Cetak Biru Teknologi Informasi

148
7/21/2019 Cetak Biru Teknologi Informasi http://slidepdf.com/reader/full/cetak-biru-teknologi-informasi 1/148 RENCANA PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI NASIONAL 2015-2019

description

Rencana pengembangan teknologi informasi nasional 2015 - 2019

Transcript of Cetak Biru Teknologi Informasi

  • 16

    RE

    NC

    AN

    A P

    EN

    GE

    MB

    AN

    GA

    N T

    EK

    NO

    LO

    GI IN

    FO

    RM

    AS

    I NA

    SIO

    NA

    L 2015

    -2019

    RENCANA PENGEMBANGAN

    TEKNOLOGIINFORMASI

    NASIONAL

    2015-2019

  • i

    RENCANA PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI NASIONAL 2015-2019

  • iv Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

    Wawan Dhewanto

    Grisna Anggadwita

    PT. REPUBLIK SOLUSI

  • v

    Tim Studi dan Kementerian Pariwisata Ekonomi Kreatif:

    PenasihatMari Elka Pangestu, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RISapta Nirwandar, Wakil Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI

    Pengarah Ukus Kuswara, Sekretaris Jenderal KemenparekrafHarry Waluyo, Direktur Jenderal Ekonomi Kreatif berbasis Media, Desain, dan IPTEKCokorda Istri Dewi, Staf Khusus Bidang Program dan Perencanaan

    Penanggung Jawab Lolly Amalia Abdullah, Direktur Kerjasama dan FasilitasiEndang Susilowati, Kasubdit Sentra Inovasi dan Inkubator Bisnis

    Tim Studi Wawan DhewantoGrisna Anggadwita

    ISBN978-602-72387-4-9

    Tim DesainRURU Corps (www.rurucorps.com)Rendi Iken Satriyana DharmaSari Kusmaranti Subagiyo

    PenerbitPT. Republik Solusi

    Cetakan Pertama, Maret 2015Hak cipta dilindungi undang-undangDilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan caraapapun tanpa ijin tertulis dari penerbit

    RENCANA PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI NASIONAL 2015-2019

  • vi Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

    Andreas PardyantoAshari AbidinBrian ArfiChristian AdityaC. TriharsoDekki KrismasasonoDibya PradanaDr. Agus Zainal ArifinGrahadea KussufHari SungkariHari ChandraHerman Kwok

    Herodi PrabowoI Made WiryanaJohar AlamM. Neil ElhimamMuhammad AriefMuhammad IsmailNopriantoOnno W. PurboRadityo AnggoroRendy Maulana AkbarRomi RamdaniTeddy SukardiWidyantono

    Terima Kasih kepada Narasumber dan Peserta Focus Group Discussion (FGD):

  • vii

    Kata Pengantar

    Ekonomi kreatif memiliki potensi besar untuk menjadi salah satu sektor penggerak yang penting untuk mewujudkan Indonesia yang mandiri, maju, adil, dan makmur. Ekonomi kreatif adalah ekonomi yang digerakkan oleh sumber daya terbarukan dan tersedia secara berlimpah di Indonesia dan kita memiliki sumber daya manusia kreatif dalam jumlah besar, sumber daya alam terbarukan yang berlimpah, serta sumber warisan budaya yang unik dan beragam. Ketiganya menjadi kekuatan pendorong pertumbuhan ekonomi kreatif yang berkelanjutan. Kita, secara bersama-sama, telah meletakkan dasar pengembangan ekonomi kreatif yang akan membawa bangsa menuju pembangunan ekonomi yang berkualitas. Kesinambungan upaya pengembangan ekonomi kreatif diperlukan untuk memperkuat ekonomi kreatif sebagai sumber daya saing baru bagi Indonesia dan masyarakat yang berkualitas hidup.

    Bagi Indonesia, ekonomi kreatif tidak hanya memberikan kontribusi ekonomi, tetapi juga memajukan aspek-aspek nonekonomi berbangsa dan bernegara. Melalui ekonomi kreatif, kita dapat memajukan citra dan identitas bangsa, mengembangkan sumber daya yang terbarukan dan mempercepat pertumbuhan inovasi dan kreativitas di dalam negeri. Di samping itu, ekonomi kreatif juga telah memberikan dampak sosial yang positif, termasuk peningkatan kualitas hidup, pemerataan kesejahteraan dan peningkatan toleransi sosial.

    Teknologi informasi, sebagai salah satu dari 15 subsektor di dalam industri kreatif, merupakan suatu proses yang menghasilkan ide atau gagasan untuk menghasilkan suatu karya yang memiliki nilai tambah, yaitu teknologi sebagai teknik dalam mengumpulkan, memproses, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi untuk memudahkan pengguna saling berinteraksi melalui jaringan komputer. Saat ini, masih ada masalah-masalah yang menghambat pertumbuhan industri teknologi informasi di Indonesia, termasuk di dalamnya jumlah dan kualitas orang kreatif yang masih belum optimal, minimnya ketersediaan pembiayaan bagi orang-orang kreatif yang masih kurang memadai, pemanfaatan pasar yang belum optimal, ketersediaan infrastruktur dan teknologi yang sesuai dan kompetitif, serta kelembagaan dan iklim usaha yang belum sempurna.

    Dalam upaya melakukan pengembangan industri teknologi informasi di Indonesia, diperlukan pemetaan terhadap ekosistem teknologi informasi yang terdiri atas rantai nilai kreatif, pasar, nurturance environment, dan pengarsipan. Aktor yang harus terlibat dalam ekosistem ini tidak terbatas pada model triple helix, yaitu intelektual, pemerintah dan bisnis, tetapi harus lebih luas dan melibatkan komunitas kreatif dan masyarakat konsumen karya kreatif. Kita memerlukan quadruple helix, model kolaborasi dan jaringan yang mengaitkan intelektual, pemerintah, bisnis, dan komunitas. Keberhasilan ekonomi kreatif di lokasi lain ternyata sangat tergantung kepada pendekatan pengembangan yang menyeluruh dan berkolaborasi dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan.

    Buku ini merupakan penyempurnaan dari Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 yang diterbitkan pada 2009, yang memasukkan teknologi informasi ke dalam subsektor industri kreatif. Dalam melakukan penyempurnaan dan pembaruan data dan informasi, telah

  • viii Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

    dilakukan sejumlah Focus Group Discussion (FGD) dengan semua pemangku kepentingan, baik pemerintah, pemerintah daerah, intelektual, media, bisnis, orang kreatif, dan komunitas teknologi informasi secara intensif. Hasilnya adalah buku ini, yang menjabarkan secara rinci pemahaman mengenai industri teknologi informasi dan strategi-strategi yang perlu diambil dalam percepatan pengembangan industri teknologi informasi lima tahun mendatang. Dengan demikian, masalah-masalah yang masih menghambat pengembangan industri teknologi informasi selama ini dapat diatasi dalam kurun waktu lima tahun mendatang, sesuai dengan visi subsektor teknologi informasi, yaitu terwujudnya wirausaha kreatif yang berkualitas, berdaya saing dan berkelanjutan dalam bidang teknologi informasi melalui pengembangan ekosistem ekonomi kreatif di Indonesia.

    Salam Kreatif

    Mari Elka PangestuMenteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif

  • ix

    Daftar Isi

    Kata Pengantar vii

    Daftar Isi ix

    Daftar Gambar xi

    Daftar Tabel xii

    Ringkasan Eksekutif xiii

    BAB 1 PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI DI INDONESIA 1

    1.1 Definisi dan Ruang Lingkup Teknologi Informasi di Indonesia 2

    1.1.1 Definisi Teknologi Informasi 2

    1.1.2 Ruang Lingkup Pengembangan Teknologi Informasi 4

    1.2 Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi 11

    1.2.1 Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi Dunia 11

    1.2.2 Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi Indonesia 16

    BAB 2 EKOSISTEM DAN RUANG LINGKUP INDUSTRI TEKNOLOGI INFORMASI INDONESIA 25

    2.1 Ekosistem Teknologi Informasi 26

    2.1.1 Definisi Ekosistem Teknologi Informasi 26

    2.1.2 Peta Ekosistem 26

    2.1.3 Peta Ekosistem Subsektor Teknologi Informasi 28

    2.2 Peta dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi 49

    2.2.1 Peta Industri Subsektor Teknologi Informasi 49

    2.2.2 Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi 56

    2.2.3 Model Bisnis di Industri Teknologi Informasi 59

    BAB 3 KONDISI UMUM TEKNOLOGI INFORMASI DI INDONESIA 63

    3.1 Kontribusi Ekonomi Teknologi Informasi 64

  • x Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

    3.1.1 Berbasis Produk Domestik Bruto 66

    3.1.2 Berbasis Ketenagakerjaan 67

    3.1.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan 68

    3.1.4 Berbasis Konsumsi Rumah Tangga 69

    3.1.5 Impor dan Ekspor 71

    3.2 Kebijakan Pengembangan Teknologi Informasi 72

    3.2.1 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi

    Elektronik 72

    3.2.2 Hak Kekayaan Intelektual 73

    3.2.3 Paten 73

    3.2.4 Hak Cipta 74

    3.2.5 Nomenklatur Pendidikan Tinggi Teknologi Informasi 75

    3.3 Struktur Pasar Teknologi Informasi 76

    3.4 Daya Saing Teknologi Informasi 77

    3.5 Potensi dan Permasalahan Pengembangan Teknologi Informasi 80

    BAB 4 RENCANA PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI INDONESIA 85

    4.1 Arahan Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif 2015-2019 86

    4.2 Visi, Misi, Dan Tujuan Pengembangan Teknologi Informasi 87

    4.2.1 Visi Pengembangan Teknologi Informasi 89

    4.2.2 Misi Pengembangan teknologi informasi 89

    4.2.3 Tujuan Pengembangan teknologi informasi 90

    4.2.4 Sasaran dan Indikasi Strategis Pencapaian Pengembangan Teknologi informasi 90

    4.2.5 Arah Kebijakan Pengembangan teknologi informasi Indonesia 93

    4.2.6 Strategi dan Rencana Aksi Pengembangan teknologi informasi 94

    BAB 5 PENUTUP 99

    5.1 Kesimpulan 100

    5.2 Saran 101

    LAMPIRAN 105

  • xi

    Daftar Gambar

    Gambar 1 - 1 Ruang lingkup dan Fokus Pengembangan Industri Teknologi Informasi

    2015-2019 6

    Gambar 1 - 2 Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi Dunia 12

    Gambar 1 - 3 Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi Indonesia 17

    Gambar 2 - 1 Peta Ekosistem Industri Kreatif 26

    Gambar 2 - 2 Proses Kreasi 28

    Gambar 2 - 3 Peta Ekosistem Teknologi Informasi 29

    Gambar 2 - 4 Proses Produksi 33

    Gambar 2 - 5 Proses Distribusi 39

    Gambar 2 - 6 Proses Apresiasi 41

    Gambar 2 - 7 Proses Pendidikan 45

    Gambar 2 - 8 Pasar (konsumen dan customer) 47

    Gambar 2 - 9 Proses Pengarsipan 47

    Gambar 2 - 10 Peta Industri Produk Perangkat Lunak 50

    Gambar 2 - 11 Peta Industri Jasa Perangkat Lunak 55

    Gambar 2 - 12 Model Bisnis Industri Perangkat Lunak 60

    Gambar 3 - 1 Kontribusi Terhadap Total Produk Domestik Bruto Industri Kreatif (2013) 67

    Gambar 3 - 2 Kontribusi Terhadap Total Tenaga Kerja Industri Kreatif (2013) 68

    Gambar 3 - 3 ontribusi Terhadap Total Unit Usaha Bruto Industri Kreatif (2013) 69

    Gambar 3 - 4 Kontribusi Terhadap Total Konsumsi Rumah Tangga Industri Kreatif (2013) 70

    Gambar 3 - 5 Perbandingan Ekspor dan Impor tahun 2010-2013 71

    Gambar 3 - 6 Daya Saing Subsektor Teknologi Informasi 78

    Gambar 4 - 1 Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran Pengembangan Teknologi Informasi

    2015-2019 87

  • xii Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

    Daftar Tabel

    Tabel 2 - 1 Lingkup Industri Teknologi Informasi Berdasarkan KBLI Bidang Ekonomi Kreatif

    Tahun 2009 56

    Tabel 2 - 2 Usulan tambahan kategori/kode KBLI untuk subsektor teknologi informasi 58

    Tabel 3 - 1 Kontribusi Ekonomi Subsektor Teknologi Informasi 2010-2013 64

    Tabel 3 - 2 Potensi dan Permasalahan Pengembangan Teknologi Informasi 80

  • xiii

    Teknologi informasi memiliki pengertian dan ruang lingkup yang sangat luas dan telah masuk ke segala bidang dan kegiatan masyarakat. Sejarah teknologi informasi di dunia sudah ada sejak 3000 SM. Teknologi informasi digunakan sebagai teknik dalam menyampaikan informasi. Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat, proses penyampaian informasi tersebut dapat dikemas dengan cara yang mudah, sederhana, dan dipahami oleh pengguna. Teknologi informasi dianggap sebagai salah satu subsektor di antara 15 subsektor di dalam industri kreatif yang menggunakan konsep ekonomi kreatif, yaitu ide dan gagasan, sebagai modal utama dalam menghasilkan keuntungan secara ekonomis. Oleh karena itu, pemahaman definisi teknologi informasi dalam konteks ekonomi kreatif sangat diperlukan untuk mengetahui fungsi dan manfaat teknologi informasi dalam kegiatan ekonomi.

    Berdasarkan pemahaman tersebut, diperlukan sebuah kesepakatan definisi teknologi informasi dalam perspektif ekonomi kreatif berdasarkan pendekatan konseptual dengan pertimbangan berdasarkan kondisi kontekstual bangsa Indonesia. Selanjutnya, definisi tersebut digunakan sebagai dasar untuk menentukan fokus ruang lingkup subsektor teknologi informasi dalam konteks ekonomi kreatif sehingga mampuberoperasi di dalam koridor ekonomi kreatif yang sesuai dan relevan dengan situasi Indonesia, terutama yang berhubungan dengan perangkat lunak dan jasa perangkat lunak.

    Untuk memberikan pemahaman secara menyeluruh dan mendalam mengenai industri kreatif, khususnya subsektor teknologi informasi, perlu dilakukan pemetaan terhadap kondisi ideal, yaitu suatu kondisi yang diharapkan terjadi dan merupakan best practices dari negara-negara yang sudah maju di bidang industri teknologi informasi. Selain itu, juga perlu dipahami kondisi aktual dari teknologi informasi di Indonesia untuk memahami dinamika yang terjadi.

    Pemahaman antara kondisi ideal dengan kondisi aktual dapat memberikan gambaran mengenai kebutuhan dari industri teknologi informasi nasional sehingga dapat berkembang dengan baik, dengan mempertimbangkan potensi (kekuatan dan peluang) dan permasalahan (tantangan, kelemahan, ancaman, dan hambatan) yang dihadapi. Pemahaman tersebut dapat dipertajam dengan pemahaman terhadap ekosistem industri teknologi informasi. Ekosistem teknologi informasi merupakan sebuah sistem yang menggambarkan hubungan saling ketergantungan (interdependent relationship) antara setiap peran di dalam proses penciptaan nilai kreatif dan antara peran-peran tersebut dengan lingkungan sekitar yang mendukung terciptanya nilai kreatif.

    Peranan ekonomi kreatif bagi Indonesia sudah semestinya mampu diukur secara kuantitatif sebagai indikator yang bersifat nyata. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran riil mengenai keberadaan ekonomi kreatif yang mampu memberikan manfaat dan mempunyai potensi untuk ikut serta dalam memajukan Indonesia. Bentuk nyata dari kontribusi ini dapat diukur dari nilai ekonomi yang dihasilkan oleh seluruh subsektor ekonomi kreatif termasuk teknologi informasi.

    Ringkasan Eksekutif

  • xiv Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

    Perhitungan kontribusi ini ditinjau dari empat basis, yaitu Produk Domestik Bruto (PDB), ketenagakerjaan, aktivitas perusahaan, dan konsumsi rumah tangga yang dihimpun berdasarkan perhitungan yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik (BPS). Untuk perhitungan kontribusi ekonomi teknologi informasi, nilai yang ada pada data BPS tersebut dihitung berdasarkan data Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) Kreatif 2009 sehingga nilai PDB ini dapat lebih akurat apabila sudah memasukkan kode KBLI yang sesuai dengan ruang lingkup usulan (Bab 2.2.2 Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi).

    Visi, misi, tujuan dan sasaran strategis merupakan kerangka strategis pengembangan teknologi informasi pada periode 2015-2019 yang menjadi landasan dan acuan bagi seluruh pemangku kepentingan dalam melaksanakan program kerja di masing-masing organisasi atau lembaga terkait secara terarah dan terukur yang dijabarkan pada Bab 4 Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Indonesia.

  • KEKUATAN BARU INDONESIA MENUJU 2025

    RENCANA AKSI J

    ANGKA M

    ENENGAH ARSITEKTUR 2015

    -2019

    RENCANA AKSIJANGKA MENENGAH

    ARSITEKTUR2015-2019

    04 05

    RENCANA AKSI J

    ANGKA M

    ENENGAH KERAJINAN 2015

    -2019

    06

    RENCANA AKSI J

    ANGKA M

    ENENGAH KULINER 2015

    -2019

    14

    RENCANA AKSI J

    ANGKA M

    ENENGAH SENI P

    ERTUNJUKAN 2015

    -2019

    RENCANA AKSI J

    ANGKA M

    ENENGAH SENI R

    UPA 2015

    -2019

    15 16

    RENCANA AKSI J

    ANGKA M

    ENENGAH TEKNOLOGI IN

    FORMASI 2

    015-2019

    17

    RENCANA AKSI J

    ANGKA M

    ENENGAH TV & RADIO 2015

    -2019

    18

    RENCANA AKSI J

    ANGKA M

    ENENGAH VIDEO 2015

    -2019

    12

    RENCANA AKSI J

    ANGKA M

    ENENGAH PERIKLANAN 2015

    -2019

    11

    RENCANA AKSIJANGKA MENENGAH

    PERFILMAN2015-2019

    10

    RENCANA AKSI J

    ANGKA M

    ENENGAH PENERBITA

    N 2015

    -2019

    09

    RENCANA AKSI J

    ANGKA M

    ENENGAH PENELITIAN & PENGEMBANGAN 2015

    -2019

    08

    RENCANA AKSI J

    ANGKA M

    ENENGAH M

    USIK 2015

    -2019

    C

    M

    Y

    CM

    MY

    CY

    CMY

    K

    COVER RPJP.pdf 1 9/12/14 1:56 PM

    C

    M

    Y

    CM

    MY

    CY

    CMY

    K

    COVER RPJM.pdf 1 9/12/14 1:56 PM

    If you fail to plan, you are planning to fail.Sumber: Benjamin Franklin

  • BAB 1 Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia

  • 2 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

    1.1 Definisi dan Ruang Lingkup Teknologi Informasi di IndonesiaTeknologi informasi memiliki pengertian dan ruang lingkup yang sangat luas dan telah masuk ke segala bidang dan kegiatan masyarakat. Sejarah teknologi informasi di dunia sudah ada sejak tahun 3000 SM. Teknologi informasi digunakan sebagai teknik dalam menyampaikan informasi. Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat, proses penyampaian informasi tersebut dapat dikemas dengan cara yang mudah, sederhana, dan dipahami oleh pengguna.Teknologi informasi dianggap sebagai salah satu di antara 15 subsektor industri kreatif yang menerapkan konsep ekonomi kreatif, yaitu ide dan gagasan merupakan modal utama dalam menghasilkan keuntungan secara ekonomis. Oleh karena itu, pemahaman definisi teknologi informasi dalam konteks ekonomi kreatif sangat diperlukan untuk mengetahui fungsi dan manfaat teknologi informasi dalam kegiatan ekonomi.

    Bagian ini menjelaskan definisi teknologi informasi dalam perspektif ekonomi kreatif berdasarkan pendekatan konseptual dengan pertimbangan berdasarkan kondisi kontekstual bangsa Indonesia. Selanjutnya, definisi tersebut digunakan sebagai dasar untuk menentukan fokus ruang lingkup subsektor teknologi informasi dalam konteks ekonomi kreatif sehingga mampuberoperasi di dalam koridor ekonomi kreatif yang sesuai dan relevan dengan situasi Indonesia, terutama yang berhubungan dengan perangkat lunak dan jasa perangkat lunak.

    1.1.1 Definisi Teknologi InformasiTeknologi informasi berkembang sangat pesat. Fungsi teknologi informasi saat ini mengalami pergeseran fungsi dari sekedar sebagai pendukung menjadi sebuahenabler yang sangat dibutuhkan. Teknologi informasi memiliki pengaruh yang besar terhadap tatanan sosial, ekonomi, politik, pertahanan dan keamanan suatu negara, serta perkembangan seluruh sektor industri yang ada, mulai dari pertanian hingga industri jasa.

    Teknologi informasi terdiri atas dua kata yang memiliki makna berbeda. Kata teknologi berasal dari dua kata, yaitu techno yang berarti seni, dan logia (logos) yang berarti ilmu, teori. Sedangkan kata informasi berasal dari kata Perancis kuno pada tahun 1387, yaitu informacion yang diambil dari bahasa latin infomationem yang berarti garis besar, konsep, ide. Informasi merupakan kata benda dari informare yang berarti aktivitas dalam pengetahuan yang dikomunikasikan. Berdasarkan pendekatan tersebut maka teknologi informasi didefinisikan sebagai seni dan ilmu dalam menyampaikan informasi dari pengirim ke penerima.

    Di Indonesia, definisi teknologi informasi telah tercantum dalam UU No. 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE), yaitu:

    Suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi.

    Istilah teknologi informasi pada beberapa literatur selalu mengacu kepada teknologi komputer meskipun telah terdapat pergeseran makna dari waktu ke waktu (Kline, 2006). Pemahaman yang paling jelas dari komputer awal adalah mesin penghitung, secara harfiah sebagai sesuatu yang melakukan perhitungan. Selama beberapa dekade selanjutnya, penemuan ini dipahami sebagai

  • 3BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia

    evolusi dari perangkat perhitungan untuk digunakan dalam bisnis dan komputer elektronik yang muncul pertama kali pada tahun 1940an.

    Istilah teknologi informasi dalam pengertian modern muncul pertama kali pada tahun 1958 dalam sebuah artikel yang diterbitkan dalamHarvard Business Review yang ditulis oleh Harold J. Leavitt dan Thomas L. Whisler. Menurut mereka, definisi teknologi informasi terdiri dari tiga kategori: komputer, metode riset, dan teknik pengolahan. Kemudian pada tahun 1970an muncul makna baru dari teknologi informasi yang menggambarkan konvergensi dari industri komputasi, media, dan telekomunikasi untuk memahami revolusi komputer dalam konteks yang lebih luas. Pada tahun 1980an, istilah teknologi informasi semakin hilang hubungannya dengan istilah komunikasi. Istilah teknologi informasi lebih mengacu kepada istilah komputer.

    Amerika Serikat merupakan negara yang mengalami perkembangan teknologi informasi paling pesat di dunia. Salah satu asosiasi di Amerika Serikat, yaitu Information Technology Association of America (ITAA) mendefinisikan teknologi informasi sebagai:

    Studi, desain, pengembangan, implementasi, dukungan atau manajemen dari sistem informasi berbasis komputer, terutama aplikasi perangkat lunak dan perangkat keras komputer.

    Logo Information Technology Association of America

    Sumber: upload.wikimedia.org

    Information Technology Association of America (ITAA)

    ITAA merupakan asosiasi terkemuka untuk perusahaan-perusahaan teknologi informasi. Asosiasi ini beranggotakan lebih dari 500 perusahaan teknologi informasi dan komunikasi terkemuka dan mencakup lebih dari 90% produk dan jasa TIK yang dijual di Amerika Utara.

    Asosiasi ini awalnya bernama Association of Data Processing Service Organizations (ADAPSO) yang didirikan pada tahun 1961. Pada tahun 1991 ADAPSO berganti nama menjadi ITAA. Asosiasi ini melobi Kongres AS mewakili perusahaan dan pengguna teknologi informasi termasuk dalam hal peraturan pemerintah, keamanan komunikasi, hukum perpajakan serta perlindungan hak cipta dan paten. ITAA bekerja untuk mewakili dan meningkatkan kepentingan kompetitif dan bidang aplikasi teknologi informasi AS dan industri terkait. Asosiasi ini memainkan peran utama dalam pengembangan industri mengenai teknologi informasi dan komunikasi, advokasi kebijakan publik dan pengembangan standar pemasaran kebijakan.

  • 4 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

    Berdasarkan definisi tersebut maka teknologi informasi berkaitan dengan penggunaan komputer dan perangkat lunak komputer. Sejalan dengan definisi tersebut, teknologi informasi terus mengalami perkembangan sehingga muncul berbagai macam aplikasi teknologi informasi, khususnya perangkat lunak aplikasi.1 Selanjutnya, berdasarkan perkembangan konsep dan definisi teknologi informasi di dunia maka teknologi informasi dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia didefinisikan sebagai:

    suatu proses menghasilkan ide atau gagasan untuk menghasilkan suatu karya yang memiliki nilai tambah, yaitu teknologi sebagai teknik dalam mengumpulkan, memproses, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi untuk memudahkan pengguna saling berinteraksi melalui jaringan komputer.

    Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Teknologi Informasi,

    Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, MeiJuni 2014

    Kata kunci dari definisi teknologi informasi tersebut adalah:1. Proses adalah serangkaian kegiatan atau urutan pelaksanaan yang saling terkait atau

    berinteraksi, yang mengubah input menjadi output.2. Ide/Gagasan adalah rancangan yang tersusun di pikiran yang kemudian dapat dituangkan

    dalam bentuk konsep.3. Nilai tambah adalah pertambahan nilai suatu komoditas karena mengalami proses

    pengolahan, pengangkutan ataupun penyimpanan dalam suatu produksi.4. Teknik adalah metode atau sistem dalam mengerjakan sesuatu yang berkaitan dengan

    proses teknologi informasi.5. Interaksi adalah komunikasi antara orang yang satu dengan yang lain melalui aksi,

    hubungan, dan saling mempengaruhi.

    1.1.2 Ruang Lingkup Pengembangan Teknologi InformasiBerdasarkan United States Department of Commerce, ruang lingkup teknologi informasi di Amerika Serikat terdiri atas:

    1. Industri perangkat lunak dan jasa teknologi informasi yang meliputi perangkat lunak, penerbit, pengembang aplikasi perangkat lunak, pemasok jasa pemrograman komputer,

    2. Perusahaan desain sistem komputer, dan perusahaan manajemen fasilitas. Dalam industri perangkat lunak terdapat beberapa subsektor, di antaranya: Layanan cloud computing (pengembang sistem cloud) Entertainment software (pengembang aplikasi video games) Electronic commerce (e-commerce)

    (1) Teknologi Informasi Association of America, Swikit.com. Tautan: http://www.swikit.com/2014/01/30/teknologi-informasi-association-of-america/, diakses 30 Januari 2014.

  • 5BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia

    3. Industri perangkat keras yang meliputi pengembangan produk baru, desain dan pembuatan perangkat komputer (CPU, tablets PC, ultra-minimal dekstop), perakitan komputer, infrastruktur jaringan, dan peripherals lainnya (keyboard, mice, printers, servers, electronic security).

    4. Jasa teknologi informasi yang meliputi perusahaan konsultan dan implementasi teknologi informasi (perangkat lunak, perangkat keras, dan jaringan), internet service provider (ISP), dan penyimpanan data di internet (hosting).

    Standard & Poors (S&P) dan MSCI yang merupakan perusahaan jasa keuangan Amerika Serikat bersama-sama mengembangkan Global Industry Classification Standard (GICS) untuk menetapkan standar global yang mengkategorikan perusahaan ke dalam sektor industri. GICS dikembangkan untuk menanggapi kebutuhan komunitas bisnis agar konsisten terhadap definisi sektor industri secara global. Sistem klasifikasi tersebut sama dengan struktur klasifikasi ICB (Industry Classification Benchmark) yang dikelola oleh indeks Dow Jones dan indeks FTSE. GICS telah menjadi standar industri secara luas yang diakui oleh pelaku pasar di seluruh dunia. United States Department of Commerce juga menggunakan GICS untuk mengklasifikasikan industrinya. Berdasarkan GICS, klasifikasi industri teknologi informasi terdiri atas:

    1. Industri perangkat lunak dan jasa yang terkait dengan perangkat lunak, yang terdiri atas perangkat lunak Internet dan jasa yang terkait dengan perangkat lunak internet, jasa teknologi informasi, dan produk perangkat lunak.

    2. Teknologi perangkat keras dan peralatannya yang terdiriatas perangkat komunikasi, teknologi perangkat keras, penyimpanan, dan peripherals lainnya, serta perangkat elektronik, instrumen, dan komponen elektronik.

    3. Semikonduktor dan peralatan semikonduktor.

    Gambar 1-1 berikut memerlihatkan klasifikasi dari industri teknologi informasi berdasarkan GICS (2014) yang merupakan referensi ruang lingkup industri teknologi informasi secara menyeluruh. Akan tetapi, untuk kelompok industri semikonduktor dan peralatan semikonduktor dikelompokkan ke dalam teknologi perangkat keras dan peralatannya. Ruang lingkup pengembangan industri teknologi informasi Indonesia periode 20152019 adalah produk perangkat lunak dan jasa terkait perangkat lunak, karena industri tersebut membutuhkan tingkat kreativitas yang tinggi dan tidak padat modal. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer, sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (OBrien, 1999). Industri perangkat lunak saat ini mempunyai potensi pertumbuhan ekonomi yang baik. Dalam proses bisnis, industri perangkat lunak merupakan suatu pekerjaan yang kreatif karena modal utama pada industri tersebut adalah ide dan kreativitas dari para pelaku bisnisnya. Pengembangan produk dan jasa teknologi informasi ini diharapkan mampu mengangkat para pengembang aplikasi perangkat lunak lokal.

    Ruang lingkup pengembangan industri teknologi informasi Indonesia periode 20152019 adalah produk perangkat lunak dan jasa terkait perangkat lunak

  • 6 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

    Gambar 1 - 1 Ruang lingkup dan Fokus Pengembangan Industri Teknologi Informasi 20152019

  • 7BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia

    Industri perangkat lunak dan jasa perangkat lunak yang akan dikembangkan meliputi:1. Perangkat lunak Internet dan penyedia jasa Internet. Perangkat lunak Internet adalah

    perangkat lunak yang dirancang untuk dapat diaplikasikan di jaringan Internet. Browser adalah contoh dari perangkat lunak Internet yang berfungsi menampilkan dan mengakses dokumen-dokumen yang disediakan oleh server web. Beberapa contoh browser yang terkenal adalah: Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, dan Chrome. Berbeda dengan browser, penyedia jasa Internet adalah perusahaan yang memasarkan dan memberikan jasa Internet, antara lain jasa domain dan hosting, jasa cloud computing, dan jasa pemasaran Internet, termasuk jasa desain website dan jasa search engine optimization. Pendapatan dari penyedia jasa Internet marketing sebagian besar berasal dari iklan online.

    Macam-macam aplikasi browser

    Sumber: novisemood.wordpress.com

    2. Jasa teknologi informasi. Jasa ini merupakan salah satu output dari proses produksi, yang menghasilkan produk yang bersifat intangible, yaitu dalam bentuk layanan. Saat ini, jasa teknologi informasi, khususnya jasa perangkat lunak, sangat dibutuhkan oleh para pelaku industri yang menggunakan produk perangkat lunak dalam operasional perusahaannya. Beberapa jasa yang ditawarkan oleh penyedia jasa perangkat lunak, antara lain:2.1. Konsultasi teknologi informasi dan jasa lainnya, yaitu perusahaan teknologi

    informasi yang menyediakan jasa berupa konsultasi (memberikan input dan solusi dalam permasalahan yang dihadapi oleh perusahaan klien dalam implementasi dan penggunaan produk perangkat lunak yang dibutuhkan), jasa sistem integrasi, dan jasa yang terkait dengan jaringan komputer, termasuk desain dan perencanaan jaringan. Selain memberikan solusi yang bersifat teknis, jasa ini juga menyediakan jasa konsultasi mengenai manajemen informasi dan proses bisnis perusahaan teknologi informasi. Pelaku konsultan teknologi informasi adalah para ahli teknologi informasi yang secara profesional memiliki pengalaman dan pengetahuan yang mendalam di bidangnya.

    2.2. Jasa pengolahan data dan jasa outsourcing, yaitu perusahaan yang menyediakan jasa berupa pengolahan data yang dibutuhkan atau digunakan oleh pengguna. Misalnya, pengolahan data dan analisis dari aplikasi payroll yang melakukan penghitungan, rekapitulasi, dan analisis data dari aplikasi payroll tersebut. Sedangkan

  • 8 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

    jasa outsourcing adalah jasa yang menyediakan tenaga kerja outsourcing bagi perusahaan yang membutuhkan tenaga ahli yang kompeten di bidangnya masing-masing.

    3. Perangkat lunak. Pada beberapa produk perangkat lunak, vendor perangkat lunak sudah melengkapi produknya dengan layanannya yang dikenal sebagai aplikasi SaaS (Software as a Service), yaitu mengembangkan aplikasi web yang dapat dioperasikan, baik secara mandiri maupun oleh pihak ketiga untuk digunakan oleh penggunanya melalui Internet. Pengguna dapat menggunakan layanan tersebut tanpa mengeluarkan biaya melalui interface pemrograman aplikasi yang dapat diakses melalui website. Beberapa produk perangkat lunak, antara lain:3.1. Perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak aplikasi menggunakan sistem komputer

    untuk melakukan pekerjaan atau memberikan fungsi hiburan di luar operasi dasar komputer itu sendiri. Fungsi perangkat lunak aplikasi lebih banyak ditujukan untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna dan membantu menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi pengguna. Perangkat lunak aplikasi terbagi menjadi dua tujuan, yaitu aplikasi yang dibuat untuk tujuan umum dan aplikasi yang dibuat untuk tujuan khusus, yaitu berdasarkan kebutuhan dan permintaan pengguna. Perangkat lunak aplikasi ini dapat dibedakan menjadi:

    Perkembangan perangkat lunak aplikasi di dunia

    Sumber: www.ibtimes.com

    a. Aplikasi umum yaitu aplikasi yang secara umum diproduksi oleh perusahaan pengembang dan dijual ke pasar yang membutuhkan, misalnya: Word processing adalah program aplikasi yang pengoperasiannya

    menggunakan teks (text-based ): Wordstar Profesional, Microsoft Word, Word Perfect, Chiwriter, dan Open Office.

  • 9BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia

    Program spreadsheet adalah program aplikasi yang berfungsi untuk bidang keuangan, pembukuan, atau perhitungan secara otomatis. Contohnya: Lotus 123, Ms. Excell, Quatro, dan Supercheck.

    Program CAD (Computer Aided Design) adalah program aplikasi yang menyediakan fasilitas gambar (alat lukis). Contohnya: Auto Cad, Corel Draw, Adobe Photoshop, Paint, dan Pro Design.

    Aplikasi Multimedia adalah program aplikasi yang dapat memproses/menampilkan dalam bentuk gambar, suara, dan film. Format digital multimedia adalah: MIDI (Musical Instrument Digital Interface), MP3, MPEG (Moving Picture Experts Group), AVI (Audio Video Interleave), Quicktime, dan Mac. Quicktime.

    b. Aplikasi khusus, yaitu perangkat lunak yang dikembangkan dan disesuaikan dengan kebutuhan pelanggan, misalnya: Enterprise sof tware ada lah aplikasi perangkat lunak yang

    mengintegrasikan semua departemen dan fungsi suatu perusahaan ke dalam satu sistem komputer yang dapat melayani semua kebutuhan perusahaan, baik dari departemen penjualan, HRD, produksi, atau keuangan. Misalnya, aplikasi CRM (Customer Relationship Management), aplikasi HRM (Human Resource Management), dan aplikasi payroll.

    Content access software adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan, terutama, untuk mengakses konten tanpa editing atau memungkinkan penggunanya untuk melakukan proses editing. Perangkat lunak tersebut memenuhi kebutuhan individu dan kelompok untuk mengonsumsi hiburan digital dan konten digital. Misalnya media player, web browser, dan help browser.

    Core banking adalah perangkat lunak yang dirancang sebagai aplikasi inti sistem perbankan. Aplikasi ini digunakan untuk memproses loan, saving, customer information file, dan berbagai layanan perbankan lainnya.

    Data warehouse adalah aplikasi perangkat lunak yang didesain untuk mengintegrasikan berbagai macam jenis data dari berbagai macam aplikasi atau sistem. Aplikasi ini dirancang sebagai mekanisme akses bagi manajemen untuk memeroleh informasi dan menganalisnya untuk proses pengambilan keputusan.

    Simulation software adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk menyimulasikan sistem, baik fisik maupun abstrak, untuk tujuan penelitian, pelatihan, atau hiburan.

    Media development software adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk keperluan konsumsi, paling sering digunakan dalam pengaturan komersial atau pendidikan. Misalnya, aplikasi graphic-art, desktop, multimedia, HTML editors, digital-animation editors, digital audio dan video composition.

  • 10 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

    3.2. Perangkat lunak sistem. Perangkat lunak sistem lebih banyak ditujukan untuk operasional komputer yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer dan menyediakan layanan umum untuk perangkat lunak aplikasi. Beberapa perusahaan perangkat keras menjadikan perangkat lunak sistem sebagai produk yang tidak terpisahkan dengan produk yang mereka jual sudah terinstal dengan perangkat lunak sistem (komputer, laptop, smartphone). Perangkat lunak sistem terdiri atas:

    1. Sistem operasi adalah perangkat lunak yang menghubungkan perangkat keras dan perangkat lunak aplikasi. Sistem operasi menjamin aplikasi perangkat lunak lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada sistem dokumen. Apabila beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka sistem operasi mengatur penjadwalan yang tepat sehingga semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu. Berdasarkan tampilan antarmuka (user interface), sistem operasi ada yang berbasis CUI (Character User Interface) dan berbasis GUI (Graphical User Interface), misalnya: a. Berbasis CUI:

    DOS Unix: SCO UNIX, BSD, GNU/LINUX, MacOS/X, dan GNU/Hurd

    b. Berbasis GUI: Microsoft Windows: Windows desktop environment (versi 1.x

    hingga 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows 7, dan beberapa windows yang akan dirilis sebagai keluaran terbaru).

    Mac OS (keluaran Apple, dikenal dengan Mac atau Macintosh)2. Bahasa pemrograman adalah perangkat lunak yang bertugas menerjemahkan

    arsitektur dan algoritma yang dirancang manusia ke dalam format yang dapat dijalankan oleh sistem komputer, contohnya: BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN.

    3. Program utilitas adalah perangkat lunak sistem yang memiliki fungsi tertentu, misalnya memeriksa permasalahan perangkat keras, memeriksa media output yang masuk (Disket, CD, Flashdisk, perangkat audio), mengatur ulang isi hardisk (partisi, defrag). Contoh program utilitas, antara lain PC Tools dan Norton Utility.

    4. Sistem manajemen database adalah suatusistematauperangkat lunakyang dirancang untuk mengelola suatubasis datadan menjalankan operasi terhadapdatayang diminta pengguna. Contoh sistem manajemen database adalah Oracle, SQL server 2000/2003,MS Access,MySQL,dan sebagainya.

    3.3. Perangkat lunak home entertainment adalah perangkat lunak aplikasi yang dirancang untuk kebutuhan hiburan, referensi, dan pendidikan. Perangkat lunak ini lebih banyak digunakan untuk kebutuhan pribadi. Beberapa contoh aplikasi perangkat lunak home entertainment adalah perangkat lunak home theater dan perangkat lunak aplikasi pendidikan yang digunakan untuk proses pengajaran dan pendidikan, terutama untuk proses belajar mandiri, antara lain Blackboard Academic Suite, The Geometers Sketchpad, Quiz-Buddy, dan Kidspiration.

  • 11BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia

    Berbagai jenis perangkat lunak sistem

    Sumber: www.info-technologi.tk

    1.2 Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi

    1.2.1 Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi DuniaBerdasarkan penyimpanan dan teknologi pengolahan yang digunakan, perkembangan teknologi informasi dibagi menjadi empat tahap, yaitu: masa pramekanik (3000 SM1450 SM), Mekanik (14501840), Elektro mekanik (18401940), dan masa Elektronik (1940sekarang)

    Pramekanik (3000 SM1450 SM). Perkembangan teknologi informasi pada masa itu dimulai saat pertama kali bangsa Sumeria menggunakan simbol-simbol yang dibentuk dari piktografi sebagai huruf sekitar tahun 3000 SM. Kemudian pada tahun 2900 SM, bangsa Mesir kuno mengenalkan huruf hieroglif yang lebih maju dibandingkan tulisan bangsa Sumeria. Tonggak perkembangan teknologi informasi pada masa itu juga ditandai dengan penemuan kertas yang terbuat dari serat papirus sebagai media menulis/media informasi pada tahun 500 SM. Perkembangan kertas juga ditandai dengan penemuan kertas oleh bangsa Tiongkok pada tahun 105 SM yang terbuat dari serat bambu, yaitu kertas yang saat ini kita gunakan.

    Huruf hieroglif

    Sumber: hieroglyphicscommunication.blogspot.com

  • 12 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

    Gambar 1 - 2 Sejarah Perkembangan Teknologi dan Informasi Dunia

    PRAm

    ekan

    ik(300

    0 SM

    1450 SM

    )

    3000 SM 2900 SM

    500 SM

    105 SM

    Bangsa Sumeria menggunakan simbol simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf

    Bangsa Mesir kuno mengenalkan huruf hieroglyph

    Penemuan kertas yang terbuat dari serat papyrus sebagai media menulis/media informasi sekitar sungai Nil

    Mek

    anik

    (1450 18

    40)

    1455

    1830

    1837

    Johann Gutenberg mengembangkan mesin cetak

    -Augusta Lady Byron menjadi programmer pertama yang menulis program komputer-Terciptanya mesin analytical sebagai komputer digital pertama

    Samuel Morse mengembangkan telegraph dan bahasa kode Morse

    1877 1884

    1923

    Penemuan telepon oleh Alexander Graham Bell Radio ditemukan oleh Marchi

    Tabung TV pertama yang diciptakan oleh Zvorkyn

    Penemuan kertas oleh bangsa Tiongkok

    1940 1945

    1946

    1957

    Penggunaan magnetic tape pada masa PD II Vabbevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan hypertext

    Komputer digital pertama didunia yang dikenal dengan ENIACI (Electronic Numerical Integrator and Computer)

    Jean Hoerni mengembangkan transistor Planar dalam sebuah keping kecil kristal silikon

    1969 1971

    1973

    1992

    Sistem jaringan pertama yang menghubungkan 4 nodes universitas di California

    Ray Tomlinson berhasil menciptakan program E-mail yang pertama

    Muncul istilah internet, sehingga pertumbuhan internet melaju dengan cepat

    Muncul komunitas internet, dan diperkenalkan istilah Word Wide Web oleh CERN (European Council for Nuclear Research)

    1994

    1995

    1996 1998Munculnya Web TV

    -Apple dan IBM mengenalkan komputer dengan aplikasi video yang telah built in di dalam komputer-Nestcape pertama kali diluncurkan di internet-Radio internet pertama di dunia muncul di Las Vegas, Amerika Serikat

    -Hongkong menjadi Negara pertama yang menyajikan radio online 24 jam-Go Public perusahaan dotcom pertama (Nestcape)-Maraknya penggunaan home video di dunia

    Munculnya e-commerce terjadi pada tahun 1998 yang dipopulerkan oleh Bill Clinton ketika pertemuan APEC di Malaysia

    1999

    ABAD 21

    Muncul aplikasi video phone dan TV interaktif yang digunakan untuk bermain game dan terhubung ke pemirsa lain, selain untuk kegiatan shopping

    Konvergensi antara teknologi informasi dan teknologi komunikasi menuju teknologi digital

    elek

    troN

    IK(1940 - SE

    KARANG

    )

    elek

    tro

    Mek

    anik

    (184

    0 1940

    )

    Mekanik (14501840). Perkembangan teknologi informasi pada masa itu ditandai dengan munculnya mesin cetak yang dikembangkan oleh Johann Gutenberg pada tahun 1455. Setelah itu, pada tahun 1830, Augusta Lady Byron menjadi programmer pertama yang menulis program komputer dan menjadi tonggak munculnya bahasa pemprograman di dunia. Augusta bekerjasama dengan Charless Babbage mengimplementasikan program komputer tersebut pada mesin analytical. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital pertama yang didesain mampu memasukkan data, mengolah data, dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Kemudian, Samuel Morse pada tahun 1837, mengembangkan telegraf dan bahasa kode Morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dapat dikirim secara elektronik antara dua tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut.

    Mesin cetak Gutenberg

    Sumber: media.isnet.org

    Elektro mekanik (18401940). Masa itu merupakan era masyarakat industri, yang membutuhkan teknologi yang semakin kompleks. Suatu penemuan yang sangat penting pada abad ke19, ditandai

  • 13BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia

    Mekanik (14501840). Perkembangan teknologi informasi pada masa itu ditandai dengan munculnya mesin cetak yang dikembangkan oleh Johann Gutenberg pada tahun 1455. Setelah itu, pada tahun 1830, Augusta Lady Byron menjadi programmer pertama yang menulis program komputer dan menjadi tonggak munculnya bahasa pemprograman di dunia. Augusta bekerjasama dengan Charless Babbage mengimplementasikan program komputer tersebut pada mesin analytical. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital pertama yang didesain mampu memasukkan data, mengolah data, dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Kemudian, Samuel Morse pada tahun 1837, mengembangkan telegraf dan bahasa kode Morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dapat dikirim secara elektronik antara dua tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut.

    Mesin cetak Gutenberg

    Sumber: media.isnet.org

    Elektro mekanik (18401940). Masa itu merupakan era masyarakat industri, yang membutuhkan teknologi yang semakin kompleks. Suatu penemuan yang sangat penting pada abad ke19, ditandai

  • 14 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

    dengan munculnya penemuan yang lebih maju daripada telegraf, yaitu telepon oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1877. Selanjutnya, radio ditemukan oleh Marconi pada tahun 1894. Kemudian, Howard Aiken, yang didanai oleh IBM, mencoba untuk mengombinasikan teknologi kartu terlubang, ide C. Babbage, dengan merealisasikan prinsip mesin computing terprogram yang dikenal dengan nama ASCC (Automatic Sequence Controlled Calculator). Pada masa itu, juga muncul tabung televisi pertama yang diciptakan oleh Zvorkyn, yaitu pada tahun 1923.

    Penemuan telepon oleh Alexander Graham Bell

    Sumber: www.themarysue.com

    Elektronik (1940sekarang). Pada masa ini, implementasi teknologi informasi dalam bentuk magnetic tape mulai dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer pada masa Perang Dunia II. Sejak masa inilah kemudian teknologi informasi berkembang sangat pesat. Pada tahun 1945, Vabbevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan hypertext. Pada tahun 1946, muncul komputer digital pertama di dunia yang dikenal dengan ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer).ENIAC adalah komputer elektronik pertama yang didesain agar mampu diprogram ulang untuk menyelesaikan segala jenis masalah perhitungan. Kemudian, pada tahun 1948, para peneliti mulai mengembangkan transistor. Jean Hoerni (1957) mengembangkan transistor Planar yang memungkinkan pengembangan jutaan bahkan miliaran transistor dimasukkan kedalam sebuah keping kecil kristal silikon. Kemudian, pada tahun 1969, sistem jaringan pertama dengan kecepatan 50 kbps dibentuk dengan menghubungkan empat nodes, yaitu University of California, SRI (Stanford), University California of Santa Barbara, dan University of Utah.

  • 15BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia

    dengan munculnya penemuan yang lebih maju daripada telegraf, yaitu telepon oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1877. Selanjutnya, radio ditemukan oleh Marconi pada tahun 1894. Kemudian, Howard Aiken, yang didanai oleh IBM, mencoba untuk mengombinasikan teknologi kartu terlubang, ide C. Babbage, dengan merealisasikan prinsip mesin computing terprogram yang dikenal dengan nama ASCC (Automatic Sequence Controlled Calculator). Pada masa itu, juga muncul tabung televisi pertama yang diciptakan oleh Zvorkyn, yaitu pada tahun 1923.

    Penemuan telepon oleh Alexander Graham Bell

    Sumber: www.themarysue.com

    Elektronik (1940sekarang). Pada masa ini, implementasi teknologi informasi dalam bentuk magnetic tape mulai dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer pada masa Perang Dunia II. Sejak masa inilah kemudian teknologi informasi berkembang sangat pesat. Pada tahun 1945, Vabbevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan hypertext. Pada tahun 1946, muncul komputer digital pertama di dunia yang dikenal dengan ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer).ENIAC adalah komputer elektronik pertama yang didesain agar mampu diprogram ulang untuk menyelesaikan segala jenis masalah perhitungan. Kemudian, pada tahun 1948, para peneliti mulai mengembangkan transistor. Jean Hoerni (1957) mengembangkan transistor Planar yang memungkinkan pengembangan jutaan bahkan miliaran transistor dimasukkan kedalam sebuah keping kecil kristal silikon. Kemudian, pada tahun 1969, sistem jaringan pertama dengan kecepatan 50 kbps dibentuk dengan menghubungkan empat nodes, yaitu University of California, SRI (Stanford), University California of Santa Barbara, dan University of Utah.

    Komputer digital ENIAC

    Sumber: www.crowl.org

    Teknologi informasi terus berkembang dan pada akhir tahun 1971 Ray Tomlinson berhasil menciptakan program e-mail yang pertama. Pada tahun 1973, muncul istilah Internet sehingga pertumbuhan internet melaju dengan cepat. Pada tahun 1992, muncul komunitas Internet dan diperkenalkan istilah World Wide Web oleh ECNR (European Council for Nuclear Research).

    Raymond Samuel Tomlinson

    Sumber: kolom-biografi.blogspot.com

    Raymond Samuel Tomlinson dilahirkan pada tahun 1941 di Amsterdam, New York. Pria lulusan MIT dalam bidang Teknik Elektro ini berhasil menemukan aplikasi email atau elektronik mail berbasis internet pada akhir tahun 1971 di ARPAnet. Berdasarkan hasil eksperimennya, beliau menggunakan simbol @ sebagai petunjuk alamat sang pengguna email. Simbol ini mewakili tempat dan hanyalah sebuah preposisi pada sebuah keyboard. Penggunaan simbol @ ini membawa dampak global, Ray Tomlinson mengakui bahwa penemuannya dihasilkan hanya dari berpikir tak lebih dari 30 atau 40 detik. Ray Tomlinson memilih simbol @ untuk membedakan nama pengguna/username dengan domain/alamat server. Simbol @ dibaca et yang berarti di. Penemuan email ini merupakan salah satu perkembangan teknologi informasi sebagai integrasi antara aplikasi perangkat lunak dengan jaringan internet, dan merupakan pencapaian penting dan revolusioner dalam teknologi informasi.

    Sumber: http://portal.paseban.com/article/123342/ray-tomlinson

  • 16 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

    Pada tahun 1994, perkembangan teknologi informasi di dunia berkembang sangat pesat dan muncul beberapa rangkaian kejadian penting dalam perkembangan teknologi informasi. Pada tahun tersebut, Apple dan IBM mengenalkan komputer dengan aplikasi video yang telah built in di dalam komputer. Kemudian, pada tahun yang sama, Nestcape pertama kali diluncurkan di Internet. Selain itu, masih pada tahun yang sama, radio Internet pertama di dunia muncul di Las Vegas, Amerika Serikat.

    Pada tahun 1995, Hongkong menjadi negara pertama yang menyajikan radio online 24 jam, dan Go Public perusahaan dotcom pertama (Nestcape). Perkembangan teknologi informasi merambah ke tayangan digital dengan munculnya Web TV pada tahun 1996. Pada tahun 1997, jumlah domain Internet semakin banyak. Muncul e-commerce terjadi pada tahun 1998, yang dipopulerkan oleh Bill Clinton ketika pertemuan APEC di Malaysia. Pada tahun yang sama, penggunaan home video sangat marak di dunia. Beranjak pada tahun 1999, muncul aplikasi video phone dan televisi interaktif mulai digunakan untuk bermain game dan terhubung ke pemirsa lain, selain untuk kegiatan shopping.

    Memasuki abad 21, perkembangan teknologi informasi menuju ke arah konvergensi antara teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi komunikasi berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke yang lainnya. Kombinasi antara kedua teknologi tersebut berkembang pesat dan terus mengalami perkembangan sampai saat ini. Implementasi dari kombinasi kedua teknologi tersebut di antaranya sudah banyak diterapkan pada berbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan dengan diterapkannya e-learning. Selain itu, konvergensi teknologi informasi dan teknologi komunikasi juga memicu industri mobile phone untuk mengintegrasikan aplikasi perangkat lunak dalam sebuah smartphone sehingga dapat diakses di manapun selama terhubung dengan jaringan Internet. Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat akan terus memicu munculnya teknologi-teknologi baru pada masa mendatang.

    1.2.2 Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi IndonesiaTeknologi informasi berkembang pesat ketika jaringan Internet mulai masuk ke Indonesia sekitar awal tahun 1990an. Namun, jauh sebelum itu, komputer mulai masuk ke Indonesia pada tahun 1950an dan mulai marak penggunaannya pada tahun 1980an. Perkembangan teknologi informasi di Indonesia dapat dikelompokkan dalam tiga masa, yaitu: era Pra-Internet (s/d 1990), era Internet (19912005), dan era Digital (2006sekarang).

    Era Pra-Internet (s/d 1990). Pada masa itu, di Indonesia belum banyak masyarakat yang menggunakan peralatan teknologi informasi karena keterbatasan perangkat komputer dan harganya yang tidak terjangkau. Komputer yang digunakan pada masa itu adalah komputer besar atau disebut dengan istilah komputer mainframe. Merek komputer yang paling banyak digunakan pada masa itu adalah komputer merek IBM, bahkan sekitar tahun 1960an, terdapat sebuah bank yang memberi nama unit kerja pengolahan datanya dengan sebutan Divisi IBM hanya karena komputer yang digunakannya bermerek IBM.

    Beberapa tonggak sejarah penggunaan komputer di Indonesia di antaranya terjadi pada tahun 1956. Pada tahun tersebut, Bank Indonesia adalah bank pertama yang menggunakan UNIVAC 1004. Kemudian, pada tahun 1964, TNI Angkatan Darat di Bandung menggunakan IBM Sistem 1401. Perguruan tinggi yang pertama kali menggunakan komputer IBM Sistem 1401 adalah

  • 17BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia

    Gambar 1 - 3 Sejarah Perkembangan Teknologi dan Informasi Indonesia

  • 18 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

    ITB pada tahun 1967, yang kemudian dilanjutkan oleh PUSILKOM UI yang mulai melakukan kegiatan operasional komputasi di lingkungan kampus UI pada tahun 1972.

    Setelah tahun 1967, permintaan pemasangan dan penggunaan peralatan komputer semakin meningkat terutama pada instansi-instansi pemerintah sehingga pemerintah merasa perlu untuk mengadakan pengaturan pemanfaatan peralatan komputer dengan membentuk suatu badan yang dikenal dengan nama BAKOTAN (Badan Koordinasi Otomatisasi Administrasi Negara) pada tahun 1969, yang berfungsi sebagai konsultan bagi instansi-instansi yang akan membeli atau menyewa peralatan komputer.

    Pada tahun 1973 dan selanjutnya, penggunaan komputer semakin marak. Oleh karena itu, beberapa lembaga pemerintah dan perusahaan mulai menggunakan lebih dari 1 unit komputer, di antaranya adalah Pertamina,Bank Rakyat Indonesia, BNI 1946,BAPINDO,Pupuk Sriwijaya,PT Tambang Timah,PT Semen Cibinong, Asuransi Jiwasraya,Perusahaan Listrik Negara (PLN),Perumtel,Garuda Indonesia Airways,DKI Jaya,Pusat Reaktor Atom Bandung,dan Pupuk Kujang2.

    Era Internet (1991 s/d 2005). Setelah penggunaan komputer semakin marak di Indonesia, dan harga perangkat komputer semakin terjangkau, teknologi informasi mulai berkembang pesat. Hal tersebut ditandai dengan masuknya jaringan Internet ke Indonesia. Pada tahun 1993, Indonesia secara resmi terhubung dengan Internet menggunakan protokol TCP/IP dan domain .id mulai diakui keberadaannya di Internet. Selanjutnya, situs pertama yang terhubung dengan Internet adalah IPTEKnet.

    Tampilan website IPTEKnet

    Sumber: www.ipteknet.go.id

    Perkembangan teknologi informasi terus berlanjut. Pada tahun 1994, mulai muncul Internet Service Provider (ISP) pertama di Indonesia, yaitu indonet (www.indonet.net.id). Pada tahun 1996, terbentuk APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) yang memfasilitasi munculnya

    (2) Sejarah Pengguna ICT di Indonesia, teknologiinformasidankomunikasi.com. Tautan: http://www.teknologiin-formasidankomunikasi.com/ict/sejarah-pengguna-ict-indonesia/

  • 19BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia

    banyak ISP, seperti penyedia jasa hosting dan domain. Kemudian, pada tahun yang sama, muncul perusahaan yang bergerak di bidang jasa e-commerce dengan berdirinya Dyviacom Intrabumi atau D-Net (www.dnet.net.id) sebagai perintis toko online yang menyediakan bermacam-macam produk, mulai dari makanan, aksesori, pakaian, alat perkantoran hingga furniture. Pada awalnya, sistem e-commerce ini kurang populer karena banyak pengguna Internet yang masih meragukan keamanan sistem ini dan kurangnya pengetahuan mereka mengenai e-commerce yang sebenarnya. Commerce Net Indonesia merupakan Commerce Service Provider (CSP) pertama di Indonesia yang menawarkan kemudahan dalam melakukan jual beli di Internet. Perkembangan Internet yang begitu pesat membuat banyak pengusaha melirik bisnis e-commerce. Peluang tersebut banyak dimanfaatkan oleh para pengembang aplikasi untuk membuat perangkat lunak aplikasi internet. Pada tahun 1999, secara resmi pemerintah mengeluarkan UU tentang Telekomunikasi No. 36 Tahun 1999.

    Dengan maraknya penggunaan internet, pada tahun 1999, Departemen Pendidikan Nasional mulai mengembangkan program TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi). Selain itu, pada tahun tersebut, perusahaan dotcom dan media-media yang memiliki segmen pendidikan teknologi informasi mulai bermunculan di Indonesia. Pada tahun 2000an, atas inisiatif seorang pakar teknologi informasi (Onno W. Purbo), dikembangkanlah RT/RW-net, sebuah inisiatif infrastruktur internet berbasis komunitas yang menyediakan akses internet dengan harga terjangkau untuk masyarakat di daerah pedesaan.

    Di era ini, sempat terjadi sedikit euforia dengan hadirnya Astaga.com, news portal pertama di Indonesia. Hampir bersamaan dengan diluncurkannya Sanur.com toko buku online, Lipposhop.com e-commerce yang sempat marak. Sekitar tahun tersebut, mulai dirintis pula Detik.com, Kaskus.com, dan beberapa website lokal lain yang sempat berjaya. Setelah itu mulai banyak website korporat yang dibuat oleh perusahaan-perusahaan besar di Indonesia untuk menampilkan profil dan produk masing-masing.

    Pada tahun 2002, secara resmi pemerintah Indonesia meluncurkan portal nasional dengan alamat www.indonesia.go.id3. Perkembangan perangkat lunak aplikasi di Indonesia berdasarkan data IDC, yaitu pada tahun 2004 terdapat 56.500 pengembang profesional dan 250 perusahaan software house. Pada tahun 2004, Indonesia mendeklarasikan Indonesia Go Open Source (IGOS) sebagai inisiatif untuk meningkatkan penggunaan dan pengembangan perangkat lunak open source di Indonesia.

    Era Digital (2006sekarang). Pada tahun-tahun selanjutnya perkembangan aplikasi di Indonesia semakin marak dan mengarah ke konten digital. Salah satu perusahaan yang mengukuhkan diri sebagai pelopor digital agency di Indonesia adalah Bubu.com pada tahun 2007. Selain itu perkembangan aplikasi perangkat lunak di Indonesia juga dapat dilihat dari ajang-ajang kompetisi yang diadakan. Di antaranya penyelenggaraan Bubu Award yang di inisiasi oleh Bubu.com sebagai ajang kompetisi untuk memberikan apresiasi kepada para individu pelaku kreatif digital

    (3) Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia, euismarlina.edublogs.com. http://euismarlina.edublogs.org/files/2008/05/materi-3-perkembangan-teknologi-informasi-di-indonesia.pdf.

  • 20 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

    di Indonesia. Bubu Award diselenggarakan pertama kali pada tahun 2001. Hingga tahun 2013, ajang kompetisi tersebut sudah diselenggarakan sebanyak delapan kali.

    Momentum penting di tahun 2007, yang membuat perkembangan digital semakin pesat di Indonesia, yaitu masuknya teknologi 3G yang dibawa oleh perusahaan telekomunikasi dan juga masuknya Social Media Facebook di Indonesia. Beberapa tahun kemudian, Twitter juga menjadi tren sampai ke kota-kota kecil. Dengan kecepatan setara 3G, aktivitas Internet semakin nyaman dan memungkinkan update data semakin baik kuantitas maupun kualitasnya.

    Melihat berkembangnya teknologi informasi ke arah konten digital, pemerintah melalui Kementerian Komunikasi dan Informasi mengadakan ajang INAICTA (Indonesian Information and Communication Technology Award) yang pertama kali dilaksanakan pada tahun 2007. Pada tahun ini, Indonesia pertama kali ikut serta di ajang kompetisi internasional, Imagine Cup. Beberapa aplikasi perangkat lunak yang dikembangkan pada saat itu adalah aplikasi pendidikan, seperti ubiquitos learning, aplikasi bisnis seperti Promise (Procurement Management Information System for Enterprise), dan games.

    Pada tahun 2008, perkembangan perangkat lunak semakin beragam. Sejalan dengan infrastruktur Internet yang mulai membaik, muncul aplikasi e-government, seperti aplikasi PAMOR (Sistim Informasi Pajak Kendaraan Bermotor ), e-education seperti Sistem Informasi Aplikasi Pendidikan, e-tourism and e-culture seperti aplikasi JBATIK, dan beberapa aplikasi internet lainnya.

    Pada tahun 2009, pengembangan aplikasi perangkat lunak mobile mulai berkembang pesat. Beberapa aplikasi mobile yang berhasil dikembangkan pada saat itu dan berhasil memenangkan ajang kompetisi INAICTA, di antaranya mGeometri, yaitu aplikasi pendidikan untuk pelajaran Geometri yang dapat digunakan pada perangkat mobile touchscreen seperti handphone sehingga murid dapat mengulang pelajaran kapanpun, di manapun, dan berapakalipun. Kebangkitan industri digital di Indonesia dikukuhkan pada penyelenggaraan Kompetisi Bubu Award V.06 tahun 2009, yang bekerjasama dengan Departemen Kebudayaan dan Pariwisata (sekarang Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif) dan pihak Telkom4. Dengan bertema The Rise of Digital Era, ajang tersebut menjadikan industri-industri digital lainnya semakin bergairah untuk menghasilkan karya-karya kreatif digital sehingga meningkatkan perhatian masyarakat Indonesia pada kegiatan pemasaran juga periklanan yang menggunakan media online dan digital.

    Sejak tahun 2010, industri digital menjadi salah satu industri yang bersaing dan mendukung pertumbuhan ekonomi Indonesia secara integral. Ajang kompetisi lainnya yang ditujukan untuk mengembangkan digital start up (pemula) di Indonesia adalah SparxUp Award yang diadakan pertama kali pada tahun 2010. Karya-karya yang lahir dari ajang lomba ini diharapkan membuat industri digital menjadi lebih bergairah dan bersaing di kancah internasional. Beberapa karya yang lahir dari ajang ini, di antaranya adalah aplikasi yang menyediakan sarana interaksi sosial pengguna, aplikasi untuk perangkat mobile, aplikasi transaksi komersial (e-commerce), konten website, dan aplikasi games. Selain itu, ajang ini juga menjadi wadah bagi para start up untuk saling berkomunikasi dan memperkaya ilmu.

    (4) Dee, Bubu Awards, Ajang Kompetisi Para Blogger, Kompas.com, 15 April 2009. Tautan: http://tekno.kompas.com/read/2009/04/15/15420812/bubu.awards.ajang.kompetisi.para.blogger.

  • 21BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia

    Pemenang Sparxup Award 2011

    Sumber: DailySocial.net

    SparxUp AwardSparxup Award adalah sebuah inisiatif dari tiga entitas: Kompas.com, SemutApi Colony dan DailySocial.net, sebagai bentuk kontribusi untuk mendorong pertumbuhan ekonomi Indonesia melalui bidang teknologi. SparxUp Award diadakan pertama kali tahun 2010, untuk mengumpulkan dan mengangkat karya-karya startupdigital Indonesia yang bagus agar terekspose dan untuk menginspirasi anak-anak muda supaya berani mencoba membuat perusahaan startup. Pada awalnya SparxUp dilombakan untuk 8 kategori antara lain:

    1. Best Social Networking Site; 2. Best Mobile; 3. Best Use of Technology; 4. Best e-commerce ; 5. Best Games; 6. Best User Generated Content; 7. Best Portal; 8. Best WAP.

    Penjurian dilakukan oleh sekitar 15-20 juri nasional yang memang bergerak di bidang digital. Setiap tahun jumlah antusiasme peserta selalu meningkat, namun penjurian yang sangat ketat menyebabkan hanya karya-karya terbaik yang berhasil masuk nominasi. Setiap tahun SparxUp Award mengalami sedikit perubahan dalam kategori, penilaian dan fokusnya. Setiap pemenang mendapat hadiah mulai dari uang tunai hingga dukungan lain seperti konsultasi dan fasilitas lain. Banyak pemenangSparxUpyang juga berhasil memenangi perlombaan lain bahkan di tingkat Internasional. Dengan adanya ajang ini diharapkan karya-karya anak bangsa di bidang kreatif digital dapat bersaing di kancah internasional.

    Sumber: Herman Kwok, CEO SemutApi

    Pada tahun 2011, Android mulai masuk ke pasar Indonesia. Walaupun pada awal kemunculannya Android masih belum setenar Blackberry, pada tahun 2012, Android mendominasi pasar smartphone di Indonesia. Peluang tersebut banyak dimanfaatkan oleh para pengembang aplikasi Indonesia, misalnya GITS Indonesia yang memasang beberapa aplikasinya melalui platform Android, seperti aplikasi Toresto yang memberikan informasi tempat-tempat kuliner di Indonesia dan aplikasi Kamus Inggris-Indonesia. Beberapa pengembang aplikasi lainnya memasang aplikasinya pada platform Android, seperti Bitzdroid, yaitu aplikasi yang digunakan untuk memesan tiket film secara online. Ada juga Klik-Eat, aplikasi untuk memesan makanan dari berbagai restoran secara online. Selain itu, ada Detik.com, yaitu portal berita online, dan banyak aplikasi lainnya yang dapat di download ,baik secara gratis dan berbayar, di platform Android.

  • 22 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

    Aplikasi Toresto dari PT. GITS Indonesia

    Sumber: www.gits.co.id

    PT. GITS Indonesia merupakan salah satu pengembang perangkat lunak sejak tahun 2010. Produk perangkat lunaknya berfokus kepada aplikasi mobile untuk platform Android, iOS, Symbian, dan pengembangan aplikasi Harmattan. Salah satu produk aplikasi inisiatif dari PT. GITS Indonesia saat ini sudah mendunia. Mereka memanfaatkan peluang dengan melihat fenomena banyaknya berbagai macam kuliner dan banyaknya masyarakat Indonesia yang mencari tempat kuliner. Aplikasi tersebut dinamakan Toresto, yaitu aplikasi mobile yang akan membawa penggunanya ke tempat-tempat baru di mana penggunanya dapat menemukan makanan favoritnya. Toresto terintegrasi dengan peta dan GPS, untuk menemukan tempat di mana penggunanya ingin pergi. Dengan Toresto, pengguna dapat berbagi informasi dengan Torians lain, selain itu pengguna juga dapat menggunakan fitur Twitter atau Facebook pada Toresto untuk mengundang teman pergi berburu makanan bersama.

    Sumber: www.gits.co.id

    Bubu.com juga memprakarsai IDByte yang pertama kali diadakan pada konferensi digital tahun 2012 yang diisi oleh pembicara-pembicara industri digital di dunia. IDByte dapat dijadikan ajang bagi para pelaku digital start up di Indonesia untuk unjuk teknologi dan inovasi sehingga memperluas jaringan masyarakat di dunia. Hingga saat ini, perkembangan aplikasi perangkat lunak belum menemui titik jenuhnya, bahkan banyak bermunculan aplikasi perangkat lunak karya anak bangsa yang bersaing tidak hanya di tingkat nasional tetapi di tingkat internasional. Dibuktikan dengan kemenangan tim Solite Studio Indonesia dalam ajang kompetisi internasional Imagine Cup pada tahun 2013 dengan aplikasi mobile games, yaitu Save the Hamsters sebagai juara ke-2 dunia. Aplikasi perangkat lunak saat ini, sudah diterapkan pada berbagai bidang, di antaranya perangkat lunak untuk ritel (Point of Sales), perpustakaan, restoran, dan lembaga pendidikan. Selain itu, aplikasi perangkat lunak, saat ini, juga sudah digunakan pada perangkat elektronik lainnya, seperti televisi digital, peralatan kesehatan, dan peralatan musik seperti yang digagas oleh pengembang aplikasi Kuassa (www.kuassa.com) yang mengembangkan aplikasi amplifikasi gitar digital dan audio processing. Aplikasi Kuassa ini berhasil menarik minat pembeli dari luar negeri.

  • BAB 2 Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia

  • 26 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

    2.1 Ekosistem Teknologi Informasi

    2.1.1 Definisi Ekosistem Teknologi InformasiEkosistem secara umum merupakan suatu tatanan kesatuan secara utuh dan menyeluruh antara segenap unsur yang saling memengaruhi. Ekosistem yang dimaksud dalam proses pemetaan Ekonomi Kreatif adalah sebuah sistem yang setiap unsur di dalamnya memiliki hubungan timbal balik sehingga membentuk sebuah lingkungan dan tercipta saling ketergantungan.

    Ekosistem Industri Kreatif secara keseluruhan menggambarkan hubungan antar unsur-unsur yang membentuk sebuah proses penciptaan karya kreatif. Di dalam Ekosistem Industri Kreatif terdapat aktivitas utama, aktivitas pendukung, peranan dan pelaku yang terlibat di dalamnya, serta keluaran dari setiap proses rantai nilai kreatif. Ekosistem ini menjelaskan keterkaitan antar tiap-tiap komponennya dalam sebuah siklus, mulai dari rantai kreatif yang menjelaskan proses pertambahan nilai dalam penciptaan karya kreatif hingga dikonsumsi oleh pasar. Karya kreatif yang dihasilkan, kemudian diapresiasi di dalam nurturance environment yang merupakan lingkungan tempat bertumbuh dan berkembangnya proses penciptaan karya kreatif dengan menghasilkan orang-orang kreatif baru untuk berkarya serta mendorong orang-orang kreatif yang pernah berkarya agar kembali menghasilkan karya-karya kreatif berikutnya di dalam rantai kreatif.

    2.1.2 Peta Ekosistem Proses kajian ini dilakukan dengan memetakan ekosistem yang meliputi empat komponen utama pada industri kreatif, yaitu:

    1. Creative Chain;

    2. Nurturance Environment;3. Market dan,4. Archiving.

    Keempat komponen ini saling berinteraksi membentuk sebuah ekosistem yang dapat menggambarkan proses yang terjadi dalam setiap subsektor industri kreatif. Gambar 2-1 menggambarkan peta ekosistem secara umum.

    Gambar 2 - 1 Peta Ekosistem Industri Kreatif

  • 27BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia

    Setiap komponen dalam ekosistem mempunyai peranan yang berbeda dan saling berinteraksi sehingga membentuk sebuah siklus. Melalui ekosistem ini, diharapkan bentuk industri, aktivitas yang terjadi dan para pelaku yang terlibat di dalamnya dapat terpetakan dengan baik sehingga rencana pengembangan dapat dibuat lebih sistematis dan tepat sasaran.

    RantaI nIlaI KREatIfKomponen rantai kreatif (creative chain) ini merupakan proses utama yang terjadi pada setiap subsektor industri kreatif. Pada bagian ini terjadi proses kreasi yang merupakan awal dari terciptanya output dalam industri kreatif sampai output tersebut ditampilkan atau diserap oleh pasar. Pada umumnya, rantai proses yang terjadi adalah kreasiproduksidistribusi, namun rantai proses ini perlu disesuaikan dengan kondisi di setiap subsektornya. Pada rantai proses ini, orang kreatif di setiap subsektor memegang peranan penting agar seluruh rantai proses berjalan dengan baik.

    PasaR, audIEncE, dan KonsumEnKomponen pasar (market) ini menggambarkan karakter dari pasar, audience, dan konsumen di setiap subsektor industri kreatif. Pada beberapa subsektor, akan ditemukan tipe dari komponen pasar ini. Sebagai contoh, konsumen dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu konsumen umum dan konsumen ahli, yang keduanya memiliki perbedaan dalam menyerap karya kreatif yang dihasilkan.

    nuRtuRancE EnvIRonmEntKomponen Nurturance Environment terdiri atas dua aktivitas utama, yaitu apresiasi dan pendidikan. Komponen ini memiliki peranan penting dalam mendukung proses rantai kreatif agar dapat berjalan dengan baik.

    Kegiatan apresiasi bertujuan untuk memberikan pengakuan terhadap pelaku industri kreatif dan juga memberikan pemahaman mengenai subsektor industrinya. Kegiatan apresiasi dapat dimulai melalui proses literasi yang bertujuan untuk memberikan pengetahuan dan pemahaman kepada masyarakat terhadap industri kreatif. Diharapkan setelah mendapatkan pemahaman yang baik, proses apresiasi akan lebih mudah untuk dilakukan. Kegiatan apresiasi yang dilakukan dapat berupa pemberian penghargaan, pemberian insentif, serta apresiasi masyarakat terhadap HKI (Hak Kekayaan Intelektual) orang kreatif. Dengan adanya kegiatan apresiasi yang baik maka orang-orang kreatif akan terdorong untuk terus berkreasi.

    Komponen berikutnya adalah pendidikan yang merupakan salah satu alat utama dalam menciptakan orang kreatif. Pendidikan dinilai sangat penting sebagai wadah untuk mengasah kemampuan orang agar mampu menjadi orang kreatif yang berkualitas dan mampu menjalankan rantai proses kreasi dengan baik. Kegiatan pendidikan ini dapat dilakukan melalui pendidikan formal, nonformal, dan juga informal.

    PEngaRsIPanKomponen yang terakhir adalah pengarsipan (archiving). Tujuan dari proses pengarsipan ini adalah mendapatkan informasi dan data terkait subsektor industri kreatif untuk diakses oleh publik. Akses ini dapat digunakan oleh orang kreatif sebagai sumber inspirasi maupun oleh masyarakat sebagai media literasi. Arsip juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran di lembaga pendidikan.

  • 28 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

    Proses pengarsipan pada umumnya dilakukan melalui tahapan pengumpulanrestorasipenyimpananpreservasi. Proses restorasi hanya dilakukan apabila dokumen atau hal yang perlu diarsipkan tersebut sudah mengalami kerusakan atau ketidaksesuaian sehingga perlu dilakukan proses perbaikan tanpa mengubah nilai atau makna aslinya sebelum proses penyimpanan dan preservasi dilakukan.

    2.1.3 Peta Ekosistem Subsektor Teknologi Informasi

    A. Rantai Nilai KreatifSaat ini, pasar perangkat lunak di Indonesia berkembang sangat pesat. Industri perangkat lunak merupakan industri kreatif dari subsektor teknologi informasi yang memiliki peluang besar untuk terus tumbuh. Kemampuan sumber daya manusia dalam menciptakan inovasi di pasar perangkat lunak mendukung perkembangannya. Industri perangkat lunak tumbuh menjadi industri yang menggairahkan dan sarat akan kreativitas karena muncul berbagai aplikasi perangkat lunak yang mendukung pertumbuhan di segala sektor baik sektor pendidikan, pemerintah, kesehatan, maupun bisnis (sektor usaha kecil maupun besar).

    Berikut ini merupakan penjelasan tiap tahapan rantai nilai kreatif untuk subsektor teknologi informasi yang berfokus pada industri perangkat lunak:

    a.1. KREasIMenurut Webster Dictionary, secara etimologis, kreasi adalah The act of making or producing something that did not exist before; the act of creating something. Berdasarkan buku Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia tahun 20092015, kreasi adalah penciptaan yang menggunakan daya kreasi sebagai faktor supply/input dalam industri kreatif dengan melibatkan segala hal yang berhubungan dengan cara-cara mendapatkan input, menyimpannya, dan mengolahnya.

    Gambar 2 - 2 Proses Kreasi

  • 29BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia

    Industri Media

    Pendidikan Teknologi InformasiPendidikan Teknologi Informasi

    Formal : Non-Formal :

    Kajian Teknologi Informasi :

    Informal :

    Sertifikasi

    Kursus

    Penelitian

    Inkubator Teknologi

    Workshop

    Internship

    Tutorial Mandiri

    Media

    Pendidikan Tinggi

    Sekolah Kejuruan

    Sekolah Menengah

    Sekolah Dasar

    Pengembangan IPTEK

    Estetika Manajemen

    Forum / Komunitas teknologi informasi Ulasan dan review teknologi informasi

    Kritik teknologi informasi

    Penelitian

    Pengembangan

    Perancangan

    Implementasi

    Inkubator teknologi

    Literasi Umum

    Penghargaandan Insentif

    HAKI Teknologi Informasi

    Individu

    Pemerintah

    Perusahaan

    Media

    Lembaga Pendidikan

    Pelaku teknologi informasi

    Karya inovasi teknologi informasi

    Tingkat lanjut Tercermin dalamKurikulum

    pembangunannasional

    Tingkat tinggi

    KONSUMEN

    MARKET

    Tingkat menengah

    Tingkat dasar

    Usia dini

    Produk

    Jasa

    Mobile Application

    Software pubisher

    Platform provider

    Industri digital KomputerTelevisi digital

    Kamera digital

    Alat kesehatan, dll

    Industri permainan

    Situs Web

    Penjualan langsung (Direct selling)

    Software Shop Retail

    Industri Media(Cetak dan Elektronik)

    Manajemen Distribusi

    Produk dan jasa perangkat lunak

    Proses perawatan (maintenence) & Upgrade

    Mempersiapkan desain visual & konten

    Kerjasama dengan pihak ketiga

    Implementasi

    Pengawasan produksi oleh pihak ketiga

    Proses pengujian (testing)Proses persiapan komersialisasi

    Pra Produksi

    Produksi

    Pasca Produksi

    Konsultan PengembangPiranti Lunak

    Riset dan pengembangan teknologi informasi

    Konsultan PengembangPiranti Lunak

    Konsep / ide dan gagasan / prototype

    Eksplorasi Ide

    Analisis

    Interprestasi

    Finalsasi konsep / ide dan gagasan / prototype

    - Sistem operasi- Bahasa pemrograman- Program utilitas

    Perangkat lunak aplikasi

    Perangkat lunak entertaiment

    - General purpose appliacation- Special purpose application

    - Konsultasi - Implementasi- Pengelolaan data- Perawatan produk- Layanan internet

    Media Teknologi InformasiInstitusi Teknologi Informasi, Komunitas / Asosiasi, Perusahaan Teknologi Informasi, Inkubator TeknologiLembaga Pemerintah, Lembaga Pendidikan, Perusahaan (BUMN & Swasta)

    Asosiasi / Komunitas Media

    Preservasi

    Penyimpanan Restorasi

    Pengumpulan

    Perusahaan piranti lunak, Lembaga pemerintah dan swasta,Asosiasi/Komunitas

    ARCHIVING

    NURTURANCE

    PRODUKSI DISTRIBUSI

    KONSUMSI

    APRESIASI

    KREASI

    PENDIDIKAN APRESIASI

    Akses Publik

    Akses Publik

    Akses Publik

    Kebijakan insentif keringanan pajak untuk pelaku Teknologi Informasi lokalKebijakan iklim bisnis

    Kebijakan HKI

    Kebijakan pembiayaan bagi industri kreatif

    Kebijakan subsidi lisensi produk Teknologi Informasi

    Kebijakan standar minimal bayaran tenaga kerja Teknologi Informasi

    Kebijakan pemerintah untuk berperan serta dalam memasarkanproduk lokal Teknologi Informasi IndonesiaKebijakan perpajakan produk

    Kebijakan distribusi produk

    Kebijakan no free pitching

    Kebijakan bantuan akreditasi internasional untuk institusiTeknologi InformasiKebijakan kurikulum pendidikan formal Teknologi Informasiyang komprehensif Kebijakan integrasi kurikulum dengan materi kewirausahaanKebijakan pengadaan fasilitas bagi institusi Teknologi InformasiKebijakan badan hukum untuk wirausaha Teknologi InformasiKebijakan perpajakan untuk wirausaha kecil (UMKM) Pengakuan keprofesian pelaku Teknologi InformasiKebijakan standardisasi nasional untuk sertifikat keahlian di bidangTeknologi InformasiKebijakan standardisasi pengarsipan nasional produkTeknologi Informasi lokal

    Kebijakan perlindungan produk teknologi informasi lokal dari pembajakan

    Kebijakan perlindungan konsumen

    Rantai Nilai KreatifAktivitas/Informasi UtamaAktivitas Pendukung

    Pelaku Utama

    Output

    Keterangan:

    Nurturance EnvironmentKebijakan

    NURTURANCE ENVIRONMENT

    Perangkat lunak sistem Promosi dan PemasaranManajemen proyek teknologi informasi

    Konsumen Umum (B2B dan B2C)

    Konsumen Ahli(Pengamat &

    Peneliti)

    Gambar 2 - 3 Peta Ekosistem teknologi Informasi

  • 30 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

    aKtIvItas utama dalam PRosEs KREasIProses kreasi terdiri atas:

    1. Eksplorasi Ide: Ide merupakan tahap awal dalam menghasilkan konsep atau gagasan untuk membuat suatu produk atau jasa. Ide merupakan tahap terpenting karena dapat secara langsung dikomersialisasikan. Pada industri perangkat lunak, tahap kreasi sebuah produk terdiri atas customized (sesuai permintaan dan kebutuhan konsumen), semi-customized (template produk sudah tersedia dan menyesuaikan kebutuhan konsumen) dan mass-product (sesuai dengan hasil penelitian terkait pengembangan produk dan penelitian pasar).

    2. Analisis: Proses analisis lebih lanjut atas ide yang dihasilkan, yaitu analisis manfaat, kegunaan, dan spesifikasi perangkat lunak. Analisis dilakukan untuk mengetahui apakah produk yang dihasilkan sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna. Proses analisis ini dilakukan berdasarkan tujuannya. Jika produk yang dibuat adalah produk customized, maka analisis lebih dititikberatkan pada permintaan dan kebutuhan konsumen. Berbeda dengan produk customized, pada produk semi-customized, pengembang perangkat lunak sudah menyediakan beberapa template atau prototype dari produk yang dijual, tetapi konten dari produk tersebut dapat disesuaikan dengan kebutuhan konsumen,sedangkan analisis dari mass-product lebih menitikberatkan pada tren dan gaya hidup yang sedang berkembang.

    3. Interpretasi: Proses penelaahan lebih lanjut atas ide yang dihasilkan. Interpretasi merupakan suatu metode presentasi atau penggambaran informasi hasil analisis yang disesuaikan dengan kriteria atau standar tertentu untuk memastikan produk dan jasa yang dihasilkan sesuai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna. Proses interpretasi merujuk pada kerangka pengalaman dan pengetahuan yang lebih luas.

    4. Finalisasi ide/konsep: Hasil dari sebuah kreasi adalah finalisasi konsep/strategi yang akan diimplementasikan, yaitu berupa jasa atau pembuatan produk baru, replikasi, atau modifikasi produk.

    Pelaku utama pada tahap kreasi produk perangkat lunak adalah pengembang perangkat lunak (software developer). Dalam proses kreasi, terdapat beberapa aktor yang terlibat, di antaranya:

    1. Technopreneur adalah seorang wirausaha kreatif yang melibatkan teknologi sebagai basis usahanya. Seorang technopreneur menggunakan teknologi sebagai sarana dan media dalam operasional perusahaannya. Pada proses kreasi, ia berinovasi dalam menghasilkan produk teknologi inovatif, misalnya melibatkan teknologi dalam proses pengiriman produknya kepada konsumen (contohnya eBay).

    2. Analis Sistem adalah orang kreatif yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan, dan pengoordinasian, serta merekomendasikan pemilihanperangkat lunak dan sistem yang paling sesuai dengan kebutuhan organisasi bisnis atau perusahaan1. Seorang analis sistem harus memiliki setidaknya empat keahlian, yaitu: Analisis, untuk memahami perilaku organisasi beserta fungsi-fungsinya. Pemahaman

    tersebut akan membantu dalam mengidentifikasi kemungkinan terbaik serta menganalisis penyelesaian permasalahan.

    Teknis, untuk memahami potensi dan keterbatasan dari produk teknologi informasi. Seorang analis sistem harus mampu untuk bekerja dengan berbagai jenis bahasa pemprograman, sistem operasi, dan perangkat keras.

    (1) analis sistem, Wikipedia.org, 10 september 2014. tautan: http://id.wikipedia.org/wiki/analis_sistem

  • 31BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia

    Manajerial, untuk membantu seorang analis sistem mengelola proyek, sumber daya, risiko, dan perubahan.

    Interpersonal (berkomunikasi dengan orang lain), untuk membantu seorang analis sistem dalam berinteraksi dengan pengguna akhir.

    3. Desain Analis adalah orang kreatif yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan, dan pengoordinasian, serta merekomendasikan pemilihan desainperangkat lunak. Seorang desain analis melakukan analisis terhadap desain yang sesuai dan user friendly sehingga menarik minat konsumen dan mudah digunakan.

    4. Market Research adalah divisi kreatif pada industri utama yang memiliki kegiatan utama dalam melakukan identifikasi, pengumpulan data, evaluasi, dan menginterpretasikan hasil penelitian. Penelitian tersebut ditujukan untuk mengetahui tren dan kebutuhan produk teknologi informasi yang saat ini berkembang dan digemari oleh pasar. Hasil penelitian tersebut akan menghasilkan suatu ide dan inovasi untuk pengembangan produk lebih lanjut. Kegiatan riset pasar ini penting dilakukan oleh perusahaan produk teknologi informasi agar dapat merumuskan strategi dalam merebut peluang pasar serta memetakan segmen konsumen yang akan mereka sasar.

    5. Forum/Komunitas adalah sekelompok masyarakat kreatif yang berkumpul dan memiliki ketertarikan yang sama terhadap produk teknologi informasi. Mereka berkumpul, berbagi pengetahuan, memberikan solusi, menghasilkan ide dan inovasi baru, serta mengidentifikasi produk teknologi informasi yang saat ini berkembang dan dibutuhkan oleh masyarakat.

    Pada perusahaan jasa perangkat lunak, pelaku utamanya adalah konsultan yang memiliki keahlian dan pengetahuan di bidang teknologi informasi sehingga dapat membantu dalam memberikan informasi yang dibutuhkan oleh konsumen. Para pelaku dalam tahap kreasi pada industri jasa perangkat lunak di antaranya adalah technopreneur, analis sistem, atau desain analis.

    Aktivitas Pendukung dalam Proses KreasiDalam proses kreasi terdapat beberapa aktivitas pendukung yang dapat dilakukan oleh pengembang aplikasi, baik secara langsung maupun bekerja sama dengan pihak lain ( freelancer atau outsourcing), yang tidak tergabung dalam industri apapun ataupun menjadi karyawan dari sebuah perusahaan tertentu. Salah satu aktivitas dalam proses kreasi adalah Penelitian dan Pengembangan, yaitu melakukan analisis terhadap kebutuhan pasar (tren dan gaya hidup) atau menganalisis spesifikasi perangkat lunak sesuai dengan permintaan customer. Ide atau konsep awal dapat berubah pada tahap finalisasi setelah proses analisis pasar. Perubahan tersebut menyesuaikan dengan kebutuhan pasar.

    a.2. PRoduKsIMenurut Webster Dictionary, secara etimologis, produksi adalah the process of making or growing something for the sale or use, sedangkan berdasarkan Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia tahun 20092015, produksi adalah segala aktivitas yang dilakukan untuk mentransformasikan input menjadi output. Tahap produksi dalam konteks subsektor teknologi informasi adalah proses mengubah atau menghasilkan semua tahapan yang telah dibuat pada tahap ide dan kreasi.

    aKtIvItas utama dalam PRosEs PRoduKsITahap aktivitas produksi terdiri atas tiga fase manajerial:

    1. Fase praproduksi, yaitu aktivitas dalam mempersiapkan konten atau desain/prototype yang kemudian diserahkan kepada programmer untuk dibuatkan program berupa flowchart,

  • 32 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

    flowmap, DFD, ERD, dan workflow. Lalu, programmer akan membuat pseudocode-nya dan ditransformasikan ke dalam tahap coding. Pada perusahaan jasa perangkat lunak, konten atau desain/prototype yang dihasilkan diserahkan kepada pihak ketiga ( freelancer atau outsourcing). Akan tetapi, terdapat beberapa perusahaan jasa perangkat lunak yang memproduksi sendiri programnya.

    2. Fase produksi, yaitu implementasi atau pelaksanaan secara teknis untuk merealisasikan ide menjadi sebuah produk atau jasa (tahap coding). Beberapa pelaku pada tahap produksi di antaranya:a. Programmer adalah orang kreatif yang memiliki pengetahuan dan keahlian

    dalam membuat sebuah perangkat lunak (sistem dan aplikasi) melalui bantuan bahasa pemprograman. Programmer adalah spesialis di bidang pembuatan kode yangmenghasilkan aplikasi, tetapi seorang programmer tidak bertugas untuk memastikan produk yang dibuat dapat digunakan dan diimplementasikan dengan modul lainnya. Seorang programmer juga harus memiliki latar belakang logika matematis yang kuat serta pengetahuan yang memadai di bidang teknologi informasi. Seorang programmer tidak harus berlatar belakang pendidikan teknologi informasi. Semua orang kreatif yang memiliki ketertarikan dan pengetahuan memadai mengenai teknologi informasi (khususnya bahasa pemrograman), dapat menjadi seorang programmer.

    b. Software Designer adalah orang kreatif yang berperan dalam memberikan sentuhan visual pada perangkat lunak yang dibuat sehingga user friendly dan sesuai dengan kebutuhan konsumen. Seorang desainer tidak melakukan proses coding sendiri, namun bertugas untuk memastikan bahwa semua kebutuhan software telah ada dan diperhitungkan dengan baik sebelum proses coding. Desainer software memegang peranan penting dalam segala hal yang berkaitan dengan software, programming, matematika, logika, perencanaan, dan komunikasi. Software designer terdiri atas user experience (UX) designer yang mendesain perangkat lunak berdasarkan perspektif pengguna. Desain user experience diimplementasikan sebagai strategi bisnis dalam memerhatikan kebutuhan pasar. Strategi user experience juga dapat digunakan untuk melihat interaksi pelanggan dengan perusahaan melalui beragam produk yang telah dihasilkan. Selanjutnya adalah user interface designer yang merancang desain sesederhana dan seefisien mungkin agar pengguna dapat dengan mudah berinteraksi dengan perangkat keras (user friendly).

    3. Fase pascaproduksi, yaitu pengujian hasil produksi, penentuan harga produk/jasa perangkat lunak, serta proses perawatan produk (maintenance). Pengujian dilakukan untuk memastikan produk perangkat lunak yang dihasilkan dapat diterima dan sesuai dengan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan. Pada fase ini, dilakukan proses persiapan untuk tahap komersialisasi produk/jasa perangkat lunak yang dihasilkan. Penentuan harga dilakukan berdasarkan biaya produksi, biaya promosi, serta biaya lainnya (total cost). Proses perawatan dilakukan setelah perangkat lunak dianggap layak untuk dijalankan. Beberapa tipe perawatan, di