Komputer Grafis 1
-
Upload
andreas-slamet-widodo -
Category
Documents
-
view
281 -
download
91
description
Transcript of Komputer Grafis 1
-
i
BUKU BAHAN AJAR
KOMPUTER GRAFIS 1
Disusun oleh :
Andreas Slamet Widodo
NIP. 19751201 200112 1002
JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2010
-
ii
KATA PENGANTAR
Desain Komunikasi Visual memang kaya akan perspektif, premis, maupun
paradigma. Penulis mencoba memaparkan khasanah desain khususnya komputer grafis dari
kacamata pragmatis yang objektif mengenai peran dan kompetensi. Materi bahan ajar ini
menjadi media dan pembuka wacana bagi mahasiswa mengenai definisi/ruang lingkup
komputer grafis, fungsinya sebagai media penunjang dalam desain, apa yang perlu dipelajari.
Dengan menyimak materi yang ada didalam buku ini, mahasiswa akan menyadari bahwa
komputer grafis 1 menjadi kebutuhan bagi siapa saja, untuk keperluan apa saja, melalui
media apa saja, dan bisa berubah kapan saja, dalam konteks wilayah dunia kesenirupaan
maupun desain.
Pembahasan materi bahan ajar buku ini diawali dengan mengidentifikasi menu dan
ikon pada perangkat lunak pengolah grafis, dilanjutkan dengan menjelaskan fungsi menu dan
ikon pada perangkat lunak pengolah grafis, dan penggunaan menu serta ikon pokok
perangkat lunak grafis dan diakhiri dengan merancang karya grafis sederhana. Mahasiswa
dipandu menggunakan skill dan knowledge agar bisa membuat desain yang proporsional.
Bagian-bagian selanjutnya merupakan contoh implementasi berbagai karya grafis sederhana.
Semoga materi dalam buku ini mampu membuka wawasan kita mengenai komputer
grafis 1 yang ternyata memiliki khasanah yang sangat luas. Demikian juga semoga materi
dalam buku ini bukan hanya mampu berperan sebagai pengetahuan tentang teknis
penguasaan software komputer semata, tetapi juga bisa sebagai pembangkit adrenalin bagi
para mahasiswa untuk selalu kreatif dalam menciptakan karya-karya lanjutan yang berguna
bagi dunia desain komunikasi visual di Indonesia.
Surakarta, Agustus 2010
Penulis
-
iii
DAFTAR ISI
Halaman
Halaman Judul i
Kata Pengantar ii
Daftar Isi iii
TINJAUAN MATAKULIAH 1
BAB I TRANSFORMASI DAN PEWARNAAN OBJEK ........................................... 3
BAB II PENGATURAN OBJEK ................................................................................ 15
BAB III GARIS DAN KURVA ................................................................................... 22
BAB IV TEKS ARTISTIK DAN PARAGRAF ........................................................... 28
BAB V SHAPING OBJEK .......................................................................................... 33
BAB VI EFEK VEKTOR DAN BITMAP ................................................................... 36
BAB VII MENGEKSPOR DAN MENCETAK CORELDRAW .................................. 45
BAB VIII KOREKSI WARNA DAN TONAL ............................................................. 48
BAB IX TEKNIK SELEKSI ........................................................................................ 58
BAB X TRANSFORMASI DAN RETOUCHING IMAGE ......................................... 65
BAB XI BEKERJA DENGAN LAYER ....................................................................... 80
BAB XII PAINTING, DRAWING DAN TYPING ...................................................... 93
BAB XIII DIGITAL COLORING ................................................................................ 102
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................. 130
-
1
TINJAUAN MATAKULIAH
A. Deskripsi Singkat Mata kuliah
Mata kuliah Komputer Grafis 1 adalah mata kuliah dasar implementatif, yang
lebih menitik beratkan pada kompetensi skill penguasaan software grafis untuk
menciptakan karakter maupun layout desain yang berfungsi untuk penerapan
berbagai media, dengan penggunaan media komputer dan software grafis yaitu
CorelDraw dan Photoshop. Kuliah Komputer Grafis 1 dilakukan didalam kelas dan
penyelesaian pekerjaan lain dalam bentuk tugas dirumah, hasil yang dikerjakan
berupa rancangan karya yang berbasis vektor dan bitmap dimulai dari kemampuan
penguasaan perangkat vector art hingga coloring dan penggunaan spesial efek.
B. Kegunaan Mata kuliah
Mata kuliah Komputer Grafis 1 ini memiliki kegunaan bagi mahasiswa untuk
memberikan dasar dalam penciptaan karakter ilustrasi maupun layout desain yang
berfungsi untuk penerapan diberbagai media, hal ini bertujuan agar dapat
memberikan kemampuan kepada mahasiswa dalam menciptakan desain lanjutan
secara implementatif dalam mata kuliah lain yang membutuhkan perancangan grafis
melalui media komputer grafis, selain teknis penguasaan perangkat keras dan lunak
komputer juga dapat membantu mahasiswa dalam berkreasi untuk menciptakan pra
desain yang memiliki fungsi terapan bagi media.
C. Standar Kompetensi Mata kuliah
Mahasiswa mampu mengoperasikan perangkat lunak komputer grafis,
khususnya software grafis CorelDraw dan Photoshop dalam pengolahan image
vecktor dan bitmap.
D. Susunan Urutan Bahan Ajar
Transformasi dan Pewarnaan Objek
Pengaturan Objek
Garis dan Kurva
Teks Artistik dan Paragraf
Shaping Objek
Efek Vektor dan Bitmap
Mengekspor dan Mencetak CorelDRAW
Koreksi Warna dan Tonal
Teknik Seleksi
Transformasi dan Retouching Image
Bekerja dengan Layer
Painting, Drawing dan Typing
Digital Coloring
-
2
E. Petunjuk bagi Mahasiswa untuk Mempelajari Bahan Ajar
Mahasiswa terlebih dahulu membaca Standar Kompetensi dan Kompetensi dasar
yang ingin dicapai pada mata kuliah ini.
Mahasiswa mempelajari secara seksama materi kuliah dan buku-buku yang
menjadi acuan dari materi bahan ajar pada mata kuliah ini.
Mahasiswa mengerjakan tugas-tugas mandiri, berdasarkan instruksional dari
dosen pengampu mata kuliah ini, dengan menggunakan bahan pada materi buku
ajar ini.
Mahasiswa yang mendapatkan kesulitan dalam mempelajari materi bahan ajar ini,
dapat mendiskusikan kepada teman atau dosen yang bersangkutan pada saat
kuliah atau tatap muka saat konsultasi. Apabila mahasiswa tidak mendapat
kesulitan, diharapkan mempelajari materi-materi baru pada bab berikutnya.
Mahasiswa setelah selesai mempelajari materi pada buku ajar ini, diwajibkan
untuk menempuh uji kompetensi, sesuai dengan kompetensi dasar yang sudah
direncanakan agar tercapai standar kompetensi sesuai dengan mata kuliah ini.
-
3
BAB I
TRANSFORMASI DAN PEWARNAAN OBJEK
A. Transformasi Objek
Objek-objek yang anda buat di dalam CorelDraw dapat diatur posisi
dan ukurannya. Perintah yang digunakan untuk mengatur adalah perintah
tranformasi. Ada beberapa macam perintah tranformasi yang berkaitan
dengan pengaturan objek, yaitu :
1. Move
Secara Realtime :
- Objek yang akan dipindah posisinya harus diaktifkan terlebih dahulu
dengan menggunakan pick tool.
- Perhatikan tanda silang yang muncul di tengah-tengah objek.
Gambar 5.1. Tanda silang (x) yang berada ditengah-tengah objek
- Gerakkan pointer mouse ke arah tanda silang tersebut hingga berubah
tanda
- Klik kiri dan geser objek ke posisi yang diinginkan. Atau anda bisa
mengkombinasikan sambil menekan tombol Shift atau Ctrl agar objek
bergerak secara orthogonal.
Gambar 5.2. Memindahkan objek ke posisi baru
Melalui Property Bar :
- Aktifkan objek dengan menggunakan pick tool.
- Perhatikan pada property bar.
Gambar 5.3. Kotak isian untuk perpindahan objek berdasarkan
sumbu x dan y
-
4
- Masukkan angka pada sumbu x untuk menggerakkan objek secara
horizontal dan sumbu y untuk menggerakkan objek secara vertikal.
Nilai positif untuk bergerak ke kanan dan ke atas. Nilai negatif untuk
bergerak ke kiri dan ke bawah.
- Tekan tombol Enter untuk memindahkan objek sejauh angka yang
diisikan.
2. Resize
Secara Realtime :
- Aktifkan objek dengan menggunakan pick tool.
- Perhatikan pada titik-titik kotak hitam yang ada disekitar objek.
- Arahkan pointer mouse pada salah satu titik yang berada di samping
kiri dan kanan objek untuk merubah ukuran lebar dan titik yang
berada di bawah dan atas objek untuk merubah ukuran tinggi.
Gambar 5.4. Posisi pointer untuk me-resize lebar dan tinggi objek
- Gerakkan ke arah keluar objek untuk memperbesar ukuran objek dan
ke dalam objek untuk memperkecil ukuran objek. Atau sambil
menekan tombol Shift agar posisi titik tengah objek terkunci.
Melalui Property Bar :
- Aktifkan objek dengan menggunakan pick tool dan perhatikan pada
property bar.
- Masukkan nilai ukuran lebar dan tinggi yang dikehendaki dan tekan
tombol Enter untuk melihat hasilnya.
Gambar 5.5. Mengisikan nilai lebar dan tinggi objek pada property
bar
3. Scale
Secara Realtime
- Aktifkan objek dengan menggunakan pick tool dan perhatikan pada
titik-titik hitam pada bagian sudut-sudut objek.
-
5
- Gerakkan pointer mouse ke salah satu titik yang berada pada bagian
sudut-sudut objek dan geser ke luar objek untuk memperbesar objek
atau ke dalam objek untuk memperkecil objek. Gunakan tombol Shift
untuk mengunci objek agar tetap pada titik pusat yang sama.
Gambar 5.6. Posisi pointer mouse untuk memperbesar atau
memperkecil ukuran objek
Melalui Property Bar
- Aktifkan objek dengan menggunakan pick tool dan perhatikan pada
property bar.
- Masukkan nilai ukuran untuk menentukan rasio ukuran objek agar
menjadi lebih besar atau lebih kecil. Tekan Enter untuk melihat
hasilnya.
Gambar 5.7. Mengisikan nilai rasio ukuran objek pada property bar
4. Rotate
Secara Realtime
- Aktifkan objek dengan cara double klik pada objek dengan
menggunakan pick tool dan perhatikan tanda panah pada bagian sudut
objek.
- Gerakkan pointer mouse ke salah satu tanda panah yang berada pada
bagian sudut-sudut objek dan geser memutari objek secara searah
jarum jam atau berlawanan jarum jam. Tekan tombol Ctrl untuk
mengunci putaran pada sudut-sudut istimewa.
-
6
Gambar 5.8. Posisi pointer mouse untuk memutar objek
Melalui Property Bar
- Aktifkan objek dengan menggunakan pick tool dan perhatikan pada
property bar.
- Masukkan nilai sudut positif untuk memutar objek berlawanan jarum
jam dan negatif untuk searah jarum jam. Tekan Enter untuk melihat
hasilnya.
Gambar 5.9. Mengisikan nilai sudut untuk memutar objek pada property
bar
5. Mirror
Secara Realtime
- Aktifkan objek dengan menggunakan pick tool dan perhatikan titik-
titik hitam pada bagian samping kiri kanan dan atas bawah objek.
- Gerakkan pointer mouse ke salah satu titik pada bagian samping
untuk membalik objek secara horisontal dan titik pada bagian atas
untuk membalik objek secara vertikal. Geser titik tersebut ke dalam
hingga melewati sisi yang lainnya dan gambar objek akan terbalik.
Tekan tombol Ctrl untuk mengunci rasio ukuran objek.
Gambar 5.10. Posisi pointer mouse untuk membalik objek
-
7
Melalui Property Bar
- Aktifkan objek dengan menggunakan pick tool dan perhatikan pada
property bar.
- Tekan tombol mirror horisontal untuk membalik objek secara
horisontal dan tombol mirror vertikal untuk membalik objek
secara vertikal.
Gambar 5.11. Tombol mirror horisontal dan vertikal pada property
bar
6. Skew
Secara Realtime
- Aktifkan objek dengan cara double klik pada objek dengan
menggunakan pick tool dan perhatikan tanda panah pada bagian
samping kiri kanan dan atas bawah objek.
- Gerakkan pointer mouse ke salah satu tanda panah yang berada pada
bagian samping kiri kanan ke atas atau ke bawah untuk skew secara
vertikal dan bagian atas bawah ke kiri atau ke kanan untuk skew
secara horisontal
Gambar 5.12. Posisi pointer mouse untuk skew objek
B. Pewarnaan Objek
Objek yang anda buat di dalam CorelDraw terdiri dari bagian fill
yang terletak pada objek yang dikelilingi oleh sebuah garis yang disebut
outline. Masing-masing komponen objek ini baik fill maupun outline dapat
diwarnai melalui alat pada toolbox. Alat pewarnaan fill disimbolkan dengan
gambar dan alat pewarnaan outline dengan gambar . Di bawah ini
adalah penjelasan dari masing-masing alat.
1. Fill
a) Uniform
Warna uniform pada objek dapat dilakukan dengan melalui
klik kiri pada salah satu warna pada color palette atau melalui alat
uniform fill pada toolbox atau dengan menekan tombol Shift + F11.
-
8
Gambar 5.13. Dialog window alat uniform fill.
b) Fountain
Ada 2 macam warna fountain (gradasi) yaitu gradasi 2 warna
dan custom (gradasi lebih dari 2 warna). Masing-masing memiliki tipe
gradasi seperti linear, radial, conical dan square. Pewarnaan gradasi
dilakukan dengan cara menekan tombol Fountain fill pada toolbox
atau dengan menekan tombol F11.
Gradasi 2 warna :
Gradasi 2 warna dilakukan dengan cara memilih warna from
(warna 1) dan warna to (warna 2) pada dialog window fountain fill
dan menentukan midpoint serta tipe yang akan digunakan pada objek.
Gambar 5.14. Dialog window alat fountain fill 2 warna.
-
9
Gambar 5.15. Tampilan tipe gradien pada objek dengan warna from
hitam dan warna to putih.
Gradasi warna custom :
Gradasi warna custom dilakukan dengan cara mengaktifkan
tombol custom pada dialog window fountain fill sehingga muncul pita
warna. Double Klik di atas pita warna untuk memunculkan kotak isian
warna pada posisi disepanjang pita warna. Untuk menggeser posisi
dapat dilakukan dengan cara mengaktifkan kotak warna dan
menggesernya pada posisi pada pita warna yang diinginkan. Double
klik kembali untuk menghapus kotak warna tersebut.
Gambar 5. 16. Kotak dialog window fountain fill dengan warna
custom.
Gambar 5. 17. Tampilan tipe gradien warna custom (5 warna).
-
10
c) Pattern
Pewarnaan fill dengan bentuk-bentuk pola seperti gambar-
gambar pola 2 warna, pola full color dan pola bitmap. Anda bisa
memilih bentuk-bentuk pola dan warna pola melalui paterrn fill pada
toolbox.
Gambar 5.18. Kotak dialog window untuk pattern fill.
Gambar 5. 19. Tampilan warna dengan bentuk pola pattern pada
objek.
d) Texture
Pewarnaan fill berupa berbagai macam texture. Warna texture
ini berupa bitmap dan bisa diedit komposisi warnanya. Anda bisa
mengaplikasikan warna texture pada objek melalui alat texture fill
pada toolbox.
-
11
Gambar 5.20. Kotak dialog window untuk texture fill.
Gambar 5. 21. Tampilan warna-warna texture pada objek.
e) Postscript
Berupa pewarnaan pada fill objek dengan berbagai macam
bentuk script arsiran. Pengaplikasian warna ini pada objek melalui
alat postscript fill pada toolbox.
-
12
Gambar 5.22. Kotak dialog window untuk postscript fill.
Gambar 5.23. Tampilan objek yang telah diberi warna postscript.
f) None
Perintah ini untuk menghilangkan bagian fill pada objek
sehingga objek hanya berupa komponen outline saja.
Gambar 5.24. Tampilan objek dengan atau tanpa fill.
2. Outline
a) Outline Color
Pewarnaan komponen outline pada objek dapat dilakukan
dengan klik kanan pada salah satu warna pada color palette atau
dengan menekan tombol Shift + F12.
b) Outline Pen Dialog
Berfungsi untuk membuka dialog window untuk pengaturan outline
berupa warna, tebal, style, corner, line caps, arrow head dan
calligraphy (Nib shape, strecth dan angle).
Gambar 5.25. Tampilan jendela outline pen dialog.
-
13
Gambar 5.26. Tampilan outline pada objek yang telah diedit dengan
outline pen dialog.
c) None
Berfungsi untuk menghilangkan komponen outline pada objek
sehingga objek hanya berupa komponen fill saja.
Gambar 5.27. Tampilan objek dengan atau tanpa outline.
Daftar Bacaan Tambahan
Ian Chandra. 2006. Desain Grafis dengan CorelDRAW X3, Elex Media,
Jakarta
Ian Chandra. 2007. Desain Logo dengan CorelDRAW X3, Elex Media,
Jakarta
Island Script. 2008. Ilustrasi Objek CorelDRAW X3, Elex Media, Jakarta
Wahana Komputer. 2007. Corel Draw X3: Desain Grafis Suite, Salemba
Empat, Jakarta
Soal
Buatlah objek-objek berikut ini :
-
14
Buatlah objek-objek berikut ini :
-
15
BAB II
PENGATURAN OBJEK
A. Pengaturan Urutan Objek
Objek-objek yang anda buat di dalam CorelDraw secara otomatis
akan saling bertumpukan mulai dari objek yang pertama dibuat hingga yang
terakhir. Objek yang pertama kali dibuat secara otomatis akan berada paling
belakang. Objek berikutnya akan dibuat di depannya dan seterusnya. Akan
tetapi anda dapat mengatur urutannya sesuai dengan keinginan anda dengan
menggunakan perintah Arrange Order. Sebelum melakukan perintah ini,
objek yang bersangkutan harus diseleksi atau diaktifkan terlebih dahulu.
Berikut ini adalah perintah-perintah yang berhubungan dengan pengurutan
objek :
1. To Front of Page (Ctrl + Home)
Perintah ini berfungsi untuk mengatur susunan objek yang dipilih agar
berada di depan halaman.
Gambar 6.1. Objek yang dipilih dikirim ke depan halaman.
2. To Back of Page (Ctrl + End)
Perintah ini berfungsi untuk mengatur susunan objek yang dipilih agar
berada di belakang halaman.
Gambar 6.2. Objek yang dipilih dikirim ke belakang halaman.
-
16
3. To Front of Layer (Shift + PgUp)
Perintah ini berfungsi untuk mengatur objek yang dipilih berpindah ke
layer paling depan.
Gambar 6.3. Objek yang dipilih dipindah ke layer paling depan.
4. To Back of Layer (Shift + PgDn)
Perintah ini berfungsi untuk mengatur objek yang dipilih berpindah ke
layer paling belakang.
Gambar 6.4. Objek yang dipilih dipindah ke layer paling belakang.
5. Forward One (Ctrl + PgUp)
Perintah ini berfungsi untuk mengatur objek yang dipilih berpindah ke
layer di depannya.
Gambar 6.5. Objek yang dipilih dipindah ke layer di depannya.
6. Back One (Ctrl + PgDn)
Perintah ini berfungsi untuk mengatur objek yang dipilih berpindah ke
layer di belakangnya.
-
17
Gambar 6.6. Objek yang dipilih dipindah ke layer di belakangnya.
7. In Front of .
Perintah ini berfungsi untuk mengatur objek yang dipilih berpindah ke
layer di depan objek yang ditentukan.
Gambar 6.7. Objek yang dipilih dipindah ke layer di depan objek
lingkaran.
8. Behind .
Perintah ini berfungsi untuk mengatur objek yang dipilih berpindah ke
layer di belakang objek yang ditentukan.
Gambar 6.8. Objek yang dipilih dipindah ke layer di belakang objek
lingkaran.
9. Reverse Order
Perintah ini berfungsi untuk mengatur susunan objek-objek yang dipilih
menjadi berkebalikan susunannya.
Gambar 6.8. Objek-objek yang dipilih menjadi berkebalikan
susunannya.
-
18
B. Alinyemen Objek
Pengaturan alinyemen digunakan untuk menata objek agar saling
bersejajar sesuai dengan keinginan anda. Sebelum melakukan perintah ini,
objek-objek harus diseleksi semuanya terlebih dahulu. Perintah ini dapat
diakses melalui menu Arrange Align and Distribute . Ada beberapa
macam perintah alinyemen yang digunakan, yaitu :
1. Align Left (L)
Perintah ini digunakan untuk membuat objek-objek yang diseleksi
menjadi rata kiri.
Gambar 6.9. Objek-objek yang terseleksi menjadi rata kiri.
2. Align Right (R)
Perintah ini digunakan untuk membuat objek-objek yang diseleksi
menjadi rata kanan.
Gambar 6.10. Objek-objek yang terseleksi menjadi rata kanan.
3. Align Top (T)
Perintah ini digunakan untuk membuat objek-objek yang diseleksi
menjadi rata atas.
Gambar 6.11. Objek-objek yang terseleksi menjadi rata atas.
-
19
4. Align Bottom (B)
Perintah ini digunakan untuk membuat objek-objek yang diseleksi
menjadi rata bawah.
Gambar 6.12. Objek-objek yang terseleksi menjadi rata bawah.
5. Align Centres Horizontally (E)
Perintah ini digunakan untuk membuat objek-objek yang diseleksi
menjadi rata pusat secara horisontal.
Gambar 6.13. Objek-objek yang terseleksi menjadi rata pusat secara
horisontal.
6. Align Centres Vertically (C)
Perintah ini digunakan untuk membuat objek-objek yang diseleksi
menjadi rata pusat secara vertikal.
Gambar 6.14. Objek-objek yang terseleksi menjadi rata pusat secara
vertikal.
7. Allign to Page (P)
Perintah ini digunakan untuk membuat objek yang diseleksi menjadi di
tengah-tengah kertas.
Gambar 6.15. Objek-objek yang terseleksi menjadi di tengah-tengah
kertas.
-
20
8. Allign to Page Horizontally
Perintah ini digunakan untuk membuat objek yang diseleksi menjadi rata
ke kertas secara horisontal.
9. Align to Page Vertically
Perintah ini digunakan untuk membuat objek yang diseleksi menjadi rata
ke kertas secara vertikal.
C. Distribusi Jarak
Perintah ini digunakan untuk mengatur distribusi jarak antar objek.
Sebelum melakukan perintah ini, objek-objek yang akan diatur jaraknya
harus diseleksi semuanya terlebih dahulu. Perintah ini dapat diakses melalui
Arrange Align and Distribute Align and Distribute. . Perintah ini
akan membuka dialog untuk perataan dan distribusi jarak.
Gambar 6.16. Tab perintah distribute pada jendela dialog Align and
Distribute.
D. Pengelompokan Objek
Objek-objek yang telah dibuat dapat dikelompokkan dalam suatu
group. Fungsi pengelompokan ini adalah untuk memudahkan dalam
menyeleksi objek ketika suatu komposisi desain sudah mulai membutuhkan
banyak objek gambar.
Untuk melakukan pengelompokkan objek adalah dengan cara
menyeleksi seluruh objek yang akan dikelompokkan dengan menggunakan
pick tool sambil menekan tombol Shift dan klik kiri pada masing-masing
objek (atau dengan cara seleksi marquee/jejaring). Setelah semua objek
terpilih jalankan perintah Arrange Group atau tekan Ctrl + G. Perhatikan
objek setelah dikelompokkan akan terseleksi dengan satu kali klik pada objek
kelompok tersebut. Jalankan perintah Arrange Ungroup (Ctrl +
U)/Ungroup All untuk membubarkan kelompok. Komponen anggota
kelompok bisa berupa objek tunggal atau sekumpulan kelompok objek.
E. Penyatuan Objek
Penyatuan objek digunakan apabila anda ingin membuat suatu
kesatuan objek dari sekumpulan objek-objek. Perbedaan dengan kelompok
-
21
objek adalah terjadinya kesatuan bentuk objek dimana masing-masing
properti warna fill dan ukuran outline telah menjadi satu kesatuan unsur
objek sedangkan pengelompokkan objek masing-masing anggota kelompok
masih memiliki properti-properti yang sama seperti sebelum dilakukan
pengelompokkan.
Untuk melakukan penyatuan objek adalah dengan cara menyeleksi
seluruh objek yang ingin dilakukan penyatuan kemudian jalankan perintah
Arrange Combine (Ctrl + L). Perhatikan untuk objek yang saling
bertumpukan maka area yang saling berpotongan akan hilang dan menjadi
sebuah area yang berlubang. Untuk membubarkan kesatuan objek dengan
menjalankan perintah Arrange Break Apart (Ctrl + K).
Gambar 6.17. Objek-objek sebelum dan sesudah dilakukan perintah
combine.
Daftar Bacaan Tambahan
Ian Chandra. 2006. Desain Grafis dengan CorelDRAW X3, Elex Media,
Jakarta
Ian Chandra. 2007. Desain Logo dengan CorelDRAW X3, Elex Media,
Jakarta
Island Script. 2008. Ilustrasi Objek CorelDRAW X3, Elex Media, Jakarta
Wahana Komputer. 2007. Corel Draw X3: Desain Grafis Suite, Salemba
Empat, Jakarta
Soal
Buatlah objek-objek seperti di bawah ini :
Lakukan pengelompokan (Group) pada masing-masing gambar di atas!
-
22
BAB III
GARIS DAN KURVA
A. Objek Garis
Salah satu komponen desain adalah garis. Garis yang digunakan bisa
berupa garis lurus atau garis lengkung. CorelDraw dilengkapi dengan alat-
alat untuk membuat garis yang diletakkan pada toolbox. Garis yang
dihasilkan bisa sebuah garis yang membentuk kurva terbuka dengan satu
segment atau lebih. Bisa juga berupa sebuah kurva yang tertutup yang terdiri
dari beberapa segmen. Garis dianggap sebagai outline dimana memiliki
warna, style, lebar, line cap, corner dan nib shape.
Komponen dalam sebuah garis yaitu segmen dan node. Segmen
merupakan perwujudan dari garis yang dibentuk diantara dua node baik yang
berupa segmen lurus (line) atau segmen lengkung (curve). Node merupakan
titik-titik pemisah antara segmen yang satu dengan yang lain. Selain itu node
juga merupakan suatu titik awal dan titik akhir suatu garis. Kurva terbuka
terbentuk apabila node pada titik awal tidak bertemu (menutup) node pada
titik terakhir. Sebaliknya kurva tertutup terbentuk apabila node titik awal dan
terakhir saling terhubung dengan suatu segmen.
Gambar 7.1. Komponen pembentuk garis adalah segmen
Node pada suatu garis lurus menjadi titik sudut diantara dua segmen.
Sedangkan pada garis lengkung (curve), node merupakan titik pengaturan
kelengkungan segmen-segmen yang mengapitnya. Kelengkungan segmen
tersebut tergantung pada arah dan panjang tuas node tersebut. Shape tool
digunakan untuk mengedit segmen maupun node suatu garis.
Gambar 7.2. Node pada segmen garis lurus dan lengkung.
-
23
Adapun beberapa alat yang biasa dipakai dalam CorelDraw untuk
membuat suatu garis, adalah sebagai berikut :
Freehand Tool
Alat ini berfungsi untuk membuat garis lurus satu segmen
(diantara 2 node) atau untuk membuat garis bebas yang terdiri dari
banyak segmen dan node. Garis satu segmen dibuat dengan cara klik kiri
pada titik 1 satu kali dan klik kiri pada titik 2 satu kali. Sedangkan untuk
garis bebas dengan cara klik + gerakkan mouse untuk membuat suatu
gambar garis kurva baik terbuka maupun tertutup. Double klik alat
freehand pada toolbox untuk membuka option pengaturan.
Bezier Tool
Alat ini berfungsi untuk membuat rangkaian segmen baik segmen
lurus maupun segmen lengkung. Apabila ingin menghasilkan sebuah
segmen lurus cukup melakukan klik kiri satu kali untuk membuat titik 1
dan klik kiri satu kali pada titik 2. Sedangkan apabila ingin membuat
suatu node yang menghasilkan segmen lengkung dengan cara klik +
geser dan arahkan posisi tuas sehingga didapat kelengkungan yang
diinginkan. Jika anda ingin membuat suatu kelengkungan yang tidak
simetris atau smooth, tekan tombol C satu kali ketika tuas pada node
yang anda buat muncul kemudian arahkan tuas untuk menuju node
berikutnya. Kelengkungan node yang tidak simetris atau smooth disebut
node cusp. Double klik pada alat bezier untuk membuka option.
Pen Tool
Prinsipnya hampir sama dengan bezier hanya saja garis yang
dihasilkan dapat dilihat secara langsung. Tekan tombol Alt apabila anda
ingin melakukan penentuan letak node yang akan dibuat pada suatu
kurva. Tekan tombol Shift ketika ingin membuat suatu segmen lurus
dengan arah sudut istimewa atau ketika ingin membuat suatu node
kelengkungan yang smooth. Tekan tombol Ctrl untuk mengakhiri suatu
kurva dan memulai membuat kurva yang lain.
Polyline Tool
Prinsipnya hampir sama dengan freehand tool hanya saja anda
dapat membuat garis yang multi segmen langsung sekaligus baik itu
segmen lurus maupun segmen lengkung untuk garis bebas. Lakukan klik
+ geser ketika akan membuat suatu kurva dan klik kiri satu kali ketika
ingin membuat suatu garis lurus.
-
24
Spiral Tool
Spiral sendiri merupakan sebuah bentuk garis lengkung yang
mempunyai bentuk simetris atau logaritmik dan jumlah putaran garis
melingkar. Jumlah suatu putaran adalah banyaknya putaran membentuk
lingkaran kembali sejajar ke titik awal.
B. Konversi Kurva
Dalam suatu pembuatan kurva dapat dilakukan selain melalui garis
dapat juga melalui bentuk suatu objek yang lain misalnya rectangle, ellipse,
polygon ataupun artistik text. Hal ini berguna untuk mempercepat
pembentukan kurva dalam suatu pekerjaan desain seperti desain logo atau
ilustrasi. Hal ini dinamakan konversi. Ada 2 macam konversi yaitu :
Konversi Objek Ke Kurva
Ketika anda ingin membuat suatu kurva dari sebuah bentuk
objek, dapat dilakukan dengan cara mengaktifkan objek tersebut dengan
pick tool kemudian jalankan perintah Arrange Convert to Curves (Ctrl
+ Q). Setelah objek telah menjadi kurva (ditandai dari property bar)
maka bentuk kurva bisa diedit dengan menggunakan shape tool.
Gambar 7.3. Property bar sebuah kurva.
Konversi Outline Ke Objek
Hal ini dilakukan apabila ingin mendapatkan suatu bentuk objek
yang dibuat dari suatu bentuk kurva baik kurva terbuka maupun kurva
tertutup sehingga akan membentuk suatu fill dan outline. Biasanya ketika
ingin memberikan jenis pewarnaan fill yang lain pada suatu garis kurva
(fountain, pattern, texture, postscript maupun powerclip) dimana garis
kurva atau outline hanya memiliki satu jenis pewarnaan saja. Perintah ini
dapat dijalankan melalui Arrange Convert Outline To Object (Ctrl +
Shift + Q) pada outline atau garis kurva yang diaktifkan.
Gambar 7.4. Outline atau garis kurva yang telah dikonversi menjadi
objek.
-
25
C. Editing Kurva
Kurva yang telah dibuat dapat diedit dengan menggunakan shape tool. Ada
beberapa hal yang dilakukan dalam editing kurva seperti sebagai berikut :
Menambah dan mengurangi node
Apabila ingin menambahkan suatu node pada segmen dapat
dilakukan dengan cara double klik pada lokasi segmen yang ingin
diberi node tambahan. Apabila ingin menghapusnya dengan cara
double klik pada node yang akan dihapus.
Gambar 7.5. Menambahkan node pada suatu segmen dengan cara
double klik.
Konversi segmen line dan curve
Apabila ingin merubah suatu segmen dari line ke curve atau
sebaliknya, dengan cara klik kiri 1x pada segmen yang ingin dirubah,
setelah muncul bulatan hitam klik kanan bulatan tersebut. Setelah
muncul list menu, pilih convert to line atau curve .
Gambar 7.6. Konversi segmen line menjadi curve.
Menentukan mode node cusp, smooth atau simetrikal
Klik kiri 1x pada suatu node dimana merupakan node dari
segmen curve. Klik kanan pada node tersebut dan setelah muncul list
menu, tentukan apakah mode cusp , smooth atau simetrikal
.
-
26
Menggabungkan dan memisahkan node
Sebelum menggabungkan node dari 2 buah kurva terbuka,
anda harus melakukan combine (Ctrl + L) pada 2 kurva tersebut dan
seleksi node yang ingin digabungkan pada 2 buah kurva tersebut.
Setelah node-node tersebut terseleksi klik kiri tombol Join Two
Nodes pada property bar. Untuk memisahkan kembali klik kiri
tombol Break Curve .
Menutup kurva terbuka
Apabila anda ingin membuat kurva tertutup dari suatu kurva
terbuka dapat dilakukan dengan cara mengaktifkan kurva tersebut dan
klik kiri tombol Auto Close-Curve pada property bar. Secara
otomatis akan muncul segmen yang menghubungkan node awal dan
node terakhir yang akan menjadikan kurva tersebut menutup.
Membuat segmen antara 2 node yang terpisah
Ketika 2 buah node ujung pada 2 buah kurva terbuka yang di-
combine diseleksi bersama-sama. Lakukan klik kiri tombol Extend
Curve to Close pada property bar.
Ekstrak subpath
Ketika sebuah kurva terbentuk dari combine beberapa kurva
maka masing-masing kurva dapat dipisahkan kembali. Lakukan klik
kiri pada sebuah subpath dan klik kiri tombol Extract Subpath
pada property bar.
Menggerakkan, skalasi, memutar dan skew node
Anda dapat melakukan transformasi suatu node pada sebuah
kurva. Hal ini dapat dilakukan dengan mengarahkan pointer mouse ke
node yang ingin ditransformasi atau menyeleksinya dengan klik kiri
1x pada node tersebut. Setelah node aktif, anda dapat melakukan
transformasi pada node tersebut.
Daftar Bacaan Tambahan
Ian Chandra. 2006. Desain Grafis dengan CorelDRAW X3, Elex Media,
Jakarta
Ian Chandra. 2007. Desain Logo dengan CorelDRAW X3, Elex Media,
Jakarta
Island Script. 2008. Ilustrasi Objek CorelDRAW X3, Elex Media, Jakarta
Wahana Komputer. 2007. Corel Draw X3: Desain Grafis Suite, Salemba
Empat, Jakarta
-
27
Soal
Buatlah objek kurva dengan menggunakan freehand tool di bawah ini :
Buatlah objek kurva dengan menggunakan bezier tool di bawah ini :
Buatlah objek-objek di bawah ini :
-
28
BAB IV
TEKS ARTISTIK DAN PARAGRAF
A. Teks Artistik
Berfungsi untuk membuat objek ilustrasi berbentuk huruf/tulisan. Alat
yang digunakan untuk membuat artistik adalah text tool. Cara pembuatan
teks artistik adalah dengan cara mengaktifkan text tool pada toolbox
kemudian klik kiri 1x pada area yang akan dipakai untuk menuliskan teks.
Setelah muncul kursor ketik, mulailah mengetik teks dan tekan Enter untuk
berganti baris.
Anda dapat mengatur jenis, ukuran dan style dari font serta alinyemen
baris melalui property bar setelah anda mengaktifkan teks dengan
menggunakan pick tool. Teks artistik pada dasarnya sama dengan objek
bentuk yang lain dimana fungsi transformasi objek dan pewarnaan objek (Fill
dan outline) dapat diaplikasikan pada objek tersebut.
Gambar 8.1. Teks artistik dan property bar untuk pengaturan teks.
Pengeditan dengan shape tool pada teks berfungsi untuk mengatur
jarak spasi baris dan kerning (jarak antar karakter) serta baseline dari teks.
Masing-masing huruf pada teks artistik mempunyai titik-titik yang mewakili
huruf yang bersangkutan yang berfungsi sebagai tempat tanda pengaktifan
huruf tersebut.
Gambar 8.2. Pengaktifan teks dengan menggunakan shape tool dan property
bar-nya.
-
29
B. Teks Pada Path/Kurva
Selain teks diketik secara urutan baris, teks juga dapat diketik pada
suatu path/kurva. Terkadang area yang ditempati oleh teks tidak selalu datar
seperti kertas garis melainkan banyak variasi penempatan dan penulisan teks
berdasarkan konsep lay outnya. Misalnya seperti tulisan Bhinneka Tunggal
Ika, teks pada stempel, teks pada dekorasi, logotype dan lain-lain.
Cara yang biasa digunakan untuk menuliskan teks pada sebuah path
adalah dengan menuliskan teks artistik terlebih dahulu dan menentukan
formatnya. Setelah itu anda dapat membuat suatu path/kurva atau membuat
objek dimana nantinya teks tersebut akan ditempatkan.
Setelah teks artistik dan path telah disiapkan maka anda harus
menyeleksi teks dan path tersebut dengan pick tool. Ketika kedua objek
tersebut telah aktif, jalankan perintah Text Fit Text to Path. Pengaturan
letak teks dapat diatur melalui property bar atau dengan menggunakan pick
tool.
Gambar 8.3. Kedua objek diaktifkan bersama-sama kemudian perintah fit
text to path dijalankan.
Gambar 8.4. Property bar untuk format teks seperti orientasi penulisan,
jarak teks dan pencerminan teks.
C. Teks Paragraf
Perbedaan teks artistik dan paragraf yang utama adalah pada teks
paragraf mempunyai pengaturan tabulasi dan indent. Selain fungsinya
digunakan untuk menuliskan sebuah paragraf seperti pada body copy atau
alinea utama. Seperti halnya juga dalam membuat alinea pada microsoft
word, anda juga dapat membuat kolom paragraf seperti pada penulisan artikel
suatu newsletter atau koran.
Dalam pembuatannya pun lain dengan pembuatan teks artistik meski
masih menggunakan alat yang sama yaitu text tool. Apabila anda ingin
membuat sebuah paragraf dengan cara menyiapkan dulu teks frame. Teks
frame merupakan area dimana anda nantinya menuliskan sebuah paragraf.
Cara pembuatan teks frame dengan cara klik kiri + geser pointer mouse
seperti membuat objek rectangle. Setelah muncul teks frame barulah anda
ketikkan teks paragrafnya.
-
30
Gambar 8.5. Teks frame yang telah diketikkan 2 buah paragraf dan
pengaturan tab dan indent pada ruler.
D. Teks Frame
Sebuah teks frame untuk paragraf tidak selalu berbentuk kotak. Akan
tetapi bisa berbentuk objek apapun misalnya digunakan sebagai alinea
ilustrasi suatu paparan naskah pada cerpen dimana teks frame bisa berbentuk
oval.
Cara pembuatan teks frame tersebut adalah dengan mempersiapkan
objek bentuk yang akan dipakai untuk menuliskan paragraf. Setelah bentuk
objek telah disiapkan maka anda bisa mengaktifkan text tool dan arahkan
pointer ke dalam objek yang dibuat. Klik kiri 1x pada area di dalam objek
agar muncul kursor dan teks frame.
Gambar 8.6. Teks frame yang berbentuk oval.
-
31
E. Insert Symbol Character (Ctrl + F11)
Perintah ini berfungsi untuk menginput simbol dan karakter dimana
tidak terdapat pada papan keyboard. Misalnya anda ingin memberikan simbol
gambar telepon daripada mengetik kata telepon yang memakan tempat atau
ingin memasukkan simbol-simbol yunani seperti dalam penulisan rumus-
rumus fisika atau matematika dan lain-lain.
Ketika perintah ini dijalankan maka akan membuka jendela docker
simbol dan karakter disebelah color palette. Anda bisa mencari jenis font
yang mengandung gambar simbol seperti webding, winding dan lain-lain.
Setelah anda mendapatkan gambar simbol yang diinginkan, klik kiri pada
tombol insert. Simbol dianggap seperti objek CorelDraw yang lain.
Gambar 8.7. Docker jendela perintah insert symbol and character.
Gambar 8.8. Contoh penggunaan simbol dalam suatu penulisan teks.
-
32
Daftar Bacaan Tambahan
Ian Chandra. 2006. Desain Grafis dengan CorelDRAW X3, Elex Media,
Jakarta
Ian Chandra. 2007. Desain Logo dengan CorelDRAW X3, Elex Media,
Jakarta
Island Script. 2008. Ilustrasi Objek CorelDRAW X3, Elex Media, Jakarta
Wahana Komputer. 2007. Corel Draw X3: Desain Grafis Suite, Salemba
Empat, Jakarta
Soal
Buatlah teks artistik di bawah ini :
Buatlah teks pada path di bawah ini :
-
33
BAB V
SHAPING OBJEK
A. Perintah Shaping Objek
Dalam pembentukan suatu objek gambar dalam CorelDraw tidak
hanya melalui bangun dasar, kurva dan teks saja. Melainkan juga melalui
proses operasional vektor untuk mempermudah pembentukan objek-objek
yang kompleks misalnya gambar logo.
Tiap-tiap objek dapat saling dioperasikan misalnya seperti operasi
penggabungan, pemotongan, perpotongan antar objek dan lain-lain
berdasarkan hasil objek yang akan dicapai dalam suatu desain. Meskipun
dalam pembuatan objek bisa saja melalui jalan pembuatan kurva secara
manual akan tetapi juga akan lebih efisien dengan penggunaan perintah
shaping.
Sebelum melakukan shaping, objek-objek yang telah dibuat diseleksi
secara bersama-sama dengan menggunakan pick tool terlebih dahulu. Dalam
sebuah perintah shaping minimal ada 2 objek yang akan dioperasikan.
Setelah kesemua objek telah aktif maka objek-objek tersebut telah siap untuk
dilakukan perintah shaping objek. Perintah ini dapat dijalankan melalui
Arrange Shaping . Atau melalui property bar. Adapun perintah-
perintah shaping objek adalah sebagai berikut :
Weld
Perintah ini berfungsi untuk menyatukan objek-objek agar menjadi
bentuk objek yang baru.
Gambar 9.1. Objek yang dihasilkan dari perintah weld.
Trim
Perintah ini berfungsi untuk memotong objek dengan bentuk objek yng
ada di depannya agar menjadi bentuk objek yang baru.
Gambar 9.2. Objek yang dihasilkan dari perintah trim.
-
34
Intersect
Perintah ini berfungsi untuk membuat objek baru yang terbentuk dari
area perpotongan antar objek.
Gambar 9.3. Objek yang dihasilkan dari perintah intersect.
Simplify
Perintah ini berfungsi untuk membuat objek yang baru yang terbentuk
dari area yang selain area perpotongan antar objek.
Gambar 9.4. Objek yang dihasilkan dari perintah simplify.
Front minus back
Perintah ini berfungsi untuk memotong bentuk objek yang ada di
depan dengan objek yang di belakang dan objek pemotong secara
otomatis terhapus.
Gambar 9.5. Objek yang dihasilkan dari perintah front minus back.
Back minus front
Perintah ini berfungsi untuk memotong bentuk objek yang ada di
belakang dengan objek yang ada di depan dan objek pemotong secara
otomatis terhapus.
Gambar 9.6. Objek yang dihasilkan dari perintah back minus front.
-
35
Daftar Bacaan Tambahan
Ian Chandra. 2006. Desain Grafis dengan CorelDRAW X3, Elex Media,
Jakarta
Ian Chandra. 2007. Desain Logo dengan CorelDRAW X3, Elex Media,
Jakarta
Island Script. 2008. Ilustrasi Objek CorelDRAW X3, Elex Media, Jakarta
Wahana Komputer. 2007. Corel Draw X3: Desain Grafis Suite, Salemba
Empat, Jakarta
Soal
Lakukan perintah weld untuk objek-objek di bawah ini :
Lakukan perintah trim untuk objek-objek di bawah ini :
Lakukan perintah intersect untuk objek-objek di bawah ini :
Buatlah objek-objek di bawah ini :
-
36
BAB VI
EFEK VEKTOR DAN BITMAP
A. Efek Vektor
Dalam pembuatan komposisi objek terkadang dibutuhkan beberapa
teknik tertentu untuk mencapai bentuk komposisi yang diinginkan. Salah
satunya adalah dengan memberikan efek. Ada beberapa teknik pembuatan
efek vektor dalam CorelDraw seperti berikut ini :
1. Blend
Efek ini berfungsi untuk membuat campuran bentuk objek.
Dalam pencampuran objek ini harus memiliki 2 buah objek vektor.
Objek pertama sebagai objek awal dan objek kedua sebagai objek akhir.
Hasil dari efek ini adalah adanya objek-objek yang terjadi dari
pencampuran objek pertama dan kedua. Jumlah objek dan warna dapat
ditentukan pula melalui property bar.
Alat yang digunakan untuk mengaplikasikan efek ini adalah
interactive blend tool. Cara pengaplikasiannya adalah dengan klik kiri
pada objek pertama dan geser menuju ke objek kedua. Setelah itu
tentukan jumlah objek blend melalui property bar.
Gambar 10.1. Property bar dan contoh hasil objek blend.
2. Contour
Efek ini berfungsi untuk membuat objek offset dari sebuah
bentuk objek baik itu ke arah luar, dalam dan pusat objek. Jumlah objek
dan jarak offset objek contour dapat ditentukan melalui property bar.
Alat yang digunakan untuk mengaplikasikan efek ini adalah
interactive contour tool. Cara pengaplikasiannya adalah dengan klik kiri
1x pada objek dan tentukan arah, jumlah objek dan jarak offset pada
property bar.
Gambar 10.2. Property bar dan contoh hasil objek contour.
-
37
3. Distort
Efek ini berfungsi untuk mendistorsi bentuk dari suatu objek
dengan metode-metode tertentu seperti ditarik, ditekan, bergerigi dan
dipuntir. Metode distorsi dapat ditentukan melalui property bar.
Alat yang digunakan untuk mengaplikasikan efek ini adalah
interactive distortion tool. Cara pengaplikasiannya adalah dengan
menentukan metode distortion pada property bar dan klik kiri + geser
objek yang akan didistort. Area klik kiri dan arah penggeseran
tergantung dari metode distort.
Gambar 10.3. Property bar dan contoh hasil objek distort twist.
4. Drop Shadow
Efek ini berfungsi untuk membuat efek bayangan jatuh sebuah
objek. Bayangan yang dihasilkan dapat ditentukan letak posisinya,
tingkat kehitaman (opacity) dan kehalusan bayangan (feathering) dan
arah bayangan pada property bar. Hasil objek efek ini berupa bitmap.
Alat yang digunakan untuk mengaplikasikan efek ini adalah
interactive drop shadow tool. Cara pengaplikasiannya adalah
menentukan posisi bayangan apakah berada di pusat objek atau pada sisi
objek. Setelah itu klik+geser pada posisi awal bayangan dan arahkan ke
lokasi jatuhnya bayangan. Set tingkat kegelapan (opacity) dan kehalusan
(feathering) melalui property bar.
Gambar 10.4. Property bar dan contoh hasil objek drop shadow.
5. Envelope
Efek ini berfungsi untuk membuat efek wraping envelope pada
objek dimana bisa diatur segmen maupun node dari envelopenya. Tipe
dan metode envelope dapat diatur melalui property bar.
-
38
Alat yang digunakan adalah interactive envelope tool. Cara
mengaplikasikannya adalah dengan mengaktifkan objek yang akan
dienvelope dan tentukan metode atau tipe pada property bar. Bisa juga
secara langsung mengedit segmen dan node envelope pada objek yang
ditunjukkan dengan garis titik-titik warna biru. Cara pengeditan sama
seperti pengeditan pada kurva.
Gambar 10.5. Property bar dan contoh hasil objek envelope
6. Extrude
Efek ini berfungsi untuk memberikan ketebalan secara 3D pada
objek. Objek yang telah diextrude akan memilki ketebalan. Arah extrude
dan warna objek extrude dapat ditentukan melalui property bar.
Alat yang digunakan adalah interactive extrude tool. Cara
pengaplikasiannya dengan mengaktifkan objek kemudian klik + geser
pada objek ke arah extrude yang diinginkan. Atur ketebalan dan warna
extrude melalui property bar.
Gambar 10.6. Property bar dan contoh hasil objek extrude.
7. Transparency
Efek ini berfungsi untuk membuat objek menjadi memiliki area
yang transparan. Tipe, tingkatan opacity dan operasi transparan dapat
ditentukan melalui property bar.
Alat yang digunakan adalah interactive transparency tool. Cara
pengaplikasiannya dengan cara mengaktifkan objek yang akan diberi
efek transparan dan pilih tipe, operasi transparan dan tingkatan opacity
objek melalui property bar.
-
39
Gambar 10.7. Property bar dan contoh hasil objek transparency.
8. Bevel
Efek ini berfungsi untuk membuat objek menjadi memiliki sisi
yang bersudut. Pengaturan offset, bayangan dan cahaya bevel dapat
diatur melaui docker bevel.
Aktifkan objek yang akan diberi efek bevel. Kemudian jalankan
perintah bevel melaui Effects Bevel. Setelah perintah dijalankan akan
muncul docker bevel disebelah kanan. Set offset bevel, bayangan bevel
dan cahaya bevel pada docker tersebut.
Gambar 10.8. Jendela docker dan contoh hasil objek bevel.
9. Lens
Efek ini akan mengakibatkan objek menjadi sebuah lensa efek.
Objek yang berada di belakang objek lensa akan terkena efek lensa.
Pengaturan efek lensa dapat diatur melalui docker lens effects.
Untuk mengaplikasikan harus membuat objek lens terlebih
dahulu. Jalankan perintah Effects Lens (Alt + F3). Set parameter lens
melalui docker lens effects.
-
40
Gambar 10.9. Jendela docker dan contoh hasil objek lens.
10. Perpective
Efek ini akan menimbulkan efek perspective dimana objek akan
terlihat berdasarkan titik lenyap (Vanishing Point = VP). Jarak dan
jumlah titik lenyap dapat diatur melalui property bar.
Objek yang akan diberi efek perspective harus diaktifkan terlebih
dahulu. Jalankan perintah Effects Add Perspective. Klik + geser pada
objek menuju ke arah titik lenyap.
Gambar 10.10. Contoh hasil objek perspective.
11. Powerclip
Efek ini berfungsi untuk memasukkan objek sebagai content ke
dalam objek lain yang berfungsi sebagai container. Anda harus
mempunyai 2 buah objek terlebih dahulu. Objek pertama sebagai objek
content dan kedua sebagai container.
Objek yang akan dijadikan content diaktifkan terlebih dahulu
kemudian jalankan peritah Effects Powerclip Place Inside
Container. Setelah pointer berubah menjadi tanda panah, klik kiri 1x
pada objek kedua (container). Edit content melalui perintah Effects
Powerclip Edit Content. Untuk mengakhiri jalankan perintah Effects
Powerclip Finish Editing This Level.
-
41
Gambar 10.11. Contoh hasil objek powerclip
B. Efek Bitmap
Objek-objek yang dibuat dan dikomposisi di dalam CorelDraw terdiri
dari objek vektor dan bitmap. Objek-objek vektor dihasilkan dari alat-alat
dari toolbox. Sedangkan untuk objek bitmap dapat dihasilkan dari proses
import data dari software lain misalnya Adobe Photoshop, proses scanning
dari alat scanner atau data dari kamera digital. Objek bitmap selain diimpor
juga terkadang memerlukan beberapa tambahan efek agar bisa dikomposisi
sesuai konsep dan tema desain yang digunakan. Untuk mencapai hal tersebut
dapat dilakukan beberapa teknik berikut ini :
1. Konversi ke Bitmap
Konversi bitmap dilakukan untuk merubah format objek baik dari
objek vektor maupun objek bitmap agar sesuai resolusinya dan mode
warnanya. Perintah ini dapat dijalankan melalui menu Bitmaps
Convert To Bitmap. Setelah perintah dijalankan akan muncul jendela
dialog convert to bitmap. Tentukan besar resolusi dan mode warna yang
diinginkan kemudian tekan OK.
Gambar 10.12. Jendela dialog convert to bitmap.
2. Bitmap Color Mask
Perintah ini digunakan untuk menutupi warna-warna tertentu
pada bitmap sehingga akan terlihat tidak tampak pada komposisi.
Terkadang objek bitmap yang diimpor baik dari data digital maupun
-
42
proses scanner akan muncul objek-objek warna yang seharusnya tidak
tampak. Untuk menyembunyikan warna-warna tersebut melalui perintah
Bitmap Bitmap Color Mask. Anda bisa memilih warna-warna apa saja
yang akan disembunyikan melalui docker bitmap color mask kemudian
tekan tombol Apply.
Gambar 10.13. Jendela docker bitmap color mask.
3. Resample
Perintah ini untuk merubah ukuran dimensi dan resolusi dari
bitmap. Terkadang objek bitmap yang diimpor ke CorelDraw memiliki
dimensi dan resolusi yang berbeda-beda. Gunakan perintah resample
melaui Bitmaps Resample untuk merubah dimensi ukuran dan
resolusi bitmap yang akan dipakai.
Gambar 10.14. Jendela dialog resample bitmap.
-
43
4. Mode Bitmap
Perintah ini digunakan untuk merubah mode warna bitmap.
Masing-masing mode warna memiliki kebutuhan dan metode sendiri-
sendiri yang berbeda. Perintah ini dapat dijalankan melalui Bitmaps
Mode pilih mode warna yang akan dipakai. Set parameter mode
warna pada jendela dialog kemudian tekan OK.
Gambar 10.15. Jendela dialog mode bitmap
5. Trace
Perintah trace digunakan untuk mengkonversi objek bitmap
menjadi objek vektor berdasarkan bentuk-bentuk warna yang ada pada
objek bitmap. Dengan konversi objek bitmap ke vektor maka anda dapat
mengedit bentuk maupun warna pada objek gambar tersebut. Perintah
trace dapat dijalankan dengan memilih teknik trace melalui Bitmaps
Quick Trace/ Centerline Trace/ Outline Trace.
Gambar 10.16. Jendela dialog PowerTRACE.
-
44
6. Efek Filter Bitmap
Efek filter digunakan untuk memberikan kesan tambahan efek
gambar pada objek bitmap. Ada beberapa filter yang bisa digunakan
melalui perintah Bitmaps ..
3D Effects
Art Stroke
Blur
Camera
Color Transform
Contour
Creative
Distort
Noise
Sharpen
Daftar Bacaan Tambahan
Ian Chandra. 2006. Desain Grafis dengan CorelDRAW X3, Elex Media,
Jakarta
Ian Chandra. 2007. Desain Logo dengan CorelDRAW X3, Elex Media,
Jakarta
Island Script. 2008. Ilustrasi Objek CorelDRAW X3, Elex Media, Jakarta
Wahana Komputer. 2007. Corel Draw X3: Desain Grafis Suite, Salemba
Empat, Jakarta
Soal
Buatlah efek vektor di bawah ini :
-
45
BAB VII
MENGEKSPOR DAN MENCETAK CORELDRAW
A. Mengekspor CorelDraw
Perintah ini berfungsi untuk membuat hasil kerja desain atau artwork
CorelDraw dapat digunakan untuk aplikasi lain seperti Ms. Word atau Adobe
Photoshop. Dalam perintah export, anda dapat menentukan format apa yang
akan dipakai dalam penyimpanan data.
Dalam menentukan suatu format file, anda harus tahu terlebih dahulu
format apa yang didukung oleh software yang bersangkutan. Misalnya Ms.
Word hanya bisa mendukung format gambar vektor dalam bentuk wmf
(windows metafile) dan format gambar bitmap dalam bentuk JPEG
(Windows standard bitmap), Adobe Photoshop hanya mendukung format
dalam bentuk JPEG atau PSD.
Sebelum anda mengekspor artwork, objek yang akan diekspor harus
diseleksi semuanya terlebih dahulu. Jalankan perintah ekspor melalui File
Export (Ctrl + E). Jendela dialog export akan terbuka. Pastikan kotak selected
only anda centang. Cari lokasi penyimpanan file pada save in dan beri nama
file tersebut pada file name. Pilih format apa yang akan digunakan pada save
as type dan tekan tombol export. Untuk menggunakan file tersebut, buka
software lain yang akan menggunakannya. Jalankan perintah open file atau
import file untuk menggunakan file yang telah diekspor tadi.
Gambar 11.1. Jendela dialog export.
-
46
B. Mencetak CorelDraw
Setelah desain artwork telah selesai dan anda ingin mencetaknya
secara langsung maka pastikan bahwa seluruh elemen desain telah masuk ke
ukuran kertas. Tentukan alat cetak yang dipakai pada perintah File Print
(Ctrl + P). Jendela dialog printer akan terbuka. Pilih merk printer yang akan
digunakan pada kotak name dan set properti untuk menyamakan ukuran
kertas pada CorelDraw dengan ukuran kertas pada printer. Tekan tombol
print preview untuk melihat apakah layout pada kertas sudah sesuai dengan
yang diinginkan.
Gambar 11.2. Jendela dialog print.
Setelah masuk print preview area dan lay out sudah dinyatakan benar.
Cetak dokumen artwork melalui perintah File Print This Sheet Now (Ctrl
+ T) pada jendela print preview.
Gambar 11.3. Jendela print preview.
Daftar Bacaan Tambahan
Ian Chandra. 2006. Desain Grafis dengan CorelDRAW X3, Elex Media,
Jakarta
Ian Chandra. 2007. Desain Logo dengan CorelDRAW X3, Elex Media,
Jakarta
Island Script. 2008. Ilustrasi Objek CorelDRAW X3, Elex Media, Jakarta
-
47
Wahana Komputer. 2007. Corel Draw X3: Desain Grafis Suite, Salemba
Empat, Jakarta
Soal
Buat objek artwork, kemudian ekspor dalam format wmf dan JPEG!
Buka Microsoft Word dan impor file yang telah anda buat tadi!
-
48
BAB VIII
KOREKSI WARNA DAN TONAL
A. Pengertian Warna dan Tonal
Tonal berasal dari bahasa Inggris yang memiliki arti nada atau
karakter sebuah sumber. Dalam dunia desain grafis, tonal digunakan sebagai
istilah untuk menyatakan karakter dari suatu gambar. Yang dimaksud di sini
adalah karakter yang berhubungan dengan tingkat pencahayaan. Gelap terang
dan tingkat kontras pada sebuah gambar. Gambar yang kekurangan cahaya
kurang menarik untuk dilihat, namun jika kelebihan cahaya juga kurang
bagus.
Foto yang kekurangan cahaya akan terlihat gelap. Bagian gelap dan
terang dalam gambar tersebut yang sering disebut sebagai brightness dalam
dunia desain grafis. Sedangkan jarak tingkat kesamaan (density range) dari
titik terang ke titik gelap disebut contrast. Brightness dan Contrast
merupakan elemen dari tonal. Jadi, ketika anda melakukan koreksi tonal
maka yang anda koreksi adalah yang berhubungan dengan brightness dan
contrast.
Dalam sebuah kasus, mungkin anda pernah mencetak foto yang
warnanya kurang cerah, maksudnya adalah terdapat beberapa warna yang
tidak muncul sebagaimana mestinya. Kesalahan hasil warna tersebut dapat
dibuktikan dengan membandingkan antara hasil foto dengan objek aslinya.
Sebagai contoh, ketika anda memfoto sebuah bunga coba bandingkan
hasilnya dengan objek aslinya, apakah warnanya sama? Jika tidak, berarti
warna tersebut mengalami distorsi.
Untuk memperbaiki warna tersebut diperlukan sebuah alat koreksi.
Dalam dunia desain grafis terdapat beberapa alat koreksi bergantung pada
aplikasi yang digunakan. Adobe Photoshop memiliki beberapa alat koreksi
yang sangat fleksibel dan komprehensif untuk memperbaiki warna yang
pudar, pucat, gelap, dan kesalahan lain yang berhubungan dengan warna.
B. Koreksi Warna dan Tonal
Keserasian warna dan tonal menjadi hal yang sangat penting dalam
dunia desain grafis karena menentukan indah atau tidaknya sebuah gambar
yang dibuat. Bukan saja untuk dunia desain grafis, namun mencakup segala
aspek kehidupan manusia. Jika tidak ada keserasian antara warna dan tonal,
segala sesuatu akan nampak aneh dan kurang menarik. Mungkin tidak semua
pengguna komputer grafis memahami arti koreksi warna dan koreksi tonal.
Koreksi warna adalah penyesuaian warna dalam sebuah gambar yang
diolah menggunakan komputer sehingga nampak serasi dan menarik namun
tidak memiliki kesan aneh. Sebagai contoh, ketika Anda mengambil gambar
menggunakan kamera digital dengan kemampuan resolusi yang rendah
-
49
mungkin hasilnya terlalu banyak warna merahnya. Dengan alat koreksi warna
yang disediakan masing-masing aplikasi komputer grafis dapat disesuaikan
warna agar menghasilkan keserasian warna.
Koreksi tonal adalah hal-hal yang berhubungan dengan brightness dan
contrast serta beberapa efek akibat adanya pencahayaan. Dalam bidang
desain grafis, koreksi tonal memerlukan perhatian khusus terutama ketika
melakukan penggabungan beberapa gambar (kolase/montase).
Aplikasi pengolah gambar seperti Adobe Photoshop menyediakan
fasilitas yang lengkap untuk koreksi tonal yang menyangkut tingkat
pencahayaan (brightness) dan kontras (contrast) dari tiga sisi yaitu sisi terang
(highlight), sisi tengah (midtones), dan sisi gelap (shadows). Dalam
melakukan koreksi warna perlu diperhatikan bahwa dengan melakukan
perubahan nilai variabel sebuah warna maka secara otomatis mempengaruhi
keseimbangan warna dalam gambar tersebut karena dalam spektrum warna,
semua warna saling mempengaruhi. Sebagai contoh, warna hijau
berseberangan dengan warna magenta sehingga ketika anda meningkatkan
persentase warna hijau maka nilai persentase warna magenta akan berkurang.
C. Perintah Koreksi Warna dan Tonal
Perintah-perintah koreksi warna dan tonal dapat diakses melalui menu
Image Adjustment (pilih perintah adjustment). Berikut ini adalah
penjelasan perintah-perintah adjustment :
1. Levels (Ctrl + L)
Fasilitas ini disediakan untuk mengatur brightness, contrast, serta dan
interval (posisi highlight, midtones, shadows).
Gambar 4.1. Image sebelum dan sesudah adjustment levels.
2. Auto Levels (Shift + Ctrl + L)
Fasilitas ini berguna untuk mengatur menu Levels secara otomatis. Anda
dapat pula menggunakan Autolevels dengan cara mengklik ikon Auto
pada kotak dialog Levels.
3. Auto Contrast (Alt + Shift + Ctrl + L)
Fasilitas ini berguna untuk mengatur Contrast (kontras) secara otomatis.
-
50
4. Auto Color (Shift + Ctrl + B)
Fasilitas ini berguna untuk mengatur Colors (warna) secara otomatis.
5. Curves (Ctrl + M)
Fasilitas ini tidak jauh berbeda dengan fasiltas Levels yaitu untuk
mengatur brightness dan contrast pada highlight, midtones, dan shadows.
Perbedaannya pada pengaturan Curves digambarkan dengan kurva
sedangkan pada Levels digambarkan dengan nilai nominal dan
histogram.
Gambar 4.2. Image sebelum dan sesudah adjustment curves.
6. Color Balance (Ctrl + B)
Fasilitas ini berguna untuk meningkatkan suatu warna atau beberapa
warna dengan cara menggeser slider yang telah disediakan. Pengaturan
yang dimaksud adalah untuk mengatur sisi gelap (shadows), sisi tengah
(midtones), dan sisi terang (highlight). Terdapat pula ikon Preserve
Luminosity secara otomatis, nilai brightness dalam gambar tersebut akan
menyesuaikan perubahan warnanya.
-
51
Gambar 4.3. Image sebelum dan sesudah adjustment color balance.
7. Brightness/Contrast
Fasilitas ini berguna untuk mengatur tingkat pencahayaan (brightness)
dan kontras (contrast). Bentuk fasilitas ini sangat sederhana karena hanya
menyediakan dua buah sisi saja.
8. Hue/Saturation (Ctrl + U)
Fasilitas ini berguna untuk mengatur Hue Saturation dan Lightness dari
warna-warna utama spektrum warna dalam Adobe Photoshop. Fasilitas
ini sering digunakan untuk mengubah foto hitam putih menjadi
berwarna, yang telah diubah mode warnanya dari grayscale menjadi
RGB atau CMYK.
Gambar 4.4. Image sebelum dan sesudah adjustmeet hue/saturation.
9. Desaturate (Shift + Ctrl + U)
Fasilitas ini berguna untuk membuat gambar berwarna menjadi hitam
putih tanpa harus mengubah mode warnanya.
10. Match Color
Perintah Match Color dapat menyesuaikan warna terang, warna jenuh
(saturasi), dan menyeimbangkan warna dalam sebuah image.
-
52
Mengedepankan perintah Match Color akan memberikan keleluasaan
mengatur lebih banyak luminance dan komponen warna dalam sebuah
image. Oleh karena itu anda dapat mengatur warna dalam gambar
tunggal dibandingkan mencocokkan antar warna dalam dua gambar,
kedua gambar akan terkoreksi secara tepat. Hal ini sangat berguna ketika
ingin menggabungkan kedua gambar yang memiliki warna yang agak
berbeda.
11. Replace Color
Fasilitas ini berguna untuk membuat virtual seleksi pada gambar
berdasarkan tingkat kemiripan warna kemudian mengedit dengan Hue
saturation dan Lightness.
12. Selective Color
Fasilitas ini berguna untuk mengoreksi warna utama dalam sebuah
gambar. Ketika mencetak, alat cetak yang digunakan akan mencetak
berdasarkan tabel proses pembentukan warna-warna primer baik aditif
maupun substraktif.
13. Channel Mixer
Channel Mixer memberikan anda keleluasaan untuk mengatur sebuah
image dengan kualitas grayscale yang tinggi dengan cara memilih
persentase pada masing-masing channel warna. Anda dapat pula
membuat keseimbangan sephia berkualitas tinggi atau gambar lain yang
diwarnai. Dengan menggunakan Channel Mixer, anda juga dapat
menyesuaikan warna secara kreatif yang mudah dilakukan dibandingkan
alat koreksi warna lain. Channel Mixer memodifikasi target keluaran
(output) warna channel yang menggunakan campuran warna channel
yang ada (source) dalam sebuah gambar. Ketika anda menggunakan alat
koreksi warna dengan Channel Mixer, anda sebenarnya sedang
menambahkan atau mengurangi data grayscale dari suatu channel sumber
ke target channel.
Gambar 4.5. Image sebelum dan sesudah adjustment channel mixer.
-
53
14. Gradient Map
Alat koreksi warna ini akan memetakan cakupan batas grayscale dalam
sebuah image pada warna yang telah ditetapkan warna gradasinya.
Sebagai contoh, jika anda mengatur gradasi dua warna, maka bayangan
akan dipetakan ke titik angka salah satu warna gradasi sedangkan warna
terang (highlight) akan dipetakan ke titik angka salah satu warna gradasi
yang lainnya
Gambar 4.6. Image sebelum dan sesudah adjustment gradient map.
15. Photo Filter
Alat koreksi warna ini menggunakan teknik meniru pengambilan filter
yang diwarnai dalam lensa kamera bagian depan untuk menyesuaikan
keseimbangan warna dan temperature warna yang memancar melalui
lensa dan membuka film tersebut. Perintah ini juga mengijinkan anda
untuk memilih warna yang ditetapkan untuk digunakan pengaturan Hue
dalam sebuah gambar.
16. Shadow/Highlight
Fasilitas ini berguna untuk mengoreksi foto yang memiliki efek siluet
menjadi pencahayaan latar belakang (backlighting) yang kuat atau
mengoreksi subyek yang terlalu dekat dengan cahaya kamera.
Penyesuaian ini juga berguna untuk menerangi daerah bayangan
(shadow) menjadi kebalikannya.
-
54
Gambar 4.7. Image sebelum dan sesudah adjustment shadow/highlight.
17. Exposure
Alat koreksi warna ini memang dirancang untuk membuat penyesuaian
pada gambar HDR (format file untuk program Radiance), namun bekerja
dengan gambar 8-bit dan 16-bit. Exposure bekerja dengan cara
mengkalkulasikan dalam ruang warna linier (gamma 1.) bukan pada
ruang warna gambar saat itu.
Gambar 4.8. Image sebelum dan sesudah adjustment exposure.
18. Invert (Ctrl + I)
Fasilitasi ini berguna untuk membuat efek negatif film dari image yang
aktif. Ketika menggunakan fasilitas ini, Adobe Photoshop secara
otomatis akan membalik posisi batas maksimal sisi gelap menjadi batas
sisi terang.
-
55
Gambar 4.9. Image sebelum dan sesudah adjustment invert.
19. Equalize
Fasilitas ini berguna untuk mendatarkan brightness dari gambar ke posisi
terdekat rata-rata. Fasilitas ini berguna ketika ingin meningkatkan nilai
brightness suatu gambar.
Gambar 4.10. image sebelum dan sesudah adjustment equalize.
20. Threshold
Fasilitas ini berguna untuk mengubah gambar hitam putih (B/W) atau
gambar berwarna secara normal menjadi hitam putih atau berwarna
dengan nilai contrast tinggi.
-
56
Gambar 4.11. Image sebelum dan sesudah adjustment threshold.
21. Posterize
Fasilitas ini berguna untuk mengelompokkan pixel yang berdekatan dan
nilai brightness-nya.
Gambar 4.12. Image sebelum dan sesudah adjustment posterize.
22. Variatons
Fasilitas ini berguna untuk mengatur tonal dan warna secara mudah
karena hanya mengklik elemen yang akan dikoreksi.
-
57
Gambar 4.13. Jendela dialog adjustment variatons
Daftar Bacaan Tambahan
MADCOMS. 2006. Seri Panduan Lengkap: Adobe Photoshop CS2, Andi
Publisher, Yogyakarta
MADCOMS. 2010. Manipulasi dan Memperbaiki Foto Digital dengan Adobe
Photoshop, Andi Publisher, Yogyakarta
Puguh Raharjo. 2004. Step by Step Digital Coloring, Nexx Media Inc., Jakarta
Rachmad Saleh. 2009. Pengenalan Adobe Photoshop CS2, Andi Publisher,
Yogyakarta
Soal
Apa yang dimaksud tentang pengertian koreksi warna?
Apa yang dimaksud tentang pengertian koreksi tonal?
Tugas
Carilah foto yang memiliki masalah karena hasil pengambilan gambar foto
yang kurang optimal, lalu koreksilah warna dan tonal-nya!
-
58
BAB IX
TEKNIK SELEKSI
A. Teknik Seleksi Gambar Bitmap
Ketika anda ingin mengambil salah satu objek dalam sebuah
foto/gambar tentu merasa kesulitan. Objek yang diambil sebesar objek
tersebut.
Gambar 5.1. Contoh gambar foto yang akan diganti latar belakangnya.
Dari contoh gambar di atas, anda tentu merasa kesulitan ketika
hendak mengambil objek image tersebut sebesar objek tanpa ada objek lain
(background). Adobe Photoshop memiliki dua teknik untuk membuat seleksi
ketika mengedit (mengkopi, menghapus, dan memodifikasi) sebuah gambar.
Yang pertama adalah teknik seleksi bitmap dan vektor.
Untuk gambar bitmap, anda dapat menggunakan alat seleksi yang
telah disediakan (Rectangle Marquee tool, Marquee tool, Magic Wand tool ,
Lasso tool, Polygon tool, dan Magnetic tool). Sedangkan teknik vector adalah
menggunakan Pen tool dan Shape tool kemudian diubah menjadi seleksi.
B. Seleksi Marquee
Marquee tool menyediakan beberapa tipe yang dapat digunakan untuk
membuat seleksi, menambah seleksi, dan mengurangi seleksi yang sudah ada.
1. Pilihlah salah satu alat seleksi pada Marqee tool.
Gambar 5.2. Memilih salah satu alat seleksi marquee.
-
59
2. Buatlah seleksi pada gambar yang dimaksud.
Gambar 5.2. Membuat seleksi marquee rectangular sambil dengan dan
tanpa menekan tombol Alt.
3. Untuk Rectangle tool, Rounded Rectangle tool, atau Elliptical Marquee
tool, pilihlah jenis seleksi.
Normal berguna untuk membuat seleksi secara normal
Fixed Aspect Ration untuk mengatur nilai panjang dan lebar seleksi
secara rasio, sehingga panjang dan lebar akan proporsional sesuai
nilai panjang dan lebar.
Fixed Size untuk mengatur nilai panjang dan tinggi seleksi dalam
bentuk pixel, sehingga akan membuat seleksi secara otomatis sesuai
panjang dan tinggi seleksi.
4. Tentukan salah satu pilihan pada Option bar (add) untuk menambah
seleksi, (subtract) untuk mengurangi seleksi dan (intersect) untuk
memotong irisan seleksi.
5. Tentukan pengaturan Feather, yang berfungsi untuk memperhalus batas
tepi dengan gambar. Semakin besar nilai feather, maka semakin halus
bagian tepinya.
Gambar 5.3. Isian untuk menentukan besar feather pada option bar
seleksi marquee.
C. Seleksi Lasso
Lasso tool menyediakan beberapa tipe alat yang dapat digunakan
untuk membuat seleksi, menambah seleksi, dan mengurangi seleksi yang
sudah ada. Beberapa tipe Lasso tool tersebut adalah: Lasso tool, Polygonal
Lasso tool, dan Magnetic Lasso tool.
-
60
Lasso Tool
Berfungsi untuk membuat seleksi secara bebas (freeform).
1. Pertama kali, aktifkan Lasso tool.
2. Klik dan Drag pada daerah yang ingin dibuat seleksi. Klik pada titik awal
seleksi atau double klik untuk mengakhiri seleksi.
Gambar 5.4. Seleksi lasso pada area image secara bebas.
Polygonal Lasso Tool
Berfungsi untuk membuat seleksi berbentuk polygon (segi banyak).
Teknik ini biasa digunakan untuk membuat seleksi pada objek yang
berbentuk kotak (meja, kursi, almari, buku, dll).
1. Pertama kali, aktifkan Polygon Lasso tool.
2. Klik pada objek yang akan dibuat seleksi. Buatlah seleksi disekitar batas
area iamge dengan klik untuk membuat titik seleksi lainnya. Klik pada
titik awal seleksi atau double klik untuk mengakhiri seleksi.
Gambar 5.5. Seleksi polygonal lasso pada area image.
Magnetic Lasso Tool
Berfungsi untuk membuat seleksi yang berorientasi pada kedekatan
kesamaan warna. Warna yang dipilih sesuai dengan warna yang berdekatan
-
61
pada radius warna yang telah ditentukan. Pada Option bar, aturlah Feather
(memperhalus bagian tepi) dan Frequency (tingkat kesamaan warna).
1. Pertama kali, aktifkan Magnetic Lasso tool.
2. Klik pada objek yang akan dibuat seleksi. Gerakkan mouse mengelilingi
area tepian pada image yang akan diseleksi atau klik pada posisi-posisi
titik pada area tertentu. Klik pada titik awal seleksi atau double klik
untuk mengakhiri seleksi
Gambar 5.6. Seleksi magnetic lasso pada area image.
D. Seleksi Magic Wand
Teknik seleksi secara cepat dengan cara mengambil sampel warna
yang berdekatan. Hampir sama dengan Magnetic Lasoo tool, namun Magic
Wand tool lebih simple dan efisien.
1. Aktifkan Magic Wand tool
2. Aturlah tingkat tolerance warna pada Option bar.
3. Klik pada daerah yang dimaksud. Gunakan tombol Shift untuk
menambah area seleksi.
Gambar 5.7. Seleksi magic wand pada area image.
-
62
E. Seleksi Path
Teknik seleksi menggunakan Pen tool sangat efektif ketika
mengambil objek yang berada di antara objek lain. Untuk membuat seleksi,
anda harus membuat path menggunakan Pen tool sesuai bidang yang akan
diseleksi kemudian path tersebut diubah menjadi seleksi. Teknik ini sering
digunakan pada desainer ketika membuat seleksi karena mudah digunakan
dan hasilnya pun lebih akurat dibandingkan menggunakan alat seleksi yang
sudah ada.
1. Pertama kali aktifkan Pen tool.
Gambar 5.8. Mengaktifkan pen tool pada toolbox.
2. Pada Option bar, pilihlah tipe Path bukan Shape Layers.
Gambar 5.9. Mengakstifkan opsi untuk membuat path.
3. Klik pada objek yang dimaksud, kemudian klik di tempat lain, selanjutnya
klik di tempat lain lagi sampai seluruh objek yang akan diseleksi berada di
dalam path. Perlu diingat bahwa bentuk path harus tertutup.
Gambar 5.10. Membuat path pada titik-titik disekitar area image yang
akan diseleksi.
4. Bentuk path tersebut masih kurang akurat. Untuk membuat path lengkung,
aktifkan Convert Point tool.
-
63
Gambar 5.11. Mengaktifkan convert point tool.
5. Klik salah satu titik path, kemudian seret (drag) mouse agar bentuk path
menjadi lengkung. Lakukan hal sama di tempat lain sehingga bentuk path
benar-benar sesuai dengan bidang objek yang akan diseleksi.
Gambar 5.12. Path yang telah dibuat menjadi garis lengkung
menyesuaikan image yang diseleksi.
6. Langkah selanjutnya adalah mengubah path tersebut menjadi seleksi.
Pertama kali tampilkan palette Path, jika belum muncul, pilih menu
Window Path. Secara default, ketika anda mengaktifkan palette Layers,
maka secara otomatis palette Channels dan Path akan muncul karena
ketiga palette tersebut dalam satu kelompok.
Gambar 4.13. Layer work path pada palettete path.
7. Klik icon Load path to selection , di bagian bawah palette Path.
-
64
Daftar Bacaan Tambahan
MADCOMS. 2006. Seri Panduan Lengkap: Adobe Photoshop CS2, Andi
Publisher, Yogyakarta
MADCOMS. 2010. Manipulasi dan Memperbaiki Foto Digital dengan Adobe
Photoshop, Andi Publisher, Yogyakarta
Puguh Raharjo. 2004. Step by Step Digital Coloring, Nexx Media Inc., Jakarta
Rachmad Saleh. 2009. Pengenalan Adobe Photoshop CS2, Andi Publisher,
Yogyakarta
Soal
Buatlah kolase dengan melakukan seleksi dari dua objek gambar yang
berbeda!
Buatlah logo dengan menggunakan fasilitas path!
-
65
BAB X
TRANSFORMASI DAN RETOUCHING IMAGE
A. Cropping
Cropping adalah salah satu teknik editing yang dapat memperbaiki
gambar anda. Cropping membantu menampilkan fitur paling penting pada
gambar anda dan memfokuskan pada perhatian penikmat pada fitur-fitur
tersebut. Cropping juga dapat membuat gambar anda pada ukuran foto
standar. Ada beberapa cara untuk cropping image di dalam Adobe
Photoshop:
Cropping Dengan Crop Tool
Crop Tool dapat membuat seleksi yang tepat pada gambar yang ingin
anda edit. Untuk cropping dengan Crop Tool, langkah-langkahnya sebagai
berikut :
1. Bukalah gambar yang akan dilakukan Cropping menggunakan perintah
File Open.
2. Aktifkan Crop Tool pada toolbox.
3. Klik pada gambar anda sekali dan drag mouse hingga muncul sebuah
cropping border.
Gambar 6.1. Cropping Border yang muncul pada image.
4. Resize ukuran border dengan menggeser kotak-kotak pada sisi dan pojok
border hingga didapat ukuran yang anda inginkan. Perhatikan juga bahwa
anda dapat memutar cropping border. Gerakkan mouse ke arah luar
border, anda akan melihat pointer mouse berubah menjadi double headed
arrow. Drag ke arah putaran yang anda inginkan.
-
66
Gambar 6.2. Cropping Border yang telah diputar.
5. Setelah ukuran border telah sesuai yang diinginkan, tekan Enter.
Cropping Dengan Ukuran Tertentu
Jika anda ingin mencetak foto digital atau gambar anda pada ukuran
standar kertas foto, anda harus melakukan crop pada gambar dengan ukuran
yang ditentukan, seperti 8x10 inchi. Untuk cropping dengan ukuran tertentu
lakukan langkah-langkah berikut :
1. Bukalah gambar yang akan dilakukan Cropping menggunakan perintah
File Open.
2. Aktifkan Crop Tool pada toolbox.
3. Pada option bar, tentukan nilai untuk lebar (Widht) dan tinggi (Height).
Gambar 6.3.Option Bar Crop Tool.
4. Klik pada gambar dan drag untuk membuat cropping border. Perhatikan
bahwa ukuran border selalu constrain pada perbandingan lebar dan tinggi
yang sama.
Gambar 6.4. Cropping Border dengan ukuran 400x400 pixel.
-
67
5. Setelah ukuran border telah sesuai yang diinginkan, tekan Enter
Cropping Dengan Marquee Tool
Jika anda ingin membuat crop yang simpel dan cepat, gunakan Marquee Tool
dan perintah pada menu. Untuk Cropping dengan Marquee Tool dengan
langkah-langkah sebagai berikut :
1. Bukalah gambar yang akan dilakukan Cropping menggunakan perintah
File Open.
2. Aktifkan Rectangular Marquee Tool pada toolbox.
3. Buat area seleksi dengan Marquee Tool pada gambar yang ingin di crop.
Gambar 6.5. Area seleksi yang dibuat dengan Rectangular Marquee
Tool.
4. Jalankan perintah Image Crop.
B. Resizing
Resizing dalam Photoshop dapat membantu anda dalam mencetak
gambar dengan ukuran foto standar, menjaga kualitas foto yang tetap tinggi
dan memperbesar gambar ukuran kecil ke ukuran poster.
Resizing Dengan Ukuran Tertentu
Untuk resize ke ukuran preset, lakukan langkah-langkah berikut :
1. Buat File New (Ctrl + N).
2. Pada dialog box, klik pada preset dropdown menu. Anda akan melihat
beberapa ukuran preset seperti 2x3, 4x6 dan 5x7 dengan resolusi yang
ditetapkan sebesar 300 dpi.
-
68
Gambar 6.6. Dialog Box dokumen baru.
3. Pilih ukuran yang anda inginkan dan tekan OK.
Resizing Foto Digital
Foto digital biasanya mempunyai ukuran yang besar tapi resolusi
kecil (72 dpi) dimana berpengaruh pada kualitasnya ketika ukuran diperkecil
atau diperbesar. Ketika dicetak foto dengan ukuran yang berubah akan
terlihat pixelnya. Untuk resize foto digital lakukan langkah-langkah berikut :
1. Buka foto yang ingin anda resize.
2. Jalankan View Rulers. Anda akan dapat melihat ukuran dimensi foto
anda.
Gambar 6.7. Ruler yang menunjukkan ukuran gambar.
3. Jalankan Image Image Size.
4. Pada image size dialog box, centang pada resample image. Isikan resolusi
yang anda inginkan berapa saja antara 150 dpi hingga 300 dpi.
-
69
Gambar 6.8. Dialog box image size dengan opsi resample telah
dicentang.
Pembesaran
Jika anda ingin membuat ukuran foto digital anda seukuran poster,
anda dapat melakukannya melalui image size dialog box. Bagaimanapun
memperbesar ukuran akan membuat gambar menjadi kabur dan terlihat
pixelnya. Untuk memperbesar gambar tanpa kehilangan kualitasnya dapat
dilakukan dengan cara :
1. Buka gambar yang ingin anda perbesar.
2. Jalankan Image Image Size.
3. Pada image size dialog box pastikan resample image dicentang dan pilih
bicubic smoother dari dropdown box.
4. Rubah pengukuran document size ke percent. Isikan 110, hal ini akan
memperbesar ukuran gambar sebesar 10 persen.
Gambar 6.9. Mengisikan 110 percent dan resample image bicubic
smoother.
5. Lanjutkan memperbesar hingga 10 persen hingga anda puas dengan
ukurannya.
-
70
Resizing Ukuran Kanvas
Adakalanya ketika membuat sebuah dokumen mengalami perubahan
ukuran kanvas. Anda tidak dapat mengubah ukuran image untuk
memperbaiki ukuran kanvas.
1. Pertama kali bukalah file yang akan diubah ukuran kanvasnya.
Gambar 6.10. Image yang akan dirubah ukuran kanvasnya.
2. Pilih menu Image Canvas Size.
3. Setelah kotak dialog Canvas Size muncul, aturlah beberapa spesifikasi.
4. Untuk menambah kanvas pada bagian bawah, klik tanda panah ke atas.
Gambar 6.11. Pengisian dialog box Canvas Size.
5. Setelah selesai klik OK, maka akan terbentuk kanvas dengan ukuran yang
telah dimodifikasi.
-
71
Gambar 6.12. Ukuran kanvas yang telah dimodifikasi.
C. Transforming
Perintah untuk mentransformasikan gambar dapat dijalankan melalui menu
Edit Transform (pilih perintah yang ingin dilakukan).
Scale
Memperbesar skala atau memperkecil skala sebuah item pada titik tertentu.
Anda dapat mengubah skala secara vertikal, horisontal, maupun keduanya
(vertikal dan horisontal).
Gambar 6.13. Transformasi Scale.
Rotate
Mengaktifkan pemutaran sebuah item dari salah satu titik. Secara default,
titik ersebut berada di pusat, meskipun begitu Anda dapat memindahkan titik
tersebut ke tempat lain.
-
72
Gambar 6.14. Transformasi Rotate.
Skew
Teknik Skewing menghasilkan efek miring secara vertikal dan horisontal.
Gambar 6.15. Transformasi Skew.
Distort
Mendistorsi sebuah objek dari seluruh titik.
Gambar 6.16. Transformasi Distort.
-
73
Perspective
Mengubah bentuk secara perspektif dari satu titik.
Gambar 6.17. Transformasi Perspective.
Rotate Canvas
Ketika Anda menggunakan perintah Rotate Canvas memberikan
keleluasaan Anda untuk memutar dan mencerminkan gambar. Perintah
tersebut tidak bekerja pada layer individu atau salah satu bagian dari layer,
path, atau tepi seleksi.
Perintah ini sering digunakan untuk membalikkan posisi image
(misalnya: mengubah posisi objek yang menghadap ke kanan menjadi ke
kiri). Selain itu, sering digunakan pula ketika membuat beberapa efek special,
misalnya efek api.
Jadi, perintah Rotate Canvas berlaku untuk satu dokumen yang berisi
beberapa objek di dalamnya. Untuk menjalankan perintah tersebut, ikuti
langkah-langkah berikut:
1. Bukalah gambar yang ingin diubah kanvasnya.
2. Jalankan perintah Image Rotate Canvas.
D. Correcting And Retouching
Kamera digital cenderung mebuat beberapa masalah seperti red eye
atau hotspot, bila anda menggunakan lampu flash atau foto menjadi
underexpose bila tidak. Di dalam Photoshop anda dapat memperbaiki
masalah ini dan juga memperbaiki overall color pada foto digital anda.
Red Eye Removal
Lampu flash kamera digital terletak tepat di atas lensa kamera
sehingga menyebabkan red eye. Tetapi anda dapat menghapus red eye
dengan mudah melalui Photoshop. Langkahnya sebagai berikut :
1. Buka foto anda yang ingin diperbaiki.
-
74
2. Aktifkan Zoom Tool pada Toolbox, klik dan drag untuk menggambar
sebuah rectangle disekitar mata.
Gambar 6.18. Area mata yang telah dizoom in.
3. Pastikan warna default Foreground dan Background adalah hitam dan
putih
.
Gambar 6.19. Warna Default.
4. Klik pada segitiga kecil pada Healing Brush Tool pada toolbox dan pilih
Red Eye Tool.
Gambar 6.20. Red Eye Tool.
5. Klik pada red eye dan kuaskan, tahan tombol mouse. Anda akan melihat
bagaimana warna merah pada mata akan hilang.
Gambar 6.21. Warna mata yang terkoreksi.
-
75
Hotspot Removal
Menggunakan lampu flash dapat mengakibatkan masalah yang lain
seperti area yang mengkilau pada wajah atau lampu flash terpantul pada
permukaan yang berkilau. Untuk memperbaikinya dengan cara :
1. Buka foto anda yang ingin diperbaiki.
2. Pilih Clone Stamp Tool pada toolbox.
Gambar 6.22. Option bar Clone Stamp Tool.
3. Pada option bar rubah Blend Mode dari Normal menjadi Darken.
4. Set Opacity menjadi 50 persen.
5. Pilih soft edged brush dengan diameter 40 atau 50.
6. Tekan tombol Shift dan klik pada area yang tanpa hotspot untuk
mendapatkan warna sampel.
Gambar 6.23. Sampel warna pada area non hotspot.
7. Kuaskan pada area hotspot, area yang terang secara perlahan menjadi
gelap.
Gambar 6.24. Foto yang telah diperbaiki.
-
76
Penambahan Flash
Jika anda mengambil gambar secara indoor tanpa menggunakan flash
maka akan terlihat underexpose dan gelap. Anda dapat membuat foto anda
lebih bercahaya dalam Photoshop. Langkahnya sebagai berikut :
1. Buka foto anda yang ingin diperbaiki.
Gambar 6.25. Foto yang akan diperbaiki.
2. Jalankan menu Layers Duplicate. Pada dialog box duplicate layer, beri
nama sebagai Layer 1.
3. Pastikan Layer 1 aktif pada palette layer. Pada Blending Mode drop down
menu, rubah Blending Mode menjadi Screen. Seluruh tampilan gambar
menjadi lebih bercahaya.
4. Terus duplikasi Layer 1 hingga anda mendapatkan gambar yang sesuai
seperti yang diharapkan.
Gambar 6.26. Foto yang telah diperbaiki.
-
77
Color Adjustment
Color adjustment menjadikan foto digital anda menjadi terlihat lebih
natural. Langkahnya adalah sebagai berikut :
1. Buka foto anda yang ingin diperbaiki.
2. Jalankan Image Adjustment Levels.
3. Pastikan Preview dicentang. Pilih channel yang ingin anda