BUKU PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL...

13
BUKU PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL JAWA BARAT BERBASIS AUGMENTED REALITY 1 Rendi Hari Kusuma (11107389) 2 Dr. Yuhilza Hanum, Ssi., MEng. 1 Mahasiswa Sistem Informasi Universitas Gunadarma [email protected] 2 Dosen Tetap Universitas Gunadarma [email protected] ABSTRAK Permainan tradisional memberikan alternatif yang kaya dengan nilai budaya, tetapi pada saat sekarang ini permainan tradisional sudah hampir punah jika tidak dipelihara dan dikembangkan, karena pada saat sekarang anak anak lebih suka bermain video game dan juga lahan untuk bermain sudah jarang. Salah satu cara untuk memperkenalkan permainan tradisional adalah dengan membuatnya dalam bentuk media buku yang digabungkan dengan menggunakan teknologi augmented reality, sehingga diharapkan dapat meningkatkan ketertarikan anak anak pada permainan tradisional. Pada skripsi ini, penulis membuat model 3D yang merepresentasikan dari obyek permainan sesungguhnya, seperti permainan sunda manda, congklak, luncat tinggi, beklen, gatrik, boi boian, ucing sumput dan enggrang. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan metode marker based tracking dan juga media buku sebagai obyek augmented reality. Dan aplikasi ini dibangun dengan mengunakan perangkat lunak Artoolkit dan 3ds Max. Berdasarkan hasil survei dengan persentase 88,1% dari 38 responden menunjukan buku ini sudah baik dalam menampilkan informasi seputar permainan Jawa Barat dan dapat bermanfaat untuk melestarikan kebudayaan permainan tradisional. Kata kunci: Augmented reality, Artoolkit, 3ds Max, Permainan tradisional Jawa Barat

Transcript of BUKU PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL...

Page 1: BUKU PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL …publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1075/1/11107389.pdf · Based the result of survey from 38 ... bersenang senang dan bersuka-suka

BUKU PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL JAWA

BARAT BERBASIS AUGMENTED REALITY

1Rendi Hari Kusuma (11107389)

2Dr. Yuhilza Hanum, Ssi., MEng. 1Mahasiswa Sistem Informasi Universitas Gunadarma

[email protected] 2Dosen Tetap Universitas Gunadarma

[email protected]

ABSTRAK

Permainan tradisional memberikan alternatif yang kaya dengan nilai budaya,

tetapi pada saat sekarang ini permainan tradisional sudah hampir punah jika tidak

dipelihara dan dikembangkan, karena pada saat sekarang anak – anak lebih suka

bermain video game dan juga lahan untuk bermain sudah jarang. Salah satu cara untuk

memperkenalkan permainan tradisional adalah dengan membuatnya dalam bentuk

media buku yang digabungkan dengan menggunakan teknologi augmented reality,

sehingga diharapkan dapat meningkatkan ketertarikan anak – anak pada permainan

tradisional. Pada skripsi ini, penulis membuat model 3D yang merepresentasikan dari

obyek permainan sesungguhnya, seperti permainan sunda manda, congklak, luncat

tinggi, beklen, gatrik, boi – boian, ucing sumput dan enggrang. Aplikasi ini dirancang

dengan menggunakan metode marker based tracking dan juga media buku sebagai

obyek augmented reality. Dan aplikasi ini dibangun dengan mengunakan perangkat

lunak Artoolkit dan 3ds Max. Berdasarkan hasil survei dengan persentase 88,1% dari 38

responden menunjukan buku ini sudah baik dalam menampilkan informasi seputar

permainan Jawa Barat dan dapat bermanfaat untuk melestarikan kebudayaan permainan

tradisional.

Kata kunci: Augmented reality, Artoolkit, 3ds Max, Permainan tradisional Jawa Barat

Page 2: BUKU PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL …publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1075/1/11107389.pdf · Based the result of survey from 38 ... bersenang senang dan bersuka-suka

ABSTRACT

Traditional games give alternative which rich of culture value, but in this age

traditional games will be extinct, if they aren’t conserved or developed, because

children is more happier to play video games, and then area of playing has been rarely.

There is away to introduce traditional game is creating the book which joined by

augmented reality technology, so it’s expected to increasing of children interests about

traditional games. In this thesis, the author make 3D models which representation of

actual games object like sunda manda, congklak, luncat tinggi, beklen, gatrik, boi –

boian, ucing sumput dan enggrang. This application is designed by using marker based

tracking method and the book as augmented reality object. And this application builded

by using Artoolkit and 3ds max. Based the result of survey from 38 respondent gets

88,1% percentage that the book is enough to bring information about traditional games

and come in handly to conserve the culture of traditional games.

Keyword 3ds Max, Artoolkit, Augmented reality, Western Java Traditional Games

PENDAHULUAN

Permainan tradisional memberikan alternatif yang kaya dengan nilai budaya , dan

bahkan mungkin saat ini sudah hampir punah jika tidak dipelihara dan dikembangkan.

Permainan tradisional, dewasa ini telah menjadi barang yang sangat langka. Padahal

jika dilihat terdapat sejumlah permainan tradisional yang memberikan peran terhadap

pengembangan potensi anak seperti perkembangan motorik kasar, halus, sosial, kognitif

serta aspek perkembangan lainnya.

Namun, anak anak pada saat sekarang ini lebih cenderung memainkan permainan

modern seperti video game. Bermain permainan seperti video game lebih banyak

bermain statis, jadi anak lebih banyak bermain sendiri sehingga sering membuat mereka

tidak peduli pada lingkungan, akibatnya aspek sosial anak kurang atau tidak

berkembang dan akibat lainnya adalah menyerang aspek fisik, karena selama bermain

anak hanya duduk diam, sementara yang bergerak hanya jari jemarinya.

Untuk bisa membudayakan kembali permainan tradisional maka perlu adanya

usaha untuk memperkenalankan bermacam – macam permainan tradisional khususnya

Page 3: BUKU PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL …publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1075/1/11107389.pdf · Based the result of survey from 38 ... bersenang senang dan bersuka-suka

pada anak - anak. Salah satu cara memperkenalkan permainan tradisional adalah dengan

menggunakan teknologi Augmented Reality.

Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dapat menampilkan contoh

permainan tradisional dengan cara yang lebih menarik dan berbeda. Membuat contoh

permainan tradisional dalam bentuk obyek 3D dan ditampilkan secara virtual, maka

anak - anak tidak jenuh dalam mempelajari permainan tradisional.

.

LANDASAN TEORI

Permainan

Permainan adalah satu gerak kerja rangsangan yang menggembirakan

seseorang. Permainan juga ialah suatu gerak kerja yang mengembangkan fisikal dan

mental mengikut peraturan-peraturan tertentu. Anak-anak lebih tertarik dan sangat

berminat membuat sesuatu aktivitas atau penyelesaian masalah dengan cara bermain.

Mengikut kamus, ‘bermain’ adalah suatu yang dilakukan oleh seseorang untuk

bersenang senang dan bersuka-suka dengan menggunakan alat ataupun tidak. Permainan

selalunya digunakan sebagai alat hiburan dan keseronokan semasa mempelajari sesuatu

kemahiran.

Permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat

bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam

melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. Lain halnya dengan

Joan Freeman dan Utami munandar mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas

yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial,

moral, dan emosional.

Karakteristik Permainan Tradisional

Menurut Wardani seorang Peminat Masalah Budaya (2008), permainan

tradisional memiliki karakteristik tersendiri yang dapat membedakannya dengan jenis

permainan lain. Pertama, permainan itu cenderung menggunakan alat atau fasilitas di

lingkungan tanpa harus membelinya. Salah satu syaratnya ialah daya imajinasi dan

kreativitas yang tinggi. Pasalnya, pemain harus bisa menafsirkan, mengkhayalkan, dan

memanfaatkan beberapa benda yang akan digunakan dalam bermain sesuai dengan yang

Page 4: BUKU PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL …publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1075/1/11107389.pdf · Based the result of survey from 38 ... bersenang senang dan bersuka-suka

diinginkan. Tanpa daya imajinasi dan kreativitas yang tinggi, tuas daun dari pohon

pisang, misalnya, tidak mungkin bisa disulap menjadi bentuk permainan bedil-bedilan

(pistol-pistolan) atau kuda-kudaan oleh seorang anak.

Menurut laman kompas karakteristik kedua, permainan tradisional dominan

melibatkan pemain yang relatif banyak atau berorientasi komunal. Tidak

mengherankan, kalau kita lihat, hampir setiap permainan rakyat begitu banyak

anggotanya. Sebab, selain mendahulukan faktor kegembiraan bersama, permainan ini

juga mempunyai maksud lebih pada pendalaman kemampuan interaksi antar pemain

(potensi interpersonal).

Augmented Reality(AR)

Augmented reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah

adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga

dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya

tersebut dalam waktu nyata. Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang

tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas tertambah

berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia

nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan

kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Menurut definisi Ronald Azuma pada tahun 1997,

ada tiga prinsip dari augmented reality. Yang pertama yaitu augmented reality

merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, yang kedua berjalan secara interaktif

dalam waktu nyata (realtime), dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam tiga

dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.

Artoolkit

Artoolkit adalah software library, untuk membangun augmented reality (AR).

Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata.

Untuk melakukan ini, artoolkit menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi

kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime.

Setelah, posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan

pada titik yang sama, dan obyek 3 dimensi akan digambarkan diatas marker. Jadi

Artoolkit memecahkan masalah pada augmented reality yaitu, sudut pandang pelacakan

obyek dan interaksi obyek virtual.

Page 5: BUKU PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL …publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1075/1/11107389.pdf · Based the result of survey from 38 ... bersenang senang dan bersuka-suka

3D Studio Max

3D Studio Max adalah program untuk modeling, rendering, dan animasi yang

memungkinkan untuk mempresentasikan desain, seperti desain interior, arsitektur, dan

iklan, secara realistik dan atraktif. Kelengkapan fitur, sistem parametrik pada obyek,

serta sistem keyframer pada animasi, telah menempatkan 3D Studio Max menjadi

program animasi yang mudah dan populer dibandingkan program aplikasi sejenis.

3D Studio Max dikembangkan oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya

dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari

pendahulunya 3 dimensi Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix

kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. 3D Studio Max

adalah salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena

beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan

mengubah yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN

Gambaran Umum

Buku pengenalan permainan tradisional daerah Jawa Barat ini berbasis

augmented reality adalah aplikasi yang dibuat untuk semua kalangan khususnya bagi

anak – anak yang sedang menikmati masa bermain – mainnya. Dengan memberikan

penjelasan yang lebih menarik dalam menyampaikan sesuatu, maka anak – anak akan

lebih mudah mengerti cara bermain permainan tradisional.

Aplikasi buku berbasis agumanted reality yang dikembangkan ini merupakan

penggabungan antara media cetak dan teknologi komputer yang nantinya digunakan

sebagai aplikasi desktop dengan menggunakan metode marker based tracking. Pada

aplikasi ini membutuhkan alat bantu webcam sebagai media input untuk membaca

marker (penanda khusus), dimana dari marker tersebut akan menampilkan model –

model dan animasi tiga dimensi pada layar monitor.

Buku berbasis augmented reality ini sendiri hasil akhirnya terdiri dari dua

bentuk yaitu dalam bentuk fisik (media cetak berupa buku) yang berisikan marker pada

beberapa halamannya dan aplikasi Augmented Reality berbasis desktop dimana

Page 6: BUKU PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL …publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1075/1/11107389.pdf · Based the result of survey from 38 ... bersenang senang dan bersuka-suka

keduanya saling melengkapi. Dan didalam buku ini terdapat 12 marker untuk

menampilkan model – model tiga dimensi untuk menggambar masing –masing contoh

permainannya.

Rancangan Aplikasi

Tahap perancangan dimulai dengan pembuatan skema buku pengenalan

permainan tradisional Jawa Barat berbasis augmented reality yang akan

dikembangkan. Untuk lebih jelasnya, skema media yang telah dirancang dapat

dilihat dalam gambar berikut:

Gambar 1. Skema buku pengenalan permainan tradisional Jawa Barat

Setelah proses perancangan skema selesai, proses perancangan berlanjut ketahap

selanjutnya yaitu perancangan storyboard dari buku pengenalan permainan tradisional

Jawa Barat berbasis augmented reality :

Video Input Pattern

Marker Video Output Objek 3 dimensi

Media Cetak

(Buku)

Aplikasi Augmented

Reality

Cover Buku Halaman i Halaman ii

Cover Buku

(Gambar)

Halaman v Halaman iv Halaman iii

Kata Pengantar

(Teks)

Daftar Isi

(Teks)

Daftar Isi

(Teks)

Petunjuk

Penggunaan

(Teks)

Petunjuk

Penggunaan

(Gambar)

Page 7: BUKU PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL …publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1075/1/11107389.pdf · Based the result of survey from 38 ... bersenang senang dan bersuka-suka

Halaman 1 Halaman 2 Halaman 3

Bab II Permainan

tradisional

Teks

Model 3D

Halaman 6 Halaman 5 Halaman 4

Model Model Halaman 7 Halaman 8 Halaman 9

Sub bab 2.2.3

Marker

Model 3D

Halaman 11 Halaman 12 Halaman 10

Marker

Model 3D

Bab I

Pendahuluan

Sub bab 2.2.1

Sub bab 2.2.2 Teks

Gambar Teks

Teks

Teks Teks

Marker

Model 3D

Teks

Sub bab 2.2.4

Teks

Teks Teks Gambar

Marker

Model 3D

Marker

Model 3D

Marker

Gambar

Model 3D

Marker Marker

Model 3D

Teks

Teks

Halaman 13

Sub bab 2.2.5

Halaman 14 Halaman 15

Sub bab 2.2.6

Marker

Model 3D

Teks Teks

Marker

Model 3D

Teks

Page 8: BUKU PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL …publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1075/1/11107389.pdf · Based the result of survey from 38 ... bersenang senang dan bersuka-suka

Gambar 2. Storyboard Buku Pengenalan

Permainan Tradisional Jawa Barat

UJI COBA DAN ANALISIS

Uji Coba Pengembang

Sebelum aplikasi di uji cobakan kepada pengguna, terlebih dahulu aplikasi di uji

coba oleh pengembang. Pengembang mengecek kebenaran setiap marker terhadap

model tiga dimensi yang ditampilkan dan kinerja berdasarkan kecepatan aplikasi

augmented reality ini dalam melakukan proses pre-rendering. Dari hasil uji coba

didapatkan hasil proses pre-rendering yang berbeda-beda antar satu komputer dengan

komputer yang lain, hal ini dikarenakan perbedaan spesifikasi komputer yang dipakai.

Hasil proses pre-rendering yang didapat dari masing-masing komputer selanjutnya

diambil rata-rata dan dapat dilihat pada tabel 1.

Halaman 18 Halaman 17 Halaman 16

Sub bab 2.2.7

Model Halaman 19

Daftar Pustaka

Sub bab 2.2.8

Teks

Teks

Marker

Model 3D

Teks

Marker

Model 3D

Teks

Page 9: BUKU PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL …publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1075/1/11107389.pdf · Based the result of survey from 38 ... bersenang senang dan bersuka-suka

Tabel 1. Hasil Kecepatan Pre-Rendering Masing-masing Model 3D

No Nama Model Ukuran File

Model (Kb)

Nama Marker Kecepatan Proses Pre-

Rendering (Detik)

1. bekel-1.WRL 779 bekel-1..patt 1,40

2. bekel-2.WRL 644 bekel-2.patt 1,30

3. bekel-3.WRL 73.851 bekel-3.patt 66,84

4. boi-boian.WRL 219.365 boi-boian.patt 189,27

5. congklak-1.WRL 4.381 congklak-1.patt 7,38

6. congklak-2.WRL 57.436 congklak-2.patt 59,00

7. egrang.WRL 219.355 egrang.patt 211,49

8. gatrik.WRL 115.361 gatrik.patt 99,50

9. karet.WRL 144.865 karet.patt 150,73

10. sunda_manda.WRL 94.133 sunda_manda.patt 85,30

11. sunda_manda-2.WRL 99 sunda_manda-

2.patt

1,12

12. ucing_sumput.WRL 224.689 ucing_sumput.patt 206,32

Analisa Hasil Uji Coba Kuesioner

Dari soal kuesioner yang telah dibagikan dan disertai dengan persentasi yang

menitik beratkan pada anak - anak yaitu 37 orang serta 1 orang guru sekolah dasar.

Maka dapat dihitung jumlah keseluruhan dengan jumlah soal serta banyaknya

responden yang ada. Perhitungan hasil kuesioner berdasarkan skala Likert.

Page 10: BUKU PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL …publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1075/1/11107389.pdf · Based the result of survey from 38 ... bersenang senang dan bersuka-suka

a. Aspek Pembelajaran

Rumus yang digunakan dalam menghitung aspek pembelajaran(AP) yaitu :

Dari hasil perhitungan dari rumus diatas, aspek pembelajaran mendapat nilai persentase

sebesar 86,2% dan telah melebihi nilai standar cukup yaitu 60%. Dan dapat

digambarkan pada gambar 4.1 jumlah responden terhadap soal aspek pembelajaran.

Gambar 4.1 Grafik jumlah responden terhadap penilaian aspek pembelajaran

b. Aspek Komunikasi Visual

Rumus yang digunakan dalam menghitung aspek komunikasi visual(AKS)

yaitu :

Dari hasil perhitungan dari rumus diatas, aspek komunikasi visual mendapat nilai

persentase sebesar 92,5% dan telah melebihi nilai standar cukup yaitu 60%. Dan dapat

digambarkan pada gambar 4.2 jumlah responden terhadap soal aspek komunikasi visual.

Page 11: BUKU PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL …publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1075/1/11107389.pdf · Based the result of survey from 38 ... bersenang senang dan bersuka-suka

Gambar 4.2 Grafik jumlah responden terhadap penilaian aspek komunikasi visual

c. Keseluruhan total nilai

Rumus yang digunakan dalam menghitung total nilai yaitu :

Dari hasil perhitungan dari rumus diatas, total penilaian mendapat persentase sebesar

88,1% dan telah melebihi nilai standar cukup yaitu 60%. Dan dapat digambarkan pada

gambar 4.3 jumlah responden terhadap keseluruhan nilai.

Gambar 4.3 Grafik jumlah responden terhadap keseluruhan nilai

Page 12: BUKU PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL …publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1075/1/11107389.pdf · Based the result of survey from 38 ... bersenang senang dan bersuka-suka

PENUTUP

Kesimpulan

Salah satu cara memperkenalkan permainan tradisional adalah dengan

menggunakan teknologi Augmented Reality. Aplikasi ini menampilkan model 3 dimensi

dan animasinya menggunakan metode marker based tracking. Aplikasi ini diharapkan

dapat bermanfaat untuk melestarikan kebudayaan permainan tradisional. Dalam aplikasi

ini masih banyak terdapat kekurangan seperti, animasi berjalan tidak lancar, waktu pre-

rendering yang cukup lama dan ukuran file yang cukup besar.

Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan dengan menggunakan kuesioner pada

38 responden didapatkan nilai sebesar 88,1%, menyatakan bahwa buku pengenalan

permainan tradisional jawa barat berbasis augmented reality ini sudah baik dalam

menampilkan informasi seputar permainan Jawa Barat. Di dalam buku ini menjelaskan

permainan sunda manda, congklak, luncat tinggi, beklen, gatrik, boi – boian, ucing

sumput dan enggrang.

Page 13: BUKU PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL …publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1075/1/11107389.pdf · Based the result of survey from 38 ... bersenang senang dan bersuka-suka

DAFTAR PUSTAKA

[1] Andriyadi A, Tutorial Augmented Reality V.1.1, Lampung, viewed 12 April

2011, < http://belajar-ar.blogspot.com/2010/05/tutorial-augmented-reality-

v10.html>.

[2] Cahyono N, 2011, Permainan Tradisional Berteknologi Tapi Tetap Berbudaya,

Jakarta, viewed 2 Mei 2011,

<http://permatanusantara.blogspot.com/2009_03_01_archive.html>.

[3] Hendratman H, Robby, 2008, The Magic of 3D Studio Max,

Informatika,Bandung.

[4] Husna A, 2009, 100+ Permainan Tradisional Indonesia untuk Kreativitas,

Ketangkasan, dan Keakraban, Andi, Yogyakarta.

[5] Kato H, Bilinghurst M, Blanding R, May R, 1999, ARToolkit PC Version 2.11 : A

software library for Augmented Reality Applications, Human Interface

Technology Laboratory University of Washington, Washington.

[6] Lamb P, Artoolkit, Washington, viewed 4 Mei 2011,

<http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/ >.

[7] Rohmah Z, 2008, Dolanan “Lestarikan Kebudayaan kita”, Bogor, viewed 10

Mei 2011, < http://dolanantradisional.net23.net/permainan-sunda.html>.

[8] Shofiyullah M, 2011, Pengembangan Media Berbasis Augmented Reality Untuk

Kegiatan Pembelajaran Siswa, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.

[9] Zulkarnaen R, 2010, Perancangan Aplikasi Viewer Model 3D Interaktif Berbasis

Web dengan Teknologi Augmented Reality. Universitas Sumatera Utara, Medan.