KETAGIHAN BERMAIN PLAYSTATION DI KALANGAN...

34
KETAGIHAN BERMAIN PLAYSTATION DI KALANGAN MAHASISWA DI RENTAL PLAYSTATION ARTHUR GAME STATION KM.6 KOTA TANJUNGPINANG NASKAH PUBLIKASI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Starata I Pada Universitas Maritim Raja Ali Haji Oleh : ZULKIFLI NIM : 100569201150 PROGRAM STUDI ILMU SOSIOLOGI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK UNIVERSITAS MARITIM RAJA ALI HAJI TANJUNGPINANG 2016

Transcript of KETAGIHAN BERMAIN PLAYSTATION DI KALANGAN...

KETAGIHAN BERMAIN PLAYSTATION DI KALANGAN MAHASISWA

DI RENTAL PLAYSTATION ARTHUR GAME STATION KM.6 KOTA

TANJUNGPINANG

NASKAH PUBLIKASI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar

Sarjana Starata I

Pada Universitas Maritim Raja Ali Haji

Oleh :

ZULKIFLI

NIM : 100569201150

PROGRAM STUDI ILMU SOSIOLOGI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK

UNIVERSITAS MARITIM RAJA ALI HAJI

TANJUNGPINANG

2016

ii

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI……………………………………………………………….. ii

ABSTRAK………………………………………………………………….iii

ABSTRACK……………………………………………………………….....iv

KETAGIHAN BERMAIN PLAYSTATION DI KALANGAN MAHASISWA

DI RENTAL PLAYSTATION ARTHUR GAME STATION KM.6 KOTA

TANJUNGPINANG

Pendahuluan………………………………………………………………. 1

A. Latar belakang…………………………………………………...... 1

B. Rumusan Masalah……………………………………………….... 3

C. Tujuan dan Manfaat penelitian……….…………………………... 3

1. Tujuan……………………………………………………………… 3

2. Manfaat....…………………………………………………………. 5

D. Konsep Operasional…………………………..……………………. 4

E. Metode Penelitian………………………………….………………. 5

1. Jenis penelitian…………………………...………………………… 5

2. Lokasi penelitian…………………………………………...………. 6

3. Jenis data…………………………………………………………… 7

4. Populasi dan sampel………………………………………………... 7

5. Teknik dan alat pengumpulan data………………………………... 8

6. Teknik analisa data………………………………………...………. 9

F. Kerangka Teoritis……………………..………………………...... 11

G. Gambaran Umum Lokasi Penelitian……………………………..... 20

H. Hasil Penelitian dan Pembahasan…………………………………. 21

I. Penutup……………………...……………………………………... 27

Daftar Pustaka

iii

ABSTRAK

Perkembangan tehknologi telah merambah kepada sejumlah games, peminat

games tersebut sangat banyak yaitu mulai dari kalangan anak-anak sampai ke

orang dewasa, salah satu games yang banyak diminati oleh kalangan mahasiswa

yaitu playstation. Di Tanjungpinang tepatnya di KM.6 terdapat rental Arthur

games yang selalu penuh dengan pengunjung mahasiswa, kebanyakan

waktuhanya di habiskan untuk bermain playstation, tindakan bermain playstation

yang dilakukan secara terus- menurus berdampak pada ketagihan mahasiswa

pada playstation tersebut.

Tindakan yang dilakukan dilihat dengan menggunakan teori yang

diungkapkan oleh Mark Weber, dimana tindakan tersebut dibagi atas 4 tipe yaitu

tindakan. Tindakan social bersifat berorientasi rasionalitas, tindakan berorientasi

nilai, tindakan yang dilakukan secara afektif, serta tindakan yang dilakukan secara

tradisional.

Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui alasan mahasiswa selalu

meminati playstation,penelitian ini termasuk penelitian pendekatan kualitatif dan

jenis deskriftif, pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode

observasi, wawancara dengan menggunakan pedoman wawancara (interview

guide) dan dokumentasi, analisis data dalam penelitian ini menggunakan model

Miles dan Huberman yaitu reduksi data, penyajian data, kesimpulan dan

verifikasi.

Adapun hasil temuan dalam penelitian menunjukan bahwa tindakan yang

dilakukan oleh mahasiswa dalam bermain playstation terbagi menjadi 4 katagori

yaitu tindakan rasional yang bersifat keinginan yang memang datang dari

individui itu sendiir untuk bermain tidak ada paksaan dari pihak mana pun dan

tindakan tersebut sudah dilakukan dengan pertimbangan, tindakan orientasi nilai

yaitu mahasiswa bermian karena mencari sebuah kesenangan, tindakan afektif

yaitu mahasiswa bermain playstation karena memang hobi, sedangkan untuk

tindakan tradisional mahasiswa bermain karena awalnya mendapat pengaruh dari

saudara dan teman-teman.

Kata Kunci :Mahasiswa,Playstation, Tindakan Sosial

iv

ABSTRACT

The development of technology has penetrated to a number of games, games

enthusiasts are very much starting from the children to adults, one of the games

that is much in demand by students that is playstation. Tanjungpinang precisely in

KM.6 Arthur rental games are always full of visitors student, spent most of the

time just to play playstation, playstation play action performed continuously

menurus impact on students hooked on the playstation.

Actions taken viewed by using the theory expressed by Mark Weber, where the

action is divided into 4 types of social action is action-oriented rationality, value-

oriented action, the action taken by the affective, and the actions done

traditionally. The purpose of this study is to determine why students are always

interested playstation, this study includes research qualitative approaches and

types of descriptive, data collection is done by using the method of observation,

interviews using interview guide (interview guide) and documentation, data

analysis in this study using a model Miles and Huberman of data reduction, data

presentation, and verification conclusion.

As for the findings of the research show that the actions taken by the students

in playing playstation divided into 4 categories namely indkan rational nature

desires that did come from that individual sendiiri to play no coercion from any

party and the action is already done with the consideration, action orientation

bermian because the value that students looking for a fun, action affective as

students play playstation for hobby, to traditional measures of students play

because initially under the influence of relatives and friends.

Keywords: Students, Playstation, Social Action

1

KETAGIHAN BERMAIN PLAYSTATION DI KALANGAN MAHASISWA

DI RENTAL PLAYSTATION ARTHUR GAME STATION KM.6 KOTA

TANJUNGPINANG

A. Latar Belakang

Pada zaman modern saat ini tidak diragukan lagi bagaimana perkembangan

teknologi begitu pesat. Dapat kita lihat dan rasakan sekarang ini kita hidup tidak

lepas dari yang namanya teknologi, bisa dikatakan kini kita hidup bergantung

pada teknologi, walaupun terkadang kita enggan untuk menerima budaya-budaya

baru atau kecangihan teknologi tersebut yang selalu dipromosikan oleh Negara

luar, akan tetapi kita harus bisa menerima perubahan tersebut demi sebuah

kemajuan. Dengan demikian semakin berkembangnya teknologi telah membawa

banyak perubahan terhadap gaya hidup masyarakat. Salah satunya tampak pada

kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang banyak membantu kehidupan

masyarakat (Kuswandi, 2008:104).

Permainan adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang

dewasa. Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian

sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Saat ini perkembangan

games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba

untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya.

Salah satu jenis permainan yang sedang populer pada era modern ini diantaranya

seperti playstation serta game online dan lain sebagainya.

Kota Tanjungpinang merupakan pusat ibukota Kepulauan Riau (KEPRI). Di

kota Tanjungpinang sendiri telah mengalami pembangunan yang pesat, Usaha

2

permainan playstation di kota Tanjungpinang saat ini sangat menjamur dan

berkembang pesat dan kini banyak di gemari. Di Tanjungpinang tepatnya di KM.6

terdapat 4 rental playstation , adapun rental tersebut yaitu Athur Game, Hembas

centre game, Kazo game net, Columbia game. Rental tersebut berdiri dengan jarak

lokasi yang tidak sebarapa jauh antara rental satu dengan yang lainnya, diantara ke

4 rental tersebut salah satu rental yang setiap harinya ramai pengunjung yaitu

rental Arthur Game, Rental tersebut memiliki jumlah game Playstation sebanyak

8 buah dan layar televisi berjumlah 8 buah juga dengan tarif perjamnya Rp.5000.,

sedangkan kedua rental lainnya memiliki tarif Rp. 4000,- perjamnya. Athur rental

banyak dikunjungi oleh para pengunjung daripada ketiga rental lainnya karena

memiliki fasilitas bermain yang lengkap, tempat bermain ber AC, terdapat tempat

berjualan makanan, serta pemilik rental yang ramah.

Seperti permainan Playstation yang terdapat di rental Playstation Arthur Game

Station, yang terletak di Km.6 Kota Tanjungpinang.Pengunjung paling banyak

yang bermain di rental Ps ini adalah Mahasiswa. Sesuatu hal yang sifatnya

menghibur tidak semuanya memiliki dampak fositif bagi penggunanya, seperti

permainan Ps yang dilakukan di Arthur Game Station tersebut bisa dikatakan

semua hanya memiliki dampak negatif bagi penggunanya.

Dampak negatif terjadi dari biaya ekonomi yang dikeluarkan untuk bermain

games sangat besar, menghabiskan waktu percuma di tempat bermain, menggangu

proses belajar, Dilihat secara akademis pelajar merupakan orang yang bisa

dikatakan mampu membedakan apa itu hiburan yang menguntungkan dan

apapula hiburan yang merugikan sehingga mereka enggan untuk menggunakan

3

hiburan yang membuat rugi diri sendiri apalagi memebuat rugi diri sendiri dan

orang lain. Maka dari uraian diatas peneliti tertarik mengadakan penelitian tentang

masalah tersebut dengan mengambil judul, “Ketagihan Bermain Playstation Di

Kalangan Mahasiswa Di Rental Playstation Arthur Game Station Km.6 Kota

Tanjungpinang’’

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka penulis menetapkan

permasalahan sebagai berikut: Mengapa playtastion yang memiliki banyak

dampak negatif selalu diminati oleh para pelajar khususnya mahasiswa ?

C. Tujuan dan Kegunaan Penelitian

1. Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui alasan mahasiswa selalu

meminati playtation sebagai hiburan padahal mereka telah mengetahui segala

dampak negatif akibat dari bermain playtation .

2. Kegunaan

Kegunaan dari penilitan ini adalah:

a. Secara Akademis

Hasil penelitian ini di harap dapat memperkaya penelitian terhadap

permasalahan ketagihan Bermain Playstation Di Kalangan Mahasiswa Di

Rental Playstation Arthur Game Station Km.6 Kota Tanjungpinang.

4

b. Secara Praktis

Hasil penelitian ini di harapkan memberikan kesadaran terhadap

mahasiswa untuk tidak menghabiskan waktu di lokasi permainan

playstation. Dan juga hasil penelitian ini di harapakan memberikan

masukan juga kepada masyarakat pengelolah permainan playstation

dalam memberi jadwal permainan kepada para mahasiswa.

D. Konsep Operasional

Konsep merupakan pengertian dari kelompok atau gejala yang menjadi pokok

perhatian. Defenisi konsep ini dimaksudkan sebagai gambaran yang lebih jelas

untuk menghindari kesalahan pahaman terhadap pengertian tentang istilah yang

ada dalam pokok permasalahan.

Permainan playstation merupakan permainan tekhnolgi canggih yang

dimainkan oleh kalangan pelajar khusunya mahasiswa di rental playstation.

Pelajar melakukan permaianan tidak lepas dari segala tindakan, tindakan yang

dimaksud yaitu tindakan sosial. Tindakan sosial dalam penelitian ini adalah

tindakan yang dilakukan mahasiswa dalam bermain playstaion yang akan dikaji

melalui konsep tindakan sosial Max Weber yaitu sebagai berikut:

a. Tindakan sosial bersifat berorientasi rasionalitas

Tindakan yang bersifat untuk mendapatkan suatu tujuan yang baik secara

sadar dan penuh perencanaan.Yang dimaksud dalam penelitian ini adalah

mahasiswa bermain playtstation atas dasar keinginan yang telah

dipertimbangkan baik dan buruknya.

5

b. Tindakan Orientasi Nilai

Tindakan orentasi nilai yang merupakan tindakan yang dilakukan atas

kepercayaan yang sadar akan baik buruknya segala sesuatu yang dilakukan.

Dalam penelitian ini mahasiswa melakukan permainan playtation karena ingin

mencapai tujuan yang diinginkan yaitu menggangap bahwa dengan bermain

playsation akan mencapai tujuannya untuk mendapatkan kesenangan.

Tindakan afektif

c. Affectual Action (tindakan afektif) yaitu suatu tindakan sosial yang timbul

karena dorongan atau motivasi yang sifatnya emosional.Yang dimaksud dalam

penelitian ini adalah tindakan sosial yang dilakukan oleh para mahasiswa

untuk bermain palystation yang berdasarkan atas hobi.

d. Tindakan sosial tradisional

Tindakan tradisonal merupakan tindakan sosial yang didorong dan

berorientasi kepada tradisi masa lampau. Dalam penelitian ini mahasiswa

melakukan tindakan untuk bermain playstation karena mendapat pengaruh

dari kebiasaan orang lain yang terlebih dahulu bermain playstation hingga

mahasiswa mengikutinya.

E. Metode Penelitian

1. Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitan kualitatif, yakni menjelaskan

secara terperinci mengenai situasi tentang kondisi lokasi penelitian secara cermat

karakteristik dari suatu gejala atau masalah yang akan di teliti.Pendekatan

kualitatif ini digunakan untuk mengembangkan penafsiran yang mendalam

6

terhadap permasalahan yang didasarkan pada pemahaman yang berkembang

terhadap orang-orang menjadi subjek penelitian.

Melalui penelitian ini diharapkan dapat mengambarkan secara kompleks

mengenai permasalahan dalam penelitian sekaligus menghindari keterbatasan

terhadap pemahaman teori tertentu yang mengikat yang hanya bersandar pada

penafsiran peneliti. Melalui metode kasus ini, peneliti berusaha mengungkap

realitas permasalahan secara holistik dan mendalam terhadap penelitian.(Silalahi,

2010:272)

2. Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian dalam penelitian ini yaitu di rental Playstation Artur Game

Station KM.6, Kelurahan Melayu Kota Piring, Kota Tanjungpinang. Di mana

lokasi tersebut memiliki karakteristik sebagai bahan penelitian, karena tempat

yang sangat strategis bagi pecinta game playstistion dan akan buka dari jam 11.00

siang hingga jam 04.00 pagi. Suasana di dalam rental yang nyaman dengan

fasilitas pendingin udara serta menawarkan berbagai jenis minuman dan makanan

yang jarang di miliki oleh rental playstation lainnya di Kota Tanjungpinang.Serta

dengan mempertimbangkan tempat permainan playstation di tempat tersebut tidak

pernah sepi dari pengunjung padahal biaya di rental tersebut lebih mahal dari

rental lainnya di KM.6 dan kebanyakan yang bermain adalah mahasiswa,biasanya

mereka bermaian dari siang atau malam hari hingga larut malam.

7

3. Jenis Data

a. Data primer

Dimana data yang dapat diperoleh dari informan yaitu mahasiswa yang gemar

bermain playstation dan pemilik playstation itu sendiri sebagai informan peneliti

berupa jawaban dari hasil pertanyaan wawancara dengan para informan serta

dokumentasi dari prilaku pelajar yang bermain playstation di lokasi yang

dilakukannya penelitian.

b. Data Sekunder

Data sekunder yaitudata yang diperoleh dari pihak kedua atau sumber lain

sebelum penelitian dilaksanakan seperti, dokumentasi tertulis yang berasal kantor

kelurahan kota piring dan dinas badan pelayanan perizinan terpadu kota

Tanjungpinang, internet, media massa dan buku.

4. Populasi dan Sampel

Sesuai dengan penelitian kualitatif tidak menggunakan pendekatan populasi

dan sampel, tetapi lebih pendekatan intensif kepada informan yang akan di

jadikan data sebagai bahan penelitian. Dalam penelitian ini informan merupakan

subjek yang menjadi sumber bagi informasidan data yang diperlukan sesuai

dengan permasalahan dan kebutuhan peneliti

Teknik penentuan informan yang digunakan dalam penelitian ini

menggunakan purposive sampling yaitu pemilihan informan yang ada dalam

posisi terbaik dalam memberikan informasi yang dibutuhkan. Pemilihan informan

8

berdasarkan penilaian atau karakteristik yang diperoleh data sesuai dengan

maksud penelitian (Silalahi, 2010:272)Pengambilan sampel ini menggunakan

metode purposive sampling, adapun kriteria informan dalam penelitian ini adalah :

a. Para mahasiswa

b. Mahasiswa yang banyak menghabiskan waktunya di rental game playstation

dalam durasi 1 hari minimal 10 jam

c. Mahasiawa yang bermain dalam seminggu minimal empat kali bermain.

d. Mahasiawa yang tidak bekerja, sehingga uang yang diperoleh dari pemberian

orang tua

5. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data adalah segala kegiatan yang dilakukan dalam usaha

mengumpulkan data-data atau informasi yang menunjang penelitian diantaranya

pengetahuan mengenai permasalahan dan data yang berhubungan dengan latar

belakang informan terhadap penelitian.Adapun teknik dan alat pengumpul data

yaitu berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi.

1. Observasi

Bungin mengemukakan beberapa bentuk observasi yang dapat digunakan

dalam penelitian kualitatif, yaitu observasi partisipasi, observasi tidak terstruktur,

dan observasi kelompok tidak terstruktur.Observasi yang saya gunakan yaitu

Observasi partisipasi (participant observation) adalah metode pengumpulan data

yang digunakan untuk menghimpun data penelitian melalui pengamatan dan

penginderaan dimana peneliti benar-benar terlibat dalam keseharian

9

informan.(Bungin, 2007).Adapun obeservasi yang dilakukan yaitu waktu bermain

mahasiswa, akibat dari bermain playstation.

2. Interview (wawancara)

Wawancara langsung dan mendalam dengan menggunakan instrument

penelitian berupa pedoman wawancara.Pedoman wwancra berisikan daftar

pertanyaan yang sifatnya terbuka yang digunakan untuk menjadikan wawancara

yang dilakukan agar lebih terarah bertujuan menggali informasi yang akurat dari

informan.

3. Dokumentasi

Dokumentasi yang digunakan sebagai penunjang penelitian penulis, dimana

dalam dokumentasi ini dapat melihat, mengabadikan gambar lokasi peneliti.maka

peneliti ini megunakan alat bantu seperti smartphone atau telepon pintar yang

memiliki fitur-fitur canggih seperti terdapat aplikasi perekam suara dan kamera

untuk mendokumentasikan proses dalam pengumpulan data tersebut sebagai

barang bukti dan pengingat bagi peneliti.

6. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh kemudian di analisa dengan tujuan untuk meringkas atau

menyederhanakan data agar dapat lebih berarti dan dapat di interpretasikan,

sehingga permasalahan yang ada dapat dipecahkan. Dalam sebuah penelitian

kualitatif proses analisa dan interpretasi data merupakan upaya yang berlanjut,

berulang ulang dan terus menerus.

10

Menurut Bogdan dan Biklen dalam Irawan (2006:70) analisis data adalah

proses mencari dan mengatur secara sistematis hasil interviu, catatan dilapangan

dan bahan bahan lain yang didapatkan. Proses analisis dalam meneliti konflik

pedagang buah dan sayur tidak hanya dilakukan pada akhir pengumpulan data

atau berdiri sendiri, namun secara simultan juga sudah mulai dilakukan pada saat

proses pengumpulan data berlangsung baik ketika mengamati ketika pedagang

melakukan transanksi penjualan maupun ketika proses wawancara.

Melalui teknik analisa kualitatif tersebut dapat diketahui bagaimana fungsi

dari konflik yang terjadi pada pedagang buah dan sayur tersebut. Proses analisis

data dilakukan dengan menalaah seluruh data dari berbagai sumber. Setelah

dibaca, dipelajari dan ditelaah, langkah berikutnya adalah mengadakan reduksi

data.

Reduksi data merupakan suatu bentuk analisis yang menajamkan,

menggolongkan, mencerahkan, membuang yang tidak perlu, dan mengoranisasi

data dengan cara sedemikian rupa hingga kesimpulan kesimpulan finalnya dapat

di tarik dan di verifikasi. Dalam penelitian ini terdapat banyak data yang telah

diperoleh.Akan tetapi tidak semuanya relevan dengan judul yang penyusun

angkat, sehingga data tersebut tidak perlu digunakan.

Selanjutnya dilakukan penyajian data, dan yang terakhir penarikan kesimpulan

atau varifikasi pada diskriptif analitis rancangan organisasional dikembangkan

dari katagorisasi katagorisasi yang ditemukan dan hubungan hubunganyang

muncul dari data.Dengan demikian diskriptif baru dapat di capai.Makna makna

11

yang muncul dari data harus di uji kebenaran nya, kekokohan nya dan kecocokan

nya yakni yang merupakan validitasnya.

Tujuan tahap ini adalah untuk mencapai teori subtanttif melalui proses

analitik, lebih jauh analisis yang dilakukan dalam penelian ini berdasarkan

pertimbangan logika yang rasional serta mengandalkan teori atau dalil yang

berlaku umum. Misalnya untuk mengetahui fungsi dari konflikyang terjadi pada

pedagang, kebenaran data di sesuaikan dengan logika serta teori yang penyusun

gunakan untuk meganalisisnya.

F. KERANGKA TEORITIS

1. Tindakan Sosial

Weber sangat tertarik pada masalah-masalah sosiologi yang luas mengenai

strutur sosial dan kebudayaan, tetapi dia melihat bahwa kenyataan sosial secara

mendasar terdiri dari individu-individu dan tindakan-tindakan sosialnya yang

berarti. Dia mendefinisikan sosiologi sebagai: Suatu ilmu pengetahuan yang

berusaha memperoleh pemahaman interpretatif mengenai tindakan sosial agar

dengan demikian bisa sampai ke suatu penjelasan kausal mengenai arah dan

akibat-akibatnya. Dengan”tindakan” dimaksudkan semua perilaku manusia,

apabila atau sepanjang individu yang bertindak itu memberikan arti subyektif

kepada tindakan itu. Tindakan disebut sosial karena arti subyektif tadi

dihubungkan dengannya oleh individu yang bertindak memperhitungkan perilaku

orang lain dan karena itu diarahkan ke tujuannya.

12

Tindakan sosial dapat berupa tindakan yang bersifat membatin atau bersifat

subjektif yang mungkin terjadi karena pengaruh positif dari situasi tertentu atau

merupakan tindakan perulangan dengan sengaja sebagai akibat dari pengaruh

situasi yang serupa atau berupa persetujuan secara pasif dalam situasi tertentu

(Weber dalam Ritzer 2012).

Tindakan sosial terjadi ketika individu melekatkan makna subjektif pada

tindakan mereka. Hubungan sosial menurut Weber yaitu suatu tindakan dimana

beberapa aktor yang berbeda-beda, sejauh tindakan itu mengandung makna

dihubungkan serta diarahkan kepada tindakan orang lain. Masing-masing individu

berinteraksi dan saling menanggapi .

Weber juga membicarakan bentuk-bentuk empiris tindakan sosial dan

antar-hubungan sosial tersebut.Weber membedakan dua jenis dasar dari

pemahaman yang bersifat tafsiran dari arti, dari tiap jenis pemahaman ini bisa

dibagi sesuai dengan masing-masing pertaliannya, dengan menggunakan tindakan

rasional ataupun emosional.Jenis pertama adalah pemahaman langsung yaitu

memahami suatu tindakan dengan pengamatan langsung.Kedua, pemahaman

bersifat penjelasan. Dalam tindakan ini tindakan khusus aktor ditempatkan pada

suatu urutan motivasi yang bisa dimengerti, dan pemahamannya bisa dianggap

sebagai suatu penjelasan dari kenyataan berlangsungnya perilaku (J DwiNarwoko

dan Bagong Suyanto, 2007:18).

Jelasnya ada lima ciri pokok yang menurut Weber (dalam Ritzer 2012)

termasuk sebagai tindakan sosial, yaitu:

13

1. Jika tindakan manusia itu menurut aktornya mengandung makna subjektif

dan hal ini bisa meliputi berbagai tindakan nyata

2. Tindakan nyata itu bisa bersifat membatin sepenuhnya

3. Tindakan itu bisa berasal dari akibat pengaruh positif atas suatu

situasi,tindakan yang sengaja diulang, atau tindakan dalam bentuk

persetujuan secara diam-diam dari pihak mana pun,

4. tindakan itu diarahkan kepada seseorang atau kepada beberapa individu

5. Tindakan itu memperhatikan tindakan orang lain dan terarah kepada orang

lain itu. Selain kelima cirri pokok tersebut

Ritzer (2012 : 215- 216) Weber menggunakan metodologi tipe idealnya

untuk menjelaskan makna tindakan dengan memperkenalkan empat tipe tindakan.

Tipologi penting itu tidak hanya untuk memahami apa yang dimaksud weber

dengan tindakan tetapi sebagian juga merupakan dasar bagi perhatian weber pada

struktur struktur sosial dan lembaga lembaga yang lebih besar. Yang paling

penting adalah perbedaan yang dilakukan weber di antara dua tipe tindakan

rasional.

1. Tindakan sosial bersifat berorientasi rasionalitas instrumental

Merupakan tindakan yang ditentukan oleh pengharapan pengharapan

mengenai perilaku objek di dalam lingkungan dan prilaku manusia lainnya,

pengharapan pengharapan itu digunakan sebagai kondisi kondisi atau alat alat

untuk pencapaian tujuan tujuan sang actor sendiri yang dikejar dan

diperhitungkan secara rasional.

2. Tindakan sosial yang bersifat berorientasi nilai

14

Tidakan yang ditentukan oleh kepercayaan yang sadar akan nilai tersendiri

suatu bentuk prilaku yang etis, estetis, religious, atau bentuk lainnya terlepas

dari prospek prospek keberhasilannya.

3. Tindakan afektif

Tindakan yang ditentukan oleh keadaan emosional sang aktor

4. Tindakan sosial tradisional

Tindakan yang ditentukan oleh cara cara berprilaku sang actor yang biasa dan

lazim.

Selanjutnya Ritzer (2007:357) Teori pilihan rasional memusatkan perhatian

pada aktor. Aktor dipandang sebagai manusia yang mempunyai maksud. Hal

tersebut dimaksudkan aktor mempunyai tujuan dan tindakannya tertuju pada

upaya untuk mencapai tujuan itu. Aktorpun dipandang mempunyai pilihan (atau

nilai, keperluan). Teori pilihan rasional tidak menghiraukan apa yang menjadi

pilihan atau apa yang menjadi sumber pilihan aktor. Hal terpenting adalah

kenyataan bahwa tindakan dilakukan untuk mencapai tujuan yang sesuai dengan

tingkatan pilihan aktor. Kemudian Ritzer menerangkan meskipun teori pilihan

rasional berawal dari tujuan atau maksud aktor, namun teori ini memperhatikan

sekurang -kurangnya dua pemaksa utama tindakan.

1. Pertama adalah keterbatasan sumber. Aktor mempunyai sumber yang

berbedanbeda maupun akses yang berbeda terhadap sumberdaya yang lain.

Bagi aktor yang mempunyai sumberdaya yang besar, pencapaian tujuan

mungkin relatif mudah. Tetapi bagi aktor yang mempunyai sumberdaya

sedikit, pencapaian tujuan akan sukar atau sulit. Aktor dipandang berupaya

15

mencapai keuntungan maksimal dan tujuan mungkin meliputi gabungan antara

peluang untuk mencapai tujuan utama dan apa yang telah dicapai pada

peluang yang tersedia untuk mencapai tujuan kedua yang paling bernilai.

2. Sumber pemaksa kedua atas tindakan aktor individual adalah lembaga sosial.

Hambatan kelembagaan ini menyediakan baik sanksi positif maupun sanksi

negatif yang membantu mendorong aktor untuk melakukan tindakan tertentu

dan menghindarkan tindakan lain.

Selanjutnya ( Ritzer 2012, 136 – 137 ) Menurut Weber tindakan sosial dapat

pula dibedakan dari sudut waktu sehingga ada tindakan yang diarahkan kepada

waktu sekarang, waktu lalu, atau waktu yang akan datang. Sasaran suatu tindakan

social bisa individu tetapi juga bisa kelompok atau sekumpulan orang. ia

menbedakan tindakan dengan prilaku yang murni reaktif. Mulai sekarang konsep

prilaku di maksudkan sebagai prilaku otomatis yang tidak melibatkan proses

pemikiran. Stimulus datang dan prilaku terjadi, dengan sedikit saja jeda antara

stimulus dengan respon. Prilaku semacam itu tidak menjadi minat sosiologis

weber. Ia memusatkan perhatiaanya pada tindakan yang jelas - jelas melibatkan

campur tangan proses pemikiran (dan tindakan bermakna yang di timbulkan

olehnya) antara terjadinya stimulus dengan respon.

2. Teknologi dan Kebudayaan

Secara sederhana ilmu budaya ialah pengetahuan yang diharapkan dapat

memberikan sumbangsih pengetahuan dan pengertian umum tentang konsep-

konsep yang dikembangkan untuk mengkaji masalah-masalah manusia dan

kebudayaan. Sedangkan Istilah ilmu budaya dikembangkan di Indonesia sebagai

16

pengganti dari istilah Humanitiesm yang berasal dari istilah bahasa inggris “The

Humanities”. Adapun istilah Humanities itu sendiri berasal dari bahasa latin

humanus yang bias diartikan manusia, berbudaya dan halul. Dengan mempelajari

the humanities diandaikan seseorang akan bias menjadi lebih manusiawi, lebih

berbudaya dan lebih halus. Dengan demikian bisa dikatakan bahwa the humanities

berkaitan dengan nilai-nilai yaitu nilai-nilai manusia sebagai homo humanus atau

manusia berbudaya.

Dalam Random House Dictionary seperti dikutip Naisbitt (2001 : 46)

Teknologi adalah sebagai benda, sebuah obyek, bahan dan wujud yang jelas- jelas

berbeda dengan manusia. Teknologi masa kini telah banyak berkembang di

masyarakat. Penggunaan teknologi oleh manusia sendiri diawali dengan alat-alat

sederhana yang dibuat oleh manusia pada jaman dahulu. Contohnya saja pada

teknologi otomotif, mungkin roda saat ini dianggap oleh manusia hanya biasa

saja. Namun pada jaman dahulu teknologi tersebut adalah teknologi paling

inovatif, karena roda sangat membantu manusia untuk perjalanan. Namun jika

dibandingkan dengan teknologi jaman sekarang, roda mungkin hanya tinggal

sejarah. Namun, teknologi jaman sekarang masih terus berkembang pesat dan

menciptakan inovasi dan karya-karya terbaru. Salah satunya adalah teknologi

Smartphone yang menjadi fenomena pada saat ini. Smartphone menjadi fenomena

karena beberapa kelebihan yang dimilikinya daripada handphone lainnya. Oleh

karena itu juga, smartphone disebut sebagai teknologi baru.

Jika berbicara mengenai teknologi, maka kita dapat melihat teknologi adalah

bagian dari suatu kebudayaan dan mempunyai dampak terhadap kebudayaan

17

tersebut, dampak ini tidak selalu dikatakan baik melainkan juga bisa berdampak

buruk terhadap manusia dan masyarakat.Kebudayaan merupakan semua hasil

karya, cipta rasa dan karsa manusia.Karya manusia menghasilkan teknologi dan

kebudayaan material yang di perlukan oleh manusia untuk menguasai alam sekitar

agar hasilnya dapat di manfaatkan untuk keperluan manusia.(Magunwijaya,

1985:1).

Kebudayaan memiliki unsur-unsur seperti yang tercantum dalam karangan C.

Kluckhohn yang berjudul Universal Categories of Culture (1953), dimana ada

tujuh unsure kebudayaan di dunia, yaitu :

1. Bahasa

2. Sistem pengetahuan

3. Organisasi sosial

4. Sistem peralatan hidup dan teknologi

5. Sistem mata pencaharian

6. Sistem religi

7. Kesenian

Ketujuh unsur kebudayaan tersebut salah satunya adalah sistem peralatan

hidup dan teknologi.Kemajuan teknologi bukan merupakan hal yang baru lagi kita

dengar pada saat ini, sejak zaman renaisence perkembangan ilmu juga

perkembangan teknologi sangat pesat sehingga membuka caakrawala manusia

dalam berfikir dan merubah kebudayaannya.

Perkembangan teknologi informasi telah menimbulkan berbagai

perubahan dalam kehidupan masyarakat, terutama masyarakat yang modern.

18

Masyarakat modern identik dengan masyarakat kota. Masyarakat perkotaan

merupakan pihak yang paling banyak mengalami perubahan karena dampak

kemajuan teknologi informasi.Contoh nyata dapat dilihat dari perkembangan

teknologi.Bahkan permainan Playstation itu sendiri merupakan perkembangan

dari teknologi.

3. Dampak Ketagihan Playstation

a. Dampak Positif

Dampak positif ketagihan game playstation ini yaitu dampak yang bisa

dibilang member manfaat atau pengaruh baik bagi penggunanya. Beberapa

dampak positif playstation bisa seperti berikut: Menurut para peneliti di

Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat menghilangkan

stres dan dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Menurut mereka dari pada

berkelahi lebih baik menyalurkan lewat game, mereka mengatakan, buat apa

kita hidup di zaman digital kalau tidak memanfaatkannya.

b. Dampak Negatif

Selain dampak positif playstation ada juga dampak negatif dari game

playstation yaitu dampak yang kurang baik bagi para pemain seperti: dampak

sosial, psikis, dan fisik dari ketagihan bermain game playstation.

Secara sosial hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu

bersama mereka menjadi jauh berkurang.Pergaulannya hanya di game playstation

sehingga membuat para ketagihan game playstation jadi terisolir dari teman-

teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga

semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan

19

agresif karena terpengaruh oleh apa yang akan kita lihat dan mainkan di game

playstation.

Secara psikis. Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang

kita mainkan. Sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau

menghindari pelajaran.Membuat seseorang menjadi cuek, acuh tak acuh, kurang

peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekitar. Melakukan apa pun demi bisa

bermain game playstation, seperti berbohong, mencuri uang, dan lain-lain.

Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan computer membuat tertutup, sulit

mengekpresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.

Secara fisik. Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak

saraf mata dan otak kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain

game playstation. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk,

kurang minum, lupa makan karena keasyikan main.Berat badan menurun karena

lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga.

Mudah lelah ketika melakukan aktifitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat

kurangolahraga.(http://smahangtuah2.org/magazine/kesehatan/61-dampak-nrgatif-

dari-game-online. (diakses pada tanggal 22 februari/20:15)

20

G. GAMBARAN UMUM LOKASI PENELITIAN

a. Rental (Playstation) Athur Game KM.

Dunia game memang tidak pernah sepi dari peminat. Mulai dari anak-

anak, remaja, sampai dewasa menyukainya. Karena harga dari alat play station

ini relatif mahal maka banyak dari pemain game lebih suka menyewa alat ini

ditempat penyewaan. Sehingga bagi pengusaha yang ingin membuka usaha

memiliki peluang lebih untuk membuka rental Ps. Pada tahun 2012 Plastation

merupakan sebuah usaha yang belum banyak digeluti oleh pengusaha yang

ada di Tanjungpinang, dimana dilihat dari peminat game calon pelanggannya

cukup banyak dan belum banyak orang memiliki konsol ini karena harganya

masih relatif mahal.

Seorang pengusaha di Tanjungpinang yang bernama Bapak Eko pada

tahun 2012 membuka sebuah rental Rental PS yang diberi nama Athur Game

Station merupakan salah satu rental Ps yang terdapat di KM.6 Kota

21

Tanjungpinang, tepatnya terdapat pada jalan Ahmad Yani. Athur Game

Playstation adalah usaha yang bergerak di bidang jasa penyewaan konsol.

Alasan Bapak Eko memilih usaha ini karena melihat bahwa usaha ini masih

memiliki pasar dan peluang yang cukup luas. Hal ini disebabkan masih belum

banyaknya orang menjalankan usaha yang sama khususnya di kota

Tanjungpinang pada tahun 2012.

H. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

a. Karakteristik Informan

Dalam penelitian kualitatif informan sengaja dipilih oleh peneliti, karena

dianggap mampu memberikan informasi tentang masalah yang akan diteliti.

Dalam penelitian ini, informan yang dipilih adalah para mahasiswa yang bisa

dikatakan kecanduan dengan permainan palystation, bisa dikatakan

penggunaan waktu dan uang dihabiskan untuk bermain playstation.Yang di

tentukan berdasarkan tingkat pendidikan,umur, pekerjaan, lamanya jam

bermain.

b. Aktifitas Mahasiswa

Aktifitas harian yang dilakukan oleh mahasiswa pada dasarnya dilakukan

setiap hari, mulai dari pagi mahasiswa memiliki jadwal yaitu datang ke kampus

untuk melaknakan perkuliahan, sampai siang hari. Namun terkadang jadwal

mahasiwa dalam proses pembelajaran mata kuliah tidak bisa di pastikan masuk

pagi saja, tergantung dengan mata kuliah yang diambil dengan jadwal yang telah

22

di tentukan oleh universitas. Waktu ini lah yang lebih banyak digunakan oleh

mahasiswa untuk berinteraksi antar sesama teman, dosen dan warga kampus.

Ketika berinteraksi antar sesama teman, berbagai pengaruh bisa di dapatkan

oleh para mahasiswa, tak terlepas pengaruh dalam bermain game online tersebut,

terkadang mahasiswa bisa memulai bermain game online atau playstation karena

awalnya mengikuti teman teman sehingga hal tersebut menjadi sebuah kebiasaan

yang terus menerus dilakukan yang berdampak buruk pada diri mahasiswa itu

sendiri.

Aktifitas bermain game online biasanya dilakukan oleh mahasiswa setelah

pulang dari kampus, namun terkadang karena larut dalam bermain game

mahasiswa banyak yang tidak mementingkan waku untuk berkuliah, waktu hanya

terbuang berjam jam dalam sehari hanya di tempat rental palystation. Tidak

terlepas dari itu, terkadang mahasiswa melupakan untuk makan, tidur, dan segala

aktifitas yang seharusnya mereka selesaikan seperti mebgerjakan tugas tugas

kuliah yang di berikan oleh dosen.

Hal tersebut di paparkan oleh salah seorang informan pennelitian :

“…aktifitas saya, kalau pagi saya kuliah, pulang dari kuliah siangnya dari

pada suntuk saya pergi bermain Ps, main Ps merupakan hal yang

mengasikkan terkadang dari jam satu siang sampai tengah malam saya baru

pulang, paginya kalau nagntuk saya terkadang tidak berangkat kuliah…” (

Noval, wawancara tanggal : 20 November 2015)

Dapat dikatakan bagi pecinta Playstation, segala aktifitas hanya dihabiskan

di depan monitor, tidak banyak aktifitas yang bisa di buat ketika mahasiswa

kecanduan Playstation. Dapat dilihat dari ungkapan informan diatas bahwa

23

aktifitas yang dilakukan oleh mahasiswa pecandu playstation tersebut sangat

lah sempit, mereka hanya terfokos pada game tampa mengikuti berbagai

aktifitas lainnya seperti mahasiswa masiswa yang aktif di berbagai

organisasi

B. TINDAKAN SOSIAL MAHASISWA YANG KETAGIHAN

BERMAIN PLAYSTATION DI RENTAL ARTHUR GAME

Tindakan merupakan suatu perbuatan, perilaku, atau aksi yang dilakukan oleh

manusia sepanjang hidupnya guna mencapai tujuan tertentu.Tindakan sosial

dapat dilihat dari rasionalitas seseorang, tindakan yang berorientasi nilai,

tindakan afektif, dan tindakan sosial tradisonal, adapun tindakan yang

dilakukan oleh mahasiswa didasarkan oleh :

1. Keinginan

Rasionalitas seseorang sangat di perlukan dalam melakukan sesuatu,

rasionalitas menurut kamus besar bahasa Indonesia merupakan konsep

normatif yang mengacu pada kesesuaian keyakinan seseorang dengan alasan

seseorang untuk percaya, atau tindakan seseorang dengan alasan seseorang

untuk bertindak (Alwi Hasan , 2007). Sedangkan yang di ungkap kan Weber

(dalam Ritzer 2012) mengatakan Rasionalitas instrumental merupakan

tindakan sosial yang dilakukan seseorang didasarkan atas pertimbangan dan

pilihan sadar yang berhubungan dengan tujuan tindakan itu dan ketersediaan

alat yang dipergunakan untuk mencapainya.

24

Dalam hal ini mahasiswa yang ketagihan bermain games playstation di rental

Arthur game atas dasar keinginan sendiri dengan adanya keinginan tersebut

mahasiswa telah mempertimbangkan segala kerugian dan keuntungan apa

yang didapatkan dalam bermian playstation terutama bermain dirental Arthur

games, seperti bermain games playstation merupakan suatu hal yang gaul,

selain itu tindakan rasional merupakan tindakan yang sudah dipertimabangan

sebelumnya oleh mahasiswa, dalam hal ini mahasiswa yang melakukan

permainan playstation di Rental Arthur game mempertimbangkan bahwa

bermian di tempat tersebut karena fasilitas tempat bermian yang lengkap,

banyak bonus yang didapat, penjaga rental yang ramah sehingga menimbulkan

suatu kenyamanan bagi pemain games di rental tersebut.

2. Kesenangan

Di saat seseorang telah menyukai suatu hal menjadi hiburan yang selalu di

rasakan pasti sebuah kesenangan, seperti juga bermain playstation yang dilakukan

oleh para mahasiswa di Rental Athur tersebut. Dilihat dari tindakan yang

dilakukan oleh mahasiswa dalam menggemari permainan playstation, maka

tindakan tersebut termasuk suatu tindakan yang berorientasi dengan nilai, nilai

menurut Allport (Rachmat, 2004:9) adalah keyakinan yang membuat seseorang

bertindak atas dasar pilihanya. Nilai terjadi pada wilayah psikologis yang disebut

keyakinan. Kenyakinan bisa menjadi petunjuk arah dalam bertindak, dan hal ini

bisa menumbuhkan ide. Mahasiswa dalam menggemari palystation dengan sebuah

keyakinan bahwa playstation mempunyai nilai yang sangat bagus sehingga

meraka melakukan tindakan atas dasar pilihan tersebut. Banyak game game yang

25

menarik lainnya yang bisa mereka jumpai di kota Tajungpinang dan berbagai situs

situs internet, namun karena mereka telah memiliki kenyakinan bahwa playstation

lah permainan yang selalu mengasyikan sehingga hal tersebut membuat mereka

ketagihan dengan playstation. Dalam hal ini mahasiswa yang ketagihan bermain

playstation karena ingin mencapai tujuan yang dinginkan tentunya tujuan tersebut

yaitu karena bermain playstation mampu menciptakan sebuah kesenagan .

3. Hobi

Mahasiswa menggangap bahwa bermain game bisa menghilangkan setres, rasa

bosan, serta menekan kebiasaan buruk seseorang. Setres yang terjadi pada

mahasiswa sering terjadi tatkala uang kiriman yang diberikan oleh orang tua

hampir habis, namun keinginan yang belum terpenuhi cukup banyak, setres juga

terjadi apabila mahasiswa mempunyai permasalah dengan pasangan, menghadapi

berbagai tugas kuliah yang tidak kunjung selesai.

Rasa bosan merupakan suatu titik dimana mahasiswa menghadapi suatu

keadaan yang benar benar membuat jenuh, sehingga perlu sebuah hiburan yang

bertujuan untuk menghilangkan kejenuhan tersebut. Kejenuhan yang dirasakan

mahasiswa brasal dari kegiatan kuliah yang menjadi rutinitas : kejenuhan itu

timbul karna mahasiswa melakukan hal atau rutinitas yang sama ( tidak Berubah )

dan selalu terulang – ulang. Seperti mahasiswa mempunyai jadwal kuliah dari jam

8.00 hingga jam 13.00, hal itu menjadi rutinitas mahasiswa sehari-hari yang

membuat mereka mengalami kejenuhan, meski matakuliah di hari lainnya

berbeda-beda.

26

Beban fikiran yang selalu anda bawa setelah menyelesaikan rutinitas. seorang

mahasiswa seusai kuliah mereka dibebankan dengan tugas yang harus mereka

kerjakan. mereka dibebani dengan fikiran tentang perkuliahan tersebut.

lingkungan dimana tempat tinggal dapat mempengaruhi tingkat kejenuhan

mahasiswa. Lingkungan yang tidak bersahabat (tidak mempunyai teman atau pun

tidak pernah bersosialisasi dengan masyarakat ). Lingkungan rumah yang slalu

berantakan. Affectual Action (tindakan afektif ) yaitu suatu tindakan sosial yang

timbul karena dorongan atau motivasi yang sifatnya emosional. Dalam hal ini,

mahasiswa yang ketagihan bermain playsatation telah menjadikan permainan

tersebut sebuah hobi yang diawali dengan kesukaan pad playstation tersebut.

4. Pengaruh

Campbell (1981), Ritzer (dalam Alimandan 1992) dan Johnson (dalam

Lawang 1986) Tindakan tradisional, merupakan tindakan yang lebih didasarkan

atas kebiasaan-kebiasaan dalam mengerjakan sesuatu di masa lalu. Seperti yang

dungkapkan oleh Weber bahwa tindakan yang dilakukan oleh mahasiswa dalam

bermain playstation berdasarkan atas kebiasaan kebiasaan mereka. Sehingga hal

tersebut tidak berdasarkan atas segala kebiasaan kebiasaan terdahulu yang mereka

ikuti. Tindakan yang dilakukan oleh mahasiswa merupakan sebuah permulaan

yang diawali dari ajakan teman sehingga hal tersebut berpengaruh dan akhirnya

menjadi sebuah kebiasaan yang terus dilakukan oleh mahasiswa.

Tindakan yang dilakukan secara tradisional merupakan tindakan sosial yang

didorong dan berorientasi pada tradisi masa lampau. Dalam hal ini, mahasiswa

27

yang memutuskan untuk bermain playstation karena endapatkan pengaruh dari

teman teman yang memang awalnya telah mengemari permainan playsttion

tersebut, serta kebiasaan tersebut juga merupakan pengaruh dari anggota keluarga

yang terlebih dahulu ketagihan bermain playstation

I. PENUTUP

A. Kesimpulan

Rental Athur merupakan salah satu rental playstation yang berada di Km. 6

Tanjungpinang yang selalu di ramaikan oleh pengunjung, pengunjung yang selalu

meramaikan rental tersebut yaitu kebanyakan dari kalangan mahasiswa. Dalam

bermain playstation mahasiswa melakukukan tindakan sosial, adapun tindakan

sosial yang dilakukan yaitu atas dasar tindakan berdasarkan Rasionalitas, tindakan

yang dilakukan karena orientasi nilai, tindakan afektif, dan tindakan tradisional

sehingga dapat disimpulkan yaitu sebagai berikut :

1. Keinginan, mahasiswa melakukan tindakan untuk bermain playstation

merupakan sebuah tindakan yang didasarkan atas keinginan, tidak ada

paksaan dari pihak luar baik itu dari keluarga yang memiliki sifat ketagihan

juga dengan playstation atau dari kawan kawan.

2. Kesenangan, adapun alasan mahasiswa bermain playstation karena mereka

mendapatkan kesenangan, playstation merupakan suatu temapat bermain

games yang diyakini bisa menghilangkan rasa galau, setres, suntuk, jenuh,

bosan sehingga untuk mendapatkan kesenangan tersebut mahasiswa tidak

memikirkan habisnya uang, kesehatan fiisik.

28

3. Hobi, adapun motif mahasiswa terus bermain playstation karena mereka telah

menjadikan playstation sebagai hobi, sehingga games tersebut menjadi

kesukaan dan susah untuk dilupakan.

4. Pengaruh, mahasiswa menjadi ketagihan bermain playstation karena

mendapat pegaruh dari kelaurga yang memang awalnya ketagihan bermain

laystation, serta kawan kawan yang awalnya memang sudah mengemari

permainan playstation, dengan pengaruh yang ada tersebut akhirnya

mahasiswa dengan rasa penasaran dan dengan senang hati mencoba

permainan tersebut hingga akhirnya menjadi ketagihan.

B. Saran

Sesuai dengan kesimpulan yang telah dikemukakan di atas, maka penulis

mencoba memberikan saran-saran sebagai berikut :

1. Bagi para mahasiswa yang saat ini sedang menjalani kuliah secara umum,

maupun bagi para mahasiswa pecinta permainan playatation secara khusus,

sebaiknya mulai membatasi diri serta mengendalikan diri dalam melakukan

permainan playatation agar tidak mengalami kecanduan sehingga berdampak

negatif pada.

2. Disarankan kepada orang tua atau anggota keluarga agar mengontrol anaknya

atau anggota keluarganya yang gemar bermain playstation.

3. Bagi peneliti selanjutnya, diharapkan dapat menemukan cara pandang lain

sehubungan dengan masalah kecanduan permainan playstation yang mungkin

lebih mengerucut atau lebih detail.

28

DAFTAR PUSTAKA

Alwi, Hasan. 2007. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Burhan Bungin, 2007. Penelitian Kualitatif, Jakarta : Kencana

Lawang, MZ, Robert, 1986. Pengantar Sosiologi. Jakarta ; Karunika Universitas

Terbuka

Mungunwijaya, Y.B. 1985. Tekhnologi dan Dampak Kebudayaanny, Jakarta :

Yayasan Obor Indonesia

Naisbhit, Jhon, 2001. High Tech High Toch : Pencarian Makna Di Tengah Pest

Tekhnologi : Penerjemah Dian R, Basuki, Bandung : Mizan

Narwoko, Dwi J, dan Bagong Suyanto (Ed), 2007 Sosiologi : Teks Pengantar dan

Terapan. Jakarta: Kencana

Rakhmat, Jalaluddin. 2000. Psikologi Komunikasi. Bandung : PT.Remaja

Rosdakarya, Edisi Revisi.

Ritzer, George. 2007. Sosiologi: Ilmu Pengetahuan Berparadigma Ganda.

Diterjemahkan oleh Tim Penerjemah. Jakarta: Rajawali Grafindo Persada.

Ritzer George dan Douglas J. Goodman, 2012. Teori Sosilogi (dari sosiologi

klasik sampai perkembangan terakhir postmodern), Yogyakarta : Pustaka

pelajar

Singarimbun, M dan S. Efendi. 1989. Metode Penelitian Survei, Jkarta : LP3ES

Silalahi, Ulber. 2010. Metode Penelitian Sosial. Bandung : PT Refika Aditam

Sumber Lain

magazine/ kesehatan/ 61-dampak-negatif-dari-game- online diakses tanggal 22

februari 2015

https://www.google.com di akses tanggal 28 Januari 2015