ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA...

27
ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA KONSENTRASI PADA MANUSIA PURBA INDONESIA Naskah Publikasi diajukan oleh DWI ADI WIJAYA 06.12.1974 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Transcript of ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA...

Page 1: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA

KONSENTRASI PADA MANUSIA PURBA INDONESIA

Naskah Publikasi

diajukan oleh

DWI ADI WIJAYA

06.12.1974

kepada

JURUSAN SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

Page 2: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik
Page 3: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

MINI ENSICLOPEDIA PRE HISTORIC KNOWLEDGE FOCUS ON PRE HISTIRIC

INDONESIA PEOPLE

ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA KONSENTRASI PADA

MANUSIA PURBA INDONESIA

Dwi adi wijaya

06.12.1974

Jurusan Sistem Informasi

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

If multimedia learning is selected, developed and used appropriately and well, will benefita very large member for teachers and students. In general, the benefits are the learning process more interesting, more interactive, the amount of teaching time can be reduced the quality of student learning can be improved and learning process can be done anywhere and anytime

The use of multimedia applications is considered as one of the alternative technologies cheaper and more effective and more attractive. With existing or potential advantages, the writer intends to create a multimedia application MINI ENSICLOPEDIA PRE HISTORIC KNOWLEDGE FOCUS ON PRE HISTIRIC INDONESIA PEOPLE.

In the conventional teaching-learning process can be said to be less effective, the explanation given only a static image, the written statement and practicum. The above method is less interested participants to learn and it takes quite a long time. By using this application will be more attractive because it is supported by the participants learn animation - animation, the written statement which is more attractive, and the time used to learn to be more brief Keyword : Multimedia, Learning, primordial man

Page 4: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

1. Pendahuluan

Era Globalisasi dan Teknologi Informasi (Information and Communication

Technology) atau yang di singkat dengan ICT demikian deras dan meluas

memasuki seluruh sektor kehidupan tak terkecuali sektor pendidikan. Kecepatan

dunia berubah menuntut dan mensyaratkan kemampuan pembelajaran yang lebih

cepat, efisien dan efektif. Dalam hal ini teknologi lah yang di perlukan untuk

memenuhinya. Oleh karena itu teknologi pun selalu mengalami perkembangan yang

begitu pesat, salah satunya adalah komputer sebagai alat bantu dalam

mempermudah system pembelajaran.

2. Landasan teori

2.1. Pengertian Multimedia

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan

menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,

berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.¹

2.2 Elemen-Elemen Multimedia

a. Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan

dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi

dalam multimedia yang menyajikan bahasa pemakai. Kebutuhan teks

tergantung pada keggunaan aplikasi multimedia. Misalnya game

membutuhkan teks lebih sedikit, sedangkan ensiklopedia membutuhkan

teks lebih banyak.3

b. Grafik

Grafik atau gambar sering digunakan dalam multimedia dengan

alasan lebih menarik dan tidak membosankan dibanding dengan teks.

Dengan gambar dapat meringkas dan menyajikan data dengan cara baru

dan lebih berguna.

c. Audio

Dalam multimedia audio atau suara dapat memberikan nilai tambah

sebuah aplikasi multimedia. Elemen audio dalam multimedia meliputi

suara, musik dan efek suara.

3 Ibid, 255

Page 5: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

Suara dalam multimedia digunakan dalam berbagai bentuk, antara

lain suara dari pengisi suara (bintang iklan) atau percakapan antara orang

satu dengan yang lainnya, atau suara yang dibawakan oleh orang yang

tidak kelihatan dilayar multimedia. Musik merupakan komponen penting

dalam multimedia. Efek suara (soud effect) adalah menampilkan efek

suara yang berasal dari berbagai suara, selain suara manusia dan musik.

d. Video

Multimedia merupakan media pembelajaran yang unik dan sangat

tepat karena mengandung elemen penglihatan, suara, dan gerakan yang

dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya

tarik dan eksekusi siswa. Elemen video dalam multimedia harus menarik

perhatian siswa dan mengkombinasikan ide, pesan, atau citra.

Sejumlah elemen visual harus dikoordinasikan sehingga

mengasilkan tampilan multimedia yang sukses. Keputusan yang dibuat

mengenai pelajaran, penyajian, urutan pelajaran (manusia purba), demo

program dan lainnya yang harus sesuai dengan setting, karakter yang

muncul dalam tampilan multimedia dan sesuai dengan faktor lain seperti

warna, gambar animasi, dan suara.

Video juga menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi

aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan

sebagai objek link dalam multimedia: live video feeds, videotape, videodisc

dan digital video.

e. Animasi

Gaya eksekusi pesan dalam multimedia yang sangat popular

sekarang adalah animasi. Dengan teknik ini pengguna aplikasi yang akan

dianimasikan digambar oleh perancang atau diciptakan di komputer dalam

bentuk pembelajaran (manusia purba). Dalam multimedia animasi

merupakan pengguna komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Ada

sembilan macam animasi, yaitu:

1. Animasi sel untuk membuat film bergerak pada saat awal.

2. Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana.

3. Animasi sprite serupa dengan animasi tradisional, yaitu objek yang

diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar

belakang diam.

4. Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang

garis kurva yang anda tentukan sebagai lintasan.

Page 6: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

5. Animasi spline merupakan representasi matematis dari kurva.

6. Animasi vector merupakan garis yang memiliki ujung pangkal, arah

dan panjang. Animasi vector serupa dengan animasi spline.

7. Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi.

8. Computational Animasi.

9. Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan

menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus.

3. Analisis Sistem

Untuk mengidetifikasi masalah, maka harus melakukan analisis terhadap

kinerja, informasi, kontrol aplikasi, efisiensi, dan pelayanan. Analsis ini dikenala

dengan PIECES Analisis (Performance, Information, Economic, Control,

Efficiency, Services). Dari analisis ini biasanya didapatkan beberapa masalah

dan akhirnya, dapat menemukan masalah utamanya. Hal ini penting karena

bisanya yang muncul di permukaan bukan masalah utamanya, tetapi hanya

gejala-gejala masalah atau masalah yang bukan utama.

3.1 Analisis Kinerja

Dalam suatu tujuan, kinerja sistem merupakan bagian pokok untuk

mendukung kelancaran proses kerja pada suatu perusahaan, organisisasi, atau

non organisasi.

Kinerja dapat di ukur dari troughput dan respontime. Troughput yaitu

jumlah dari pekerjaan yang dapat dilakukan suatu saat tertentu. Respontime

adalah rata-rata waktu tertunda diantara dua transaksi atau pekerjaan ditambah

dengan waktu respon untuk menanggapi pekerjaan tersebut.

Meskipun hasil atau jumlah produksi dan waktu tanggap (respon time)

dianggap terpisah, namun juga keduanya dianggap tergabung.

Dari hasil pengamatan yang telah dilakukan pada sistem lama, bahwa

troughput hasil yang dicapai tidak maksimal dalam pembelajaran. Karena pada

sistem lama hanya menggunakan media buku yang isinya gambar tanpa ada

ilustrasi maupun animasi dan manfaat yang lebih jelas, sehingga pengguna

hanya dapat melihat tapi tidak bisa mengimajinasikan.

3.1.1 Analisis Informasi.

Informasi merupakan komoditas yang paling krusial bagi

pemakai akhir. Kemampuan sistem informasi berbasis multimedia

dalam menghasilkan informasi yang bermanfaat dapat dievaluasi

Page 7: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

untuk menangani masalah dan peluang untuk mengatasi masalah

tersebut. Kualitas informasi tergantung pada 3 hal, yaitu informasi

harus akurat, tepat pada waktunya, dan relevan3.

Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-

kesalahan dan tidak bisa yaitu menyesatkan.

tidak hidup, maka system lama bisa mengakibatkan pengguna

lamban mengerti atau kurang jelas dalam memahaminya.

Tepat waktu, berarti informasi yang datang pada

penerima tidak boleh terlambat informasi yang sudah usang tidak

akan mempunyai nilai lagi.

Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk

penggunanya.

3.1.2 Analisis Ekonomi

Ekonomi merupakan landasan utama untuk menentukan

tujuan perusahaan, instansi, organisasi, atau non organisasi.

Kestabilan ekonomi sangat menetukan sekali, karena hubungan

dengan biaya-biaya yang akan dikeluarkan. Nilai ekonomis

merupakan tujuan paling umum bagi berjalannya suatu proyek.

Analisis ekonomi dengan menggunakan sistem lama hanya

mengandalkan pembelajaran dengan buku maupun alat peraga

terlalu boros untuk tiap bab atau tiap materi.

3.1.3 Analisis Kontrol

Analisis kontrol digunakan untuk mengendalikan proses

penggunaan data atau materi dalam pembelajaran setiap hari-

harinya agar kinerja tetap dalam kondisi prima. Dalam

pembelajaran sehari-hari buku maupun alat peraga bisa rusak,

maka media tersebut tidak bisa digunakan lagi.

3HM,Jogiyanto, Analisis dan Desain Informasi Sistem:Pendekatan terstruktur teori

dan praktik aplikasi bisnis, Andi offset, Yogyakarta, Hal 10

Page 8: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

3.1.4 Analisis Efisiensi

Efisiensi berkaitan dengan pengolahan dan pemanfaatan

sumber daya guna meminimalkan pemborosan. Pembelian buku

dan pembelian alat peraga yang kurang efisien dan

mengakibatkan pemborosan yang minimal.

3.1.5 Analisis Pelayanan

Peningkatan pelayanan digunakan untuk meningkatkan

kepuasan pelanggan. Sistem belajar memakai buku dan alat

peraga terasa kurang menarik dan kurang hidup. Ini menandakan

pelayanan kurang.

3.2 Analisis Kelayakan

Analisis kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk

menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia

layak diteruskan atau dihentikan.4

Adapun bebeapa kelayakan yang

dipertimbangkan antara lain:

3.2.1 Kelayakan teknis

Merupakan suatu studi kelayakan yang dipengaruhi oleh media

maupun peralatan yang digunakan pada suatu waktu. Pada saat ini

perkembangan komputer sudah sangat cepat bahkan telah munculnya

notebook, yang penggunaannya sudah meliputi berbagai bidang.

Sistem Aplikasi ini hanya membutuhkan sebuah komputer atau

notebook. Sehingga aplikasi ini dinyatakan layak dalam hal kelayakan

teknis.

3.2.2 Kelayakan Ekonomi

Menggunakan sistem baru akan memberikan keuntungan terhadap

pengguna. Komputer atau notebook semakin murah. Bahkan sekarang

anak berusia 6-9 tahun sudah diajarkan komputer. Manfaat yang

diperoleh semakin banyak seperti disamping lebih mengenal sejarah

manusia purba, pengguna juga dihadapkan pada teknologi sekarang.

Sehingga sisitem ini dinyatakan layak dalam hal kelayakan ekonomi.

4 M.Suyanto, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi,

Yogyakarta, 2004 Hal.53

Page 9: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

3.2.3 Kelayakan Operasional

Teknologi semakin maju, target untuk mengenal lebih jauh

tentang informasi semakin dekat. Pengguna diharapkan dapat

memahami sistem aplikasi ini dan juga dapat mengenal lebih jauh

tentang teknologi komputer. Sehingga tidak sulit untuk memahaminya

dan dapat dikatakan layak dalam hal kelayakan operasional.

3.2.4 3.4.4 Kelayakan Hukum

Faktor hukum merupakan faktor yang sangat penting, karena jika

tidak bisa memenuhi syarat ini tidak hanya proyek yang dikatakan tidak

layak tetapi juga adanya sanksi hukum. Software atau perangkat lunak

yang mendukung aplikasi yang dibuat adalah semua menggunakan

software legal. Dan juga isi dari aplikasi ini memuat kebenaran informasi.

Sehingga secara hukum, aplikasi ini dinyatakan layak.

3.3 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem sangat dibutuhkan dalam mendukung kinerja

sistem. Perencanaan dan pengembangan sistem memiliki tujuan agar dapat

memperoleh informasi yang lebih cepat dan tepat serta meningkatkan kualitas

kerja dan menjadi suatu nilai strategik perusahaan untuk memenuhi kepuasan

pelanggan. Untuk mengembangkan sistem ini ada beberapa hal perlu

diperhatikan antara lain:

3.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan sebagai media penyimpanan

aplikasi ini berupa CD Blank.

3.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini

adalah sistem operasi windows XP.

3.3.3 Kebutuhan Brainware

Sumber daya manusia yang menjalankan semua sistem

komputer mulai dari membuat analisis sistem, membuat program,

menjalakan sistemnya, dan termasuk orang yang menjalankan data-data

dalam sistem tersebut. Pengguna akan menjalankan sendiri aplikasi ini,

atau teman, pembuat aplikasi ini yang nantinya akan membantu untuk

menjalankan aplikasi ini untuk pengguna yang belum bisa

menjalankannya.

Page 10: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

3.4 Analisis Biaya Manfaat

Untuk menentukan apakah proyek sistem multimedia layak atau tidak,

digunakan juga analisis biaya dan manfaat. Biaya terdiri dari dua ketegori, yaitu

biaya yang berhubungan dengan pengembangan sistem multimedia dan biaya

yang berhubungan dengan operasional ( perawatan) suatu sistem multimedia .5

3.4.1 Komponen Biaya

Untuk melakukan analisis biaya diperlukan dua komponen yaitu

komponen biaya dan komponen efektivitas. Biaya yang berhubungan

dengan pengembangan produksi dapat diklasifikasi kedalam 3 kategori

utama, yaitu:

1. Biaya Pengadaan

Biaya yang berhubungan dengan pembelian perangkat keras

dan perangkat lunak.

2. Biaya proyek

Biaya proyek berhubungan dengan biaya-biaya dalam

pembuatan aplikasi.

3. Biaya operasi

Biaya operasi adalah biaya yang dikeluarkan untuk

mengoperasikan sistem supaya sistem dapat beroperasi.

Manfaat berwujud dalam produksi aplikasi ini antara lain pengurangan

biaya operasi dan pengurangan proses. Biaya pengadaan aplikasi dalam bentuk

kepingan CD @ Rp 5.000,00 kemudian dijual dengan harga Rp 50.000,00 dan

setiap bulannya diasumsikan terjual 40keping.

9 M. Suyanto, Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing hal 57-61

Page 11: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

T

a

b

e

T

a

b

l

e

3

.

1

R

i

n

c

i

a

n

B

i

a

y

a

M

a

n

faat

Sumber: www.bhinneka.com

Terdapat 3 macam metode guna melakukan analisis biaya dan manfaat

dari proyek produksi aplikasi dengan menggunakan metode sebagai berikut:

I.Biaya – biaya Tahun Ke- 0 Tahun ke-1 Tahun ke-2

1. Biaya pengadaan

a. Biaya beli perangkat

keras

PC Rp5.400.000,00

b.Biaya beli perangkat lunak

Adobe CS3 Rp3.000.000,00

Swift 3D version 4.00 Rp 700.000,00

Adobe audition 1.0 Rp 800.000,00

2. Biaya proyek

a. Biaya tahap produksi Rp2.000.000,00

b. Biaya listrik Rp 300.000,00

3. Biaya

Operasional/marketing

Biaya marketing Rp 6.000.000,00 Rp 6.000.000,00

Total Biaya-biaya Rp12.200.000,00 Rp 6.000.000,00 Rp 6.000.000,00

II. Manfaat-manfaat

1. Keuntungan Berwujud

Penjualan CD aplikasi Rp21.600.000,00

Rp

21.600.000,00

Total keuntungan

berwujud Rp21.600.000,00

Rp

21.600.000,00

Total Manfaat-manfaat Rp21.600.000,00

Rp

21.600.000,00

Proceed Rp21.600.000,00

Rp

21.600.000,00

(Selisih Total manfaat

dengan total biaya)

Page 12: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

1. Metode Periode Pengembalian (payback periode)

Metode ini menilai proyek investasi dengan dasar lamanya investasi

tersebut dapat tertutup dengan aliran-aliran kas masuk.

Metode ini tidak memasukkan faktor bunga ke dalam perhitungannya.

PP = Investasi x 12 Bulan

Proceed

PP= Rp12.200.000,00 x 12 Bulan

21.600.000

PP= 0,56x 12 bulan

PP=6,72 bulan

2. Analisa Return On Investment (ROI)

Metode pengembalian investasi (Return on investment) digunakan untuk

mengukur presentase manfaat yang dihasilkan oleh proyek dibandingkan dengan

biaya yang dikeluarkan. Return on investment (ROI).9

Dari suatu proyek investasi

dapat dihitung dengan rumus :

ROI = Total Manfaat – Total Biaya

x 100%

Total Biaya

Jika ROI>0 maka proyek dapat diterima, berdasarkan data diatas maka

didapatkan nilai total manfaat sebagai berikut:

Manfaat tahun ke 1 Rp 21.600 000,00

Manfaat tahun ke 2 Rp 21.600 000,00 +

Total manfaat Rp 43.200.000,00

Biaya produksi Rp 12.200.000,00

Biaya tahun ke 1 Rp 6.000.000,00

Biaya tahun ke 2 Rp 6.000.000,00

Total biaya Rp 24 200 000,00

ROI = Rp 43.200.000 – Rp 24.200.000

x 100%

Rp 24 200.000,00

ROI = Rp19.000.000,00 x 100%

Rp 24.200.000,00

ROI = 0,78x 100%

Page 13: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

ROI = 78%

3. Analisis nilai sekarang bersih atau net present value (NPV)

Metode ini merupakan metode yang memperhatikan nilai waktu dari

uang. Metode ini menggunakan suku bunga diskonto yang akan mempengaruhi

proceed atau arus dari uang, besarnya NPV dapat dinyatakan dengan rumus

sebagai berikut :

Proceed 1 Proceed 2 Proceed

n

NPV = - nilai proyek + ------------- + ------------ + …. --------------

( 1+i % )1 ( 1+i % )

2 ( 1+i )n

Keterangan :

NPV : Net Present Value

I : tingkat bunga diskonto yang diperhitungkan

n : Umur proyek investasi

Bila NPV bernilai lebih besar dari nol (NPV > 0 ), berarti investasi

menguntungkan dan dapat diterima. Pada proyek aplikasi ini, perhitungannnya

berdasarkan tingkat suku bunga diskonto 8,5 %.10

per tahun yaitu

NPV = - 12.200.000+ 21.600.000 + 21.600.000

(1+ 0,085)1 (1+0,085)

2

NPV= 8.485.468

Dari hasil perhitungan diatas, dapat diambil kesimpulan proyek ini

dinyatakan layak untuk diterapkan karena NPV>0, jika system baru diterapkan

sekarang atau dipakai dengan ketentuan tingkat suku bunga diskonto 8,5% maka

keuntungan yang diterima adalah sebesar

Rp 8.485.468,00

10 www.bi.go.id

Page 14: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

Hasil perhitungan dengan metode tersebut tercantum dalam table berikut :

Tabel 3.2 Tabel hasil Analisis

Dari seluruh metode perhitungan yang digunakan dapat disimpulkan

bahwa proyek pembuatan aplikasi ini layak secara ekonomi.

3.5 Merancang Konsep

Dalam aplikasi ini konsep yang digunakan adalah pembelajaran yang

bersifat interaktif. Interaktif sendiri berarti adalah dalam penyajian informasi

nantinya pengguna adalah orang yang akan berinteraksi atau berhubungan

langsung dengan informasi melalui perintah-perintah pengguna itu sendiri,

misalnya menekan tombol atau fasilitas pilihan yang tersedia di dalam aplikasi.

Aplikasi multimedia ini memadukan empat unsur yang sangat penting

dalam multimedia diantaranya adalah teks, suara, grafik atau gambar dan

animasi. Penggunaaan teks bertujuan agar pengguna dapat membaca isi

informasi yang berupa tulisan. Penggunaan suara bertujuan agar pengguna

dapat informasi yang berupa suara, sound effect, maupun feedback sound.

Grafik digunakan untuk melengkapi informasi dengan gambar objek. Dan

animasi untuk membuat informasi lebih interkatif dan aktraktif, selain itu animasi

juga menerangkan interaksi atau gerakan dari objek informasi

3.6 Merancang Isi

Untuk memberikan kemudahan dalam penggunaannya, maka diperlukan

perancangan isi yang benar-benar sempurna dalam aplikasi pembelajaran ini.

Cara yang digunakan adalah dengan membagi isi yang ada kedalam beberapa

bagian menu.

Untuk aplikasi ini, durasi untuk tiap level berbeda disesuasikan dengan

materi yang dikandungnya, tetapi tetap dirancang agar tidak terkesan monoton,

sehingga pengguna dapat mengerti maksudnya. Sesuai dengan tujuan

sebelumnya agar aplikasi ini dapat berinteraksi dengan pengguna maka

interface dan navigasi yang ada di aplikasi ini ditujukan agar pengguna dapat

mengontrol secara penuh aplikasi ini, tentunya dengan menggunakan perintah-

perintah yang tersedia di dalam tombol navigasi.

Metode Analisis Biaya dan Manfaat Nilai Keputusan

Payback Periode 6,72 bulan Layak

Return On Investement (ROI) 78% Layak

Net Present Value Rp 8.485.468,00 Layak

Page 15: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

2aa3a 2aa2a

2aa1b

2aa1aa

2aa6 2aa5 2aa4 2aa3 2aa2 2aa1

2a 2c 2b

1

2

2f 2e 2d

2ae 2ad 2ac 2ab 2aa

2aa6a

2aa5a

2aa4a

2aa4d

2aa3d

2aa3c

2aa3b

2aa4c

2aa4d

2aa4c

2aa4b

2aa5c

2aa5b

3.7 Menulis Naskah

Menulis naskah merupakan bagian yang sangat penting, dengan naskah

maka informasi akan mudah dibaca dan dipahami maksud dan tujuannya.

Dalam merancang naskah hal pertama yang perlu dilakukan adalah membuat

diagram aplikasi.

Pada aplikasi ini menggunakan struktur hierarki, yang merupakan

struktur seperti tangga atau pohon. Masing-masing objek menyediakan sebuah

menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan

adapun diagramnya sebagai berikut

Gambar 3. 3 Struktur Menu Aplikasi Multimedia

\

Page 16: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

Keterangan :

1. Intro

2. Menu utama

2a. Menu Ensiklopedia

2b. Menu Test

2c. Menu Permainan

2d. Menu About us

2e. Menu Manual Program

2f. keluar

2aa. Ensiklopedia

2aa1. Manusia Purba Indonesia

2aa1a.Jenis-jenis Manusia purba di Indonesia

2aa1b.Peta Penemuan Manusia Perba Indoneisa

2aa2. Meganthropus Paleojavanicus

2aa2a. Penjelasan Meganthropus Paleojavanicus

2aa3. Pithecanthropus Erectus

2aa3a. Penjelasan Pithecanthropus Erectus

2aa3b. Pithecanthropus Mojokertensis

2aa3c. Pithecanthropus Robustus

2aa3d. Pithecanthropus Erectüs

2aa4. Homo

2aa4a. Homo Mojokertensis

2aa4b. Homo Robustus

2aa4c. Homo Sapiens

2aa4d. Homo soloensis

2aa4d. Homo Wajakensis

2aa4e. Homo Floresienses (Hobbit)

2aa5. Sekilas tentang manusia purba di luar Indonesia

2aa5a. Manusia Purba Di Cina

2aa5b. Manusia Purba Di Afrika

2aa5c. Manusia Purba Di Eropa

2aa6. Daftar Istilah

2aa6a. penjelasan Daftar Istilah

2ba. Test 1

2ca. Permainan 1

2da.about us

2da.manual program

Page 17: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

4. Implementasi Dan Pembahasan

4.1 Memproduksi Sistem

Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai

dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi

pembuatan desain grafik yang mendukung semua informasi yang akan disajikan,

membuat animasi sesuai tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan,

mengimport file yang sudah jadi yang semuanya akan digabungkan dengan software

Adobe flash profesional CS3

4.1.1 Pembuatan dan Pengolahan Grafik dengan adobe photoshop Cs 3

Suatu desain multimedia akan menarik jika terdapat unsur grafik atau

gambar. Dalam pembuatan dan pengolahan ini penulis banyak menggunakan

Adobe Photosop CS3 diantaranya pembuatan dan pengolahan background

dan gambar pendukung aplikasi ini.

4.1.2. Mengolah Suara (Sound) Dengan Adobe Audition 1.0

Pemilihan suara (sound) pendukung dalam aplikasi multimedia harus

ada penyesuaian antara suara atau musik pengiring, narasi,dan efek-efek

suara agar sesuai dengan perubahan tampilan dan animasi.

Saat perekaman suara sering kali kita mendapatkan suara yang

kurang jernih yang disebabkan karena ada noise atau suara yang mendesis.

Jelas itu akan mengurangi kualitas hasil rekaman kita, namun kita dapat

mengurangi noise tersebut sekecil mungkin hingga suara noise itu benar-

benar tidak kelihatan yaitu menggunakan fasilitas effect Noise Reduction. Kita

juga dapat memberikan beberapa effect tambahan agar mendapatkan kualitas

sound yang lebih baik, seperti memberikan effect echo, delay, atau

pengaturan equalizer. Sound yang sudah diedit selanjutnya disimpan dengan

format file mp3. Format file mp3 merupakan format file audio yang dengan

ukuran file yang kecil dan kualitas suaranya juga baik.

Page 18: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

4.1.3. Pembuatan Aplikasi Menggunakan Macromedia Flash CS3

Pengintegrasian adalah proses yang menghasilkan sebuah

aplikasi yang akan dibuat. Pembuatannya adalah penyatuan dari seluruh

komponen yang sudah dipersiapkan yaitu proses penyatuan grafik, teks,

suara, dan animasi, sehingga menghasilkan file yang executable atau file

yang dapat di eksekusi (*.exe).

4.2. Uji Coba

4.2.1 Uji Coba Sistem

Untuk mengimplementasikan sistem multimedia ini agar dapat

dipahami oleh pemakainya, maka akan diuraikan cara pengoperasian aplikasi

ini serta kegunaannya di setiap menu maupun sub menu yang terdapat di

aplikasi multimedia interaktif ini. Adapun isi dari aplikasi multimedia interaktif

ini ialah

4.2.1.1 Saat aplikasi dijalankan ada Intro, sebagai awal pengenalan sebelum

memasuki aplikasi ini.

Gambar 4. 1 Tampilan Intro

Page 19: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

4.2.1.2 Menu utama berisi ensiklopedia, test, permaianan, tombol play

music, tombol stop music, tombol bantuan,tombol aku,tombol

keluar

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama

4.2.1.3 menu ensiklopedia berisi tombol manusia purba

Indonesia,tombol meganthropus, tombol phitekantropus, tombol

homosapien, tombol sekilas tentang manusia purba luar

Indonesia, tombol play music, stop music, tombol utama

Gambar 4.3 Tampilan Menu Ensiklopedia

Page 20: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

4.2.1.4 Menu manusia purba Indonesia berisi materi tentang manusia

purba Indonesia dan tombol kembali dan lanjut

Gambar 4.4 Tampilan Menu Manusia Purba Indonesia

4.2.1.5 Menu megantropus berisi tentang materi megantropus dan

tombol lanjut dan kembali

Gambar 4.5 Tampilan Menu Megantropus

Page 21: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

4.2.1.6 Menu phitecantropus berisi tentang materi phitecantropus dan

tombol lanjut dan kembali

Gambar 4.6 Tampilan Menu Phitecantropus

4.2.1.7 menu homosaphien berisi tentang materi homosaphien dan

tombol lanjut dan kembali

Gambar 4.7 Tampilan Menu Homosaphien

Page 22: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

4.2.1.8 Menu sekilas tentang manusia purba Indonesia berisi tentang

materi manusia purba luar Indonesia

Gambar 4.8 Tampilan Menu Manusiapurba Luar Indonesia

4.2.1.9 Menu video ini berisi tentang berbagai penemuan manusia purba

yang ada di Indonesia

Gambar 4.9 Tampilan Menu Video

Page 23: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

4.2.1.10 Disini terdapat 10 soal yang berkaitan dengan pokok bahasan

yang ada didalam multimedia ini. Jika menjawab soal dengan

benar, mka akan lanjut ke soal berikutnya. Jika menjawab

salah,maka akan berhenti ditempat atau tidak bisa menuju soal

berikutnya

Gambar 4.10 Tampilan Menu Test

4.2.1.11 Menu geme : menu geme ini berisi tentang game puzzle manusia

purba cara memainkan meletakan atau memasangkan gambar

dengan cara mengeserkan gambar

Gambar 4.11 Tampilan Menu Game

4.2.2 Pengujian Sistem dan Pengujian Pemakai

Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia

diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan apakah hasil

produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Dengan

adanya pengetesan, tentunya dapat dilakukan pengamatan terhadap aplikasi,

Page 24: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

sehingga apabila ada kesalahan maka dapat dilakukan perbaikan terhadap

aplikasi multimedia tersebut.

Penerapan metode pengetesan dilakukan dalam 2 tahap. Tahap

pertama yaitu test yang bersifat umum, yaitu pengujian dilakukan hanya untuk

mengetahui apakah sistem tersebut dapat digunakan atau tidak, sedangkan

tahap yang kedua yaitu kepada user atau pemakai untuk menanggapi aplikasi

multimedia yang baru dibuat.

4.2.2.1 Pengetesan Hasil

Penerapan pengetesan secara umum dimana metode yang

digunakan yaitu pengujian dilakukan pada komputer pribadi dengan

spesifikasi perangkat keras (Hardware) sebagai berikut:

• Processor Intel (R) Core 2duo E4600 @ 2.40 GHz (2CPUs)

• Memory 2046 MB Ram

• Harddisk 500 GB

• Monitor LCD 18.5 LG wide

• VGA ZOTAC GeForce 8500GT

• Keyboard Mouse Optical A4tech

• Sistem Operasi Windows XP Professional

Untuk mendapatkan spesifikasi minimal yang dapat digunakan

penyusun melakukan tes pada komputer dengan spesifikasi sebagai

berikut:

• Processor Intel (R) Pentium (R) D 3.00 Mhz, Memory 960 MB,

Hardisk 80 Gb, VGA 64 MB, Monitor 14”, CD-ROM 52X, Windows XP.

Setelah melakukan pengamatan terhadap jalannya aplikasi

disetiap spesifikasi komputer diatas, ternyata aplikasi ini dapat baik dan

lancar khususnya pada komputer dengan spesifikasi tinggi.

Berdasarkan langkah pengetesan sistem diatas dengan

penggunaan komputer disesuaikan dengan spesifikasi diatas, ternyata

sistem aplikasi tersebut berjalan dengan baik dan lancar, sehingga

aplikasi berbasis multimedia ini layak digunakan.

4.2.2.2 Pengetesan Pemakai

Pengetesan pemakai dilakukan untuk mengetahui apakah

sistem ini mudah untuk digunakan atau tidak, apakah dengan sistem

ini penyampaian pembelajaran interaktif pengenalan bagian bunga

dan macam – macam penyerbukannya dapat lebih menarik perhatian

atau tidak, dan lain sebagainya. Pengetesan dilakukan dengan cara

Page 25: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

memberikan pertanyaan yang telah disiapkan sebelumnya beserta

aplikasi multimedia untuk dicoba. User atau pemakai dalam hal ini

adalah siswa yang berjumlah 10 orang, dan dari hasil pengetesan

tersebut ternyata rata-rata siswa menyukai aplikasi multimedia ini

Pertanyaan

Jawaban

(persentase)

Ya Tidak

Apakah aplikasi tersebut mudah digunakan? 90% 10%

Apakah tombol navigasi pada aplikasi ini mudah

digunkan ?

90% 10%

Apakah aplikasi ini atraktif ? 70% 30%

Apakah penggunaan audio sudah sesui dan

mendukung aplikasi ini ? 80% 20%

Apakah aplikasi ini ini sudah dapat memberikan

informasi yang jelas, dan juga relevan ? 90% 10%

Apakah penggunaan animasi, sound, gambar dan

teks sudah tepat ? 90% 10%

Tabel 4.2. Uji Pemakai Menggunakan Kuisioner

4.3 Menggunakan Sistem

Berdasarkan hasil tes pemakaian diatas, untuk dapat menjalankan aplikasi ini

dengan baik, diperlukan seperangkat komputer dengan spesifikasi minimum sebagai

berikut :

• Processor Intel (R) Pentium (R) D 3.00 Mhz, Memory 960 MB,

Hardisk 80 Gb, VGA 64 MB, Monitor 14”, CD-ROM 52X, Windows

XP.

Adapun cara penggunaan sebagi berikut:

• Hidupkan komputer terlebih dahulu, tunggu sampai komputer siap

dioperasikan.

Page 26: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

• Buka folder dimana aplikasi disimpan.

• Buka file INTRO.exe maka aplikasi akan berjalan.

4.4 Pemeliharaan Sistem

Setelah sistem digunakan, maka sistem dievaluasi oleh pemakai dan spesialis

multimedia untuk menentukan apakah sistem baru tersebut sesuai dengan tujuan

semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Setelah terjadinya

perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur

untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan pengembangan baru atau perbaikan

efisiensi proses, maka pengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap

perawatan atau pemeliharaan sistem dimaksudkan agar sistem tersebut tidak

mengalami gangguan seperti error atau sistem tidak bisa berjalan sebagaimana

mestinya.

5.1 Kesimpulan

Setelah dijelaskan dan diuraikan pada bab – bab sebelumnya dari perancangan

aplikasi multimedia tentang ensiklopedia mini tentang manusia purba indonesia ini

maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu:

1. Penggunaan program Macromedia Flash CS3 sangat membantu dalam

menciptakan animasi-animasi dan visualisasi yang menarik dalam hal untuk

menjelaskan materi Memberikan kemudahan bagi siswa yang mempelajari

tentang manusia purba di indonesia

2. Aplikasi multimedia ini mampu menjadi alternatif media pembelajaran yang lebih

menarik dari buku.

Page 27: ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.12.1974.pdf · dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

DAFATAR PUSTAKA

HM,Jogiyanto, Analisis dan Desain Informasi Sistem:Pendekatan terstruktur teori dan

praktik aplikasi bisnis, Andi offset, Yogyakarta, Hal 10

M.Suyanto, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi,

Yogyakarta, 2004 Hal.53

M. Suyanto, Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing hal 57-61

Ibid, 255

www.bi.go.id

www.bhinneka.com