (elegance),

kemakmuran (wealth), dan kecanggihan (sopiscated).

E. Studi Komparasi

1. Taman Pintar Yogyakarta

Terletak di kawasan pusat Kota Yogyakarta, sebuah wahana wisata baru

untuk anak-anak yakni taman pintar dibangun sebagai wahana ekpresi,

apresiasi dan kreasi dalam suasana yang menyenangkan. Dengan moto

mencerdaskan dan menyenangkan, taman yang mulai dibangun pada 2003

ini ingin menumbuhkembangkan minat anak dan generasi muda terhadap

sains melalui imajinasi, percobaan, dan pemainan dalam rangka

pengembangan sumber daya manusia Indonesia yang berkualitas. Taman

pintar juga ingin mewujudkan salah satu ajaran Ki Hajar Dewantara yaitu

niteni: memahami, niroake: menirukan, dan nambahi: mengembangkan.

Bangunan yang terletak di atas eks

kawasan Shoping Center jalan Senopati

Jogjakarta ini dipertimbangkan tetap adanya

keterkaitan yang erat dengan fungsi dan

kegiatan bangunan di sekitarnya, seperti

Taman Budaya, Benteng Vredeburg, Societiet Militer dan Gedung Agung.

Page 53: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 23

Taman pintar terbagi atas beberapa zona, antara lain:

a. Playground

Daerah penyambutan dan permainan serta sebagai ruang publik bagi

pengunjung. Pada daerah ini disediakan sejumlah wahana bermain

untuk anak seperti Pipa Bercerita, Parabola Berbisik, Rumah Pohon, Air

Menari, Koridor Air, Desaku Permai, Spektrum Warna Dinding

Berdendang, Sistem Katrol, Jembatan Goyang, Jungkat-jungkit, Istana

Pasir, Engklek, dan Forum Batu

Gambar 2.2 Playground taman pintar

Sumber: dokumentasi pribadi

Gedung Kotak

Kios Buku Sriwedani

Playground

Gambar 2.1 Fasilitas taman pintar Yogjakarta Sumber: dokumentasi pribadi

Page 54: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 24

b. Gedung heritage

Daerah ini diperuntukkan bagi pendidikan anak berusia dini (PAUD),

yang terdiri dari anak-anak usia pra-sekolah hingga TK.

c. Gedung oval

Zona ini terdiri dari zona pengenalan lingkungan dan eksibisi ilmu

pengetahuan, zona pemaparan, sejarah, ilmu pengetahuan dan

teknologi.

d. Gedung kotak

Gedung ini terdiri dari tiga lantai, yakni lantai pertama zona sarana

pelengkap taman pintar yang mencakup ruang pameran, ruang

audiovisual, radio anak Jogja, food court, dan souvenier counter. Lantai

dua zona materi dasar dan penerapan iptek terdiri dari Indonesiaku,

jembatan sains, tekhnologi populer, teknologi canggih, dan

perpustakaan. Sedangkan lantai tiga terdiri dari laboratorium sains,

animasi dan tv, dan courses class.

Sedangkan fasilitas yang berada di kawasan ini antara lain:

1) Alat peraga iptek interaktif.

2) ruang pameran dan audiovisual.

3) Food court.

4) Musholla.

5) Toko souvenir.

6) Pusat Informasi.

2. Kidzania Jakarta

Kidzania adalah sebuah fasilitas rekreasi indoor yang berlokasi di Pasific

Place Shopping Mall Jakarta dengan target pengunjung adalah usia 4-16

tahun disertai dengan orangtuanya. Wujud dari Kidzania ini adalah replika

Page 55: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 25

sebuah kota yang sesungguhnya namun dalam ukuran anak-anak, lengkap

dengan jalan raya, bangunan, ritail, juga berbagai kendaraan yang berjalan

disekeliling kota. Di kota ini anak-anak dapat memainkan berbagai profesi

misalnya: dokter, pilot, pekerja konstruksi, arkeolog, pembalap, dll. Selain

itu, terdapat bangunan-bangunan layaknya sebuah kota, seperti Rumah

Sakit, Supermarket, Salon, Teater, Kawasan Industri, dll.

Fasilitas yang disediakan oleh Kidzania ini bertujuan untuk memberikan

kenyamanan bagi pengunjung, baik anak-anak maupun orangtuanya.

Fasilitas yang disediakan antara lain:

a. Layanan

1) Gerai makanan (coffe shop, snack shop, parents lounge)

2) Souvenir

Beragam souvenir yang lucu dan mendidik disediakan, misalnya

mainan interaktif, boneka, kostum, buku, music, peralatan

sekolah, dll.

3) Parents Lounge

Ruangan yang disediakan khusus untuk orang dewasa yang

mendampingi anak-anak beraktifitas di Kidzania. Ruangan ini

dilengkapi area membaca, area komputer (akses internet), area

permainan (catur dan kartu) dan juga area home theater.

4) Ruang pesta ulang tahun

5) Ruang P3K

6) Pusat informasi

7) Layanan Pelanggan

8) Kehilangan dan Penemuan

9) Kehilangan Orang Tua dan Anak

Page 56: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 26

10) Musholla

b. Aktifitas bermain di Kidzania

Kidzania merupakan area bermain dengan bentuk replika sebuah

kota dengan pusat kota dan aktfitasnya permainannya yang dapat dipilih

oleh anak-anak. Permainan tersebut dilengkapi dengan berbagai

macam skenario dan teknologi untuk membuat suasana senyata

mungkin dan mirip dengan yang kehidupan ada di sekitar kita.

Permaianan tersebut meliputi:

1) Pemadam kebakaran

Anak-anak bertugas menjadi seorang petugas pemadam

kebakaran dan akan dilatih cara memadamkan api dan cara

pencegahan terjadinya api. Permaianan ini dilengakapi dengan mobil

pemadam kebakaran.

Gambar 2.3 Kegiatan pada area pemadam kebakaran

Sumber: www.kidzania.com

2) Ruang Kontrol energi

Pengunjung belajar menjadi seorang petugas listrik yang bisa

mengontrol dari ruangan dan mengecek kerusakan yang terjadi di

kota.

Gambar 2.4 Kegiatan pada ruang control energi

Sumber: www.kidzania.com

Page 57: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 27

3) Rumah Sakit dan dokter gigi

Anak-anak berperan menjadi seorang dokter bedah, dokter gigi,

perawat dan paramedik dan belajar bagaimana merawat orang sakit

dan bekerja dalam tim. Area ini dilengkapi dengan ambulans yang

dapat membawa pasien ke rumah sakit.

Gambar 2.5 Kegiatan pada area rumah sakit dan dokter gigi

Sumber: www.kidzania.com

4) Industri

Estabilishment ini terdiri dari beraneka macam kegiatan

perindustrian, misalnya pabrik permen, pabrik es krim, pabrik cokelat,

pabrik biskuit, pabrik mie, pabrik wafer, pabrik susu, dan pengisian

botol.

Gambar 2.6 Kegiatan pada area industri

Sumber: www.kidzania.com

5) Stasiun radio

Pengunjung bisa merasakan menjadi seorang pembaca berita,

pembawa acara talk show, dll.

Page 58: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 28

Gambar 2.7 Kegiatan pada area industri

Sumber: www.kidzania.com

6) Studio TV

Dengan menjadi seorang pembawa berita, kru belakang layar,

kameraman atu teknisi audio ataupun video anak-anak mendapat

banyak pengetahuan. Setting tempat estabilish ini dibuat sedemikian

rupa sehingga mirip dengan aslinya.

Gambar 2.8 Kegiatan pada area industri

Sumber: www.kidzania.com

7) Airport

Kidzania menggunakan pesawat sungguhan yang mana anak-

anak bisa bermain di dalamnya dan berperan baik sebagai pilot yang

menerbangkan pesawat melalui flight simulator juga sebagai

pramugari.

Gambar 2.9 Pesawat asli di area Kidzania

Sumber: www.kidzania.com

Page 59: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 29

8) Bengkel mobil

Dengan menggunakan mobil mirip dengan mobil bom-bom car,

anak-anak bisa belajar cara-cara membenarkan mobil yaitu dengan

mengganti ban ataupun memperbaiki mesin kendaraan tersebut.

Gambar 2.10 Bengkel mobil mini di area Kidzania

Sumber: www.kidzania.com

9) SPBU

Dengan berperan sebagai pengisi bensin, anak-anak bisa

mengetahui cara mengisi bensin mobil-mobil yang datang sekaligus

cara pembayaran dari setiap mobil yang datang.

Gambar 2.11 SPBU mini di area Kidzania

Sumber: www.kidzania.com

10) Pinggir kota (trek balap).

11) Restoran (toko hamburger dan toko pizza).

12) Retail (salon, photo lab, potong rambut, kios Koran, rumah

mode, toko perhiasan, dll).

13) udaya (teater, situs arkeolog, sekolah kuliner, toko sulap,

sekolah acting, dll).

14) Tempat tinggal (konstruksi, pengecatan rumah, ruang bermain,

dll).

Page 60: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 30

3. Sanggar Origami Indonesia

Sanggar Origami Indonesia adalah suatau lembaga di bawah yayasan

origami Indonesia yang memiliki program untuk mengajarkan,

mengembangkan, dan menyebarluaskan, origami kepada masyarakat di

Indonesia.

Visi yang diusung oleh sanggar origami Indonesia adalah menjadi

wahana pengajaran dan pengembangan Origami di Indonesia serta menjadi

tempat bertemu para pelipat kertas di Indonesia.

Sedangkan misi dari sanggar origami Indonesia antara lain sebagai

berikut.

o Memasyarakatkan origami atau seni melipat kertas dari Jepang

sebagai bagian dari pembangunan kreatifitas dan kebudayaan.

o Menjadikan origami sebagai alternatif kegiatan keluarga dan

masyarakat khususnya anak-anak untuk bermain sambil berkreasi

dan berkarya.

o Melatih dan mengajarkan origami sebagai alternatif bermain yang

murah dan terjangkau bagi anak-anak Indonesia.

o Meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap seni dan budaya

khususnya seni melipat kertas.

o Memberikan sarana untuk bertemu dan berkarya bersama bagi para

pelipat kertas, peminat dan pecinta origami di Indonesia.

Sanggar Origami Indonesia telah melakukan aktifitasnya sejak tahun

2004. Hingga kini, beberapa aktifitas terus berkembang yang beberapa

diantaranya telah berjalan atau sedang dirancang yang meliputi hal-hal

sebagai berikut.

Page 61: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 31

a. Kursus

Melakukan dan melayani berbagai paket kursus baik kelompok

maupun perorangan sesuai dengan tempat, jadwal dan kesepakatan.

b.

Gambar 2.12 Kursus origami

Sumber: www.kidzania.com

b. Pameran

Mengadakan rangkaian pameran origami baik tunggal maupun

pameran bersama dari para anggota maupun masyarakat umum.

Gambar 2.13 Pameran origami

Sumber: www.sanggar-origami.com

c. Workshop

Mengadakan pelatihan-pelatihan atau workshop origami dalam

event-event tertentu yang sesuai.

Gambar 2.14 Workshop origami

Sumber: www.sanggar-origami.com

Page 62: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 32

4. Taman Budaya Edutainment Center (TBEC)

TBEC adalah fasilitas terbaru di dalam Sentul City dan merupakan “one

stop destination with fun and learning experience” untuk keluarga. TBEC

mempunyai 4 pusat kegiatan yang masing masing memlilki berbagai

program yang menarik baik untuk keluarga terutama anak-anak. Keempat

pusat kegiatan itu dijabarkan sebagai berikut.

Adventure Centre, ada tujuh kegiatan yang dapat dipilih di Adventure

Centre, yaitu:

a. Adventure kids (Outbound)

Ada 14 permainan yang di desain khusus anak-anak dan dipandu

oleh instruktur yg berpengalaman. Ke-14 permainan outbound tsb antara

lain: flying fox, titian awi, halang rintang, bukit track, papan goyang,

papan luncur, ayunan tarzan, jembatan tali, titian tali, spider net, dll.

Gambar 2.15 Adventure kids

Sumber: www.liburananak.com

b. Alam fantasia

Merupakan sarana rekreasi dengan aneka permainan menarik dan

menghibur, seperti bumper car, gokart, slip car, airplane, ferris wheel,

aladdin, convoy car, sky cycle, battery car, fancy train, dan trampolin.

Page 63: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 33

Gambar 2.16 Alam fantasia

Sumber: www.liburananak.com

c. Kebayan village/agrowisata

Area ini sangat cocok untuk anak usia 3-14 tahun, anak-anak akan

diajarkan cara menanam padi, berkebun, memandikan kerbau dan

aktifitas persawahan menarik lainnya.

Gambar 2.17 Kebayan village

Sumber: www.liburananak.com

d. Ekowisata/sahabat alam

Kegiatan ekowisata memiliki dua pilihan, pilihan pertama adalah

trecking sepanjang 3 kilometer melintas hutan pinus, dan pilihan kedua

adalah trecking sepanjang 5 kilometer menuju air terjun. Cocok untuk

anak usia di atas 10 tahun . Perjalanan kurang lebih 1-3 jam.

Paket wisata alam yang penuh tantangan menyusuri

perkampungan, sawah, sungai dan hutan pinus atau air terjun gunung

pancar dengan pemandangan yang menyejukkan.

Page 64: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 34

Dalam perjalanan kita juga bisa mengamati berbagai aktivitas

penduduk di sekitar perkampungan dan para petani yang sedang

bekerja di sawah. Sambil istirahat, anak-anak bisa ikut bergabung

sebentar, mengobrol atau ikut merasakan aktivitas para petani.

Gambar 2.18 Ekowisata

Sumber: www.liburananak.com

e. Camping experience

Paket berkemah di alam terbuka dilengkapi dengan api unggun,

sambil menyantap jagung bakar. Kemah bisa dipilih di 3 lokasi: Kabayan

village, lapangan nuansa alam, outbound kids area.

f. Paint ball war games

Tersedia 2 lokasi yakni lapangan nuansa alam dan hutan pinus.

g. Nite tracking

Penjelajahan alam yang dilakukan di malam hari dengan rute hutan

pinus yang menyusuri lembah, sungai, menembus kegelapan malam.

Asiknya saat istirahat sejenak kita akan disuguhi wedang jahe dan snack

tradisional.

h. Green centre, terdiri dari beberapa zona, yakni:

1) Nature centre

Cocok untuk anak usia 3-15 tahun. Program yang ditawarkan

adalah 4R (reduce, reuse, recycle, replant) atau mengurangi, pakai

Page 65: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 35

Lagi, daur ulang, dan penghijauan. Di nature centre, anak-anak

akan mengenal alam danlingkungan, belajar bagaimana cara

membuat daur ulang kertas, kreasi dari barang-barang bekas

sampai bagaimana cara membuat kompos dengan metode yg

menarik utk anak-anak.

Gambar 2.19 Nature center

Sumber: www.liburananak.com

2) Animal kingdon zone

Di animal kingdom zone, anak-anak akan belajar tentang

keunikan berbagai satwa, bagaimana cara mereka hidup,

berkembang biak,dan bagaimana cara memberi para binatang

makan di peternakan mini yang alami.

i. Little apron

Anak-anak akan bermain sambil belajar tentang apa yang mereka

makan, mengapa kita perlu makan, cara makan yang benar, dan

bagaimana menyiapkan makanan supaya tetap sehat.

j. First aid for kids program

Page 66: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 36

Di program yang unik namun penting ini, anak-anak akan

dikenalkan dengan berbagai macam cedera dan gangguan kesehatan

yang mungkin sering terjadi pada mereka. Anak-anak akan belajar

ketrampilan first aid atau pertolongan pertama melalui simulasi dalam

kelompok kecil.

k. Cultural centre

Dirancang untuk anak usia 3-15 tahun dengan tujuan agar anak-

anak dapat belajar dan mengenal kebudayaan Indonesia serta

meningkatkan kreatifitas di bidang seni. Ada 5 kegiatan seni yang dapat

dipilih, yaitu:

1) Sunda traditional dance

Belajar tari Jaipong dengan durasi 1,5 jam. Setelah menguasai

gerak tari, anak-anak akan tampil diiringi dengan live musik

tradisional selama setengah jam.

2) Tradisional musik bambu

Anak-anak akan lebih mengenal jenis musik dari bambu seperti

angklung, kecapi, biola, kalawang, angklok, goyor, lodong, dan

suling.

3) Clay creations

Bermain sambil belajar cara membuat macam-macam kreasi

dari clay warna warni seperti tempelan kulkas, kalung, bros dari

tanah liat. Kegiatan berlangsung selama 1-2 jam dan hasil karya

bisa dibawa pulang.

4) Painting

Page 67: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 37

Melukis di atas T-Shirt atau tas menggunakan bahan cat yg

aman bagi anak-anak, didampingi oleh pengajar. Kegiatan ini

berlangsung selama 1-2 jam dan hasilnya bisa dapat pulang.

Gambar 2.20 Painting

Sumber: wwww.liburananak.com

5) Clay making

Anak-anak bisa belajar cara membuat gerabah, kendi, cangkir,

piring, mangkuk dan benda-benda lain dari tanah liat. Dibimbing

oleh pengrajin keramik,hasilnya bisa ditinggal ataupun dibawa

pulang.

Gambar 2.21 Clay making

Sumber: www.liburananak.com

Page 68: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II - 38

Page 69: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

III - 1

BAB III

ISTANA ANAK YANG DIRENCANAKAN

A. Pengertian Istana Anak

Istana anak merupakan sebuah bangunan edutainment yang menerapkan

konsep bermain sambil belajar. Konsep ini diterapkan untuk mendukung

perkembangan motorik, kognitif, dan afektif anak. Istana anak ini diharapkan

mampu memaksimalkan potensi anak sehingga turut mendukung tumbuh

kembang mereka. Selain itu, pengaplikasian konsep bermain sambil belajar

dianggap mampu menjadikan aktivitas belajar terasa menarik, karena

penyampaiannya dilakukan melalui metode bermain yang sangat

menyenangkan.

Istana anak ini menampung berbagai macam jenis permainan baik indoor

maupun outdoor yang mengusung esensi pembelajaran. Anak-anak dapat

melakukan berbagai macam aktivitas menyenangkan yang dapat mendukung

tiga potensi dasar mereka. Melalui kehadiran istana anak ini, diharapkan akan

membantu anak-anak untuk menjadi pribadi yang memiliki jasmani yang kuat,

kecerdasan otak yang maksimal, serta kemampuan bersosialisasi yang baik

dengan lingkungan.

B. Tujuan Istana Anak

Adapun tujuan didirikannya istana anak adalah:

1. Merencanakan dan merancang fasilitas bermain yang mampu

menampung aktivitas anak dalam bermain dengan aman, nyaman,

terarah, dan berdasar pada karakteristik perilaku anak, sehingga potensi

anak dapat digali dengan optimal.

Page 70: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

III - 2

2. Mengupayakan lingkungan yang menunjang kegiatan bermain anak yang

mendukung aspek motorik, kognitif, dan afektif anak.

3. Menghasilkan suasana rekreatif dengan menggunakan unsur-unsur alam.

C. Status, Fungsi, dan Sifat

1. Status

Istana anak di Surakarta merupakan bagian dari lembaga pemerintah

yang bergerak di bidang peningkatan sumber daya manusia dan

sepenuhnya merupakan milik badan swasta yang berada di luar

sekolah/nonformal. Berdiri sendiri secara otoriter dengan sistem koordinasi

manajemen dan pengembangan yang sepenuhnya menjadi hak dan

tanggung jawab badan tersebut.

2. Fungsi

Secara garis besar keberadaan istana anak di Surakarta berfungsi

sebagai pusat fasilitas pengembangan potensi dan kreativitas anak dalam

suatu wadah yang terkoordinasi, antara lain:

a. Memberikan kepuasan dan kegembiraan pada anak.

b. Menunjang proses perkembangan anak baik fisik maupun psikis.

c. Sebagai sarana pembinaan dan pengembangan potensi bakat dan

kreativitas anak melalui kegiatan bermain sambil belajar.

d. Membekali anak dengan ketrampilan berpikir dan sikap yang

memungkinkannya menghadapi tantangan hari esok secara inovatif

dan kreatif.

3. Sifat

Istana anak di Surakarta merupakan bangunan komersial yang ditujukan

untuk masyarakat yang menginginkan sarana pembinaan dan

pengembangan bagi anak-anak yang menerapkan konsep bermain sambil

belajar untuk mendukung aspek motorik, kognitif, dan afektif anak.

Page 71: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

III - 3

D. Lingkup Kegiatan

Istana anak yang direncanakan akan memiliki karakteristik gabungan antara

esensi pembelajaran dengan berbagai macam aktvitas bermain yang

menyenangkan bagi anak-anak di Surakarta. Adapun kegiatan yang akan

berlangsung di Istana anak antara lain:

1. Kegiatan yang mendukung perkembangan motorik anak. Jenis kegiatan

ini akan mengarahkan anak untuk dapat aktif menggerakkan seluruh

inderanya. Dengan demikian, anak akan tumbuh menjadi pribadi yang

sehat secara jasmani.

2. Kegiatan yang mendukung perkembangan kognitif anak. Kegiatan ini

bersifat memacu anak-anak untuk dapat memaksimalkan kecerdasan

otak mereka. Tentu dengan tetap menggunakan metode bermain

sebagai perantara penyampaiannya.

3. Kegiatan yang mendukung perkembangan afektif anak. Kegiatan ini

mendidik anak-anak untuk dapat bersosialisasi, berhubungan, dan

bekerja sama dengan orang lain. Tujuan dari kegiatan ini adalah

mendorong anak-anak untuk menjadi pribadi yang mudah bergaul

dengan orang lain dan lingkungan sekitar. Dengan kata lain, kegiatan ini

mengajarkan anak-anak untuk tidak menjadi individu yang egois dan

tertutup.

4. Kegiatan pengelolaan administrasi istana anak.

5. Kegiatan servis.

E. Sasaran dan Skala Pelayanan

Sasaran kegiatan dari istana anak adalah anak-anak usia sekolah dasar

yaitu usia 6-12 tahun. Istana anak lebih mengarahkan kegiatannya untuk anak-

anak usia ini karena anak-anak usia dasar banyak yang mengalami kejenuhan

dengan metode pembelajaran yang selama ini disampaikan di bangku sekolah.

Page 72: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

III - 4

Belum lagi dengan jam belajar yang cukup panjang yang harus mereka ikuti

setiap hari. Tak jarang, anak-anak usia ini banyak yang mengalami depresi dan

berujung pada kesulitan memahami pelajaran yang disampaikan.

Bermain merupakan hak dasar anak. Bermain juga merupakan kegiatan

yang paling diminati oleh anak-anak. Berbekal dengan fakta tersebut, istana anak

hadir dengan mengaplikasikan metode bermain sambil belajar. Harapannya,

anak-anak usia 6-12 tahun/anak usia dasar tetap dapat mendapatkan hak dasar

mereka sekaligus tetap dapat mempelajari berbagai macam ilmu pengetahuan.

Selain itu, usia 6-12 tahun juga merupakan masa dimana anak-anak berada

pada periode intelektual yang berambisi untuk mengetahui, memelajari, dan

mencoba hal-hal baru.

Skala pelayanan dari istana anak ini adalah anak-anak usia 6-12 tahun yang

berada di kota Surakarta dan sekitarnya. Hal ini berkaitan dengan wilayah yang

menjadi lokasi tempat berdirinya istana anak.

F. Sistem Pengelolaan

Istana anak merupakan usaha swasta yang bekerjasama dengan

pemerintah untuk menyediakan fasilitas edutainment di Surakarta. Kepemilikan

dari istana anak ini dipegang oleh sebuah badan swasta yang terdiri dari

beberapa pemegang saham dengan tetap dipantau oleh pemerintah melalui

departemen pendidikan.

Adapun struktur pengelolaan dari istana anak tertera sebagai berikut:

PEMDA

DISDIKPOR

Page 73: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

III - 5

G. Macam Kegiatan

Secara garis besar, macam kegiatan dalam istana anak dibagi dalam 5

kategori, yaitu kegiatan motorik, kegiatan kognitif, kegiatan afektif, kegiatan

pengelolaan administrasi, dan kegiatan servis.

1. Kegiatan motorik

Bagan 3.1 Struktur pengelolaan Istana Anak

Sumber: analisa pribadi

Page 74: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

III - 6

Merupakan kegiatan bermain yang melatih ketrampilan motorik dan

konstruktif anak yang banyak di lakukan di luar ruangan. Hal ini dikarenakan,

area outdoor/luar ruangan merupakan jenis ruang yang dapat

dimaksimalkan untuk mewadahi aktivitas gerak motorik anak. Bentuk

kegiatan motorik ini berupa permainan gerak meliputi papan luncur, rute

ban, naik turun tangga, ayunan, jarring-jaring tali, dan jungkat-jungkit.

2. Kegiatan kognitif.

Merupakan kegiatan bermain yang memiliki misi untuk mengasah

kecerdasan otak si anak. Kegiatan ini menekankan pada perkembangan

intelegensi anak/proses berpikir kreatif melalui kegiatan bermain sambil

belajar. Dalam lingkup kegiatan kognitif, anak-anak diajarkan untuk

berinteraksi dn belajar langsung melalui media-media peraga yang

disediakan. Bentuk kegiatan kognitif ini antara lain:

a. Kegiatan peragaan matematika.

b. Kegiatan peragaan biologi.

c. Kegiatan peragaan kimia.

d. Kegiatan peragaan fisika.

3. Kegiatan afektif

Merupakan kegiatan bermain yang menitikberatkan pada proses

pelatihan sosialisasi anak pada sesamanya. Kegiatan bermain ini

membutuhkan ruang bersama yang dapat mewadahi aktivitas-aktivitas

berkelompok. Lingkup kegiatan afektif mengajarkan anak untuk membuat

suatu ketrampilan secara bersama-sama. Bentuk kegiatan afektif ini antara

lain:

a. Kegiatan belajar membuat origami.

b. Kegiatan belajar membuat gerabah.

c. Kegiatan belajar memasak/membuat kue.

Page 75: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

III - 7

d. Kegiatan belajar membuat permen.

4. Kegiatan pengelolaan

Merupakan kegiatan yang menangani berlangsungnya semua kegiatan

di Istana Anak. Bentuk kegiatan ini antara lain:

a. Kegiatan pengelolaan umum.

b. Kegiatan pengelolaan aspek motorik dan afektif.

c. Kegiatan pengelolaan aspek kognitif.

d. Kegiatan operasional.

5. Kegiatan servis

Merupakan kegiatan sampingan yang dilakukan pengunjung maupun

pengelola. Bentuk kegiatan ini antara lain:

a. Kegiatan parkir.

b. Kegiatan sembahyang.

c. Kegiatan beristirahat dan makan.

d. Kegiatan pemeliharaan kebersihan.

e. Kegiatan penyimpanan barang dan alat.

f. Kegiatan MCK.

g. Utilitas bangunan/operasional bangunan.

H. Pelaku Kegiatan

Pelaku kegiatan di dalam istana anak di Surakarta meliputi:

1. Anak-anak, merupakan pelaku utama. Oleh karena itu, istana anak harus

dapat mewadahi seluruh kegiatan bermain sambil belajar yang sesuai

dengan karakter anak serta memiliki tingkat keamanan dan kenyamanan

untuk anak usia 6-12 tahun.

2. Orang tua/pengantar. Keterlibatan orang tua dalam kegiatan anak mulai

dikurangi. Hal ini dilakukan untuk melatih keberanian dan kemandirian si

Page 76: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

III - 8

anak. Orang tua hanya bertugas mengawasi anak. Kegiatan ini dapat

dilakukan di bangku-bangku taman dan pondok/gazebo.

3. Pengelola. Pengelola merupakan pihak yang bertindak mengelola,

mengkoordinasi, dan mengawasi berlangsungnya kegiatan-kegiatan

yang ada baik secara langsung maupun tidak langsung.

I. Analisa SWOT

Analisa swot ini digunakan sebagai acuan dalam melakukan analisis mikro

dan makro dalam perencanaan Istana Anak yang menerapkan konsep bermain

sambil belajar.

1. Penerapan metode bermain sambil belajar

Pada tabel berikut ini menjelaskan mengenai faktor internal dan

eksternal dalam diri anak-anak terhadap metode pembelajaran yang ada

saat ini. Melalui penerapan konsep bermain sambil belajar ini anak-anak

diharapkan mampu menyerap esensi pembelajaran dengan cara yang

menyenangkan. Hal inilah yang memicu penulis untuk menganalisa strategi

yang akan ditempuh melalui kombinasi antara cara-cara bermain dengan

esensi sebuah pembelajaran.

Opportunity

₋ Masyarakat lebih

maju.

₋ Anak-anak

semakin kritis.

₋ Orang tua

semakin

memerhatikan

perkembangan

anak.

₋ Banyaknya

Threat

₋ Makin

berkurangnya

kepedulian

orang tua

terhadap

pentingnya

bermain bagi

anak.

₋ Jadwal

akademik si

Page 77: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

III - 9

pendidikan formal

dan non formal

untuk anak-anak.

anak yang

semakin padat.

₋ Semakin

berkurangnya

lahan bermain

bagi anak.

₋ Belum adanya

fasilitas bermain

sambil belajar di

Surakarta.

Strenght

₋ Beberapa kota-

kota besar di

Indonesia mulai

marak

menyediakan

fasilitas bermain

sambil belajar.

₋ Orang tua selalu

menginginkan

yang terbaik untuk

buah hatinya.

₋ Anak-anak

cenderung lebih

menyukai proses

pembelajaran

yang dilakukan

dengan cara

santai dan

menyenangkan.

Weakness

₋ Tidak adanya

fasilitas.

Strategi

- Menyediakan sarana pembelajaran

yang mengaplikasikan konsep bermain

sambil belajar bagi anak-anak terutama

usia sekolah dasar (6-10 tahun).

- Adanya area bermain dan berbagai

macam permainan yang mampu

mendukung tumbuh kembang anak dari

segi motorik, kognitif, dan afektif.

₋ Menanamkan pada diri anak-anak

bahwa belajar dapat dilakukan dimana

saja, kapan saja, dengan siapa saja,

dan dapat dilakukan dengan cara yang

menyenangkan.

Page 78: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

III - 10

₋ Tidak ada dana.

₋ Metode

pembelajaran saat

ini kurang

menarik.

₋ Tidak didukung

pengetahuan

mengenai alam

dan lingkungan.

2. Penentuan lokasi

Faktor lokasi sangat penting dalam perencanaan Istana Anak, maka dari

itu diperlukan lokasi yang dekat atau berada di kawasan publik dengan

kelengkapan infrastruktur yang ada. Tentunya berada di kawasan edukasi

sekaligus pariwisata, sehingga mampu mewadahi aktivitas istana anak yang

lebih bersifat edutainment.

Opputunity

₋ Banyaknya anak-

anak usia sekolah

dasar di Surakarta.

₋ Meningkatnya

pendapatan

pemerintah

₋ Meningkatnya

semangat belajar

dari anak-anak.

Threat

₋ Tidak adanya

ruang bermain

yang dikhususkan

untuk anak-anak.

₋ Kota semakin

penuh.

₋ Sirkulasi

kendaraan buruk.

Strenght

₋ Letak surakarta

yang strategis.

₋ Banyak fasilitas

yang didirikan,

misalnya

perumahan,

Strategi

₋ Pemanfaatan ruang publik yang

menampung kebutuhan masyarakat sesuai

peraturan wilayah yang berlaku.

₋ Penataan sistem sirkulasi sesuai

kebutuhan, peran dan fungsi kawasan.

₋ Adanya kawasan khusus yang dapat

Page 79: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

III - 11

perkantoran, airport

internasional, hotel

berbintang, dll.

₋ Sering diadakannya

event di kota

Surakarta.

Weakness

₋ Banyak ruang publik

yang dialihfungsikan

₋ Kurangnya fasilitas

pelayanan umum.

dipergunakan anak-anak untuk bermain

karena bermain merupakan hak dasar bagi

anak-anak.

Page 80: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 1

BAB IV

ANALISIS PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN DAN

PERANCANGAN ISTANA ANAK

A. Analisa Pemilihan dan Pengolahan Tata Site

1. Analisa pemilihan sampel site

Istana anak merupakan arena bermain sambil belajar yang dapat

direncanakan dan dibangun di berbagai wilayah di Indonesia tergantung dari

tingkat pemenuhan kebutuhan tempat bermain bagi anak-anak di wilayah

tersebut. Dalam analisis pendekatan konsep perencanaan dan perancangan

ini, istana anak mengambil suatu sampel wilayah di kota Surakarta. Dengan

kata lain, Surakarta hanya menjadi sebuah sampel kota tempat

diterapkannya proyek ini, bukan menjadi satu-satunya tempat istana anak

akan dibangun. Sampel inilah yang menjadi acuan dibangunnya istana anak

yang memiliki konsep sejenis di kota-kota lain di Indonesia.

Surakarta dipilih sebagai sampel tempat dibangunnya istana anak

karena potensi penduduknya terutama anak-anak berusia 6-12 tahun.

Surakarta merupakan salah satu kota yang terletak di Jawa Tengah dengan

jumlah penduduk usia 6-12 tahun yang cukup banyak. Hal inilah yang

menjadi faktor utama terpilihnya Surakarta sebagai salah satu sampel

perwujudan desain istana anak yang menerapkan metode berman sambil

belajar.

Page 81: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 2

Tabel 4.1 Jumlah penduduk di Surakarta pada tahun 2010 menurut

pengelompokan jenjang usia.

Berdasar SK Walikota Dati II Srakarta No.050/ 228/ 1/ 1989 tanggal 25

Mei 1989, bahwa wilayah kotamadya Surakarta dibagi dalam 4 wilayah

pengembangan yaitu meliputi :

− wilayah pengembangan utara

− wilayah pengembangan barat

− wilayah pengembangan timur

− wilayah pengembangan selatan

Page 82: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 3

Dalam Rencana Umum Tata Ruang Kota (RUTRK) tahun 1993-2013,

Kota Surakarta dibagi dalam 10 SWP, (RUTRK Kota Surakarta) yaitu:

1. Pucang Sawit, meliputi Pucang Sawit, Jagalan, Gandekan,

Sangkrah, Sewu, dan Semanggi

2. Kampung Baru, meliputi Kampung Baru, Kepatihan Kulon,

Kepatihan Wetan, Purwodiningratan, Gilingan, Kestalan, Keprabon,

Ketelan, Timuran, Punggawan, Stabelan, dan Dinoprajan.

3. Gajahan, meliputi Joyotakan, Danukusuman, Serengan, Kratonan,

Jayengan, Kemlayan, Pasdar, Kliwon, gajahan, Kauman, Baluwarti,

Kedung Lumbu dan Joyosuran.

4. Sriwedari, meliputi Tipes, Bumi, Panularan, Penumping, Sriwedari,

Purwosari, Manahan, dan Mangkubumen.

5. Sondakan, meliputi Pajang, Laweyan, dan Sondakan.

6. Jajar, meliputi Jajar, Karang Asem, dan Kerten.

7. Sumber, meliputi Sumber dan Banyuanyar.

8. Jebres, meliputi Jebres dan Tegalharjo.

9. Kadipiro, meliputi Kadipiro dan Nusukan.

10. Mojosongo

Page 83: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 4

Berikut ini adalah peta pembagian wilayah di kota Surakarta yang

disesuaikan dengan Rencana Umum Tata Ruang Kota (RUTRK) tahun 1993-

2013.

Sumber: RUTRK Surakarta 1993-2013

Adapun kegiatan-kegiatan yang disediakan ruangnya didalam wilayah

kota Surakarta mengacu pada pengembangan fungsi-fungsi kota Surakarta di

masa mendatang (2013), yakni :

a. Penyediaan areal pusat pariwisata.

b. Penyediaan areal pusat pengembangan kebudayaan.

c. Penyediaan areal olahraga.

d. Penyediaan areal relokasi industri.

e. Penyediaan areal perluasan dan pembangunan pendidikan.

1

3

8

7

6

5 4

2

10 9

Page 84: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 5

f. Penyediaan areal pusat perdagangan, pertokoan dan

perbelanjaan.

g. Penyediaan areal pusat perkantoran/pusat administrasi.

h. Penyediaan areal lingkungan perumahan.

Kedelapan fungsi kota yang akan dikembangkan sampai dengan tahun

2013 ini merupakan aktivitas-aktivitas primer bagi kota Surakarta. Berdasar

faktor lokasi, kecenderungan perkembangan, dampak lingkungan,

kemungkinan hambatan pengembangan maka potensi lokasi untuk

penyediaan ruang dari kedelapan fungsi tersebut nampak dalam tabel berikut

ini :

Tabel 4.2 Fungsi kota di Surakarta

FUNGSI KOTA

SWP

wisata budaya OR Industri Pend. Dagang Kantor Rmh

LOKASI

I x Pucang Sawit

II x x x

Mangkunegara

Balaikota kaw.

Komersial

III x x x

Kraton, kaw.

Komersial

IV x x

Sriwedari

Balaikambang

Manahan

Page 85: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 6

V x

Sondakan

Laweyan

VI x x Jajar

VII x

Sumber

Banyuanyar

VIII x x x

Jurug,UNS

Kaw.komersial

IX x x Kadipiro

X x Mojosongo

Sumber: RUTRK Surakarta 1993-2013

Berdasarkan analisa penentuan site yang tertera pada tabel fungsi kota

di Surakarta didapatkan bahwa kawasan yang cocok untuk mewadahi

aktivitas bermain sambil belajar bagi anak adalah kawasan Jurug dan UNS.

Hal ini dikarenakan, kedua kawasan ini memiliki fungsi kota dalam hal

pendidikan, wisata, dan perdagangan. Ketiga fungsi ini dianggap sesuai

dengan kriteria kawasan yang sesuai untuk mewadahi aktivitas bermain

sambil belajar pada Istana Anak di Surakarta.

Page 86: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 7

Eksisting Site

Gambar 4.1 Eksisting site

Sumber: google earth

Gambar 4.2 Kondisi sekitar site

Sumber: google earth

KAMPUS UNS

KAMPUS ISI

PEDARINGAN

SOLO TECHNO

PARK

NGORESAN

SOLO TECHNO

PARK

LAHAN KOSONG

KAMPUS UNS

Page 87: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 8

Potensi Site:

a. Memiliki aksesibilitas yang baik yaitu berada di Jl. Ki Hajar

Dewantoro.

b. Site berkontur sehingga mampu mendukung aspek motorik, kognitif,

dan afektif yang diwadahi oleh Istana Anak..

c. Dekat dengan fasilitas pendukung berupa sarana pendidikan

(kampus UNS, kmapus ISI, Solo Techno Park) dan sarana rekreasi

(Jurug).

d. Terletak pada kawasan yang strategis dan representatif.

e. Mendukung fungsi kawasan sebagai kawasan yang menampung

kegiatan rekreasi dan pendidikan.

Page 88: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 9

73,75 m32 m

87,80 m

152 m90 m

155 m

Pedaringan

Lahan Kosong

Solo Techno Park

Kampus ISI Surakarta

Kawasan Ruko

Jl. Ki Hajar Dewantoro

Gambar 4.3 Ukuran site

Sumber: sketsa pribadi

Luas dari site terpilih adalah + 15.000 m².

2. Analisa pengolahan site

a. Analisa pencapaian

Ø Tujuan: Mendapatkan analisa yang tepat dalam hal pencapaian

terhadap site. Pengaturan akses menuju site/pencapaian sangat

diperlukan mengingat site dilalui oleh jalan utama yang memiliki

percabangan jalan dan berpotensi menyebabkan crowded area.

U

Page 89: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 10

Ø Prises analisa

Gambar 4.4 Analisa pencapaian

Sumber: sketsa pribadi

Jalan utama yang melewati site merupakan jalan yang memiliki

intensitas lalu lintas cukup padat. Oleh karena itu, diperlukan

penanganan terhadap area pencapaian utama site/main entrance

agar pengunjung dapat dengan mudah menuju site. Salah satunya

adalah dengan memberikan space tersendiri sebelum masuk ke

dalam site atau yang sering disebut sebagai area transisi. Area

transisi merupakan area penghubung antara jalan utama dan site.

Area ini yang akan menjadi space bagi pengendara untuk

memudahkan mereka menuju site dan menghindari crowded area.

Page 90: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 11

Gambar 4.5 Sketsa ide analisa pencapaian

Sumber: sketsa pribadi

Ø Hasil analisa

Gambar 4.6 Hasil analisa pencapaian

Sumber: sketsa pribadi

Berdasarkan hasil analisa pencapaian, didapatkan tiga area

pencapaian yaitu area pencapaian bus, kendaraan bermotor, dan

pejalan kaki. Pembedaan area pencapaian ini dimaksudkan agar

Page 91: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 12

setiap pengunjung baik berkendata pribadi, umum, maupun pejalan

kaki dapat memiliki jalur pencapaian yang nyaman dan aman.

b. Analisa orientasi

Ø Tujuan: menentukan arah hadap/orientasi bangunan yang paling

tepat terhadap lingkungan sekitar..

Ø Proses analisa

Gambar 4.7 Sketsa ide analisa orientasi

Sumber: sketsa pribadi

Site yang digunakan dalam pembangunan Istana anak termasuk

dalam kategori jenis site yang berkontur. Oleh karena itu, proses

analisa pun juga harus mempertimbangkan kontur tanah pada site.

Hal ini dikarenakan, potensi kontur dalam site merupakan salah satu

Page 92: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 13

poin penting dalam pengolahan site terutama dalam hal penentuan

arah hadap/orientasi bangunan

Ø Hasil analisa

Gambar 4.8 Hasil analisa orientasi

Sumber: sketsa pribadi

Sebagian besar arah hadap bangunan mengarah ke area Solo

Techno Park. Selain itu, terdapat pula beberapa area yang jika

disesuaikan dengan arah kontur tanahnya, maka bangunan

idealnya menghadap ke arah kawasan ruko dan lahan kosong yang

berada di sebelah barat daya site. Hasil analisa ini selanjutnya

dapat ditindaklanjuti dengan peletakan area bangunan dalam site,

dimana bangunan utama memiliki orientasi ke arah Solo Techno

Park dan bangunan penunjang dapat memiliki orientasi ke arah

kawasan ruko/lahan kosong.

Page 93: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 14

c. Analisa view

Ø Tujuan: mendapatkan view yang tepat dengan pertimbangan

aspek motorik, kognitif, dan afektif anak.

· Aspek motorik : menghendaki view yang terbuka dan

lapang.

· Aspek kognitif : menghendaki view yang mengarah ke

Solo Techno Park. Hal ini dikarenakan, terdapat

kesinambungan antara Istana Anak dan Solo Techno Park

yang sama-sama mengangkat misi proses pembelajaran.

· Aspek afektif : menghendaki view yang bersifat semi

terbuka.

Ø Proses analisa

Page 94: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 15

Gambar 4.9 Sketsa ide analisa view

Sumber: sketsa pribadi

Analisa ini digunakan untuk menentukan area mana saja yang harus

terbuka, semi terbuka, dan tertutup untuk menghalangi view yang

mungkin dapat mengganggu kegiatan di dalam site. Selain itu, ada

beberapa penanganan terhadap lahan kosong yang terletak persis

di dekat site. Penanganan ini dapat berupa pembatasan lahan

antara site Istana Anak dengan lahan kosong melalui penanaman

barier yang berupa pohon ataupun penataan taman.

Ø Hasil analisa

Page 95: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 16

Gambar 4.10 Hasil analisa view

Sumber: sketsa pribadi

d. Analisa penanganan noise

Ø Tujuan: menganalisa kondisi kebisingan di sekitar site, sehingga

didapatkan strategi desain yang dapat meminimalisir kebisingan.

· Zona motorik : noise tidak terlalu dipermasalahkan.

· Zona kognitif : membutuhkan ketenangan, sehingga perlu

penanganan terhadap noise..

· Zona afektif : noise tidak terlalu dipermasalahkan.

Ø Proses analisa

Page 96: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 17

Keterangan:

Intensitas noise tinggi

Intensitas noise rendah

Gambar 4.11 Sketsa analisa penanganan noise

Sumber: sketsa pribadi

Dalam hal penanganan noise, selain penggunaan barier juga

diperlukan adanya penataan zona bangunan yang disesuaikan

dengan tingkat kebutuhan akan penanganan noise. Penataan zona

ini dapat memanfaatkan kontur lahan, dimana zona yang

membutuhkan tingkat ketenangan paling tinggi diletakkan di area

dengan kontur paling rendah/paling jauh dari sumber noise.

Ø :Hasil analisa

Page 97: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 18

Gambar 4.12 Hasil analisa penanganan noise

Sumber: sketsa pribadi

Kesimpulan hasil analisa:

ü Sumber noise utama berasal dari arah Jl. Ki Hajar Dewantoro.

Penanganan noise dari arah jalan raya ini berupa penataan

taman/pepohonan yang diletakkan di area dekat main entrance

atau lebih tepatnya di area transisi.

ü Sumber noise selanjutnya berasal dari area parkir. Penanganan

noise yang dapat dilakukan untuk menghalangi masuknya noise

ke area bangunan dilakukan dengan cara penempatan plaza di

antara area parkir dan area bangunan. Plaza yang dibuat cukup

luas diharapkan mampu mengurangi intensitas kebisingan dari

arah area parkir.

Page 98: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 19

ü Penanganan noise dapat juga dilakukan dengan cara penataan

zona, dimana zona yang membutuhkan ketenangan paling tinggi

diletakkan di area terjauh/berkontur paling rendah dari sumber

kebisingan.

e. Analisa pengolahan kontur

Ø Tujuan: mendapatkan bentuk kontur yang ideal untuk mendukung

kegiatan di dalam Istana Anak Surakarta dengan pertimbangan

berupa hasil analisa-analisa sebelumnya.

· Zona motorik : membutuhkan area yang terbuka, tidak

terlalu bermasalah dengan penanganan noise, memiliki arah

orientasi yang mengerah ke area Solo Techno Park.

· Zona kognitif : membutuhkan view dan arah orientasi ke

arah Solo Techno Park serta membutuhkan penanganan

terhadp noise.

· Zona afektif : membutuhkan view yang semi terbuka,

tidak terlalu bermasalah dengan penanganan noise, dan

berorientasi ke arah Solo Techno Park.

· Zona pengelola : berorientasi ke arah kawasan ruko/lahan

kosong dan tidak terlalu bermasalah dengan penanganan

noise.

Page 99: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 20

Ø Proses analisa

Gambar 4.13 Sketsa analisa pengolahan kontur

Sumber: sketsa pribadi

Pada site Istana Anak yang berkontur ini banyak dilalukan

pengurugan tanah/fill terutama pada zona bangunan utama.

Hal ini dikarenakan adanya penerapan metode bermain sambil

belajar pada konsep bangunan. Metode ini menghendaki

adanya keamanan dan kenyamanan bagi anak saat berada di

dalam area Istana Anak. Oleh karena itu, kontur yang terlalu

curam pada site ini diberikan penanganan dengan cara

melakukan pengurugan tanah.

Ø Hasil analisa

Page 100: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 21

Gambar 4.14 Hasil analisa pengolahan kontur

Sumber: sketsa pribadi

Berdasarkan analisa pengolahan kontur, didapatkan hasil

bahwa kontur yang masih memenuhi tingkat keamanan dan

kenyamanan bagi anak tetap dipertahankan. Sedangkan,

kontur yang terlalu curam dan berbahaya bagi anak diberikan

penanganan berupa pegurugan tanah/fill. Proses pengurugan

tanah pada site ini juga memperhatikan konsep bermain sambil

belajar yang menghendaki anak dapat bebas bergerak kemana

pun, namun dengan wilayah yang tetap dibatasi. Hal ini

dimaksudkan agar ketika anak sampai pada zona yang

membutuhkan tingkat konsentrasi tinggi, anak-anak tetap

memiliki tenaga yang cukup dan tidak terlalu lelah akibat

bergerak di area berkontur curam.

f. Zoning

Page 101: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 22

Ø Tujuan: mendapatkan penempatan area-area yang tepat di dalam

site. Area-area tersebut meliputi area penerima, area kognitif,

area motorik, area afektif, area pengelolaan, dan area parkir.

Ø Hasil penzoningan

Gambar 4.15 Hasil penzoningan

Sumber: sketsa pribadi

Zoning merupakan hasil kesimpulan akhir dari proses analisa-

analisa yang dilakukan sebelumnya. Zoning ini selanjutnya

akan diproses lebih lanjut melalui proses penggabungan

antara hasil penzoningan dengan pola peruangan. Proses

penggabungan ini selanjutnya akan menghasilkan ploting

ruang yang dapat menjadi acuan dalam mengolah site plan.

Page 102: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 22

B. Analisa Program dan Bentuk Ruang

1. Analisa macam kegiatan dan kebutuhan ruang.

a. Tujuan : untuk mengetahui macam kegiatan apa saja yang

akan diwadahi dan jenis ruang yang dibutuhkan.

b. Jenis kegiatan :

· Kegiatan utama, meliputi kegiatan penerimaan, kegiatan yang

merangsang potensi motorik, kegiatan yang merangsang potensi

kognitif, dan kegiatan yang merangsang potensi afektif.

· Kegiatan penunjang, meliputi kegiatan pengelolaan.

· Kegiatan servis, meliputi kegiatan parkir, kegiatan metabolisme,

kegiatan sembahyang, dan kegiatan operasional/pemeliharaan.

c. Pelaku kegiatan :

· Anak-anak usia 6-12 tahun.

· Orang tua/pengunjung/pengantar.

· Pengelola termasuk di dalamnya pemandu

d. Konsep program dan bentuk ruang

Metode bermain sambil belajar merupakan suatu metode

pembelajaran yang disampaikan melalui konteks permainan. Tujuan

utama dari metode ini adalah penyaluran energi berlebih anak melalui

jenis permainan yang juga diarahkan untuk mengasah tiga kemampuan

dasar si anak. Dengan demikian, anak tidak hanya sekedar bermain,

namun juga belajar.

Mengingat konsep dasarnya adalah bermain, maka konsep program

ruang pada Istana Anak didesain sesuai dengan esensi dasar sebuah

permainan. Jumlah dan besaran ruang pun tidak berlebih, mengingat

area ini hanya sebagai media penyaluran energi berlebih anak yang

Page 103: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 23

disalurkan secara positif. Oleh karena itu, area Istana Anak menghindari

jumlah ruang yang terlalu besar ataupun terlalu banyak sehingga tidak

memicu anak untuk mengeluarkan energi secara besar-besaran yang

akan berdampak pada kelelahan.

Program dan kebutuhan ruang pada area Istana Anak didesain

dengan memperhatikan aspek psikologi anak, sehingga ketika anak-

anak menjalani proses bermain sambil belajar mereka dapat merasa

bebas, tanpa tekanan, mampu menyalurkan energi berlebih, namun

juga tidak terlalu lelah sehingga tetap mampu menangkap esensi

pembelajaran yang disampaikan.

Bagan 4.1 Pola pikir analisa program dan besaran ruang

Sumber : analisa pribadi

Metode bermain sambil belajar

Program ruang

Besaran ruang

Simpel, sederhana, namun sarat akan

metode pembelajaran

Tidak terlalu besar, mampu mewadahi aktivitas bermain

sambil belajar, mampu membuat anak menyalurkan

energi berlebih, namun tidak

membuat si anak kelelahan

Aspek psikologi

anak

Page 104: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 24

Tabel-tabel berikut ini merupakan analisa peruangan dalam

mewadahi macam-macam kegiatan yang ada di Istana Anak di

Surakarta.

a. Kelompok kegiatan penerimaan.

Tabel 4.3 Kelompok kegiatan penerimaan

Sumber: analisa pribadi

b. Kelompok kegiatan yang mendukung potensi motorik.

Kegiatan pada area ini merupakan jenis kegiatan outdoor/luar

ruangan. Hal ini dikarenakan, fungsi motorik/gerak anak akan dapat

berkembang maksimal jika berada pada area terbuka/luas sehingga

anak-anak merasa leluasa dan tidak terkekang. Mereka dapat bergerak

ke segala arah yang mereka inginkan. Dengan demikian, alat gerak

mereka dapat berfungsi secara maksimal.

Jenis kegiatan Kebutuhan

ruang

Pengguna ruang Wadah

kegiatan

Sifat kegiatan

Datang Plaza dan Hall Anak, pengantar,

dan

pengelola/pemandu

Plaza (Outdoor)

hall (Indoor)

Membeli tiket Tiket area Anak dan pengantar Indoor dan

outdoor

Mencari informasi Ruang informasi Anak dan pengantar Indoor

Kegiatan MCK KM/WC Anak dan pengantar Indoor

PUBLIK

Page 105: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 25

Tabel 4.4 Kelompok kegiatan pendukung potensi motorik

Jenis kegiatan Kebutuhan ruang Pengguna ruang Wadah

kegiatan

Sifat

kegiatan

Melihat-lihat permainan Area bermain

outdoor

Anak dan pengantar Outdoor

Permainan tradisional :

1. Congklak

2. Bermain

layang-layang

3. Bakiak

4. Gasing

5. Gobak

sodor

Area bermain

outdoor

Anak, pemandu dan

pengantar

Outdoor

Permainan modern :

1. Mini

outbond

2. Play tube

3. Ayunan

4. Jungkat-

jungkit

5. Seluncur

Area bermain

outdoor

Anak, pemandu dan

pengantar

Outdoor

Istirahat Gazebo Anak, dan

pengantar

Outdoor

Makan dan minum Foodcourt Anak dan pengantar Outdoor

Kegiatan MCK KM/WC Anak dan Pengantar Indoor

PUBLIK

Page 106: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 26

Sumber: analisa pribadi

c. Kelompok kegiatan yang mendukung potensi kognitif.

Aspek kognitif merupakan kemampuan dasar anak yang

berhubungan dengan kecerdasan otak dan kemampuan untuk

menyerap informasi. Kegiatan pada area ini lebih bersifat ke aspek

pembelajaran ilmu pengetahuan yang dibungkus dengan metode

pembelajaran yang menyenangkan/konsep bermain sambil belajar.

Pada area ini sitem pembelajaran disampaikan denngan bantuan alat

peraga.

Jenis kegiatan Kebutuhan ruang Pengguna

ruang

Wadah

kegiatan

Sifat

kegiatan

Melihat-lihat permainan Area kognitif Anak dan

pengantar

Indoor

Bermain sambil belajar,

meliputi :

1. Kimia

2. Biologi

3. Fisika

4. Matematika

1. Zona

Kimia

2. Zona

Biologi

3. Zona

Fisika

4. Zona

Matematika

Anak, pemandu,

dan pengantar

Indoor

PUBLIK

Page 107: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 27

Tabel 4.5 Kelompok kegiatan pendukung potensi kognitif

Sumber: analisa pribadi

Jenis kegiatan pada area ini merupakan suatu bentuk kegiatan

peragaan ataupun pameran yang terus-menerus berlangsung tanpa

ada jangka waktu tertentu. Kegiatan pada area ini menggunakan media

peraga yang bisa dilihat, dicoba, bahkan diperagakan oleh pengunjung.

Media peraga tersebut meliputi:

ü Alat peraga interaktif :replika, miniatur, simulator, torso,

diorama.

ü Media grafis :bagan, diagram, grafik, poster,

animasi, gambar, dan foto.

ü Media proyeksi :OHP, slide, film, dan LCD.

Berikut adalah macam-macam peragaan/pameran yang ada di area

kegiatan kognitif.

Tabel 4.6 Macam alat peraga pendukung potensi kognitif

Area Jenis Kegiatan Jumlah Peraga Kebutuhan

Ruang

Organik Tabung kimia, bar kimia,

gelembung dalam air, proses

8 buah Area peragaan

kimia

Makan dan minum Food court Anak dan

pengantar

Indoor

Kegiatan MCK KM/WC Anak dan

pengantar

Indoor

Page 108: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 28

perubahan zat, air menguap,

proses pembuatan es, busa

menari, air sebagai elektrolit.

Anorganik Logam berkarat, pembakaran

karang, pengelasan logam,

pelapukan, enzim dalam

makanan, pengaruh suhu dan

udara terhadap logam.

7 buah Area peragaan

kimia

Kimia Lanjutan Pencampuran zat, selang kimia,

pemilahan komposisi zat kimia.

Pada zone exhibit ini setiap alat

peraga disediakan satu informan

dan pengawas karena zat kimia

cukup berbahaya.

3 buah Area peragaan

kimia

Anatomi 1. Model organ

manusia yang meliputi mata,

otak, gigi, paru-paru, ginjal,

hati, telinga, jantung, kulit,

usus, lambung, pertumbuhan

janin.

2. Model tumbuhan

dan hewan meliputi sel, batang

monokotil dan dikotil, bagian

bunga, bagian buah, daun,

perkembang biakan.

18 buah Area peragaan

biologi

Biologi

Evolusi Museum diorama evolusi 25 peraga Area peragaan

Page 109: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 29

manusia, sejarah, budaya, dan

agama.

biologi

Ekologi Terdiri dari solar sistem, mineral,

kerangka dinosaurus, akuarium,

miniatur bentuk bumi.

4 peraga Area peragaan

biologi

Listrik Saklar kontak mekanik, hukum

ohm, seri dan paralel, AC dan

DC, beban daya listrik, halilintar,

baterai tangan, Scheneider,

per;imdungan listrik, anti

gravitasi, bola plasma, konversi

energi, si penyambar bunyi, van

der graft, generator pedal, harpa

tanpa dawai, gelombang listrik,

replika transistor, rangkaian

listrik.

19 peraga Area peragaan

fisika

Magnet Kemagnetan, magnet listruk, dan

magnet bunyi.

3 peraga Area peragaan

fisika

Gerak Ayunan bandul, bandul kacau,

giroskop sepeda, bola melayang,

roket meluncur, mobil tabrakan,

tarik tambang, katrol, pengungkit,

bola berlomba lari, jembatan

melengkung, sepeda meniti tali,

mesin momentum,

13 peraga Area peragaan

fisika

Fisika

Getaran Simulasi gempa, efek dopler, 7 peraga Area peragaan

Page 110: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 30

gelombang sentripetal dan

sentrifugal, gelombang tsunami,

resonator, pola suara.

fisika

Optik Kaleidoskop, kepala terpenggal,

meja cahaya, cermin datar,

cermin variasi, bayangan terbalik,

warna bayangan, polarisasi,

penguraian cahaya, sudut kritis,

meja lensa, ukuran dan cahaya,

pantulan cahaya, hologram,

pembiasan cahaya, panel surya.

16 peraga Area peragaan

fisika

Fluida Pompa Archimides, viskositas,

pengukur tinggi muka air,

tekanan uap, cairan menguap.

5 peraga Area peragaan

fisika

Matematika Dalam exhibit ini hanya beberapa alat peraga

yang menampilkan bidang matematika seperti

lengkung kokoh, bintang bilangan mirage, patok

penghitung luas, dan segitiga bilangan.

4 peraga Area peragaan

matematika

Sumber: analisa pribadi

d. Kelompok kegiatan yang mendukung potensi afektif.

Kegiatan afektif pada area ini mengacu pada kegiatan yang

mengajarkan anak untuk dapat bersosialisasi dan bekerja sama dengan

orang lain. Kegiatan pada area ini lebih banyak dilakukan secara

berkelompok bukan individu. Oleh karena itu, area ini dibuat dengan

mengusung konsep peragaan langsung dan lebih mengacu pada

Page 111: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 31

pengasahan ketrampilan si anak. Hal ini dimaksudkan agar anak-anak

tidak hanya terasah kemampuan verbal dan sosial, namun juga

mengasah bakat dari anak-anak tersebut.

Pada area ini, peran orang tua sedikit dibatasi untuk melatih

kemandirian anak dan mengurangi tingkat ketergantungan anak

terhadap orang tua. Oleh karena itu, area ini khusus diperuntukkan bagi

anak-anak, sedangkan orang tua dipersilakan untuk menunggu di lobby,

gazebo, maupun foodcourt.

Tabel 4.7 Kelompok kegiatan pendukung potensi afektif

Jenis kegiatan Kebutuhan ruang Pengguna ruang Wadah

kegiatan

Sifat

kegiatan

Melihat-lihat

jenispermainan

Area afektif Anak dan

pengantar

Indoor

Menunggu

Ruang tunggu/lobby,

gazebo, foodcourt

pengantar Indoor

Rumah Koki Anak dan

pemandu

Indoor

Rumah permen Anak dan

pemandu

Indoor

Sanggar gerabah

Anak dan

pemandu

Indoor

Bermain dan belajat

Sanggar origami Anak dan

pemandu

Indoor

Makan dan minum Food court Anak dan Indoor

PUBLIK

Page 112: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 32

pengantar

Kegiatan MCK KM/WC Anak dan

Pengantar

Indoor

Sumber: analisa pribadi

e. Kelompok kegiatan pengelolaan

Tabel 4.8 Kelompok kegiatan pengelolaan

Jenis kegiatan Kebutuhan ruang Pengguna ruang Wadah

kegiatan

Sifat

kegiatan

Menerima tamu Ruang tamu Pengelola Indoor

Mengadakan rapat Ruang rapat Pengelola Indoor

Mengelola istana

anak

Ruang manajer Manajer Indoor

Mengelola istana

anak

Ruang wakil manajer Wakil manajer Indoor

Mengelola kegiatan

motorik

Ruang kabag motorik

dan staff

Kabag kegiatan

motorik dan staff

Indoor

Mengelola kegiatan

kognitif

Ruang kabag kognitif

dan staff

Kabag kegiatan

kognitif dan staff

Indoor

Mengelola kegiatan Ruang kabag afektif Kabag kegiatan Indoor

PRIVAT

Page 113: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 33

afektif dan staff kognitif dan staff

Kegiatan MCK KM/WC Seluruh pengelola Indoor

Sumber: analisa pribadi

f. Kelompok kegiatan servis

Tabel 4.9 Kelompok kegiatan servis

Jenis kegiatan Kebutuhan ruang Pengguna ruang Wadah

kegiatan

Sifat

kegiatan

Ruang genset Outdoor

Ruang panel Indoor

Building operational

dan building

maintenance

Pengelola, teknisi, dan

tenaga maintenance

Ruang mesin AC Indoor

Pakir Pengunjung dan

Pengelola

Area parkir Outdoor

Sembahyang Pengunjung dan

Pengelola

Mushalla Indoor

SERVIS

Sumber: analisa pribadi

2. Analisa lbesaran ruang.

§ Perhitungan standar : Ernest Neufert, Data arsitek, Human

dimensioan.

§ Studi ruang, flow :

Ø 5-10% : standar minimum

Ø 20% : kebutuhan keleluasaan parkir

Ø 30% : tuntutan kenyamanan fisik

Ø 40% : tuntutan kenyamanan psikologis

Ø 50% : tuntutan spesifik kegiatan

Page 114: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 34

Ø 70-100% : keterkaitan dengan banyak kegiatan

§ Perhitungan asumsi : berdasarkan literature dan studi banding.

Dari pengelompokan jenis kegiatan di atas, didapatkan jenis-jenis

ruangan sebagai berikut.

a. Kelompokan kegiatan penerimaan.

b. Kelompok kegiatan utama, meliputi:

Ø Kegiatan motorik

Ø Kegiatan kognitif

Ø Kegiatan afektif

c. Kelompok kegiatan pengelolaan

d. Kelompok kegiatan servis

Perhitungan besaran ruang pada Istana Anak di Surakarta dijabarkan

sebagai berikut.

a. Kelompok ruang penerimaan

Tabel 4.10 Perhitungan kelompok ruang penerimaan

Jenis Ruang Standart Perhitungan Flow

(%)

Luas (m²)

Plaza asumsi 400 m² 400,00

Hall 0,765 m²/org

Perkiraan total pengunjung 800

org.

Luas = 800 x 0,765 m²/org + flow

= (612 +244,8) = 856,8 m²

40% 856,80

Loket karcis Human

Dimension

(1,8 x 2) m²

Loket karcis = 4 buah

Luas = 4 (1,8 x 2) = 14,40 m²

14,40

Page 115: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 35

R. informasi

Terdiri dari meja

dan kursi

resepsionis serta

kursi tamu

Luas = (1,4 x 0,7) + 3(0,16) + flow

= (0,98 +0,48) m² + flow

= 1,46 + 0,59 = 2,05 m²

40% 2,05

KM/WC Wastafel (1 x 2)

Kloset ( 1,25 x 2)

Urinoir (0,62 x 2)

1. Lavatory pria :

· 2 kloset (1,25

x 2) m² = 5 m²

· 3 wastafel (1 x

2) m² = 6 m²

· 2 urinoir (0,62

x 2) m² = 2,48 m²

2. Lavatory wanita :

· 3 wastafel (1 x

2) m² = 6 m²

· 4 kloset (1,25

x 2) m² = 10 m²

29,48

Total 1.302,73

Sumber: analisa pribadi

b. Kelompok ruang motorik

Tabel 4.11 Perhitungan kelompok ruang motorik

Jenis Ruang Standart Perhitungan Flow

(%)

Luas (m²)

Area permainan

tradisional :

1. Congklak

asumsi Berupa area terbuka yang

ditumbuhi pohon-pohon rindang.

Luas = 500 m²

500,00

Page 116: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 36

2. Bermain layang-

layang

3. Bakiak

4. Gasing

5. Gobak sodor

Mini outbond merupakan jenis

permainan yang bersifat

petualangan. Jenis permainan:

· Blind maze = 250 m²

· Panjat tali = 80 m²

· Kolam lumpur = 60 m²

· Kayu keseimbangan = 50 m²

· Tebing dan bukit = 100 m²

· Lereng licin = 100 m²

Area permainan

modern :

1. Mini outbond

Asumsi dan

analisa

empiris

Total = 640 m²

2. Play tube Asumsi (8 x 5) m² = 40 m²

3. Ayunan Asumsi 8 (2,5 x 1) m² = 20 m²

4. Jungkat-jungkit Asumsi 8 (2 x 0,5 ) m² = 8 m²

5. Seluncur Asumsi 6 (2,5 x 1) m² = 12 m²

720,00

Gazebo Asumsi 0,6

m²/org

@ unit = 9 m², gazebo =20 unit

20 x 9= 180 m²

180,00

Total 1.400,00

Sumber: analisa pribadi

c. Kelompok ruang kognitif

Page 117: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 37

Pada area ini terdapat beberapa alat peraga yang membantu

penyampaian esensi pembelajaran pada anak-anak. Perhitungan

besaran ruang yang dibutuhkan untuk menempatkan alat peraga ini

dijabarkan sebagai berkut.

· 2 dimensi

Ø Jarak pengamatan : 1,7 m

Ø Minimal jarak antar objek : 1 m

Ø Lebar objek rata-rata : 2 m

Ø Sirkulasi (2 arah) : 1,2 m

Luasan yang dibutuhkan untuk 1 objek 2 dimensi = (1,7 +1,2)

x (1+2) = 8,7 m²

· 3 dimensi

Ø Jari-jari objek (asumsi) : 3 m

· Stand box

Luasan yang dibutuhkan untuk 1 objek stand box (NAD) = 3,6

x 3,6 = 12,96 m²

· Meja peraga

Luasan yang dibutuhkan untuk 1 objek meja peraga = 3,6 x 3

= 10,8 m².

· Diorama

Luasan 1 objek diorama = 3,5 x 2 = 7 m²

Tabel 4.12 Media peraga pada area kognitif

Media peraga

Zona 2 dimensi 3 dimensi Stand box Meja Diorama Akuarium

Page 118: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 38

peraga

Kimia - - - 18 buah - -

Biologi 8 buah 10 buah 4 buah - 25 buah 3 buah

Fisika - - 63 buah - - -

Matematika - - 4 buah - - -

Sumber: analisa pribadi

Asumsi untuk masing-masing zona ilmu pengetahuan adalah :

1) Zona kimia : 18 x 10,8 m² = 194,4 m²

2) Zona biologi : (8 x 8,7 m²) + (10 x 3,14 x 3 x 3) + (4 x

12,96 m²) + (25 x 7 m²) + (3 x 3,5 x 4) = 69,6 + 282,6 + 51,84

+ 175 + 42 = 621,04 m²

3) Zona fisika : 63 x 12,96 m² = 816,48 m²

4) Zona matematika : 4 x 12,96 m² = 51,84 m²

Tabel 4.13 Perhitungan kelompok ruang kognitif

Jenis Ruang Standart Perhitungan Flow

(%)

Luas (m²)

Zona kimia Perhituangan

empiris

18 x 10,8 m² = 194,4 m² 194,40

Zona biologi Perhituangan

empiris

(8 x 8,7 m²) + (10 x 3,14 x 3 x 3) +

(4 x 12,96 m²) + (25 x 7 m²) + (3 x

3,5 x 4) = 69,6 + 282,6 + 51,84 +

175 + 42 = 621,04 m²

621,04

Zona fisika Perhituangan

empiris

63 x 12,96 m² = 816,48 m² 816,48

Zona Perhituangan 4 x 12,96 m² = 51,84 m² 51,84

Page 119: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 39

matematika empiris

KM/WC Wastafel (1 x 2)

Kloset ( 1,25 x 2)

Urinoir (0,62 x 2)

1. Lavatory pria :

· 4 kloset (1,25 x

2) m² = 10 m²

· 6 wastafel (1 x

2) m² = 12 m²

· 4 urinoir (0,62

x 2) m² = 4,96 m²

2. Lavatory wanita :

· 6 wastafel (1 x

2) m² = 12 m²

· 8 kloset (1,25 x

2) m² = 20 m²

58,96

Total 1.742,72

Sumber: analisa pribadi

d. Kelompok ruang afektif

Area ini merupakan miniatur kota yang dilengkapi dengan

beragam bidang pekerjaan yang umum berada pada dunia nyata.

Perhitungan besaran ruang yang dibutuhkan pada tiap-tiap zona

pekerjaan dijabarkan sebagai berikut.

1) Rumah koki

Tabel 4.14 Perhitungan ruang rumah koki

Kebutuhan ruang Standart Perhitungan Flow Besaran (m²)

Page 120: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 40

Ruang ganti 2,5 m²/org Asumsi = 20 orang

Luas = 20 x 2,5 = 50 m²

50,00

Ruang

persiapan/meracik

3 m²/org 20 orang

Luas = 20 x 3 = 60 m²

60,00

Ruang memasak 3 m²/org 20 orang

Luas = 20 x 3 = 60 m²

60,00

Total 170,00

Sumber: analisa pribadi

2) Rumah

permen

Tabel 4.15 Perhitungan ruang rumah permen

Kebutuhan ruang Standart Perhitungan Flow Besaran (m²)

Ruang ganti 2,5 m²/org Asumsi = 20 orang

Luas = 20 x 2,5 = 50 m²

50,00

Ruang pembuatan

adonan

3 m²/org 20 orang

Luas = 20 x 3 = 60 m²

60,00

Ruang memasak 3 m²/org 20 orang

Luas = 20 x 3 = 60 m²

60,00

Ruang pengemasan 3 m²/org 20 orang

Luas = 20 x 3 = 60 m²

60,00

Total 230,00

Sumber: analisa pribadi

3) Sanggar

gerabah

Page 121: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 41

Tabel 4.16 Perhitungan ruang sanggar gerabah

Kebutuhan ruang Standart Perhitungan Flow Besaran (m²)

Kelas pengajaran 4 m²/org 24 orang

Luas = 24 x 4 = 96 m²

96,00

Total 96,00

Sumber: analisa pribadi

4) Sanggar

origami

Tabel 4.17 Perhitungan ruang sanggar origami

Kebutuhan ruang Standart Perhitungan Flow Besaran (m²)

Kelas pengajaran 4 m²/org 24 orang

Luas = 24 x 4 = 96 m²

96,00

Total 96,00

Sumber: analisa pribadi

Total perhitungan pada area ini tertera pada tabel berikut ini.

Tabel 4.18 Total perhitungan besaran ruang di area kognitif

Jenis Ruang Standart Perhitungan Flow

(%)

Luas (m²)

Rumah koki Perhituangan empiris 170,00

Rumah permen Perhituangan empiris 230,00

Sanggar gerabah Perhituangan empiris 96,00

Sanggar origami Perhituangan empiris 96,00

Food court · 4 kursi dan 1 Kapasitas 400 orang = 396,00

Page 122: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 42

meja (2 m²) 400 : 4 = 100 kursi

Luas = 100 (2) + flow =

200 + 100 = 300 m²

· Pantry(asumsi) @ 12 unit

Luas = 4 x 2 = 8 m²

Luas total = 300 + 12 (8)

= 300 + 96

= 396 m²

Total akhir 988,00

Sumber: analisa pribadi

e. Kelompok ruang pengelolaan

Tabel 4.19 Perhitungan kelompok ruang pengelola

Jenis

Ruang

Standart Perhitungan

Ruang

tamu

Asumsi Luas = 4 x 6 = 24

Ruang

rapat

1,5 m²/org (NAD) Kapasitas = 100

orang

Luas = 1,5 x 100 =

150 m²

Ruang

manajer

8 m²/org Luas = 8 x 1 = 8 m²

Ruang

wakil

6 m²/org Luas = 6 x 1 = 6 m²

Page 123: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 43

manajer

Ruang

kabag

motorik

dan

staff

· R.

kabid = 4 m²/org

· R.staff

= 4 m²/org (5 staff)

Luas = ( 1 x 4 ) + ( 5

x 4 )

= 4 + 20

= 24 m²

Ruang

kabag

kognitif

dan

staff

· R.

kabid = 4 m²/org

· R.staff

= 4 m²/org (5 staff)

Luas = ( 1 x 4 ) + ( 5

x 4 )

= 4 + 20

= 24 m²

Ruang

kabag

afektif

dan

staff

· R.

kabid = 4 m²/org

· R.staff

= 4 m²/org (5 staff)

Luas = ( 1 x 4 ) + ( 5

x 4 )

= 4 + 20

= 24 m²

KM/WC Wastafel (1 x 2) m²

Kloset ( 1,25 x 2) m²

Urinoir (0,62 x 2) m²

1. Lavatory pria :

·

kloset (1,25 x 2)

m² = 5 m²

·

wastafel (1 x 2)

m² = 4 m²

2. Lavatory wanita :

·

wastafel (1 x 2)

Page 124: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 44

m² = 4 m²

·

kloset (1,25 x 2)

m² = 5 m²

Total akhir

Sumber: analisa pribadi

f. Kelompok ruang servis

Tabel 4.20 Perhitungan kelompok ruang servis

Jenis Ruang Standart Perhitungan Flow

(%)

Luas (m²)

Ruang genset Asumsi Luas = 5 x 3 x 2 buah = 30

30,00

Ruang panel utama Asumsi Luas = 4 x 4 = 16 m² 16,00

Ruang subpanel Asumsi Luas = 3 x 3 = 9 m² 9,00

Ruang mesin AC Asumsi 2 buah @ 12

Luas = 12 x 2 = 24 m² 24,00

Area parkir ·

us = 38,6 m²/unit

·

us = 10 x 38,6 m²/unit =

20 % 1730,04

Page 125: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 45

·

otor = (1,7 x 0,8 )

m²/unit

·

obil = (1,8 x 4,5 )

m²/unit

386 m²

·

otor = 300 x 1,7 x 0,8 =

408 m²

·

obil = 80 x 1,8 x 4,5 =

648 m²

Musholla 0,8 m²/org Kapasitas = 100 orang

Luas = 100 x 0,8 = 80 m²

R.imam (asumsi) = 4 m²

R,wudhu = 8 pancuran

putra

8 pancuran

putri

Asumsi 1 m²/pancuran

KM/WC = 6 putra dan 6

putri

Asumsi 5 m²/KM

Luas = ( 16 x 1 ) + ( 12 x 5)

= 16 + 60

= 76 m²

160,00

Total akhir 1.969,40

Sumber: analisa pribadi

Tabel 4.21 Total besaran ruang di area Istana Anak

Page 126: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 46

Kelompok ruang Luasan ruang (m²)

Kelompok ruang penerima 1.302,73

Kelompok ruang motorik 1.400,00

Kelompok ruang kognitif 1.742,72

Kelompok ruang afektif 988,00

Kelompok ruang pengelola 278,00

Kelompok ruang servis 1.969,40

Jumlah 7.680,85

RTH 50% 3.840,43

Sirkulasi 20 % 1.536,17

Total luasan 13.057,45

Sumber: analisa pribadi

3. Analisa

program peruangan

a. Pola aktivitas

user

Pulang

Metabolisme dan sembahyang

Kegiatan pengelolaan

Bermain sambil belajar

Membeli tiket dan mencari informasi

Datang

Page 127: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 47

Bagan 4.2 Pola aktivitas user

Sumber: analisa pribadi

b. Pola

peruangan

Bagan 4.3 Pola peruangan

Sumber: analisa pribadi

Parkir

· Mushalla · Food court · KM/WC · Gazebo

Gedung pengelolaan

Area kognitif

Area penerimaan

Parkir

Area motorik

Area afektif

Parkir

· Mushalla · Food court · KM/WC · Gazebo

Area permainan tradisional

Hal

Rumah koki

Rumah permen

Sanggar gerabah

Sanggar origami

Area permainan modern

Kabag afektif dan staff

KM/WC

Kabag motorik dan staff

Page 128: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 48

Bagan 4.4 Pola peruangan Istana Anak

Sumber: analisa pribadi

c. Ploting ruang

Merupakan hasil penggabungan antara zoning dengan pola

peruangan Istana Anak.

Page 129: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 49

Gambar 4.16

Ploting ruang pada Istana

Anak

Sumber: analisa

pribadi

4. Analisa pola peruangan

Berikut ini adalah pola-pola peruangan yang menjadi dasar

terbentuknya sebuah peruangan dalam bangunan. (sumber: F.D.K Ching)

· Pola Linier:

Merupakan deretan ruang-ruang yang

berjajar, dihubungkan oleh suatu jalan

lurus sebagai penghubung antar ruang,

Keterangan:

1. Area transisi 2. Area parkir bus 3. Area parkir pengunjung 4. Plaza 5. Area pengelola 6. Area motorik 7. Area peragaan matematika 8. Area peragaan fisika 9. Area peragaan biologi 10. Area peragaan kimia

ruang

sirkulasi

Page 130: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 50

sekaligus sebagai unsur pembentuk

ruang. Aplikasi pada bangunan: koridor.

· Pola radial

Biasanya berupa ruang-ruang terpola

dalam bentuk yang memusat atau

menyebar sehingga bentuk radial ini

mempunyai jalan yang berkembang dari

atau menuju sebuah titik pusat. Aplikasi

pada: atrium.

· Pola terpusat

Satu pusat ruang, dimana sejumlah ruang

sekunder dikelompokkan. Aplikasi pada

bangunan: atrium, plasa, dan open space.

· Pola Grid

Ruang-ruang ditempatkan pada bentuk

grid tertentu, yang dihubungkan dengan

pola jalan linier yang saling bersilangan.

Aplikasi pada: area pengelola

· Pola Cluster

ruang

sirkulasi

ruang sirkulasi

sirkulasi

ruang

sirkulasi

ruang

Page 131: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 51

Ruang-ruang yang dikelompokkan oleh

letaknya secara bersama/berhubungan.

a. Kelompok kegiatan kognitif

Ruang-ruang dalam kelompok kegiatan kognitif merupakan jenis

ruang yang membutuhkan tingkat konsentrasi paling tinggi. Guna

menghilangkan efek bosan dan jauh dari rasa tertekan, maka pola

peruangan di kelompok ruang iini harus dibuat terbuka dan berkesan

luas. Selain itu, pada area peruangan ini anak-anak diarahkan untuk

mempelajari keseluruhan bidang pelajaran tanpa melewatkannya. Oleh

karena itu, pola peruangan harus saling berkesinambungan dan bersifat

memberi pengarahan.

Berdasarkan deskripsi tersebut, pola peruangan yang sesuai untuk

memenuhi kebutuhan pola peruangan kelompok kegiatan kognitif

adalah pola peruangan berbentuk linier.

P E R U A N G A N

S I RKULAS I

Page 132: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 52

Gambar 4.17 Pola peruangan pada kelompok kegiatan kognitif

Sumber : sketsa pribadi

b. Kelompok kegiatan motorik

Area motorik merupakan area yang dikhususkan untuk

memaksimalkan pertumbuhan alat gerak dan indera yang dimiliki oleh

anak-anak. Pada area ini anak-anak dibebaskan untuk bergerak

kemana pun yang ia inginkan dan tanpa adanya pemaksaan. Anak-

anak mendapatkan kebebasan untuk menjelajah ke berbagai tempat

yang ia inginkan.

Berdasarkan fungsinya, area ini membutuhkan suatu pola

peruangan yang bebas, tanpa pengaturan, lapang, dan penuh

keleluasaan. Dengan demikian, pola peruangan yang diterapkan pun

juga harus memenuhi kriteria-kriteria yang disebutkan tersebut. Pola

peruangan yang sesuai untuk memenuhi tingkat kebutuhan pada

kelompok kegiatan motorik adalah pola organis/bebas.

Gambar 4.18 Pola peruangan pada kelompok kegiatan motorik

Page 133: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 53

Sumber : sketsa pribadi

c. Kelompok kegiatan afektif

Peruangan-peruangan pada kelompok kegiatan afektif merupakan

jenis peruangan yang mengarahkan pengunjung untuk bergerak secara

menyebar. Hal ini dikarenakan, fungsi kelompok ruangan afektif yang

menghendaki anak-anak untuk dapat berinteraksi dengan orang lain

dan lingkungan sekitarnya. Pada kelompok kegiatan ini anak-anak

diberi kebebasan untuk bergerak, namun juga tetap mendapat

pengarahan ruang.

Pengunjung atau anak-anak sengaja dibuat bergerak ke segala

arah peruangan/tidak terpaku pada satu titik. Namun, demikian

peruangan pada kelompok kegiatan ini juga tetap memiliki satu titik

peruangan sebagai pusat. Di titik pusat/pusat peruangan inilah anak-

anak diberi kesempatan untuk memilih arah/ruang mana yang ingin ia

datangi.

Pola peruangan yang sesuai untuk mendukung kelompok ruang

afektif adalah pola peruangan radial/menyebar. Pola peruangan radial

merupakan pola peruangan yang memiliki pusat, namun memiliki pola

sirkulasi yang menyebar dan tidak bersifat memaksa ke suatu arah.

Page 134: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 54

Gambar 4.19 Pola peruangan pada kelompok kegiatan afektif

Sumber : sketsa pribadi

d. Kelompok kegiatan pengelolaan

Kegiatan pengelolaan merupakan jenis kegiatan yang berkaitan

dengan sistem pengelolaan dan administrasi dari istana anak. Dengan

kata lain, kegiatan yang terjadi pada kelompok kegiatan ini mirip dengan

kegiatan yang terjadi di dalam sebuah kantor.

Mengingat fungsi kegiatannya yang bersifat mengelola dan memiliki

peruangan mirip kantor yang bersifat formal dan terarah, maka pola

peruangan yang sesuai untuk kelompok kegiatan pengelolaan adalah

pola peruangan berbentuk grid. Pola peruangan semacam ini membagi-

mabi peruangan ke dalam grid-grid tertentu dan menghubungkannya

melalui pola sirkulasi berbentuk linier.

Gambar 4.20 Pola peruangan pada kelompok kegiatan pengelolaan

Sumber : sketsa pribadi

Page 135: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 53

C. Analisa Ekspresi Ruang

Analisa ekspresi ruang digunakan untuk menghasilkan sebuah tampilan

ruang yang disesuaikan dengan kondisi dan karakter anak, khususnya anak usia

6-12 tahun. Hal ini dimaksudkan agar beragam ruangan pada Istana Anak dapat

memicu mood positif pada si anak, sehingga metode bermain sambil belajar

dapat diterapkan dengan maksimal. Hasil dari analisa ekspresi ruang ini natinya

juga akan berpengaruh pada benuk/massa bangunan, sehingga massa

bangunan muncul sebagai tindak lanjut dari ekspresi ruang yang dikehendaki.

Ekspresi ruang dari Istana Anak memanfaatkan teori psikologi warna dan

perasaan meruang pada si anak. Kedua hal ini dianggap mampu untuk

menghadirkan suatu mood atau perasaan tertentu pada anak, utamanya mood

terbaik yang mendukung penerapan metode bermain sambil belajar.

1. Kelompok ruang penerima

Area penerima pada Istana Anak di Surakarta merupakan area pertama

yang akan dikunjungi oleh pengunjung sebelum masuk ke bangunan

utama. Mengingat pengunjung utama dari Istana Anak adalah anak-anak

usia 6-12 tahun, maka area penerima harus dibuat sesuai dengan karakter

anak-anak usia 6-12 tahun.

Pada area ini anak-anak diberi kebebasan untuk bergerak ke segala

arah. Oleh karena itu, area penerima harus didesain dengan menghadirkan

kesan yang bebas, lapang, dan tanpa tekanan. Area penerima berupa

plaza terbuka merupakan salah satu ide desain yang tepat untuk

menghadirkan kesan-kesan tersebut.

Page 136: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 54

Sketsa Perasaan Meruang

Perasaan terkekang,

penuh tekanan, dan

kurang bebas.

Ada rasa lapang namun

tetap terasa ada batas

Perasaan bebas, lapang,

dan tanpa batas

Dari area penerima, ekspresi ceria khas anak-anak sudah ditampilkan

melalui pemilihan warna yang beraneka ragam dan bersifat mencolok

dengan efek psikologis yang mampu membuat mood anak menjadi lebih

baik. Melalui mood yang baik, anak-anak akan lebih siap untuk menyerap

esensi pembelajaran.

Gambar 4.21 Sketsa plaza

Sumber : sketsa pribadi

Plaza terbuka

Aplikasi pemilihan

warna-warna ceria pembangkit mood anak

Page 137: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 55

Pada area penerima anak-anak sudah dapat belajar beberapa macam

ilmu pengetahuan melalui diagram-diagram yang dipajang di sepanjang

alur area penerimaan menuju zona-zona inti. Selain itu, esensi bermain

tetap diusung di area ini melalui beberapa jenis permainan sederhana yang

turut dihadirkan di sepanjang area penerima khususnya plaza.

2. Kelompok ruang kognitif

Pada area ini anak-anak memang lebih dituntut untuk belajar daripada

bermain, sehingga ekspresi ruang yang ditampilkan harus bisa

mengarahkan anak-anak untuk lebih berkonsentrasi dalam menerima

metode pembelajaran. Namun, sifat anak yang tidak suka dikekang dan

sangat menyukai kebebasan juga harus menjadi pertimbangan utama

dalam mendesain area ini.

Gambar 4.22 Pola linier yang direncanakan

Sumber: sketsa pribadi

Ruangan-ruangan pada area ini didesain dengan menghadirkan kesan

mengarahkan, agar anak-anak dapat mempelajari beragam ilmu

pengetahuan yang disediakan di setiap ruang melalui media peraga,

diorama, panel, maupun diagram. Model ruangan berbentuk lorong

Zona 1 Zona 3

Zona 2 Zona 4

Page 138: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 56

merupakan model yang dirasa cukup tepat, sehingga anak-anak dapat

belajar segala macam ilmu pengetahuan tanpa terlewatkan satu pun.

Gambar 4.23 Contoh media peraga dalam area kognitif

Sumber: dokumentasi pribadi (Taman Pintar Yogyakarta)

Perlakuan desain lain yang harus dilakukan untuk menjaga mood anak

agar selalu dalam keadaan baik adalah dengan menghadirkan warna-

warna pembangkit mood seperti kuning, oranye, dan biru segar. Pada area

ini ditampilkan pula permainan bentuk pada bagian dinding, lantai, maupun

plafon sehingga anak-anak tidak akan mudah jenuh. Efek lighting yang

atraktif juga akan dihadirkan untuk menjadikan tampilan area kognitif

semakin menarik.

Ekspresi mengarahkan pada area kognitif dapat terwujud melalui

dukungan bentuk linier pada pendenahannya. Selain itu, untuk

menghadirkan kesan ruang yang tidak mengekang si anak, maka ruangan

harus berkesan longgar. Kesan ruang semacam ini dapat terlahir melalui

bentuk-bentuk lengkung yang bersifat fleksibel.

Sketsa Perasaan Meruang

Perasaan terkekang,

penuh tekanan, dan

kurang bebas.

Ada rasa lapang namun

tetap terasa ada batas

Page 139: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 57

Perasaan terkekang,

penuh tekanan, dan

kurang bebas namun

ada rasa fleksibilitas.

Perasaan lapang, bebas,

fleksibel, dan tanpa

tekanan.

Berdasarkan analisa tersebut didapatkan kesimpulan bahwa ekspresi

ruang yang digunakan pada kelompok ruang kognitif adalah ekspresi bebas

yang mengarahkan. Ekspresi semacam ini lahir melalui bentuk lengkung

yang ditata secara linier. Bentuk inilah yang nantinya akan menjadi acuan

dalam merancang denah kelompok ruang kognitif.

Gambar 4.24 Sketsa ide pada kelompok ruang kognitif

Sumber: sketsa pribadi

Bentuk

lengkung

Page 140: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 58

Gambar 4.25 Sketsa interior ruang pada kelompok ruang kognitif

Sumber: sketsa pribadi

3. Kelompok ruang motorik

Area motorik merupakan area yang memiliki fungsi utama sebagai

pemicu gerak motorik anak secara aktif. Oleh karena itu, area ini

merupakan area yang didesain sebebas dan selapang mungkin. Area

motorik merupakan area terbuka yang langsung menyatu dengan alam.

Dengan demikian anak-anak tidak hanya bermain dan bergerak secara

aktif, namun juga belajar mengenal alam secara lebih dekat. Anak-anak

dapat mempelajari beragam makluk hidup dan unsur-unsur alam yang

berada di area ini.

Sketsa Perasaan Meruang

Ada rasa lapang namun

tetap merasa ada

pembatasan.

Perasaan bebas, lapang,

tanpa tekanan, dan

menyatu dengan alam.

Peruangan yang

mengarahkan

Page 141: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 59

Pada area ini dihadirkan beragam jenis permainan baik permainan

tradisional maupun modern. Melalui dua jenis permainan ini diharapkan si

anak dapat bergerak secara aktif sekaligus mampu melatih kemampuan

komunikasi dan kerja sama mereka dengan anak-anak yang lain.

Gambar 4.26 Contoh permainan modern

Sumber: www.google.com

Gambar 4.27 Contoh permainan tradisional

Sumber: www.google.com

Guna memberikan efek teduh pada kelompok ruang motorik, maka

ditempatkan area peneduh seperti gazebo dan barier berupa beberapa

spot area yang sengaja diberi atap berupa polycarbonat dan ditutup

dengan tanaman rambat. Barier semacam ini selain terkesan menyatu

dengan alam juga tetap mmberikan kesan lapang dan bebas tanpa ada

pembatasan.

Page 142: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 60

Gambar 4.28 Salah satu barier pada kelompok ruang motorik

Sumber: sketsa pribadi

Gambar 4.29 Sketsa pada kelompok ruang motorik

Sumber: sketsa pribadi

4. Kelompok ruang afektif

Kelompok ruang afektif merupakan sebuah area yang memiliki esensi

pembelajaran berupa pengasahan kemampuan anak dalam hal

berkomunikasi dan bersosialisasi dengan individu lain. Oleh karena itu,

ruangan-ruangan pada area ini harus dibuat intim dan menyatu sehingga

Page 143: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 61

mampu menstimulasi anak-anak yang beraktivitas di dalamnya agar mudah

membuka diri terhadap orang lain.

Sketsa Perasaan Meruang

Perasaan meruang yang

menyatu dan intim.

Memungkinkan adanya

interaksi antar anak.

Perasaan terlalu bebas dan

lapang. Anak-anak

dikhawatirkan akan terus

bergerak.

Pada kelompok ruang afektif sengaja dihadirkan pembatasan-

pembatasan ruang untuk memberikan kesan menyatu dan intim. Kesan

ruang semacam ini sangat sesuai untuk memacu anak dalam mengasah

kemampuan berinteraksi dan berkomunikasi dengan orang lain.

Pembatasan ruang juga dilakukan untuk membatasi gerak anak agar tidak

memicu mereka untuk berlarian kesana kemari. Hal ini dikarenakan, pada

kelompok kegiatan afektif anak-anak dituntut untuk lebih banyak duduk,

memperhatikan, berkomunikasi dengan orang lain, dan mengerjakan suatu

bidang ketrampilan.

meja

Kursi yang ditata

melingkar

Page 144: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 62

Gambar 4.30 Penataan perabot pada kelompok ruang afektif

Sumber: sketsa pribadi

Selain mengajarkan kemampuan bersosialisi, pada area ini anak-anak

juga diajarkan beberapa ketrampilan yang turut mengasah kemampuan

gerak/motorik dan kognitif mereka. Ketrampilan yang dimaksud seperti

ketrampilan membuat gerabah, origami, membuat kue, dan permen.

Gambar 4.31 Contoh kegiatan pemacu kemampuan afekti

Sumber: http://theunstopableme.blogspot.com

D. Analisa Pendekatan Bentuk Pendenahan

Analisa pendekatan bentuk pendenahan merupakan kelanjutan dari hasil

analisa pola peruangan yang digabungkan dengan hasil analisa ekspresi ruang.

Denah yang muncul merupakan bentuk denah yang mendukung ekspresi ruang

yang diharapkan. Hal ini dikarenakan, pendekatan analisa menggunakan

perspektif mata manusia. Selain itu, ekspresi ruang merupakan poin penting

untuk menimbulkan mood dan perasaan ruang tertentu sehingga mampu memicu

anak untuk siap menerima metode bermain sambil belajar.

Page 145: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 63

1. Kelompok ruang kognitif

Kelompok ruang kognitif memiliki pola peruangan linier yang berfungsi

mengarahkan anak-anak dan memiliki ekspresi kebebasan yang tidak

mengekang.

Bentuk pendenahan pada kelompok ruang kognititf

yang didapatkan yakni, sebagai berikut:

Pola peruangan Ekspresi ruang Pendenahan + =

P E R U A N G A N

S I RKULAS I

SE

PER

+

Page 146: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 64

2. Kelompok ruang motorik

Kelompok ruang motorik memiliki pola peruangan organis/bebas yang

berfungsi membebaskan anak-anak unutk dapat bergerak kesegala arah

dan tanpa adanya pembatasan. Kelompok ruang motorik memiliki ekspresi

bebas yang lapang dan menyatu dengan alam.

Bentuk pendenahan pada kelompok ruang motorik yang didapatkan

yakni, sebagai berikut:

+

Keterangan :

Gazebo:

Page 147: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 65

3. Kelompok ruang afektif

Kelompok ruang afektif memiliki pola peruangan radial/menyebar dan

memiliki ekspresi yang hangat dan intim.

Bentuk pendenahan pada kelompok ruang afektif yang didapatkan

yakni, sebagai berikut:

Pohon

Barier beratap

polycarbonat dan

tanaman rambat

Jalan setapak:

+

PERUANGAN

Page 148: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV - 66

Page 149: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V - 1

BAB V

KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA

ANAK

A. Konsep Pemilihan dan Pengolahan Site

1. Konsep pemilihan sampel site

Berdasarkan analisa pemilihan site didapatkan site terpilih berada di Jl.

Ki Hajar Dewantoro. Site pada area ini sangat memenuhi kebutuhan site

yang harus berada di area pariwisata dan edukasi, yang diwadahi oleh

Istana Anak di Surakarta.

Selain itu, site juga didukung oleh wadah-wadah aktivitas lain yang

sama-sama mengusung tema pendidikan seperti Solo Techno Park,

Universitas Sebelas Maret, dan Institut Seni Indonesia.

Gambar 5.1 Kondisi eksisting site

Sumber: sketsa pribadi

SITE

PEDARINGAN

SOLO TECHNO

PARK

KAMPUS ISI

KAWASAN RUKO

LAHAN KOSONG

LAHAN KOSONG

KAMPUS UNS

Page 150: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V - 2

73,75 m32 m

87,80 m

152 m90 m

155 m

Pedaringan

Lahan Kosong

Solo Techno Park

Kampus ISI Surakarta

Kawasan Ruko

Jl. Ki Hajar Dewantoro

Gambar 5.2 Ukuran site

Sumber: sketsa pribadi

Luas tota lahan = + 15.000 m²

2. Konsep pengolahan site

a. Konsep pencapaian site

Berdasarkan analisa pencapaian site, didapatkan kesimpulan

sebagai berikut:

· Site Istana Anak membutuhkan akses pencapaian dengan

penambahan area transisi yang digunakan untuk mengantisipasi

terjadinya crowded area.

· Site hanya dilalui oleh sebuah jalan utama, sehingga entrance

baik akses masuk (in) maupun keluar (out) harus berada pada

satu area.

U

Page 151: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V - 3

· Dilakukan pemisahan area antara akses pencapaian bus dengan

kendaraan roda dua dan empat. Hal ini dikarenakan, bus

memiliki akses pencapaian yang lebih rumit dan sulit sehingga

harus diletakkan terpisah agar sirkulasi kendaraan dapat

berjalan nyaman dan aman.

· Disediakan pula akses pencapaian tersendiri bagi pejalan kaki

yang nyaman dan aman dari lalu lalang kendaraan bermotor.

Gambar 5.3 Sketsa ide pencapaian site

Sumber: sketsa pribadi

b. Konsep orientasi site

Berdasarkan analisa orientasi site, didapatkan kesimpulan sebagai

berikut:

· Orientasi bangunan pada Istana Anak di Surakarta disesuaikan

dengan arah kontur tanah, mengingat site yang digunakan

merupakan jenis site yang berkontur.

Page 152: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V - 4

· Sebagaian besar kontur tanah mengarah ke area Solo Techno

Park. Oleh karena itu, orientasi utama dari Istana Anak adalah

kawasan Solo Techno Park.

Gambar 5.4 Sketsa ide orientasi site

Sumber: sketsa pribadi

c. Konsep penanganan view

Berdasarkan analisa penanganan view, didapatkan kesimpulan

sebagai berikut:

· Arah view yang perlu mendapatkan barier adalah arah dari jalan

utama, yakni, Jl. Ki Hajar Dewantoro. Barier dapat berupa

penataan pohon ataupun taman.

· Mengingat area site yang sebagian besar berbatasan langsung

dengan lahan kosong, maka dibutuhkan pembatas yang

Page 153: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V - 5

memberikan ketegasan antara area Istana Anak dengan lahan

kosong tersebut agar tidak terjadi kerancuan. Selain itu, view

berupa lahan kosong juga kurang mendukung kegiatan yang

diwadahi oleh Istana Anak. Oleh karena itu, barier cukup

dibutuhkan untuk menghalangi view ini dari arah pandang di

dalam site.

Gambar 5.5 Sketsa ide penanganan view

Sumber: sketsa pribadi

d. Konsep penanganan noise

Berdasarkan analisa penanganan noise, didapatkan kesimpulan

sebagai berikut:

· Selain menggunakan pepohonan sebagai barier terhadap

kebisingan, penanganan noise pada area Istana Anak juga

Page 154: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V - 6

dilakukan melalui penataan zona dengan memanfaatkan kontur

lahan. Zona yang membutuhkan tingkat ketenangan paling tinggi

diletakkan di area dengan kontur paling rendah/paling jauh dari

sumber noise.

· Penanganan noise yang berasal dari area parkir dilakukan dengan

penambahan plaza. Plaza ditempatkan di antara area parkir

dengan area kognitif, motorik, maupun afektif. Plaza berfungsi

untuk mengurangi tingkat kebisingan yang dapat didengar dari

ketiga area ini, namun tetap dapat menyatukan ketiganya

dengan arah datangnya pengunjung/area parkir.

Gambar 5.6 Sketsa ide penanganan noise

Sumber: sketsa pribadi

Page 155: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V - 7

e. Konsep pengolahan kontur

Berdasarkan analisa pengolahan kontur, didapatkan kesimpulan

sebagai berikut:

· Kontur tanah pada site banyak yang mengalami pengurugan/fill,

terutama pada kontur tanah yang akan menjadi area bangunan

utama Istana Anak. Hal ini dimaksudkan agar metode

penerapan bermain sambil belajar dapat berlangsung secara

aman dan nyaman.

· Kontur tanah yang semula curam diurug hingga mendapatkan

ketinggian yang sesuai, sehingga anak-anak tidak terlalu banyak

mengeluarkan tenaga ketika bermain di area Istana Anak. Hal ini

merupakan antisipasi terhadap kemungkinan terjadinya

kelelahan pada anak, sehingga akan berakibat pada

ketidakmaksimalan anak dalam menyerap esensi pembelajaran.

Gambar 5.7 Sketsa ide pengolahan kontur

Sumber: sketsa pribadi

Page 156: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V - 8

f. Konsep penzoningan

Berdasarkan hasil dari analisa pencapaian, orientasi, view,

penanganan noise, dan pengolahan kontur didapatkan hasil akhir berupa

penzoningan.

Gambar 5.8 Sketsa penzoningan

Sumber: sketsa pribadi

Page 157: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V - 9

B. Konsep Peruangan

Secara garis besar pengelompokan ruang pada Istana Anak di Surakarta

meliputi:

1. Area penerimaan

2. Area kognitif

3. Area motorik

4. Area afektif

5. Area pengelolaan

6. Area servis

Berikut ini merupakan besaran ruang yang didapat berdasarkan analisa

kegiatan dan kebutuhan ruang pada bab sebelumnya.

1. Area penerimaan

Tabel 5.1 Kebutuhan ruang pada area penerima

Nama ruang Besaran (m²)

Plaza 400,00

Hall 856,80

Loket karcis 14,40

R.informasi 2,05

KM/WC 29,48

Luas total 1.302,73

Sumber : analisa pribadi

Page 158: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V - 10

2. Area kognitif

Tabel 5.2 Kebutuhan ruang pada area kognitif

Nama ruang Besaran (m²)

Zona kimia 194,40

Zona biologi 621,04

Zona fisika 816,48

Zona matematika 51,84

KM/WC 58,96

Luas total 1.742,72

Sumber : analisa pribadi

3. Area motorik

Tabel 5.3 Kebutuhan ruang pada area motorik

Nama ruang Besaran (m²)

Area permainan tradisional 500,00

Area permainan modern 720,00

Gazebo 180,00

Luas total 1.400,00

Sumber : analisa pribadi

4. Area afektif

Tabel 5.4 Kebutuhan ruang pada area afektif

Nama ruang Besaran (m²)

Rumah koki 170,00

Page 159: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V - 11

Rumah permen 230,00

Sanggar gerabah 96,00

Sanggar origami 96,00

Food court 396,00

Luas total 988,00

Sumber : analisa pribadi

5. Area pengelolaan

Tabel 5.5 Kebutuhan ruang pada area pengelola

Nama ruang Besaran (m²)

Ruang tamu 24,00

Ruang rapat 150,00

Ruang manajer 8,00

Ruang wakil manajer 6,00

Ruang kabag motorik dan staff 24,00

Ruang kabag kognitif dan staff 24,00

Ruang kabag afektif dan staff 24,00

KM/WC 18,00

Luas total 278,00

Sumber : analisa pribadi

6. Area servis

Tabel 5.6 Kebutuhan ruang pada area servis

Nama ruang Besaran (m²)

Ruang genset 30,00

Page 160: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V - 12

Ruang panel 16,00

Ruang sub panel 9,00

Ruang mesin AC 24,00

Area parkir 1730,04

Musholla 160,00

Luas total 1.969,40

Sumber : analisa pribadi

Jadi besaran ruang yang dibutuhkan pada Istana Anak di Surakarta adalah:

Tabel 5.7 Total kebutuhan ruang pada istana anak

Jenis area Luasan (m²)

Area penerima 1.302,73

Area kognitif 1.400,00

Area motorik 1.742,72

Area afektif 988,00

Area pengelolaan 278,00

Area servis 1.969,40

Jumlah 7.680,85

RTH 50% 3.840,43

Sirkulasi 20 % 1.536,17

Total luasan 13.057,45

Sumber : analisa pribadi

Page 161: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V - 13

C. Konsep Program Peruangan

Bagan 5.1 Konsep program peruangan Istana Anak

Sumber : analisa pribadi

Parkir

· Mushalla · Food court · KM/WC · Gazebo

Area peragaan kimia

Plaza

Parkir

Area permainan tradisional

Hal

Rumah koki

Rumah permen

Sanggar gerabah

Sanggar origami

Area permainan modern

Area peragaan biologi

Area peragaan fisika

Area peragaan matematika

R.manajer

R.wakil manajer

Kabag afektif dan staff

R.tamu

R.rapat

KM/WC

Kabag motorik dan staff

Kabag kognitif dan staff

Page 162: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V - 14

D. Ploting Ruang

Merupakan hasil penggabungan antara zoning dengan pola peruangan

Istana Anak.

Gambar 5.9 Ploting ruang pada Istana Anak

Sumber: analisa pribadi

Keterangan:

1. Area transisi 2. Area parkir bus 3. Area parkir pengunjung 4. Plaza 5. Area pengelola 6. Area motorik 7. Area peragaan matematika 8. Area peragaan fisika 9. Area peragaan biologi 10. Area peragaan kimia

12. Hall 13. Rumah permen 14. Sanggar origami 15. Rumah koki 16. Sanggar gerabah 17. Hall 18. Food court 19. Mushalla 20. Area parkir pengelola

Page 163: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V - 15

E. Konsep Pola Peruangan

1. Kelompok kegiatan kognitif

Memiliki pola peruangan linier yang bersifat mengarahkan pengunjung.

Gambar 5.10 Pola peruangan pada kelompok kegiatan kognitif

Sumber : sketsa pribadi

2. Kelompok kegiatan motorik

Memiliki pola peruangan yang bebas/organis sehingga anak-anak dapat

bebas bergerak ke segala arah.

Gambar 5.11 Pola peruangan pada kelompok kegiatan motorik

Sumber : sketsa pribadi

P E R U A N G A N

S I RKULAS I

Page 164: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V - 16

3. Kelompok kegiatan afektif

Memiliki pola peruangan radial/menyebar. Pola peruangan semacam ini

mampu menjadikan anak menyebar secara terarah menuju ruangan-

ruangan yang ada.

Gambar 5.12 Pola peruangan pada kelompok kegiatan afektif

Sumber : sketsa pribadi

4. Kelompok kegiatan pengelolaan

Memiliki pola peruangan berbentuk grid yang tertata dan terhubung

melalui sirkulasi berpola linier.

Gambar 5.13 Pola peruangan pada kelompok kegiatan pengelolaan

Sumber : sketsa pribadi

Page 165: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V - 17

F. Konsep Ekspresi Ruang

1. Area penerima

Menghadirkan ekspresi kebebasan. Namun, dalam area ini anak-anak

sudah dapat belajar melalui papan ilmu pengetahuan yang berjajar di

sepanjang area plaza. Didominasi warna-warna ceria dan hangat untuk

memicu mood anak, sehingga anak-anak tidak mudah bosan dan siap untuk

menerima esensi pembelajaran melalui metode bermain.

Gambar 5.14 Sketsa plaza

Sumber : sketsa pribadi

2. Area kognitif

Ekspresi ruang mengarahkan pengunjung pada tiap-tiap zona baik zona

kimia, fisika, biologi, dan matematika. Dalam rangka memicu anak agar

tetap memiliki mood yang baik dan siap untuk menerima esensi

pembelajaran, peruangan didominasi oleh warna-warna cerah yang bersifat

hangat dan ceria. Ruangan-ruangan pada area ini juga didesain berupa

lorong yang berkesinambungan agar anak-anak dapat mempelajari beragam

jenis ilmu secara menyeluruh.

Plaza terbuka

Aplikasi pemilihan

warna-warna ceria pembangkit mood anak

Page 166: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V - 18

Selain itu, ruangan-ruangan pada area kognitif juga menceminkan

adanya kebebasan dan kefleksibilitasan bagi anak-anak sehingga mereka

tidak merasa tertekan. Oleh karena itulah, bentuk lengkung merupakan

bentuk yang paling tepat untuk mengekspresikan bangunan pada area ini.

Bentuk lengkung pada bangunan kognitif dapat didukung oleh struktur

truss frame. Melalui struktur truss frame, bangunan tidak hanya berbentuk

lengkung namun juga dapat memberikan ekspos struktur. Ekspos struktur ini

dapat turut memicu anak untuk belajar tentang ilmu-ilmu arsitektur.

Gambar 5.15 Sketsa interior ruang pada kelompok ruang kognitif

Sumber: sketsa pribadi

3. Area motorik

Menghadirkan ekspresi yang bebas dan lapang, sehingga area motorik

berupa area terbuka. Area ini dilengkapi dengan dua jenis permainan, yaitu

permainan modern dan tradisional. Selain berupa lapangan terbuka, area

Peruangan yang

mengarahkan

Bentuk lengkung

Page 167: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V - 19

motorik juga dilengkapi dengan gazebo-gazebo yang ditata menyebar

sebagai tempat peristirahatan bagi pengunjung.

Gambar 5.16 Salah satu barier pada kelompok ruang motorik

Sumber: sketsa pribadi

Gambar 5.17 Sketsa ekspresi ruang pada kelompok ruang motorik

Sumber: sketsa pribadi

4. Area afektif

Ruangan-ruangan pada bangunan afektif memberikan kesan intim dan

akrab untuk memicu anak-anak dalam mengasah kemampuan afektif

Page 168: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V - 20

mereka. Kesan ruang yang akrab akan dapat menstimulus anak untuk dapat

melatih kemampuan komunikasi dan sosialisasi mereka terhadap orang lain.

Dengan demikian, anak-anak dapat merasa lebih percaya diri dan tidak

merasa asing dengan orang-orang yang ada di sekitarnya.

Gambar 5.18 Penataan perabot pada kelompok ruang afektif

Sumber: sketsa pribadi

Strukur yang digunakan untuk mendukung terwujudnya kesan ruang

semacam ini adalah struktur rangka. Namun, bangunan afektif juga turut

menggunakan sturktur truss frame yang sama seperti bangunan kognitif. Hal

ini dimaksudkan agar tercipta suatu keselarasan dan harmonisasi desain

dalam area Istana Anak di Surakarta.

meja

Kursi yang ditata

melingkar

Page 169: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V - 21

G. Konsep Bentuk Pendenahan

1. Kelompok ruang kognitif

Bentuk pendenahan pada kelompok ruang kognititf yang didapatkan

yakni, sebagai berikut:

2. Kelompok ruang motorik

Bentuk pendenahan pada kelompok ruang motorik yang didapatkan

yakni, sebagai berikut:

PLAZA

SELASAR

PERUANGAN

Keterangan :

Gazebo:

Pohon

Barier beratap

polycarbonat dan

tanaman rambat

Jalan setapak:

Page 170: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V - 22

3. Kelompok ruang afektif

Bentuk pendenahan pada kelompok ruang afektif yang didapatkan yakni,

sebagai berikut:

PERUANGAN

PERUANGAN