DESAIN GRAFIS PERCETAKAN · bacaan yang menyenangkan bagi Anda untuk mempelajari lebih dalam...

31
DESAIN GRAFIS PERCETAKAN (C3) KELAS XI Penulis : Adimas Ketut Nalendra, M.Kom PT. KUANTUM BUKU SEJAHTERA

Transcript of DESAIN GRAFIS PERCETAKAN · bacaan yang menyenangkan bagi Anda untuk mempelajari lebih dalam...

DESAIN GRAFIS PERCETAKAN

(C3) KELAS XI

Penulis :Adimas Ketut Nalendra, M.Kom

PT. KUANTUM BUKU SEJAHTERA

DESAIN GRAFIS PERCETAKANSMK/MAK Kelas XI

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta Pasal 72 Ketentuan Pidana Sanksi Pelanggaran.1. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan

perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).

2. Barang siapa dengan sengaja menyiarkan; memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).

© Hak cipta dilindungi oleh undang-undang. Dilarang menyebarluaskan dalam bentuk apapun

tanpa izin tertulis

Tata letak buku ini menggunakan program Adobe InDesign CS3, Adobe IIustrator CS3, dan Adobe Photoshop CS3. Font isi menggunakan Myriad Pro (10 pt)B5 (17,6 × 25) cmx + 240 halaman

Penulis : Adimas Ketut Nalendra, M.KomEditor : Tim Quantum BookPerancang sampul : Tim Quantum BookPerancang letak isi : Tim Quantum BookPenata letak : Tim Quantum BookIlustrator : Tim Quantum BookTahun terbit : 2019ISBN : 978-623-7398-09-7Alamat : Jalan Pondok Blimbing Indah Selatan X N6 No 5 Malang - Jawa Timur

iii

Kata Pengantar

Kata Pengantar

Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberikan anugerah-Nya, sehingga penulis mampu menyelesaikan penulisan buku pembelajaran untuk SMK/MAK Ini.

Buku ini ditulis sebagai salah satu sumber belajar siswa SMK/MAK kelas XI untuk mempelajari dan memperdalam materi Desain Grafis Percetakan. Selain itu, buku ini ditulis secara umum dalam rangka ikut serta mencerdaskan bangsa Indonesia di era perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini.

Setiap bab dalam buku ini dilengkapi dengan Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, Kata Kunci, Tujuan Pembelajaran, Peta Konsep, Aktivitas Siswa, Tugas Siswa, Info, Rangkuman, Uji Kompetensi, dan Tugas Proyek. Pembahasan materi disajikan dengan bahasa yang lugas dan mudah kita pahami, dari pembahasan secara umum ke pembahasan secara khusus.

Dengan demikian, buku ini diharapkan dapat menjadi teman sekaligus menjadi bacaan yang menyenangkan bagi Anda untuk mempelajari lebih dalam tentang Desain Grafis Percetakan dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari untuk diri sendiri dan lingkungan.

Akhirnya, semoga buku pelajaran Desain Grafis Percetakan SMK/MAK Kelas XI ini bermanfaat bagi siswa dan seluruh pembaca dalam memperoleh pengetahuan.

Selamat belajar, semoga sukses.

Penulis

iv

Daftar Isi

Bab 1 Desain Grafis dan Nirmana ............................................................................... 1 A. Nirmana ................................................................................................................................. 2 B. Memahami Prinsip Dasar Desain Grafis ..................................................................... 8 C. Membuat Desain dengan Menerapkan Prinsip Dasar Desain Grafis dan Nirmana (STEM) .................................................................................................................. 14 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 19

Bab 2 Tipografi ............................................................................................................. 23 A. Tipografi ................................................................................................................................. 24 B. Fungsi Tipografi .................................................................................................................. 26 C. Jenis dan Karakter Tipografi ........................................................................................... 27 D. Membuat Desain Tipografi (STEM)............................................................................... 33 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 34

Bab 3 Prinsip Gambar Sketsa dan Ilustrasi ................................................................ 37 A. Gambar Sketsa .................................................................................................................... 38 B. Gambar Ilustrasi .................................................................................................................. 41 C. Membuat Sketsa dan Ilustrasi (STEM) ......................................................................... 43 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 51

Bab 4 Prinsip Gambar Bentuk dan Perspektif ........................................................... 55 A. Prinsip Gambar Bentuk dan Perspektif ....................................................................... 56 B. Mengambar Bentuk dan Perspektif (STEM) .............................................................. 60 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 62

Bab 5 Penggabungan Gambar dan Teks Berbasis Vektor ........................................ 67 A. Memahami Gambar dan Teks Berbasis Vektor ......................................................... 68 B. Penggabungan Gambar dan Teks Berbasis Vektor (STEM) .................................. 69 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 71

Bab 6 Desain Efek pada Gambar Vektor .................................................................... 75 A. Ragam Efek pada Gambar Vektor ................................................................................. 76 B. Pemberian Efek pada Gambar Vektor (STEM) .......................................................... 82 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 86

Bab 7 Penggabungan Gambar dan Teks Berbasis Bitmap ....................................... 89 A. Memahami Gambar dan Teks Berbasis Bitmap ....................................................... 90 B. Penggabungan Gambar dan Teks Berbasis Bitmap (STEM) ................................ 91 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 93

vDaftar Gambar

Bab 8 Desain Efek pada Gambar Bitmap ................................................................... 97 A. Ragam Efek pada Gambar Bitmap ............................................................................... 98 B. Mendesain Efek pada Gambar Bitmap (STEM) ........................................................ 100 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 106

Bab 9 Evaluasi Desain Berbasis Vektor dan Bitmap .................................................. 111 A. Estetika Desain Grafis ........................................................................................................ 112 B. Evaluasi Desain Berbasis Bitmap dan Vektor ............................................................ 117 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 118

Bab 10 Fotografi ............................................................................................................. 123 A. Pengenalan Fotografi........................................................................................................ 124 B. Jenis Teknik Fotografi ........................................................................................................ 128 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 131

Bab 11 Kamera dan Alat Bantu Fotografi..................................................................... 135 A. Kamera dan Bagian-Bagian Kamera ............................................................................ 136 B. Alat Bantu Fotografi .......................................................................................................... 139 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 142

Bab 12 Pengoperasian dan Perawatan Peralatan Fotografi ....................................... 147 A. Prosedur Pengoperasian Peralatan Fotografi........................................................... 148 B. Prosedur Perawatan Peralatan Fotografi ................................................................... 152 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 157

Bab 13 Prosedur Bidang Pandang dan Sudut Pengambilan Gambar ....................... 161 A. Bidang Pandang ................................................................................................................. 162 B. Sudut Pengambilan Gambar .......................................................................................... 164 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 167

Bab 14 Tata Cahaya dalam Pengambilan Gambar ...................................................... 173 A. Pengertian dan Fungsi Tata Cahaya ............................................................................. 174 B. Prinsip Tata Cahaya ............................................................................................................ 176 C. Peralatan Tata Cahaya ....................................................................................................... 178 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 180

Bab 15 Teknik Panning dan Zooming .......................................................................... 185 A. Teknik Panning .................................................................................................................... 186 B. Teknik Zooming .................................................................................................................. 187 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 189

Bab 16 Teknik Blurring .................................................................................................. 193 A. Teknik Blurring .................................................................................................................... 194 B. Melakukan Pengambilan Gambar Teknik Blurring (STEM) .................................. 195 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 196

vi

Bab 17 Komposisi Gambar dalam Fotografi ................................................................ 201 A. Komposisi Gambar dalam Fotografi ............................................................................ 202 B. Pengambilan Gambar Menurut Komposisi (STEM)................................................ 204 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 206

Bab 18 Pembuatan Karya Seni Fotografi ..................................................................... 211 A. Karya Seni Fotografi Digital ............................................................................................ 212 B. Membuat Karya Seni foto Digital (STEM) ................................................................... 215 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 220

Bab 19 Evaluasi Karya Seni Fotografi ........................................................................... 225 A. Evaluasi Karya Seni Fotografi ......................................................................................... 226 B. Membuat Laporan Karya Fotografi (STEM) ............................................................... 228 Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 230

Daftar Pustaka ................................................................................................................... 235Glosarium ..................................................................................................................... 236Biodata Penulis .................................................................................................................. 240

vii

Bab 1 Desain Grafis dan Nirmana ............................................................................... 1Gambar 1. 1 Ilustrasi nirmana ........................................................................................................... 2Gambar 1. 2 Elemen titik .................................................................................................................... 3Gambar 1. 3 Contoh penggunaan elemen titik ......................................................................... 3Gambar 1. 4 Elemen garis .................................................................................................................. 4Gambar 1. 5 Outline untuk membentuk garis pada corel draw .......................................... 5Gambar 1. 6 Gambar bidang............................................................................................................. 6Gambar 1. 7 Penciptaan volume maya pada nirmana ............................................................ 7Gambar 1. 8 Lingkaran warna additve dan subtractive .......................................................... 7Gambar 1. 9 Contoh kesatuan. ......................................................................................................... 8Gambar 1. 10 Penerapan Proximity Approach ........................................................................... 9Gambar 1. 11 Penerapan Aligement Approach ......................................................................... 9Gambar 1. 12 Penerapan Repetition Approach ......................................................................... 10Gambar 1. 13 Penerapan Continuation Approach .................................................................... 10Gambar 1. 14 Contoh keseimbangan ............................................................................................ 11Gambar 1. 15 Contoh keserasian ..................................................................................................... 11Gambar 1. 16 Contoh irama .............................................................................................................. 12Gambar 1. 17 Contoh penggunaan irama obyek banyak dan satu obyek. ...................... 12Gambar 1. 18 Contoh penggunaan dominasi. ........................................................................... 13Gambar 1. 19 Contoh penggunaan dominasi pada tulisan Up to 50% ............................ 13Gambar 1. 20 Contoh kesederhanaan ........................................................................................... 13Gambar 1. 21 Penggunaan prinsip kesederhanaan ................................................................. 13Gambar 1. 22 Contoh prinsip kejelasan ........................................................................................ 14Gambar 1. 23 Duplicate Elipse ......................................................................................................... 14Gambar 1. 24 Hasil Intersect ............................................................................................................. 15Gambar 1. 25 Hasil Mirror Horizontally ........................................................................................ 15Gambar 1. 26 Hasil Dupikat ............................................................................................................... 16Gambar 1. 27 Hasil Cecak ................................................................................................................... 16Gambar 1. 28 Hasil membuat cecak ............................................................................................... 17Gambar 1. 29 Membuat goresan tangan ..................................................................................... 17Gambar 1. 30 Mewarnai Batik ........................................................................................................... 18Gambar 1. 31 Hasil duplikat .............................................................................................................. 18Gambar 1. 32 Hasil Akhir ................................................................................................................... 18

Bab 2 Tipografi ............................................................................................................. 23Gambar 2. 1 Penerapan Typografi .................................................................................................. 25Gambar 2. 2 Seni Typografi ................................................................................................................ 25Gambar 2. 3 Penggunakan Text Pada Adobe Illustrator ......................................................... 26Gambar 2. 4 Penggunaan Text Pada CorelDraw ........................................................................ 26Gambar 2. 5 Penggunaan Legiability ............................................................................................. 27Gambar 2. 6 Penggunaan Legible tetapi tidak Readable ....................................................... 27Gambar 2. 7 Huruf Roman ................................................................................................................. 27Gambar 2. 8 Huruf Sans Serif ............................................................................................................ 28Gambar 2. 9 Huruf Latin ...................................................................................................................... 28Gambar 2. 10 Huruf Monospace ...................................................................................................... 28Gambar 2. 11 Huruf Decoratif ........................................................................................................... 29Gambar 2. 12 Ruang Positif dan Negatif Huruf .......................................................................... 29Gambar 2. 13 Terminologi Fisik Huruf ........................................................................................... 30

Daftar Isi

viii

Gambar 2. 14 Batang dan Terminal Huruf .................................................................................... 30Gambar 2. 15 Ukuran Huruf .............................................................................................................. 31Gambar 2. 16 Ukuran Jarak Antar Kata......................................................................................... 31Gambar 2. 17 Berat Huruf ................................................................................................................... 31Gambar 2. 18 Proporsi Huruf ............................................................................................................ 32Gambar 2. 19 Kemiringan Huruf ...................................................................................................... 33

Bab 3 Prinsip Gambar Sketsa dan Ilustrasi ................................................................ 37Gambar 3. 1 Sketsa Obyek ................................................................................................................. 39Gambar 3. 2 Pembuatan Skala menggunakan pensil .............................................................. 39Gambar 3. 3 Pemindahaan Skala ke Kertas ................................................................................. 40Gambar 3. 4 Sketsa Gambar Cangkir ............................................................................................. 40Gambar 3.5 Sketsa gambar wajah manusia ................................................................................ 40Gambar 3. 6 Sketsa pemandangan ................................................................................................ 41Gambar 3.7 Contoh gambar ilustrasi ............................................................................................. 41Gambar 3. 8 Perbandingan bitmap dan vector ......................................................................... 42

Bab 4 Prinsip Gambar Bentuk dan Perspektif ........................................................... 55Gambar 4. 1 Perspektif Satu Titik Hilang Sudut Pandang Burung ....................................... 57Gambar 4. 2 Perspektif Satu Titik Hilang Sudut Pandang Mata Normal............................ 57Gambar 4. 3 Perspektif Satu Titik Hilang Sudut Pandang Mata Kucing............................. 58Gambar 4. 4 Perspektif dua titik hilang sudut pandang mata burung .............................. 59Gambar 4. 5 Perspektif dua titik hilang sudut pandang mata normal .............................. 59Gambar 4. 6 Perspektif dua titik hilang sudut pandang mata kucing ............................... 59Gambar 4. 7 Perspektif tiga titik hilang sudut pandang mata burung .............................. 59Gambar 4. 8 Perspektif tiga titik hilang sudut pandang mata kucing ............................... 60

Bab 5 Penggabungan Gambar dan Teks Berbasis Vektor ........................................ 67Gambar 5. 1 Contoh Gambar Vektor .............................................................................................. 68Gambar 5. 2 Contoh Gambar Teks Vektor..................................................................................... 69

Bab 7 Penggabungan Gambar dan Teks Berbasis Bitmap ....................................... 89Gambar 7. 1 Gambar bitmap apabila diperbesar ...................................................................... 90

Bab 8 Desain Efek pada Gambar Bitmap ................................................................... 97Gambar 8.1 Blending Tool .................................................................................................................. 98

Bab 9 Evaluasi Desain Berbasis Vektor dan Bitmap .................................................. 111Gambar 9. 1 Ilustrasi Riset Produk................................................................................................... 112Gambar 9. 2 Tema Rasional................................................................................................................ 113Gambar 9. 3 Tema Humor/Jenaka ................................................................................................... 114Gambar 9. 4 Tema Rasa Takut ........................................................................................................... 114Gambar 9. 5 Tema Patriotik ................................................................................................................ 114Gambar 9. 6 Tema Kesalahan ............................................................................................................ 115Gambar 9. 7 Tema Kaidah .................................................................................................................. 115Gambar 9. 8 Tema Simbol .................................................................................................................. 115Gambar 9. 9 Tema Pengandaian ...................................................................................................... 116Gambar 9. 10 Tema Emosional ......................................................................................................... 116

ix

Bab 10 Fotografi ............................................................................................................. 123Gambar 10. 1 Fotografi ....................................................................................................................... 124Gambar 10. 2 Alur Cahaya .................................................................................................................. 125Gambar 10. 3 Digital Sensor .............................................................................................................. 125Gambar 10. 4 Fotografi Pencahayaan ............................................................................................ 125Gambar 10. 5 Fotografi Efek Gerak ................................................................................................. 126Gambar 10. 6 Fotografi Fokus dan Ruang Tajam ....................................................................... 126Gambar 10. 7 Fotografi Komposisi .................................................................................................. 127Gambar 10. 8 Slowspeed .................................................................................................................... 128Gambar 10. 9 Freeze............................................................................................................................. 128Gambar 10. 10 Panning ...................................................................................................................... 129Gambar 10. 11 Zoomming ................................................................................................................. 129Gambar 10. 12 Bulb .............................................................................................................................. 130Gambar 10. 13 Silhouettes................................................................................................................. 130

Bab 11 Kamera dan Alat Bantu Fotografi..................................................................... 135Gambar 11. 1 Kamera .......................................................................................................................... 136Gambar 11. 2 Filter ............................................................................................................................... 139Gambar 11. 3 Flash Metter ................................................................................................................ 140Gambar 11. 4 Strobo ............................................................................................................................ 140Gambar 11. 5 Trigger ........................................................................................................................... 141Gambar 11. 6 Shutter Release .......................................................................................................... 141

Bab 12 Pengoperasian dan Perawatan Peralatan Fotografi ....................................... 147Gambar 12. 1 Gambar WB kamera digital .................................................................................... 149Gambar 12. 2 Hasil preset White Balance ..................................................................................... 149Gambar 12. 3 Setting Fokus Lensa .................................................................................................. 149Gambar 12. 4 Setting Diafragma ..................................................................................................... 150Gambar 12. 5 Tampilan Pengaturan Shutter Speed ................................................................. 150Gambar 12. 6 Perbedaan ISO ............................................................................................................ 151Gambar 12. 7 Teknik Memegang Kamera .................................................................................... 151Gambar 12. 8 Dry Box .......................................................................................................................... 152Gambar 12. 9 Waterproof Bag .......................................................................................................... 152Gambar 12. 10 Blower Brush ............................................................................................................. 153Gambar 12. 11 Tissue Lensa .............................................................................................................. 153Gambar 12. 12 Silica Gel ..................................................................................................................... 153

Bab 13 Prosedur Bidang Pandang dan Sudut Pengambilan Gambar ....................... 161Gambar 13. 1 Extrime Long Shoot .................................................................................................. 162Gambar 13. 2 Long Shoot .................................................................................................................. 163Gambar 13. 3 Medium Long Shoot ................................................................................................ 163Gambar 13. 4 Medium Shoot ............................................................................................................ 163Gambar 13. 5 Close Up ........................................................................................................................ 163Gambar 13. 6 Big Close Up ................................................................................................................ 163Gambar 13. 7 Extreme Close Up ...................................................................................................... 164Gambar 13. 8 Bird view angle ........................................................................................................... 164Gambar 13. 9 High Angle ................................................................................................................... 165Gambar 13. 10 Low Angle .................................................................................................................. 165Gambar 13. 11 Eye Level ..................................................................................................................... 165Gambar 13. 12 Frog Eye Level .......................................................................................................... 166Gambar 13. 13 Penampakan Kamera Menurut Sudut Pengambilan Gambar ................ 166

x

Bab 14 Tata Cahaya dalam Pengambilan Gambar ...................................................... 173Gambar 14. 1 Hasil Foto Menggunakan Tata Cahaya .............................................................. 174Gambar 14. 2 Penggunaan Hard Light dan Soft Light ............................................................ 175Gambar 14. 3 Arah Cahaya ................................................................................................................ 177Gambar 14. 4 Hologen ........................................................................................................................ 178Gambar 14. 5 Fresnel ........................................................................................................................... 178Gambar 14. 6 ReadHeat ...................................................................................................................... 178Gambar 14. 7 HMI ................................................................................................................................. 179Gambar 14. 8 Reflektor........................................................................................................................ 179Gambar 14. 9 Barndoor ....................................................................................................................... 179Gambar 14. 10 Gel Holder .................................................................................................................. 179

Bab 15 Teknik Panning dan Zooming .......................................................................... 185Gambar 15. 1 Teknik Panning ........................................................................................................... 186Gambar 15. 2 Teknik Panning ........................................................................................................... 187Gambar 15. 3 Hasil Fotografi Zooming ......................................................................................... 188

Bab 16 Teknik Blurring .................................................................................................. 193Gambar 16. 1 Fotografi Blur .............................................................................................................. 194Gambar 16. 2 Hasil Teknik Bluring ................................................................................................... 196

Bab 17 Komposisi Gambar dalam Fotografi ................................................................ 201Gambar 17. 1 Elemen Garis ............................................................................................................... 203Gambar 17. 2 Vivid Colour ................................................................................................................. 203Gambar 17. 3 Pastel Colour ............................................................................................................... 204Gambar 17. 4 Elemen Bentuk ........................................................................................................... 204Gambar 17. 5 Elemen Ruang (space) ............................................................................................. 204

Bab 18 Pembuatan Karya Seni Fotografi ..................................................................... 211Gambar 18.1 Fotografi Abstrak ........................................................................................................ 212Gambar 18.2 Fotografi Arsitektur .................................................................................................... 213Gambar 18.3 Fotografi Budaya......................................................................................................... 213Gambar 18.4 Fotografi Fashion ........................................................................................................ 213Gambar 18.5 Fotografi Jurnalistik ................................................................................................... 214Gambar 18.6 Fotografi Makro ........................................................................................................... 214Gambar 18.7 Fotografi Nature .......................................................................................................... 214Gambar 18. 8 Proses editing gelap dan cerah ............................................................................ 216Gambar 18. 9 Mengatur ukuran foto ............................................................................................. 216

Bab 19 Evaluasi Karya Seni Fotografi ........................................................................... 225Gambar 19. 1 Ekspresi bisa dilihat dari manusia ataupun obyek lainnya. ........................ 226Gambar 19. 2 Benda Mati pun punya "Mood" dan nilai tersendiri untuk dikomunikasikan ....................................................................................................... 227

Desain Grafis dan Nirmana 1

Desain Grafis dan Nirmana

1BAB

3.1 Menerapkan dasar dasar desain grafis dan nirmana.4.1 Membuat desain dengan menerapkan dasar-dasar desain grafis dan nirmana.

Kompetensi Dasar

Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK2

Setelah mempelajari bab ini, siswa diharapkan mampu:1. menjelaskan pengertian dan elemen-elemen dasar nirmana,2. menjelaskan tentang prinsip dasar desain grafis, serta3. mampu membuat desain dengan prinsip dasar desain grafis dan nirmana.

Tujuan Pembelajaran

Peta Konsep

Desain Grafis dan Nirmana

Nirmana

Memahami Prinsip Dasar Desain Grafis

Membuat Desain dengan Menerapkan Prinsip Desain Grafis dan Nirmana (STEM)

Nirmana merupakan sesuatu yang kosong, dapat diartikan sebagai sesuatu yang abstrak tidak terdapat apa-apa. Makna tersebut merupakan ungkapan di mana pada saat seseorang menciptakan suatu desain. Suatu desain berawal dari sesesuatu yang belum memiliki makna dan hal ini yang akan dijadikan titik awal desain grafis.

Nirmana mengajarkan unsur atau elemen yang ada pada suatu desain grafis atau gambar serta estetika seni di dalam mengorganisasi unsur dan elemen menjadi sebuah karya seni digital yang tidak hanya bagus, tetapi lebih hidup dan bermakna. Ketika kita belajar tentang nirmana seseorang dapat mengasah keterampilan dan mempertajam kepekaan terhadap segala sesuatu yang berkaitan dalam hal menciptakan sebuah desain. Desain grafis nirmana mempelajari tentang segala sesuatu yang mendasari tahapan-tahapan dalam desain grafis.

Dilihat dari penjabaran di atas dapat disimpulkan bahwa nirmana adalah pengorganisasian atau menyusun elemen-elemen visual seni rupa seperti garis, titik, warna, bidang, ruang, dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana juga dapat diartikan

Materi Pembelajaran

A. Nirmana

Gambar 1.1 Ilustrasi nirmana

Desain Grafis dan Nirmana 3

sebagai hasil dari angan-angan dalam bentuk dwimatra/nirmana datar (dua dimensi) dan trimatra/nirmana ruang (tiga dimensi) yang harus mempunyai nilai keindahan.

Unsur penciptaan nirmana yang utama adalah gambar, melalui gambar manusia dapat menuangkan imajinasi atau gagasan kreatifnya. Gambar merupakan suatu “bahasa” yang universal. Gambar telah menjadi alat komunikasi selama berabad-abad, bahkan hingga kini era modern. Gambar memiliki fungsi yang sangat beragam. Oleh karena itu, untuk mewujudkan sebuah gambar agar berfungsi diperlukan unsur-unsur yang dapat dipahami semua orang. Beberapa unsur nirmana yang perlu diterapkan dalam desain grafis adalah sebagai berikut :

1. Element Titik

Element titik merupakan suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Dari sebuah titik dapat dikembangkan menjadi garis atau bidang. Sebuah titik dan berhenti pada sebuah titik. Secara umum, bentuk diartikan titik karena ukurannya yang kecil. Namun, pengertian kecil tersebut sebenarnya nisbi atau bersifat relatif tergantung dibandingkan dengan apa dan ukuran seberapa besar. Ciri khas dari elemen titik adalah ukurannya yang kecil dan rautnya sederhana. Karya seni dapat dihasilkan dengan teknik titik-titik. Dalam mengatur titik pada suatu bidang, kita dapat dengan bebas menentukan jumlah titik dan alat penyentuh. Tujuan yang dapat diharapkan adalah efek dari pencampuran titik tersebut yang akan menghasilkan warna.

Gambar 1. 3 Contoh penggunaan elemen titik

Bundaran yang sederhana, mampat tak bersudut dan tanpa arah sering disebut dengan raut titik. Titik dapat juga berajut bujur sangkar, segitiga, dan lain sebagainya. Raut titik tergantung alat penyentuh yang digunakan atau tergantung benda yang dibayangkan sebagai titik.

Gambar 1. 2 Elemen titik

Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK4

2. Element Garis

Garis adalah suatu hasil goresan nyata batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa, dan warna. Garis bisa panjang, pendek, tebal dan tipis, lurus, melengkung, berombak, vertikal, horizontal, diagonal, dan lain sebagainya. Jika titik-titik diletakkan sejajar secara berimpit, maka akan didapatkan sebuah garis.

Gambar 1.4 Elemen garis

Saat menyentuh alat gambar atau alat tulis dan berusaha menggerakkan pada suatu bidang maka akan meninggalkan bekas. Bekas itu disebut sebagai goresan atau garis. Disebut demikian karena bentuknya yang kecil memanjang dan hal ini bersifat nisbi. Saat menggunakan alat gambar/alat tulis kecil runcing, tumpul besar, gepeng lebar seperti kuas gepeng lebar semua hasil goresan digolongkan sebagai garis. Goresan garis yang membentuk ciri khas disebut dengan raut. Raut garis secara garis besar hanya terdiri dari dua macam, yaitu garis lurus dan garis lengkung. Namun jika kita melihat kombinasi garis yang ada terdapat empat macam garis, yaitu sebagai berikut:

Tabel 1.1 Jenis Garis

No. Jenis Garis Raut Garis

1. Garis lurus : terdiri dari garis horizontal, diagonal, dan vertikal.

2. Garis lengkung : terdiri dari garis lengkung kubah, garis lengkung busur, dan lengkung mengapung.

3. Garis majemuk : terdiri dari garis zig-zag, dan garis berombak/lengkung S.

Desain Grafis dan Nirmana 5

4. Garis gabungan terdiri dari garis hasil gabungan antara garis lurus, garis lengkung dan garis majemuk.

Garis mempunyai ukuran yang standar ukuran sentimeter atau meter, tetapi ukuran tersebut bersifat nisbi, yakni ukuran garis yang berupa panjang-pendek, tinggi-rendah, besar-kecil, dan tebal-tipis. Seberapa panjang, tinggi, dan besarnya dipengaruhi oleh tempat atau ruang di mana garis berada. Adapun ukuran tebal-tipis dipengaruhi oleh alat dan penekanan goresan.

Gambar 1. 5 Outline untuk membentuk garis pada corel draw

a. Berbagai susunan garis dan efeknya adalah sebagai berikut.1) Susunan garis horizontal : menghasilkan kesan tenang, damai tetapi

pasif.2) Susunan garis vertikal : menghasilkan kesan stabil, megah, kuat, statis,

dan kaku.3) Susunan garis diagonal : menghasilkan kesan bergerak, dinamis, tetapi

tampak seimbang.4) Susunan garis lengkung : memberi kesan dinamis dan kuat.5) Susunan garis zig zag : menghasilkan kesan semangat, gairah tetapi

ada kesan bahaya, dan kengerian.6) Susunan garis lengkung S : luwes, lemah gemulai.7) Susunan garis berjajar : memberikan kesan enak, lembuat, rapi, dan

tenang.

Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK6

3. Element Bidang

Bidang merupakan bentuk yang menempati ruang dan ruang itu disebut dengan ruang dwimatra/dua dimensi. Bidang hanya berdimensi panjang dan lebar. Bidang sebagai ruang adalah ruang dwimatra dan merupakan tempat di mana objek-objek berada. Bidang yang menempati ruang berbentuk dasar sejajar dengan tafril/bidang gambar yang memiliki panjang dan lebar atau dapat berbentuk maya, yaitu bidang yang seolah-olah melengkung atau bentuk bidang yang seolah-olah membuat sudut dengan tafril sehingga seperti memiliki kedalaman. Aplikasi susunan bidang dapat dilihat saat orang menyusun ubin lantai maupun dinding.

Gambar 1.6 Gambar bidang

Bidang memiliki dimensi panjang dan lebar yang menutupi area bentuk bidang memiliki ukuran. Ukuran yang dimaksud bukan centimeter atau meter, tetapi ukuran bersifat nisbi di mana suatu ukuran yang menyesuaikan dengan tempatnya di mana bidang tersebut berada. Ukuran nisbi hanya ada dua, yaitu luas dan sempit. Ukuran bidang yang sama dapat tampak luas manakala ditempatkan di area sempit dan akan tempak sempit jika diletakkan pada area yang luas.

4. Element Gempal/Volume

Bentuk rupa gempal/volume merupakan bentuk yang mempunyai tiga dimensi, yaitu dimensi ruang yang terdiri dari panjang, lebar, dan tebal. Hampir semua bentuk yang di dalam semesta ini berupa gempal/volume, misalnya kain yang tipis tetap mempunyai ketebalan meskipun tipis. Pada karya dua dimensi komposisi garis, bidang serta warna akan memberikan kesan volume yang bersifat maya atau tidak dapat diraba. Gempal semu merupakan bentuk tiga dimensi yang semu sehingga susunan gempal semu akan membentuk ruang semu. Pada gambar berikut terlihat susunan bidang-bidang yang menciptakan gempal semu, dengan menyusun bidang geometri lingkaran dengan ukuran yang berbeda (membesar bagian tengah). Dengan menggunakan bidang lengkung bisa juga membentuk suatu bentuk gempal maya.

Desain Grafis dan Nirmana 7

Gambar 1.7 Penciptaan volume maya pada nirmana

5. Element Warna

Warna merupakan bagian terpenting dalam berbagai hal, termasuk dalam desain grafis. Secara kejadian warna dapat digolongkan menjadi dua, yaitu warna additive dan sbtractive. Warna additive merupakan warna yang berasal dari cahaya yang disebut spekrum. Pada warna additive pencampuran warna primer cahaya yang terdiri dari warna red, green, dan blue di mana pencampuran ketiga warna primer dengan jumlah yang sama menghasilkan warna putih atau dikenal dengan warna RGB. Adapun warna subtractive adalah warna yang berasal dari pigmen yang bersifat transparan. Warna pokok subtractive cyan, magenta, yellow dalam kompuer disebut warna model CMY atau lebih dikenal dengan CMYK, K bukanlah warna tetapi unsur persentase/black/gelap pada masing-masing warna subtractive. Pada nirmana kita dapat melatih kepekaan artistik dan melatih ketrampilan teknis pada desain suatu karya, menambah pemahaman tentang warna dan penerapannya.

Tabel 1.2 Warna dan Penerapannya

No. Warna Arti

1. Merah Cepat, energik, gairah, marah, berani, bahaya, positif, agresif, merangsang, dan panas.

2. Biru a. Dingin, pasif, melankolis, sayu, sendu, sedih tenang, berkesan jauh, mendalam, tak terhingga tetapi cerah.

b. Warna biru mempunyai asosiasi pada air, laut, langit, dan ibarat pada es.

c. Melambangkan keagungan, keyakinan, keteguhan iman, kesetiaan, kebenaran, kemurahan hati, kecerdasan, perdamaian, kesatuan, kepercayaan, dan lainnya.

Gambar 1.8 Lingkaran warna additve dan subtractive

Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK8

3. Kuning a. Keadaan terang dan hangat.b. Gembira, ramah, supel, riang, dan cerah.c. Energi dan keceriaan, kejayaan, kemegahan, kemuliaan,

dan kekuatan.

Carilah desain (masing-masing satu) yang menggunakan prinsip nirmana terdiri dari titik, garis, bidang bentuk, gelap terang, ruang, warna, dan tekstur!

Aktivitas Siswa

B. Memahami Prinsip Dasar Desain Grafis

Seorang desainer grafis untuk menciptakan suatu kerya seni grafis perlu mengetahui beberapa metode dalam menciptaan karya yang memiliki nilai seni tinggi. Metode tersebut dikenal sebagai perinsip desain grafis yang meliputi kesatuan (unity), keseimbangan (balance), keserasian (proportional), irama (rythm), dominasi (domination), kesederhanaan, dan kejelasan.

1. Kesatuan (Unity)

Kesatuan merupakan upaya dalam menyatukan elemen-elemen atau unsur desain sehingga menimbulkan kesan harmonis, satu elemen dengan elemen yang lain saling mendukung akan memudahkan penyampaian pesan kepada pembaca. Tanpa adanya kesatuan dalam karya seni atau desain grafis akan membuat terlihat desain kita seperti tercerai berai, kacau sehingga tidak enak untuk dilihat. Pada dasarnya perinsip ini saling berhubungan antar unsur yang disusun.

Gambar 1.9 Contoh kesatuan.

Jika satu atau beberapa dalam susunan tersebut saling berhubungan, kesatuan dapat tercapai. Hubungan tersebut antara lain, hubungan kesamaan, kemiripan, keselarasan, keterikatan, kedekatan/kerapatan. Hubungan ini kemudian dapat digunakan untuk mencapai suatu kesatuan. Teknik dalam desain agar dapat terlihat menjadi kesatuan dapat dilakukan dengan teknik sebagai berikut.

Desain Grafis dan Nirmana 9

a. Proximite Approach Pengelompokan, mendekatkan elemen-elemen desain atau unsur-unsur informasi yang berkaitan secara logis. Contohnya dapat dilihat dalam gambar di bawah ini.

Tanpa proximity Menggunakan proximity

Gambar 1.10 Penerapan Proximity Approach

Manfaat penerapan proximity approach sebagai berikut.1) Halaman lebih terorganisasi/adanya ruang kosong yang cukup.2) Memiliki herarki/alur baca.3) Pesan lebih relatif tersampaikan.

b. Aligement Approach Pemilihan salah satu aligement/penjajaran/pola penataan dari elemen-elemen desain atau unsur-unsur yang disampaikan. Terdapat tiga jenis aligement, yaitu rata tengah, rata kiri, atau rata kanan. Penggunaan center aligement/rata tengah sangat mudah dicapai, tetapi kesan yang didapat dari rata tengah akan terlihat statis, formal dan relatif membosankan. Berbeda dengan penggunaan rata kiri atau rata kanan yang relatif lebih sulit dicapai, tetapi akan memberikan kesan yang dinamis dan tidak membosankan. Contoh penerapan dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

Menggunakan Aligement Center Tidak Aligement Center

Right Aligement Left Aligement

Gambar 1.11 Penerapan Aligement Approach

Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK10

c. Repetition Approach Repetition juga merupakan salah satu cara untuk mencapai kesatuan dengan cara mengulang-ulang atau memberi kesamaan pada elemen-elemen desain seperti warna, arah, ketebalan garis, jenis, dan ukuran font.

Menggunakan Repeatition Tidak Repeatition

Gambar 1.12 Penerapan Repetition Approach

d. Continuation ApproachContinuation atau berkesinambungan dicapai dengan memberikan kemiripan atau kesamaan elemen-elemen desain atau unsur komunikasi dari setiap medium yang berbeda dalam konteks yang sama. Hal ini bertujuan untuk menguatkan pesan yang disampaikan pada target pembaca.

Desain kartu nama

Desain kop surat Desain amplop

Gambar 1.13 Penerapan continuation approach

2. Keseimbangan (Balance)

Keseimbangan merupakan prinsip desain yang jika dipandang terlihat nyaman dan mudah dilihat sehingga tidak mudah gelisah ketika melihat hasil dari desain grafis.

Desain Grafis dan Nirmana 11

Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita menjadi tidak nyaman dan cenderung gelisah. Berikut contoh penggunaan keseimbangan.

Gambar 1.14 Contoh keseimbangan

Pada bidang desain grafis, keseimbangan tidak dapat diukur, tetapi hanya dapat dilihat dan dirasakan. Ketika suatu desain dalam keadaan yang tidak seimbang di mana semua bagian dari sebuah hasil karya desain grafis tidak dapat saling membebani. Ada dua pendekatan dasar dalam prinsip keseimbangan, yaitu keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri atau ke kanan dari pusat dan keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, ukuran bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur keseimbangan.

3. Keserasian (Propotional)

Keserasian adalah perhitungan matematis dalam sebuah bidang. Guna memperoleh keserasian dalam sebuah karya desain grafis diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat untuk menghasilkan desain yang serasi. Proporsi agung (The Golden Mean) adalah keserasian yang paling populer dipakai hingga saat ini. Dalam bidang desain, semua unsur berperan menentukan proporsi seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit. Keserasian dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara suatu elemen dengan elemen yang lain.

Gambar 1.15 Contoh keserasian

4. Irama (Rythm)

Dalam bidang desain grafis, aspek irama kurang terlihat nyata. Hal ini karena desain grafis kurang terlihat tidak memiliki unsur waktu/tempo. Dengan demikian, untuk memperoleh suatu desain yang mempunyai irama sangat sulit dilakukan dalam desain

Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK12

grafis. Adapun irama itu sendiri adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus-menerus. Dalam bentuk alam dapat dilihat ketika kita berjalan di jalan akan terlihat lampu jalan yang menghiasi jalanan kota terlihat berulang-ulang. Contoh lain, ketika fenomena alam yang mempunyai irama adalah ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan yang tertiup angin, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan perulangan dan bentuk-bentuk unsur desain grafis. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dengan cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk menciptakan visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala memberikan kesan halus, tenang, dan santai.

Gambar 1.16 Contoh irama

Beberapa teknik agar diperoleh hasil desain terlihat iramanya dapat dilakukan, antara lain sebagai berikut.a. Jika objek yang ditata hanya satu, akan dapat memiliki nilai irama apabila latar

belakang diberi bentuk-bentuk yang memiliki gerak perulangan contohnya penggunaan countur, shadow, dan outline pada Corel Draw.

b. Guna menata objek yang jumlahnya banyak, yang memiliki bentuk yang sama atau mirip tidak perlu untuk diberi tambahan hiasan pada objeknya, cukup disusun secara berulang sehingga dapat membentuk garis semu lurus, berkelok, zig-zag, maupun melingkar.

Gambar 1.17 Contoh penggunaan irama obyek banyak dan satu obyek.

5. Dominasi (Penekanan)

Dominasi merupakan salah satu prinsip desain yang harus ada dalam sebuah karya seni desain grafis. Dominasi berasal dari kata dominance yang berarti keunggulan, sifat

Desain Grafis dan Nirmana 13

unggul dan istimewa ini menjadi suatu unsur yang dapat menarik perhatian. Dalam dunia desain dominasi lebih dikenal dengan Center of Interest, Focal Point, dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai tujuan, yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan, dan untuk keberaturan, biasanya ditengarai dengan emphasis.

Gambar 1.18 Contoh penggunaan dominasi.

Teknik dalam menggunakan prinsip dominasi adalah sebagai berikut:a. Ukuran objek lebih besar dari objek yang lain.b. Penggunaan warna yang berbeda dengan objek

yang lain.c. Jika objek yang digunakan terlalu banyak dapat

dikelompokkan.

6. Kesederhanaan (Simplicity)

Kesederhanaan menuntut penciptaan desain grafis yang tidak kurang dan tidak lebih. Sering diartikan juga tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian terbaik dari kesederhanaan adalah bisa mendorong pembaca untuk menatap lama dan tidak terasa jenuh. Content yang terdapat di dalam hasil desain grafis pun dapat tersampaikan dengan baik secara singkat, padat, dan jelas.

Gambar 1.20 Contoh kesederhanaan

Beberapa kesalahan yang paling sering dilakukan adalah pemilihan font yang tidak seirama dengan desain yang dibuat sehingga hasilnya malah terlihat berantakan, cukup menggunakan maksmal 2–3 font saja dalam sebuah desain.

Gambar 1. 19 Contoh penggunaan dominasi pada tulisan Up to 50%

Gambar 1.21 Penggunaan prinsip kesederhanaan

Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK14

7. Kejelasan (Clarity)

Kejelasan atau clarity memengaruhi penafsiran pembaca akan sebuah hasil desain grafis. Bagaimana sebuah karya tersebut mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu atau makna ganda. Perhatikan contoh gambar di bawah ini :

Gambar 1.22 Contoh prinsip kejelasan

Buatlah kelompok 2–3 siswa dan carilah tiga contoh desain poster film yang menerapkan prinsip dasar desain! Buatlah laporan analisis Anda pada poster tersebut jika dilihat dari sudut pandang prinsip desain! Presentasikan hasil analisis kelompok Anda di depan kelas!

Aktivitas Siswa

C. Membuat Desain dengan Menerapkan Prinsip Dasar Desain Grafis dan Nirmana (STEM)

Kali ini, desain yang akan Anda buat dengan menerapkan dasar desain grafis dan nirmana adalah desain batik. Pada umumnya desain motif batik, menggunakan elemen-elemen nirmana seperti garis, bidang, bentuk, tekstur, dan sebagainya. Desain yang baik tentu tidak melupakan enam prinsip dasar desain grafis. Berikut langkah-langkahnya.1. Buka aplikasi pengolah vektor dan klik new

document. Pilih jenis kertas sesuai keinginan lalu klik OK.

2. Klik elips tool pada toolbox lalu klik CTRL+D untuk menduplikat elips tersebut.

Gambar 1.23 Duplicate Elipse

Desain Grafis dan Nirmana 15

3. Membuat salah satu sisi Batik Kawung caranya posisikan kedua elips tersebut seperti gambar di bawah ini, jika seudah kemudian blok kedua elips tersebut lalu klik “Intersect”. Selanjutnya, sampingnya merupakan hasil “Intersect”.

Gambar 1. 24 Hasil Intersect

4. Selanjutnya adalah hasil bentuk daun tersebut    diputar 450  lalu jika sudah selesai duplikat bentuk tersebut / tekan “Ctrl + D”. Kemudian klik “Mirror Horizontally” agar bentuk tersebut  menjadi berlawanan arah. Hasilnya seperti di bawah ini:

Gambar 1. 25 Hasil Mirror Horizontally

Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK16

5. Jika sudah selesai separuh sisi, kemudian membuat sisi lainnya. Caranya dengan blok kedua bentuk tersebut lalu grup kedua bentuk tersebut yaitu dengan “Ctrl + G”. Kemudian duplikat tekan “Ctrl + D” jika sudah klik “Mirror Vertikally”. Posisikan hasil duplikat bentuk tersebut seperti di bawah ini!

Gambar 1.26 Hasil duplikat

6. Selanjutnya, kita akan membuat “cecak” atau titik-titik di bagian pinggir bentuknya. Caranya yaitu dengan menggunakan bantuan kotak untuk menyamakan sisi-sisinya caranya dengan membuat persegi terlebih dahulu klik Rectangle Tool, sesuaikan dengan panjang dan lebar bentuk batik tersebut. Kemudian buatlah persegi kecil pada sisi-sisi persegi yang besar sebanyak empat, ini untuk membantu meletakkan “cecak” atau titik-titiknya.

Gambar 1.27 Hasil cecak

Desain Grafis dan Nirmana 17

7. Kita mulai membuat “cecak” atau titik-titik. Gunakan lingkaran untuk membuat “cecak” tersebut, klik Elips Tool dan buat lingkaran kecil-kecil dengan tekan Ctrl + klik kiri agar terbentuk lingkaran sempurna. Jika sudah duplikat sebanyak 36 dan pasang di persegi yang kecil tadi. Jika sudah selesai hapus semua persegi tersebut. Hasilnya kurang lebih seperti di bawah ini.

Gambar 1.28 Hasil membuat cecak

8. Langkah selanjutnya adalah memberi corak di batik tersebut, langkah yang satu ini bisa dibuat sendiri sesuai dengan keinginan. Caranya dengan menggunakan “Frehand Tool” dengan tool ini kita dapat membuat garis seperti goresan tangan, setelah selasai ‘klik kanan’ pada hasil goresan tersebut dan powerclip ke masing- masing bentuk batik tersebut. Hasilnya kurang lebih seperti ini.

Gambar 1.29 Membuat goresan tangan

Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK18

9. Berikutnya, kita akan mewarnai   batik tersebut agar telihat lebih menarik dan indah. Sebetulnya langkah ini juga bisa disesuaikan dengan keinginan dan selera masing-masing terhadap pemilihan warna. Hasilnya setelah selesai di warna seperti di bawah ini.

Gambar 1.30 Mewarnai Batik

10. Jika sudah selesai diberi warna, kita akan merangkai menjadi lebih banyak motif batik yang tersusun. Caranya dengan sebagai berikut:a. Pertama, duplikat menjadi dua bagian lalu sambungkan bentuk satu dengan bentuk

ke dua.b. Pertama, duplikat menjadi dua bagian lalu sambungkan bentuk satu dengan bentuk

ke dua.c. Kedua, grup bentuk tersebut lalu sambungkan lagi.d. Ketiga, ulangi langkah kedua tersebut sesuai keinginan.

Hasilnya kurang lebih seperti di bawah ini.

Gambar 1.31 Hasil duplikat

11. Langkah terakhir adalah membuat background dengan cara menggunakan persegi panjang, panjang, dan lebar bisa disesuaikan dengan keinginan. Caranya menggunakan "Rectangle Tool" untuk membuat persegi panjang.

Gambar 1.32 Hasil Akhir

Desain Grafis dan Nirmana 19

Buatlah desain dengan motif keramik yang memiliki kesinambungan motif antara ubin satu dengan menerapkan prinsip dasar desain grafis dan nirmana!

Aktivitas Siswa

Rangkuman

1. Nirmana merupakan sesuatu yang kosong bisa diartikan sesuatu yang abstrak tidak terdapat apa-apa. Makna tersebut merupakan ungkapan di mana pada saat seseorang menciptakan suatu desain, suatu desain berawal dari sesesuatu yang belum memiliki makna dan hal ini yang akan dijadikan titik awal desain grafis.

2. Prinsip desain grafis yang meliputi kesatuan (unity), keseimbangan (balance), keserasian (proportional), irama (rythm), dominasi (domination), kesederhanaan, dan kejelasan.

Uji Kompetensi

A. Pilihlah salah satu jawaban yang benar!

1. Elemen-elemen visual dari nirmana adalah ....a. titik, bidang, bentuk, ruang, gelap terang, warna dan teksturb. titik, garis, bentuk, ruang, gelap terang, warna dan teksturc. titik, garis, bidang, ruang, gelap terang, warna dan teksturd. titik, garis, bidang, bentuk, ruang, warna dan teksture. titik, garis, bidang, bentuk, ruang, gelap terang, warna dan tekstur

Perhatikan gambar berikut untuk menjawab soal nomor 2 dan 3!

2. Pada gambar di atas, yang merupakan elemen bidang nongeometri adalah .... (HOTS)a. (1) d. (4) b. (2) e. (5) c. (3)

Desain Grafis Percetakan Kelas XI untuk SMK/MAK20

3. Pada gambar di atas, yang merupakan elemen garis adalah .....a. (1) d. (4) b. (2) e. (5) c. (3)

4. Pengertian dari elemen bentuk/raut adalah ....a. objek tiga dimensi yang terdiri dari titik, garis, dan bidangb. sudut pandang melihat objek berdasarkan cahaya yang mengenai benda tersebutc. area sekeliling yang menciptakan ilusi ruang tiga dimensid. spektrum pada cahaya memantul dari pigmen yang terdapat pada benda dan

dilihat oleh matae. elemen yang memberikan sifat dan ciri khas pada objek yang dapat dilihat dan

diraba, misalkan halus, kasar, bermotif, polos, lentur dan keras

5. Pengertian dari elemen warna adalah .....a. objek tiga dimensi yang terdiri dari titik, garis dan bidangb. sudut pandang melihat objek berdasarkan cahaya yang mengenai benda

tersebutc. area sekeliling yang menciptakan ilusi ruang tiga dimensid. spektrum cahaya memantul dari pigment yang terdapat pada benda dan dilihat

oleh matae. elemen yang memberikan sifat dan ciri khas pada objek yang dapat dilihat dan

diraba, misalkan halus, kasar, bermotif, polos, lentur, dan keras

6. Pengertian dari elemen tekstur adalah ....a. objek tiga dimensi yang terdiri dari titik, garis, dan bidangb. sudut pandang melihat objek berdasarkancahaya yang mengenai benda

tersebutc. area sekeliling yang menciptakan ilusi ruangtiga dimensi d. spektrum pada cahaya memantul dari pigmen yang terdapat pada benda dan

dilihat oleh matae. elemen yang memberikan sifat dan ciri khas pada objek yang dapat dilihat dan

diraba, misalkan halus, kasar, bermotif, polos, lentur, dan keras

7. Perhatikan gambar berikut!

Gambar di samping adalah satu dari enam cara untuk menciptakan ilusi ruang, yaitu (HOTS) ....a. objek bertindihb. objek dengan beda ukuranc. penempatan objekd. perspektif objeke. detail objek

Desain Grafis dan Nirmana 21

8. Pengertian keseimbangan (balance) sebagai salah satu prinsip desain adalah ....a. menyusun unsur-unsur layout secara seimbang dan tidak memberikan kesan berat

sebelah sehingga jika dilihat secara keseluruhan maka komposisinya seimbangb. menyusun unsur berlawanan dalam layout agar unsur tersebut terlihat mencolok

dibandingkan yang lainc. menciptakan unsur yang kuat dan menonjol pada desain agar saat pertama dilihat

maka mata akan tertuju pada unsur tersebut sebagai unsur paling dominand. menciptakan kesan gerak dengan melakukan pengulangan pada unsur tertentu

secara terature. menyusun unsur-unsur layout pada desain agar saling mendukung dan melengkapi

sehingga

9. Pengertian kesatuan (unity) sebagai salah satu prinsip desain adalah ....a. menyusun unsur-unsur layout secara seimbang dan tidak memberikan kesan berat

sebelah sehingga jika dilihat secara keseluruhan maka komposisinya seimbangb. menyusun unsur berlawanan dalam layout agar unsur tersebut terlihat mencolok

dibandingkan dengan yang lainc. menciptakan unsur yang kuat dan menonjol pada desain agar pertama dilihat

maka mata akan tertuju pada unsur tersebut sebagai unsur paling dominand. menciptakan kesan gerak dengan melakukan pengulangan pada unsur tertentu

secara terature. menyusun unsur-unsur layout pada desain agar saling mendukung dan melengkapi

sehingga menjadikan layout menyeluruh dan harmoni

10. Shortcut key untuk membuka docker transformation adalah ....a. ctrl + Ab. ctrl + Gc. ctrl + 7d. ctrl + 6e. ctrl + T

B. Kerjakan dengan singkat dan jelas!

1. Apakah yang dimaksud nirmana?

2. Sebut dan jelaskan elemen-elemen pada nirmana!

3. Sebut dan jelaskan prinsip dasar desain grafis!

4. Sebutkan empat contoh desain nirmana yang diterapkan pada produk masyarakat!

5. Jelaskan langkah-langkah melakukan pengaturan untuk menduplikasi objek secara berurutan!