CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN …repository.amikom.ac.id/files/NASKAH PUBLIKASI...

19
CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN Naskah Publikasi disusun oleh Anang Sandi Prayogo 07.01.2228 Zainal Arifin 07.01.2250 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Transcript of CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN …repository.amikom.ac.id/files/NASKAH PUBLIKASI...

Page 1: CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN …repository.amikom.ac.id/files/NASKAH PUBLIKASI NEW1.pdf · ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN Anang Sandi

CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH

MUTIHAN

Naskah Publikasi

disusun oleh

Anang Sandi Prayogo 07.01.2228

Zainal Arifin 07.01.2250

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

2012

Page 2: CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN …repository.amikom.ac.id/files/NASKAH PUBLIKASI NEW1.pdf · ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN Anang Sandi
Page 3: CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN …repository.amikom.ac.id/files/NASKAH PUBLIKASI NEW1.pdf · ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN Anang Sandi

CD INTERACTIVE MEDIA AND LEARNING LETTER FIGURES JAPANESE LANGUAGE TO CHILDREN IN SD MUHAMMADIYAH

ELEMENTARY MUTIHAN

CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN

ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN

Anang Sandi Prayogo Zainal Arifin

Jurusan D3 Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT Multimedia is the use of computers to combine texs, graphics, audio, moving

images, by combining links and tools that enable the interaction, creation and communication. Currently perananya multimedia becomes very important both in the field of education, trade, or industry. The development of telecommunications kususnya demanding multimedia and community to better understand and comprehend the role of multimedia functions and thus is able to compete and were competent to a certain field

The methodology used in the writing of this scientific work is the methodology of observation, and interviews in which the author acted as the main instrument and is supported by the game and the computer as an instrument of support in data collection. Observation carried out to select the sampling locations will be held, while the interview (interview) was conducted to determine the presence of obstacles or complaints which represented Mutihan teacher or elementary school students in learning to teach Japanese language. The method used to find the theoretical literature to strengthen the scientific work of this

From the research results can be found beberpa cd interactif excess which can be used as a medium of learning that is more dynamic and interaktif especially to learn Japanese. Giving quizzes can be used as a benchmark to what extent the user's ability to absorb and learn the Japanese language support by using CD media interactive learning Japanese language. Quizzes are given to attract and interest the user to learn the Japanese language as well as receive other benefits of play, in other words, users can simultaneously play and learn the Japanese language at the same time. Apart from the advantages that, in this study also found several weaknesses, among others, the discussion of the Japanese language materials that are still simple the basis of the Japanese language itself "recognize letters and numbers hiragana and katakana and how writing".

Keywords: Multimedia, Interactive Cd, Font Hiragana, Katakana letter

Page 4: CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN …repository.amikom.ac.id/files/NASKAH PUBLIKASI NEW1.pdf · ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN Anang Sandi

I. Pendahuluan

Sebelum perkembangan komputer multimedia interaktif, kertas sangat

memegang peran penting dalam bidang informasi yang memberikan informasi

kemasyarakat maupun dalam bidang ilmu pengetahuan. Tetapi sejalan dengan

perkembangan teknologi komputer multimedia interaktif, dapat diharapkan menjadi suatu

media pembelajaran yang lebih efektif sehingga ilmu atau informasi yang ditampilkan

tidak hanya dalam bentuk teks seperti buku dan lain-lain. Tetapi juga dalam bentuk

cuplikan video clip, audio, animasi dan grafik (photo/gambar) dan diharapkan manusia

lebih tertarik untuk mengetahui informasi yang di tampilkan, karena mereka dimanjakan

dengan kecanggihan teknologi yang dikemas dalam bentuk multimedia interaktif

sehingga informasi dan ilmu yang di tampilkan lebih menarik.

Oleh karena itu pentingnya multimedia sebagai salah satu usaha yang dilakukan

untuk mempermudah dalam bidang pendidikan bagi perusahaan / instansi pendidikan

akan sangat membantu dalam usaha menyalurkan ilmu pengetahuan secara rinci dan

lebih baik kepada anak didiknya. Dalam memberikan ilmu pengetahuan, dapat dilakukan

dalam berbagai bentuk misalnya, melalui Web dan lain-lain. Untuk dapan mengurangi

kejenuhan dalam belajar instansi pendidikan biasanya membuat suasana belajar yang

lain dari pada biasanya.

II Landasan Teori

II.1 Peranan Multimedia

Multimedia sangatlah penting peranannya bagi kehidupan salah satunya adalah

sebagai alat untuk bersaing bagi perusahaan. Disamping itu pada abad 21 ini multimedia

segera menjadi keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan keterampilan

membaca. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan member

dimensi baru pada kata – kata.1

Kelebihan lain multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena gabungan

antara pandangan, suara dan gerak. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu

Computer Technology Research (CTR), menyatakan orang hanya mampu mengingat 20

% dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari

apa yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif

bagi kehidupan. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk mengajar dan pendidikan

serta untuk meraih keunggulan bersaing dalam perusahaan.2

1 Suyanto,M.,Multimedia Alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing, Andi, Yogyakarta,2003,hal 19)

2 Ibid

Page 5: CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN …repository.amikom.ac.id/files/NASKAH PUBLIKASI NEW1.pdf · ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN Anang Sandi

II.2 Definisi Multimedia

Multimedia adalah pemanfaaatan computer untuk membuat menggabungkan

teks, grafik, audio, gambar bergerak (animasi dan video) dengan menggabungkan link

dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan

berkomunikasi.3

Defininisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus

ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan di dengar, yang berinteraksi

dengan peneliti. Kedua, harus ada link yang bisa menghubungkan peneliti dengan

informasi. Ketiga, harus ada alat nafigasi yang memandu peneliti menjelajah jaringan

informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat untuk

mengumpulkan, memproses dan mengkomuniksikan informasi dan ide – ide. Jika salah

satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas, misalnya, jika tidak

ada komputer untuk berinteraksi, maka bisa disebut media campuran, bukan multimedia.

Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak

buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita untuk

memilih jalanya suatu tindakan itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika

tidak mempunyai ruang untuk

berkreasi dan menyumbangkan ide, maka namanya televisi, bukan multimedia.

Dari definisi di atas, maka multimedia terdiri dari dua jenis yaitu: online (internet) dan

multimedia yang offline (tradisional).

II.3 Objek-Objek Multimedia

Pentinganya peranan yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi

pengguna dalam melakukan interaksi dan navigasi, maka penulisan akan menjelaskan

sedikit tentang objek – objek multimedia.4

1. Teks

Teks adalah bentuk multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan

dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat berupa kata atau narasi dalam multimedia

yang dapat menyajikan bahasa peneliti. Kebutuhan teks bergantung pada keunggulan

aplikasi multimedia. Misalnya sebuah game membutuhkan teks yang lebih sedikit.

Sedangkan ensiklopedia membutuhkan teks yang lebih banyak.

2. Grafik

Grafik menjadi nilai dalam unsur tambahan suatu penyajian data (informasi).

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi multimedia adalah karena menjadi

lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibanding dengan teks.

3 Suyanto,M.,Multimedia Alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing, Andi, Yogyakarta,2003,hal20)

4 Ibid

Page 6: CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN …repository.amikom.ac.id/files/NASKAH PUBLIKASI NEW1.pdf · ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN Anang Sandi

Sering dikatakan bahwa sebuah gambar dapat mengungkapkan seribu kata.

3. Suara

Penyampaian sebuah informasi yang disertai dengan grafis dan teks yang

menarik, akan terasa hampa dan kurang menarik tanpa adanya suatu narasi

atau suara (sound) yang menyertai dan menjelaskan informasi yang disampaikan.

1. Video

Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

Ada banyak multimedia creation tool yang memungkinkan anda melakukan timing

munculnya objek – objek yang mengsinkronasikan dengan musik.

2. Animasi

Multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak

pada layer. Ada Sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite,

animasi lintasan, animasi splie, animasi vector, animasi karakter, animasi computational,

dan morphing.

II.4 Struktur Informasi Multimedia

Struktur informasi Multimedia sangat penting untuuk memvisualisasikan struktur

relasional proyek yang akan dikerjakan. Struktur ini akan menjelaskan hubungan antara

proyek dalam aplikasi yang dibuat.5

Empat struktur informasi multimedia yang sering digunakan adalah sebagai

berikut:

1. Struktur Linier

Desain ini digunakan bila lebih mementingkan arus informasi antar level

Sumber : Prabowo,Eko,presentasi multimedia dengan director MX,pt Elex Media Komputindo

Gambar 2.3 Struktur linier

2. Struktur Hierarki

Struktur ini digunakan apabila informasi relasi lebih banyak memperhatikan topik

tiap level

Page 7: CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN …repository.amikom.ac.id/files/NASKAH PUBLIKASI NEW1.pdf · ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN Anang Sandi

Sumber : Prabowo,Eko,presentasi multimedia dengan director MX,pt Elex Media Komputindo

Gambar 2.4 Struktur Hierarki

3. Struktur piramida

Desain ini digunakan pada bagian yang sama, menggunakan suara, gambar,

video dan sebagainya.

Sumber : Prabowo,Eko,presentasi multimedia dengan director MX,pt Elex Media Komputindo

5 Prabowo,Eko,presentasi multimedia dengan director MX,pt Elex Media Komputindo, Jakarta,2003 Hal 23)

Page 8: CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN …repository.amikom.ac.id/files/NASKAH PUBLIKASI NEW1.pdf · ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN Anang Sandi

Gambar 2.5 Struktur Piramida

4. Struktur Polar

Desain ini membuat resource tiga level tersedia secara universal dari halaman

dua. Tetapi dapat langsing diasosialisasikan pada topik khusus level dua.

III.1 Tinjauan umum

Proses belajar mengajar Bahasa Jepang terhadap siswa SD Muhammadiyah

mutihan merupak salah satu contoh. Mengamati dan meneliti kendala-kendala yang

dihadapi oleh guru ketika memberikan pengajaran dan oleh siswa ketika menerima

pembelajaran, Misalnya seperti bgaimana cara mengenal huruf dan angka serta

bagaimana cara menghafal huruf Jepang. Dari kendala yang kita temukan tersebut

mendorong peneliti untuk memberikan alternative metode pembelajaran untuk

mempermudah siswa maupun guru dalam proses belajar mengajar bahasa jepang

dengan lebih mudah dan cepat, yaitu melalui metode pembelajaran dengan

menggunakan game.

Keterangan icon – icon yang digunakan adalah sebagai berikut:

Sumber : Prabowo,Eko,presentasi multimedia dengan director MX,pt Elex Media Komputindo

Gambar 2.6 Struktur Polar

Page 9: CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN …repository.amikom.ac.id/files/NASKAH PUBLIKASI NEW1.pdf · ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN Anang Sandi

Sumber : Prabowo,Eko,presentasi multimedia dengan director MX,pt Elex Media Komputindo

Gambar 2.7 Icon

III.2 Merancang Konsep

Dalam perancangan konsep CD interaktif pembelajaran bahasa jepang ini peneliti

menggunakan konsep yang mudah dimengerti oleh pemakai. Supaya Pemakai tidak

terlalu susah untuk mempelajari. Konsep yang digunakan adalah sebagai berikut :

1. Konsep menu-menu

Dengan konsep menu-menu pada CD interaktif pembelajaran bahasa Jepang ini

disusun dengan persegi supaya pemakai dapat dengan mudah untuk mencari apa yang

di inginkan. Karena jika disusun dengan semakin banyak link pemakai akan bingung cara

pengoprasian karena terlalu rumit dan susah untuk di mengerti

2. Konsep dengan nuansa musik Jepang

Dalam konsep ini CD interaktif pembelajaran Bahasa Jepang merupakan media

pengenalan tentang angka maupun huruf Jepang. Oleh karena itu dalam aplikasi ini

peneliti memberi back sound dengan nuansa Jepang asli. Dengan demikian aplikasi akan

lebih kelihatan unsur Jepangnya

3. Konsep suara pengenalan huruf dan angka

Dalam konsep suara pengenalan huruf dan angka ini merupakan proses penyajian

sebuah aplikasi sederhana. Tetapi nuansa dari jepang sangat asli. Dalam pengenalan

huruf terdapat suara yang berformat mp3 pengucapan daari bahasa Jepang tersebut.

Dengan demikian dalam proses pengajaran guru akan lebih mudah tidak perlu

mengucapkan berulang-ulang karena adanya CD interaktif bahasa Jepang ini sudah

disertai suara peng karena dan diharapkan siswa cepat mengingat.

III.4 Meracang Isi

Dalam perancangan isi ini peneliti merancang sebuah aplikasi yang sederhana tetapi

mudah dimengerti oleh pemakai. Isi yang akan dibuat peneliti adalah sebagai berikut

antara lain :

1. Pengenalan huruf Hiragana dan Katakana

Pada pengenalan huruf hiragana dan Katakana ini dirancang dengan sederhana

akan tetapi mudah dimengerti dan di pahami oleh pemakai. Karena kalau dibuat dengan

Page 10: CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN …repository.amikom.ac.id/files/NASKAH PUBLIKASI NEW1.pdf · ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN Anang Sandi

rancangan isi yang sulit pmakai akan kesulitan dalam pemahaman dan mengerti apa

yang di disampaikan dalam CD interaktif pembelajaran bahasa jepang ini.

2. Pengenalan angka

Pada pengenalan angka jepang ini dikenalkan bagaimana cara membaca

,pengucapan dan penulisan angka Jepang. Di dalam pengenalan angka jepang ini di

kenalkan angka satu sampai dengan sepuluh. Karena dalam angka jepang tidak jauh

berbeda dengan angka Indonesia. Misal ingin menulis angka 13 cukup menuliskan angka

1 dan angka 3. Jadi dalam pengenalan angka ini dibuat sederhana supaya tidak

menyulitkan pemakai.

3. Contoh Penulisan Hiragana dan Katakana

Dalam contoh penulisan ini peneliti menyampaikan cantoh penulisan

benda,angka,dalam bentuk tulisan disertai gambar. Jadi dengan melihat dan

mendengarkan nama benda nama hewan dalam bahasa Jepang baik dalam hurf

Hiragana maupun huruf Katakana karena dengan begitu pemakai sekaligus pengenalan

dan mendengarkan pengucapan nama benda dan nama hewan dalam bahasa Jepang

4. Kuis

Di dalam tampilan interkatif kuis ini akan dirancang supaya pemakai tidak jenuh

karena belajar terus menerus maka dirancang kuis ini untuk menambah pengetahuan

pemakai. Dengan adanya kuis ini maka akan tahu seberapa daya tangkap pemakai

karena dalam kuis ini pemakai bisa melihat kemampuan dengan mengetahui berapa nilai

yang diperoleh seelah menjawab pertayaan yang peneliti berikan. Oleh karena itu peneliti

berharap dengan adanya kuis ini bisa menambah wawasan siswa untuk belajar Bahasa

Jepang.

5. Keluar atau exit

Dengan tombol keluar ini pemakai akan keluar dari permainan ini atau tetap

melanjutkan permainan dalam CD Interaktif ini. Apabila pemakai memilih tombol keluar

pemakai akan keluar dari permainan ini. Sebelum keluar pemakai ada pesan yang

meyakinkan pemakai untuk keluar.

III.5 Menulis Naskah

Rancangan aplikasi multimedia yang penulis rancang nantinya akan

menggunakan sebuah home splash page, delapan buah level 1 selection,level 2 data

dan level 3 resource tidak dapat di tentukan karena isi masing masing level berbeda. Di

Page 11: CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN …repository.amikom.ac.id/files/NASKAH PUBLIKASI NEW1.pdf · ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN Anang Sandi

dalam naskah ini menggambarkan perancangan-perancangan interface di dalam game.

Pada awal menjalankan aplikasi ini, akan muncul tampilan sebuah ajakan atau pilihan

kepada anak. Berikut ini adalah sedikit rancangan naskah yang ada dalam pembuatan

CD interaktif pembelajarana bahasa Jepang :

Rancangan menu menu yang terdapat di dalam game, sebagai berikut :

1. Screen title,tampilan judul beserta scren yang bertuliskan BELAJAR BAHASA

JEPANG. Dan selalu diseratai dengan musik Jepang karena untuk memeperkuat

nuansa Jepangya.

2. Pengenalan, pilihan menu yang berfungsi untuk memulai pengenalan angka

jepang dan huruf jepang. Di sini tampilan pengenalan huruf di fokuskan pada

cara penulisan yang diseratai suara huruf tersebut pemakai bisa melihat maupun

melihat contoh huruf. Apabila huruf di klik maka pemakai jadi tahu huruf apa yang

di klik dan disertai suara. Disini juga terdapat musik Jepang.

3. Contoh, pilihan menu ini berisi tentang contoh dan aturan penulisan huruf

Jepang. Karena dalam contoh ini sangat mendukung pemakai untuk berlatih

menulis Jepang. Tentang quiz adalah pemakai akan menjawab soal dengan

gambar dengan pilihan A,B,C atau D dengan jumlah soal 10 soal. Penulis

memberi soal harus di jawab mulai dari soal pertama sampai dengan soal terahir.

Dan setelah pemakai menyelesaikan semua soal. Akan tahu berapa soal yang

benar karena terdapat nilai yang menunjukan berapa jumlah jawaban yang

benar.

4. Exit,pilihan menu ini berfungsi untuk keluar atau mengakhiri dari game

pembelajaran.

IV.1 Pembahasan

Pada bagian ini akan dibahas mengenai Bagaimana membuat CD Interaktif

berbasis multimedia yang nantinya dapat menjadi sesuatu yang mempunyai nilai dan

daya tarik bagi masyarakat luas melalui permainan game interaktif, dalam hal ini melalui

game belajar bahasa jepang .

IV.1 Memproduksi sistem

Dalam memproduksi sistem ini adalah adalah bagian yang terpenting dalam

karena peneliti akan membahas dari awal pembuatan hingga pengujian sampai dengan

kelemahan dan kelebihan dari system tersebut. Pada bagian tampilan awal terdiri dari

beberapa menu-menu yang merupakan tampilan awal pada game ini. Setelah intro atau

Page 12: CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN …repository.amikom.ac.id/files/NASKAH PUBLIKASI NEW1.pdf · ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN Anang Sandi

tampilan pertama kali dari game di dalam menu awal.Berikut ini adalan tampilan awal

dari game pemelajaran bahasa Jepang :

Sumber : Dokumen peneliti

Gambar 4.1 Tampilan Awal game

Dalam tampilan awal tersebut dijelaskan beberapa menu sebagai berikut:

1. Pengenalan angka

2. Huruf hiragana

3. Huruf katakana

4. Penulisan hiragana

5. Penulisan katakana

6. Kuiz

7. Keluar

IV.2 Cara Pembuatan Game

Dalam cara pembuata game ini akan dibahas mengenai bagaimana cara

pembuatan game. Dalam pembuatan game ini kami menggunakan Macromedia Director

MX 2004.Macromedia Director ini digunakan sebagai pembuatan gamenya. Untuk

pembuatan game ada beberapa tahapan antara lain :

1. Memasukan File yang akan di buat game ke dalam cast

2. Pengaturan Score

3. Memberi listing kode game

Page 13: CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN …repository.amikom.ac.id/files/NASKAH PUBLIKASI NEW1.pdf · ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN Anang Sandi

4.

IV.2.1 Memasukan File Ke Cast

Memasukan gambar cast merupakan tahapan awal dalam pembuatan CD

interaktif ini karena dari sinilah peneliti menyusun gambar dan huruf tersebut. Didalalam

macromedia ini cast berfungsi sebagai pengaturan gambar dan kode yang akan

digunakan. Cast yang akan kita buat berupa cast internal dan cast script. Cast internal

digunakan untuk memasukan semua file yang akan digunakan sedangkan cast script

adalah cast yang digunakan untuk pngaturan script. Dalam pembuatan CD pembelajaran

Bahasa Jepang ini antara File dan Script tidak digabungkan supaya mempermudah untuk

melakukan pengecekan apabila ada salah satu menu atau tombol yang belum di beri

listing kode.Berikut ini adalah contoh gambar tampilan cast internal maupun cast script :

Sumber : Dokumen peneliti

Gambar 4.2 Tampilan gambar cast internal

Page 14: CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN …repository.amikom.ac.id/files/NASKAH PUBLIKASI NEW1.pdf · ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN Anang Sandi

Sumber : Dokumen peneliti

Gambar 4.3 Tampilan cast script

Cast internal merupakan cara mengambil gambar dari komputer untuk memasukan

kedalam macromedia berikut ini adalah tampilan saat import file dari computer :

IV.2.2 Memberi listing Kode Game

Member listing kode merpakan bagian dari pengaturan dan perintah yang akan

digunakan.ataupun pengaturan untuk menuju ke menu berikutnya. Dan terdapat

beberapa kode yang perlu di gunakan dalam pembuatan antara lain :

1. Kode untuk Menghentikan Frame

Dalam kode menghentikan frame ini sangatlah penting karena dalam

Macromedia ini apabila tidak di hentikan proses berjalan dari frame ke frame akan

berjalan trus seperti video. Kalau di beri listing kode peneliti dapat menentukan kemana

menu yang akan di tuju. Berikut ini adalah contoh listing kode untuk menghentikan frame:

on exitFrame me

go the frame

end

Dalam macromedia Director ini kode yang digunakan memang tidak banyak seperti, Java

atau pemrograman yang lain.

end

Untuk menuju ke link huruf supaya dapat menuliskan contoh penulisan dan disertai suara

menggunakan listing kode sebagai berikut :

on mouseEnter me set the member of sprite the currentSpriteNum to member "p hiragana 2" end on mouseLeave me set the member of sprite the currentSpriteNum to member "p hiragana" end on mouseUp me go movie "aturan hiragana" end

1. Kode untuk masuk katakana

Page 15: CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN …repository.amikom.ac.id/files/NASKAH PUBLIKASI NEW1.pdf · ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN Anang Sandi

Listing kode dibawah ini digunakan apabila peneliti ingin mengarahkan contoh

huruf katakana menuju ke contoh penulisan dan bagaiman cara mengucapkan.berikut ini

listing kode yang digunakan :

on mouseEnter me set the member of sprite the currentSpriteNum to member "katakana 2" end on mouseLeave me set the member of sprite the currentSpriteNum to member "katakana" end on mouseUp me go movie "kk" end

2. Kode untuk masuk huruf abjad

Di dalam tampilan awal menggunakan beberapa pngenalan huruf dan untuk ke

menu huruf abjad dalam bahasa jepang berikut ini listing kode yang digunakan :

on mouseEnter me set the member of sprite the currentSpriteNum to member "" end on mouseLeave me set the member of sprite the currentSpriteNum to member " " end on mouseUp me go to "" end

3. Kode untuk tombol next

Di dalam aplikasi terdapat tombol untuk melanjut kn ke tahap selanjutnya adau

dengan kata lain next. Untuk tombol next listing kode yang di gunakan sebagai berikut :

on mouseEnter me set the member of sprite the currentSpriteNum to member "Next1" end on mouseLeave me set the member of sprite the currentSpriteNum to member "Next" end on mouseUp me go to next

Page 16: CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN …repository.amikom.ac.id/files/NASKAH PUBLIKASI NEW1.pdf · ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN Anang Sandi

end

4. Kode untuk keluar

Sedangkan untuk mengahiri game ini adalah nenekan tombol keluar maka listing

kode yang digunakan adalah sebagai berikut :

on mouseUp me

go to exit

end

5. Kode untuk pembuatan kuis

Dalam proses pengerjaan sistem aplikasi CD interaktif ini yang paling banyak

menggunakan listing kode untuk setiap langkahnya adalah dalam pengerjaan kuis

ini.berikut ini adalah contoh apabila pengguna ingin mengulangi kuis dari awal lagi

setelah bermain kuis ini :

global benar

on exitFrame me

benar=0

end

untuk menentukan jawaban yang dinyatakan benar adalah sebagai berikut listing

kodenya :

on mouseLeave me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "a timbul"

end

global benar

on mouseUp me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "a"

benar=benar+1

go next

end

Page 17: CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN …repository.amikom.ac.id/files/NASKAH PUBLIKASI NEW1.pdf · ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN Anang Sandi

untuk menentukan jawaban yang salah juga menggunakan listing kode karena disini

peneliti member 3 jawaban salah dan 1 benar. Kode yang digunakan untuk menentukan

salah pada jawaban adalah sebagai berikut :

on mouseUp me

go to next

end

Sedangkan untuk penilaian terahir dan untuk mengetahui berapa jumlah jawaban yang

benar dan berapa yang salah menggunakan listing kode sebagai berikut :

global benar

on exitFrame me

member(49).text=string(benar)

end

V.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan di atas, maka dapat ditarik

kesimpulan sebagai berikut:

1. CD pembelajaran interaktif bahasa Jepang ini dapat dijadikan sebagai media

pembelajaran yang lebih meningkatkan minat belajar siswa umumnya belajar

bahasa jepang kususnya belajar huruf maupun angka

2. Dalam CD pembelajaran interaktif bahasa Jepang ini diberikan jenis

pembelajaran dengan menampilkan gambar dalam hal ini bentuk tulisan dan

juga disertai dengan suara yang memudahkan siswa untuk menangkap

pelajaran.

3. Banyak kelebihan yang bisa diberikan dari CD pembelajaran interaktif

bahasa Jepang ini misalnya dari segi penyampaian pembelajaran yg disertai

dengan suara yang dapat mempermudah pengguna untuk belajar serta

diberikan tampilan-tampilan gambar dan warna untuk menarik minat

pengguna. Namun terlepas dari itu semua juga ditemukan kekurangan-

kekurangan diantaranya Kuis dalam pembelajaran ini masih sangatlah

sederhana. Untuk jenis Kuis pembelajarannya itu sendiri masih yang bersifat

dasar untuk materi bahasa jepang yakni hanya pengenalan huruf dan angka

hiragana maupun katakana. Pemberian Kuis yang mungkin membawa

dampak positif dimana dapat menarik minat user untuk belajar justru

menimbulkan dampak negatif yakni user akan lebih cenderung memainakan

Page 18: CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN …repository.amikom.ac.id/files/NASKAH PUBLIKASI NEW1.pdf · ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN Anang Sandi

kuis tersebut dari pada memilih untuk mempelajari bagaimana cara

mengenal dan menulis huruf jepang.

V.2 Saran dan Kritik

Dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif bahasa Jepang ini masih

ditemukan banyak kelebihan dan kekurangan yang mana masih memerlukan

penyempurnaan dalam proses pembuatannya. Oleh karena itu penulis menyarankan

kepada peneliti selanjutkan yang juga mengambil tema penelitian pembuatan cd

interaktif belajar baahasa jepang dapat lebih spesifik dan teliti lagi kususnya untuk jenis

permainan dan pengembanganya. Penulis juga mengharapkan kepada peniliti

selanjutnya untuk bisa membuat dan menyempurnakan game interaktif serupa, sehingga

hasilnya bisa memberikan manfaat bagi penulis sendiri serta pihak sekolah maupun

masyarakat luas.

Page 19: CD INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN …repository.amikom.ac.id/files/NASKAH PUBLIKASI NEW1.pdf · ANGKA BAHASA JEPANG UNTUK ANAK SD PADA SD MUHAMMADYAH MUTIHAN Anang Sandi

DAFTAR PUSTAKA

Prabowo, Eko.2003.Presentasi Multimedia Dengan Director MX.Jakarta:PT. Elex Media

Komputindo

Suyanto, M.2003.Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Yogyakarta:

WWW.Wikipedia.Juli 2011.Sejarah Bahasa Jepang

WWW.Wikipedia.Juli 2011.Huruf Hiragana

WWW.Wikipedia.Juli 2011.Huruf Katakana