thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc · Web viewMenurut...
Transcript of thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc · Web viewMenurut...
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori umum adalah teori-teori yang menjadi landasan dalam pembuatan
skripsi. Berikut adalah teori-teori yang berhubungan :
2.1.1 Multimedia
Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan lima
elemen yaitu, teks, gambar, suara, animasi, dan video yang dapat diakses
oleh user melalui komputer atau alat elektronik lainnya.
1. Teks
Dalam multimedia, teks berfungsi sebagai alat komunikasi untuk
menyampaikan informasi atau hal tertentu kepada user. Agar
informasi dalam multimedia dapat tersampaikan secara tepat, maka
pemilihan kata-kata harus diperhatikan secara teliti.
Menurut Vaughan (2011, p54) ada dua jenis typefaces pada teks,
yaitu serif dan sans serif. Serif adalah dekorasi tambahan di akhir
goresan tulisan, contohnya Times New Roman, Bookman, dan lain-
lain. Contoh sans serif adalah Arial, Verdana, Helvetica, dan lain-
lain. Untuk tulisan dengan banyak teks sebaiknya menggunakan serif
karena mudah dibaca. Untuk judul, headlines dan kata-kata penting
sebaiknya menggunakan sans serif.
6
7
Gambar 2.1Typefaces (sans serif dan serif)
Berikut ini adalah beberapa saran pemilihan dan desain teks:
1) Gunakan sedikit mungkin jenis tulisan dalam satu proyek.
2) Untuk menonjolkan suatu hal tidak perlu menggunakan jenis
tulisan yang berbeda, bisa ditonjolkan dengan menggunakan
ukuran tulisan yang berbeda atau dengan menggunakan bold
maupun italic.
3) Line spacing jangan terlalu rapat karena membuat tulisan susah
untuk dibaca.
2. Gambar
Banyak yang tidak bisa disampaikan dengan tulisan namun bisa
disampaikan melalui gambar. Menurut Vaughan (2011, p134)
komputer merepresentasikan gambar menjadi dua jenis, yaitu :
1) Bitmaps
Bitmaps adalah suatu gambar yang terdiri atas piksel-piksel.
Contoh bitmaps biasanya adalah foto dan gambar kompleks.
2) Vector-drawn
Contoh vector-drawn biasanya objek-objek sederhana seperti
garis, kotak, lingkaran, dan bentuk-bentuk lain yang dapat
didefinisikan secara matematis dalam sudut, koordinat, dan jarak.
Perangkat lunak yang biasa digunakan untuk menghasilkan
gambar ini adalah Adobe’s Illustrator, CorelDRAW, InDesign,
8
dan lain-lain. Vector-drawn dapat di-scale tanpa mengurangi
kualitas gambar.
3. Suara
Suara adalah sesuatu yang bergetar di udara dan menciptakan
gelombang yang dapat mencapai gendang telinga manusia.
Menurut Vaughan (2011, p124–125), ada hal-hal yang perlu
diperhatikan dalam menambahkan suara pada multimedia, yaitu :
a. Menentukan format yang sesuai dengan perangkat lunak yang
dipakai.
b. Menentukan kapabilitas playback sound yang ditawarkan sistem
end use.
c. Menentukan jenis suara apa yang dibutuhkan. Apakah itu adalah
background music, efek suara, atau suara orang berbicara.
d. Menentukan akan menggunakan digital audio atau data MIDI.
e. Cari sumber bahan dengan memproduksinya atau dengan
membelinya.
f. Mengedit suara agar sesuai dengan proyek yang sedang
dikerjakan.
g. Menguji suara agar sesuai dengan proyek.
4. Animasi
Menurut Vaughan (2011, p186) animasi membuat sesuatu menjadi
terlihat lebih hidup dan menarik dengan menambahkan di bagian-
bagian tertentu atau seluruh bagian pada proyek. Efek yang timbul
biasanya mengakibatkan perubahan dari bentuk awal menjadi bentuk
9
yang berbeda, bisa dari kecil menjadi besar, dari tidak ada menjadi
ada, dari posisi satu ke posisi lainnya.
5. Video
Menurut Vaughan (2011, p198) video adalah kumpulan gambar yang
bergerak. Penggunaan video dalam multimedia dapat membuat
multimedia menjadi lebih menarik. Ada tiga standar penyiaran video
analog yang biasa digunakan, yaitu NTSC, PAL, dan SECAM.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (2010, p22) Interaksi Manusia dan
komputer merupakan suatu ilmu yang berpusat pada desain, evaluasi dan
implementasi untuk antarmuka pengguna yang dapat dipahami oleh
manusia.
2.1.2.1 Delapan Aturan Emas
Menurut Shneirderman (2010, p88–89) terdapat delapan aturan
emas yang digunakan untuk merancang antarmuka pengguna yang baik,
yaitu :
1. Mempertahankan Konsistensi
Konsistensi yang dimaksud pada poin ini adalah
mempertahankan konsistensi pada saat memakai suatu istilah,
icon, simbol, warna, dan font. Misalkan saat layar awal
digunakan kata exit untuk keluar dari perangkat lunak, namun
di layar lain memakai kata quit.
10
2. Memenuhi Kegunaan yang Universal
Kebutuhan user harus bisa dibedakan. Apakah user adalah
seorang ahli atau seorang pemula. Untuk pemula mungkin
akan dibutuhkan banyak penjelasan untuk hal-hal tertentu.
Namun untuk seorang ahli mungkin lebih membutuhkan fitur-
fitur yang mempermudah seperti shortcut.
3. Memberikan Umpan Balik yang Informatif
Setiap tindakan penting yang dilakukan dalam suatu perangkat
lunak seharusnya membutuhkan umpan balik. Misalkan saat
melakukan suatu kesalahan, akan diberikan peringatan baik
melalui tulisan atau bisa juga dengan suara. Atau apabila
berhasil melakukan tindakan tertentu ada suara yang
menunjukan bahwa tindakan berhasil dilakukan.
4. Mendesain Kotak Dialog Penutup
Dengan adanya kejelasan informasi mengenai keadaan akhir
suatu aksi, maka user bisa tahu bahwa suatu aksi telah berhasil
dilakukan atau telah selesai dilakukan.
5. Pencegahan Kesalahan User
Sebaiknya desain antarmuka dirancang untuk mencegah
kesalahan. Misalkan saat akan menginput suatu informasi
diberi keterangan yang jelas sehingga kesalahan bisa terhindar
sebelum dilakukan.
11
6. Mengijinkan Pembalikan Aksi yang Mudah
Dalam poin ini, sistem memperbolehkan user untuk kembali
ke langkah atau tindakan sebelumnya, sehingga dapat
mengurangi kekhawatiran user jika terjadi kesalahan. Namun
walaupun tidak terjadi kesalahan, user tetap bisa kembali pada
aksi yang dilakukan sebelumnya.
7. Mendukung Pusat Kendali Internal
Sistem dibuat agar user tidak merasa dikontrol oleh sistem.
Misalkan user diberikan pilihan-pilihan agar bisa memilih
sesuai yang diinginkan, seperti mengatur suara.
8. Mengurangi Beban Pikiran Jangka Pendek User
Sebaiknya sistem dibuat sesederhana mungkin agar tidak
menambah beban pikiran jangka pendek user. Misalkan
dengan menggunakan icon-icon yang bersifat umum,
peletakan button tidak berubah-ubah.
2.1.2.2 Lima Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman (2010, p32-33) untuk merancang
antarmuka diperlukan lima faktor manusia terukur, yaitu :
1. Waktu Belajar
Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk
mempelajari suatu tugas.
2. Kecepatan Kinerja
Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk
melakukan suatu tugas.
12
3. Tingkat Kesalahan
Berapa banyak kesalahan yang dilakukan dan kesalahan apa
saja yang dilakukan saat menggunakan sistem. Dengan
adanya peringatan atau pencegahan kesalahan akan
meminimalisir tingkat kesalahan yang dilakukan.
4. Daya Ingat
Kemampuan user dalam mengingat suatu sistem yang setelah
beberapa waktu tertentu tidak digunakan. Daya ingat
dipengaruhi waktu belajar dan seberapa banyak user memakai
sistem.
5. Kepuasan Subjektif
Kepuasan user terhadap suatu sistem. Hal ini bisa diketahui
dengan melakukan wawancara atau survei.
2.1.3 Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010, p98) rekayasa perangkat lunak adalah
suatu rangkaian langkah-langkah untuk menghasilkan perangkat lunak
yang berkualitas, terpercaya, dan efektif.
2.1.3.1 Pengertian Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010, p1–3) perangkat lunak adalah
suatu produk atau fungsi yang dijalankan di komputer atau alat
elektronik yang dibuat berdasarkan kebutuhan user. Perangkat
lunak dapat mengolah kumpulan data-data menjadi satu kesatuan
13
yang memiliki nilai guna lebih dari sebelumnya. Perangkat lunak
dibuat atau dirancang berdasarkan kebutuhan user.
2.1.3.2 Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak merupakan teknologi yang
berlapis – lapis, didasari oleh proses lapisan yang terdiri dari:
a.) Tools
Tools adalah alat bantu untuk melakukan process dan
methods.
b.) Methods
Methods berisi langkah-langkah pembuatan perangkat lunak.
Methods terdiri dari komunikasi, kebutuhan analisis, desain,
konstruksi perangkat lunak, pengujian, dan support.
c.) Process
Process adalah kumpulan atau rangkaian aktivitas, aksi, dan
tugas untuk membuat suatu produk. Process memungkinkan
pengembangan perangkat lunak secara tepat waktu dan
rasional.
d.) A quality focus
Landasan yang menopang tools, methods, dan process dalam
rekayasa perangkat lunak.
Gambar 2.2 Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak
14
2.1.3.2 Metode Scrum
Dalam mengembangkan suatu produk atau sistem,
dibutuhkan suatu prediksi terhadap langkah-langkah yang
seharusnya dilakukan. Ini membantu dalam penghematan waktu
pembuatan serta dihasilkannya produk yang berkualitas. Salah
satu metodologi dalam pengembangan perangkat lunak adalah
scrum. Menurut Pressman (2010, p83) scrum adalah metode yang
digunakan untuk pengembangan suatu aktivitas yang mencakup
kebutuhan, analisis, desain, pengembangan, dan penyampaian.
Gambar 2.3 Metode Scrum
(Sumber : Pressman, 2010, p83)
Scrum menekankan pada satu set proses sederhana yang
berfungsi secara efektif untuk mengerjakan proyek dengan jumlah
tim sedikit, jadwal yang ketat, kebutuhan yang berubah-ubah,
serta kompleksitas yang tinggi. Metode ini dilakukan dalam kurun
waktu tertentu, dilakukan dengan mengerjakan satu modul
tertentu lalu dilanjutkan ke modul berikutnya sampai
15
menghasilkan produk yang diinginkan. Pengerjaan modul bisa
dilakukan secara berulang bila dianggap perlu dilakukan
perubahan atau penambahan.
Backlog adalah daftar kebutuhan yang telah diurutkan
berdasarkan prioritas oleh user. Perubahan-perubahan kebutuhan
yang dianggap perlu bisa ditambahkan kapan saja ke dalam
backlog.
Sprints backlog merupakan kumpulan daftar kebutuhan
user yang ingin dikembangkan dalam proyek.
Scrum meeting adalah pertemuan singkat yang dilakukan
oleh tim untuk mendiskusikan hal–hal yang berhubungan dengan
proyek.
2.1.4 UML
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371) UML adalah suatu
metode yang dilakukan untuk menggambarkan dan mendokumentasikan
data dari suatu sistem objek orientasi yang dikembangkan. Berikut adalah
beberapa diagram UML :
2.1.4.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas dari
sebuah sistem, yaitu interaksi antara use case dan aktor yang
harus dipenuhi dalam sebuah sistem. Untuk menjelaskan use case
secara detail tentang bagaimana aktor berinteraksi dengan sistem
digunakan use case narrative.
16
Tabel 2.1 Komponen Use Case
Simbol Nama Simbol Fungsi
AktorBenda atau seseorang yang
berinteraksi dengan sistem
Use caseMenggambarkan aktivitas
dalam sistem
RelasiInteraksi antara aktor dengan
use case
SistemTempat terjadinya seluruh
aktivitas.
Gambar 2.4 Use Case Diagram
(Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p246)
Dalam use case terdapat relasi, beberapa diantaranya
adalah extends dan includes. Saat use case terdiri dari proses yang
Use Case
17
kompleks, diperlukan extends agar proses lebih mudah untuk
dimengerti. Sedangkan includes digunakan saat ada use case yang
memiliki fungsionalitas yang identik.
Gambar 2.5 Relasi Extends
(Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p249)
Gambar 2.6 Relasi Includes
(Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p249)
2.1.4.2 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan urutan aktivitas pada
sistem. Dalam activity diagram terdapat beberapa simbol yang
digunakan untuk menerangkan proses dalam sistem, yaitu :
18
Tabel 2.2 Relasi pada Activity Diagram
Simbol Nama Simbol Keterangan
Titik awal Menggambarkan awal dari proses
dan digambarkan dengan
lingkaran.
Aksi Menjelaskan proses aktivitas yang
terjadi.
Flow Menunjukan arah aliran dari aksi.
Decision Digunakan jika ada dua atau lebih
kondisi. Dengan satu flow masuk
dan dua atau lebih flow keluar.
Merge Digunakan jika ada dua atau lebih
kondisi. Dengan satu flow masuk
dan dua atau lebih flow keluar.
Berfungsi untuk menyatukan flow
yang telah dipisahkan oleh
decision.
Titik Akhir Hasil akhir dari proses yang
digambarkan dengan lingkaran di
dalam sebuah lingkaran.
19
Gambar 2.7 Activity Diagram
(Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p392)
20
2.1.4.3 Class Diagram
Class diagram digunakan untuk menjelaskan kelas-kelas
di dalam sistem dan relasinya. Ada tiga komponen penting dalam
kelas, yaitu :
1. Nama
Untuk memberi identitas terhadap kelas.
2. Atribut
Berisi karakteristik dari kelas.
3. Metode
Metode adalah kumpulan fungsi yang dapat dilakukan oleh
objek.
Nama
Atribut
Metode
Gambar 2.8 Komponen Class Diagram
Inheritance adalah suatu kondisi dimana metode dan
atribut yang telah didefinisikan dapat diwariskan atau digunakan
kembali oleh kelas lain.
21
Tabel 2.3 Tabel Asosiasi Class Diagram
(Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p377)
2.1.5 Storyboard
Menurut Dastbaz (2003, p135) storyboard adalah suatu metode
dalam menggambarkan layar antarmuka suatu perangkat lunak yang
bertujuan untuk mendapat feedback dari client dan potential user. Dengan
22
metode ini pengembang dapat menghemat waktu, karena client bisa
mengajukan fitur-fitur yang ingin ditambahkan sebelum perangkat lunak
dibuat.
2.1.6 Filebase
Menurut Connoly dan Begg (2005, p11) file adalah kumpulan
records yang mengandung data yang saling berhubungan. Sedangkan file-
based system adalah suatu cara untuk mengkomputerisasi sistem manual
filing.
File-based system lebih sederhana sehingga mudah digunakan
oleh user karena tidak adanya pengaturan fungsi-fungsi seperti pada
DBMS. Setiap file memiliki datanya masing-masing dan terpisah antara
file yang satu dengan lainnya sehingga apabila terdapat kerusakan data
pada file, tidak akan mengganggu file yang lainnya.
Berikut merupakan ciri-ciri file-based system yang terdapat dalam
suatu aplikasi :
1. Setiap program mempunyai datanya masing-masing.
2. Data tidak digunakan secara bersama-sama.
3. Memiliki format yang berbeda antar file, baik dalam komponen field,
tipe data, dan panjang data.
23
2.2 Teori Khusus
Berikut ini akan dijelaskan teori-teori khusus yang dipakai :
2.2.1 Game
Menurut Schell (2008, p34) game adalah suatu aktivitas
memecahkan suatu masalah. Masalah-masalah yang diselesaikan bisa
berupa mencari cara untuk menyelesaikan suatu misi, mendapat score
yang lebih tinggi, menyelesaikan game lebih cepat dari user lain.
2.2.1.1 Game Design
Menurut Adams (2010, p44-52), suatu game harus
didesain dan dibuat dengan proses yang diulang-ulang, melakukan
penambahan selama pengembangan. Ada tiga proses, yaitu :
1. Concept stage
Di dalam proses ini, ditentukan hal yang sudah pasti dan tidak
bisa diubah. Seperti halnya dalam membuat suatu bangunan,
bila diputuskan untuk membuat sekolah tidak bisa tiba-tiba
diubah dengan membuat rumah sakit. Disini ditetapkan
konsep game, user, dan peran user
2. Elaboration stage
Pada proses ini akan ditentukan gameplay, karakter utama,
game world, core mechanic, level, dan menentukan story pada
game. Segala sesuatu yang didesain harus dibuat, dites, dan
disempurnakan selama proses berlangsung. Sekarang,
pengetesan game dilakukan dari awal proyek bukan di akhir
seperti pada sebelumnya.
24
3. Tuning stage
Pada saat tidak akan ada lagi penambahan yang ditambahkan
ke dalam game, maka proses desain akan memasuki tahap ini.
Pada tahap ini hanya dilakukan penyempurnaan dan perbaikan
bug.
2.2.1.2 Game World
Menurut Adams(2010, p84), game world adalah sebuah
dunia buatan, sebuah tempat khayalan yang merupakan tempat
terjadinya suatu peristiwa pada game. Tidak semua game
memiliki game world. Game world yang dibuat harus mendukung
dan bekerja dengan baik dengan core mechanic dan gameplay dari
game. Game world berfungsi untuk menawarkan user suatu
tempat untuk dieksplorasi dan suatu lingkungan untuk
berinteraksi.
2.2.1.3 Gameplay
Menurut Adams (2010, p251), gameplay terdiri dari
tantangan-tantangan yang harus dihadapi oleh user untuk
mencapai tujuan (goals) dari game tersebut dan tindakan-tindakan
yang disediakan dalam menghadapi tantangan-tantangan yang
ada.
Gameplay berfungsi untuk mengetahui cara kerja suatu
game. Gameplay juga merupakan sarana utama dimana suatu
permainan dapat dikatakan menghibur, tanpa gameplay, aktivitas
25
game mungkin menyenangkan, tetapi itu bukanlah suatu game
karena kurangnya unsur utama, yaitu hiburan.
2.2.1.4 Game Balancing
Dengan adanya game balancing, suatu game tidak akan
menjadi terlalu mudah untuk dimainkan atau terlalu sulit untuk
dimainkan, tidak terlalu cepat selesai atau terlalu lama selesai.
Menurut Adams (2010, p325) ada beberapa karakteristik untuk
menentukan keseimbangan suatu game, yaitu :
1. Menyediakan pilihan berarti
Bila dalam game diberikan beberapa pilihan strategi, tidak
boleh ada strategi yang paling dominan. Kalau ada strategi
yang dominan maka strategi lainnya akan tertutup oleh
strategi tersebut, dan tidak ada artinya menyediakan beberapa
pilihan strategi.
2. Jangan menonjolkan chance yang bisa membuat skill tidak
berfungsi
Dengan tidak menonjolkan chance maka user yang memang
memiliki skill akan lebih berhasil dibandingkan dengan yang
tidak memiliki skill.
3. User memersepsikan game bersikap adil
Kesulitan dalam tantangan tidak boleh dibuat melonjak tiba-
tiba menjadi sangat sulit. Game yang membuat user belajar
melalui kekalahan juga dianggap tidak adil.
26
4. Tingkat kesulitan permainan harus konsisten
Kesulitan yang dibuat untuk setiap level harus dibuat dengan
rentang yang masuk akal. Bila memang game dibuat dengan
kesulitan yang rendah, maka peningkatan kesulitan juga harus
rendah. Begitu juga sebaliknya.
2.2.1.5 Genre Game
Setiap orang memiliki selera game yang berbeda-beda.
Untuk dapat dengan mudah mengembangkan suatu game sesuai
dengan selera orang, maka perlu dibuat penggolongan terhadap
game. Penggolongan ini disebut genre game. Menurut Adams
(2010, p390) ada beberapa genre game, yaitu :
1. Action Games
Action games berfokus terhadap kemampuan fisik user serta
koordinasi yang baik antara tangan dan mata. Untuk action
games yang sangat cepat yang mengandalkan refleks, user
tidak memiliki waktu untuk strategi atau merencanakan
sesuatu. Biasanya dalam action games kecepatan dalam
bereaksi sangatlah dibutuhkan dibandingkan strategi, walau
terkadang membutuhkan strategi namun yang paling menonjol
adalah kemampuan fisik serta koordinasi tangan dan mata.
Contoh action games adalah Tekken, Dance Dance
Revolution, Guitar Hero, Pepsiman, dll.
27
2. Strategy Games
Strategy games membutuhkan perencanaan dan strategi dalam
mencapai kemenangan, dan perencanaan ini dilakukan untuk
menghadapi lawan dengan jumlah satu atau lebih dari satu.
Berbeda dengan puzzle game, walaupun membutuhkan
perencanaan namun puzzle game tidak terdapat konflik dan
tidak melakukan tindakan langsung terhadap lawan. Biasanya
strategy game bertujuan untuk mengurangi musuh yang
dihadapi di dalam game. Contoh dari strategy game adalah
StarCraft, WarCraft III, dll.
3. Role Playing Game
Role playing game adalah game yang memiliki alur cerita
yang kental, user dapat berinteraksi dengan dunia di dalam
game dengan bentuk avatar. Biasanya bentuk game world
pada role playing game memiliki kondisi hampir seperti dunia
asli namun diubah sedemikian rupa menjadi dunia fantasi.
User dapat memiliki power untuk berubah melalui power
yang berhasil ditemukan dan dikumpulkan. Biasanya, di
dalam game user berusaha mengembangkan karakter menjadi
lebih kuat. Contoh dari role playing game adalah Final
Fantasy, Diablo III.
4. Sports Games
Tidak seperti game lainnya, sports game mensimulasi aspek
olahraga sesuai dengan dunia nyata. Mekanisme dalam game
28
dibuat sesuai dengan dunia nyata. Skill yang dibutuhkan user
adalah kemampuan fisik dan strategi. Contoh sports game
adalah Winning Eleven, Pong, dll.
5. Vehicle Simulations
Vehicle simulations adalah game yang memberikan
pengalaman mengendarai kendaraan dengan suasana sama
dengan dunia nyata. Bisa kendaraan darat, laut, ataupun udara.
Contohnya adalah JetDeGo, need for speed, RC helicopter.
6. Construction and Management Simulations
Construction and Management Simulations adalah game yang
bertujuan untuk membuat atau membangun sesuatu, semakin
user mengerti semakin sukses apa yang dibangun. User bisa
membangun sesuatu sesuai dengan yang diinginkan.
Contohnya adalah SimCity.
7. Adventure Games
Adventure games berbeda dengan game-game lain. Adventure
games merupakan cerita interaktif tentang suatu karakter yang
dimainkan oleh user dan harus menyelesaikan misi utama
dengan eksplorasi game world. Contoh adventure games
adalah Mario Bross, Sonic, Crash Bandicoot, dll.
8. Artificial Life dan Puzzle Games
Artificial life adalah game yang menyerupai game simulasi
kehidupan sehari–hari dengan karakter yang dibuat hampir
29
serupa dengan wujud aslinya. Contoh game Artificial Life
adalah The Sims, Dogs Life, Artificial Pet.
Puzzle games adalah game dengan permainan yang bisa
dilakukan oleh satu orang atau lebih, puzzle game menyajikan
permainan yang membutuhkan pemikiran atau strategi yang
tepat untuk menyelesaikan suatu goal. Contoh puzzle game
adalah The Incredible Machine dan Chess.
2.2.1.6 Game Design Document
Menurut Adams (2010, p54) game design document
dibutuhkan agar gagasan yang masih belum terlalu jelas dan suka
mengalami perubahan menjadi terlihat jelas serta tidak
menimbulkan kesalahpahaman antara anggota tim.
Ada beberapa tipe game design document :
1. High concept document
Jenis dokumen ini bukan bertujuan untuk membuat
permainan, namun untuk membuat seseorang tertarik untuk
akan suatu game dalam kata-kata yang singkat, hanya sekitar
dua sampai empat layar.
2. Game treatment document
Dokumen ini berisi garis besar game dan dibuat untuk
ditunjukan kepada pihak yang sudah tertarik.
3. Character design document
Dokumen ini secara spesifik berisi desain satu karakter yang
ada di dalam game. Yang dijelaskan di dalam dokumen adalah
30
apa saja yang bisa dilakukan oleh karakter tersebut, pose
karakter, ekspresi karakter, hal yang disenangi dan hal yang
tidak disenangi, kelemahan dan kelebihan, dan lain-lain.
4. World design document
Dokumen ini adalah dasar untuk membuat suara dan seni yang
menggambarkan game world. Misalkan jika di game terdapat
landscape atau cityscape maka di dalam world design
document harus dibuat map. Para desainer membutuhkan
informasi ini untuk membuat konten yang sebenarnya.
5. Flowboard
Flowboard adalah campuran antara flowchart dan storyboard.
Fungsinya untuk membuat struktur game, relasi antar mode
gameplay, menjelaskan kapan dan mengapa game berubah
dari mode satu ke mode lainnya.
6. Story dan level progression document
Dokumen ini berisi cerita game secara garis besar dan
perkembangan level dari satu level ke level lainnya. Jika game
yang dibuat adalah game tanpa cerita maka dokumen ini tidak
perlu dibuat.
7. Game script
Game script berisi hal-hal yang tidak dicakup oleh dokumen
lain, seperti aturan dan core mechanics. Game script harus
menjelaskan aturan secara detail.
31
2.2.2 Android
Menurut Winarno, Zaki, dan Smitdev Community (2012, p1)
android adalah sistem operasi open source yang menggunakan framework
java untuk penulisan perangkat lunak untuk perangkat lunak android.
Android awalnya dikembangkan oleh Android Inc, namun pada tahun
2005 Android Inc diakuisi oleh Google.
Menurut Cinar (2012, p2) android adalah sistem operasi mobile
pertama yang lengkap, gratis, dan open. Android menyediakan platform
terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan perangkat lunak
mereka sendiri. Telepon pertama yang memakai sistem operasi android
adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008.
Gambar 2.9 Android Version dengan API Level
32
2.2.2.1 Shared Preferences
Menurut Winarno, Zaki, dan Smitdev Community (2012,
p 182) shared preferences adalah antarmuka yang biasa dipakai
oleh perangkat lunak untuk menyimpan data secara cepat dan
efisien. Biasa digunakan untuk menyimpan setting perangkat
lunak, juga bisa digunakan untuk menyimpan informasi seperti
username, password, autologin dan atribut data karakter.
2.2.3 Java
Menurut Liang (2011, p32) Java adalah suatu bahasa
pemrograman object-oriented yang memiliki fitur yang lengkap dan
dapat digunakan untuk membuat berbagai perangkat lunak di semua
platform di server, desktop, dan mobile.
Untuk memodifikasi data, bisa dibuat dari data yang sudah
dimiliki, tidak perlu memulai segala sesuatu dari awal setiap kali
melakukan sesuatu yang baru.
Ada tiga edisi Java, yaitu :
1. Java Standard Edition (Java SE)
2. Java Enterprise Edition (Java EE)
3. Java Micro Edition (Java ME)
33
Menurut Schildt (2005, p7), Java memiliki beberapa kelebihan, yaitu :
1. Sederhana
Java memiliki fitur-fitur singkat yang membuatnya mudah untuk
dipelajari dan digunakan.
2. Aman
Java menyediakan firewall antara aplikasi jaringan dengan komputer.
3. Portable
Java dapat dijalankan di berbagai platform tanpa perlu di-compile
ulang.
4. Object-oriented
Karena Java adalah bahasa pemrograman object-oriented, maka hal
ini memudahkan dalam mendesain, membuat, mengembangkan dan
mengalokasi kesalahan dalam program secara cepat, mudah dan
terorganisir.
5. Multithreaded
Memungkinkan untuk menjalankan beberapa aktivitas di dalam Java.
2.2.4 XML
XML adalah singkatan dari Extensible Markup Language.
Menurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup
yang memiliki fungsi untuk membedakan suatu informasi dengan
informasi lainnya dan dapat juga digunakan untuk mendesain tampilan
menu.
34
Salah satu kelebihan XML adalah dapat bertukar data dengan
perangkat lunak yang berbeda, misalkan suatu dokumen yang dibuat
dengan Microsoft Word disimpan dalam format XML dapat dibuka di
perangkat lunak lain seperti OfficeLibre.
2.2.5 Coelacanth
Ikan coelacanth pada awalnya hanya dikenal sebagai ikan yang
muncul dalam catatan fosil hampir 400 juta tahun yang lalu dan
diperkirakan punah sekitar 80 juta tahun yang lalu. Namun, pada tahun
1938 ditemukan coelacanth hidup di lepas pantai Afrika Selatan. Sejak
saat itu sekitar dua ratus spesimen telah ditangkap di Komoro.
Lalu pada bulan September 1997, Dr. Mark Erdmann melihat
coelacanth di Sulawesi Utara, Indonesia. Tim peneliti Perancis dan
Indonesia menamakan coelacanth Sulawesi sebagai spesies baru.
2.2.6 Jurnal Action-Adventure Game
Menurut Barbara Kohn (1995), perkembangan action-adventure
game akan mendominasi generasi selanjutnya dari PC game berdasarkan
survei yang telah dilakukan kepada enam ratus pengembang komputer
game.
Adventure games tidak selalu menunjukan tentang kepahlawanan,
kekuatan khusus dan senjata–senjata besar, tetapi lebih menceritakan
tentang kisah–kisah yang menyenangkan dan juga menarik (PC
magazine, vol.24, p186)