JURNAL SAINS DAN SENI POMITS 1 Perancangan...

6
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS 1 AbstrakPembelajaran Bahasa Jawa mengandung banyak sekali makna yang bermanfaat dalam membentuk karakter anak di masa yang akan datang, seperti Unggah ungguh Basa, Aksara Jawa, hingga pewayangan. Namun kenyataan yang ada pada saat ini, mata pelajaran muatan lokal Bahasa Jawa merupakan salah satu mata pelajaran yang tidak disukai anak didik karena disamping sukar dipahami, juga dianggap kurang menarik dan membosankan. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini antara lain merancang alat bantu belajar Bahasa Jawa yang bermanfaat bagi siswa Sekolah Dasar kelas 5, merubah persepsi bahwa pelajaran Bahasa Jawa itu membosankan, serta membuat proses belajar Bahasa Jawa dirumah menjadi lebih menyenangkan bagi siswa. Multimedia interaktif sebagai media yang mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung merupakan salah satu solusi untuk membuat proses belajar Bahasa Jawa menjadi dinamis, dan interaktif. Dengan tercapainya tujuan tersebut maka perancangan ini diharapkan akan berguna bagi anak sebagai generasi penerus dalam memahami nilai etika dan budaya Jawa dalam kehidupan sehari-hari. Kata KunciMedia Pembelajaran, Interaktif, Bahasa Jawa, Sekolah Dasar I. PENDAHULUAN ahasa Jawa merupakan bahasa ibu masyarakat etnis Jawa juga sebagai salah satu media komunikasi yang dominan digunakan oleh masyarakat Jawa. Seperti kita ketahui bersama, Bahasa Jawa tidak hanya sebagai bentuk media komunikasi seperti bahasa-bahasa lain yang ada di sekitar kita tetapi didalamnya memiliki kandungan nilai-nilai filosofis yang luhur. Kenyataan yang ada saat ini, penggunaan Bahasa Jawa sebagai bahasa pengantar masyarakat daerah mulai menurun. Di kota-kota besar termasuk Surabaya, para siswa beserta kebanyakan anak muda lainnya belum mampu bertutur dengan menggunakan ragam-ragam Bahasa Jawa secara baik dan benar menurut unggah-ungguh, terutama dalam menuturkan ragam Bahasa Jawa Krama Inggil. Berdasarkan wawancara mendalam dengan Kepala Sekolah Dasar Negeri Ketabang I Surabaya, ada beberapa penyebab terjadinya pemiskinan perbendaharaan kosakata Bahasa Jawa terutama ragam krama inggil pada anak, salah satunya adalah kurangnya media pembelajaran yang pas untuk menunjang pembelajaran Bahasa Jawa, alasan lainnya adalah tidak adanya pendidikan yang tepat sejak dini serta kurangnya penerapan unggah ungguh bahasa di lingkungan anak itu sendiri. Selain faktor-faktor tersebut, terdapat pula masalah dengan minat belajar anak untuk belajar Bahasa Jawa itu sendiri. Hanya sekitar 30% dari keseluruhan siswa yang memiliki keinginan untuk belajar Bahasa Jawa dengan sungguh-sungguh, sedangkan sisanya sebanyak 70% enggan mengikuti pembelajaran karena kebanyakan dari mereka sudah menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantar sejak kecil. Gambar 1.1. Grafik Pendapat Siswa Mengenai Pelajaran Bahasa Jawa (Sumber: dokumentasi penulis dari hasil kuesioner terhadap 100 siswa SD Surabaya) Pada tingkatan kelas V sendiri, materi pelajaran Bahasa Jawa sudah mulai sulit dan kompleks. Materi pelajaran meliputi dialog menggunakan Bahasa Krama Inggil, menulis Perancangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Bahasa Jawa Materi Unggah Ungguh Basa dan Aksara Jawa Kelas 5 SD Anidyari Kusumastuti MF, Senja Aprela Agustin, ST., MDs. Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 E-mail: [email protected] B

Transcript of JURNAL SAINS DAN SENI POMITS 1 Perancangan...

Page 1: JURNAL SAINS DAN SENI POMITS 1 Perancangan …digilib.its.ac.id/public/ITS-paper-29593-3408100102-Paper.pdf · ... Orang tua yang peduli akan pendidikan Bahasa ... B. Pendidikan Bahasa

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS 1

Abstrak—Pembelajaran Bahasa Jawa mengandung banyak

sekali makna yang bermanfaat dalam membentuk karakter anak

di masa yang akan datang, seperti Unggah ungguh Basa, Aksara

Jawa, hingga pewayangan. Namun kenyataan yang ada pada saat

ini, mata pelajaran muatan lokal Bahasa Jawa merupakan salah

satu mata pelajaran yang tidak disukai anak didik karena

disamping sukar dipahami, juga dianggap kurang menarik dan

membosankan. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini

antara lain merancang alat bantu belajar Bahasa Jawa yang

bermanfaat bagi siswa Sekolah Dasar kelas 5, merubah persepsi

bahwa pelajaran Bahasa Jawa itu membosankan, serta membuat

proses belajar Bahasa Jawa dirumah menjadi lebih

menyenangkan bagi siswa. Multimedia interaktif sebagai media

yang mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik,

animasi atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung

merupakan salah satu solusi untuk membuat proses belajar

Bahasa Jawa menjadi dinamis, dan interaktif. Dengan tercapainya

tujuan tersebut maka perancangan ini diharapkan akan berguna

bagi anak sebagai generasi penerus dalam memahami nilai etika

dan budaya Jawa dalam kehidupan sehari-hari.

Kata Kunci—Media Pembelajaran, Interaktif, Bahasa Jawa,

Sekolah Dasar

I. PENDAHULUAN

ahasa Jawa merupakan bahasa ibu masyarakat etnis Jawa

juga sebagai salah satu media komunikasi yang dominan

digunakan oleh masyarakat Jawa. Seperti kita ketahui bersama,

Bahasa Jawa tidak hanya sebagai bentuk media komunikasi

seperti bahasa-bahasa lain yang ada di sekitar kita tetapi

didalamnya memiliki kandungan nilai-nilai filosofis yang

luhur. Kenyataan yang ada saat ini, penggunaan Bahasa Jawa

sebagai bahasa pengantar masyarakat daerah mulai menurun.

Di kota-kota besar termasuk Surabaya, para siswa beserta

kebanyakan anak muda lainnya belum mampu bertutur dengan

menggunakan ragam-ragam Bahasa Jawa secara baik dan

benar menurut unggah-ungguh, terutama dalam menuturkan

ragam Bahasa Jawa Krama Inggil. Berdasarkan wawancara

mendalam dengan Kepala Sekolah Dasar Negeri Ketabang I

Surabaya, ada beberapa penyebab terjadinya pemiskinan

perbendaharaan kosakata Bahasa Jawa terutama ragam krama

inggil pada anak, salah satunya adalah kurangnya media

pembelajaran yang pas untuk menunjang pembelajaran Bahasa

Jawa, alasan lainnya adalah tidak adanya pendidikan yang

tepat sejak dini serta kurangnya penerapan unggah ungguh

bahasa di lingkungan anak itu sendiri. Selain faktor-faktor

tersebut, terdapat pula masalah dengan minat belajar anak

untuk belajar Bahasa Jawa itu sendiri. Hanya sekitar 30% dari

keseluruhan siswa yang memiliki keinginan untuk belajar

Bahasa Jawa dengan sungguh-sungguh, sedangkan sisanya

sebanyak 70% enggan mengikuti pembelajaran karena

kebanyakan dari mereka sudah menggunakan bahasa Indonesia

sebagai bahasa pengantar sejak kecil.

Gambar 1.1. Grafik Pendapat Siswa Mengenai Pelajaran Bahasa Jawa

(Sumber: dokumentasi penulis dari hasil kuesioner terhadap 100 siswa SD

Surabaya)

Pada tingkatan kelas V sendiri, materi pelajaran Bahasa

Jawa sudah mulai sulit dan kompleks. Materi pelajaran

meliputi dialog menggunakan Bahasa Krama Inggil, menulis

Perancangan Multimedia Interaktif

Pembelajaran Bahasa Jawa Materi Unggah

Ungguh Basa dan Aksara Jawa Kelas 5 SD

Anidyari Kusumastuti MF, Senja Aprela Agustin, ST., MDs.

Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan

Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)

Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111

E-mail: [email protected]

B

Page 2: JURNAL SAINS DAN SENI POMITS 1 Perancangan …digilib.its.ac.id/public/ITS-paper-29593-3408100102-Paper.pdf · ... Orang tua yang peduli akan pendidikan Bahasa ... B. Pendidikan Bahasa

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS 2

karangan, membaca dan menulis aksara Jawa, pewayangan,

mengapresiasi sastra Jawa, dan sebagainya. Bahasa Krama

Inggil dan aksara Jawa merupakan materi utama yang selalu

diajarkan di setiap level pendidikan. Ki Bancak S. Hariyadi,

pakar budaya Jawa mengatakan bahwa kedua materi tersebut

merupakan yang paling utama untuk diajarkan kepada siswa.

Menurutnya, Orang tua yang peduli akan pendidikan Bahasa

Jawa putra putrinya cenderung memilih materi tersebut untuk

diberikan kepada anaknya karena dirasa perlu untuk diajarkan

sejak dini.

Menyadari keadaan dan kenyataan yang demikian, maka

guru Bahasa Jawa sebagai pendidik perlu menemukan cara

atau metode yang tepat bagaimana menyampaikan pelajaran

supaya mudah dimengerti dan dipahami oleh anak. Salah

satunya dengan menambahkan media pembelajaran pendukung

yang disesuaikan dengan minat siswa saat ini.

Berdasarkan penelitian yang telah penulis lakukan,

sebanyak 94 dari 100 siswa memiliki perangkat komputer

sendiri di rumah masing-masing, dan 39% diantaranya

menyatakan suka beraktifitas dengan komputer dan bermain

game. Hal ini dapat disimpulkan bahwa mayoritas siswa sudah

mengenal bahkan paham bagaimana mengoperasikan

perangkat komputer walau hanya sekedar untuk bermain atau

internet. Fakta lain yang didapat adalah sebagian besar siswa

telah mengenal media interaktif baik hanya menggunakannnya

beberapa kali maupun menggunakan setiap hari. Faktor inilah

yang kemudian dapat dimanfaatkan dalam usaha

pengembangan media pembelajaran siswa agar lebih menarik

dan dapat merangsang keinginan anak untuk belajar Bahasa

Jawa.

Gambar 1.2. Grafik Aktifitas Siswa di Waktu Senggang

(Sumber: dokumentasi penulis dari hasil kuesioner terhadap 100 siswa SD

Surabaya)

II. STUDI PUSTAKA

A. Media Pembelajaran Interaktif

Beberapa ahli mendefinisikan media pembelajaran, salah

satunya yang di kemukakan Schramm (1977) bahwa media

merupakan teknologi pembawa informasi atau pesan

instruksional yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar dan

dibaca. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah

alat yang berfungsi menyampaikan pesan pembelajaran.

Multimedia interaktif merupakan salah satu dari sekian

banyak media pembelajaran yang telah digunakan dalam dunia

pendidikan. Multimedia interaktif dapat didefinisikan sebagai

suatu integrasi elemen beberapa media menjadi satu kesatuan

yang sinergis dan simbiosis yang menghasilkan manfaat lebih

bagi pengguna akhir dari salah satu unsur media dapat

memberikan secara individu. (Reddi & Mishra, 2003).1

Multimedia interaktif merupakan terobosan baru dalam dunia

teknologi informasi yang kini telah merambah dunia

pendidikan di Indonesia. Berbagai mata pelajaran telah

diaplikasikan ke dalam sebuah permainan edukatif yang

bertujuan untuk merangsang ketajaman berfikir anak.

B. Pendidikan Bahasa Jawa untuk Siswa Kelas 5 Sekolah

Dasar

Standar Kompetensi yang digunakan sebagai acuan

rancangan pendidikan, dalam hal ini adalah pembelajaran

Bahasa Jawa untuk Kelas 5 SD tahun 2006, antara lain;

1) Menulis. Siswa Mampu menulis Karangan dalam

berbagai ragam bahasa dan jenis karangan sesuai kaidah

bahasa dan menulis Huruf Jawa dengan Ejaan yang

benar.

2) Membaca. Siswa mampu membaca dan memahami

berbagai ragam teks bacaan dengan teknik membaca

bersuara, membaca indah, membaca cepat, dan membaca

huruf Jawa

3) Mendengarkan. Siswa mampu memahami ragam wacana

lisan melalui mendengarkan cerita teman, cerita rakyat,

cerita wayang, drama, dan ungakan tentang kegemaran.

4) Berbicara. Siswa mampu memahami cerita, geguritan,

dan drama serta dapat memberikan kesan dan dapat

mengemukakan perasaan dan gagasan untuk berbagai

keperluan dalam berbagai situasi dengan tata cara yang

sopan dan santun secara lisan.

5) Apresiasi Sastra. Murid dapat memahami dan

mengapresiasi sastra Jawa berupa cerita Rakyat,

dongeng, cerita wayang, geguritan, dan tembang dolanan,

dan diharapkan mampu mengembangkan sastra Jawa.

Untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan, maka

kelima kompetensi pembelajaran yang telah diuraikan di atas

akan penulis aplikasikan dalam multimedia interaktif ini

dengan menyesuaikan pada materi yang ada.

C. Graphic User Interface (GUI)

Dalam perancangan multimedia interaktif Bahasa Jawa ini,

penulis mengacu kepada diagram element of user interface

oleh J.J. Garrett2 yang menjabarkan proses mendesain media

interaktif dimulai dari studi kebutuhan pengguna, kebutuhan

konten, spesifikasi fungsi, arsitektur informasi, desain

antarmuka, sampai pada desain visual.

Page 3: JURNAL SAINS DAN SENI POMITS 1 Perancangan …digilib.its.ac.id/public/ITS-paper-29593-3408100102-Paper.pdf · ... Orang tua yang peduli akan pendidikan Bahasa ... B. Pendidikan Bahasa

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS 3

Gambar 2.1. Diagram element of user interface oleh J.J. Garrett

D. Aspek Visual

Perancangan Multimedia interaktif tentunya tak lepas dari

studi aspek-aspek visual meliputi tata letak media digital,

typesetting, warna, Ilustrasi dan gaya gambar serta desain

karakter dan maskot. Berdasarkan studi literatur, perancangan

visual yang sesuai untuk target anak-anak meliputi gaya

gambar kartunal dengan pewarnaan ceria pada skema warna

zesty, fanciful, dan energetic. Selain ketiga warna tersebut,

penggunaan skema warna kejawen juga diperlukan sesuai

dengan materi pembelajaran yang diangkat. Dalam

perancangan ini dikhususkan pada susunan warna untuk

masyarakat Jawa yang secara garis besar dibagi menjadi dua

kelompok warna yang digunakan3, yakni (a )kelompok warna

di sekitar pekalongan dan (b) kelompok warna di sekitar

yogyakarta dan solo. Gaya ilustratif juga dapat dijadikan

acuan perancangan multimedia agar proses pembelajaran

menjadi lebih dinamis dan tidak monoton. Pemenuhan

kompetensi membaca akan sangat memerlukan typesetting

yang tepat agar mudah dibaca namun juga tidak mengganggu

tampilan keseluruhan. Pembentukan font sebagai penyampai

pesan juga perlu dicermati karena karakter tipografi yang

ditimbulkan dari bentuk hurufnya bisa dipersepsikan berbeda.

Pada kasus anak-anak, penggunaan font diarahkan kepada font

dengan tingkat keterbacaan sangat baik, dan dapat menggugah

emosi dan ketertarikan anak. Kecenderungan jenis font

dekoratif sebagai daya tarik pada judul kemudian sans serif

sebagai body text akan menjadi pertimbangan dalam

perancangan ini mengingat sifat kelompok sans serif yang

cukup tinggi tingkat readability-nya.

E. Studi Kompetitor dan Komparator

a. Kompetitor

Gambar 2.2. Media interaktif Bahasa Jepang “Nihon Go” (Elexmedia

Komputindo)*

Gambar 2.3. Media interaktif “Matematka & Komputeria” (Akal

Interaktif)

b. Komparator

Gambar 2.3. Media interaktif “Mahirmatika” (Akal Interaktif)

Gambar 2.3. Media interaktif Bahasa Mandarin “Bobby Bola & Xiao Long”

(Edugames)

III. METODE PERANCANGAN

A. Jenis dan Sumber Data

Perancangan ini menggunakan data-data baik primer

maupun sekunder yang diperoleh dari berbagai sumber data.

Data sekunder antara lain rekap nilai Bahasa Jawa siswa dari

dua sampel Sekolah Dasar di Surabaya, artikel mengenai

penurunan minat berbahasa Jawa, literatur yang digunakan

untuk mengkaji desain visual yang berkaitan dengan

perancangan yang dimaksud serta studi mengenai buku yang

sudah digunakan, kompetitor dan komparator berupa media-

media interaktif untuk anak – anak. Sedangkan data primer

diperoleh dari Depth Interview dengan beberapa narasumber

yaitu Kepala SDN ketabang Komplek, Widodo Basuki sebagai

sastrawan dan pengamat budaya Jawa, dan Ki Bancak Direktur

Lembaga Pendidikan Sastra dan Budaya Jawa selaku

stakeholder, didukung data-data yang diproleh dari kuesioner,

observasi, focus group discussion, studi-studi, serta desain

partisipatoris yang memfokuskan kepada sampel siswa kelas 5

SD.

Page 4: JURNAL SAINS DAN SENI POMITS 1 Perancangan …digilib.its.ac.id/public/ITS-paper-29593-3408100102-Paper.pdf · ... Orang tua yang peduli akan pendidikan Bahasa ... B. Pendidikan Bahasa

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS 4

B. Teknik Sampling

Survey mengenai problematik, karakteristik unik, dan

kriteria desain akan dilakukan kepada target audiens yang

sesuai, dengan harapan agar nantinya Media Interaktif sebagai

output yang akan dirancang dapat sesuai dengan karakter dan

selera target audiens. Adapun metode pengumpulan data

dilakukan menggunakan kuesioner, observasi langsung dan

focus group discussion.

C. Populasi

Berdasarkan jenis perancangan yang akan dibuat, ditetapkan

bahwa target audiens merupakan siswa-siswi Sekolah Dasar

kelas 5 yang dikhususkan pada Kota Surabaya dengan latar

belakang sekolah yang memiliki fasilitas sesuai dengan

perancangan yang akan dibuat. Semua sampel merupakan

target pengguna yang bertempat tinggal di wilayah perkotaan

dimana SES nya adalah menengah ke atas.

Geografis : Perkotaan - Kota besar (metropolitan) - Surabaya

Demografis : Anak – anak usia Sekolah Dasar (SD) kelas 5

- Usia 10-12 tahun

- Laki – laki dan Perempuan

- Merupakan target pengguna yang utama karena kelompok

usia ini yang menggunakan media secara langsung.

Psikografis : Anak SD Kelas 5 yang hidup di Kota Surabaya

- Rasa keingintahuan tinggi

- Dapat berpikir logis dan belajar dari pegalaman

- Moral sudah berkembang baik

- Suka bermain secara berkelompok dengan teman –

temannya

- Memiliki daya kreativitas yang sangat tinggi, serta

membutuhkan rangsangan kreativitas.

- Selalu ingin terlibat dalam sesuatu.

- Memiliki rasa penasaran dan ingin tahu yang sangat

tinggi.

- Mulai bisa berfikir secara logis dan sudah mulai bisa

meninggalkan daya imajinasi kanak – kanaknya.

- Memiliki daya ingat yang sangat baik, namun dapat cepat

bosan dengan hal yang sama ketika disampaikan dengan

cara yang sama.

- Sudah mulai dapat mengoperasikan komputer dengan

lancar.

Karakteristik unik :

- Menyukai tokoh film animasi yang jenaka seperti

Spongebob, Shinchan, Doraemon, Mr. Bean, Naruto.

- Suka humor atau lawakan, dan akan tertarik bila

diaplikasikan dalam pembelajaran.

D. Teknik perancangan

Proses perancangan diawali dengan fenomena yang ada

kemudian dilanjutkan dengan pengumpulan data dari sumber

sehingga muncul beberapa indentifikasi masalah serta usaha

penyelesaiannya. Dari sinilah ditemukan bahwa permasalahan

rendahnya nilai bahasa Jawa dan aplikasi bahasa jawa sehari-

hari berawal dari ketidaktertarikan siswa belajar bahasa Jawa

dan kurangnya media pendukung pembelajaran mandiri.

Berdasarkan permasalahan tersebut penulis menarik salah satu

poin yang dapat diselesaikan secara grafis dengan

memanfaatkan minat dan ketertarikan siswa terhadap media

interaktif yang didapatkan dari hasil kuesioner AIO terhadap

sampel siswa kelas 5 SD.

Tahapan perancangan dilajutkan dengan studi-studi terkait

perancangan multimedia interaktif yang menghasilkan kriteria

desain seperti studi kebutuhan pengguna, studi konten,

penentuan arsitektur informasi, desain antarmuka, dan kriteria

visual

Berbagai sumber digunakan dalam proses pengumpulan ide

visual yang kemudian akan dikembangkan lebih lanjut oleh

penulis. Studi-studi mengenai kebudayaan dan artefak-artefak

visual Jawa seperti lansekap, bangunan, karakteristik sosial,

kostum adat Jawa dan sebagainya sangat diperlukan sebagai

acuan visual yang akan disesuaikan pula dengan gaya gambar

dan kebutuhan konten pembelajaran.

IV. KONSEP DESAIN

A. Kebutuhan Pengguna (User Needs)

Berdasarkan grafik pada gambar 1.1, dapat disimpulkan

bahwa mayoritas siswa memerlukan bantuan dalam menguasai

materi Aksara Jawa, Bahasa Krama Inggil, Tembang-

Tembang, Percakapan, dan Pewayangan. Materi-materi

tersebut kemudian dipilih kembali berdasarkan opini pengamat

Bahasa Jawa mengenai kebutuhan materi dari kacamata orang

tua sebagai pemberi keputusan, yaitu materi Unggah ungguh

Bahasa atau Basa Krama Inggil dan Aksara Jawa disamping

kebutuhan akan pelafalan atau pengucapan bahasa yang benar.

B. Unique Selling Point (USP)

Media interaktif merupakan media yang disukai anak-anak.

Model karakter utama sebagai guide memanfaatkan

ketertarikan siswa terhadap tokoh jenaka juga pemilihan

warna, atribut, dan gaya ilustrasi favorit yang di gemari oleh

anak. Disamping itu media ini juga menampilkan latar

belakang serta jalan cerita yang menjadi cerminan tanah Jawa

dan didukung dengan konten budaya dan artefak visual Jawa

yang bermanfaat menambah wawasan siswa. Media ini

dilengkapi pula dengan latihan sebagai evaluasi belajar.

C. What to say

Penelitian dan studi-studi yang telah dilakukan

menghasilkan poin-poin penyelesaian antara lain merancang

sebuah media interaktif yang mampu menggugah minat siswa

untuk belajar Bahasa Jawa serta membantu siswa belajar lebih

mudah yaitu dengan menampilkan materi pembelajaran secara

lebih sederhana dan mudah dimengerti dengan daya tarik

tokoh jenaka yang diminati siswa dilengkapi dengan

visualisasi latar budaya Jawa.

D. Konsep perancangan

Gampil Gegladhi Interaktif sarana Banyolan merupakan

konsep penyajian konten belajar Bahasa Jawa untuk siswa SD

pada khususnya. Gladhen merupakan Bahasa Jawa dari kata

pembelajaran atau latihan. Gampil adalah mudah, tidak

Page 5: JURNAL SAINS DAN SENI POMITS 1 Perancangan …digilib.its.ac.id/public/ITS-paper-29593-3408100102-Paper.pdf · ... Orang tua yang peduli akan pendidikan Bahasa ... B. Pendidikan Bahasa

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS 5

memerlukan banyak tenaga atau pikiran dalam mengerjakan,

tidak sukar. Sedangkan sarana banyolan berarti melalui

kejenakaan. Kalimat tersebut memiliki pemaknaan denotatif

yang secara keseluruhan dapat diartikan dalam bahasa

Indonesia berarti belajar interaktif dengan mudah melalui

tokoh jenaka.

Pemaknaan Gampil Gegladhi Interaktif sarana Banyolan

secara sebenarnya adalah konsep belajar yang mudah,

interaktif, dan menggelitik. Secara konotatif konsep tersebut

adalah mengajak audiens untuk belajar dengan media interaktif

secara mudah dengan kejenakaan agar proses belajar menjadi

menyenangkan dan dinamis.

Gampil Gegladhi Interaktif merujuk pada penyusunan

konten pembelajaran interaktif yang lebih sederhana, lugas dan

dilengkapi dengan audio visual yang dapat menunjang

kemampuan berpikir anak. Penggunaan banyolan menyasar

kepada target anak-anak usia 10-12 tahun, dengan

kesukaannya terhadap tokoh jenaka. Konsep jenaka sendiri

akan diaplikasikan dalam menampilkan karakter maskot yang

lucu, dengan kepribadian jenaka yang mampu mewakili sifat

humoris yang disukai anak-anak.

V. IMPLEMENTASI DESAIN

Konsep desain yang telah ditentukan kemudian

diimplementasikan secara visual sesuai dengan rancangan

terpilih. Desain karakter sebagai daya tarik visual bagi

pengguna dirancang mulai dari proses sketsa sampai final

hingga dapat merepresentasikan karakteristik pria Jawa yang

jenaka. Penulis menggunakan kalimat “Sinau Jawa Bareng Ki

Dagel” sebagai judul yang berarti belajar tentang Jawa

bersama Ki Dagel. Ki Dagel disini merupakan nama tokoh

yang berperan sebagai tutor jenaka, yang membantu siswa atau

audiens memahami materi Unggah ungguh Basa dan Aksara

Jawa. Typeface logo yang digunakan dimodifikasi sedemikian

rupa khususnya pada kata “Ki Dagel” untuk mencerminkan

kepribadian Ki Dagel yang jenaka, playfull, dan lucu.

Gambar 5.1. Desain Final karakter tutor “Ki Dagel”

Alur konten interaktif dibuat berurutan mulai dari

introduksi, user menu, home menu, pilihan materi,

pembelajaran, sampai kepada evaluasi dan reward. Desain

antarmuka dibuat secara bertahap dari proses sketsa,

penentuan layout dan navigasi, sampai kepada desain final.

Gambar 5.2. Desain Final Spash Menu multimedia “Sinau Jawa bareng Ki

Dagel”

Gambar 5.2. Desain Final dan keterangan Home Menu multimedia “Sinau

Jawa bareng Ki Dagel”

Gambar 5.2. Desain Final Intro Multimedia “Sinau Jawa bareng Ki Dagel”

user

menu

main

menu

exit

menu

Page 6: JURNAL SAINS DAN SENI POMITS 1 Perancangan …digilib.its.ac.id/public/ITS-paper-29593-3408100102-Paper.pdf · ... Orang tua yang peduli akan pendidikan Bahasa ... B. Pendidikan Bahasa

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS 6

Gambar 5.4. Final hierarki navigasi multimedia “Sinau Jawa bareng Ki

Dagel”

VI. KESIMPULAN

Membuat sebuah multimedia pembelajaran dibutuhkan riset

yang mendalam baik mengenai konten materi yang ingin

disampaikan maupun kriteria visual yang sesuai dengan

karakteristik dan minat audiens. Disamping itu, diperlukan

pula studi-studi terkait perancangan multimedia seperti

kebutuhan pengguna, kebutuhan konten, desain antarmuka

(GUI), arsitektur informasi, typesetting, skema warna, dan

navigasi.

Berdasarkan konsep perancangan, penulis telah memenuhi

kebutuhan pengguna mengenai konten belajar Unggah ungguh

Basa dan Aksara Jawa. Konten tersebut disampaikan melalui

konsep “gampil gegladhi interaktif sarana banyolan” yaitu

belajar mudah dan menggelitik. Secara visual multimedia

interaktif ini disusun dengan desain interface sederhana

menggunakan tipografi jenis hand drawn, warna-warna pastel

yang mengacu pada kartun kesukaan anak-anak serta studi-

studi terkait kebudayaan Jawa.

Multimedia pembelajaran interaktif akan dapat menjadi

peluang bisnis yang cukup menjanjikan dengan memanfaatkan

kebutuhan anak dewasa ini akan media belajar individu yang

menarik, mudah dibeli, dan diaplikasikan pada komputer atau

gadget yang mereka miliki. Dengan tidak mengesampingkan

aspek-aspek desain dan konten media pembelajaran,

multimedia pembelajaran tidak hanya sekedar jadi, tapi juga

memiliki nilai estetis secara visual dan efektif secara konten.

UCAPAN TERIMA KASIH

Penulis A.K.M.F. mengucapkan puji syukur kehadirat Allah

SWT atas segala rizki yang dilimpahkan. Terima kasih kepada

orang tua, dan keluarga besar atas doa dan dukungan yang

tiada henti. Kepada sahabat-sahabat penulis baik di Despro

maupun di luar kampus, terima kasih atas kebersamaan yang

tak ternilai. Tak lupa penulis mengucapkan terima kasih

kepada berbagai pihak yang telah membantu penulis dalam

menyelesaikan tugas akhir ini, Ibu Senja Aprela Agustin atas

bimbingannya selama proses mata kuliah Tugas Akhir, para

dosen DKV atas ilmu yang telah diberikan selama ini, serta

berbagai instansi dan lembaga yang telah membantu penelitian

Tugas Akhir ini.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Darmaprawira W. A.,Sulasmi. 2002. Warna : Teori dan Kreativitas

Penggunaannya Ed. Ke-2. Bandung : Penerbit ITB

[2] Darjat. 2009. Panduan Belajar Flash Untuk Pemula: Beraksi dengan

Animasi. Yogyakarta. MediaKom.

[3] Garrett, Jesse James. 2006. Customer Loyalty and the Elements of

User Experience. Winter

[4] Hamalik , Prof. Dr. Oemar. 2009. Proses Belajar Mengajar. Jakarta:

Sinar Grafika Offset.

[5] Isbister, Katherine. 2008. Better Game Characters by Design: A

Psychological Approach. San Francisco: Elsevier Morgan Kauffman

Publisher

[6] Leatrice Eiseman. 2005. Pantone – Guide to Communicating with

Color. Singapore: Grafix Press.

[7] Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual.

Yogyakarta: Penerbit Andi.

[8] Maulana F.,Angger & M. Abi Tofani. 2010. Buku Pinter Kawruh Basa

Jawa Pepak. Surabaya: Nidya Pustaka.

[9] Miarso , Yusufhadi. 2005. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan.

Jakarta: Kencana.

[10] Munir, Prof. Dr., M. IT.,2012. Multimedia – Konsep dan Aplikasi

dalam Pendidikan: Alfabeta, Bandung

[11] Pramono, Gatot. 2008. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Pusat

Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan. Departemen

Pendidikan Nasional

[12] Djaali, Prof. Dr. H. 2009. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

[13] Skopec, David. 2003. Digital Layout : For The Internet and Other

Media, diterjemahkan oleh Nigel J. Luhman. Singapore : AVA Book

Production Pte.

[14] Sukendro, Tresno. 2008. Wasis Basa kanggo SD/MI Kelas V. Jakarta:

Erlangga.

[15] Supriatna, Dadang.2009.Pengenalan Media Pembelajaran.Pusat

Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga

Kependidikan Taman Kanak – kanak dan Pendidikan Luar Biasa.

Sumber : http://izaskia.files.wordpress.com/2010/03/pengenalan-

media-pembelajaran.pdf

[16] Surianto Rustan, 2008. Layout Dasar dan Penerapannya. PT

Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.

[17] Sukmadinata, Prof. Dr. Nana Syaodih. 2009. Metode Penelitian

Pendidikan. PT. Remaja Rosdakarya.

[18] Tidwell, Jenifer. 2011. Designing Interface s, Second Edition.

Sebastopol : O’Reilly Media, Inc.

1 Prof. Dr. Munir, M. IT.,2012. Multimedia – Konsep dan Aplikasi dalam

Pendidikan: Alfabeta, Bandung 2 Jesse James Garrett. 2006. Customer Loyalty and the Elements of User

Experience. Winter. 3 Sulasmi Darmaprawira W. A.,. Warna : Teori dan Kreativitas

Penggunaannya Ed. Ke-2. Bandung : Penerbit ITB, 2002. Hal.158-161