DEWAN REDAKSI Penanggungjawab dan Penasehat Anggota …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Maya...

12

Transcript of DEWAN REDAKSI Penanggungjawab dan Penasehat Anggota …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Maya...

DEWAN REDAKSI

Penanggungjawab dan Penasehat

Ketua STMIK EL RAHMA Eko Riswanto, S.T, M.Cs.

Ketua Dewan Redaksi Suparyanto, S.T, M.Eng

Anggota Dewan Redaksi

Minarwati, S.T, M.Cs

Wahyu Widodo, S.Kom, M.Kom Yuli Praptomo PHS, S.Kom, M.Cs

Penyunting Ahli

Andri Syafriyanto, S.Kom., M.Cs.

Suparyanto, S.T, M.Eng Eko Riswanto, ST., M.Cs.

Penyunting Pelaksana

Jamhari, A.Md Asih Winantu, S.Kom, M.Cs

Momon Muzakkar, ST., M.Eng

Desain Cover dan Administrasi

Amir Muhtarom, S.Kom

Mitra Bestari

Muhammad Sholeh, S.T.,MT Dahlan Abdullah, S.T, M.Kom

Bahar, S.T. M.Kom.

KATA PENGANTAR

Puji syukur redaksi panjatkan kehadirat Allah SWT karena dengan limpahan rahmat dan hidayah-Nya, Jurnal FAHMA dapat hadir kemballi dihadapan pembaca yang budiman. Pada kesempatan ini, rekdaksi mengajak para pembaca untuk berpartisipasi bagi kelangsungan Jurnal FAHMA dengan mengirimkan naskah hasil penelitian maupun hasil pengabdian masyarakat.

Ternyata mencari naskah penelitian yang “layak terbit” tidak semudah yang

dibayangkan. Apalagi untuk memenuhi kriteria yang diinginkan dewan redaksi, namun demikian redaksi tetap berusaha mendapatkan naskah dengan sistem “jemput bola” kepada para dosen maupun mahasiswa S2 yang telah melakukan penelitian dan pengabdian masyarakat. Hasil penelitian mahasiswa S1 yang layak dan berkualitas serta arahan pembimbing pun dapat disajikan dalam jurnal ini. Semua itu dimaksudkan sebagai upaya Jurnal FAHMA dapat terbit berkala dan menyuguhkan informasi teknologi dan ilmu komputer dihadapan pembaca.

Edisi FAHMA Volume 15 Nomor 3 September 2017 kali ini menyajikan berbagai

hasil penelitian dari beberapa dosen. Diantaranya dalam bidang Aplikasi oleh Joko Siswanto, Amd., S.Kom, Dr. Raden Teduh Dirgahayu, ST., MSc, Sugiyatno, penerapan algoritma oleh Minarwati, Edi Faizal, Hera Wasiati, bidang Sistem Pakar oleh Ahmad Sahal, Sri Hasta Mulyani, bidang Sistem Pendukung Keputusan oleh Edi Faizal, Hera Wasiati, bidang image processing oleh Maya Marselia, dan FX. Henry Nugroho, Syamsu Windarti

Akhirnya selamat membaca artikel-artikel yang kami sajikan, semoga bermanfaat

dan dapat menambah pengetahuan pembaca. Amin.

Salam dari Redaksi

DAFTAR ISI Halaman Sampul Halaman Susunan Dewan Redaksi Kata Pengantar Daftar Isi PROTOTIPE SISTEM MANAJEMEN TEMPAT TIDUR RUMAH SAKIT PADA RSU ISLAM HARAPAN ANDA TEGAL Joko Siswanto, Raden Teduh Dirgahayu ................................................................

1 – 15

APLIKASI PEMBELAJARAN AKUNTANSI MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL Sugiyatno .....................................................................................................................

16 – 21

ANALISA NETWORK PERBAIKAN JALAN MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA ES EF DAN LS LF DI TEMUWUH KIDUL BALECATUR GAMPING SLEMAN YOGYAKARTA Minarwati .....................................................................................................................

22 – 33

SISTEM PAKAR SEBAGAI ALAT BANTU DIAGNOSA UNTUK MENANGANI PENYAKIT TROPIS Ahmad Sahal, Sri Hasta Mulyani ..............................................................................

34 – 51

PERANCANGAN OPENTEATHER 3D MENGGUNAKAN TEKNIK SEAMLESS DAN BUMP MAP UNTUK MENENTUKAN TINGKAT KEMIRIPAN DENGAN OBJEK ASLI

Maya Marselia ..............................................................................................................

52 – 59

PENERAPAN METODE PROMETHEE UNTUK PENENTUAN PRIORITAS TARGET MARKETING Hera Wasiati, Edi Faizal ............................................................................................

FOREX EXPERT ADVISOR MENGGUNAKAN INDIKATOR MACD dan EMA FX. Henry Nugroho, Syamsu Windarti ………………………………………….…

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KETUA BEM STMIK EL RAHMA YOGYAKARTA DENGAN MENGGUNAKAN METODE AHP DAN SAW Herdiesel Santoso …………………………………………………………………

60 – 69

70 – 79 80 – 88

ISSN: 1978-1520

52

PERANCANGAN OPENTEATHER 3D MENGGUNAKAN TEKNIK SEAMLESS DAN BUMP MAP UNTUK MENENTUKAN

TINGKAT KEMIRIPAN DENGAN OBJEK ASLI

Maya Marselia Teknik Informatika Universitas Alma Ata

Jl. Brawijaya 99, Yogyakarta 55183

Email : [email protected]

Abstract To produce a picture more realistic, researchers used technique seamless unwrapping using

autodek virtual. But in the result of drawing obtained , a three dimensional not have the effect of texture , then a three dimensional writer also added bump map a technique that aims to give effect texture on an object.Engineering bump map it uses autodesk virtual .And researchers also added lighting effect on an object. Results from valitasi media experts , picture results berbandingan real objects and 3d objects with average criteria 3.8 with enough .With the results of comparative conclusions resulting from a method of unwrapping with an extra bump folder techniques nearly resembling tangible form . PENDAHULUAN

Proses pembuatan 3D tidak lepas dari pemilihan teknik modeling yang tepat sesuai konsep karakter yang baik membutuhkan persiapan yang matang serta konsep yang benar-benar kuat. Karena produk harus dikemas secara singkat tetapi harus bisa menyampaikan pesan dari barang ataupun jasa yang di berikankan kepada konsumen, dengan demikian konsumen yang melihat produk tersebut menjadi mengerti akan pesan yang disampaikan dan akhirnya tertarik untuk menggunakan barang atau jasa yang di sampaikankan [1]. Dalam proses menghasilkan obyek tiga dimensi yang nyata, dibutuhkan teknik modeling, pembuatan tekstur dan pemilihan material yang sesuai. Dengan menggunakan pola tekstur yang sesuai akan berpengaruh terhadap detail obyek dan kesesuaian model dengan bentuk aslinya. Perlu dicermati pula efisiensi penggunaan memori dan media penyimpan data di computer [2].

Berdasarkan dari penelitian (Nugraha B.S, 2016) bahwa pemilihan penggunaan seamless unwrapping material dapat membantu mencapai target hasil model tiga dimensi yang lebih realistis. Dengan demikian dapat dirumuskan masalah, Bagaimana cara penerapan metode seamless unwrapping material pada objek ini dan bagaimana hasil perbandingan objek asli dengan model 3D yang telah dibuat. METODE PENELITIAN

Bagian Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian tindakan (action research) yaitu metode yang bertujuan untuk mengembangkan keterangan baru untuk mengatasi dalam dunia kerja atau kebutuhan praktis manusia lainnya. Metode Action Research (AR) atau penelitian tindakan merupakan salah satu bentuk rancangan penelitian, dalam penelitian tindakan peneliti mendeskripsikan, menginterpretasikan dan menjelaskan suatu situasi sosial pada waktu yang bersamaan dengan melakukan perubahan atau intervensi dengan tujuan perbaikann atau partisipasi. Action Research dalam pandangan tradisional adalah suatu kerangka penelitian pemecahan masalah dimana terjadi kolaborasi antara peneliti dengan client dalam mencapai tujuan, Sementara Davison, Martinsons dan

53

Kock (2004) menyebutkan penelitian tindakan, sebagai sebuah metode penelitian, didirikan atas asumsi bahwa teori dan praktik dapat secara tertutup diintegrasikan dengan pembelajaran dari hasil intervensi yang direncanakan setelah diagnosis yang rinci terhadap konteks masalahnya [3]. HASIL DAN PEMBAHASAN Tahap Produksi Tahap pengerjaan merupakan adalah tahap produksi, pada tahap produksi ini dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu : a. Modeling

Modeling adalah istilah spesifik yang mencakup konsep dan teknik yang cukup banyak yaitu proses pembuatan bentuk - bentuk virtual yang melengkapi suatu scene. Objek-objek tersebut dapat berupa apa saja dari awan, batu, bangunan, mebel, dan lain sebagainya yang realistis. Tahap modeling merupakan tahapan pembuatan model 3D yang diwali dari tahap pembuatan objek-objek yang akan ditampilkan. Disini peneliti mengunpulkan bahan-bahan material collecting seperti gambaran, font. Berikut ini adalah proses untuk modeling pada tampilan awal.Polygon adalah bidang persegi banyak pada permukaan objek yang dibatasi oleh beberapa edge. Polygon sendiri adalah element tertinggi dari sebuah objek mesh. Polygon merupakan sub-objek yang dibentuk dari rangkaian vertex, edge, dan face. Sebuah polygon dapat berbentuk segitiga, segiempat, segilima, dan seterusnya. Jika disambungkan akan membentuk sebuah edge (garis), sehingga jika disambungkan dengan edge lain dapat membentuk sebuah face (bidang). Bidang yang dibentuk oleh vertex, edges maupun face ini salah satunya adalah primitive objek yang juga termasuk dalam teknik pemodelan. Jenis ini sering dipakai untuk pemodelan bangunan, furniture maupun organik seperti manusia, hewan tumbuhan, dll. hal ini dikarenakan saat memanipulasi polygon, pemodel dapat melakukan banyak cara yang dapat dilakukan untuk mencapai hasil yang terbaik, dari segi lain juga polygon merupakan bentuk surface yang dapat terintegrasi langsung dengan simulasi dinamis. b. Texturing

Texturing adalah proses pemberian texture atau material pada sebuah objek sehingga menjadi sesuai dengan yang kita inginkan. Pada awal pembuatan obyek, model mendapat warna bawaan yaitu abu-abu, Warna solid ini dapat dirubah menjadi warna lain yang mirip dengan warna obyek sesungguhnya. Langkah berikutnya adalah mengganti warna solid di permukaan obyek dengan tekstur. Biasanya, tekstur yang diterapkan mengacu pada gambar 2D yang memutari permukaan 3D. Ibaratkan membungkus kado, seorang modeler harus tahu bagaimana gambar tersebut diterapkan. Tampilan pada open theaterKhususnya pada bagian ini penulis menggunakan teknik texturing yaitu seamleas unwrapping yang difokuskan pada pembuatan bagian open theater dan yang dibuat menggunakan Autodeks Maya. Dibawah ini adalah jenis-jenis tekstur yang digunakan pada bagian open theater :

ISSN: 1978-1520

54

Tabel 1 . Gambar texture yang akan digunakan bagian open theater

No. Object Texture

1 Tiang pada open theater

2 Lantai kerikil

3 Lantai bata

4 Lantai Batu

Gambar texture yang akan digunakan bagian open theater Selain menggunakan teknik texturing Seamless Unwarpping pada bagian open theater ini, peneliti juga menggunakan teknik tambahan yaitu Bump Map yang berfungsi agar texturing lebih tampak timbul. Untuk dimulainya bagian texturing tiang pada open theater dapat mempersiapkan tekstur yang akan digunakan yaitu tektur bata. Tekstur pertama yaitu normal map adalah tekstur yang digunakan dalam teknik Seamless Unwrapping yaitu normal map sedangkan tektur kedua adalah tekstur yang digunakan untuk Bump Map yang telah di editing dengan menggunakan Adobe Photoshop. Bentuk tekstur yang akan digunakan dalam Bump Map harus sama dengan tekstur yang digunakan untuk Seamless Unwrapping.

Gambar 2. Texture Normal Map dan Bump Map

Untuk menghasilkan tekstur di obyek 3D yang nampak menyatu maka hendaknya ditentukan terlebih dahulu bagian-bagian yang tersembunyi dan nantinya tidak terekspose oleh kamera render. Kemudian tekstur di buka dan dipotong pada bagian yang

55

tersembunyi tersebut. Proses pemotongan dilakukan menggunakan UV texture editor di Maya. Bump maps ini memfokuskan permukaan tekstur pada objek, dengan menggunakan maps ini, permukaan geometri/objek akan terlihat berbeda dan unik, tidak seperti objek-objek yang memiliki permukaan normal pada umumnya. Rumus pekerjaan dari maps ini akan menerapkan bidang untuk intensitas dalam maps yang menunjukkan tingkat rendah tingginya suatu permukaan objek, fungsi maps ini akan mengacaukan permukaan objek yang normal, sehingga menimbulkan kesan unik ketika hasilnya sudah di-render. Hasil setelah menggunakan Bump Map dapat dilihat pada gambar dibawah

Gambar 3. Tampak setelah melewati teknik Bump Map

Bisa dilihat perbedaanya teknik seamless unwrapping sebelum dan setelah ditambah Teknik Bump Map

Gambar 4. Setelah Proses Bump Map

Gambar 5. Tampak setelah melewati teknik Seamless Unwrapping namun belum

menggunakan Bump Map

Proses ini terus dilakukan pada tiap-tiap bagian model open teater yang telah bibuat, sehingga hasil akhir dari bagian ini dapat dilihat pada gambar dibawah

ISSN: 1978-1520

56

Gambar 6. Bagian open theater yang sudah selasai tampak depan

Gambar 7. Bagian open theater yang sudah selesai tampak belakang

c. Lighting

Lighting digunakan agar tampilan tampak lebih menarik. Sehingga lebih realistik. Seperti menambahkan efek cahaya dan sebagainya agar tampak lebih realistis. Pada pembuatan lighting di projek ini menggunakan directional light sebuah pencahayaan untuk mendapatkan cahaya yang searah saja. Permukaan yang mendapatkan cahaya akan lebih terang dibandingkan dengan permukaan yang berlawanan arahnya cahaya, juga termasuk objek disekitarnya. Setting pencahayaan tersebut berguna supaya pada proses render, obyek 3D akan terlihat nyata.Proses lighting atau pencahayaan pada penelitian ini dilakukan pada tiap setting tempat dengan menambahkan point light, area light, directional light dan menyesuaikan color, intensity, shadows. Sebagai contoh untuk pencahayaan setting open theater menggunakan pencahayaan standart pada Autodesk Maya yaitu dengan directional light. Untuk membuat membuat directional light dengan cara Create > Light > Directional Light atur intensity :1.000 > Ray Trace Shadow Attribute atur Light Angle : 0.00, Shadow Rays : 1, Day depth Limit : 1.

d. Rendering

Bagian ini adalah proses akhir dari keseluruhan kegiatan membuat ojek dalam program grafis, baik citra diam maupun animasi. Pada proses ini berkaitan dengan penyusunan piksel-piksel sesuai informasi di dalam dokumen menjadi satu citra grafis yang utuh yang tampak pada monitor. Proses ini menentukan kualitas citra grafis yang dihasilkan. Setelah project selesai dievaluasi, kemudian dilanjutkan pada tahap validasi ahli yaitu validasi oleh ahli materi dan validasi oleh ahli media. Data validasi dari ahli media dan ahli materi digunakan sebagai acuan untuk merevisi produk awal.Kemudian untuk mengetahui

57

tingkat kemiripan pada bagian open teater penulis mencoba menggunakan Tools komperasi yaitu Beyond Compare.

Gambar 8. Proses menggunakan Beyond Compare

Gambar 9. Tampilan menunjukkan hasil menggunakan Beyond Compare Dari hasil review gamba di atas didapat perbedaa pixel sebesar 107832 pixel (s) dengan perbandingan 29120 untuk left orphan pixel dan 11613 untuk right orphan pixel. Hal ini menunjukkan perbedaan yang signifikan dimana perbandingan kedua gambar tidak dapat dibandingkan dengn tools beyond compare karena perbandingan picture/gambar 3D dan gambar asli berbeda dari pengambilan sudut pandang gambar. Dan kemudian perbedaan kualitas pixel yang digunakan untuk mengambil gambar asli dengan menggunakan kamera tidak sama dengan kualitas yang ada pada gambar 3D.

Tabel 2. Perbandingan Bentuk Nyata dan Bentuk Tiga Dimensi

Bentuk Nyata

ISSN: 1978-1520

58

Bentuk Nyata

Bentuk 3D

KESIMPULAN

Hasil dari valitasi ahli media, hasil berbandingan gambar objek nyata dan objek 3D dengan rata-rata 3,8 dengan kriteria cukup. Dengan hasil kesimpulan perbandingan yang dihasilkan dari metode unwrapping dengan tambahan teknik bump map hampir menyerupai bentuk nyata. SARAN

Untuk lebih menambah tingkat kemiripin pada objek yang diteli, perlu diperhatikan tekstur material yang digunakan sebagai contoh tekstur batu yang sudah kusam atau tekstur batu yang sudah berlumut. Teknik ini dapat digunakan juga pada objek yang berbeda seperti bangunan gedung atau lain sebagainya.

59

DAFTAR PUSTAKA [1] Nugraha, B.S., 2016, Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia:

Perancangan Model 3D Datacenter Menggunakan Meterial dan Pencahayaan Vray, ISSN : 2302-3805

[2] Mansur, A.D., 2013, Pembuatan Animasi 3D Menggunakan Teknik Primitive Modeling Padab Iklan Inuldeli Jogja

[3] Sulaksana,U., 2004, Managemen Perubahan, Cetakan I, Pustaka Pelajar Offset, Yogyakarta.