Guia de A Sangre Fria para Playstation - fotos. Guia de A Sangre Fria para Playstation Capitulo

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    Guia de A Sangre Fria para PlaystationCapitulo 1: Capitulo 1

    Solucin y versin Html por D@Docon ayudas imprescindibles de S@lV@

    Nuestro nombre es Cord, John Cord. (Os suena???). Somos un agente britnico del M16 que hemos sidocapturado por el enemigo. Estamos en una sala de interrogatorios donde el Primer Ministro de Volgia,Nagarov, y su jefe de interrogatorios, Lukyan, nos estn interrogando a base de dao fsico y drogas paraque les contemos las misiones que hemos realizado contra ellos y quienes nos han ayudado. Pretendenenfrentar a los U.S.A. contra China y as empezar una Tercera Guerra Mundial en beneficio suyo y de supequeo pas y eso es lo que pretendamos parar. Nuestro problema es que nuestra memoria no est muyclara y solo tenemos lagunas, pero a medida que nos van preguntando por nuestras misiones lasrecordamos al hacerlas nosotros mismos.

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    Animacin inicial: Mientras Nagarov nos sigue preguntando por nuestras misiones recordamos el asaltoa la mina de la refinera. Recordamos que nuestra jefa de operaciones, Alpha, nos manda a una mina deVolgia para liberar a un agente americano llamado Scott Kiefer que supuestamente desapareci all. Una vezen la mina debemos encontrar a un tal Gregor Kostov, el lder de la VFF, una organizacin que se opone algobierno de Volgia, que deber ayudarnos en la misin. As que empezamos ya con los tiros...

    MISIN 1 - INVESTIGANDO LA MINA.

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    INTRODUCCIN.

    Son las 06:47. Estamos en Volga, un pas entre la China y la antigua U.R.S.S. y concretamente en la Mina deUranio de Vlodistov. Hablamos con Kostov de todo (cosa que deberemos hacer siempre con todo el mundo,hablar de todos los iconos que salgan, y repetirlo varias veces, tanto si hay iconos como no, por si tienen mscosas que decirnos) y cuando se va lo seguimos hacia el fondo a la derecha. Al llegar a la garita, mientrasKostov entretiene al guardia nosotros pasamos agachados y entramos por la puerta de la derecha. Una vezdentro del complejo vamos al fondo de la pantalla, examinamos el tabln de anuncios dos veces y miramospor la ventana. Retrocedemos y entramos por la puerta del fondo. Un guardia nos da el alto pero nos deja ir alavarnos, con lo que entramos en la puerta superior de la derecha. Aqu, tan pronto entramos, esperamos queuno de los dos guardias del fondo acabe de hablar y se vaya. Ahora, con tranquilidad, vamos hasta el guardiade la derecha, por detrs, y le golpeamos. Una vez en el suelo le cogemos las municiones. Y lo mismohacemos con el guardia de las duchas. Nos acercamos sigilosamente hasta l y le golpeamos por detrs.Normalmente siempre ser mejor no disparar ya que ahorramos municin y evitamos que el ruido llame a losdems guardias. Siempre que podamos debemos noquear al adversario sin un solo tiro. Adems, siempredebemos examinar el cuerpo del guardia noqueado o muerto ya que en la mayora de los casosencontraremos municiones y kits mdicos que nos irn de maravilla. Lo que encontremos, tanto si son kits,como municiones, como si no hay nada, es totalmente aleatorio y cambia segn cada partida e incluso segncada vez que lo repetimos si lo hemos salvado. En ste caso concreto, si disparamos vendrn los guardias delas habitaciones contiguas y no saldremos con vida. Entramos por la puerta inferior derecha, abrindola dndole a los botones (es un ascensor) y pasamos a lacantina. Tan pronto salimos aqu vemos a dos tcnicos que escuchan un partido por la radio y hablamos conellos. Luego examinamos la cartelera y vamos todo al fondo para usar el ascensor del otro lado. Al saliresperamos que el guardia se gire y le golpeamos. Entramos por la puerta frontal y hablamos con el mecnicoque est tratando de arreglar la excavadora. Retrocedemos a la habitacin anterior y entramos por la puertade la izquierda a una sala de mquinas. Pasamos la nueva puerta de la izquierda y aparecemos en una salade control. Hablamos con el tcnico, examinamos el agujero y el tcnico nos avisa sobre el mal rendimientode los sistemas. Entramos en el Rmora, nuestro ordenador de mueca, y examinamos todos los iconos en laopcin en que salimos, la de enlace de infrarrojos. Despus tambin miramos la opcin de base de datos y lade comunicaciones, donde usamos la opcin 3. Salimos de sta sala, bajamos las escaleras y pasamos lapuerta de la derecha para aparecer en un corredor. Subimos el nuevo tramo de escaleras y vamos todo alfondo para entrar por la puerta de la derecha. No ir al fondo del todo porque los guardias nos pillaran. Es unalmacn, y hablamos con el encargado que mira la televisin dentro de su garita. Cogemos la clavija de aceroque brilla en la caja (normalmente a la hora de coger o hacer algo, veremos que brilla como una estrella y esonos facilita su localizacin) y salimos por el otro lado para llegar a una sala donde vemos un acelerador departculas.

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    Del fondo, donde hay un brillo en la caja, cogemos un perno de pruebas. Nos colocamos frente al aceleradorde partculas y ponemos el perno dentro para luego activar el acelerador. Vamos al otro lado, frente a laventana, y movemos el aparato de delante hacia la izquierda y luego examinamos la ventana un par deveces. Cogemos otro perno y lo volvemos a meter en el acelerador que, al ponerlo en marcha, rompe elcristal de la ventana. Saltamos al otro lado de la ventana y examinamos el cable de comunicaciones.Volvemos a entrar y hablamos con el del almacn sobre el cable. Como no quiere drnoslo lo amenazamos(cosa que tambin deberemos hacer muchas veces) con la pistola y nos lo da y, dentro del inventario, ya sequeda enganchado con la clavija que tenemos. Regresamos frente al acelerador y usamos en l el cable y elenganche. Salimos por la ventana y, en la punta del precipicio, saltamos al cable para poder llegar al otrolado. Examinamos las ventanas redondas de los contenedores y salimos por la puerta de la derecha dndoleal pulsador (muchas de las puertas tienen pulsador y para abrirlas deberemos accionarlo) que quedaescondido a la derecha y no se ve. Entramos en una habitacin y escuchamos la conversacin de una chica,una china llamada Chi Ling Chieng, con un cientfico, Byrdoy Tolstov. Cuando se va la chica hablamos con elcientfico. Examinamos el ordenador, decimos S y examinamos las tres opciones del Rmora. Al salirtambin usamos la opcin del Rmora para mirar los nuevos personajes que han salido en la base de datosy, entrando en Comunicaciones, enviamos el mensaje 3 a Kostov. Volvemos a hablar con Tolstov sobre suhija Alexandra y as le podemos preguntar por todo ya que ahora confa en nosotros. Al ir hasta la puerta delotro lado, mientras se abre y vamos a salir, el cientfico nos habla de nuevo. Pasamos la puerta y salimos al exterior que est muy bien vigilado. Recibimos un mensaje de Kostov queleemos en Comunicaciones del Rmora y le contestamos la opcin 4. Ahora, mientras Kostov distrae a losguardias, debemos correr y entrar por la puerta de la derecha. Vamos a la izquierda y entramos por la puertadel fondo. (No ir al final del todo o nos pillarn los guardias). Estamos en otra habitacin de control yhablamos con el tcnico femenino. Examinamos el ordenador del fondo con nuestro Rmora y salimos por lapuerta central de arriba a un pasillo en el que vemos a dos guardias. Debemos salir muy despacio paraquedar detrs de unas cajas y as no nos ven. Debemos ir entrando y saliendo hasta que los tengamos deespaldas. Entonces golpeamos al primero, matamos al segundo y vamos hasta la ltima puerta de la derecha.Matamos a otro guardia que sale por la puerta frontal y entramos por la de la derecha. En este caso, si somosbuenos, silenciosos y rpidos podemos noquearlos sin disparar y as nos evitamos que salga el tercerguardia, pero tambin los podemos matar a los tres por las buenas mientras no nos bajen nuestra energa.Hemos entrado a una sala con un montacargas que examinamos y salimos por la puerta del fondo a laderecha a otra habitacin con mquinas de la que salimos por la puerta del fondo y llegamos a la sala de losmontacargas (o ascensores). Uno est roto o sea que entramos en el bueno, el de la derecha, y bajamos a lamina.

    Vamos al fondo para entrar por la puerta de la izquierda (antes de los guardias, que no nos dirn nada) yen la nueva habitacin hablamos con Sparski, un tcnico. Volvemos todo atrs hasta la habitacin dondehablamos con la tcnico femenino y usamos la consola del fondo. Desde el Rmora miramos las opcionesde los ascensores y activamos el auxiliar. Volvemos a bajar a la mina, sin soldados que aparezcan, y, rpido,corriendo, o los guardias del fondo nos disparan, entramos en la habitacin de Sparski. Nos metemos en elascensor y nos lleva a la sala anterior donde examinamos el agujero del montacargas. Salimos por la puertaderecha del fondo y examinamos la mquina de la derecha, con las cuatro luces, de donde sacamos el

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    fusible principal. Retrocedemos y volvemos a coger el ascensor para bajar a la mina (en la habitacin dondeest Sparski). Ahora debemos salir e ir al fondo donde estn los guardias. Esperamos que se quede unosolo, vamos hasta l, le golpeamos (no hay que disparar o alertaramos a los dems) y nos agachamos,rpidamente, detrs de los barriles d