BUDI JURNAL

download BUDI JURNAL

of 11

description

BUDI JURNAL

Transcript of BUDI JURNAL

  • PEMBELAJARAN KONVERSI BILANGAN DESIMAL BERBASIS MULTIMEDIA

    Budi Ariyanto1, Maimunah2, Aziz Setyawan31. Sistem Informasi, STMIK, Nusa Mandiri, Jl.Kramat Raya No 25, Jakarta, 10450, Indonesia.

    2. Sekolah Menengah Kejuruan Komputer, Bekasi, 17423 Indonesia.

    [email protected]@nusamandiri.ac.id

    [email protected]

    Abstraksi

    Animasi interaktif merupakan media pembelajaran yang cukup populer saat ini. Penyampainya yang lebih interaktif, menarik serta memiliki seni kreatifitas yang tinggi menjadi pengaruh yang signifikan terhadap hasil pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan dibandingkan penyampaian materi secara konvensional ataupun ceramah.

    Animasi interaktif yang penulis rancang adalah animasi interaktif pembelajaran konversi bilangan desimal ditujukan untuk siswa Sekolah Menengah Kejuruan Komputer yang bertujuan untuk memberikan metode pembelajaran yang berbeda guna menambah minat siswa agar lebih tertarik dalam mempelajari konversi bilangan desimal. Animasi interaktif ini dibangun dengan adobe flash profesional CS5.

    Dalam pengembanganya penulis menggunakan sebuah metode yang terdiri dari perencanaan, analisis, desain dan implementasi. Disamping itu dalam pengumpulan data, penulis melakukan observasi secara langsung melalui wawancara serta studi pustaka guna memperkuat data secara ilmiah. Hasil analisa menunjukan proses pembelajaran melalui media animasi interaktif berpengaruh besar dalam meningkatkan pemahamam siswa Sekolah Menengah Kejuruan Komputer terhadap materi pembelajaran konversi bilangan desimal, hal ini dikarenakan pemahaman siswa lebih responsif terhadap penjelasan yang disertai gambar dan animasi serta melakukan interaksi terhadap media secara langsung.

    Kata Kunci : Pembelajaran, konversi bilangan desimal, Adobe Flash CS 6.

    Abstract

    The interactive animation is a media of learning which is quite popular nowadays. Delivery more interactive,interesting, and has a high artistic creativity became a significant influence on the results of students' understanding of the material given than conventional delivery of material or lectures.

    The interactive animation that the author designed is an interactive animated learning coloring intended for kindergarten students that aims to provide a different learning methods in order to increase students' interest to be more interested in coloring activities. This interactive animations built with adobe flash professional CS6.

    In the development of the authors use a method of planning, analysis, design and implementation. In addition of data collection, the authors direct observation through interviews and literature in order to strengthen the scientific data. Result of the analysis shows the learning process through interactive animated media have a big impact in improving students' understanding of the learning material, this is because the students are more responsive understanding the explanations with pictures and animations as well as to interact with the media directly.

    Keywords: Interactive Animation, Learning, Coloring, Adobe Flash CS 6.

  • 1. PENDAHULUAN

    1.1. Latar Belakang Masalah

    Teknologi informasi berkembang pesat di berbagai bidang, bukan hanya di ciptakan untuk mempermudah dalam membantu menyelesaikan pekerjaan manusia, tetapi teknologi juga di ciptakan untuk tujuan media pembelajaran dalam dunia pendidikan dan hiburan yang mendidik. Hal ini di tunjang dengan masuknya kurikulum komputer yang ada di sekolah-sekolah. Sampai saat ini dalam pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan komputer sudah mendapatkan materi konversi bilangan namun masih banyak kesulitan siswa dalam memahaminya. Hal ini disebabkan karena pembelajaran di sekolah yang kurang efektif, kurangnya fasilitas yang memadai sehingga siswa merasa sering bosan dan jenuh dengan pelajaran yang masih konvensial, serta belum adanya media pembelajaran yang interaktif di Sekolah Menengah Kejuruan komputer membuat pembelajaran kurang maksimal.

    Menurut Satria dan Sri (2013:297) Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan terkesan monoton yang menyebabkan para siswa jenuh untuk belajar, sehingga para mahasiswa kurang berprestasi di lingkungan kampus atau tempat lain. Pengajar sebaiknya menggunakan metode pembelajaran yang lebih atraktif dan efektif. Salah satunya yaitu dengan metode pembelajaran interaktif. Penggunaan metode pembelajaran interaktif dapat membantu meningkatkan proses belajar mengajar dan meningkatkan hasil belajar siswa.Inilah yang menjadi alasan penulis dalam

    menyusun paper ini, penerapan pembelajaran konversi bilangan desimal melalui media komputer dengan animasi secara interaktif dianggap mampu memberikan jawaban sebagi metode pembelajaran yang menyenangkan khususnya untuk siswa Menengah Kejuruan komputer Berdasarkan permasalahan di atas.

    1.2. Maksud dan Tujuan Penulisan skripsi ini mempunyai maksud dantujuan yang diharapkan dapat terlaksana dengan baik, adapun maksud dari penulisan skripsi ini antara lain:

    1. Merancang media pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan Adobe Flash CS5 untuk membantu siswa dalam belajar tentang materi konversi bilangan desimal ke biner oktal hexadesimal dan sebaliknya.

    2. Mengetahui tingkat kelayakan pengembangan media pembelajaran interaktif sebagai pendukung

    mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.

    Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini bagi penulis adalah untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan program Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri (STMIK Nusa Mandiri), serta memberikan alternatif cara pengajaran materi agar lebih mudah dipahami dan melatih anak untuk belajar mandiri.

    1.3. Metode Penelitian

    A . Observasi

    Proses pengamatan objek penelitian secara langsung di lapangan. Dalam hal ini penulis melakukan pengamatan langsung untuk mendapatkan data-data dan informasi yangdibutuhkan untuk menunjang pembuatan animasi interaktif pembelajaran konversi bilangan desimal yang sedang penulis buat.

    B. Wawancara

    Metode pengumpulan data dengan cara wawancara secara langsung dengan pihak yang terkait, yaitu para siswa yang telah Sekolah Menengah Kejuruan Komputer.

    C. Studi Pustaka

    Mencari data dan fakta dengan mengkaji sumber - sumber pustaka maupun internetyang berhubungan dengan objek penelitian. Dalam hal ini penulis memperoleh data dan informasi dengan cara meminjam atau membeli buku-buku yang menunjang,membaca jurnal yang berkaitan dan mencari artikel - artikel di internet.

    1.4. Ruang LingkupPenulis membatasi ruang lingkup

    permasalahan yang di bahas dalam pembuatan pembelajaran interaktif konversi bilangan. Hal ini bertujuan agar pembahasan topik lebih terarah dan fokus pada tujuan yang diinginkan, yaitu diantaranyapembelajaran konversi bilangan desimal ini juga merupakan animasi interaktif. Pengenalan beberapabilangan desimal yang akan di konversikan ke biner oktal heksadesimal, dan sebaliknya dalam sebuah objek.

    Di buat beberapa pertanyaan pilihan ganda konversi bilangan desimal ke biner oktal heksadesimal dan sebaliknya yang akan dijawab pengguna dan kemudian akan mendapatkan hasil yang telah dijawab.Pembuatan aplikasi ini menggunakan adobe flash CS5

  • dan didukung dengan bahasa pemrograman action script 2.0. Aplikasi ini hanya dimainkan di personal komputer ataupun laptop dan secara offline.

    2. LANDASAN TEORI

    2.1. Tinjauan JurnalTinjauan jurnal yang penulis lakukan dalam pembuatan skripsi ini yaitu:

    Menurut Fahri dan Imam (2013:191) Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan sangat pesat, sehingga perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi,yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik,tetapi juga sumber- sumber informasi lainnya yang salah satu diantaranya melalui jaringan internet.

    Menurut Heriyanto dan Wahyu (2013:374) Teknologi memegang peranan yang sangat penting dalam menyampaikan informasi baik dalam bentuk teks, gambar maupun suara kepada pengguna di seluruh dunia. Salah satuperkembangan teknologi mampu mewujudkan suatu bentuk media yang dinamakan multimedia. Dalam bidang pendidikan yaitu pembelajaran bagi siswa terkadang penyampaian yang dilakukan oleh pengajar secara klasikal tanpa bantuan media peraga atau simulasi mengakibatkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan membosankan.

    2.2. Konsep Dasar Program Konsep dasar program yaitu rangkaian

    instruksi-instruksi dalam bahasa komputer yang disusun secara logika dan sistematis.A. Multimedia

    Menurut Vaughan dalam Evi, dkk. (2008a:4) Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, animasi, gambar dengan dilengkapi audio video yang di komunikasikan/ disampaikan baik melalui computer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital lain.

    B. Sistem Konversi BilanganSistem bilangan (number sistem) adalah suatu

    cara untuk mewakili besaran dari suatu item fisik. Sistem bilangan yang banyak dipergunakan oleh manusia adalah sistem biilangan desimal, yaitu sisitem bilangan yang menggunakan 10 macam simbol untuk mewakili suatu besaran.2.3. Pengujian White Box

    Menurut Rosa dan shalahuddin (2011:214) Pengujian kotak putih dilakukan dengan memeriksa lojik dari kode program. Pembuatan kasus uji bisa

    mengikuti standar pengujian dari standar pemograman yang seharusnya

    Dengan menggunakan metode pengujian white box maka perekayasaan sistem dapat melakukan test case yaitu salah satunya dapat memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali,

    White box perlu di lakukan di karenakan sifat kerusakan pada software itu sendiri, yaitu;1. Kesalahan logika dan kesalahan asumsi secara proposional terbalik dengan kemmungkinan bahwa alur program akan dieksekusi. Kesalahan akan selalu ada ketika mendesain dan implementasi fungsi, kondisi atau kontrol yang keluar dari alu utama. Setiap harinya pemprosesan selalu berjalan dengan baik dan di mengerti sampai ketemu kasus spesial yang akan mengarahkan mengarahkan pada kehancuran.2. Sering percaya bahwa alur logikatidak akan di eksekusi ketika di kenyataan, mungkin akan di eksekusi dengan basis reguler. Alur logika program biasanya berkembalikan dari intuisi, yaitu tanpa di sadari asumsi mengenai alur kontrol dan data dapat mengarahkan pada kesalahan desain yang tidak dapat terlihathanya dengan satu kali ujicoba.2.4. Pengujian Black Box

    Dalam melakukan pengujian terhadap suatu program atau aplikasi, untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai, maka dilakukanlah pengujian dengan metode black box.Menurut Rosa dan shalahuddin (2011:213) Pengujian di maksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan2.5. Storyboard

    Storyboard terdiri dari serangkaian sketsa yang menunjukan bagaimana pengguna mengalami kemajuan melalui tugas dengan menggunakan perangkat yang dikembangkan. Bila digunakan bersama dengan skenario, storyboard lebih detail skenarionya yang ditulis dan menawarkan stakeholderberkesempatan untuk berperan bermain dengan prototype, berinteraksi dengan melangkah melalui skenario.

    Menurut Evi, dkk. (2008i:321) Storyboard adalah ibarat sebuah kitab pembimbing dalam membuat sebuah film agar scene per scene adegan peradegan dapat kita rencanakan terlebih dahulu dengan gambar (seperti komik). Gambar pada storyboard tidak perlu bagus,yang penting gambaran perspektif terlihat jelas.Proses storyboarding yang dikenal saat ini

    dulunya dikembangkan oleh Walt Disney Studio sekitar awal tahun 1930. Keuntungan menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat.

  • Misalnya, flash back sering digunakan untuk mengurutkan storyboard di luar urutan kronologis untuk membantu membangun ketegangan dan ketertarikan tersendiri.3.1 . Analisis Kebutuhan Software

    Analisa kebutuhan software menjelaskan tentang semua kebutuhan yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi interaktif pembelajaran konversi bilangan desimal. Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak seperti apa yang akan dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sangat bergantung kepada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan.

    3.2. DesainSebelum animasi ini di implementasikan

    dalam bentuk program atau aplikasi komputer, maka perlu di rancang terlebih dahulu. Tahap perancangan bertujuan untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan memberikan gambaran yang jelas mengenai program yang akan dibuat. Keseluruhan dari perancangan ini akan di implementasikan dalam animasi interaktif yang dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS5. 3.2.1. Karakteristik Software

    Dalam membuat sebuah aplikasi animasi pembelajaran, diperlukan karakteristik dan unsur yang dapat membentuk sebuah aplikasi terlihat menjadi interaktif.

    Pedoman-pedoman yang membentuk unsur pembuatan aplikasi, yaitu :

    1. Format` Aplikasi pembelajaran konversi bilangan

    desimal yang dibuat terdiri dari 4 elemen utama yaitu Mulai, Definisi, Simulasi, Profil. Pada menu mulai pengguna dapat memilih soal desimal, biner oktal dan heksadesimal. Pada menu Definisi pengguna dapat mempelajari cara mengkonversi bilangan desimal biner oktal heksadesimal dan sebaliknya. Pada menu Simulasi pengguna dapat mendengarkan suara bagaimana cara mengkonversi bilangan desimal ke biner oktal heksadesimal dan sebaliknya. Pada menu Profil pengguna bisa melihat biodata penulis.

    2. RulesPada aplikasi pembelajarn konversi bilangan desimal ini, pengguna harus melakukan terlebih dahulu mempelajari cara mengkonversi bilangan desimal biner oktal heksdesimal dan sebaliknya dapat memilih menu Definisi.Setelah pengguna dapat memilih menu Mulai untuk menjawab beberapa soal dengan (2) level setiap masing-masing bilangan.

    3. PolicyKetika pemain dapat menjawab semua soal, maka pengguna dikatakan benar dan salah setiap soal yang dijawab dan dapat langsung ke level berikutnya.

    4. ScenarioDalam aplikasi pembelajaran konversi bilangan desimal ini terdiri dari beberapa scene untuk merangkai scenario pada aplikasi ini. Di dalam menu utama ini akan terdiri dari beberapa pilihan yang berbentuk tombol. Tombol tersebut meliputi : mulai, materi, simulasi, profil dan keluar. Dan diberi suara musik agar siswa dapat dengan mudah mempelajari konversi bilangan desimal.

    5. Events/ChallengePada tahap ini pengguna akan diberikan beberapa soal yang berhubungan langsung dengan konversi bilangan apa yang dipelajari. Tantangan yang diberikan adalah guna mengingat lagi atau melatih pengguna dalam pemahaman tentang pembelajaran konversi bilangan desimal biner oktal heksdesimal dan sebaliknya.

    6. RolesPengguna harus dapat menjawab beberapa soal tentang desimal ke biner, oktal, heksdesimal dan sebaliknya pada setiap level dengan benar.

    7. DecisionKeputusan yang dilakukan oleh pengguna dapat menjawab beberapa soal yang diberikan pada setiap bilangan desimal, biner, oktal, dan heksadesimal yang akan dikonversikan.

    8. LevelsPengguna akan dihadapkan pada beberapa level dimana level-level tersebut mempunyai soal-soal yang lebih mudah. Sebagai contoh pada level pertama pengguna harus dapat menjawab beberapa soal. Dan level berikutnya sama seperti level sebelumnya.

    9. Score ModelAplikasi ini hanya menentukan berapa banyak jumlah soal yang dapat dijawab dalam setiap level pengguna dikatagorikan Benar dan Salah .

    10. Indicatoryang digunakan adalah berupa urutan konversi bilangan desimal ke biner, oktal, heksdesimal dan sebaliknya. Ini dilakukan agar pengguna dapat lebih memahami dalam menjawab soal yang diberikan.

    11. SymbolsSebagai Penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tandapanah. Selain itu juga terdapat tombol-tombol

  • pada menu untuk menuju ke menu-menu yang disediakan.

    3.2.2. Perancangan StoryBoardMenurut Heriyanto dan Wahyu (2013:378)

    Storyboard adalah sebuah penggambaran jalan cerita sesuai dengan isi cerita dan berisi tentang pengambilan sudut gambar, pengisian suara, serta efek-efek khusus. Penggambaran jalan cerita berbentuk potongan gambar atau komik yang disertai penjelasan alur cerita.

    Tabel III.1. Storyboard Menu Opening

    VISUAL SKETSA AUDIO

    ketika program pertama kali kita tampilkan, maka akan muncul 5 (lima) menu pilihan yaiut, mulai, simulasi,definisi,tutorial,dan keluar . jika kita pilih salah satu tombol maka akan kemenu berikutnya.

    PembelajaranKonversi Bilangan

    Backsound.wav

    Tabel III.2. Storyboard Mulai

    VISUAL SKETSA AUDIO

    Ketika tombol Mulai kita pilih, maka akan muncul 4 tombol yaitu desimal, oktal, biner dan heksadesimal. Disini kita akan menjawab 10 soal pilihan ganda pada setiap tombol bilangan. Kita dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol kembali ke menu.

    PILIH SOAL

    Backsound.

    wav

    Tabel III.3. Storyboard Menu Definisi

    VISUAL SKETSA AUDIO

    Ketika tombol Materi kita tekan, maka akan muncul materi bilangan konversi yaitu desimal, oktal, biner, heksadesimal dan sebaliknya. Disini kita akan mempelajari cara konversikan bilangan tersebut.Kita akan menekan tombol tanda panah untuk materi berikunya

    Backsound.wav

    Tabel III.4. Storyboard Tampilan Menu Soal

    VISUAL SKETSA AUDIO

    Kita akan menjawab soal yang telah di sediakan. Dan setiap jawaban mendapatkan penjelasan dari soal yang diberikan untuk menjawab soal agar lebih mudah

    A. B.

    C. D.

    Backsound.

    wav

    Tabel III.5. Storyboard Tampilan Menu Simulasi

    VISUAL SKETSA AUDIO

    Kita akan mendengarkan suara simulasi desimal ke biner oktal heksadesimal dan sebaliknya. Terdapat tombol tanda panah untuk simulasi berikutnya dan tombol home untuk kembali ke menu utama.

    KONVERSI BILANGANDESIMAL

    : = sisa

    : = sisa

    rekam.wav

    X

    SIMULASI

    TUTORIAL

    MULAI DEFENISI

    Materi konversi Bilangan

    Desimal ke biner oktal

    heksadesimal dan Sebaliknya

    BinerDesimal

    HeksaOktal

  • Tabel III.6. Storyboard Tampilan Menu Nilai

    VISUAL SKETSA AUDIO

    Kita akan mendapatkan hasil score soal yang telah kita jawab dan terdapat tombol untuk pilih soal

    Nilai Kamu AdalahBENAR SALAH

    Backsound.wav

    Tabel III.7. Storyboard Menu Tutorial

    VISUAL SKETSA AUDIO

    Kita akan melihat tutorial pembelajaran konversi bilangan desimal berbasis multimedia.

    TUTORIAL

    Backsound.Wav

    3.2.3. Perancangan User Interface

    Antarmuka pengguna (user interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user). Tujuan utamanya adalah mengkomunikasikan fitur-fitur yang terdapat pada sistem agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem dengan baik. Oleh karena itu, antarmuka pengguna sebaiknya dirancang semudah dan semenarik mungkin agar penggunanya dapat dengan mudah dan tidak merasa bosan dalam mengoprasikan sistem. Berikut ini tampilan antarmuka animasi interaktif yang dibuat:

    Gambar III.1. Rancangan Scane Menu Awal

    Gambar III.2. Rancangan Scane Soal Bilangan

    Gambar III.3. Rancangan Scane Menu Soal

    Gambar III.4. Rancangan Scane Menu Nilai

    Gambar III.5. Rancangan Scane Menu Definisi

    5 0Pilih Soal

  • Gambar III.6. Rancangan Scane Menu Simulasi

    Gambar III.7. Rancangan Scane Menu Tutorial

    3.2.4. State Transition Diagram

    State Transition Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan bagaimana suatu proses dihubungkan satu sama lain dalam waktu yang bersamaan.

    Berikut adalah scene-scene pembuatan menu pada aplikasi yang akan dibuat :1. Scane Menu Utama

    Gambar III.8.

    Scane Menu Utama

    Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali user akan menemui opening dengan sebuah tombol, lalu akan masuk ke menu utama yang terdapat tombol pembelajaran bilangan konversi yaitu: tombol mulai untuk menjawab beberapa pertanyaa dari bilangan konversi dengan mendapatkan score, Tombol definisi untuk mempelajari materi dari konvesri bilangan, Tombol simulasi utuk mendengarkan penjelasan konversi bilangan dengan suara, tombol Tutoria untuk melihat profil penulis, tombol exit untuk keluar atau tidak

    2. Scane Menu Mulai

    Gambar III.9.

    Scane Menu Mulai

    Dalam scane ini menggambarkan nama dari

    bagian bilangan konversi ini user akan menemuai

    tombol yaitu desimal, biner, oktal, heksadesimal,

    untuk masuk ke menu jawaban soal piliha ganda

    dengan menghasilkan score pada setiap pertanyaan

    yang di jawab.

    3.3. Code Generation3.3.1. Testing

    Testing merupakan bagian penting dalam membangun sebuah aplikasi, dalam hal ini penulis melakukan dua tahap pengujian (testing) yaitu pengujian white box dan pengujian black box.A. Pengujian White Box

    Pengujian white box dilakukan yaitu salah satunya bertujuan untuk memberikan jaminan yaitu bahwa semua jalur independen pada suatu model telah digunakan paling tidak satu kali. Pada tahap pengujian ini, penulis menguji perintah prosedural dari keseluruhan program secara utuh untuk menjamin

    MULAI

    DEFINISI

    TUTORIAL

    EXIT

    SIMULASIOpening Main Menu

    DESIMAL

    BINER

    HEKSA

    OKTAL

    MulaiOpening Menu

  • operasi-operasi internal pada aplikasi berjalan sesuai dengan sistem yang telah di rancang.

    Secara garis besar, algoritma dari animasi interaktif pembelajaran konversi bilangan desimal ini adalah sebagai berikut:1. Pertama kali aplikasi dijalankan maka akan tampil

    scene menu opening, untuk masuk ke menu utama.2. Scene menu utama melibatkan seluruh scene pada

    aplikasi yang penulis buat. Saat pengguna berada pada scene menu utama, pengguna dapat memilih tombol-tombol menu yang terkoneksi ke beberapa scene ataupun frame pada aplikasi animasi ini,y aitu diantaranya tombol mulai, definisi, simulasi, profil.

    3. Jika tombol mulai di klik, maka akan tampil soal bilangan dimana setiap masing-masing bilangan terdiri dari 5 soal yang harus dijawab dengan mendapatkan score setiap soal yang dijawab dengan benar: dan salah.

    4. Jika tombol definisi di klik, maka akan tampil penjelasan pembelajaran konversi bilangan desimal ke biner, oktal, heksadesimal dan sebaliknya

    5. Pada tombol simulasi, terdapat pembelajaran konversi bilangan desimal ke biner, oktal, heksadesimal dan sebaliknya dengan penjelasan suara dengan tombol tanda panah untuk state berikutnya dan tombol ke menu utama.

    6. Jika tombol Tutorial di klik, maka akan tampil Tutorial pembelajaran.

    7. Dan pada tombol keluar terdapat opsi apakah pengguna ingin tetap berada pada aplikasi yaitu jika di klik ya maka akan kembali ke menu opening dan jika tidak maka pengguna akan keluar dari aplikasi dan selesai.

    Gambar III.10.

    Bagan Alir Konversi Bilangan Desimal

    Gambar III.11.

    Grafik Alir Halam Konversi Bilangan

    Kompleksitas siklomatis ( pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis dari grafik alir dapat di peroleh dengan perhitungan).

    Dimana:

    E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah

    N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran.

    Sehingga komleksitas siklomatisnya

    V(G) = 29 21 + 2 = 10

    Path 1 = 1-2-3-4-5-6-7

    Path 2 = 1-2-3-8-9-10-11-12-13

    Path 3 = 1-2-3-8-9-10-11-12-14-15-16-17-18

    Path 4 = 1-2-3-8-9-10-14-15-16-17-18

    Path 5 = 1-2-3-8-9-10-11-14-15-16-17-18

    Path 6 = 1-2-3-8-9-10-11-13-14-15-16-17-18

    Path 7 = 1-2-3-8-9-10-11-12-13-2

    Path 8 = 1-2-3-4-19-2

    Path 9 = 1-2-3-4-5-20-2

    Path 10 = 1-2-3-4-5-6-21-2

    Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut:

    V (G) = E N + 2

  • Ketika aplikasi dijalankan maka akan terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1-2-3-4-5-6-7 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali.

    Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan sofware, sistem ini telah memenuhi syarat. Adapun untuk menjawab soal pengguna harus menyelesaikan pertanyaan yang telah di tentukan. Jadi dapat dikatakan bahwa hasil pengujian telah memenuhi syarat.

    B. Pengujian Black Box

    Dalam pengujian berikutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan yang dibuat.

    Input Proses Output Stage

    Hasil

    Tombol Mulai

    on (release) {gotoAndStop("mulai");

    }

    Menampilkan menu mulai

    Sesuai

    Tombol Definisi

    on (release) {gotoAndStop("Definisi");

    }

    Menampilkan menu

    Definisi

    Sesuai

    Tombol Simulasi

    on (release) {gotoAndStop("Simukasi");

    }

    Menampilkan menu

    Simulasi

    Sesuai

    Tombol Tutorial

    on (release) {gotoAndStop("Tutorial");

    }

    Menampilkan menu

    Tutorial

    Sesuai

    Tombol Home

    on (release) {gotoAndStop(2);

    }

    Menampilkan menu home

    Sesuai

    Nilai stop();benar = 0salah = 0

    Nilai Sesuai

    Tombol X

    on (press) {fscommand("quit")

    }

    Keluar Sesuai

    3.3.2. SupportBerikut ini adalah spesifikasi minimum yang

    meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang mendukung jalanya sistem animasi interaktif pembelajaran konversi bilangan yang penulis buat, yaitu:

    Tabel III.9.Kebutuhan Hardware dan Software

    Kebutuhan KeteranganSistem Operasi

    Windows 98 SE,2000, Windows Xp atau sesudahnya

    ProccesorIntel Pentium IV 300 MHz atau selebihnya

    Memory 256 MBHardisk 40 GBSpeaker Active

    Standard

    SoftwareAdobe Flash CS6, Photoshop CS5,

    3.3.3. Hasil Pengolahan Data Kusioner Pembelajaran Konversi Bilangan

    Dalam pembuatan program tersebut di lakukan wawancara langsung dengan siswa atau siswi Sekolah Menengah Kejuruan Komputer mengenai program animasi yang telah dibuat. Kuesioner diberikan kepada 20 siswa kuesioner di sebar ke beberapa siswa atau siswi tentang bagaimanaa pendapat mereka setelah aplikasi ini dijalankan, yang terdiri dari 20 pertanyaan. Kuesioner yang telah di kembalikan kepada siswa dan siswi terdapat 12 responden.

    Berikut ini adalah rincian dari item-item kuesioner yang talah disebarkan kepada siswa dan siswi Sekolah Menengah Kejuruan Komputer.

    Tabel III.10

    Data Kuesioner Pembelajaran Konversi Bilangan

    No Pertanyaan Ya Tidak

    1 Dari pengguna aplikasi ini sangat mudah digunakan?

    8 4

    2 Apakah aplikasi ini dapat membantu siswa belajar?

    9 3

    3 Dari segi tampilan aplikasi ini sangat membosankan?

    4 8

    4 Gambar dan animasi ini apakah cukup menarik?

    10 2

    5 Dari segi tampilan simulasi mudah dipahami?

    11 1

    6 Apakah soal interaktif ini mudah dijawab?

    7 5

    7 Tampilan huruf aplikasi ini apakah dapat terbaca?

    12 0

    8 Apakah suara pada animasi ini terdengar jelas?

    7 5

    9 Apakah aplikasi ini menarik untuk dipelajari?

    9 3

    10 Setelah mencoba aplikasi ini apakah anda tertarik untuk belajar konversi bilangan?

    6 6

  • Gambar III.12.

    Tampilan Grafik Kuesioner Pelajar

    Berdasarkan tabel diatas bahwa hasil kuesioner yang telah di sebarkan kepada 20 siswa dan siswi dan Kuesioner yang telah di kembalikan kepada siswa dan siswi Sekolah Menengah Kejuruan Komputer mengenai program animasi yang telah dibuat terdapat 12 responden. Kuesioner ini sudah layak digunakan untuk proses belajar mengajar, karena dari pada pertanyaan ya dan tidak

    4. PENUTUP

    4.1. KesimpulanPembelajaran konversi bilangan desimal yang

    dibuat penulis ini dioperasikan dengan menggunakan personal komputer atau pun laptop secara Dengan menggunakan sistem komputerisasi pembelajaran mewarnai dengan media animasi interaktif dianggap lebih efektif dan efisien. Serta manfaat penggunaannya berdampak pada pola belajar siswa sekoalh menengah kejuruan menjadi lebih tertarik dalam hal pembelajaran konversi bilangan desimal.

    Dengan memperhatian aplikasi animasi interaktif pembelajaran desimal serta pengamatan dari uraian dan penjelasan bab-bab sebelumnya maka penulis dapat mengambil kesimpulan antara lain:1. Menambah ketertarikan siswa untuk belajar

    mengkonversikan bilangan desimal berbasis multimedia,

    2. Membantu siswa mengasah kemampuan mempelajari cara mengkonversi bilangan desimal.

    3. Animasi pembelajaran konversi bilangan desimal ini diharapkan menjadi alternatif lain kegiatan belajar cara mengkonversi bilangan yang dapat dilakukan dengan media komputer atau laptop.

    4. Animasi pembelajaran ini juga terbilang cukup mudah dan menarik dikarenakan tampilan (interface) dibuat dengan sesederhana mungkin

    02468

    1012

    1 2 3 4 5 6 7 8Ya 8 9 4 10 11 7 12 7

    Tidak 4 3 8 2 1 5 0 5

    Tampilan Grafik Kuesioner Pelajar

    Berdasarkan tabel diatas bahwa hasil kuesioner yang telah di sebarkan kepada 20 siswa dan siswi dan Kuesioner yang telah di kembalikan kepada siswa dan siswi Sekolah Menengah Kejuruan Komputer mengenai program animasi yang telah dibuat terdapat 12 responden. Kuesioner ini sudah layak digunakan untuk proses belajar mengajar, karena dari pada pertanyaan ya dan tidak

    Pembelajaran konversi bilangan desimal yang dibuat penulis ini dioperasikan dengan menggunakan personal komputer atau pun laptop secara offline. Dengan menggunakan sistem komputerisasi pembelajaran mewarnai dengan media animasi

    nggap lebih efektif dan efisien. Serta manfaat penggunaannya berdampak pada pola belajar siswa sekoalh menengah kejuruan menjadi lebih tertarik dalam hal pembelajaran konversi bilangan

    Dengan memperhatian aplikasi animasi esimal serta pengamatan dari

    bab sebelumnya maka penulis dapat mengambil kesimpulan antara lain:

    Menambah ketertarikan siswa untuk belajar mengkonversikan bilangan desimal berbasis

    Membantu siswa mengasah kemampuan mpelajari cara mengkonversi bilangan desimal.

    Animasi pembelajaran konversi bilangan desimal ini diharapkan menjadi alternatif lain kegiatan belajar cara mengkonversi bilangan yang dapat dilakukan dengan media komputer atau laptop.

    i juga terbilang cukup mudah dan menarik dikarenakan tampilan (user

    dibuat dengan sesederhana mungkin

    dengan tujuan kemudahan siswa Sekolah Menengah Kejuruan Komputer.

    4.2. Saran-saranAnimasi pembelajaran yang dibuat merupakan

    alat bantu kegiatan belajar mengkonversi bilangan desimal berbasis multimedia secara sederhana dan dapat menjadikan siswa lebih tertarik lagi dalam proses belajar mengkonversi bilangan desimal. Namun penulis juga menyadari masih terdapat kekurangan dalam pembuatan aplikasi ini.

    Adapun saran-saran yang dapat penulis sampaikan adalah sebagai berikut:1. Bagian yang dapat dikembangkan dan

    disempurnakan untuk pengembangan animasi interaktif ini salah satunya adalah dengmenambah soal-soal bilangan desimal ke biner oktal heksadesimal dan sebaliknya yang lebih sulit lagi.

    2. Meskipun animasi pemebelajaran konversi bilangan desimal ini dapat dioperasikan sendiri oleh siswa namun hendaknya harus tetap dalam pengawasan secara langsung, sehingga jika terdapat kekeliruan yang di temui oleh pemakai siswa, pendamping dapat membimbing secara benar.

    3. Dari segi pengembangan perangkat lunak animasi ini, penulis mengharapkan ditambahnya efek suara (manusia) secara utuh. Sehingga pada samenggunakan animasi pembelajaran konversi bilangan desimal ini, siswa lebih memahami penjelasan yang disampaikan.

    4. Pembuatan animasi pembelajaran konversi bilangan desimal yang lebih menarik lagi, seperti dalam bentuk 3 dimensi sehingga menjadikan aplikasi ini lebih terlihat hidup dan nyata.

    DAFTAR PUSTAKA

    Andi Sunyonto. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application Offset.

    Evi Nur Apriany , Agus Rahmawan, Agus Nugroho, Gugum Gumilar. 2008. Buku Teks SMK Teknik Multimedia. Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah dan Direktorat Jendral Pendidikan Sekolah Dasar Dan Departemen Pendidikan Nasional

    Sukamto.Ariani Rosa, Shalahuddin, M.2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Terstruktur Dan Berorientasi Objek). Bandung: Modula.

    Jogiyanto.H.M.2005. Pengenalan Komputer. Yogyakarta: Andi Offset.

    9 109 6

    3 6

    dengan tujuan kemudahan siswa Sekolah Menengah Kejuruan Komputer.

    Animasi pembelajaran yang dibuat merupakan alat bantu kegiatan belajar mengkonversi bilangan desimal berbasis multimedia secara sederhana dan dapat menjadikan siswa lebih tertarik lagi dalam proses belajar mengkonversi bilangan desimal. Namun penulis

    menyadari masih terdapat kekurangan dalam

    saran yang dapat penulis

    Bagian yang dapat dikembangkan dan disempurnakan untuk pengembangan animasi interaktif ini salah satunya adalah dengan

    soal bilangan desimal ke biner oktal heksadesimal dan sebaliknya yang lebih sulit

    Meskipun animasi pemebelajaran konversi bilangan desimal ini dapat dioperasikan sendiri oleh siswa namun hendaknya harus tetap dalam

    langsung, sehingga jika terdapat kekeliruan yang di temui oleh pemakai siswa, pendamping dapat membimbing secara

    Dari segi pengembangan perangkat lunak animasi ini, penulis mengharapkan ditambahnya efek suara (manusia) secara utuh. Sehingga pada saat siswa menggunakan animasi pembelajaran konversi bilangan desimal ini, siswa lebih memahami

    Pembuatan animasi pembelajaran konversi bilangan desimal yang lebih menarik lagi, seperti dalam bentuk 3 dimensi sehingga menjadikan aplikasi ini lebih terlihat hidup dan nyata.

    DAFTAR PUSTAKA

    Andi Sunyonto. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Yogyakarta: Andi

    Evi Nur Apriany , Agus Rahmawan, Agus Nugroho, Gugum Gumilar. 2008. Buku

    SMK Teknik Multimedia. Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan

    Direktorat Jendral Pendidikan Sekolah Dasar Dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional

    Sukamto.Ariani Rosa, Shalahuddin, M.2011. Modul Perangkat Lunak (

    Terstruktur Dan Berorientasi Objek).

    Jogiyanto.H.M.2005. Pengenalan Komputer.

  • Fahri, Imam Riadi. 2013. Media Pembelajaran Aritmatika Komputer (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan). Yogyakarta: Jurnal Sarjana Teknologi InformatikaVolume 1 Nomor 1, Juni 2013, e-ISSN: 2338-5197.

    Wantah Satri, Sri Handayaningsih. 2013. Pembuatan Media Pembelajaran Untuk Proses Konversi Pada Finate Automata Berbasis Multimedia. Yogyakarta: Jurnal Sarjana Teknologi Informatika Volume 1 Nomor 1, Juni 2013, e-ISSN: 2338-5197.

    Agung Dwi Hariyanto, Wahyu Pujiyono. 2013.Perancangan Dan Implementasi Pembelajaran Perkalian Dan Pembagian Bilangan Untuk Sekolah Dasar Kelas2.

    Yogyakarta: Jurnal Sarjana Teknologi InformatikaVolume 1 Nomor 1, Juni 2013, e-ISSN:2338-5197.

    Slamet Winardi, Sebastiao Domingos F. Belo. 2012.Rancangan Bangun Software Pembelajaran Interaktif Dasar Digital. Surabaya: Jurnal Link Vol 16/No.1/Februari 2012, ISSN 1858 - 4667.