DESAIN VIRTUAL SET MENGGUNAKAN METODE KAMERA SINTETIS PADA NEWS STUDIO...
Transcript of DESAIN VIRTUAL SET MENGGUNAKAN METODE KAMERA SINTETIS PADA NEWS STUDIO...
i
DESAIN VIRTUAL SET MENGGUNAKAN
METODE KAMERA SINTETIS PADA NEWS STUDIO
SITI FATIMAH
Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer pada Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2010 M / 1431 H
ii
DESAIN VIRTUAL SET MENGGUNAKAN
METODE KAMERA SINTETIS PADA NEWS STUDIO
Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Pada Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh:
Siti Fatimah
105091002852
Menyetujui,
PENGESAHAN UJIAN
Pembimbing I
Dr. Eko Syamsuddin H, M.Eng
NIP. 19691025198812001
Pembimbing II
Qurrotul Aini, MT
NIP. 197303252009012001
Mengetahui, Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durrachman, M.Sc.,MIT NIP. 19710522 200604 1 002
iii
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi berjudul ”Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera Sintetis Pada News Studio” yang ditulis oleh Siti Fatimah, 105091002852 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 10 Agustus 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.
Menyetujui,
Penguji I
Arini, MT NIP. 19760131 200901 2001
Penguji II
Ria Hari Gusmita, M.Kom NIP. 19820817 200912 2002
Pembimbing I
Dr. Eko Syamsuddin H, M.Eng NIP. 19691025 19881 2001
Pembimbing II
Qurrotul Aini, MT NIP. 19730325 200901 2001
Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1001
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durrachman MIT M.Sc NIP. 19710522 200604 1002
iv
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Agustus 2010
Siti Fatimah 105091002852
v
ABSTRAK SITI FATIMAH, Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera Sintetis Pada News Studio. (Di bawah bimbingan Bapak DR. Eko Syamsuddin H. M.Eng dan Ibu Qurrotul Aini, MT). Dengan bertambahnya jumlah stasiun televisi yang ada saat ini, bertambah pula kebutuhan akan ruang yang digunakan sebagai studio dengan latar belakang yang berbeda sesuai kebutuhan. Sementara pengetahuan tentang proses dan pembuatan set dengan teknik virtual masih terbatas. Padahal dengan menggunakan teknik virtual set, dapat membuat tampilan studio lebih hidup dan variatif. Proses penyiaran berita yang berlangsung di news studio didesain sedemikian rupa agar menarik perhatian dan enak dipandang. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka peneliti membuat sebuah aplikasi yang dapat memberikan informasi dan mengenalkan teknik virtual set tersebut kepada masyarakat umum khusunya orang-orang yang berkecimpung di dunia multimedia. Aplikasi ini memberi informasi tentang alat yang digunakan, proses produksi hingga penjelasan berupa video dan sebuah studio dengan konsep virtual reality. Peneliti menggunakan metode kamera sintetis sebagai acuan proyeksi dalam pembuatan studio tiga dimensi. Aplikasi ini disusun berdasarkan metode pengembangan multimedia menurut Luther yang dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, tes dan distribusi. Sedangkan pengumpulan datanya menggunakan studi pustaka, studi literatur, observasi, wawancara dan kuisioner. Pada tahap pembuatan, peneliti menggunakan Adobe Director sebagai perangkat lunak utama yang dibantu dengan Macromedia Flash, Adobe Photosop, Ulead Video Studio dan 3DS Max. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan kepada 30 responden secara umum, ternyata sebanyak 73,33% responden menjawab bahwa tampilan aplikasi ini menarik dan sebanyak 60% responden menjawab bahwa aplikasi ini sudah memberikan informasi yang lengkap tentang proses siaran menggunakan virtual set. Pada tahap distribusi, aplikasi disimpan dalam bentuk CD dengan format .exe agar dapat dijalankan di komputer lain tanpa harus menginstall perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi. Untuk saran kedepannya, diharapkan terdapat aplikasi serupa dengan kendali gerak menggunakan mouse. Kata Kunci: Virtual Set, Kamera Sintetis, Tiga Dimensi, Virtual Reality
vi
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirabbil’aalamiin, segala puji bagi Allah SWT atas segala
nikmat dan karunia yang telah tercurahkan kepada hamba-Nya di muka bumi ini.
Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada junjungan besar Nabi
Muhammad SAW yang telah membawa umat manusia keluar dari kegelapan.
Puji syukur yang sebesar-sebesarnya kepada Allah atas pertolongan-Nya sehingga
peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul DESAIN VIRTUAL SET
MENGGUNAKAN METODE KAMERA SINTETIS PADA NEWS
STUDIO, yang merupakan salah satu tugas wajib mahasiswa sebagai persyaratan
untuk mengambil gelar Strata 1 (S1) pada Program Studi Teknik Informatika
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Dalam pengerjaannya, telah banyak waktu, tenaga dan pikiran yang telah
dicurahkan oleh peneliti untuk menyelesaikan skripsi ini. Begitu juga dengan
kesulitan dan hambatan, baik itu teknis maupun non teknis. Namun berkat
bimbingan dan bantuan yang diberikan semua pihak, peneliti dapat menyelesaikan
skripsi ini.
Oleh karena itu, pada kesempatan ini peneliti mengucapkan terima kasih
sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas
Sains dan Teknologi, Bapak Yusuf Durachman, MIT dan Ibu Viva
Arifin, M.MSi selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknik
Informatika.
vii
2. Bapak Dr. Eko Syamsuddin H, M.Eng dan Ibu Qurrotul Aini, MT
selaku dosen pembimbing yang telah sabar memberikan bimbingan,
bantuan dan dukungan baik secara moril maupun teknis.
3. Seluruh dosen program studi Teknik Informatika atas ilmu-ilmu yang
diajarkan selama peneliti kuliah, serta staff akademik program studi
Teknik Informatika.
4. Ibu Arini, MT dan Ibu Ria Hari Gusmita, M.Kom atas saran dan
perbaikannya selaku penguji.
5. Ayahanda, Ibunda, Kakak-kakak dan keponakan tersayang yang telah
memberi begitu banyak bantuan dari segi moril maupun materiil. Tiada
kata yang dapat diucapkan untuk berterima kasih selain dengan doa
yang selalu dipanjatkan agar mereka semua selalu dalam lindungan-
Nya.
6. Teman sekelas TI-B-2005 yang tidak mungkin disebutkan satu-persatu
yang telah melewati waktu hampir lima tahun bersama peneliti dan
sudah seperti keluarga sendiri.
7. Seluruh teman-teman Teknik Informatika dan Sistem Informasi
angkatan 2005, 2004 dan 2003, atas bantuan serta masukan dalam
pembuatan aplikasi skripsi ini.
8. Seluruh keluarga besar Bintaro BSD News atas kepercayaannya
kepada peneliti untuk bekerja dan berkarya dalam menyelesaikan
skripsi pada waktu yang bersamaan.
9. Seluruh karyawan TVRI terutama bagian HRD, Grafis dan Studio
Control atas bantuannya kepada peneliti dalam melakukan riset.
viii
Peneliti menyadari bahwa hasil skripsi ini masih jauh dari sempurna.
Oleh karena itu, peneliti mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun
sehingga skripsi ini dapat bermanfaat bagi peneliti serta pembaca. Akhir kata,
kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya tugas akhir ini semoga
Allah selalu melimpahkan rahmat dan karunia-Nya. Amin.
Wassalam
Jakarta, Agustus 2010
Siti Fatimah
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL........................................................................................... i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING............................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING................................................ iii
LEMBAR PERNYATAAN............................................................................ iv
ABSTRAK........................................................................................................ v
KATA PENGANTAR..................................................................................... vi
DAFTAR ISI.................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL............................................................................................ xii
DAFTAR GAMBAR....................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang............................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah....................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah.......................................................................... 3
1.4 Tujuan Penelitian......................................................................... 4
1.5 Manfaat Penelitian....................................................................... 4
1.6 Metode Penelitian 5
1.6.1 Metode Pengumpulan Data................................................ 5
1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia.................... 6
1.7 Sistematika Penulisan.................................................................. 7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia....... .......................................................................... 9
2.2 Elemen Multimedia..................................................................... 11
2.2.1 Teks.................................................................................... 10
2.2.2 Grafik/Gambar................................................................... 11
A. Grafik Bitmap............................................................... 13
x
B. Grafik Vektor................................................................ 16
2.2.3 Animasi............................................................................. 17
2.2.4 Video................................................................................. 19
2.2.5 Suara.................................................................................. 21
2.3 Chromakey.................................................................................. 23
2.4 Virtual Set................................................................................... 24
2.5 Virtual Reality............................................................................. 27
2.6 Collision Detection...................................................................... 28
2.7 Proyeksi 30
2.7.1 Proyeksi Paralel................................................................ 31
2.7.2 Proyeksi Perspektif........................................................... 32
2.8 Kamera Sintetis........................................................................... 32
2.9 Perangkat Lunak Authoring........................................................ 34
2.9.1 Macromedia Flash MX 2004.............................................. 35
2.9.2 Adobe Director 11.............................................................. 36
2.9.3 3DS Max 7......................................................................... 38
2.9.4 Adobe Photoshop CS 2...................................................... 39
2.9.5 Ulead Video Studio 10....................................................... 40
2.10 Storyboard................................................................................ 42
2.11 Struktur Navigasi...................................................................... 42
2.12 Flowchart................................................................................... 45
2.13 STD (State Transition Diagram)............................................... 46
2.14 Interaksi Manusia dan Komputer.............................................. 47
2.15 Penelitian Sejenis...................................................................... 49
2.16 Metode Penelitian...................................................................... 53
2.16.1 Metode Pengumpulan Data.............................................. 53
2.16.2 Metode Pengembangan Multimedia................................ 55
2.17 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Lain................... 58
2.17.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut
Vaughan.......................................................................... 58
2.17.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut
Dastbaz........................................................................... 59
xi
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data......................................................... 63
3.1.1 Studi Pustaka...................................................................... 63
3.1.2 Studi Literatur.................................................................... 63
3.1.3 Studi Lapangan................................................................... 64
A. Observasi...................................................................... 64
B. Wawancara ................................................................... 65
C. Kuisioner....................................................................... 66
3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia............................. 67
BAB IV PEMBAHASAN
4.1 Konsep........................................................................................ 70
4.2 Perancangan............................................................................... 72
A. Perancangan Storyboard........................................................ 72
B. Perancangan Flowchart View................................................ 78
C. Perancangan Arsitektur Navigasi.......................................... 87
D. Perancangan Diagram Transisi (STD).................................. 88
E. Perancangan Antarmuka (User Interface).............................. 90
4.3 Pengumpulan Bahan................................................................... 93
4.4 Pembuatan.................................................................................. 96
4.4.1 Pembuatan Aplikasi Menu Intro....................................... 101
4.4.2 Pembuatan Aplikasi Menu Utama.................................... 101
4.4.3 Pembuatan Aplikasi Menu Penjelasan.............................. 103
4.4.4 Pembuatan Aplikasi Menu Cara Kerja............................. 104
4.4.5 Pembuatan Aplikasi Menu Virtual Set............................. 105
A. Collision Detection...................................................... 107
B. Kamera Sintetis............................................................ 108
C. Virtual Set.................................................................... 109
4.4.6 Pembuatan Aplikasi Menu Info........................................ 111
4.5 Tes.............................................................................................. 112
4.6 Distribusi.................................................................................... 115
xii
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan................................................................................ 125
5.2 Saran.......................................................................................... 126
DAFTAR PUSTAKA...................................................................................... 127
LAMPIRAN..................................................................................................... 128
xiii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Flowchart....................................................................................... 45
Tabel 2.2 Skripsi Sebelumnya Tentang Visualisasi Tata Letak Ruang.......... 50
Tabel 2.3 Skripsi Sebelumnya Tentang Virtual Reality Pada Sepeda Motor. 51
Tabel 2.4 Skripsi Sebelumnya Tentang Galeri Virtual................................... 52
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Printed Teks………………………………………………….. 10
Gambar 2.2 Scanned Teks………………………………………………… 10
Gambar 2.3 Electronic Text……………………………………………….. 11
Gambar 2.4 Format Hypertext…………………………………………….. 11
Gambar 2.5 Grafik Bitmap........................................................................... 14
Gambar 2.6 Clipart....................................................................................... 15
Gambar 2.7 Contoh Perangkat Lunak Pengolah Bitmap.............................. 15
Gambar 2.8 Scanning Image......................................................................... 15
Gambar 2.9 Grafik Vektor............................................................................ 16
Gambar 2.10 Animasi Cahaya...................................................................... 17
Gambar 2.11 Animasi Kamera..................................................................... 18
Gambar 2.12 Animasi Modifier.................................................................... 18
Gambar 2.13 Animasi System Particle......................................................... 19
Gambar 2.14 Animasi Track View……………………………………… 19
Gambar 2.15 Gelombang Suara.................................................................... 22
Gambar 2.16 Chromakey.............................................................................. 23
Gambar 2.17 Virtual Set............................................................................... 24
Gambar 2.18 Studio Floor............................................................................ 26
Gambar 2.19 Virtual Reality......................................................................... 28
Gambar 2.20 Deteksi Tumbukan.................................................................. 29
Gambar 2.21 Jarak Pada Deteksi Tumbukan................................................ 29
Gambar 2.22 Perbandingan grafik 2D dan 3D............................................. 30
Gambar 2.23 Proyeksi Paralel...................................................................... 31
Gambar 2.24 Proyeksi Perspektif................................................................. 32
Gambar 2.25 Sistem Koordinat Pandang Kamera Sintetis........................... 34
Gambar 2.26 Area Kerja Flash MX 2004.................................................... 35
Gambar 2.27 Tampilan Adobe Director 11.................................................. 37
Gambar 2.28 Jendela Script.......................................................................... 38
Gambar 2.29 Area Kerja 3Ds Max............................................................... 38
xv
Gambar 2.30 Area Kerja Photoshop CS 2.................................................... 40
Gambar 2.31 Ulead Video Studio 10............................................................ 41
Gambar 2.32 Contoh Storyboard.................................................................. 42
Gambar 2.33 Struktur Navigasi Linier......................................................... 43
Gambar 2.34 Struktur Navigasi Hierarki...................................................... 43
Gambar 2.35 Struktur Navigasi Nonlinier.................................................... 44
Gambar 2.36 Struktur Navigasi Komposit................................................... 44
Gambar 2.37 Simbol State............................................................................ 46
Gambar 2.38 Simbol Transition State.......................................................... 46
Gambar 2.39 Simbol Kondisi dan Aksi........................................................ 47
Gambar 2.40 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia........................... 56
Gambar 2.41 Siklus Pengembangan Multimedia menurut Dastbaz............. 60
Gambar 3.1 Foto Hasil observasi.................................................................. 65
Gambar 3.2 Rincian Tahap Pengembangan Sistem Multimedia.................. 67
Gambar 4.1 Flowchart Intro......................................................................... 78
Gambar 4.2 Flowchart Menu Utama............................................................ 79
Gambar 4.3 Flowchart Menu Penjelasan...................................................... 80
Gambar 4.4 Flowchart Cara Kerja................................................................ 81
Gambar 4.5 Flowchart Virtual Set................................................................ 82
Gambar 4.6 Flowchart Camview.................................................................. 83
Gambar 4.7 Flowchart Virtual Studio.......................................................... 84
Gambar 4.8 Flowchart Video....................................................................... 85
Gambar 4.9 Flowchart Info……………………………………………….. 86
Gambar 4.10 Arsitektur Navigasi................................................................. 87
Gambar 4.11 Rancangan STD Menu Utama................................................ 88
Gambar 4.12 Rancangan STD Penjelasan Virtual Set.................................. 88
Gambar 4.13 Rancangan STD Cara Kerja.................................................... 89
Gambar 4.14 Rancangan STD Virtual Set.................................................... 89
Gambar 4.15 Rancangan STD Info.............................................................. 90
Gambar 4.16 Tampilan Video Intro pada Windows Media Player.............. 94
Gambar 4.17 Website tentang Virtual Set..................................................... 95
Gambar 4.18 Gambar Master Control hasil foto.......................................... 95
xvi
Gambar 4.19 Proses Pengeditan di Adobe Photoshop CS 2......................... 97
Gambar 4.20 Proses Pengeditan di Adobe Director 11................................ 98
Gambar 4.21 Proses Pembuatan di 3DS Max 7............................................ 98
Gambar 4.22 Proses Pengolahan video di Ulead Video Studio 10............... 99
Gambar 4.23 Proses pembuatan pada Macromedia Flash MX 2004............ 99
Gambar 4.24 Langkah Pembuatan Aplikasi................................................. 100
Gambar 4.25 Pembuatan Animasi Intro menggunakan Flash...................... 101
Gambar 4.26 Pembuatan Tombol pada Macromedia Flash MX 2004......... 102
Gambar 4.27 Desain Menu Pada Adobe Director 11................................... 102
Gambar 4.28 Desain Video Dengan Tombol Play........................................ 103
Gambar 4.29 Tampilan Score Pada Halaman Penjelasan............................. 104
Gambar 4.30 Marker-marker Yang Terdapat Pada Halaman Cara Kerja.... 105
Gambar 4.31 Material Editor yang digunakan pada 3DS Max 7................. 106
Gambar 4.32 Gambar yang digunakan untuk Material Editor..................... 106
Gambar 4.33 Proses Eksport pada 3DS Max 7............................................. 107
Gambar 4.34 Desain Virtual Set 3D pada Adobe Director........................... 107
Gambar 4.35 Contoh Tmpilan Benturan dengan Collision Detection.......... 108
Gambar 4.36 Contoh Tampilan hasil teknik Kamera Sintetis...................... 109
Gambar 4.37 Pembuatan Virtual Set pada Ulead Video Studio…………... 110
Gambar 4.38 Info Pembuat gabungan dari Photoshop dan Flash................ 111
Gambar 4.39 Tampilan Depan CD............................................................... 116
Gambar 4.40 Tampilan Belakang CD........................................................... 116
Gambar 4.41 Tampilan CD........................................................................... 116
Gambar 4.42 Intro......................................................................................... 117
Gambar 4.43 Halaman Menu Utama............................................................ 117
Gambar 4.44 Penjelasan................................................................................ 118
Gambar 4.45 Penjelasan dengan Bahasa Inggris.......................................... 118
Gambar 4.46 Penjelasan dengan Bahasa Indonesia...................................... 119
Gambar 4.47 Cara Kerja............................................................................... 119
Gambar 4.48 Alat Yang Digunakan.............................................................. 120
Gambar 4.49 Alur Kerja............................................................................... 120
Gambar 4.50 Virtual Set............................................................................... 121
xvii
Gambar 4.51 Camview................................................................................. 121
Gambar 4.52 Virtual Studio.......................................................................... 122
Gambar 4.53 Video....................................................................................... 122
Gambar 4.54 Info Aplikasi........................................................................... 123
Gambar 4.55 Info Pembuat........................................................................... 123
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Wawancara................................................................................ 128
Lampiran 2 Kuisioner................................................................................... 131
Lampiran 3 Script......................................................................................... 134
Lampiran 4 Data Perbandingan Studio......................................................... 138
Lampiran 5 Data Yang Dipakai.................................................................... 139
Lampiran 6 Foto Hasil Observasi................................................................. 141
Lampiran 7 Daftar Istilah.............................................................................. 142
SKRIPSI
DESAIN VIRTUAL SET MENGGUNAKAN
METODE KAMERA SINTETIS PADA NEWS STUDIO
Oleh :
Siti Fatimah
105091002852
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2010 / 1431 H
ABSTRAK SITI FATIMAH, Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera Sintetis Pada News Studio. (Di bawah bimbingan Bapak DR. Eko Syamsuddin H. M.Eng dan Ibu Qurrotul Aini, MT). Dengan bertambahnya jumlah stasiun televisi yang ada saat ini, bertambah pula kebutuhan akan ruang yang digunakan sebagai studio dengan latar belakang yang berbeda sesuai kebutuhan. Sementara pengetahuan tentang proses dan pembuatan set dengan teknik virtual masih terbatas. Padahal dengan menggunakan teknik virtual set, dapat membuat tampilan studio lebih hidup dan variatif. Proses penyiaran berita yang berlangsung di news studio didesain sedemikian rupa agar menarik perhatian dan enak dipandang. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka peneliti membuat sebuah aplikasi yang dapat memberikan informasi dan mengenalkan teknik virtual set tersebut kepada masyarakat umum khusunya orang-orang yang berkecimpung di dunia multimedia. Aplikasi ini memberi informasi tentang alat yang digunakan, proses produksi hingga penjelasan berupa video dan sebuah studio dengan konsep virtual reality. Peneliti menggunakan metode kamera sintetis sebagai acuan proyeksi dalam pembuatan studio tiga dimensi. Aplikasi ini disusun berdasarkan metode pengembangan multimedia menurut Luther yang dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, tes dan distribusi. Sedangkan pengumpulan datanya menggunakan studi pustaka, studi literatur, observasi, wawancara dan kuisioner. Pada tahap pembuatan, peneliti menggunakan Adobe Director sebagai perangkat lunak utama yang dibantu dengan Macromedia Flash, Adobe Photosop, Ulead Video Studio dan 3DS Max. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan kepada 30 responden secara umum, ternyata sebanyak 73,33% responden menjawab bahwa tampilan aplikasi ini menarik dan sebanyak 60% responden menjawab bahwa aplikasi ini sudah memberikan informasi yang lengkap tentang proses siaran menggunakan virtual set. Pada tahap distribusi, aplikasi disimpan dalam bentuk CD dengan format .exe agar dapat dijalankan di komputer lain tanpa harus menginstall perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi. Untuk saran kedepannya, diharapkan terdapat aplikasi serupa dengan kendali gerak menggunakan mouse. Kata Kunci: Virtual Set, Kamera Sintetis, Tiga Dimensi, Virtual Reality
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kehadiran virtual set dalam dunia pertelevisian bukan lagi hal yang baru.
Terutama pada stasiun televisi lokal yang belakangan bermunculan. Adanya
keterbatasan dalam jumlah ruangan yang dibutuhkan dan banyaknya program
acara yang ada mengharuskan mereka menyiasati hal tersebut dengan
menggunakan desain studio virtual set. Teknologi ini biasa dikenal oleh
masyarakat awam dengan teknik bluescreen atau greenscreen, namun terdapat
beberapa perbedaan mendasar dalam konsep dan alat yang digunakannya. Tidak
banyak juga masyarakat yang asing dengan istilah virtual set, padahal
kenyataannya mereka sering melihat tampilannya di televisi.
Virtual set dapat membuat tampilan studio lebih hidup dan variatif. Proses
penyiaran berita yang berlangsung di news studio didesain sedemikian rupa agar
menarik perhatian dan enak dipandang. News studio menggunakan background
(latar belakang) yang terdiri dari bermacam-macam tipe, ada yang berupa gambar
dua dimensi (bisa berupa poster), layar besar dan yang menggunakan studio
virtual dengan tampilan latar belakang sesuai yang diinginkan.
Permasalahan yang ditemukan berdasarkan hasil wawancara awal peneliti
kepada pegawai di TVRI adalah adanya keterbatasan pengetahuan orang-orang
yang bekerja di bidang penyiaran menggunakan teknologi virtual set. Contohnya
adalah pegawai yang bekerja di stasiun televisi bagian studio control, khususnya
pegawai baru yang masih butuh penjelasan lengkap tentang sistem yang dipakai di
1
2
tempat kerja. Selain itu, mahasiswa maupun pelajar yang tertarik akan bidang
penyiaran, khususnya virtual set, juga memerlukan informasi tentang teknologi
virtual set yang digunakan pada stasiun televisi.
Dalam menampilkan desain tiga dimensi pada layar, dibutuhkan metode
proyeksi. Dan pada aplikasi ini peneliti menggunakan metode kamera sintetis
yang diketahui dapat menghasilkan objek tiga dimensi pada layar dengan lebih
baik karena tidak bertumpu pada bidang pandang tertentu saja.
Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut maka peneliti tertarik
untuk merancang aplikasi pengenalan news studio dengan teknik virtual set.
Ruang siaran dibuat seolah-olah lebih nyata, dinamis dan ditampilkan secara
visual menggunakan teknologi multimedia. Keuntungan yang didapat dengan
penggunaan virtual set yaitu dapat menghemat pengeluaran yang dibutuhkan
untuk menyediakan latar belakang berupa gambar dua dimensi hasil cetak. Selain
itu, desain virtual set memiliki keunggulan karena objeknya dapat berada di mana
saja sesuai keinginan, tidak seperti tampilan menggunakan bluescreen biasa.
Pada penulisan skripsi ini, peneliti akan membahas proses perancangan
virtual set pada penyiaran berita yang berlangsung di studio virtual dengan judul
”Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera Sintetis pada News
Studio”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka dapat dirumuskan
permasalahan sebagai berikut:
3
1. Bagaimana mengenalkan teknik virtual set yang digunakan pada news
studio dengan memanfaatkan teknologi multimedia?
2. Bagaimana menghasilkan aplikasi yang dapat berguna dan mudah
dimengerti bagi karyawan maupun mahasiswa yang mempunyai
ketertarikan di bidang tersebut?
3. Bagaimana menjalankan aplikasi yang sudah dibuat di komputer pembuat
tanpa perlu menginstall lagi di komputer pengguna?
4. Merancang sebuah aplikasi yang dapat menampilkan sistem virtual set
pada sebuah news studio dengan mentransformasikan objek nyata ke layar
dua dimensi menggunakan metode kamera sintetis?
1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan dalam skripsi ini tidak terlalu luas dan sesuai dengan
hasil yang diinginkan, maka peneliti membatasi ruang lingkup pembahasan
sebagai berikut:
1. Metode proyeksi yang digunakan dibatasi pada metode kamera sintetis dan
cara pandangnya saja.
2. Perancangan aplikasi berupa isi dan tata letak dari studio siaran berita
disajikan sesuai dengan kebutuhan produser saat peneliti melakukan riset.
3. Informasi yang disajikan terbatas pada pengenalan virtual set, berupa hal-
hal yang harus diperhatikan dalam proses siaran yang berlangsung di
studio seperti lighting, posisi kamera dan yang terkait dengan metode
kamera sintetis.
4
4. Merancang desain studio virtual set menggunakan Multimedia
Development Tool seperti 3Ds Max, Macromedia Flash MX 2004, Adobe
Photoshop CS 2, kemudian menggabungkannya dengan perangkat lunak
Adobe Director 11.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian yang dilakukan pada skripsi ini adalah:
1. Menghasilkan sebuah aplikasi pengenalan news studio pada televisi yang
menarik menggunakan virtual set dengan metode kamera sintetis dan
teknik collision detection pada tampilan tiga dimensinya.
2. Menjadikan virtual set sebagai salah satu alternatif latar belakang
(background) pada news studio.
3. Menghasilkan aplikasi yang langsung dapat digunakan tanpa menginstall
perangkat lunak untuk membuat aplikasi.
4. Mengetahui seberapa banyak pengguna yang dapat memahami isi dari
aplikasi dan menggunakan aplikasi tanpa kesulitan.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari skripsi adalah sebagai berikut:
Bagi Masyarakat
1. Memberikan gambaran tentang proses pembuatan desain ruang
dengan perangkat lunak pengolah grafis tiga dimensi.
2. Memanfaatkan teknologi multimedia sebagai media penyampaian
yang efektif dan mudah dipahami.
5
Bagi Stasiun Televisi
1. Sebagai alat bantu untuk mengenalkan kepada karyawan baru yang
bekerja pada bagian studio control tentang sistem virtual set yang
digunakan di tempat tersebut.
2. Sebagai bahan perbandingan dalam memilih sistem apa yang akan
digunakan untuk jenis acara tertentu.
Bagi Peneliti
1. Menerapkan ilmu multimedia, broadcasting dan desain tiga
dimensi yang diperoleh di universitas.
2. Sebagai salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) Jurusan Teknik
Informatika Fakultas Sains Dan Teknologi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
1.6 Metode Penelitian
Dalam penelitian ini, menggunakan beberapa metode penelitian yaitu:
1.6.1 Metode Pengumpulan Data
1. Studi Pustaka
Dilakukan dengan membaca dan mempelajari secara mendalam
referensi yang mendukung teori, yaitu berupa buku, jurnal dan situs
website.
2. Studi Literatur
Studi literatur dilakukan dengan melihat dan membandingkan
penelitian yang sejenis. Hal ini dimaksudkan untuk membedakan
penelitian yang satu dengan yang lainnya.
6
3. Studi Lapangan
Pada studi lapangan, peneliti membaginya menjadi tiga bagian, yaitu:
A. Observasi
Melalui observasi atau pengamatan langsung, peneliti
mendapatkan data berupa materi dan informasi yang dibutuhkan dalam
melakukan penelitian.
B. Wawancara
Dilakukan untuk mengumpulkan informasi yang dibutuhkan
dengan mengajukan pertanyaan secara lisan dan dijawab secara lisan
pula. Metode wawancara dapat dilakukan awal sebelum aplikasi
maupun sesudah aplikasi dibuat.
C. Kuisioner
Metode ini dilakukan setelah aplikasi selesai dan disebar kepada
pengguna yang dimaksud dengan tujuan apakah aplikasi sudah sesuai
dengan yang diharapkan atau masih terdapat kekurangan.
1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Peneliti menggunakan metode pengembangan aplikasi menurut Luther
yang dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu:
1. Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan dan mendeskripsikan
konsep aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis aplikasi dan
spesifikasinya.
7
2. Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi
secara rinci mengenai desain ruang dan kebutuhan material lainnya.
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan bahan (material collecting)
seperti animasi, audio, video, berikut pembuatan gambar, ruang tiga
dimensi dan grafik foto.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard,
flowchart view, struktur navigasi atau diagram transisi yang berasal dari
tahap design.
5. Tes (Testing)
Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan
seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing untuk
memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap distribusi dilakukan evaluasi terhadap aplikasi multimedia
dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan disimpan
kedalam kepingan CD ROM atau perangkat keras lainnya.
1.7 Sistematika Penulisan
Dalam skripsi ini, pembahasan akan disajikan dalam lima bab, yang secara
singkat akan diuraikan sebagai berikut:
8
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini membahas secara detail teori yang diperlukan
dalam penelitian skripsi.
BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab ini akan menjelaskan metode yang digunakan
peneliti dalam melakukan penelitian.
BAB IV PEMBAHASAN
Dalam bab ini menguraikan hasil analisis dan perancangan
dari aplikasi yang dibuat.
BAB V PENUTUP
Bab terakhir yang menyajikan kesimpulan pembahasan
serta saran yang digunakan untuk pengembangan lebih
lanjut.
BAB II
LANDASAN TEORI
Bab ini membahas secara detail teori-teori yang digunakan oleh peneliti
dalam menyusun skripsi.
2.1 Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, seni grafis, suara, animasi
dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia terdiri
dari dua kata yaitu multi dan media. Multi berarti banyak, sedangkan media
berarti alat perantara untuk menyampaikan sesuatu. Salah satu hal yang akan
menambah daya tarik multimedia adalah unsur interaktifitas. Multimedia dapat
disebut interaktif ketika pengguna aplikasi dapat mengontrol apa saja elemen-
elemen yang ingin disajikan serta kapan elemen-elemen tersebut akan disajikan.
(Vaughan, 2004)
Multimedia juga dapat diartikan sebagai alat yang dapat menciptakan
presentasi dinamis dan interaktif dengan mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
audio dan gambar video. (Robin dan Linda, 2001)
2.2 Elemen Multimedia
Dalam membuat aplikasi multimedia, diperlukan gabungan dari beberapa
elemen, yaitu:
9
10
2.2.1 Teks
Merupakan elemen dasar paling sederhana dalam penyampaian informasi
yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. Dengan menggunakan teks,
informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Teks terdiri
dari empat macam (Suyanto, 2003), yaitu:
- Printed Text : teks yang tercetak di atas kertas dan merupakan elemen dasar
untuk dokumen multimedia.
Gambar 2.1 Printed Teks
- Scanned Text : teks cetak hasil pindai (scan) oleh scanner sehingga dapat
dibaca oleh komputer
Gambar 2.2 Scanned Teks
11
- Electronic Text : teks yang dapat dibaca oleh komputer dalam bentuk digital
dan dapat dikirim secara elektronis melalui jaringan.
Gambar 2.3 Electronic Text
- Hypertext : teks elektronik yang sudah mengacu pada teks yang sudah masuk
link.
Gambar 2.4 Format Hypertext
2.2.2 Grafik/ Gambar
Elemen grafis dapat dibuat skala dengan ukuran yang berbeda, diwarnai,
disusun, diletakkan di depan atau di belakang objek lain atau dibuat transparan.
Penggunaannya bermanfaat untuk menggambarkan informasi yang akan
disampaikan karena lebih mudah dimengerti.
Terdapat berbagai format gambar yang sering digunakan. Beberapa
diantaranya digunakan dalam pembuatan skripsi ini.
a. JPEG merupakan singkatan dari Joint Photographic Expert Group dan
dapat juga menggunakan ekstensi .jpg. Format JPEG merupakan
format grafik yang terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto
dan gambar secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman
warna. Para desainer dapat memilih derajat kompresi file JPEG dengan
12
mengindikasikan penetapan file output resolusi rendah, resolusi sedang
atau resolusi tinggi.
b. GIF (Graphics Interchange Format) terbatas dalam 256 warna saja,
tetapi salah satu warnanya dapat dibuat transparan sehingga dapat
meletakkan gambar dengan warna latar yang berbeda-beda. Selain itu,
format gif dapat digunakan sebagai animasi.
c. PNG (Portable Network Graphics) berbeda dengan JPG yang
menggunakan teknik kompresi yang menghilangkan data, file PNG
menggunakan kompresi yang tidak menghilangkan data (lossles
compression). Kelebihan file PNG adalah adanya warna transparan dan
alpha. Warna alpha memungkinkan sebuah gambar transparan, tetapi
gambar tersebut masih dapat dilihat mata seperti samar-samar atau
bening.
d. TIFF (Tagged Image File Format) merupakan salah satu format untuk
meyimpan gambar termasuk foto-foto digital. Kelebihan dari format
TIFF adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang didukung
oleh seluruh point, image editing dan aplikasi kedalaman layout.
Format ini terkompresi dan biasa digunakan oleh perusahaan
percetakan.
e. BMP (Bitmap Graphics) merupakan format file default windows.
Format ini mendukung RGB, Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap
colour mode, tetapi tidak mendukung alpha channel.
Grafik merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua
dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas
13
penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu grafik bitmap
dan grafik vektor.
A. Grafik Bitmap
Bitmap merupakan elemen paling sederhana dalam dunia digital. Gambar
bitmap dikenal juga dengan tampilan raster, menggunakan titik berwarna yang
dikenal dengan sebutan piksel, kemudian piksel-piksel tersebut ditempatkan pada
lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang keseluruhan akan
membentuk tampilan gambar. Gambar raster bersifat dependent pixel, artinya
sangat dipengaruhi oleh banyaknya piksel penyusun gambar. Semakin banyak
piksel-piksel yang menyusun gambar raster, maka kualitasnya akan semakin baik
sehingga gambar terlihat halus. Sebaliknya, semakin sedikit piksel-piksel yang
menyusun suatu gambar, maka kualitasnya akan semakin kurang sehingga gambar
kasar.
Dalam pengolahan gambar raster, terdapat 2 (dua) hal pokok yang harus
diperhatikan, yaitu ukuran gambar (image size) dan resolusi (resolution).
Ukuran gambar (image size) menyatakan ukuran banyaknya piksel
penyusun gambar raster yang dinyatakan dalam matrik 2 dimensi, yaitu (X × Y)
Piksel, dimana X menyatakan ukuran banyaknya piksel perbaris pada arah
horizontal sedangkan Y menyatakan ukuran banyaknya piksel perkolom pada arah
vertikal. Sebagai contoh, gambar raster berukuran 800×600 piksel, terdiri dari
800×600 piksel = 480.000 piksel, dengan susunan 800 piksel setiap baris pada
arah horizontal dan 600 piksel setiap kolom pada arah vertikal.
14
Atribut gambar raster yang tak kalah pentingnya adalah resolusi
(resolution), yang didefinisikan sebagai banyaknya piksel dalam setiap satuan
panjang. Umumnya, resolusi dinyatakan dalam satuan dpi (dot per inchi). Sebagai
contoh, gambar raster yang memiliki resolusi 72 dpi, berarti terdiri dari 72
dot (titik) pada setiap inchi.
Gambar 2.5 Grafik Bitmap
(Sumber: http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07)
Kelemahan raster adalah setiap tampilan sangat bergantung kepada
resolusi yang artinya gambar tetap memiliki keterbatasan jumlah piksel, akibatnya
gambar bisa kehilangan detail dan juga akan terlihat kotak-kotak jika mengalami
pembesaran.
Bitmap dapat diolah menggunakan perangkat-perangkat lunak seperti ACD
Systems, Corel PhotoPaint, Corel Draw, Adobe Photoshop dan lain-lain. Gambar
bitmap dapat berasal dari:
Clipart
Clipart tidak harus buatan sendiri, tapi dapat diperoleh dari supplier
clipart maupun foto yang telah membuatkan image digital untuk
dipakai dan tersedia dalam CD-ROM dan melalui servis online.
15
Gambar 2.6 Clipart
Perangkat lunak bitmap
Setelah menangkap bitmap, digunakan perangkat lunak untuk editing
dan menyimpannya dalam banyak format.
Gambar 2.7 Contoh Perangkat Lunak Pengolah Bitmap
Scanning Image
Proses menangkap bitmap dari sebuah foto menggunakan peralatan
penangkap video atau gambar yang dapat mendigitalkan image.
Gambar 2.8 Scanning Image
16
B. Grafik Vektor
Grafis vektor terbentuk dari garis dan kurva yang terbentuk dari
sambungan titik-titik matematis yang disebut dengan vektor dan tampilan gambar-
gambarnya berdasarkan perhitungan koordinat. Tampilan vektor memiliki
keterbatasan untuk tingkat detailnya, tetapi vektor tidak bergantung kepada
jumlah resolusi, artinya gambar vektor dapat diubah-ubah ke berbagai ukuran dan
juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detail
dan ketajaman gambar.
Gambar 2.9 Grafik Vektor
(Sumber: http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07)
Kekurangan dari grafis vektor yaitu tidak dapat menghasilkan objek
gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari
format bitmap. Sedangkan kelebihannya antara lain adalah ruang penyimpanan
untuk objek gambarnya lebih efisien, dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa
menurunkan mutu tampilannya, dapat dicetak dengan resolusi tertinggi pada
printer dan relatif mudah dalam penyuntingannya.
Program untuk animasi 3D juga menggunakan grafis berbentuk vektor.
Misalnya, berbagai perubahan posisi, rotasi dan corak cahaya yang dibutuhkan
untuk memutar objek yang dihitung secara sistematis.
17
2.2.3 Animasi
Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi
merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada
proyek multimedia. (Vaughan, 2004)
Animasi bertujuan untuk membuat objek seolah-olah bergerak. Dalam
animasi 3D, perangkat lunak menciptakan dunia virtual ke bentuk tiga dimensi
dan perubahan (gerakan) dihitung dari tiga aksis (x, y dan z). Hal ini membuat
image atau objek yang diciptakan terlihat tampak muka, belakang, samping atas
dan bawah, dan dapat bergerak mendekati dan menjauhi pemirsa, atau dalam
sumber cahaya virtual dan sudut padang, memungkinkan pemirsa untuk
menjelajahi dan melihat seluruh bagian objek dari semua sudut. Teknik dan
pemodelan animasi antara lain yaitu:
Animasi Cahaya: perubahan posisi intensitas cahaya serta efek yang
menyertainya.
Gambar 2.10 Animasi Cahaya
(Sumber: Murdock, 2004)
18
Animasi Kamera: pengaturan titik pandang dengan perubahan posisi
kamera.
Gambar 2.11 Animasi Kamera (Sumber: Murdock, 2004)
Animasi Modifier: perubahan bentuk objek.
Gambar 2.12 Animasi Modifier (Sumber: Murdock, 2004)
Animasi System Particle: pengaturan parameter objek untuk
mempengaruhi gerak partikel. Sebagai contoh yaitu efek Super Spray,
yang dapat dikontrol penyebarannya.
19
Gambar 2.13 Animasi System Particle (Sumber: Murdock, 2004)
Animasi dengan Track View: pengaturan perubahan informasi dari
objek animasi.
Gambar 2.14 Animasi Track View (Sumber: Murdock, 2004)
2.2.4 Video
Video merupakan elemen penting dari multimedia yang paling memikat
dan merupakan peranti powerful yang membawa pengguna komputer lebih dekat
ke dunia nyata. Pada video, informasi disajikan dalam satuan utuh dari objek,
sedangkan animasi hanya menyajikan gabungan berupa objek yang dimodifikasi
sehingga terlihat mendukung penggambaran dan telihat seakan hidup.
Pada teknik video terdapat dua format, yaitu format analog dan format
digital. Perbedaan kedua format ini adalah pada sinyal video analog yang
20
ditampilkan di televisi ditransmisikan melalui kabel atau pancaran udara
(sinyalnya berada pada nilai maksimum dan minimum). Sedangkan sinyal digital
berbentuk biner, yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau
maksimum. (Setyobudi, 2005)
Analog dan digital sebenarnya lebih kepada istilah penyimpanan dan
penyebaran data. Data analog disebarluaskan melalui gelombang elektromagnetik
(gelombang radio) secara terus menerus, yang banyak dipengaruhi oleh faktor
“penggangu”, seperti cuaca maupun letaknya. Sementara data digital merubah
data menjadi sederhana, yaitu hanya terdiri dari “0” dan “1”.
Teknologi digital memiliki kualitas gambar dan suara yang jauh lebih
baik, tidak ada noise dan “ghost” pada tayangan. Pada siaran televisi analog, noise
bisa menyebabkan menurunnya kualitas audio dan gambar (video) sebelum sinyal
mencapai rumah.
Standar penyiaran video yang digunakan di seluruh dunia (Vaughan,
2004), yaitu:
1. NTSC (National Television Standards Committee)
Negara-negara seperti Amerika, Kanada, Korea dan Meksiko telah
menggunakan sistem penyiaran dan pemutaran video berdasarkan
spesifikasi NTSC yang dibuat pada tahun 1952. Standar ini
mendefinisikan sebuah metode untuk mengenkode informasi ke dalam
sinyal elektronik yang akan menciptakan gambar televisi. Pada sistem
NTSC, banyaknya garis-garis scanning horisontal tiap rangka gambar
sebanyak 525, lebih sedikit dari sistem PAL yang sebanyak 625.
21
2. PAL (Phase Alternate Line)
Digunakan di Australia, Amerika Selatan, Cina, sebagian besar Eropa
dan Asia, termasuk Indonesia. PAL meningkatkan resolusi layar
menjadi 625 garis horisontal, namun memperlambat kecepatan scan
menjadi 25 frame per-detik.
3. SECAM (Sequential Color and Memory)
Diambil dari bahasa Perancis yaitu Sequential Couleur Avec Memoire,
digunakan di Perancis, Eropa Timur, Asia Tengah dan beberapa negara
di Afrika. Format SECAM hanya dipakai untuk penyiaran
(broadcasting), sebab di negara yang menggunakan standar SECAM
untuk kamera, video dan televisi berformat PAL. Sistem SECAM
memiliki jumlah garis horisontal sama dengan sistem PAL, yaitu
sebesar 625.
4. ATSC DTV
High Definition Television (HDTV) pada tahun 1980-an, pertama-tama
berubah menjadi Advanced Television (ATV), kemudian berakhir
menjadi Digital Television (DTV). HDTV menyediakan resolusi tinggi
dengan aspek rasio 16:9 dengan 1.080 garis resolusi dengan layar
bioskop.
2.2.5 Suara
Suara berarti ”perkataan” yang memiliki makna dalam bahasa apa saja,
mulai dari bisikan sampai teriakan. (Setyobudi, 2005)
Gelombang suara adalah gelombang yang dihasilkan dari sebuah benda
yang bergetar. Gelombang suara memiliki lembah dan bukit, satu buah lembah
22
dan bukit akan menghasilkan satu cycle atau putaran. Frekuensi merupakan
jumlah dari putaran yang terjadi dalam satu detik. Sedangkan tinggi rendahnya
nada atau yang biasa diketahui dengan keras pelannya suara disebut dengan
amplitudo. (http://rudidolphin.tripod.com/artikel/suara.htm)
Gambar 2.15 Gelombang Suara (sumber: http://rudidolphin.tripod.com/artikel/suara.htm)
Penyajian multimedia dengan menggunakan suara merupakan cara lain
untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi dan karekteristik suatu
gambar.
Beberapa format suara yang digunakan untuk multimedia antara lain:
AIFF, kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, merupakan
standar berkas suara tersampel pada komputer Apple. Ekstensi yang
digunakan adalah .aif.
AU, merupakan format suara yang pertama kali dikembangkan oleh
Sun dan terkenal di lingkungan UNIX.
MIDI, dengan ekstensinya .mid. Kepanjangannya adalah Musical
Instrument Digital Interface, merupakan format suara yang khusus
untuk menyimpan instrumen musik.
MP3 (MPEG Audio Layer 3), adalah format umum yang digunakan
untuk lagu.
23
WAVE (.wav), merupakan format suara yang biasa dipakai untuk
windows.
WMA (Windows Media Audio), merupakan berkas suara yang
mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya
setengah dari ukuran berkas mp3.
2.3 Chromakey
Chromakey merupakan salah satu teknik dalam video editing dimana
background dapat diubah sesuai gambar yang diinginkan dengan menggunakan
latar belakang berwarna hijau atau biru. Semula, chromakey disebut dengan CSO
(Colour Saturation Overlay), yang berarti menghilangkan atau mengganti warna
tertentu dengan sumber gambar lain dimana gambar pengganti tersebut digunakan
sebagai latar belakang (Panggabean, 2008). Warna hijau atau biru sendiri dipilih
karena termasuk warna terbaik sebagai chromakey yang akan “ditempel” dengan
gambar lain. Untuk saat ini, greenscreen lebih sering digunakan karena hasilnya
lebih baik daripada menggunakan warna biru.
Gambar 2.16 Chromakey
24
2.4 Virtual Set
”Virtual sets are artificially generated backgrounds that are chromakeyed
behind people to make them appear to be in a particular location.”
(http://www.virtualsetworks.com/Docs)
Virtual set adalah gambar latar belakang buatan yang dihasilkan dengan
menggunakan teknik chromakey di belakang objek sehingga dapat muncul di
tempat yang dimaksud. Istilah virtual set, merujuk kepada istilah virtual studio
yang merupakan sebuah studio televisi yang menggunakan kombinasi real-time
antara manusia dan objek nyata lainnya yang dijalankan menggunakan komputer.
Gambar 2.17 Virtual Set
Virtual set berbeda dengan chromakey biasa karena gambar latar belakang
akan berubah setiap kali gambar depan yang ditangkap kamera juga berubah. Cara
ini sama dengan simulasi dari virtual studio akan terlihat seperti apa dari berbagai
sudut kamera yang berbeda. Selain untuk mengubah background, virtual set juga
dapat digunakan untuk mengubah tampilan latar depan berupa judul, hingga meja
untuk pembawa acara.
25
Untuk menghasilkan sebuah acara dengan virtual set, diperlukan perangkat
keras dan perangkat lunak yang saling terintegrasi. Posisi orang/ pembawa acara
diletakkan di depan background berwarna biru maupun hijau. Hindari meletakkan
objek atau elemen lain yang warnanya terlalu dekat dengan background karena
akan berpengaruh pada hasil yang ditampilkan.
Penerapan virtual set sendiri dapat dilihat pada stasiun-stasiun televisi.
Sebagai contoh, biasanya pada virtual set, kamera dibagi menjadi menjadi 3 yaitu
cam1, cam2 dan cam3. Kamera 1 untuk gambar asli, kamera 2 untuk tampilan
dengan background dan kamera 3 untuk logo maupun CG (Character Generator).
Setelah itu sesuaikan pengaturan chromakey pada tiap kamera untuk
menghilangkan warna latar belakang tanpa mempengaruhi orang maupun objek
yang akan kita tampilkan di layar.
Peralatan produksi studio dibagi menjadi 2 bagian utama, yaitu:
1. Studio floor, merupakan tempat dimana adegan dilakukan pada saat produksi
dilaksanakan (lokasi shooting). Beberapa syarat yang harus dipenuhi pada
studio floor antara lain yaitu dinding dengan sistem kedap suara, lantai yang
datar untuk memudahkan mobilitas kamera, ukuran yang luas untuk
memberikan keleluasaan penataan set, ketinggian langit yang cukup untuk
sistem lighting, sistem pendingin yang baik, dan tersedianya cyclorama
(dinding luar studio yang terbuat dari kayu/terpal). Sedangkan peralatan yang
biasa terdapat di studio floor, yaitu lighting, camera, microphone and boom,
video monitor dan audio monitor.
26
Gambar 2.18 Studio Floor
(Sumber: http://www.camberwellstudios.co.uk)
2. Sub control room, yaitu ruang untuk menempatkan masing-masing peralatan
yang diperlukan pada saat acara televisi. Studio sub control room, dibagi lagi
menjadi dua bagian yaitu:
a. Seksional, di mana masing-masing peralatan produksi ditempatkan pada
ruangan secara terpisah, yang terdiri dari:
1. Production Control Room
2. Audio Control Room
3. Camera Control Unit Room
4. Lighting Control Room
5. VTR/ VCR Room
6. Master Control Room
b. Komunal, di mana semua peralatan produksi ditempatkan pada satu
ruangan. Pada komunal, digunakan intercom untuk menghubungkan
program Continuity Room dengan Master Control Room.
27
2.5 Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan tiruan yang diciptakan dengan perangkat
keras dan perangkat lunak komputer dan disajikan kepada pemakai sehingga
pemakai tersebut seperti dalam lingkungan nyata. (Suyanto, 2003)
Pada virtual reality, para pemakai dapat saling berhubungan dalam satu
lingkungan nyata baik melalui penggunaan alat masukan (input) maupun dengan
kabel. Virtual Reality sendiri merupakan sebuah media yang bisa menghadirkan
serta menghidupkan imajinasi bagi para penikmatnya. Sehingga seolah-olah
penikmat mengalami serta merasakan keadaan yang sesungguhnya. Bahkan dalam
bidang militer virtual reality ini sudah dipakai untuk melakukan latihan perang,
latihan terjun payung dan sebagainya, yang tentu saja dengan pemakaian
teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dibandingkan dengan cara
konvensional.
Dengan menggunakan teknologi ini dimungkinkan seorang calon pembeli
mobil bisa pesan dan merakit sendiri mobil yang dia inginkan lewat web, calon
konsumen bisa memilih mesin yang digunakan, warna mobil, desain interior dsb.
Setelah hasil rakitan tersebut jadi konsumen bisa melihat detail dari mobil yang
telah dia pesan.
Virtual reality merupakan sebuah lingkungan buatan yang dibuat dari
hardware dan software komputer, serta dihadirkan kepada user dengan
sedemikian miripnya dengan kenyataan sehingga tampak sangat nyata. Untuk
memasuki virtual reality, user mengenakan sarung tangan khusus, earphone, dan
kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya.
28
Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh
komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti virtual reality ini juga
memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol
pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan
video yang baru. Virtual reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual
yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai macam game permainan
komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya berbasis
representasi teks, suara dan grafis.
Gambar 2.19 Virtual Reality
2.6 Collision Detection
Deteksi Tumbukan atau Collision Detection adalah tekik untuk mendeteksi
tumbukan antara dua buah objek. Teknik ini merupakan landasan dasar terhadap
berbagai jenis aplikasi termasuk diantaranya permainan pada komputer, animasi,
robotik dan virtual prototyping. Deteksi tumbukan memastikan bahwa ilusi akan
dunia yang sebenarnya tetap terjaga dengan mencegah karakter pemain berjalan
menembus tembok atau terjatuh dari lantai.
Untuk melakukan deteksi tumbukan dasar, yang dilakukan adalah
menentukan apakah kamera akan berjalan melewati objek, kemudian cari dimana
tepatnya persimpangan itu terjadi dan tentukan apakah titik persimpangan tersebut
29
terdapat di batas atau daerah poligon. Jika terbukti kamera akan menabrak objek
maka muncullah apa yang diebut dengan Collision Detection atau Deteksi
Tumbukan.
Gambar 2.20 Deteksi Tumbukan (sumber: http://www.videotutorialsrock.com/opengl_tutorial/collision_detection)
Pada aplikasi yang dibuat oleh peneliti, konsep deteksi tumbukan pada
Adobe Director dibuat berdasarkan contoh yang ada pada buku karangan Hendi
Hendratman, ST. (2008) yang berjudul The Magic Of Macromadia Director. Dari
buku tersebut dijelaskan bahwa kamera seolah-olah dibungkus dengan objek
sphere transparan. Sehingga ketika objek tersebut bergerak menabrak benda,
pengguna sebagai kamera tidak menabrak langsung karena ada objek lingkaran
dengan diameter tertentu yang menghalangi.
Gambar 2.21 Jarak Pada Deteksi Tumbukan
30
Dari Gambar 2.21, dapat dihitung jarak antara kedua lingkaran dengan
rumus:
dx = ball2_mc._x – ball1_mc._x dy = ball2_mc._y – ball1_mc._y; d = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy)
Tumbukan dapat terjadi jika d kurang dari r1 + r2.
Dimana r1 adalah jari-jari lingkaran 1 dan r2 adalah jari-jari lingkaran 2.
2.7 Proyeksi
Kata proyeksi secara umum berarti bayangan. Proyeksi adalah suatu cara
dalam usaha menyajikan dari suatu bentuk yang mempunyai dimensi tertentu ke
dimensi lainnya.(Sumber : www.geocities.com/yaslinus/sistem_proyeksi.html)
Proyeksi adalah teknik mengubah data-data koordinat 3D sebuah objek
sehingga menjadi koordinat 2D pada monitor.
Gambar 2.22 Perbandingan grafik 2D dan 3D (Sumber: Handouts Grafika Komputer STMIK AKAKOM Edisi I)
31
Gambar proyeksi berarti gambar bayangan suatu benda yang berasal dari
benda nyata atau imajiner yang dituangkan dalam bidang gambar menurut cara-
cara tertentu.
Proyeksi merupakan salah satu teknik dalam menampilkan objek tiga
dimensi selain dengan menggunakan metode kamera sintetis. Pada sistem tiga
dimensi, setiap titik memiliki memiliki 3 koordinat yaitu koordinat x, y, dan z,
sedangkan layar hanya memiliki sumbu x dan y. Oleh karena itu diperlukan
transformasi dari koordinat tiga dimensi atau disebut dengan koordinat dunia
menjadi koordinat dua dimensi. Caranya adalah dengan menggunakan proyeksi
paralel dan proyeksi perspektif.
2.7.1 Proyeksi Paralel
Merupakan teknik dasar untuk penyajian objek tiga dimensi pada layar dua
dimensi, yang bertumpu pada 3 sudut pandang. Pandangan depan, pandangan
samping dan pandangan atas. Untuk menggambarkan proyeksi paralel dalam tiga
dimensi diperlukan beberapa sudut pandang minimal atas, samping dan depan
kemudian di proyeksikan dalam koordinat tiga dimensi sehingga seperti terlihat
pada Gambar 2.23.
Gambar 2.23 Proyeksi Paralel
(Sumber: Handouts Grafika Komputer STMIK AKAKOM Edisi I)
32
Proyeksi paralel merupakan teknik yang relatif sederhana tetapi gambar
yang ditampilkan masih sulit untuk dibayangkan sebagai image tiga dimensi.
Untuk itu dikembangkan cara lain yaitu dengan teknik proyeksi perspektif.
2.7.2 Proyeksi Perspektif
Proyeksi perspektif adalah pemindahan posisi objek menuju bidang
pandang melalui garis yang berkumpul menjadi suatu titik yang disebut dengan
projection refrence point (pusat proyeksi). Proyeksi perspektif mempunyai jarak
relatif yaitu antara mata dan bidang pandang.
Pada proyeksi perspektif, bentuk gambar tiga dimensi yang terlihat pada
kenyataan sesungguhnya adalah seperti yang dilihat oleh mata manusia ataupun
kamera. Teknik ini lebih menggambarkan keadaan yang sesungguhnya tetapi
untuk objek dalam bentuk gambar rangka (wire frame) untuk kedalaman tertentu
dapat menimbulkan dualisme gambar. Misalnya bagian yang terkesan didalam
kadang-kadang juga terkesan di luar.
Gambar 2.24 Proyeksi Perspektif (Sumber: Handouts Grafika Komputer STMIK AKAKOM Edisi I)
2.8 Kamera Sintetis
Metode pendekatan yang telah dibahas dengan teknik proyeksi paralel dan
perspektif masih belum mampu menghasilkan efek 3 dimensi dengan baik. Pada
proyeksi paralel yang terlihat oleh pengamat hanyalah bagian depan objek sedang
33
bagian yang lebih jauh untuk posisi x, dan y yang sama tak terlihat. Sedangkan
pada proyeksi perspektif mata harus terletak pada sumbu koordinat z, yang berarti
bidang pandang harus berimpit dengan bidang koordinat, misalnya xy. Dengan
ketentuan ini maka penyajian objek tiga dimensi menjadi terbatas.
Untuk mengatasi hal tersebut, sebelum diproyeksikan diperlukan proses
transformasi rotasi sehingga suatu objek dapat dipandang dari berbagai posisi,
atas, bawah, samping dan lain sebagainya. Terdapat dua cara yang identik untuk
memandang suatu objek dari berbagai sisi yakni bidang pandang (view plane)
pada posisi tetap sedangkan objek diputar, dan bidang pandang berputar
sedangkan objek tetap.
Bila digunakan cara kedua dengan bidang pandang dianggap sebagai film
dalam kamera, maka suatu objek dapat di pandang dari berbagai sisi dengan
menggerakkan dan memutar kamera. Metode ini sering disebut dengan metode
kamera sintetis (synthetic camera).
Metode kamera sintetis adalah metode yang digunakan untuk mengetahui
proses transformasi dari objek-objek nyata (koordinat 3 dimensi) ke layar 2
dimensi. Prinsip dengan metode kamera sintetis adalah mata akan melihat
sebagian objek yang ada lewat jendela di dalam bidang pandang, dan bagian objek
ini nanti akan digambar pada layar. (Simarmata, 2007)
34
Gambar 2.25 Sistem Koordinat Pandang Kamera Sintetis (Sumber: Handouts Grafika Komputer STMIK AKAKOM Edisi I)
Keterangan:
VRP adalah titik acuan pandang (view reference point), r = (rx,ry,rz),
VPN adalah normal bidang pandang ( view-plane normal), N=(nx,ny,nz).
Untuk menentukan arah kamera diperlukan 3 komponen yaitu VRP, VPN,
dan vektor v. Vektor r dan n dapat ditentukan secara bebas, sehingga vektor v
dapat ditentukan dengan menggunakan sembarang vektor.
2.9 Perangkat Lunak Authoring
Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang
kepada pemakai untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging
dan dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan atau
pemahaman bahasa pemrograman, meskipun ada beberapa authoring yang
dilengkapi bahasa pemrograman. Peralatan authoring memungkinkan integrasi
teks, video, audio dan animasi ke dalam presentasi yang interaktif.
35
2.9.1 Macromedia Flash MX 2004
Macromedia Flash adalah program grafis animasi standar profesional
untuk menghasilkan halaman web yang menarik. Movie Flash terdiri atas grafik,
teks, animasi dan aplikasi untuk situs web. Semuanya tetap mengutamakan grafik
berbasis vektor, sehingga aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus pada skala
resolusi layar berapapun. Selain itu, Macromedia Flash MX juga mempunyai
kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dari aplikasi di luarnya.
(Hakim, 2004)
Untuk memainkan Movie Flash, diperlukan Flash Player, yaitu player
yang disertakan pada browser. Flash player digunakan untuk movie yang telah
dibuat di aplikasi Flash. Flash player dapat berjalan pada komputer lokal
sehingga bisa memainkan movie di browser atau sebagai aplikasi yang berdiri
sendiri.
Gambar 2.26 Area Kerja Flash MX 2004
Menu
Propertiess
Toolbox
Panels Timeline
Stage
36
Gambar 2.26 adalah area kerja Flash MX 2004 yang terdiri 6 bagian
utama, antara lain:
Menu, berisi kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan
dalam Flash.
Stage, merupakan layar yang akan digunakan untuk meletakkan objek-
objek dalam Flash.
Timeline, berisi frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol objek yang
akan dianimasikan.
Toolbox, berisi tools yang berfungsi untuk membuat, menggambar,
memilih dan memanipulasi objek atau isi yang terdapat di layar (satge) dan
timeline.
Panels, berisi kontrol fungsi yang berfungsi untuk mengganti dan
memodifikasi berbagai atribut dari objek atau animasi secara cepat dan
mudah.
Properties, fungsinya sama dengan panels, hanya saja Properties
merupakan penggabungan dari Panel.
2.9.2 Adobe Director 11
Adobe Director adalah software buatan Adobe yang biasa digunakan untuk
pembuatan CD interaktif, presentasi, katalog produk, game dan lain-lain. Director
mampu mengimport banyak format seperti movie, bitmap, vektor, 3 dimensi dan
audio. Program Adobe Director 11 membuat animasi atau multimedia yang
interaktif karena memiliki fasilitas pengaturan untuk membuat animasi per-frame.
Begitu juga dengan animasi tiga dimensi yang dapat dibuat dengan software ini.
Beberapa hal yang penting diketahui pada Director adalah:
37
Cast, merupakan database multimedia yang berisi gambar, file suara, teks,
video atau beberapa script yang diperlukan untuk membuat proyek.
Score, merupakan pengurut untuk menampilkan, menganimasikan dan
memutar Cast member, yang terdiri dari frame yang berisi Cast member,
tempo, palet, waktu dan informasi suara.
Lingo, yaitu bahasa scripting berfitur penuh yang berorientasi pada objek,
untuk memudahkan interaktivitas dan pengontrolan program.
Stage, merupakan jendela yang digunakan untuk mengatur gerakan
animasi.
Property Inspector, adalah suatu kotak untuk mengubah karakteristik Cast
yang akan dimainkan.
Gambar 2.27 Tampilan Adobe Director 11
Property Inspector
Score
Cast
Stage
38
Gambar 2.28 Jendela Script
2.9.3 3Ds Max 7
3D Studio Max adalah program standar modelling 3D berbasis windows,
dibuat oleh Yost Group yang merupakan sub dari Autodesk. 3D max merupakan
paduan dari grafik vektor dengan raster sehingga menghasilkan objek yang
mendekati nyata. Perangkat lunak ini digunakan dalam visualisasi desain dan
menghasilkan kualitas tinggi dengan tool rendering dan animasi tingkat lanjut
dalam bentuk *.avi maupun *.mov.
Time Control
Viewports
Gambar 2.29 Area Kerja 3Ds Max
Menu Bar
Command Panel
39
Menu Bar, memiliki menu standar dan menu tambahan. Menu standar
meliputi File, Edit, Views dan Help. Sedangkan menu special meliputi
Tools, Group, Create, Modifiers dan lain-lain.
Time Control, digunakan untuk mengatur waktu dan playback animasi.
Viewports, digunakan untuk menampilkan objek yang sama dalam sudut
pandang yang berbeda.
Command Panel, berisi fitur untuk pemodelan dan animasi yang terletak
pada sisi kanan menu utama.
2.9.4 Adobe Photoshop CS 2
Photosop CS 2 adalah bagian dari perangkat kreatif Adobe, sebuah paket
program desain untuk orang-orang yang bekerja, baik dengan gambar cetak atau
grafis jaringan. (Youngjin, 2005)
Adobe Photoshop CS2 memasukkan program ImageReady yang
terintergrasi sangat dekat dengan Photoshop untuk memfasilitasi pembuatan grafis
jaringan. Dengan Photoshop, dapat diciptakan kerja yang lebih efisien, eksplorasi
kreativitas dan gambar kualits tinggi untuk cetakan, web dan sebagainya.
40
Gambar 2.30 Area Kerja Photoshop CS 2
Menu Bar, merupakan menu pull-down melintang di layar yang disusun
berdasarkan kesamaan tipe.
Toolbox, berisi kumpulan tools yan sering dipakai di Photoshop.
Window Image, tempat untuk membuat dan mengedit gambar/ foto.
Palette, berisi kumpulan palet yang disusun berurutan berdasarkan
kesamaan fungsi.
2.9.5 Ulead Video Studio 10
Ulead Video Studio merupakan program aplikasi video editing semi
profesional. Jika dibandingkan dengan Adobe Premiere, Sony Vegas dan lain-lain
Ulead VideoStudio lebih mudah digunakan. Ulead banyak digunakan karena
kemudahan dan kelengkapan fasilitasnya.
Palette
Window Image
Toolbox
Menu Bar
41
Gambar 2.31 Ulead Video Studio 10
Menu, berguna untuk mengelompokkan tahapan proses video editing di
dalam Ulead.
Jendela Preview, berguna untuk menampilkan klip, filter video, efek atau
klip judul. Bagian ini juga menampilkan klip atau rangkaian klip yang
sedang diedit.
Galeri, Berguna sebagai tempat penyimpanan klip, efek, filter video yang
digunakan pada klip. Pada bagian ini terdapat klip sampel yang dapat
ditambah dengan klip buatan sendiri.
Panel Navigasi, berguna untuk mengendalikan jalannya klip yang dipilih
atau rangkaian klip pada storybard.
Storyboard, berguna sebagai tempat menyusun klip video untuk membuat
cerita film yang dibuat.
Panel Navigasi
Storyboard
Galeri Jendela Preview
Menu
42
2.10 Storyboard
Storyboard merupakan rangkaian sketsa yang dibuat dalam bentuk persegi
panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang
diusulkan untuk aplikasi multimedia. Pada storyboard terdapat sebuah frame
untuk meletakkan sketsa layout tampilan multimedia dan komentar yang terletak
di bawah frame. (Suyanto, 2002)
Menurut Halas dalam buku Sutopo, 2003, storyboard merupakan
rangkaian gambar dengan penjelasan audio dan durasi, dibuat secara keseluruhan
sehingga menggambarkan suatu cerita.
Gambar 2.32 Contoh Storyboard
2.11 Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum
menyatukan semua elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia,
objek-objek yang akan digunakan terlebih dahulu didefinisikan kemudian
dirancang agar objek yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan
kesalahan informasi.
43
Terdapat empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa
digunakan di dalam proses pembuatan aplikasi multimedia (Vaughan, 2006),
yaitu:
1. Linier, merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita
yang berturut. Struktur ini menampilkan satu tampilan layar secara berurut
sesuai dengan urutannya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan
adanya percabangan. Biasanya struktur ini digunakan untuk membuat
multimedia presentasi karena tidak terlalu menuntut keinteraksian, tetapi
hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data sebagai
informasi.
Gambar 2.33 Struktur Navigasi Linier
2. Hierarki, merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan
untuk menampilkan data. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan
adanya tampilan secara linier.
Gambar 2.34 Struktur Navigasi Hierarki
44
3. Nonlinier, merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada
struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang, sehingga
pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi,
tidak terkait dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya.
Gambar 2.35 Struktur Navigasi Nonlinier
4. Komposit, merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu
Linier, Nonlinier dan Hierarkis. Struktur navigasi ini juga biasa disebut
struktur navigasi bebas. Stuktur navigasi ini banyak digunakan dalam
pembuatan multimedia sebab struktur ini dpat memberikan keinteraksian
yang lebih tinggi. Sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan
bebas (secara nonlinier), tetapi kadang dibatasi oleh presentasi atau
informasi linier.
Gambar 2.36 Struktur Navigasi Komposit
45
2.12 Flowchart
Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem.
Termasuk sistem multimedia (Suyanto, 2003). Flowchart melukiskan suatu aliran
kegiatan dari awal hingga akhir mengenai suatu langkah-langkah dalam
penyelesaian suatu masalah.
Pada pembuatan flowchart, peneliti menggunakan simbol seperti
ditunjukkan pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Flowchart
Mulai (Start) atau Selesai (Stop)
Proses : Proses perhitungan
Proses input / output
Keputusan (Decision)
Sambungan pada halaman yang sama
Sambungan pada halaman yang
berbeda
Arah data / arus data
46
2.13 State Transition Diagram
STD adalah sebuah model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dari
serangkaian keadaan suatu sistem dengan menggambarkan keadaannya serta
kejadian yang menyebabkan sistem mengubah keadaan (Pressman, 2002). STD
juga menunujukkan bahwa aksi (seperti aktivasi proses) diambil sebagai akibat
sari suatu kejadian khusus. Notasi yang digunakan pada state transition diagram
adalah state dan perubahan state. Ada beberapa notasi yang digunakan dalam
state transition diagram, yaitu:
a. Keadaan Sistem
Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada
didalamnya. State disimbolkan dengan simbol segi empat.
Gambar 2.37 Simbol State
b. Perubahan Sistem
Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain. Simbol ini
digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu
keadaan dapat berubah menjasi kedaan tertentu.
Gambar 2.38 Simbol Transition State
c. Kondisi dan aksi
Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi
sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah keadaan. Berikut
ini adalah sebuah gambaran dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak
panah yang menghubungkan dua keadaan.
47
Gambar 2.39 Simbol Kondisi dan Aksi
2.14 Interaksi Manusia dan Komputer
IMK merupakan sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana
mendesain, mengevaluasi dan menerapkan (implementasi) interaksi antara
manusia dan komputer (Prijono&Zakaria, 2007). Fungsi dari IMK adalah untuk
mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu
sistem.
Contoh produk yang menggunakan interaksi manusia dan komputer yang
baik adalah GUI (Graphical User Interface) yang sekarang sudah umum seperti
penggunaa windows, icon, mouse dan pointer. Beberapa keuntungannya
dibandingkan dengan interface mode teks antara lain yaitu dapat mempercepat
tugas pemakai dan pemakai pun dapat mempelajari lebih banyak kemampuan
suatu aplikasi.
Dalam merancang interaksi antar manusia dan komputer yang baik
terdapat panduan yang harus diketahui, yaitu:
1. Konsistensi
Terdapat tiga konsistensi yaitu konsistensi internal yang
penggunaannya konsisten pada hal-hal seperti format perintah, simbol,
posisi objek dan lain-lain dalam sebuah aplikasi yang diberikan. Kedua
Awal Kondisi
Keadaan 1
Keadaan 2
48
adalah konsistensi eksternal, yaitu konsistensi antara perangkat lunak pada
jalur yang diberikan (Macintosh dan PC). Sedangkan yang ketiga adalah
konsistensi dunia-nyata, yang menggunakan icon yang tampak sama untuk
membayangkan apa yang terlihat dalam dunia nyata.
2. Kesesuaian dengan harapan pengguna
Perencana seharusnya menganalisis metode dari tipe kerja, potensial
pengguna dan berusaha untuk menjadikan semuanya menjadi desain
perangkat lunak
3. Fleksibel dan terkontrol
Interface seharusnya didesain sehingga user yang berpengalaman tidak
perlu melewati bagian pendahuluan setiap akan melewati program.
Seharusnya pengguna dapat mengontrol rangkaian dari tugas-tugas yang
akan ditampilkan.
4. Susunan yang benar
Antarmuka seharusnya tetap sederhana dan tidak terlalu berlebihan
dengan banyaknya fitur-fitur dan fungsi-fungsi pada setiap saat.
5. Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan
Pengguna perlu untuk mengakses apa yang ada di dalam sistem setiap
saat dan membutuhkan petujuk-petunjuk yang diperlukan. Kebanyakan
dari interface didesain untuk memberikan petujuk dalam jumlah yang
lebih besar termasuk visual dan auditory sebagaimana sistem yang
dikerjakan.
49
6. Pencegahan dan perbaikan kesalahan
Untuk mengatasi kesalahan yang dilakukan oleh user terhadap
software, perlu dilakukan pengendalian yang disebut dengan error
handling. Error handling dilakukan untuk menangani kesalahan yang
dilakukan oleh pengguna baik dalam tingkat pemula maupun dalam
tingkat mahir.
7. Dukungan dan dokumentasi pemakai
Pada setiap perangkat lunak seharusnya terdapat 3 level pendukung
pengguna yaitu pengajaran langkah demi langkah untuk pemula, lembaran
rujukan perintah (daftar isi, perintah, dsb) dan kartu/ buku petunjuk
singkat sehingga dapat dengan cepat mengoperasikan perangkat lunak
tersebut.
8. Kejelasan visual secara logika dan relevan
Dalam masalah pengurutan logika, elemen-elemen diurutkan dari kiri
atas layar. Elemen seperti icon-icon, checkbox dan tombol-tombol lain
ditetapkan untuk menghemat waktu para pengguna dalam menjalankan
perangkat lunak.
2.15 Penelitian Sejenis
Sebagai acuan dalam menyusun skripsi ini, peneliti tidak hanya terpaku
dari sumber yang ada pada buku maupun media elektronik lain. Skripsi lain
tentang virtual reality maupun aplikasi pembelajaran juga menjadi pertimbangan
dan acuan untuk menghasilkan aplikasi yang lebih baik lagi.
50
Judul : Visualisasi Tata Letak Ruang Berbasis Proyeksi Aksonometri 3
Dimensi Pada Gedung Laboratorium Terpadu UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta
Pengarang : Restu Suwasono (2002), UIN Syarif Hidayatullah
Tabel 2.2 Skripsi Sebelumnya Tentang Visualisasi Tata Letak Ruang
Keunggulan
Tampilan dirancang dengan metode aksonometri semi 3
dimensi sehingga menyerupai tampilan sesungguhnya.
Hasil akhirnya dapat bermanfaat sebagai company profile
berbasis multimedia dan berfungsi sebagai media promosi
yang merupakan kebanggaan tersendiri bagi Laboratorium
Terpadu UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Kelemahan
Aplikasinya belum tergolong virtual reality karena
meskipun pemetaan tata letak ruangnya dibuat dengan
ArchiCAD, tetapi hasilnya tidak ditampilkan nyata dalam
tiga dimensi. Melainkan hanya berupa potongan-potongan
gambar dari berbagai sudut.
Perangkat lunak
yang digunakan
Adobe Photoshop CS 2, Macromedia Flash MX,
Macromedia Freehand MX, 3DS Max, Macromedia
Director, ArchiCAD 9.0, Ulead Video Studio 10, Sonic
Foundry Sound Forge 6.0
Hasil
51
Judul : Perencanaan Virtual Reality Convertible Roof Untuk Sepeda
motor Honda Karisma X 125 D
Pengarang : Henry Nata (2006), Universitas Kristen Petra
Tabel 2.3 Skripsi Sebelumnya Tentang Virtual Reality pada Sepeda Motor
Keunggulan
Desain sepeda motornya dibuat dalam bentuk virtual. Rancangan
sepeda motor terlebih dahulu dibuat dalam sketsa di kertas dan
dilanjutkan dengan perangkat lunak CATIA, yang biasa
digunakan untuk menangani proses pengembangan produk
secara lengkap. Setelah itu disimpan ke dalam format .3ds untuk
kemudian di export ke 3DS Max. Sehingga hasil akhirnya lebih
detail dan tampak seperti asli.
Kelemahan
Hasil akhirnya disimpan dengan format .avi dengan animasi
sederhana, yaitu berupa pergerakan atap sepeda motornya saja.
Karena disimpan dalam bentuk AVI, maka pengguna tidak dapat
mengontrol pergerakan dan menu-menu yang berguna sebagai
keterangan dari desain motor yang telah dibuat.
Perangkat lunak
yang digunakan
- 3DS Max
- CATIA
- Macromedia Flash MX 2004
Hasil
52
Judul : Aplikasi Galeri Seni Budaya Betawi Secara Virtual Reality
Berbasis Multimedia
Pengarang : Iwan Setyawan (2009), UIN Syarif Hidayatullah
Keunggulan
Menggunakan metode Collision Detection, tumbukan
dengan objek tiga dimensi akan terdeteksi sehingga
pengguna tidak dapat berjalan menembus tembok atau
objek lain di sekitarnya. Selain itu kualitas grafik yang
dihasilkan cukup baik.
Kelemahan
Kendala dari aplikasi ini adalah proses loading aplikasi
yang cukup lama dan penggunaan memori komputer yang
cukup besar. Sementara untuk tujuan mengenalkan
aplikasi ke masyarakat, diperlukan bahasa internasional
agar informasi yang disampaikan tidak terbatas pada
masyarakat Indonesia saja.
Perangkat lunak
yang digunakan
Adobe Photoshop CS, Macromedia Flash MX, 3DS Max,
Macromedia Director, Adobe After Effect
Hasil
Tabel 2.4 Skripsi Sebelumnya Tentang Galeri Virtual
53
Berdasarkan penjelasan dari beberapa skripsi di atas, peneliti mengangkat
tema penelitian tentang Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera Sintetis
Pada News Studio. Tema ini diambil karena pengetahuan masyarakat tentang
virtual set masih kurang. Dengan menggunakan konsep virtual reality berbasis
multimedia, diharapkan hasil akhir dari aplikasi ini dapat memberikan informasi
yang jelas dan interaktif tentang penggunaan virtual set pada stasiun televisi.
Sejenis dengan penelitian Henry Nata yang membahas tentang simulasi
pergerakan atap sepeda motor, yang dibuat oleh peneliti juga berupa aplikasi
pengenalan, yaitu mengenalkan proses pengerjaan acara menggunakan virtual set.
Begitu juga dengan penelitian yang dibuat oleh Iwan Setyawan yang
menggunakan metode collision detection dan penelitian Restu Suwasono yang
menggunakan proyeksi aksonometri. Dalam hal ini peneliti berpatokan pada
metode kamera sintetis yang diterapkan pada cara pandang latar belakang virtual
set yang telah dibuat dan sama-sama menggunakan metode collision detection
pada studio tiga dimensi agar pengguna tidak berjalan menembus tembok.
2.16 Metode Penelitian
Dalam penelitian ini, menggunakan beberapa metode penelitian yaitu:
2.16.1 Metode Pengumpulan Data
1. Studi Pustaka
Studi Pustaka bermanfaat untuk menggali teori-teori dasar dan konsep
yang berkaitan dengan tema yang akan dibahas. Dengan melakukan studi pustaka
maka orientasi yang diperoleh tentang topik penelitian akan lebih luas lagi
54
sekaligus mengikuti perkembangan penelitian dalam bidang yang akan diteliti.
(Singarimbun&Effendi, 1989)
Selain buku tentang teknologi tiga dimensi, diktat, catatan, makalah dan
artikel cetak maupun elektronik juga diperlukan untuk mendukung materi yang
diperlukan. Untuk keterangan daftar referensi yang digunakan oleh peneliti, dapat
dilihat pada Daftar Pustaka yang terdapat di bagian belakang skripsi ini.
2. Studi Literatur
Studi Literatur merupakan salah satu kegiatan penelitian yang mencakup
beberapa hal, antara lain memilih teori-teori hasil penelitian, mengidentifikasi
literatur, dan menganalisis dokumen serta menerapkan hasil analisis tadi sebagai
landasan teori bagi penyelesaian masalah dalam penelitian yang dilakukan. (M.
Subana & Sudrajat, 2005)
Sesuai dengan maksud dari kajian literatur, maka ruang lingkup kegiatan
kajian literatur meliputi pengidentifikasian, penjelasan dan penguraian secara
sistematis dokumen-dokumen yang mengandung informasi yang berkaitan dengan
masalah yang dibahas.
3. Studi Lapangan
Pada metode pengumpulan data ini, peneliti membaginya menjadi tiga
bagian, yaitu:
A. Observasi
Observasi merupakan teknik pengumpulan data yang mempunyai
ciri spesifik bila dibandingkan dengan teknik yang lain, yaitu wawancara
dan kuesioner. Pada metode observasi, peneliti tidak terbatas pada orang
55
tetapi juga objek-objek lain yang terdapat di tempat penelitian.(Sugiyono,
2008)
B. Wawancara
Metode ini dilakukan untuk pengumpulan data apabila peneliti
ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang
akan diteliti. Untuk mengetahui hal-hal yang lebih mendalam dari
responden yang jumlahnya lebih sedikit, biasa digunakan wawancara.
(Sugiyono, 2008)
C. Kuisioner
Kuisioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan
untuk memperoleh informasi dari responden. Keuntungan dari
menggunakan metode ini adalah dapat dibagikan secara serentak kepada
responden yang jumlahnya relatif banyak. (http://socious3.wordpress.com)
2.16.2 Metode Pengembangan Multimedia
Pada pembuatan aplikasi ini, peneliti menggunakan metode
pengembangan multimedia menurut Luther yang terdapat dalam buku Ariesto
Hadi Sutopo, 2003. Metode tersebut dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu konsep,
perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, tes dan distribusi. Tahap tersebut
digambarkan pada Gambar 2.40. Adapun tanda panah dengan garis putus-putus
setelah tahap distribusi, menandakan bahwa setelah tahap distribusi selesai, tahap
konsep akan dilakukan ketika diperlukan lagi. Keenam tahap ini tidak harus
berurutan dalam prakteknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi.
Meskipun begitu, tahap konsep memang harus menjadi hal yang pertama kali
dikerjakan. (Binanto, 2010)
56
1. Konsep (Concept)
Pada tahap konsep, perlu dibuat beberapa hal untuk menentukan arah dan
tujuan dari aplikasi yang akan dibuat. Berikut adalah hal-hal yang harus
dijelaskan:
Judul aplikasi
Pengguna aplikasi
Macam aplikasi
Tujuan aplikasi secara umum
Selain hal tersebut, diperlukan juga spesifikasi umum dari aplikasi. Yang
termasuk dalam spesifikasi umum adalah bahan yang digunakan yaitu
Perancangan
Pembuatan
Tes
Distribusi
Konsep Pengumpulan Bahan
Gambar 2.40. Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
57
terdiri dari gambar, animasi, suara, video dan jenis interaktif yang terdapat
dalam aplikasi.
2. Perancangan (Design)
Tahap desain yang dilakukan pada tahap desain adalah membuat
spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek dan kebutuhan material
yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi. Spesifikasi yang akan dibuat
berdasarkan pada langkah berikut:
Perancangan storyboard
Perancangan bagan alir (flowchart view)
Desain arsitektur navigasi
Perancangan diagram transisi (state transition diagram)
Perancangan antar muka (user interface)
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan bahan seperti animasi, gambar,
suara, serta bahan-bahan lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
Animasi dan gambar digunakan sebagai pelengkap agar aplikasi terlihat
lebih menarik. Bahan tersebut diperoleh dari sumber yang tersedia
kemudian dibuat sendiri dengan menggunakan bantuan perangkat lunak
seperti Adobe Photoshop CS2, Macromedia Flash MX 2004, Adobe
Director 11 dan 3D Studio Max.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap assembly merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat
Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur
navigasi, state diagram transition dan perancangan antarmuka. Untuk
58
membangun aplikasi pada tahap ini, digunakan software Adobe Director
11 yang didukung dengan 3DS Max.
5. Tes (Testing)
Tahap testing atau pengetesan dilakukan setelah selesai tahap pembuatan
dan seluruh data telah dimasukkan untuk memastikan apakah hasilnya
seperti yang diinginkan. Tes aplikasi harus dapat berjalan dengan baik
dilingkungan pengguna agar pengguna merasakan kemudahan serta
manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakannya sendiri.
6. Distribusi (Distribution)
Distribusi merupakan tahap dimana evaluasi terhadap produk multimedia
dilakukan. Dengan dilakukan evaluasi maka akan dapat dikembangkan
sistem yang lebih baik di kemudian hari. Tahap distribusi dilakukan
dengan wawancara terhadap pengguna untuk membahas hasil aplikasi
yang telah dibuat, cara pengoperasiannya dan evaluasi terhadap hasil yang
telah dibuat.
2.17 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Lain
Dari beberapa metode pengembangan multimedia yang ada, peneliti
menggunakan metode Luther karena tahap-tahapnya paling sesuai dengan apa
yang dilakukan oleh peneliti dalam perancangan aplikasi. Selain metode menurut
Luther, terdapat beberapa metode lain sebagai berikut:
2.17.1 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Vaughan
Vaughan (2004) berpendapat bahwa ada beberapa tahap yang harus dilalui
dan diselesaikan terlebih dahulu sebelum memulai tahap lainnya dan ada beberapa
59
tahap yang dikombinasikan atau dihilangkan. Menurut Vaughan, ada empat tahap
dasar dalam suatu proyek multimedia, yaitu:
1. Perencanaan dan Pembiayaan
Tahap ini mencakup proses identifikasi kebutuhan dan tujuan, kemampuan
multimedia yang dibutuhkan, misalnya keterampilan seni grafis, musik, video dan
lain-lain.
2. Desain dan Produksi
Setiap rencana akan dibuat desainnya dan kemudian diproduksi menjadi
produk jadi yang bersifat sementara. Disamping itu, tahap ini mencakup
perencanaan struktur navigasi yang baik untuk antarmuka penggunanya.
3. Pengujian
Pengujian program wajib dilakukan untuk memeriksa dan memastikan bahwa
program yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan tujuan proyek dan sesuai
dengan keperluan klien.
4. Pengiriman
Produk yang sudah jadi akan dikemas untuk didistribusikan ke klien atau
pengguna akhir.
2.17.2 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Dastbaz
Metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Dastbaz (2003)
dibagi menjadi empat tahap, yaitu Kebutuhan Sistem (System Requirement),
Pertimbangan Perancangan (Design Consideration), Implementasi
(Implementation) dan Evaluasi (Evaluation) seperti pada Gambar 2.42.
60
Gambar 2.41 Siklus Aplikasi Pengembangan Multimedia menurut Dastbaz
1. Kebutuhan Sistem (System Requirement)
Pada tahap ini suatu definisi umum dari IMS (Interactive Multimedia System)
dan lingkungannya ditentukan.
Tahap ini memiliki fungsi-fungsi kunci sebagai berikut:
a. Untuk menyediakan definisi sistem seperti pembuatan outline mengenai
tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat.
b. Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat dan jika ada
kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan.
c. Evaluasi hardware, software, dan authoring tools yang dibutuhkan lalu pilih
secara tepat.
d. Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh sistem.
Jika sistem multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan (WAN,
61
LAN) maka kita membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain
dan membangun sistem dibandingkan jika kita menggunakan sistem yang
bertipe CD-ROM.
2. Pertimbangan Desain
Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas panduan
tentang detail desain. Langkah ini mencakup:
a. Metafora Desain, yaitu memilih sebuah model nyata untuk digunakan
sebagai solusi kunci desain interface bagi sistem contohnya film, buku,
game, dll.
b. Format dan tipe informasi, yaitu untuk mendefinisikan tipe informasi yang
dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem tersebut, seperti teks,
grafik, suara, video, dan animasi.
c. Struktur navigasi, yaitu untuk menyatakan suatu strategi navigasi yang jelas,
termasuk fitur dan struktur link yang akan menghindari masalah-masalah
yang berkaitan dengan sistem hypermedia, misalnya ‘disorientasi’.
d. Perancangan database
Pada tahap ini dilakukan perancangan database yang menyangkut proses dari
sistem yang dibuat.
e. Perancangan flowchart
f. Perancangan STD (State Transition Diagram)
g. Kontrol sistem, yaitu untuk tipe dan fitur kontrol dan tool yang dibutuhkan
sistem tersebut.
3. Implementasi (Implementation)
Tahap implementasi terdiri dari:
62
a. Membuat prototype sistem, dan
b. Melakukan tes beta terhadap prototype untuk kemungkinan masalah-masalah
perancangan dan kontrol.
4. Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap ini sistem dievaluasi dengan membagikan kuesioner kepada user
untuk mendapatkan hasil dari sistem yang dibuat.
BAB III
METODE PENELITIAN
Bab ini menjelaskan metode penelitian yang digunakan oleh peneliti
sekaligus penerapannya dalam pembuatan skripsi.
3.1 Metode Pengumpulan Data
Pada penulisan skrispsi ini, diperlukan data-data yang lengkap dalam
mendukung kebenaran materi pembahasan. Oleh karena itu diperlukan riset atau
penelitian untuk mengumpulkan bahan yang diperlukan. Adapun metode
pengumpulan data yang digunakan adalah :
3.1.1 Studi Pustaka
Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku dan ebook
yang berhubungan dengan multimedia, virtual set, grafika komputer, lingo script,
animasi tiga dimensi, serta buku-buku maupun artikel yang jumlahnya sekitar
puluhan dan diperoleh dari media cetak dan internet untuk mendukung topik yang
dibahas dalam penyusunan skripsi ini. Begitu juga dengan buku manual yang
berjudul “Sistem Peralatan Penyiaran Studio TV” dan “Komposisi dan Transisi
Gambar” yang digunakan di Stasiun Televisi Republik Indonesia tempat
penelitian berlangsung. Untuk lebih jelasnya, judul dari buku-buku yang
digunakan dan situs dapat dilihat pada Daftar Pustaka.
3.1.2 Studi Literatur
Pada studi literatur ini, peneliti mencari penelitian sejenis yang pernah
dibahas. Kemudian diperoleh penelitian yang dilakukan Henry Nata (2006) dari
63
64
Universitas Kristen Petra Surabaya, tentang Perencanaan Virtual Reality
Convertible Roof Untuk Sepeda motor Honda Karisma X 125 D, dan dua
penelitian lain yang berasal dari Universitas Negeri Islam Syarif Hidayatullah,
yaitu Aplikasi Galeri Seni Budaya Betawi Secara Virtual Reality Berbasis
Multimedia oleh Iwan Setyawan (2009) dan Visualisasi Tata Letak Ruang
Berbasis Proyeksi Aksonometri 3 Dimensi Pada Gedung Laboratorium Terpadu
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta oleh Restu Suwasono (2002). Untuk lebih
jelasnya, tabel perbandingan dapat dilihat pada Bab II.
3.1.3 Studi Lapangan
Pada metode pengumpulan data studi lapangan, peneliti membedakannya
menjadi tiga bagian, yaitu:
A. Observasi
Observasi dilakukan di lapangan, yaitu tempat dimana informasi dan
materi dapat diperoleh seperti informasi ruang, video, foto dan data-data lain yang
digunakan dalam pembuatan aplikasi. Observasi dilakukan mulai dari Januari-
Maret 2010 di Seksi Produksi Berita bagian Grafik dan Studio 6 pada Stasiun
Televisi Republik Indonesia (TVRI), yang berlokasi di Jl. Gerbang Pemuda
Senayan, Jakarta, Indonesia.
Dari hasil tersebut, diperoleh data berupa buku manual sistem penyiaran
serta foto ruangan dan peralatan yang digunakan antara lain kamera video, ruang
studio, ruang master control, VTR, audio mixer, video mixer dan lain-lain.
65
Gambar 3.1 Foto Hasil observasi
B. Wawancara
Wawancara dilakukan kepada Bpk Rachmat Widibuana S.Sn sebagai
Koordinator Komputer Grafik dan Bpk Rossi Akhir Tama S.Kom, sebagai
Pengendali Mutu dan Standarisasi Produksi dan Penyiaran pada hari Senin, 18
Januari 2010 bertempat di Ruang Grafis dan Studio 6 Stasiun Televisi Republik
Indonesia.
Adapun materi pertanyaan yang diajukan adalah sebagai berikut :
1. Apakah yang dimaksud dengan virtual set menurut pandangan Anda?
2. Menurut Anda, sejauh mana keterkaitan virtual set dengan
multimedia?
3. Apakah selama ini para karyawan baru mengalami kesulitan dalam
memahami sistem virtual set yang digunakan di studio?
4. Apakah telah ada hal yang dilakukan untuk mengatasi kesulitan
tersebut?
5. Perlukah dibuat sebuah media untuk mengenalkan teknologi virtual set
secara modern dengan teknologi multimedia?
Hasil wawancara dapat dilihat pada Lampiran dan dari hasil wawancara
tersebut dapat diperoleh kesimpulan bahwa sistem virtual set tidaklah sulit untuk
dimengerti, terutama oleh orang yang sudah memiliki dasar dalam kemampuan
komputerisasi maupun bidang IT. Yang dibutuhkan dalam mengenalkan virtual
66
set adalah buku manual dan sekilas gambaran tentang bagaimana sistem tersebut
bekerja, setelah itu akan lebih mudah apabila langsung dipraktekkan sendiri.
Untuk buku manual, tentu terdapat berbagai perbedaan sesuai dengan spesifikasi
hardware dan software yang digunakan pada setiap stasiun televisi. Dalam hal ini,
peneliti juga menyimpulkan bahwa pengenalan interaktif dan melihat secara
langsung merupakan hal yang paling efektif dilakukan untuk memperoleh
gambaran tentang bagaimana sistem virtual set itu bekerja.
C. Kuisioner
Kuisioner disebar setelah aplikasi selesai dibuat kemudian dibagikan
terhadap 30 responden, dimana peneliti membaginya kedalam dua bagian yaitu 10
repsonden yang sudah mengetahui tentang multimedia seperti karyawan stasiun
televisi bagian studio control dan bagian grafis. Sementara 20 responden berupa
pelajar, mahasiswa dan dosen, maupun orang-orang yang belum terbiasa
menggunakan aplikasi multimedia tetapi memiliki ketertarikan di bidang tersebut.
Alasan peneliti membaginya ke dalam dua kategori karena dari sebanyak
20 responden yang belum mengetahui istilah virtual set diharapkan dapat
diketahui apakah aplikasi sudah memberikan informasi yang lengkap.
Kuisioner yang dibuat oleh peneliti terdiri dari 10 pertanyaan dengan dua
pilihan jawaban yaitu ”ya” dan ”tidak”. Dan 5 pertanyaan uraian sebagai
penjelasan dari jawaban pilihan ganda. Pertanyaan berupa uraian digunakan untuk
memastikan seberapa paham responden mengerti dan menangkap maksud dan
tujuan yang disampaikan oleh peneliti. Hasil dari kuisioner dapat dilihat pada
lampiran setelah aplikasi selesai dibuat.
67
3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Tahap pengembangan aplikasi tersebut akan dijelaskan secara rinci oleh Mc Leod
pada Gambar 3.1 berikut.
Gambar 3.2 Rincian Tahap Pengembangan Sistem Multimedia
Judul, Pengguna, Macam Aplikasi dan Tujuan Konsep
Perancangan
Pengumpulan Bahan
Pembuatan
Tes
Distribusi
Story board
Rancangan Flowchart
Struktur Navigasi
Rancangan Diagram Transmisi
Rancangan Interface
Pengumpulan file Teks, Gambar, Audio, Video, Animasi
Aplikasi (Berdasarkan Menu), Pembuatan Objek 3D berdasarkan kamera sintetis, collision
detection dan virtual set.
Pengetesan dengan blackbox dan tiga teknik, yaitu kamrea sintetis, collision
detection dan virtual set.
Menyimpan dalam bentuk CD dengan file autorun.exe
68
Berdasarkan Gambar 3.1, berikut adalah tahapan yang dilakukan oleh
peneliti pada tahap pengembangan aplikasi:
1. Konsep (Concept)
Yang akan dilakukan oleh peneliti pada tahap konsep yaitu menentukan
beberapa hal yaitu:
- Judul Aplikasi
- Pengguna, karena karakteristik pengguna berpengaruh pada tampilan
aplikasi
- Macam Aplikasi, untuk menentukan apakah aplikasi masuk dalam
kategori simulasi, interaktif maupun visualisasi
- Tujuan aplikasi secara umum
Untuk spesifikasi umumnya, penulis akan menyebutkan berbagai
format file gambar, suara video dan animasi yang akan digunakan dalam
aplikasi.
2. Perancangan (Design)
Pada tahap ini, peneliti membuat storyboard, flowchart, diagram transisi
dan arsitektur navigasi sesuai dengan perancangan yang akan dibuat.
Dalam aplikasi ini akan merancang tampilan antarmuka dari enam
storyboard, sembilan flowchart, lima diagram transisi dan arsitektur
navigasi yang terdiri dari empat menu utama.
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan, peneliti melakukan pengumpulan bahan
yang terdiri dari teks, animasi, gambar, suara, serta bahan-bahan lain yang
69
diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan tersebut diperoleh peneliti dari
hasil buatan sendiri, hasil observasi maupun dari sumber internet.
4. Pembuatan (Assembly)
Setelah selesai tahap pengumpulan bahan, peneliti kemudian merancang
aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart, arsitektur navigasi dan
diagram transisi yang telah dibuat. Tahap ini menggunakan perangkat
lunak Adobe Photoshop, Ulead Video Studio, Macromedia Flash, 3DS
Max dan pada tahap akhir, hasilnya digabungkan menggunakan Adobe
Director. Tahap pembuatan sendiri disusun berdasarkan menu yang ada,
begitu juga dengan teknik kamera sintetis, collision detection dan virtual
set akan dijelaskan secara rinci pada menu ‘virtual set’.
5. Tes (Testing)
Pada tahap pengetesan, peneliti membaginya menjadi tiga bagian sesuai
dengan teknik yang digunakan, yaitu Kamera Sintetis, Collision Detection
dan teknik Virtual Set. Pengetesan dilakukan menggunakan kuisioner dan
blackbox yang dibagi menjadi dua yaitu untuk aplikasi sendiri dan teknik
yang digunakan. Pengujian dengan blakbox dilakukan pada dua komputer
yang berbeda agar diperoleh perbandingan hasil yang akurat.
6. Distribusi (Distribution)
Tahap ini merupakan tahap akhir setelah aplikasi selesai dibuat. Peneliti
akan menyimpan hasil jadi dari aplikasi dalam sebuah CD yang
didalamnya terdapat file autorun.exe agar dapat langsung dibuka di
komputer lain tanpa perlu menginstall lagi.
BAB IV
PEMBAHASAN
Pada bab ini, peneliti menguraikan secara lebih lengkap tentang tahap-
tahap yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi desain virtual set pada news
studio berdasarkan metode pengembangan multimedia.
4.1 Konsep (Concept)
Aplikasi dalam penelitian ini berbentuk CD interaktif yang digunakan
untuk membantu memperkenalkan sistem virtual set yang digunakan di sebuah
stasiun televisi dan dirancang sesuai dengan karakteristik pengguna yang berasal
dari masyarakat umum termasuk mahasiswa yang ingin mengetahui lebih dalam
tentang sistem virtual set. Dasar perancangan pada tahap konsep adalah sebagai
berikut:
Judul Aplikasi : Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera
Sintetis pada News Studio
Pengguna : Karyawan baru yang akan bekerja di stasiun televisi
bagian studio virtual maupun karyawan lama,
mahasiswa, pelajar, dosen dan sebagainya yang
tertarik akan virtual set
Macam Aplikasi : Studio virtual set interaktif
Tujuan Aplikasi : Sebagai gambaran informasi tentang virtual set
70
71
Spesifikasi Umum
Tabel 4.1 Spesifikasi Umum Aplikasi
Gambar Menggunakan file dengan format jpeg, gif, png,
psd dan lain sebagainya yang peneliti dapat dari
internet maupun hasil kreasi sendiri menggunakan
Adobe Photoshop.
Animasi Animasi intro, teks maupun gambar dibuat sendiri
menggunakan 3Ds Max, Macromedia Flash,
Adobe Director dan Ulead Video Studio 10.
Suara Menggunakan musik dengan format mp3 dan wav
dengan tujuan menambah kesan hidup pada
aplikasi.
Interaktif Tersedia menu dengan tombol-tombol navigasi
yang digunakan untuk berpindah dari satu halaman
ke halaman yang lain.
Video Video pembuka berformat .avi dibuat
menggunakan Ulead Video Studio 10, video lain
berformat .mpeg.
72
4.2 Perancangan (Design)
Tahap perancangan aplikasi ini meliputi perancangan storyboard,
perancangan bagan alir (flowchart view), desain arsitektur navigasi, perancangan
diagram transisi (state transition diagram) dan perancangan antar muka (user
interface).
A. Perancangan Storyboard
Secara umum, rancangan storyboard dalam aplikasi ini terdiri beberapa
halaman utama, yaitu:
1. Halaman Intro
Storyboard
Modul : 1
Halaman : Intro
Nama File : intro.dir
Animasi : intro.mpg
Audio : intro.mp3
Navigasi :
Tulisan “klik pada layar untuk menuju menu” untuk langsung
menuju ke halaman menu utama
Catatan : Halaman intro berupa halaman pembuka yang
berisi video animasi sebagai pengantar
menuju menu utama. Dengan menekan klik
kiri pada layar, intro akan berhenti dan
langsung menuju menu utama, sedangkan jika
layer tidak di klik, maka intro akan terus
berjalan hingga akhir video.
klik pada layar untuk menuju menu utama
73
2. Halaman Menu Utama
2. Halaman VS
Storyboard
Modul : 2
Halaman : Menu Utama
Nama File : menu.dir
Gambar : menu.jpg
Audio : This Way.mp3
Navigasi
1 (Apa itu virtual set) : untuk masuk ke halaman Penjelasan
2 (Cara kerja virtual set) : untuk masuk ke halaman Cara Kerja
3 (Virtual set) : untuk masuk ke halaman Virtual Set
4 (Info) : untuk masuk ke halaman Info
5 (Exit) : untuk keluar dari aplikasi
Catatan : Pada halaman menu, terdapat 5 tombol
navigasi untuk menuju ke menu
berikutnya.
4
1
2
3
5
74
3. Halaman Penjelasan
3. Halaman ILUSTRASI
Storyboard
Modul : 3
Halaman : Penjelasan
Nama File : penjelasan.dir
Gambar : penjelasan.jpg
Animasi : ind.swf, eng.swf
Video : chroma.avi, virtual.avi
Audio : Canon.mp3
Navigasi
Indonesia : untuk menampilkan penjelasan tentang virtual
set menggunakan bahasa Indonesia
English : untuk menampilkan penjelasan tentang virtual
set menggunakan bahasa Ingris
Menu : untuk kembali ke menu utama
Catatan : Halaman Penjelasan merupakan halaman yang
terdiri dari dua menu untuk menjelaskan
pengertian umum Virtual Set serta
penjelasannya dengan menggunakan dua
bahasa. Pada halaman ini terdapat tombol
“Kembali” untuk kembali ke menu utama.
Ind English
menu
75
4. Halaman Cara Kerja
4. Halaman UTAMA
Storyboard
Modul : 4
Halaman : Cara Kerja
Nama File : carakerja.dir
Gambar : cara.jpg
Audio : Days.mp3
Navigasi
Alat yang digunakan : untuk menampilkan peralatan utama apa saja
yang diperlukan untuk menghasilkan siaran
dengan latar belakang virtual set.
Alur Kerja : untuk menampilkan ilustrasi proses pengerjaan
hingga selesai.
Menu : untuk kembali ke menu utama
Catatan : Pada halaman cara kerja, terdapat penjelasan
lebih lengkap lagi tentang virtual set berupa
peralatan yang digunakan dan ilustrasi alur
kerja yang dilalui.
Alat yang digunakan
Alur Kerja
menu
76
5. Halaman Virtual Set
5. Halaman VIRTUAL STUDIO
Storyboard
Modul : 5
Halaman : Virtual Set
Nama File : virtualset.dir
Video : wartasiang.mpeg, ddb.mpeg, warnus.mpeg
Gambar : vsbackground.jpg
Audio : Wake Up.mp3
Navigasi
Camview : untuk melihat dua tampilan video dengan
menggunakan cam1 (medium shot) dan cam2
(long shot)
Virtual studio : untuk melihat desain studio dengan tiga dimensi.
Video : untuk melihat hasil akhir setelah penggabungan
video dan latar belakang.
Menu : untuk kembali ke menu utama
Catatan : Pada halaman video ini merupakan gabungan
antara desain virtual set yang telah dibuat
dengan video nyata.
Virtual Studio
Video Camview
menu
77
6. Halaman Info
6. Halaman VIDEO
Storyboard
Modul : 6
Halaman : Info
Nama File : info.dir
Gambar : clapper.png
Animasi : index.swf
Audio : Snow Dance.mp3
Navigasi
Info Aplikasi : untuk menampilkan penjelasan tentang aplikasi
Info Pembuat : untuk menampilkan profil pembuat
Menu : untuk kembali ke menu utama
Catatan : Halaman info ini merupakan halaman
tambahan sebagai informasi tentang data
peneliti dan aplikasi yang dibuat peneliti.
Tombol “Menu” yang tedapat disini digunakan
untuk kembali ke menu utama.
menu
Info Aplikasi
Info Pembuat
78
B. Perancangan Flowchart View
Dengan menggunakan simbol-simbol, dibuat 5 flowchart, yaitu
Flowchart Intro, Flowchart Menu Utama, Flowchart Penjelasan, Flowchart Cara
Kerja, Flowchart Virtual Set dan Flowchart Info.
Keterangan : 1 : Menu Utama
Gambar 4.1 Flowchart Intro
Flowchart Gambar 4.1 menjelaskan bahwa aplikasi dimulai dengan
tampilan intro sebagai pembuka. Ketika intro diputar, di bawah layar terdapat teks
“klik pada layar untuk menuju menu utama”. Jika user meng-klik layar maka
video intro akan terhenti dan langsug menuju menu utama, jika tidak maka video
intro akan terus berjalan hingga selesai.
Tidak
Ya
Mulai
Klik Mouse
1
1
Tampilkan Layar Intro
79
Keterangan : 1 : Halaman Menu Utama 2 : Halaman Penjelasan 3 : Halaman Cara Kerja 4 : Halaman Virtual Set 5 : Halaman Info Flowchart Gambar 4.2 menjelaskan isi dari menu utama yang meliputi
empat halaman untuk menuju ke menu selanjutnya. Jika pengguna memilih “ya”,
maka akan masuk ke menu yang diinginkan. Apabila pengguna memilih “tidak”,
maka akan kembali ke menu utama dan bisa memilih menu lainnya.
Tidak
Tidak
Ya
Tidak
Tidak
Ya Pilih Menu Apa Itu Virtual Set
Pilih Menu Cara Kerja
Pilih Menu Vitrual Set
Pilih Menu Info
Keluar
2
3
4
5
Ya
Ya
1
Gambar 4.2 Flowchart Menu Utama
80
Keterangan : 1 : Halaman Menu Utama 2 : Halaman Penjelasan
Flowchart Gambar 4.3 menjelaskan bahwa dalam halaman pejelasan
terdapat dua menu yaitu Indonesia dan English. Apabila pengguna memilih
tombol Indonesia maka akan muncul pengertian dari virtual set berikut dengan
penjelasannya, sama halnya dengan tombol English. Untuk keluar dari aplikasi,
Tidak
Tidak
Pilih Menu Indonesia
Pilih Menu English
Pilih Menu Utama
1
Tampilkan dengan Bhs Ind
Tampilan dengan Bhs Inggris
Ya
Ya
2
Pilih Menu Utama
Pilih Menu Utama
Gambar 4.3 Flowchart Menu Penjelasan
81
pengguna harus kembali ke menu utama dan menekan tombol exit, begitu juga
dengan halaman yang lainnya.
Keterangan : 1 : Halaman Menu Utama 3 : Halaman Cara Kerja
Flowchart Cara Kerja menjelaskan alat yang digunakan dan alur kerja
penggunaan sistem virtual set. Apabila pengguna memilih tombol “Alat yang
digunakan” maka layar menampilkan beberapa alat yang berperan dalam
pembuatan studio menggunakan virtual set, begitu juga dengan alur prosesnya.
3
Ya
Tidak
Tidak
Pilih Menu Alat yg
digunakan
Pilih Menu Alur Kerja
Pilih Menu Utama
1
Tampilkan Layar Alat Yang Digunakan
Tampilkan Layar Alur Kerja Ya
Gambar 4.4 Flowchart Cara Kerja
82
Keterangan : a : Halaman Camview b : Halaman Virtual Studio c : Halaman Video 1 : Halaman Menu Utama 4 : Halaman Virtual Set Pada Gambar 4.5 yaitu flowchart Virtual Set, terdapat tombol ”Camview”
untuk menampilkan dua jenis pengambilan gambar yaitu secara Medium Shot
dengan kamera 1 dan Long Shot dengan kamera 2. Tombol ”Virtual Studio” untuk
4
1
Tidak
Tidak
Ya
Tidak
Pilih Menu Virtual Studio
Pilih Menu Video
Pilih Menu Utama
Ya Pilih Menu Camview
Ya
a
b
c
Gambar 4.5 Flowchart Virtual Set
83
menuju ke tampilan studio tiga dimensi dan tombol ”Video” untuk melihat
tampilan hasil jadi yaitu berupa siaran Warta Siang TVRI yang menggunakan
latar belakang virtual set yang telah peneliti buat. Dan untuk keluar dari apikasi,
seperti halaman sebelumnya, pengguna kembali menekan tombol ”Menu Utama”
untuk kembai ke halaman menu utama.
Keterangan : a : Halaman Camview 4 : Halaman Virtual Set
Pada Gambar 4.6 yaitu flowchart menu Camview yang terdapat pada
halaman Virtual Set. Flowchart ini menampilkan dua jenis pengambilan gambar
Tidak
Ya
Tidak
Pilih Menu Cam2
Ya Pilih Menu
Cam1
Pilih Menu Kembali
4
Menampilkan Video 1 dengan Teknik Virtual Set
Menampilkan Video 2 dengan Teknik Virtual Set
a
Gambar 4.6 Flowchart Camview
84
yaitu Cam 1 untuk tampilan dengan Medium Shot dan Cam 2 untuk tampilan
dengan Long Shot. Dan apabila kedua video berjalan dengan baik, berati teknik
virtual set telah berhasil diterapkan dalam aplikasi ini.
Keterangan : b : Halaman Virtual Studio 4 : Halaman Virtual Set
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Pilih Panah Kanan
Pilih Panah Atas
Pilih Panah Bawah
Pilih Panah Kiri
Pilih Huruf R
4
Ya
Ya Pengguna bergerak maju dalam ruangan
Pengguna bergerak ke arah kanan dalam ruangan
Ya
Ya Pengguna bergerak ke arah Kiri dalam ruangan
Pengguna bergerak mundur dalam ruangan
Ya Pengguna kembali ke tempat semula
Pilih Menu Kembali
b
Gambar 4.7 Flowchart Virtual Studio
85
Pada Gambar 4.7 yaitu flowchart menu Virtual Studio yang terdapat pada
halaman Virtual Set. Dengan adanya flowchart ini, dapat menjelaskan apakah
teknik kamera sintetis berjalan pada aplikasi yang telah dibuat oleh peneliti.
Apabila pengguna dapat bergerak menyusuri ruangan menggunakan tanda panah,
berarti sesuai dengan teknik kamera sintetis yaitu mata pengguna bergerak
menyerupai kamera. Begitu juga dengan teknik collision detection, apabila
pengguna tidak dapat berjalan menembus salah satu objek yang terdapat di
ruangan, berarti teknik collision detection sudah bekerja pada aplikasi.
Keterangan : c : Halaman Video 4 : Halaman Virtual Set
Ya
c
4
Pilih Menu Kembali
Pengguna bergerak ke arah kanan dalam ruangan
Pengguna bergerak ke arah kanan dalam ruangan
Pilih Menu Warta Nusantara
Pilih Menu Dunia Dalam Berita
Tidak
Tidak
Tidak
Pilih Menu Warta Siang
Ya
Ya Pengguna bergerak maju dalam ruangan
Gambar 4.8 Flowchart Video
86
Gambar 4.8 yaitu flowchart Video menjelaskan jika pengguna memilih
tombol menu Warta Siang maka video berupa siaran berita menggunakan virtual
set akan diputar. Video tersebut menggunakan teknik virtual set yang dibuat leh
peneliti menyerupai teknik yang digunakan di stasiun televisi.
Keterangan : 1 : Halaman Menu Utama 5 : Halaman Info
Flowchart Gambar 4.9 berisi tentang info pembuat dan info tentang
aplikasi yang dibuat. Pada halaman ini, terdapat tombol ”Menu Utama” untuk
kembali ke halaman menu utama.
5
Tidak
Tidak
Pilih Menu Utama
1
Pilih Menu Info Aplikasi
Pilih Menu Info Pembuat
Tampilkan Info Aplikasi
Tampilkan Info Pembuat
Ya
Ya
Gambar 4.9 Flowchart Info
87
C. Perancangan Arsitektur Navigasi
Pada arsitektur navigasi di atas, dijelaskan bahwa terdapat empat halaman
utama pada aplikasi yaitu:
1. Penjelasan , berisi halaman dengan bahasa Indonesia dan English.
2. Cara Kerja, berisi halaman yang menjelaskan tentang Alat yang
Digunakan dan Alur Kerja.
3. Virtual Set, berisi halaman Camview, Virtual Studio dan Video.
4. Info, berisi halaman Info Aplikasi dan Info Pembuat.
Intro
Menu Utama
Penjelasan Cara Kerja Virtual Set Info
Ind
Eng
Alat Yang Digunakan
Alur Kerja
Camview
Virtual Studio
Video
Info Aplikasi
Info Pembuat
Gambar 4.10 Arsitektur Navigasi
88
D. Perancangan Diagram Transisi (State Transition Diagram)
Gambar 4.11 Rancangan STD Menu Utama
Dari halaman Menu Utama, terdapat lima pilihan navigasi yaitu navigasi
menuju penjelasan virtual set, cara kerja, virtual set studio dan video,, info dan
pilihan tombol navigasi ”exit” untuk keluar.
Gambar 4.12 Rancangan STD Penjelasan Virtual Set
Pada halaman Penjelasan hanya terdapat tiga pilihan navigasi, yaitu
pejelasan menggunakan Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Serta pilihan
kembali ke Menu Utama.
Klik “Cara Kerja” Tampilkan “Cara Kerja”
Klik “Menu Utama” Tampilkan “Menu
Utama”
Klik “Keluar” Keluar dari aplikasi
Klik “Info” Tampilkan “Info”
Klik “Menu Utama” Tampilkan “Menu Utama”
Klik “Virtual Set” Tampilkan “Virtual
Set”
Klik “Menu Utama” Tampilkan “Menu Utama”
Tampilkan “Apa Itu Virtual Set”
Klik “Apa Itu Virtual Set”
Menu Utama
Apa Itu Virtual Set Cara Kerja
Virtual Set Info Keluar
Klik “English” Tampilkan pejelasan dengan
Bahasa Inggris
Klik “Indonesia” Tampilkan pejelasan dengan
Bahasa Indonesia
Klik “Apa Itu Virtual Set” Tampilkan “Apa Itu Virtual Set”
Klik “Menu Utama” Tampilkan “Menu Utama”
Penjelasan Virtual
Set
Menu Utama
Indonesia English
89
Gambar 4.13 Rancangan STD Cara Kerja
Navigasi yang terdapat pada halaman Cara Kerja adalah Alat Yang
digunakan, Alur Kerja dan navigasi Menu Utama untuk kembali apabila ingin
memilih menu yang lain.
Gambar 4.14 Rancangan STD Virtual Set
Klik “Cara Kerja” Tampilkan “Cara Kerja”
Klik “Cara Kerja” Tampilkan “Cara Kerja”
Klik “Alat Yang Digunakan” Tampilkan “Alat Yang Digunakan”
Cara Kerja
Klik “Menu Utama” Tampilkan “Menu Utama”
Menu Utama
Klik “Apa Itu Virtual Set” Tampilkan “Apa Itu Virtual Set”
Alat Yang Digunakan
Alur Kerja
Klik “Alur Kerja” Tampilkan “Alur Kerja”
Klik “Virtual Set” Tampilkan “Virtual Set”
Klik “Camview” Tampilkan “Camview”
Klik “Virtual Set” Tampilkan “Virtual Set”
Klik “Video” Tampilkan “Video”
Klik “Virtual Studio” Tampilkan “Virtual Studio”
Virtual Set
Klik “Menu Utama” Tampilkan “Menu Utama”
Menu Utama
Klik “Apa Itu Virtual Set” Tampilkan “Apa Itu Virtual Set”
Virtual Studio
Video
Camview
Klik “Virtual Set” Tampilkan “Virtual Set”
90
Pada halaman Virtual Set terdapat empat navigasi yaitu Camview, Virtual
Studio, Video dan Menu Utama seperti di halaman lainnya yang digunakan untuk
kembali.
Gambar 4.15 Rancangan STD Info
Navigasi pada halaman Info terdapat tiga yaitu Info Pembuat, Info
Aplikasi dan Menu Utama. Pada pertama kali membuka halaman, pengguna akan
langsung masuk ke halaman Info Aplikasi.
E. Perancangan Antarmuka (User Interface)
Perancangan antarmuka pada tampilan skripsi ini dibuat seoptimal
mungkin sesuai dengan kebutuhan manusia sebagai pengguna dan komputer yang
saling berinteraksi. Oleh karena itu, peneliti mengacu pada delapan panduan
interaksi antara manusia dan komputer agar mudah dipahami dan user friendly.
Pada aplikasi desain virtual set pada news studio ini, terdapat enam
rancangan layar, yaitu:
1. Rancangan Layar Intro
Rancangan Layar Intro merupakan tampilan awal pada aplikasi untuk
menuju menu utama. Pada layar intro, terdapat video yang otomatis akan
Klik “Info Aplikasi” Tampilkan “Info Aplikasi”
Klik “Info Aplikasi” Tampilkan “Info Aplikasi”
Klik “Info” Tampilkan “Info”
Klik “Info” Tampilkan “Info”
Klik “Info” Tampilkan “Info”
Info
Menu Utama
Klik “Menu Utama” Tampilkan “Menu Utama”
Info Pembuat
Info Aplikasi
91
diputar dan pada bagian bawah layarnya terdapat teks sebagai petunjuk
apabila pengguna ingin segera masuk ke layar menu utama. Caranya yaitu
dengan mengklik pada layar. Apabila layar tidak diklik, maka layar akan
otomatis menuju menu utama setelah video berakhir. Untuk lebih jelasnya,
rancangan layar Intro dapat dilihat pada storyboard yang terdapat di
halaman sebelumya.
2. Rancangan Layar Menu Utama
Pada rancangan ini terdapat empat pilihan menu utama, yaitu
Penjelasan, Cara Kerja, Virtual Set dan Info. Sedangkan tombol-tombol
yang terdapat pada layar antara lain:
Tombol Apa Itu Virtual Set? untuk menuju halaman Penjelasan.
Tombol Cara Kerja untuk menuju halaman Cara Kerja.
Tombol Virtual Set untuk menuju halaman Virtual Set.
Tombol Info untuk menuju halaman Info.
Tombol Exit, untuk keluar dari aplikasi.
Rancangan dapat dilihat pada storyboard Menu Utama di halaman
sebelumnya.
3. Rancangan Layar Penjelasan
Rancangan layar ini berisi tentang pengertian Virtual Set dalam dua
bahasa, yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Selain itu juga
terdapat dua contoh video yang membedakan teknik virtual dengan
menggunakan chromakey dan virtual set. Sesuai dengan storyboard yang
telah diuat di halama sebelumnya, di halaman ini juga dilengkapi dengan
animasi berupa slide contoh-contoh desain virtual set agar pengguna dapat
92
melihat berbagai macam hasil rancangan dengan teknik virtual. Tombol
yang terdapat pada layar ini yaitu:
Tombol Versi Indonesia untuk menuju halaman pejelasan dengan
Bahasa Indonesia.
Tombol Versi English untuk menuju halaman pejelasan dengan
Bahasa English.
Tombol Menu untuk menuju Menu Utama.
4. Rancangan Layar Cara Kerja
Pada rancangan layar ini terdapat dua menu utama yaitu Alat Yang
Digunakan dan Alur Kerja yang digambarkan dengan tampilan monitor
pada Studio Control. Halaman ini berbeda dengan halaman Penjelasan
yang kebanyakan berisi teks, karena pada halaman ini Alat yang
digunakan dan alur kerja disajikan dalam bentuk teks, gambar dan animasi
agar pengguna lebih mudah dalam memahaminya. Tombol-tombol yang
terdapat pada layar ini yaitu:
Tombol ”Alat yang Digunakan” untuk melihat delapan alat yang
digunakan pada siaran berikut dengan fotonya.
Tombol ”Alur Kerja” untuk melihat bagan alur kerja pada siaran
berita dengan latar belakang Virtual Set.
Tombol ”Menu” untuk menuju Menu Utama.
5. Rancangan Layar Virtual Set
Pada layar Virtual Set terdapat tiga menu utama yaitu Camview,
Virtual Studio dan Video. Halaman Virtual Studio merupakan inti dari
aplikasi karena terdapat tampilan ruang studio tiga dimensi yang dapat
93
digerakkan dengan tombol panah. Sedangkan pada halaman camview
terdapat penerapan metode kamera sintetis yang digambarkan dengan dua
video animasi. Tombol-tombol yang terdapat pada layar ini antara lain
yaitu:
Tombol Camview untuk menampilkan pengambilan gambar
dengan ukuran gambar medium shot dan long shot.
Tombol Virtual Studio untuk masuk ke ruang studio tiga dimensi.
Tombol Video untuk melihat siaran berita dengan latar belakang
virtual set.
Tombol Menu untuk menuju Menu Utama.
6. Rancangan Layar Info
Rancangan ini berisi keterangan singkat tentang aplikasi dan data diri
pembuatnya. Dalam halman ini terdapat tiga tombol antara lain yaitu:
Tombol Info Aplikasi untuk melihat keterangan tentang aplikasi
serta perangkat lunak pendukungnya.
Tombol Info Pembuat untuk melihat profil pembuat.
Tombol Menu untuk menuju Menu Utama.
4.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Dari empat halaman utama beserta isinya, bahan-bahan yang diperlukan
berupa file video, animasi, gambar maupun suara berasal dari berbagai sumber.
Antara lain diperoleh dari internet dan dibuat sendiri dengan berbagai perangkat
lunak pendukung.
94
Untuk file berupa video seperti yang terdapat pada halaman intro, peneliti
membuatnya sendiri dengan menggabungkan gambar dan video menggunakan
Ulead Video Studio. Sedangkan untuk animasi yang terdapat didalamnya dibuat di
Macromedia Flash MX. Berbagai desain background yang terdapat di video ini
diperoleh dari news studio background yang pernah dipakai di TVRI dalam
bentuk .max, kemudian dirender dalam format .avi dan diimport ke Ulead Video
Studio.
Gambar 4.16 Tampilan Video Intro pada Windows Media Player
Untuk sumber-sumber berupa teks yang terdapat pada halaman Penjelasan,
peneliti memperolehnya dari website yang menyediakan buku elektronik tentang
virtual set pada situs seperti www.virtualsetworks.com, www.broadcastpix.com
dan www.virtualsets.com. Dari situs tersebut juga, peneliti memperoleh berbagai
jenis background virtual set dalam format .jpg yang digunakan pada aplikasi dan
juga sebagai referensi. Sedangkan teks pada halaman Alur Kerja dan Alat Yang
Digunakan, berasal dari buku panduan untuk karyawan baru pada Stasiun Televisi
tempat peneliti melakukan observasi, yaitu TVRI.
95
Gambar 4.17 Website tentang Virtual Set
Untuk file-file berupa gambar yang terdapat pada aplikasi, sebagian
diperoleh dari internet dan hasil foto sendiri di studio siaran berita TVRI.
Gambar-gambar hasil dari internet dan foto tersebut kemudian diolah oleh peneliti
dengan menggunakan Adobe Photoshop dan disimpan dalam format .jpg, .gif, dan
png.
Gambar 4.18 Gambar Master Control hasil foto
Selama menjalankan aplikasi ini, terdapat latar belakang suara yang
diberikan dengan maksud agar aplikasi tidak terkesan kaku. File suara tersebut
kebanyakan berasal dari internet hasil unduh gratis. Sebagian sisanya, untuk efek
96
suara pada tombol, diperoleh dari bonus CD Interaktif yang disertakan pada buku
The Magic Of Macromedia Director karangan Hendi Hendratman.
4.4 Pembuatan (Assembly)
Pada pembuatan aplikasi desain virtual set pada news studio ini,
dibutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi sebagai
berikut:
1. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Multimedia
Intel Pentium 1,73 GHz, yang merupakan spesifikasi processor
dari laptop yang digunakan peneliti untuk merancang aplikasi.
Memory 1,49 GB untuk mempercepat proses publish pada Adobe
Director 11, rendering pada 3DS Max dan memudahkan ketika
peneliti memlukan proses secara multitasking.
Hard disk internal sebesar 60 GB dan hard disk eksternal sebesar
250 GB sebagai tempat penyimpanan bahan yang diperlukan pada
apikasi.
Sound Card yang berfungsi agar suara yang terdapat pada aplikasi
dapat diolah dan didengar dengan baik.
Graphic Share 64 MB berfungsi untuk memproses gambar yang
tampil pada layar.
Keyboard berfungsi pada proses memasukkan data pada aplikasi.
Mouse digunakan sebagai alat interaksi yang digunakan user ketika
menjalankan aplikasi.
97
Active Speaker sebagai unit keluaran suara yang terdapat pada
aplikasi.
Monitor 14.0” WXGA Flat Panel TFT sebagai unit keluaran
gambar yang menampilkan aplikasi dan sebagai antarmuka antara
pengguna dan komputer.
CD-RW untuk menyimpan program dalam kepingan CD.
2. Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan Multimedia
Adobe Photoshop CS 2 sebagai perangkat lunak pengolah gambar
seperti memotong, mencerahkan warna, maupun mendesain tulisan
dan tombol agar terlihat lebih menarik.
Gambar 4.19 Proses Pengeditan di Adobe Photoshop CS 2
Adobe Director 11 sebagai program yang dapat menggabungkan
berbagai format termasuk objek tiga dimensi dan video.
98
Gambar 4.20 Proses Pengeditan di Adobe Director 11
3DS Max 7 digunakan untuk merancang tampilan latar belakang
studio yang ada pada halaman Virtual Set juga pada tampilan intro.
Perangkat lunak ini dapat menghasilkan keluaran berupa gambar
dengan format .jpg maupun video dengan format .avi dan .mov.
Gambar 4.21 Proses Pembuatan di 3DS Max 7
Ulead Video Studio 10 sebagai perangkat lunak pengolah video.
Pada aplikasi ini, peneliti menggunakannya untuk menggabungkan
video dan memotong durasi video yang terlalu panjang.
99
Gambar 4.22 Proses Pengolahan video di Ulead Video Studio 10
Macromedia Flash MX 2004 sebagai program yang dapat
menciptakan animasi sederhana maupun rumit dengan hasil akhir
berupa format .swf, .exe, .avi, .gif dan lain-lain.
Gambar 4.23 Proses pembuatan tombol pada Macromedia Flash MX 2004
Setelah semua spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras terpenuhi,
selanjutnya dilakukan proses pengembangan aplikasi desain virtual set pada news
studio yang dimulai dengan tahap-tahap pembuatan di berbagai perangkat lunak
dan berakhir pada penggabungan menggunakan Adobe Director 11
Gambar 4.22 adalah tahapan yang dilakukan peneliti lakukan dalam
pengembangan aplikasi sesuai dengan halaman yang terdapat pada aplikasi.
100
Gambar 4.24 Langkah Pembuatan Aplikasi
Intro
Menu Utama
Penjelasan
Cara Kerja
Virtual Set
Info
Indonesia
English
Alat Yang Digunakan
Alur Kerja
Camview
Virtual Studio
Video
Info Aplikasi
Info Pembuat
101
4.4.1 Pembuatan Aplikasi Menu Intro
Untuk tahap intro, peneliti menggabungkan beberapa file berupa .swf, .avi,
.jpg dan .mp3. Animasi berupa pergerakan gambar, dibuat di Macromedia Flash
MX 2004 dan hasilnya kemudian diimport ke Ulead Video Studio 10. Sedangkan
untuk animasi ruang, berasal dari hasil render pada 3DS Max 7 yang juga diimport
ke Ulead. Beberapa gambar juga digunakan untuk menambah isi dai video intro
dan pada tahap akhir, disesuaikan dengan suara latar belakang. Setelah selesai
render menggunakan Ulead, selanjutnya video diproses di Adobe Director 11
dengan menggunakan script agar ketika user mengklik mouse maka halaman
otomatis pindah ke Menu Utama.
on exitFrame me go to movie "menu" end
Gambar 4.25 Pembuatan Animasi Intro menggunakan Flash
4.4.2 Pembuatan Aplikasi Menu Utama
Pada bagian menu utama, terdapat lima tombol yang dianimasikan
menggunakan Macromedia Flash agar terlihat lebih hidup kemudian disimpan
dalam format .swf.
102
Dengan menu “Convert to Symbol”, tombol tersebut diubah ke tipe
“Button” agar animasi ketika tombol diklik akan dibuat lebih mudah.
Gambar 4.26 Pembuatan Tombol pada Macromedia Flash MX 2004
Sama halnya seperti halaman yang lain, setelah komponen yang
dibutuhkan terkumpul, keudian peneliti meng-import ke dalam Adobe Director.
Beberapa file yang diimport masuk ke “Cast” adalah gambar latar belakang,
animasi cahaya di belakangnya, animasi kelap-kelip pada lensa kamera, animasi
bintan, animasi teks “Menu Utama”, empat tombol menu, satu tombol exit, dan
beberapa efek suara untuk tombol dan backsound. Untuk suara pada tombol, bisa
dimasukkan dari Macromedia Flash maupun langsung di Adobe Director.
Gambar 4.27 Desain Menu Pada Adobe Director 11
103
4.4.3 Pembuatan Aplikasi Menu Penjelasan
Pada halaman ini, terdapat dua pilihan bahasa yaitu menggunakan Bahasa
Indonesia dan Bahasa Inggris. Kedua halaman ini, didesain dalam satu file yaitu
penjelasan.dir. Beberapa file yang digunakan pada halaman ini antara lain yaitu
gambar latar belakang, dua buah video, teks berupa penjelasan, suara, tombol
menu dengan format .gif dan slide gambar yang berisi beberapa contoh desain
virtual set.
Dua file video dibuat dengan Ulead dan ditambahkan tombol
menggunakan Macromedia Flash.
Gambar 4.28 Desain Video Dengan Tombol Play
Untuk menghemat ukuran aplikasi, peneliti sengaja mendesain kedua
menu bahasa pada satu dokumen agar tidak menggunakan link ke dokumen lain.
Untuk mengaturnya agar dari satu tampilan dapat pindah ke tampilan lain dalam
satu dokumen, digunakan script yang diletakkan pada akhir frame.
on exitFrame me go the frame end
104
Gambar 4.29 Tampilan Score Pada Halaman Penjelasan
4.4.4 Pembuatan Aplikasi Menu Cara Kerja
Bagian ini terdiri dari dua halaman yang keduanya juga disimpan dalam
satu dokumen yaitu .dir. Pada halaman pertama, terdapat dua buah menu berupa
layar televisi yang dibuat di Macromedia Flash MX 2004. Menu yang menuju
alat-alat, dibuat langsung di Adobe Director 11, untuk mempermudah pembuatan,
peneliti terlebih dahulu mengumpulkan material berupa tombol, foto, suara dan
animasi sederhana yagterdapat pada bagian atas halaman. Setelah material
terkumpul, maka diimport kedalam Adobe Director 11. Dalam hal ini, peneliti
menggunakan “marker” yang berfungsi sebagai penanda halaman. Sebagai
contoh, halaman “Alat yang Digunakan” ditandai dengan marker “1”, sehingga
ketika tombol yang dimaksud akan menuju menu tersebut, maka script yang
dituliskan adalah:
on mouseDown me go to "1" end
105
Gambar 4.30 Marker-Marker yang Terdapat pada Halaman Cara Kerja
4.4.5 Pembuatan Aplikasi Menu Virtual Set
Bagian ini merupakan bagian inti dari aplikasi, dimana terdapat bangun
ruang tiga dimensi berupa set untuk siaran berita yang digunakan oleh Stasiun
Televisi Republik Indonesia. Tiga buah menu utama pada halaman ini didesain
menyerupai layar televisi yang apabila diklik baru akan terlihat menu yang
dimaksud. Ketiga tombol ini dibuat menggunakan Macromedia Flash MX 2004.
Proses pembuatannya sama dengan tombol-tombol yang lain, yaitu dengan
“Convert To Symbol”. Untuk desain ruang, peneliti banyak menggunakan menu
“Material Editor” yang terdapat di 3DS Max 7. Material Editor adalah tools yang
disediakan 3DS Max untuk memberi tekstur atau gambar pada objek. Sebagai
contoh, latar belakang berupa gambar gedung berasal dari objek “Plane” yang
diberi material berupa gambar gedung dengan format .jpg dengan perintah
Rendering → Material Editor → Diffuse → Bitmap → Pilih Lokasi File .jpg →
Assign Material to Selection ( ).
marker yang dibuat
106
Gambar 4.31 Material Editor yang Digunakan pada 3DS Max 7
Begitu juga dengan objek layar dan bagian atas studio yang diberi
Material Editor agar terkesan lebih hidup. Gambar-gambar berupa logo diperoleh
peneliti dari Bagian Grafis Stasiun Televisi Republik Indonesia.
Gambar 4.32 Gambar yang digunakan untuk Material Editor
Setelah tahap desain selesai, maka peneliti mengekspor desain tersebut
dalam format Shockwave 3D scene Export (.W3D) agar dapat diolah
menggunakan Adobe Director 11.
107
Gambar 4.33 Proses Ekspor pada 3DS Max 7
Pada Adobe Director, peneliti menggunakan script agar pengguna dapat
bergerak ke seluruh ruang hanya dengan menggunakan tanda panah yang terdapat
pada keyboard.
Gambar 4.34 Desain Virtual Set 3D pada Adobe Director
A. Collision Detection
Untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan teknik collision detection, digunakan
script berikut yang diletakkan pada file .w3d hasil pembuatan di 3DS Max.
Script untuk mendeteksi benturan:
-- cek collision jika terdapat objek di depan kamera if (collisionList.count) then me.checkForCollision(collisionList[1]) end if Dengan adanya script tersebut, pengguna tidak akan berjalan menembus objek
yang ada di depannya.
108
Gambar 4.35 Contoh Tampilan Benturan dengan Collision Detection
Metode collision detection diterapkan pada menu ‘Virtual Studio’ yang dapat
diakses dari menu ‘Virtual Set’ dari menu utama.
B. Kamera Sintetis
Sedangkan untuk menghasilkan aplikasi sesuai teknik kamera sintetis, digunakan
script berikut:
Script untuk interaksi gerak ke kiri, kanan, depan dan belakang:
on controlCamera me -- jika tombol panah ke kiri ditekan if pLeftArrow then pCamera.rotate(0,2,0) -- jika tombol panah ke kanan ditekan if pRightArrow then pCamera.rotate(0,-2,0) -- jika tombol panah ke atas ditekan if pUpArrow then pCamera.translate(0,0,-1) -- jika tombol panah ke bawah ditekan if pDownArrow then pCamera.translate(0,0,1) Dengan adanya script di atas, pengguna dapat bergerak menyusuri ruangan ke
arah kanan, kiri, depan dan belakang. Konsep ini sesuai dengan teori kamera
sintetis yaitu dimana kamera dianggap sebagai mata pengguna dan bebas bergerak
tanpa perlu mengubah sudut pandang.
109
Gambar 4.36 Contoh Tampilan hasil teknik Kamera Sintetis
Metode kamera sintetis diterapkan bersamaan dengan menu collision detection
pada menu menu ‘Virtual Studio’ yang dapat diakses dari menu ‘Virtual Set’ dari
menu utama.
C. Virtual Set
Menu selanjutnya yang terdapat pada halaman ‘Virtual Set’ adalah ‘Camview’
dan ‘Video’. Kedua menu ini menggunakan teknik virtual set. Untuk
menghasilkan gambaran video yang sama dengan hasil video menggunakan
virtual set, peneliti menggabungkan dua buah video dengan perangkat lunak
Ulead Video Studio.
110
Gambar 4.37 Pembuatan Virtual Set pada Ulead Video Studio
Berikut adalah tahap video sebelum dan sesudah diolah menggunakan
Ulead Video Studio:
Video Latar Belakang
Video Pembawa Acara
Hasil
Dua Video yang digabungkan
Pengaturan
111
Metode virtual set diterapkan pada menu menu ‘Camview’ dan menu ‘Video’
yang dapat diakses dari menu ‘Virtual Set’ dari menu utama.
4.4.6 Pembuatan Aplikasi Menu Info
Bagian Info terbagi menjadi dua bagian dalam satu halaman. Bagian Info
Aplikasi dibuat langsung di Adobe Director dan bagian Info Pembuat dibuat
menggunakan Adobe Photoshop dan Macromedia Flash MX 2004 untuk efek
yang terdapat pada foto.
Gambar 4.38 Info Pembuat gabungan dari Photoshop dan Flash
Setelah semua halaman selesai, kemudian peneliti menggabungkan halaman
dengan memberi script pada tiap tombol di Halaman Menu.
- Untuk menuju penjelasan.dir on mouseDown me
go to movie "penjelasan" end
- Untuk menuju carakerja.dir on mouseDown me
go to movie "carakerja" end
- Untuk menuju virtualset.dir on mouseDown me
go to movie "virtualset" end
- Untuk menuju info.dir on mouseDown me
go to movie "info" end
+ =
112
4.5 Tes (Testing)
Pada tahap ini, dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang sudah selesai
dibuat. Pengujian dilakukan pada komputer yang berbeda dengan tujuan untuk
memastikan apakah aplikasi dapat berjalan baik di komputer yang berbeda. Selain
itu, pengujian juga dilakukan terhadap masyarakat umum berupa kuisioner yang
mencakup dua golongan yaitu masyarakat yang sebelumnya sudah mengerti
bidang multimedia, seperti mahasiswa maupun orang yang bekerja dibidang
tersebut, dan masyarakat yang bekerja dibidang yang tidak ada kaitannya dengan
multimedia. Hasil kuisioner dapat dilihat lebih jelas pada lampiran yang terdapat
pada bagian belakang skripsi ini.
Dari pengujian tersebut, diperoleh hasil sebanyak 73,33% responden
menjawab bahwa tampilan aplikasi ini cukup menarik dan sebanyak 60%
responden menjawab bahwa aplikasi ini sudah cukup memberikan informasi yang
cukup lengkap tentang proses siaran menggunakan virtual set. Pada kuisioner juga
dilengkapi dengan pertanyaan uraian dengan harapan peneliti dapa memperoleh
penjelasan lengkap sejauh mana pengguna mengerti akan informasi yang
disampaikan. Dari hasil pertanyaan uraian tersebut, diperoleh kesimpulan bahwa
sebagian besar responden mengenal tentang istilah multimedia tetapi tidak
spesifik hingga istilah virtual reality. Mayoritas responden menjawab bahwa
aplikasi ini sudah cukup mudah digunakan, hanya saja keterangan berupa
penjelasan dan video masih kurang banyak sehingga informasi yang diperoleh
pengguna terbatas.
113
Selain dengan kuisioner, peneliti menggunakan Blackbox Testing dari
sudut pandang pangguna untuk mengetahui apakah output yang diharapkan telah
sesuai dengan masukan yang diberi oleh pengguna.
Tabel 4.2 Blackbox Testing
No. Halaman Hasil Yang Diharapkan
Hasil
Uji
Coba
Mandiri
Hasil Uji
Coba
Oleh
Pengguna
1 Intro Video intro berjalan
dengan baik OK OK
2 Menu Utama Muncul halaman menu
utama OK OK
3 Penjelasan
Menu yang ada di
halaman Penjelasan
dapat diakses
OK OK
4 Penjelasan dengan
Bahasa Indonesia
Dapat melihat halaman
Penjelasan dengan
Bahasa Indonesia dengan
baik berikut videonya.
OK OK
5 Penjelasan dengan
Bahasa Inggris
Dapat melihat halaman
Penjelasan dengan
Bahasa Inggris dengan
baik berikut videonya.
OK OK
6 Cara Kerja
Dapat melihat halaman
Cara Kerja dan
mengakses menunya
OK OK
7 Alat-alat yang
Digunakan
Dapat melihat halaman
Alat-alat yang digunakan
beserta penjelasannya
OK OK
114
8 Alur Kerja
Dapat melihat halaman
Alur Kerja beserta
penjelasannya
OK OK
9 Virtual Set
Dapat melihat halaman
Virtual Set dan memilih
menunya
OK OK
10 Camview
Dapat melihat dua buah
video yang ada di
halaman Camview
OK OK
11 Virtual Studio
Dapat bergerak di dalam
studio virtual dengan
tombol panah
OK OK
12 Video Dapat melihat tiga buah
video dengan baik OK OK
13 Info Aplikasi Dapat melihat halaman
Info Aplikasi OK OK
14 Info Pembuat Dapat melihat halaman
Info Pembuat OK OK
Pengujian menggunakan Blackbox Testing dilakukan pada dua buah
komputer yang berbeda dengan hasil yang sama. Berikut adalah spesifikasi
komputer yang digunakan:
a. Komputer 1:
- Intel Pentium 1,73 GHz
- Memory 1,49 GB
- Graphic Share 64 MB
b. Komputer 2:
- Intel Celeron 2,40 GHz
115
- Memory 512 MB
- Graphic Share 32 MB
Selain Blackbox Testing yang dilakukan pada aplikasi, Blackbox
Testing juga dilakukan kepada teori-teori yang peneliti gunakan, apakah Collision
Detection, Kamera Sintetis dan Virtual Set dapat berjalan pada aplikasi.
No. Halaman Hasil Yang Diharapkan
Hasil
Uji
Coba
Mandiri
Hasil Uji
Coba
Oleh
Pengguna
1 Virtual Studio
Pengguna berjalan tanpa
menembus tembok
(Collision Detection)
OK OK
2 Virtual Studio
Pengguna dapat
menggunakan tanda
panah untuk bergerak
menyusuri ruangan
(kamera sintetis)
OK OK
3 Video
Tampilan video buatan
menyerupai tampilan
video dengan virtual set
di stasiun televisi (teknik
Virtual Set)
OK OK
4.6 Distribusi (Distribution)
Setelah proses pengetesan selesai, hasil akhir aplikasi ini disimpan dalam
bentuk CD dengan keterangan sebagai berikut:
Dimensi : 800 x 600 piksel dengan frame rate 30 fps
Ukuran : 196 MB
Jumlah Halaman : 14 Halaman
116
Tampilan Depan CD
Gambar 4.39 Tampilan Depan CD
Tampilan Belakang
Gambar 4.40 Tampilan Belakang CD
Tampilan CD
Gambar 4.41 Tampilan CD
117
Tampilan Halaman Intro
Gambar 4.42 Intro
Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 4.43 Halaman Menu Utama
118
Tampilan Halaman Penjelasan
Gambar 4.44 Penjelasan
Tampilan Halaman Penjelasan dengan Bahasa Inggris
Gambar 4.45 Penjelasan dengan Bahasa Inggris
119
Tampilan Halaman Penjelasan dengan Bahasa Indonesia
Gambar 4.46 Penjelasan dengan Bahasa Indonesia
Tampilan Halaman Cara Kerja
Gambar 4.47 Cara Kerja
120
Tampilan Halaman Alat Yang Digunakan
Gambar 4.48 Alat Yang Digunakan
Tampilan Halaman Alur Kerja
Gambar 4.49 Alur Kerja
121
Tampilan Halaman Virtual Set
Gambar 4.50 Virtual Set
Tampilan Halaman Camview
Gambar 4.51 Camview
122
Tampilan Halaman Virtual Studio
Gambar 4.52 Virtual Studio
Tampilan Halaman Video
Gambar 4.53 Video
123
Tampilan Halaman Info Aplikasi
Gambar 4.54 Info Aplikasi
Tampilan Halaman Info Pembuat
Gambar 4.55 Info Pembuat
124
Aplikasi ini langsung dapat dijalankan karena terdapat file Autorun.inf
yang berisi script agar ketika CD dimasukkan, maka aplikasi akan berjalan masuk
ke halaman Intro. Karena hasil akhir disimpan dalam bentuk .exe maka komputer
yang digunakan untuk menjalankan aplikasi tidak perlu meng-install perangkat
lunak Adobe Director terlebih dahulu.
BAB V
PENUTUP
Pada bab ini, peneliti akan merangkum hasil dari keseluruhan aplikasi dan
penulisan dalam Kesimpulan dan Saran.
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dalam pembuatan skripsi ini, peneliti
memperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi ini sudah memenuhi elemen multimedia yaitu teks, gambar,
suara dan video. Selain itu dilengkapi dengan teknologi multimedia
dalam bentuk tiga dimensi ke dalam layar dengan memanfaatkan
teknik kamera sintetis, virtual set dan collision detection sehingga
memberi kesan kepada pengguna seolah benar-benar berada langsung
di dalam studio sesungguhnya, dapat dilihat pada Gambar 4.35.
2. Berdasarkan hasil evaluasi terhadap 30 responden, diperoleh hasil
bahwa sebanyak 73,33% responden menjawab bahwa tampilan
aplikasi ini cukup menarik dan sebanyak 60% responden menjawab
bahwa aplikasi ini sudah cukup memberikan informasi yang cukup
lengkap tentang proses siaran menggunakan virtual set
3. Hasil akhir yang berupa Autorun CD memudahkan pengguna tanpa
harus menginstall perangkat lunak yang digunakan untuk membuat
aplikasi.
125
126
4. Aplikasi desain virtual set pada news studio ini dapat memberikan
informasi serta penjelasan tentang virtual set dan dapat digunakan
oleh karyawan pada stasiun televisi, dosen, mahasiswa maupun
pelajar yang ingin mengetahui proses penyiaran menggunakan sistem
virtual set yang dipakai pada sebuah studio, khususnya pemberitaan
dan penyiaran.
5.2 Saran
Setelah aplikasi selesai dibuat, peneliti memperoleh beberapa saran untuk
pengembangan aplikasi desain virtual set pada news studio, yaitu:
1. Untuk memilih penggunaan virtual set mana yang akan dipilih,
sebaiknya dibuat aplikasi yang menyerupai alat sesungguhnya yang
terintegrasi antara perangkat lunak dan perangkat keras.
2. Video yang terdapat dalam aplikasi akan lebih baik apabila disimpan
dalam format dengan resolusi yang besar, tetapi kendala dalam hal ini
diperlukan memori komputer yang cukup besar untuk proses
pembuatan maupun menampilkannya.
3. Aplikasi dapat dikembangkan menjadi virtual studio yang lebih luas
(bukan hanya satu ruangan) dengan interaksi kendali gerak
menggunakan mouse.
DAFTAR PUSTAKA
Arlinda. Kamus Istilah Komputer dan Internet. Jakarta : Restu Agung, 2005. Binanto, Iwan, Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, Yogyakarta
: Penerbit Andi, 2010. Hadi Sutopo, Ariesto. Multimedia Interaktif Dengan Flash, Yogyakarta : Graha
Ilmu, 2003. Hakim, Lukmanul. Cara Ampuh Menguasai Macromedia Flash MX 2004, Jakarta
: PT. Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia, 2004. Murdock, Kelly L. 3D Max Bible, Kanada : Wiley Publishing Inc., 2004. Panggabean, Drs. Saut. Sistim Peralatan Penyiaran Studio TV, Jakarta : TVRI,
2008. Setyobudi, Ciptono. Pengantar Teknik Broadcasting, Yogyakarta : Graha Ilmu,
2005. Sianipar, Ir. Pandapotan. Video Editing Dengan Ulead VideoStudio 7. Jakarta :
Elex Media Komputindo, 2005. Sigarimbun, Masri dan Sofian Effendi. Metode Penelitian Survai, Jakarta : LP3S,
1989. Simarmata, Janner dan Tintin Chandra. Grafika Komputer : Penerbit Andi,
Yogyakarta, 2007. Subana M.Pd, Drs. M. dan Sudrajat S.pd. Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah,
Bandung : Pustaka Setia, 2001. Sudarmo M.A., DRS. Padji M. Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan
Komunikasi, Bandung : Yrama Widya, 2006. Sugiyono. Metode Penelitian Kualitatif Kuantitatif dan R&D, Bandung : Alfabeta,
2008. Suyanto, M. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,
Yogyakarta : Andi, 2003. Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer. Teknik Rendering Dengan
3D Studio Max 6, Jakarta : Salemba Infotek, 2004.
127
127
Vaughan, Tay. Multimedia: Making It Work, Sixth Edition. New York : McGraw Hill, 2004.
Youngjin, Photoshop CS Accelerate. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo
Kelompok Gramedia, 2005. Zakaria, Teddy Marcus dan Agus Prijono. Perancangan Antarmuka Untuk
Interaksi Manusia Dan Komputer, Bandung : Informatika, 2007. Sumber Dari Internet: http://www.virtualsetworks.com/Docs/BroadcastPix/BroadCastPix-Virtual-Set-
Tutorial.pdf), 23 Juli 2009, pukul 09:30 WIB http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07/vector_b1.jpg, 12 Agustus 2009, pukul 14:05 WIB http://www.camberwellstudios.co.uk/images/stories/camberwell/Studio-2--Green-
Screen.jpg, 20 Januari 2010, pukul 08:30 WIB http://www.geocities.com/yaslinus/sistem_proyeksi.html, 23 Juli 2009, pukul
09:20 WIB http://www.virtualsetworks.com/Docs/BroadcastPix/BroadCastPix-Virtual-Set-
Tutorial.pdf, 11 Agustus 2009, pukul 20:15 WIB http://www.old.masputih.com, 18 Juli 2010, pukul 10:15 WIB, 22 Juli 2010, pukul
13:30 WIB http://www.tele-satelit-id.com/TELE-satellite-0801/bid/feature.pdf, 22 Juli 2010,
pukul 13:00 WIB http://student.eepis-its.edu/~ephor/isi/kuliah/materi/image/videoEffect.pdf, 23 Juli
2010, pukul 14:00 WIB
128
Lampiran 1. Hasil Wawancara
Narasumber : Bpk. Rachmat Widibuana S.Sn (Koordinator Komputer Grafik
TVRI)
Hari/Tanggal : Senin, 18 Januari 2010
(T = Tanya, J = Jawab)
T : Apakah yang dimaksud dengan virtual set menurut pandangan Anda?
J : Menurut saya, virtual set itu....sebuah studio untuk berita atau acara
program dialog/olahraga yang ditayangkan secara virtual. Jadi background
dan aksesoris di belakang penyiar dibuat dengan komputer sehingga
terlihat lebih futuristik, luas dan seperti asli, bahkan bisa lebih dari itu.
T : Sejauh mana keterkaitan virtual set dengan pemanfaatan multimedia?
J : Virtual itu memang dilaksanakan dengan menggunakan berbagai media.
Contohnya yaitu kombinasi antara animasi, hardware, software, berkaitan
dengan suara dan grafik.
T : Apakah selama ini, karyawan baru maupun masyarakat masih banyak
yang mengalami kendala dalam memahami sistem virtual set yang
digunakan di studio?
J : Ya, kebanyakan masih belum tahu arti virtual yang sebenarnya. Apalagi
kalau mereka belum tahu apa-apa.
129
T : Jika iya, hal apakah yang dilakukan untuk mengatasi kesulitan tersebut?
J : Dengan training atau pelatihan untuk menjelaskan cara kerja sistem.
Sedangkan buku manual juga digunakan karena dapat membantu sekitar
10% tetapi yang lebih banyak membantu yaa dengan lebih banyak praktek.
T : Perlukah dibuat sebuah media untuk mengenalkan teknologi virtual set
secara modern dengan memanfaatkan multimedia?
J : Perlu, terutama SOP (Standard Operation Procedure) yang dimanualkan
dalam bahasa yang dimengerti oleh orang awam.
Nara Sumber : Rossi Akhir Tama, S.Kom (Pengendali Mutu dan Standarisasi
Produksi dan Penyiaran TVRI)
Hari/Tanggal : Jumat, 23 Januari 2010
(T = Tanya, J = Jawab)
T : Apakah yang dimaksud dengan virtual set menurut pandangan Anda?
J : Virtual set itu adalah perubahan shot size/komposisi objek dan
background sesuai dengan pergerakan kamera.
T : Sejauh mana keterkaitan virtual set dengan pemanfaatan multimedia?
J : Virtual set dengan multimedia itu saling berhubungan karena untuk
membuat virtual set, harus dimulai dengan pembuatan awal menggunakan
software multimedia yang umum, seperti 3Ds Max, Maya, Buffer Tittle,
yang sudah ada kamera maupun animasinya. Setelah itu lalu diubah/di
130
export ke dalam software yang ada di virtual set. Sehingga yang terlihat di
software 100% terekam sama seperti yang di virtual, bahkan dengan hasil
gambar yang lebih hidup.
T : Apakah selama ini, karyawan baru maupun masyarakat masih banyak
yang mengalami kendala dalam memahai sistem virtual set yang
digunakan di studio?
J : Ya, kalau itu sih tergantung basic-nya apa. Kalau dari komputer atau
bidang IT mungkin tidak butuh waktu lama untuk mempelajari sistem
virtual dibandingkan dengan yang tidak punya dasar komputer.
T : Jika iya, hal apakah yang dilakukan untuk mengatasi kesulitan tersebut?
J : Biasanya sih kalau karyawan disini dengan dibujuk dan diberi pengertian
bahwa alat baru seperti virtual tidak susah dipahami. Cara lain yaitu
dengan membimbing sekaligus praktek saat on air atau program berjalan.
T : Perlukah dibuat sebuah media untuk mengenalkan teknologi virtual set
secara modern dengan memanfaatkan multimedia?
J : Perlu tuh dibuat buku panduan bagaimana cara mengoperasikan virtual set
dari mulai menghidupkan, menjalankan sampai selesai. Tidak terlalu detail
juga tidak apa-apa, asalkan yang melihat bisa mengerti tentang
gambarannya saja. Apalagi kalau bersifat interaktif sehingga lebih mudah
dalam memahaminya.
131
Nama : Umur : Pekerjaan : 1. Apakah Anda pernah mendengar istilah Virtual Set sebelumya?
a. ya b. tidak
2. Apakah Anda pernah menggunakan aplikasi berbasis Virtual Reality? a. ya b. tidak
3. Apakah dengan menggunakan multimedia, sebuah aplikasi akan lebih menarik dan mudah dimengerti? a. ya b. tidak
4. Apakah tampilan dari aplikasi ini sudah cukup menarik? a. ya b. tidak
5. Apakah aplikasi ini mudah digunakan (user friendly)? a. ya b. tidak
6. Apakah petunjuk yang terdapat pada aplikasi sudah cukup lengkap? a. ya b. tidak
7. Apakah aplikasi ini cukup menggambarkan ruang studio seperti sebenarnya? a. ya b. tidak
8. Apakah aplikasi ini sudah memberikan informasi yang lengkap tentang proses siaran menggunakan virtual set? a. ya b. tidak
9. Apakah aplikasi ini sudah dapat dikatakan sebagai aplikasi pengenalan virtual set secara lengkap? a. ya b. tidak
10. Apakah dengan adanya aplikasi ini, Anda sudah mengetahui apa yang dimaksud dengan virtual set? a. ya b. tidak
Lampiran 2. Kuisioner
132
Pertanyaan Uraian
1. Seberapa jauhkah Anda mengenal aplikasi multimedia?jelaskan!
2. Apakah Anda terbiasa mendengar istilah-istilah multimedia seperti virtual
reality dan virtual set?
3. Seberapa pentingkah aplikasi multimedia dalam menyampaikan pesan atau
mengenalkan sesuatu yang baru terhadap pengguna?
4. Apakah aplikasi pengenalan desain virtual set pada news studio ini sudah
cukup memberikan informasi yang lengkap tentang virtual set dan
prosesnya?jika iya, jelaskan pada bagian mana!
5. Menurut Anda, apakah terdapat kekurangan pada aplikasi ini?jika iya,
sebutkan!
133
Presentase Hasil Kuisioner Tabel hasil data sebelum diolah Tabel hasil data sesudah diolah
Soal A B 1 12 18 2 10 20 3 28 2 4 22 8 5 25 5 6 27 3 7 24 6 8 18 12 9 21 9
10 28 2
0102030405060708090
100
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Jawaban A (Ya)
Jawaban B (Tidak)
soal A B 1 40% 60% 2 33,33% 66,67% 3 93,33% 6,67% 4 73,33% 26,67% 5 83,33% 16,67% 6 90% 10% 7 80% 20% 8 60% 40% 9 70% 30%
10 93,33% 6,67%
Soal
Persen
134
Lampiran 3. Script * Script Studio Virtual -- reference to the 3D member, 3D sprite, sprite's camera property p3Dmember, pSprite, pCamera -- reference to the sphere used to surround the camera -- (will be used for collision detection) property pCameraSphere -- indicates if the user is pressing the arrow keys -- by TRUE or FALSE value relating to a down or up position. property pUpArrow, pDownArrow, pLeftArrow, pRightArrow -- indicates if the user is pressing the left mouse button -- or the right mouse button (Win) or is holding the control -- key while pressing the mouse down (Mac) property pMouseDown, pRightMouseDown, door on beginSprite me -- initiate properties pSprite = sprite(me.spriteNum) p3Dmember = pSprite.member p3Dmember.resetWorld() pCamera = pSprite.camera pUpArrow = FALSE pDownArrow = FALSE pLeftArrow = FALSE pRightArrow = FALSE pMouseDown = FALSE pRightMouseDown = FALSE -- create the camera's bounding sphere camSphereRes = p3Dmember.newModelResource("camSphereRes",#sphere) camSphereRes.radius = 5 pCameraSphere = p3Dmember.newModel("cameraSphere",camSphereRes) -- make the sphere a child of the camera, using #preserveParent -- so the sphere will move with the camera (the parent) pCamera.addChild(pCameraSphere,#preserveParent) -- register the member for regular timeMS events in order to respond to -- user input and resolve camera collisions -- i.e. after specified time segments activate the controlCamera handler p3Dmember.registerForEvent(#timeMS,#controlCamera,me,2000,50,0) end on keyDown -- update the key property based on which key is pressed case the keycode of 123 : pLeftArrow = TRUE -- left arrow 124 : pRightArrow = TRUE -- right arrow 124 : pRightArrow = TRUE -- right arrow 125 : pDownArrow = TRUE -- down arrow 126 : pUpArrow = TRUE -- up arrow end case end
135
on keyUp pLeftArrow = FALSE pRightArrow = FALSE pUpArrow = FALSE pDownArrow = FALSE end on mouseDown -- update the mouse down property pMouseDown = TRUE end on mouseUp -- update the mouse up property pMouseDown = FALSE end on rightMouseDown -- update the right mouse down property pRightMouseDown = TRUE end on rightMouseUp -- update the right mouse up property pRightMouseDown = FALSE end on controlCamera me -- control the left/right/forward/backward and rotation of the camera -- if the left arrow key is pressed then move the camera left if pLeftArrow then pCamera.rotate(0,2,0) -- if the right arrow key is pressed then move the camera right if pRightArrow then pCamera.rotate(0,-2,0) -- if the up arrow key is pressed then move the camera forward if pUpArrow then pCamera.translate(0,0,-1) -- if the down arrow key is pressed then move the camera backward if pDownArrow then pCamera.translate(0,0,1) -- if the left mouse is down then rotate the camera clockwise if pMouseDown then pCamera.rotate(0,-1,0) -- if the right mouse is down then rotate the camera anti-clockwise if pRightMouseDown then pCamera.rotate(0,1,0) ------------------------------------------------- -- Control collisions of the camera with the walls of the cube -- cast a ray to the left collisionList = p3Dmember.modelsUnderRay(pCamera.worldPosition,\ -pCamera.transform.xAxis,#detailed) -- if there are models in front of the camera check for collisions if (collisionList.count) then -- go to custom handler checkForCollision -- and send the collisionList as a parameter.
136
me.checkForCollision(collisionList[1]) end if -- cast a ray to the right collisionList = p3Dmember.modelsUnderRay(pCamera.worldPosition,\ pCamera.transform.xAxis,#detailed) -- if there are models in front of the camera check for collisions if (collisionList.count) then me.checkForCollision(collisionList[1]) end if -- cast ray forward collisionList = p3Dmember.modelsUnderRay(pCamera.worldPosition,\ -pCamera.transform.zAxis,#detailed) -- if there are models in front of the camera check for collisions if (collisionList.count) then me.checkForCollision(collisionList[1]) end if -- cast ray backward collisionList = p3Dmember.modelsUnderRay(pCamera.worldPosition,\ pCamera.transform.zAxis,#detailed) -- if there are models in front of the camera check for collisions if (collisionList.count) then me.checkForCollision(collisionList[1]) end if end on checkForCollision me, thisData -- grab the #distance value from the collisionList dist = thisData.distance -- if distance is smaller than bounding radius resolve collision if (dist < pCameraSphere.resource.radius) then -- get distance of penetration diff = pCameraSphere.resource.radius - dist -- calculate vector perpendicular to the wall's surface -- to move the camera (using the #isectNormal property) tVector = thisData.isectNormal * diff -- move the camera in order to resolve the collision pCamera.translate(tVector,#world) end if end *Script Fullscreen on exitFrame me (the stage).rect = the desktopRectList[1] (the stage).drawRect = the desktopRectList[1] end
137
*Script keluar dari aplikasi on mouseDown me halt end *Script untuk menuju penjelasan.dir on mouseDown me go to movie "penjelasan" end *Script untuk menuju carakerja.dir on mouseDown me go to movie "carakerja" end *Script untuk menuju virtualset.dir on mouseDown me go to movie "virtualset" end
*Script untuk menuju info.dir
on mouseDown me go to movie "info" end
138
Lampiran 4. Data Perbandingan Studio
Tabel Data Perbandingan Studio
Menggunakan Latar Belakang Konvensional dan Latar Belakang Virtual Set
Menggunakan Latar Belakang
Konvensional
Menggunakan Latar Belakang
Virtual Set
Luas ruangan yang diperlukan: 6x3 m2
Luas ruangan yang diperlukan: <6x3 m2
(minimal 2x2 m2)
Waktu yang diperlukan:
Minimal 30 menit dengan 5 pegawai
(sesuai kebutuhan acara) untuk menata
dekorasi
Waktu yang diperlukan:
- 10 menit dengan 2 pegawai untuk
setting perangkat lunak yang
digunakan
- 3 bulan untuk mendesain studio tiga
dimensi oleh satu orang desain grafis
Properti yang diperlukan:
Meja, kursi, hiasan dekorasi, latar
belakang bisa berupa wallpaper, poster
atau layar besar (TV Plasma)
Properti yang diperlukan:
Layar bluescreen dengan grid, perangkat
lunak berikut perangkat kerasnya yang sudah
terintegrasi
Biaya yang dikeluarkan:
± Rp. 10.000.000, untuk beberapa 3-6
bulan penggunaan properti sesuai
dengan berbagai jenis kebutuhan acara
Biaya yang dikeluarkan:
± Rp. 500.000.000, untuk pembelian
perangkat lunak dan perangkat keras khusus
virtual set, tetapi dapat digunakan untuk
jangka waktu yang tidak terbatas.
139
Lampiran 5. Data Yang Dipakai
Nama File Ukuran Sumber
Gambar
menu.jpg 1.62 KB Dibuat sendiri
penjelasan.bmp 1.83 KB www.virtualset.com
penjelasan1.jpg 640 KB TVRI
vs background.jpg 277 KB Hasil render 3ds Max
video background.jpg 76.6 KB Dibuat sendiri
info background.jpg 276 KB Dibuat sendiri
roll film.png 71.9 KB Dibuat sendiri
hoops virtual set.jpg 447 KB www.virtualset.com
bagan.png 341 KB TVRI
hal bagan.png 153 KB Dibuat sendiri
keyboard.png 7.44 KB www.anptv.com
transmitter.jpg 62.8 KB www.tvtechnology.com
Hasil Observasi:
camera 123.jpg 56.5 KB Hasil foto
ccu.jpg 57.7 KB Hasil foto
dvg dan hdvg.jpg 89.4 KB Hasil foto
master control.jpg 86.7 KB Hasil foto
monitor.jpg 79.2 KB Hasil foto
3 designer.jpg 59.5 KB Hasil foto
switcher.jpg 27.8 KB Hasil foto
ultimate.jpg 73.4 KB Hasil foto
vtr.jpg 60.9 KB Hasil foto
studio.jpg 78.6 KB Hasil foto
maestro controller.jpg 53.9 KB Hasil foto
audio control.jpg 33 KB Hasil foto
140
Nama File Ukuran Sumber
Animasi
kelapkelip.swf 3.85 KB Dibuat sendiri
chromavideo.swf 327 KB Dibuat sendiri
virtualvideo.swf 380 KB Dibuat sendiri
slide.swf 143 KB Dibuat sendiri
carakerja.swf 196 KB Dibuat sendiri
alurkerja.swf 206 KB Dibuat sendiri
animasiatas.swf 32.5 KB Dibuat sendiri
gabung.swf 97.5 KB Dibuat sendiri
cam1.swf 351 KB Dibuat sendiri
cam2.swf 345 KB Dibuat sendiri
tii.swf 493 KB Dibuat sendiri
Video
intro.mpg 28.6 MB Dibuat sendiri
warta.mpg 2.34 MB Dibuat sendiri
ddb.mpg 2.89 MB Dibuat sendiri
warnus.mpg 2.89 MB Dibuat sendiri
Suara
This way.mp3 (Depapepe Album) 7.545 KB www.4shared.com
Canon.mp3 (Depapepe Album) 1.993 KB www.4shared.com
Days..mp3 (Depapepe Album) 3.916 KB www.4shared.com
Flow.mp3 (Depapepe Album) 5.392 KB www.4shared.com
Start.mp3 (Depapepe Album) 4.703 KB www.4shared.com
Wake up.mp3 (Depapepe Album) 4.759 KB www.4shared.com Ki more you no nakade.mp3 (Depapepe Album) 7.553 KB www.4shared.com
Great Escape.mp3 (Depapepe Album) 7.194 KB www.4shared.com
141
Lampiran 6. Foto Hasil Observasi
Kamera DVG dan HDVG
CCU Software 3 Designer
Ultimate Master Control
Studio Switcher
142
Lampiran 7. Daftar Istilah
VTR
Audio Control
Istilah
Arti Sumber
Analog
Gelombang yang saling berkaitan tanpa terputus, tidak ada perubahan yang mendadak antar bagian
gelombang.
Kamus Istilah Komputer dan Internet
Aspek rasio
Rasio lebar gambar dan tingginya, biasanya hanya terdapat dua dalam TV,
yaitu 4:3 atau 14:9
http://www.tele-satelit-id.com/TELE-satellite-
0801/bid/feature.pdf
Bitmap (raster)
Istilah gambar yang menggunakan satu dari dua warna (hitam atau putih) untuk mewakili piksel dalam sebuah
gambar.
Kamus Istilah Komputer dan Internet
Bluescreen
Latar belakang berwarna biru yang nantinya akan
dihilangkan menjadi gambar atau video lain
sesuai kebutuhan
http://student.eepis-its.edu/~ephor/isi/kuliah/materi/image/videoEffect.
143
CATIA
Engineering software untuk aplikasi CAD (Computer Aided
Design), CAE (Computer Aided Engineering) dan CAM (Computer Aided
Manufacturing) yang saling terintegrasi satu
dengan lainnya.
Perencanaan Virtual Reality Convertible Roof
Untuk Sepeda motor Honda Karisma X 125 D,
Skripsi Henry Nata (2006), Universitas
Kristen Petra
Character Generator
Sebuah perangkat lunak (software) atau perangkat
keras (hardware) yang menghasilkan grafik dan animasi teks yang akan di
insert ke dalam video.
Proses Menampilkan Character Generator
Pada Program Liputan 6 Petang SCTV
Digital
Sinyal yang berarti pulsa, artinya antara bagian-bagian sinyal terlihat
terputus-putus dan bagian atas digambarkan sebagai
1 dan 0 bagian bawah.
Kamus Istilah Komputer dan Internet
Frame Gambar video hasil scanning
Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan
Komunikasi
Frame Rate
Kecepatan transmisi atau penampilan gambar di layer monitor, diukur
dalam Hertz
Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan
Komunikasi
Intercom
Speaker phone yang menghubungkan antara satu ruang dengan ruang
lainnya pada stasiun televisi
Sistim Peralatan Penyiaran Studio TV
Kamera Sintetis
Metode yang digunakan untuk mengetahui proses transformasi dari objek-objek nyata (koordinat 3
dimensi) ke layar 2 dimensi
Handouts Grafika Komputer STMIK AKAKOM Edisi I
Kompresi
Metode penyimpanan data dengan cara
memampatkannya sehingga area
penyimpanan yang
Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan
Komunikasi
144
dibutuhkan semakin kecil
Koordinat
Titik potong antara dua angka atau huruf yang
menunjukkan kolom dan baris sebuah sel
Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan
Komunikasi
Modifier Fasilitas standar dari 3ds Max untuk memodifikasi
objek.
Teknik Rendering dengan 3D Studio Max 6
Noise Sinyal-sinyal palsu yang
bisa menyebabkan gangguan atau kesalahan
Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan
Komunikasi
Piksel Titik-titik kecil di layar
monitor yang membentuk karakter atau objek.
Kamus Istilah Komputer dan Internet
Piksel
Satu titik di layar monitor yang merupakan satuan terkecil grid yang bisa
disimpan atau ditampilkan
Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan
Komunikasi
Proyeksi Membuat tampilan grafis dua dimensi dari objek
tiga dimensi
Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan
Komunikasi
Render
Proses mengubah informasi elektronik
menjadi citra yang kasat mata, baik di layer maupun di kertas
Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan
Komunikasi
Resolusi Tingkatan ketajaman suatu gambar, biasa
dinyatakan dalam piksel
Kamus Istilah Komputer dan Internet
145
Scanning (garis scanning) Garis horizontal pada Raster Display Screen
Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan
Komunikasi
Script
Suatu program yang ditulis dalam bahasa
pemrograman khusus dan biasanya terdiri dari
serangkaian instruksi.
Kamus Istilah Komputer dan Internet
Sinyal
Satuan yang menyatakan data yang disalurkan dari sumber (source) ke tujuan
(receiver)
Kamus Istilah Komputer dan Internet
Sphere
Objek yang digunakan untuk membuat objek bola atau belahan bola
atau model objek dengan bidang dasar dari bola
Teknik Rendering dengan 3D Studio Max 6
Super Spray Effect
Partikel dengan efek semprotan yang hampir
mirip dengan sistem partikel spray, tetapi
mempunyai lebih banyak bentuk
Teknik Rendering dengan 3D Studio Max 6
Track View
Teknik animasi yang mengatur posisi gerak
objek berdasarkan suatu jalur tertentu (path)
Teknik Rendering dengan 3D Studio Max 6
Transformasi Pengubahan posisi atau ukuran gambar di layar
monitor
Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan
Komunikasi
Vektor
Citra yang didefinisikan sebagai garis lurus yang
disimpan untuk disesuaikan ketika ukuran
citranya akan diubah
Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan
Komunikasi