BAHAN AJAR KURIKULUM 2013paulusharsadi.com/wp-content/uploads/2018/04/MODUL-ANIMASI.pdf · BAHAN...
Transcript of BAHAN AJAR KURIKULUM 2013paulusharsadi.com/wp-content/uploads/2018/04/MODUL-ANIMASI.pdf · BAHAN...
[email protected] paulusharsadi.com
1
BAHAN AJAR
KURIKULUM 2013
ANIMASI
OLEH :
PAULUS HARSADI, S.Kom, M.Kom
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
SINAR NUSANTARA
SURAKARTA
2015
[email protected] paulusharsadi.com
2
HALAMAN PENGESAHAN
BAHAN AJAR ANIMASI
STMIK SINAR NUSANTARA
Digunakan Pada Mata Kuliah Animasi
Surakarta, 1 Maret 2015
Penyusun,
PAULUS HARSDI, S.Kom, M.Kom
Mengetahui dan Menyetujui :
Ketua Jurusan
Bebas Widada, S.Si, M.Kom
[email protected] paulusharsadi.com
3
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadiran Tuhan Yang Maha Esa atas terselesaikannya modul
praktikum Animasi ini. Modul ini disusun berdasarkan rancangan pembelajaran yang telah ada,
dengan harapan modul ini bermanfaat sebagai penunjang kelancaran proses pembelajaran..
Akhir kata penulis dengan senang hati menerima koreksi dari pembaca dalam penyempurnaan
modul praktikum ini.
Penulis
[email protected] paulusharsadi.com
4
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Animasi
Animasi dapat diartikan sebagai sebuah objek yang bergerak dinamis dan tidak statis. Objek
dapat berupa teks maupun bentuk-bentuk yang lainnya. Bentuk-bentuk gerak animasi sangat
banyak jenisnya, dan tentu saja tidak dapat dihitung.
Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama
beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat
yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk (yang dinamakan morphing
Ada 3 macam efek animasi yang digunakan dalam multimedia:
1. Animasi berbasis Piksel
Pada dasarnya adalah kumpulan dari gambar berbasis piksel yang dimainkan
berurutan berkelanjutan yang menimbulkan kesan sebuah gerakan. Hal ini biasanya
membentuk sebuah file gambar bergerak baik terkompres maupun tidak, seperti
berkas MPEG, file .mov QuickTime , AVI atau tipe berkas lain yang serupa.
2. Animasi berbasis Vektor
Animasi Flash adalah format standar industri untuk animasi berbasis vektor. Tidak
mengandalkan transisi piksel antar gambar secara individual, animasi dihasilkan
dengan manipulasi penentuan geometri dan vektor gambar.
3. Animasi Hibrid
Animasi berdasarkan pergerakan piksel dan atau elemen-elemen yang berbasis vektor,
gambar atau film oleh authoring software. Contoh dari ini adalah kemampuan untuk
menganimasikan gambar piksel dan teks berbasis vektor dengan sebuah gambar latar
dalam sebuah media presentasi yang interaktif.
1.2 Jenis-jenis Animasi
sejarah animasi sangatlah panjang. Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana,
sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis. Dan berikut adalah sedikit ulasan dari
jenis animasi.
1. Animasi Clay / Stop motion animation
Animasi Clay (tanah liat) atau bisa juga disebut dengan film animasi stop motion adalah
teknik film animasi paling sederhana yang dilakukan dengan cara memotret gerakan demi
gerakan yang digerakkan satu demi satu sehingga objek terlihat bergerak. Teknik ini
[email protected] paulusharsadi.com
5
termasuk salah satu teknik yang paling mudah untuk dipraktekkan. Film animasi terkenal
2. Animasi 2D
Animasi 2D adalah animasi dua dimensi. Pada animasi 2D, figur animasi tersebut dibuat dan
diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Film
animasi yang dihasilkan cenderung datar tanpa terlihat dimensi ekstra yang membuat
sebuah gambar terlihat nyata. Beberapa contoh karya dari film animasi 2D adalah kartun-
kartun seperti Tom and Jerry, Scooby Doo, anime seperti Doraemon, Sailor Moon dan lain-
lain
3. Animasi 3D
Disebut tiga dimensi karena jenis ini memiliki sifat kedalaman/ruang pada objeknya. Secara
sepintas kita akan mudah mengenali film animasi dengan jenis tiga dimensi ini. karena
bentuknya yang halus, pencahayaan yang lebih rill dan kesan ruang yang lebih terasa. Semua
itu bisa dilakukan karena dibantu dengan teknologi komputer masa kini yang sudah canggih.
dalam jenis animasi ini objek yang akan dianimasikan bisa dilihat dari semua sudut/sisinya.
seperti halnya boneka sungguhan namun objek dibuat secara digital dengan menggunakan
software khusus.
1.3 Teknik pembuatan animasi
Teknik pengerjaan animasi pun telah berubah seiring dengan perkembangan teknologi komputer.
Dahulu pembuatan animasi dilakukan dengan membuat gambar-gambar yang digabungkan
sehingga merupakan gambar yang bergerak. Untuk membuat satu durasi animasi memerlukan
jumlah gambar (frame) yang cukup banyak. Jumlah frame tiap detik (frame per second /fps)
merupakan satuan yang akan menghasilkan kualitas animasi. Makin banyak frame per detik,
makin baik kualitas animasi yang dihasilkannya.
Efisiensi pengerjaan pembuatan animasi telah dilakukan sejak diperkenalkannya teknik animasi
cell (celluloid sheet, semacam kertas transparan). Gagasan dasar dari cell adalah satu gambar
dibuat untuk satu frame. Perubahan kecil dibuat dalam frame-frame berikutnya, sampai
perubahan yang berarti merupakan keyframe. Animasi yang dibentuk oleh frame-frame antara
dua keyframe disebut in-between animation, biasanya dibuat oleh seorang animator tesendiri.
Teknik animasi cell menjadi dasar pembuatan semua animasi. Dengan komputer, yang perlu
ditentukan adalah keyframe, sedangkan frame-frame di antaranya akan diselesaikan oleh
komputer.
[email protected] paulusharsadi.com
6
1.4 Sejarah FLASH
FLASH pertama kali diperkenalkan oleh Jonathan Gay, direktur Macromedia pada tahun 1996.
Popularitasnya berkembang dengan cepat dan semakin meluas menjadi sebuah tool standar
untuk membuat aplikasi high-end multimedia web site dan presentasi. FLASH terlahir
dari aplikasi Macromedia lainnya seperti FutureSplash dan Director. Macromedia Director
memiliki sejarah yang lebih lama dari pada FLASH, namun tool ini hanya dapat digunakan untuk
membuat aplikasi multimedia yang disimpan dalam CD-ROM, film-film dan televisi. File yang
dibuat oleh Director terlalu besar untuk disimpan secara efektif di atas web.
FLASH menawarkan banyak fitur-fitur dinamik yang ditawarkan oleh Director. Namun FLASH
dapat mengkompresi ukuran file sehingga memungkinkan untuk membuat aplikasi atau
konten media-rich yang disimpan di atas web dengan waktu download yang cepat.
Pada tahun 2007 Adobe System membeli software ini dan memberi nama Adobe Flash
CS3 Professional, versi ke 9 dari FLASH. Kemudian FLASH menjadi Adobe Flash CS4 Professional
yang diluncurkan pada tanggal 15 Oktober 2008 sebagai versi 10 dari FLASH dengan tambahan
fitur inverse kinematic (bones), manipulasi dasar objek 3D, animasi berbasis objek dan
dukungan ActionScript 3.0. Dan saat ini Adobe Flash yang terbaru sudah sampai Adobe
Animate CC.
1.5 Apa itu FLASH ?
FLASH adalah sebuah tool yang digunakan oleh para disainer dan pengembang untuk membuat
presentasi, aplikasi, dan konten lainnya yang melibatkan interaksi user. Sebuah projek FLASH
dapat melibatkan animasi, video, presentasi komplek, aplikasi dan sebagianya. Secara umum,
bagian individu dari konten yang dibuat dengan FLASH disebut aplikasi, walaupun hanya berisi
sebuah animasi sederhana. Anda dapat membuat aplikasi FLASH yang kaya akan media dengan
melibatkan gambar, suara, video, dan special effect.
FLASH sangat sesuai untuk membuat konten aplikasi berbasis internet, karena ukuran file-nya
yang sangat kecil. Namun demikian penggunaan grafik bitmap akan berakibat ukuran
file menjadi lebih cepat membesar bila dibandingkan dengan menggunakan grafik vektor.
Grafik vector membutuhkan sedikit memori untuk menyimpan data dibandingkan dengan
bitmap.
Selain itu, text pada aplikasi web berbasis FLASH tidak dapat dibaca oleh sistem pencarian di
internet seperti Google, Yahoo, Altalavista, dan sebagainya.
Ketika anda bekerja dalam FLASH, pekerjaan anda akan disimpan dalam sebuah file dokumen
FLASH dengan ektensi .fla (FLA). Sebuah dokumen FLASH mempunyai 4 (empat) bagian utama,
yaitu bagian:
[email protected] paulusharsadi.com
7
Stage, adalah tempat dimana semua grafik, video, tombol, dll. (yang anda buat)
akan tampil selama playback.
Timeline, adalah tempat dimana FLASH akan menampilkan semua grafik dan
elemen lainnya sesuai dengan kehendak anda. Timeline ini dapat berisi beberapa layer,
dimana grafik yang disimpan pada layer tertinggi akan tampil di atas grafik yang
disimpan di layer bawahnya.
Library, adalah panel dimana FLASH memperlihatkan daftar dari elemen media
dalam dokumen FLASH anda.
ActionScript, adalah bahasa pemrograman yang memungkinkan anda menambah
interactivity ke dalam dokumen FLASH anda. Sebagai contoh anda dapat
menambahkan kode untuk mengaktifkan sebuah tombol untuk menampilkan image
baru ketika user menekan tombol tersebut.
Pada saat anda menyelesaikan dokumen FLASH, anda dapat mem-publish-nya menggunakan
perintah File > Publish. Dengan ini menghasilkan sebuah file terkompresi dengan ekstensi .swf
(SWF). Kemudian anda dapat meggunakan Flash Player untuk menjalankan file SWF dalam
sebuah web browser atau sebagai sebuah aplikasi stand-alone.
1.6 Animasi dalam Flash
Multimedia terdiri dari dua kategori, yaitu linier dan non linier (interaktif). Movie non linier
dapat berinteraksi dengan aplikasi web yang lain melalui penekanan sebuah tombol navigasi,
pengisian form dan lain-lain. Desainer Web membuat movie non linier dengan membuat
tombol navigasi, animasi logo, animasi form dengan sinkronisasi suara. Flash movie adalah
grafik dan animasi untuk situs web yang merupakan grafik vektor dengan ukuran file kecil,
sehingga dapat di-load dalam waktu singkat. Pada dasarnya animasi terdiri dari grafik vektor,
tetapi dapat juga dilengkapi dengan bitmap dan suara.
Flash movie dapat dijalankan dengan Flash Player melalui browser atau pada aplikasi
stand alone. Flash dapat digunakan untuk membuat animasi interaktif, di mana pengunjung
dapat memasukkan data, kemudian Flash mengevaluasi dan menampilkan hasilnya.
[email protected] paulusharsadi.com
8
BAB II
PENGENALAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL
2.1 Mengatifkan Program Flash
Klik Start All Program Adobe Master Collection CS3 Adobe Flash CS3 Professional
Tunggu beberapa saat maka akan keluar layar kerja dari Flash sebagai berikut :
Dari pilihan diatas anda dapat memilih :
Create New Untuk membuat file yang baru pilih Flash File (ActionScript 2.0)
Open a Recent Item Untuk membuka file yang pernah dibuat pilih Open
Create from Template Untuk membuat file dari template yang sudah ada, pilih
berdasarkan kategori.
Catatan : Karena anda baru pertama kali membuka Flash maka pilih Flash File
(ActionScript 2.0) untuk membuat file yang baru
[email protected] paulusharsadi.com
9
2.2 Pengenalan Area Kerja Flash
Beberapa Komponen Penting dalam Area Kerja Adobe Flash
1. Toolbar
Merupakan panel yang berisi berbagai macam tool. Tool-tool tersebut dibagi dalam 4
kelompok.
a. Tools berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar
b. View, untuk mengatur tampilan kerja
c. Colors, menentukan warna yang dipakai saat mengedit
d. Option, alat bantu lain untuk mengedit gambar
Lebih lengkapnya dapat dilihat lebih jelas pada tabel dibawah ini :
[email protected] paulusharsadi.com
10
[email protected] paulusharsadi.com
11
2. Time Line
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol suatu animasi. Semakin panjang frame dalam
layer maka semakin lama animasi akan berjalan.
3. KeyFrame
Pada time line anda akan mengenal keyframe dalam membuat animasi. Keyframe
adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek di dalam timeline. Keyframe yang berisi
objek ditandai dengan bulatan hitam. Sedangkan Keyframe yang tidak diisi objek ditandai
dengan bulatan kosong dan disebut Blank Keyframe.
4. Stage
Merupakan area kerja, didalamnya anda bisa membuat objek, memasukkan gambar, teks,
memberi warna. Didalam Stage ini anda menempatkan objek yang akan dibuat animasi.
5. Panel
Beberapa panel penting dalam dalam Adobe Flash CS3
Professional, diantaranya panel properties, Filter dan parameter,
Action, library, color & align info & Transform
[email protected] paulusharsadi.com
12
6. Properties
Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang
sedang diaktifkan. Misalnya anda mengaktifkan line tool, maka yang muncul pada jendedla
properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur line/garis, seperti warna garis, bentuk garis,
besarnya garis
7. Library
Berfungsi sebagai perpustakaan simbol/media yag akan
digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol
merupakan kumpulan gambar baik movie, tombol
(button), sound dan gambar static (grafik)
8. Document Properties
Untuk melakukan pengaturan ukuran layar, warna backgorund, frame rate dan dimensi dari
animasi yang dibuat. Untuk memanggil kotak dialog Document Properties, pilih jendela
properties dibawah layar, kemudian pilih tombol size.
[email protected] paulusharsadi.com
13
BAB III
PENGGAMBAR BENTUK DASAR
3.1 Dasar Objek pada Adobe Flash
Ketika menggambar objek dalam Flash, seperti objek lingkaran, kotak, oval, dan
lain secara otomatis Flash akan menyediakan dua unsur objek, yaitu Fill (bidang objek) dan
Stroke (garis tepi). Buat objek persegi panjang dengan menggunakan Rectangle Tool.
1. Buka Flash.
2. Pilih Create New Flash File (ActionScript 2.0) untuk membuka jendela baru.
3. Klik tool rectangle, letakkan kursor di stage. Drag and drop sehingga terbentuk persegi
panjang.
Stroke (garis tepi, warna hitam)
Fiil (Bidang, warna hijau)
Menyeleksi Objek
Seperti yang dijelaskan di atas, objek dalam flash terbagi dalam dua unsur, yaitu Fill objek dan
Stroke Objek. Untuk memilih Fill objek, Stroke Objek, atau Fill dan Stroke objek dapat dilihat
pada gambar berikut ini.
Gambar 1 Gambar 2 Gambar 3 Gambar 4
Keterangan:
Gambar 1 : Objek belum diseleksi.
Gambar 2 : Fill objek terseleksi.
Gambar 3 : Stroke objek terseleksi.
Gambar 4 : Fill dan Stroke Objek terseleksi.
Untuk melakukan penyeleksian objek, dilakukan dengan menggunakan Selection Tool yang
terdapat dalam Toolbox. Kemudian tinggal diklik fill atau stroke dari objek yang akan diseleksi. Untuk
menyeleksi seluruh objek (baik fill dan stroke), cukup double klik pada objek.
[email protected] paulusharsadi.com
14
Flash Drawing Model
FLASH menyediakan 2 (dua) drawing model yang memberikan anda kemudahan pada saat
menggambar bentuk (shape). Yaitu:
1. Merge Drawing model, secara otomatis menggabungkan (merge) shape yang anda
gambar ketika overlap dengan yang lain. Bila anda memilih sebuah shape yang
telah di-merge, kemudian anda memindahkannya, shape yang dibawahnya akan
terpotong secara permanen. Sebagai contoh, bila anda menggambar sebuah kotak
dan di atasnya dibuat juga sebuah lingkaran, kemudian lingkaran itu dipindahkan, maka
sebagian kotak akan hilang. Lihat Gambar dibawah ini.
Contoh merge model drawing
2. Object Drawing model, dengan ini anda dapat menggambar shape sebagai objek
yang terpisah dan tidak otomatis di-merge ketika overlap. Ini memungkinkan anda
membuat shape yang saling overlap tanpa menghilangkan bagian yang ter-overlap.
Anda juga dapat mengatur urutan kenampakan dari objek yang saling tumpang tindih.
Ketika anda membuat shape menggunakan Objek Drawing model, FLASH menandai
objek tersebut dengan sebuah rectangular bounding box.
Rectangular bounding box pada objek lingkaran
Ikon Object Drawing (J) dapat anda temukan pada bagian panel option ketika anda
memilih ikon Line tool, Pen tool, Oval tool, Rectangle tool, Pencil tool dan Brush tool.
[email protected] paulusharsadi.com
15
Membelah Objek dengan Line Tool
Selain itu dalam pemotongan gambar melalui Flash tools sangatlah mudah, karena Anda dapat
menggunakan berbagai macam cara. Misalnya dalam memotong sebuah fill dengan
menggunakan line tool.
Menyimpan Document.
Untuk menyimpan dokument, klik menu file, pilih save. Atau dapat juga digunakan kombinasi
tombol ctrl+s.
3.2 Menggambar Bentuk-bentuk Dasar
1. Membuat garis dengan Line Tool
Flash menyediakan pilihan untuk membuat
beragam bentuk garis. Pilih ikon Line Tool
( ) pada toolbar di sisi kiri layar,
kemudian lihat pilihannya di panel
Properties di sebelah kiri bawah layar,
Masukkan angka ketebalannya. Dan untuk
memulai garis klik pada stage dan drag
sepanjang yang anda inginkan.
[email protected] paulusharsadi.com
16
2. Membuat garis dengan Pencil Tool
Untuk membuat garis bebas, Pilih ikon Pencil
Tool ( ) pada toolbar sisi kiri dan pilih
warnanya pada panel Colors di bawahnya.
Untuk membuat garis lurus, pada panel
Options di bawah toolbar pilihlah opsi
Straighten, untuk garis lengkung yang halus
pilih Smooth dan untuk membuat garis
sesuai dengan gerakan mouse pilih Ink.
3. Menggambar lingkaran atau elips
Pilih Oval Tool ( ) untuk menggambar
bentuk lingkaran atau elips. Untuk memulai
menggambar, klik pada stage dan drag
sebesar lingkaran atau oval yang Anda
inginkan. Adapun jenis dan warna garis serta
sisi bentuk itu dapat dipilih pada panel
Colors.
4. Menggambar kotak
Pilih Rectangle Tool ( ) untuk meng-
gambar bentuk kotak pada layar. Untuk
memulai menggambar, klik pada stage dan
drag sebesar kotak yang Anda inginkan.
Adapun jenis dan warna garis serta warna isi
(fill ) bentuk itu dapat dipilih pada panel
Colors.
[email protected] paulusharsadi.com
17
Apabila Anda ingin bentuk sudut kotak tidak berbentuk lancip tetapi berupa sudut
yang halus (lengkung), Anda dapat mengubahnya dengan cara pilih Rectangle Tool (
) dan rubah nilai yang ada pada panel Properties dan masukkan nilai 10 seperti
yang ditunjukkan pada gambar di samping.
Lalu mulailah menggambar kotak dan hasilnya akan terlihat.
5. Menggambar bentuk bersegi banyak
Untuk menggambar bentuk bersegi banyak,
Klik dan tahan pada Rectangle tool ( ),
kemudian pilih PolyStar tool ( ).
Untuk memilih bentuk bersegi banyak atau
bintang, Pilih Options pada panel Properties,
Kemudian pada jendela dialog Tool Settings
yang muncul Anda dapat memilih bentuk yang
diinginkan serta dapat mengisikan angka
berapa segi banyak yang akan dibuat.
Untuk menggambarnya, Klik mouse pada stage kemudian drag
[email protected] paulusharsadi.com
18
sesuai besarnya objek yang diperlukan.
6. Menggambar bentuk bebas atau unik Untuk
membuat bentuk bebas atau unik Anda
dapat menggunakan Pen Tool ( ).
Klik mouse pada stage, drag dan lepas,
maka garis akan terbentuk. Gerakkan
kembali mouse ke arah yang diinginkan
dklik untuk membuat sudut atau anchor
point. Bila bentuknya merupakan kurva
tertutup maka dapat diberi warna.
7. Mengubah Ukuran Objek
Pilih Selection Tool ( ) klik dua kali pada
gambar/objek yang akan diubah
ukurannya. Pilih Free Transform Tool ( ),
maka pada ujung bentuk akan muncul kotak
kecil atau handle. Pada panel Option pilih
opsi Scale ( ). Klik pada salah satu tit ik
kemudian drag kotak kecil tersebut ke arah
luar, ukuran akan membesar dan drag ke
arah dalam maka ukuran akan mengecil.
8. Memutar Objek
Pilih Selection Tool ( ) klik dua kali pada
gambar/objek yang akan diputar. Pilih Free
Transform Tool ( ), maka pada ujung
bentuk akan muncul kotak kecil atau handle.
Pada panel Option pilih opsi Rotate and
Skew ( ) pada panel Option kemudian
arahkan mouse mendekati salah satu handle
yang ada di sudut hingga cursor membentuk
panah melingkar. Klik dan drag ke arah
putaran yang diinginkan.
[email protected] paulusharsadi.com
19
BAB IV
WARNA DAN GAMBAR
4.1 Menggunakan Warna
1. Mengganti Warna
Untuk mengganti warna isi atau garis dari
bentuk yang telah dibuat dapat dilakukan
dengan menyeleksi/memilih bentuk yang
akan diganti dengan menggunakan
Selection Tool ( ). Double-klik gambar
yang ingin diganti warnanya, kemudian
pada panel Colors pilih opsi Stroke Color
( ) Klik dan pilih warna untuk
mengubah warna garis atau pilih Fill Color (
) Klik dan pilih warna untuk
mengubah warna isi bentuk.
2. Gradasi
Untuk memberi warna gradasi bada suatu
gambar/objek, pilih menu Window Color
Mixer, jendela Color Mixer akan muncul di
sebelah kanan layar. Pilih gambar/objek
yang akan diberi warna gradasi dengan
Selection Tool ( ), pada pull-down menu
di panel Color Mixer, pilih Type Radial. Pilih
warna yang lebih terang untuk bagian
sebelah kiri, sedangkan bagian kanan yang
lebih gelap.
Untuk mengedit gradasi pilih Gradient
Transform Tool ( ). Klik dan drag
handle yang muncul sesuai dengan arah
yang diinginkan.
[email protected] paulusharsadi.com
20
4.2 Mengimpor Gambar dan Mengolahnya
1. Mengimpor Gambar
Untuk memasukkan gambar dalam format bitmap, seperti misalnya foto, ke dalam
movie dapat dilakukan dengan cara mengimpor gambar/foto tersebut. Pilih menu
File Import Import to Stage, lalu cari letaknya direktori gambar yang akan
diimpor.
2. Memperbesar/memperkecil
Untuk memperbesar atau memperkecil ukuran gambar dapat dilakukan dengan
menggunakan Scale Tool ( ) pada toolbar disebelah kiri. Agar ukuran gambar tidak
distorsi, tekan Shift pada keyboard pada saat memperbesar/memperkecil gambar.
[email protected] paulusharsadi.com
21
3. Mengubah Bitmap menjadi Vektor (Trace Bitmap)
Dalam Flash terdapat fasilitas untuk mengubah gambar dalam format bitmap menjadi
vektor, yaitu menu Trace Bitmap. Fasilitas ini berguna untuk mengurangi besarnya
file karena penggunaan gambar bitmap dalam animasi. Namun tentunya kualitas gambar
bitmap itu sendiri akan mengalami penurunan.
Untuk mengaplikasi Trace Bitmap pada gambar/foto yang telah kita impor,
sebelumnya pilih/seleksi terlebih dulu gambarnya menggunakan Selection Tool ( )
pada toolbar. Kemudian pilih menu Modify Bitmap Trace Bitmap
Setelah muncul kotak dialog Trace Bitmap,
masukkan angka pada kolom Color Threshold
dan Minimum Area. Semakin besar angka
yang dimasukkan semakin besar pula file yang
dikompres. Namun sebaiknya tidak
memasukkan angka lebih kecil dari 10
(sepuluh) karena
pengaruhnya pada pengurangan besarnya file sebagai tujuan utama Trace Bitmap
akan sangat kecil. Bahkan pada beberapa komputer (dengan spesifikasi rendah) akan
mengakibatkan hang, karena komputer dipaksa bekerja terlalu keras untuk menguraikan
gambar tersebut.
Setelah proses Tracing Bitmap selesai,
pilih menu Modify -> Group, agar
gambar yang sudah di-trace tersebut
terkumpul sebagai satu image.
4. Pengolahan Gambar lebih lanjut
[email protected] paulusharsadi.com
22
Untuk mendapatkan gambar dengan hasil olahan lebih lanjut, disarankan untuk
menggunakan software lain yang memang dikhususkan untuk mengolah gambar/foto,
seperti; Macromedia Fireworks, Adobe Photoshop atau Corel Photopaint. Adobe Flash
CS3 Professional digunakan pada saat gambar tersebut telah siap untuk dianimasikan.
[email protected] paulusharsadi.com
23
BAB V
LAYER DAN TEKS
5.1 Layer
Komponen penting yang menyertai layer antara lain :
Timeline
Timeline digunakan untuk menampung layer dan merupakan pengatur semua jalan cerita, di
mana actor ditampilkan dan menghilang. Suatu object yang muncul diatur dalam Timeline
tersebut. Komponen utama dalam Timeline adalah layer, frame dan playhead.
Timeline berfungsi untuk mengatur waktu suatu movie dan memunculkan objek tertentu.
Penempatan efek suara dan musik latar belakang juga diatur dalam Timeline.
Frame
Frame adalah gambar yang membentuk suatu gerakan bila frame tersebut ditampilkan satu
demi satu berurutan. Frame merupakan konsep animasi yang dibuat secara manual maupun
dengan alat bantu komputer. Untuk membuat movie menyajikan suatu action pada saat
playhead mencapai frame tertentu pada Timeline. Frame adalah satuan terkecil di dalam sebuah
animasi dalam Flash. Keyframe adalah sebuah frame yang mendefinisikan satu atau beberapa
perubahan di dalam animasi yang kita kembangkan. Sebuah keyframe adalah sebuah frame,
sedangkan sebuah frame, belum tentu dapat didefinisikan sebagai sebuah keyframe
Playhead
Playhead dengan garis merah vertikal, menunjukkan posisi frame berada pada suatu saat. Bila
posisi playhead tersebut berubah, maka gambar yang ada di stage juga berubah.
[email protected] paulusharsadi.com
24
Layer
Layer digunakan untuk menempatkan object yang berbeda-beda seperti kertas transparan,
dimana beberapa layer bersama-sama merupakan suatu gambar yang lengkap. Object tidak
hanya gambar animasi saja, melainkan dapat berupa gambar latar belakang, teks, movie dan
suara. Setiap object berada pada layer tersendiri yang independen.
scene
Pada pembuatan film yang mempunyai jalan cerita cukup panjang, untuk memudahkan
pengembuatannya, maka dibagi-bagi menjadi beberapa tema yang dinyatakan dalam scene.
Seperti halnya pembuatan film yang terdiri dari banyak scene, animasi juga dibuat dengan
konsep yang sama, untuk memudahkan dalam mengatur movie. Nama scene dapat diubah
dengan mengklik dua kali pada nama scene tersebut, kemudian diketik nama yang dikehendaki.
Untuk menampilkan panel Scene, pilih menu Window > Scene.
Scene adalah satu macam animasi yang berisi berbagai layer dan frame. Bila anda akan
membuat satu file animasi dengan dua macam animasi yang berbeda dan anda akan
memisahkannya anda bisa membuatnya dengan 2 scene. Dengan menggunakan 2 scene anda
dengan mudah melakukan editing karena meskipun terdapat dalam satu file tetapi masing-
masing animasi terpisah. Untuk mengatur scene anda dapat mengaturnya dalam docker seperti
dibawah ini :
Dengan mengunakan dua scene anda lebih leluasa melakukan lompatan dari satu frame ke
satu frame dalam scene yang lain.
Dalam pengunaannya untuk e-learning anda dapat memanfaatkan scene untuk memisahkan
menu materinya.
5.2 Mode Layer
Layer (lapisan) merupakan hal yang sangat penting di flash. Layer digambarkan seperti
tumpukan lembaran yang transparan. Layer yang paling atas akan menutupi objek layer yang
dibawahnya. Kegunaannya antara lain:
Untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen lainnya. Jadi, kita bisa memakai layer
yang berbeda antara file suara, objek, action, label frame dan komentar frame.
[email protected] paulusharsadi.com
25
Untuk memudahkan dalam menggambar atau mengedit suatu objek tanpa
mempengaruhi objek yang berada di layer lain.
Agar bisa menemukan objek dengan cepat dan mudah ketika akan mengedit objek
tersebut.
Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu dengan
lainnya.
Beberapa macam mode layer terlihat pada gambar di bawah ini:
1. Mode Aktif ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan bahwa layer sedang
aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada layer tersebut.
2. Mode Normal adalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini menjadi mode
aktif.
3. Mode Terkunci ditkitai dengan gambar gembok kecil yang terkunci. Pada mode ini kita
hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa mengeditnya.
4. Mode tersembunyi ditkitai dengan tkita X, pada mode ini kita tidak dapat melihat objek
pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa mengedit objek pada layer lain.
5. Mode Outline ditkitai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak menampilkan objek
secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang terlihat.
5.3 Manajemen Layer
Pada Flash, kita dapat menyatukan beberapa animasi yang berbeda dengan menggunakan objek
yang berbeda. Sangat dianjurkan agar kita menggunakan 1 layer untuk 1 animasi objek.
http://edutechwiki.unige.ch/en/Image:Cs3_layers_annotated-small.png
[email protected] paulusharsadi.com
26
Manajemen layer : menambah layer
Untuk menambah layer, kita dapat melakukan salah satu langkah di bawah ini :
Klik kanan pada layer yang sudah ada, lalu pilih Insert Layer. Klik pada tombol Add New Layer.
Manajemen layer : menggeser layer
Untuk menggeser layer, kita dapat meng-klik tombol mouse pada layer yang
bersangkutan dan tahan (jangan dilepas tombol mousenya). Kemudian kita dapat
menggeser-geser layer tersebut ke posisi yang kita inginkan.
Manajemen layer : memberi nama layer
Untuk memberi nama pada layer, kita dapat klik 2 kali pada layer yang bersangkutan
(tepat pada bagian tulisan nama layer), kemudian isilah dengan nama yang kita inginkan,
lalu tekan tombol Enter.
Manajemen layer : mengunci layer
Fitur ini sangat berguna pada saat editing, terutama agar layer-layer yang tidak kita pakai
tidak akan terganggu atau terpengaruh oleh editing kita. Untuk mengunci semua layer,
klik gambar kunci yang terdapat di atas panel layer. Untuk mengunci 1 atau beberapa
layer, klik tanda titik kedua di sebelah kanan nama layer.
Manajemen layer : menyembunyikan layer
Jika kita sedang melakukan editing, terkadang kita ingin fokus pada layer yang sedang
kita kerjakan dan ingin menyembunyikan layer yang lain. Untuk menyembunyikan semua
layer, klik gambar mata yang terdapat di atas panel layer. Untuk menyembunyikan 1
atau beberapa layer, klik tanda titik pertama di sebelah kanan nama layer.
Membuat animasi dengan lebih dari 1 objek
Seringkali, animasi yang akan kita buat melibatkan lebih dari 1 objek. Di saat yang
bersamaan atau berbeda, beragam animasi ingin kita tampilkan. Dengan menggunakan
prinsip 1 layer untuk 1 animasi, maka kita dapat membuat beberapa layer, mengisinya
dengan objek dan menganimasikan objek tersebut sesuai kebutuhan, lalu lakukan tes.
5.3 Menggunakan Teks
Untuk menambahkan teks ke dalam stage pilih Text Tool ( ) pada toolbar kemudian klik
pada stage. Sebuah kotak kosong akan muncul. Untuk mengubah jenis, ukuran serta
warna font, gunakan jendela Properties di bagian bawah layar.
[email protected] paulusharsadi.com
27
5.4 Breaking Text Apar t
FLASH memiliki fitur untuk memecah teks menjadi simbol per karakter untuk dipisahkan
ke dalam text block yang berbeda. Teknik ini dinamakan Break Apart dan hanya berlaku
untuk Static text. Setelah melakukan Break Apart, maka tulisan tidak lagi menjadi sebuah
kalimat utuh, melainkan terpisah menjadi karakter per karakter. Pemisahan seperti ini
memungkinkan kita untuk melakukan animasi untuk setiap huruf secara terpisah.
Perhatikan bahwa setelah melakukan Break Apart terhadap sebuah kalimat, maka kalimat
tersebut akan terpecah kedalam huruf per huruf setiap bloknya. Ternyata, huruf juga bisa
dilakukan Break Apart kembali. Huruf yang kembali di Break Apart berubah menjadi
komponen garis dan warna, bukan lagi menjadi suatu huruf.
Melakukan Break Apart dengan cara :
[email protected] paulusharsadi.com
28
1. Gunakan Selection Tool dan pilih text block.
2. Pilih menu Modify (atau klik kanan) > Break Apart. Setiap karakter pada teks yang
dipilih dipisahkan dalam text block yang berbeda
3. Kembali pilih menu Modify (atau klik kanan) > Break Apart untuk mengubah
huruf menjadi grafik vector.
[email protected] paulusharsadi.com
29
BAB VI
ANIMASI DASAR
FRAME BY FRAME
6.1 Animasi dalam Flash
Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris To Animate yang berarti
menggerakan. Jadi animasi dapat diartikan sebagai Menggerakan sesuatu (gambar atau
objek) yang diam
Jenis-jenis animasi dalam Flash :
1. Frame by frame
2. Tweened Animation
a. Motion Tween
b. Motion Guide
c. Shape Tweening
d. Shape Hint
3. Masking
Simbol dalam layer untuk animasi dalam flash lebih detail dapat dilihat seperti dibawah ini :
Tween : Motion ditunjukkan dengan sebuah titik hitam dan mempunyai panah hitam dengan
background biru muda.
Tween : Shape ditunjukkan dengan sebuah titik hitam dan mempunyai panah hitam dengan
background hijau terang.
Sebuah garis putus-putus menunjukkan akhir animasi
Sebuah keyframe yang berisi objek ditunjukkan dengan sebuah titik berwarna hitam
Sebuah keyframe yang kosong ditunjukkan dengan sebuah titik berwarna putih
Sebuah huruf a kecil menunjukkan bahwa frame telah diberisebuah perintah lewat panel
ation script.
[email protected] paulusharsadi.com
30
Sebuah bendera merah menunjukkan bahwa frame berisi sebuah label atau keterangan.
6.2 Frame By Frame
Frame by frame adalah animasi yang biasa digunakan pada berbagai aplikasi program
pembuat film animasi atau kartun. Pemahaman konsep animasi ini sangat simple, dimana
anda memiliki gambar yang banyak yang memiliki sedikit perubahan. Bila gambar ini
anda tampilkan secara berurutan maka gambar yang tampak seolah-olah merupakan
gambar yang bergerak. Konsep ini sama seperti konsep pembuatan film kartun pada jaman
dahulu. Meski konsepnya sangat sederhana dan sangat kuno, tapi konsep animasi frame
by frame ini masih digunakan apabila semua type animasi yang ada dalam flash tidak dapat
dilakukan.
Dalam pembuatannya animasi frame by frame ini sangat rumit karena anda harus
membuat gambar setiap frame yang berbeda agar animasi kelihatan bergerak, tetapi anda
dapat membuat animasi dalam bentuk apapun. Sebagai contoh,
1. Buat dokumen baru dengan memilih menu FILE, NEW, Flash File
(ActionScript 2.0)
2. Gambarlah sebuah lingkaran ke dalam Stage, dengan menggunakan OVAL TOOL
(berikan warna Kuning pada lingkaran yang dibuat atau sesuaikan dengan warna yang
anda inginkan)
2. Kemudian di Bar Time Line, di frame 5 anda klik kanan pilih Insert Key Frame
[email protected] paulusharsadi.com
31
4. Sekarang gunakan Selection Tool untuk memilih objek lingkaran. Pada Frame 5 ini
anda ganti warna lingkaran menjadi warna Hijau (atau bedakan dari warna
sebelumnya).
5. Coba ulangi langkah 3 dan 4, untuk Frame 10 15 dan 20. (masing-masing frame
bedakan warna lingkarannya).
6. Sekarang lihat animasi dengan memilih menu CONTROL, PLAY atau anda bisa
menggunakan tombol CTRL + ENTER
Catatan :
Dari animasi yang barusan anda buat, anda bisa mengembangkannya misalnya pada frame
ke 5 gambar lingkaran berubah ukuran atau muncul gambar yang lain, begitu juga di frame 10
dan seterusnya.