thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut...

44
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori yang menjadi landasan dalam pembuatan skripsi. Berikut adalah teori-teori yang berhubungan : 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan lima elemen yaitu, teks, gambar, suara, animasi, dan video yang dapat diakses oleh user melalui komputer atau alat elektronik lainnya. 1. Teks Dalam multimedia, teks berfungsi sebagai alat komunikasi untuk menyampaikan informasi atau hal tertentu kepada user. Agar informasi dalam multimedia dapat tersampaikan secara tepat, maka pemilihan kata-kata harus diperhatikan secara teliti. 6

Transcript of thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut...

Page 1: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

Teori umum adalah teori-teori yang menjadi landasan dalam pembuatan

skripsi. Berikut adalah teori-teori yang berhubungan :

2.1.1 Multimedia

Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan lima

elemen yaitu, teks, gambar, suara, animasi, dan video yang dapat diakses

oleh user melalui komputer atau alat elektronik lainnya.

1. Teks

Dalam multimedia, teks berfungsi sebagai alat komunikasi untuk

menyampaikan informasi atau hal tertentu kepada user. Agar

informasi dalam multimedia dapat tersampaikan secara tepat, maka

pemilihan kata-kata harus diperhatikan secara teliti.

Menurut Vaughan (2011, p54) ada dua jenis typefaces pada teks,

yaitu serif dan sans serif. Serif adalah dekorasi tambahan di akhir

goresan tulisan, contohnya Times New Roman, Bookman, dan lain-

lain. Contoh sans serif adalah Arial, Verdana, Helvetica, dan lain-

lain. Untuk tulisan dengan banyak teks sebaiknya menggunakan serif

karena mudah dibaca. Untuk judul, headlines dan kata-kata penting

sebaiknya menggunakan sans serif.

6

Page 2: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

7

Gambar 2.1Typefaces (sans serif dan serif)

Berikut ini adalah beberapa saran pemilihan dan desain teks:

1) Gunakan sedikit mungkin jenis tulisan dalam satu proyek.

2) Untuk menonjolkan suatu hal tidak perlu menggunakan jenis

tulisan yang berbeda, bisa ditonjolkan dengan menggunakan

ukuran tulisan yang berbeda atau dengan menggunakan bold

maupun italic.

3) Line spacing jangan terlalu rapat karena membuat tulisan susah

untuk dibaca.

2. Gambar

Banyak yang tidak bisa disampaikan dengan tulisan namun bisa

disampaikan melalui gambar. Menurut Vaughan (2011, p134)

komputer merepresentasikan gambar menjadi dua jenis, yaitu :

1) Bitmaps

Bitmaps adalah suatu gambar yang terdiri atas piksel-piksel.

Contoh bitmaps biasanya adalah foto dan gambar kompleks.

2) Vector-drawn

Contoh vector-drawn biasanya objek-objek sederhana seperti

garis, kotak, lingkaran, dan bentuk-bentuk lain yang dapat

didefinisikan secara matematis dalam sudut, koordinat, dan jarak.

Perangkat lunak yang biasa digunakan untuk menghasilkan

gambar ini adalah Adobe’s Illustrator, CorelDRAW, InDesign,

Page 3: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

8

dan lain-lain. Vector-drawn dapat di-scale tanpa mengurangi

kualitas gambar.

3. Suara

Suara adalah sesuatu yang bergetar di udara dan menciptakan

gelombang yang dapat mencapai gendang telinga manusia.

Menurut Vaughan (2011, p124–125), ada hal-hal yang perlu

diperhatikan dalam menambahkan suara pada multimedia, yaitu :

a. Menentukan format yang sesuai dengan perangkat lunak yang

dipakai.

b. Menentukan kapabilitas playback sound yang ditawarkan sistem

end use.

c. Menentukan jenis suara apa yang dibutuhkan. Apakah itu adalah

background music, efek suara, atau suara orang berbicara.

d. Menentukan akan menggunakan digital audio atau data MIDI.

e. Cari sumber bahan dengan memproduksinya atau dengan

membelinya.

f. Mengedit suara agar sesuai dengan proyek yang sedang

dikerjakan.

g. Menguji suara agar sesuai dengan proyek.

4. Animasi

Menurut Vaughan (2011, p186) animasi membuat sesuatu menjadi

terlihat lebih hidup dan menarik dengan menambahkan di bagian-

bagian tertentu atau seluruh bagian pada proyek. Efek yang timbul

biasanya mengakibatkan perubahan dari bentuk awal menjadi bentuk

Page 4: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

9

yang berbeda, bisa dari kecil menjadi besar, dari tidak ada menjadi

ada, dari posisi satu ke posisi lainnya.

5. Video

Menurut Vaughan (2011, p198) video adalah kumpulan gambar yang

bergerak. Penggunaan video dalam multimedia dapat membuat

multimedia menjadi lebih menarik. Ada tiga standar penyiaran video

analog yang biasa digunakan, yaitu NTSC, PAL, dan SECAM.

2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman (2010, p22) Interaksi Manusia dan

komputer merupakan suatu ilmu yang berpusat pada desain, evaluasi dan

implementasi untuk antarmuka pengguna yang dapat dipahami oleh

manusia.

2.1.2.1 Delapan Aturan Emas

Menurut Shneirderman (2010, p88–89) terdapat delapan aturan

emas yang digunakan untuk merancang antarmuka pengguna yang baik,

yaitu :

1. Mempertahankan Konsistensi

Konsistensi yang dimaksud pada poin ini adalah

mempertahankan konsistensi pada saat memakai suatu istilah,

icon, simbol, warna, dan font. Misalkan saat layar awal

digunakan kata exit untuk keluar dari perangkat lunak, namun

di layar lain memakai kata quit.

Page 5: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

10

2. Memenuhi Kegunaan yang Universal

Kebutuhan user harus bisa dibedakan. Apakah user adalah

seorang ahli atau seorang pemula. Untuk pemula mungkin

akan dibutuhkan banyak penjelasan untuk hal-hal tertentu.

Namun untuk seorang ahli mungkin lebih membutuhkan fitur-

fitur yang mempermudah seperti shortcut.

3. Memberikan Umpan Balik yang Informatif

Setiap tindakan penting yang dilakukan dalam suatu perangkat

lunak seharusnya membutuhkan umpan balik. Misalkan saat

melakukan suatu kesalahan, akan diberikan peringatan baik

melalui tulisan atau bisa juga dengan suara. Atau apabila

berhasil melakukan tindakan tertentu ada suara yang

menunjukan bahwa tindakan berhasil dilakukan.

4. Mendesain Kotak Dialog Penutup

Dengan adanya kejelasan informasi mengenai keadaan akhir

suatu aksi, maka user bisa tahu bahwa suatu aksi telah berhasil

dilakukan atau telah selesai dilakukan.

5. Pencegahan Kesalahan User

Sebaiknya desain antarmuka dirancang untuk mencegah

kesalahan. Misalkan saat akan menginput suatu informasi

diberi keterangan yang jelas sehingga kesalahan bisa terhindar

sebelum dilakukan.

Page 6: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

11

6. Mengijinkan Pembalikan Aksi yang Mudah

Dalam poin ini, sistem memperbolehkan user untuk kembali

ke langkah atau tindakan sebelumnya, sehingga dapat

mengurangi kekhawatiran user jika terjadi kesalahan. Namun

walaupun tidak terjadi kesalahan, user tetap bisa kembali pada

aksi yang dilakukan sebelumnya.

7. Mendukung Pusat Kendali Internal

Sistem dibuat agar user tidak merasa dikontrol oleh sistem.

Misalkan user diberikan pilihan-pilihan agar bisa memilih

sesuai yang diinginkan, seperti mengatur suara.

8. Mengurangi Beban Pikiran Jangka Pendek User

Sebaiknya sistem dibuat sesederhana mungkin agar tidak

menambah beban pikiran jangka pendek user. Misalkan

dengan menggunakan icon-icon yang bersifat umum,

peletakan button tidak berubah-ubah.

2.1.2.2 Lima Faktor Manusia Terukur

Menurut Shneiderman (2010, p32-33) untuk merancang

antarmuka diperlukan lima faktor manusia terukur, yaitu :

1. Waktu Belajar

Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk

mempelajari suatu tugas.

2. Kecepatan Kinerja

Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk

melakukan suatu tugas.

Page 7: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

12

3. Tingkat Kesalahan

Berapa banyak kesalahan yang dilakukan dan kesalahan apa

saja yang dilakukan saat menggunakan sistem. Dengan

adanya peringatan atau pencegahan kesalahan akan

meminimalisir tingkat kesalahan yang dilakukan.

4. Daya Ingat

Kemampuan user dalam mengingat suatu sistem yang setelah

beberapa waktu tertentu tidak digunakan. Daya ingat

dipengaruhi waktu belajar dan seberapa banyak user memakai

sistem.

5. Kepuasan Subjektif

Kepuasan user terhadap suatu sistem. Hal ini bisa diketahui

dengan melakukan wawancara atau survei.

2.1.3 Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2010, p98) rekayasa perangkat lunak adalah

suatu rangkaian langkah-langkah untuk menghasilkan perangkat lunak

yang berkualitas, terpercaya, dan efektif.

2.1.3.1 Pengertian Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2010, p1–3) perangkat lunak adalah

suatu produk atau fungsi yang dijalankan di komputer atau alat

elektronik yang dibuat berdasarkan kebutuhan user. Perangkat

lunak dapat mengolah kumpulan data-data menjadi satu kesatuan

Page 8: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

13

yang memiliki nilai guna lebih dari sebelumnya. Perangkat lunak

dibuat atau dirancang berdasarkan kebutuhan user.

2.1.3.2 Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak merupakan teknologi yang

berlapis – lapis, didasari oleh proses lapisan yang terdiri dari:

a.) Tools

Tools adalah alat bantu untuk melakukan process dan

methods.

b.) Methods

Methods berisi langkah-langkah pembuatan perangkat lunak.

Methods terdiri dari komunikasi, kebutuhan analisis, desain,

konstruksi perangkat lunak, pengujian, dan support.

c.) Process

Process adalah kumpulan atau rangkaian aktivitas, aksi, dan

tugas untuk membuat suatu produk. Process memungkinkan

pengembangan perangkat lunak secara tepat waktu dan

rasional.

d.) A quality focus

Landasan yang menopang tools, methods, dan process dalam

rekayasa perangkat lunak.

Gambar 2.2 Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak

Page 9: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

14

2.1.3.2 Metode Scrum

Dalam mengembangkan suatu produk atau sistem,

dibutuhkan suatu prediksi terhadap langkah-langkah yang

seharusnya dilakukan. Ini membantu dalam penghematan waktu

pembuatan serta dihasilkannya produk yang berkualitas. Salah

satu metodologi dalam pengembangan perangkat lunak adalah

scrum. Menurut Pressman (2010, p83) scrum adalah metode yang

digunakan untuk pengembangan suatu aktivitas yang mencakup

kebutuhan, analisis, desain, pengembangan, dan penyampaian.

Gambar 2.3 Metode Scrum

(Sumber : Pressman, 2010, p83)

Scrum menekankan pada satu set proses sederhana yang

berfungsi secara efektif untuk mengerjakan proyek dengan jumlah

tim sedikit, jadwal yang ketat, kebutuhan yang berubah-ubah,

serta kompleksitas yang tinggi. Metode ini dilakukan dalam kurun

waktu tertentu, dilakukan dengan mengerjakan satu modul

tertentu lalu dilanjutkan ke modul berikutnya sampai

Page 10: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

15

menghasilkan produk yang diinginkan. Pengerjaan modul bisa

dilakukan secara berulang bila dianggap perlu dilakukan

perubahan atau penambahan.

Backlog adalah daftar kebutuhan yang telah diurutkan

berdasarkan prioritas oleh user. Perubahan-perubahan kebutuhan

yang dianggap perlu bisa ditambahkan kapan saja ke dalam

backlog.

Sprints backlog merupakan kumpulan daftar kebutuhan

user yang ingin dikembangkan dalam proyek.

Scrum meeting adalah pertemuan singkat yang dilakukan

oleh tim untuk mendiskusikan hal–hal yang berhubungan dengan

proyek.

2.1.4 UML

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371) UML adalah suatu

metode yang dilakukan untuk menggambarkan dan mendokumentasikan

data dari suatu sistem objek orientasi yang dikembangkan. Berikut adalah

beberapa diagram UML :

2.1.4.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas dari

sebuah sistem, yaitu interaksi antara use case dan aktor yang

harus dipenuhi dalam sebuah sistem. Untuk menjelaskan use case

secara detail tentang bagaimana aktor berinteraksi dengan sistem

digunakan use case narrative.

Page 11: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

16

Tabel 2.1 Komponen Use Case

Simbol Nama Simbol Fungsi

AktorBenda atau seseorang yang

berinteraksi dengan sistem

Use caseMenggambarkan aktivitas

dalam sistem

RelasiInteraksi antara aktor dengan

use case

SistemTempat terjadinya seluruh

aktivitas.

Gambar 2.4 Use Case Diagram

(Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p246)

Dalam use case terdapat relasi, beberapa diantaranya

adalah extends dan includes. Saat use case terdiri dari proses yang

Use Case

Page 12: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

17

kompleks, diperlukan extends agar proses lebih mudah untuk

dimengerti. Sedangkan includes digunakan saat ada use case yang

memiliki fungsionalitas yang identik.

Gambar 2.5 Relasi Extends

(Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p249)

Gambar 2.6 Relasi Includes

(Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p249)

2.1.4.2 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan urutan aktivitas pada

sistem. Dalam activity diagram terdapat beberapa simbol yang

digunakan untuk menerangkan proses dalam sistem, yaitu :

Page 13: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

18

Tabel 2.2 Relasi pada Activity Diagram

Simbol Nama Simbol Keterangan

Titik awal Menggambarkan awal dari proses

dan digambarkan dengan

lingkaran.

Aksi Menjelaskan proses aktivitas yang

terjadi.

Flow Menunjukan arah aliran dari aksi.

Decision Digunakan jika ada dua atau lebih

kondisi. Dengan satu flow masuk

dan dua atau lebih flow keluar.

Merge Digunakan jika ada dua atau lebih

kondisi. Dengan satu flow masuk

dan dua atau lebih flow keluar.

Berfungsi untuk menyatukan flow

yang telah dipisahkan oleh

decision.

Titik Akhir Hasil akhir dari proses yang

digambarkan dengan lingkaran di

dalam sebuah lingkaran.

Page 14: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

19

Gambar 2.7 Activity Diagram

(Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p392)

Page 15: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

20

2.1.4.3 Class Diagram

Class diagram digunakan untuk menjelaskan kelas-kelas

di dalam sistem dan relasinya. Ada tiga komponen penting dalam

kelas, yaitu :

1. Nama

Untuk memberi identitas terhadap kelas.

2. Atribut

Berisi karakteristik dari kelas.

3. Metode

Metode adalah kumpulan fungsi yang dapat dilakukan oleh

objek.

Nama

Atribut

Metode

Gambar 2.8 Komponen Class Diagram

Inheritance adalah suatu kondisi dimana metode dan

atribut yang telah didefinisikan dapat diwariskan atau digunakan

kembali oleh kelas lain.

Page 16: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

21

Tabel 2.3 Tabel Asosiasi Class Diagram

(Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p377)

2.1.5 Storyboard

Menurut Dastbaz (2003, p135) storyboard adalah suatu metode

dalam menggambarkan layar antarmuka suatu perangkat lunak yang

bertujuan untuk mendapat feedback dari client dan potential user. Dengan

Page 17: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

22

metode ini pengembang dapat menghemat waktu, karena client bisa

mengajukan fitur-fitur yang ingin ditambahkan sebelum perangkat lunak

dibuat.

2.1.6 Filebase

Menurut Connoly dan Begg (2005, p11) file adalah kumpulan

records yang mengandung data yang saling berhubungan. Sedangkan file-

based system adalah suatu cara untuk mengkomputerisasi sistem manual

filing.

File-based system lebih sederhana sehingga mudah digunakan

oleh user karena tidak adanya pengaturan fungsi-fungsi seperti pada

DBMS. Setiap file memiliki datanya masing-masing dan terpisah antara

file yang satu dengan lainnya sehingga apabila terdapat kerusakan data

pada file, tidak akan mengganggu file yang lainnya.

Berikut merupakan ciri-ciri file-based system yang terdapat dalam

suatu aplikasi :

1. Setiap program mempunyai datanya masing-masing.

2. Data tidak digunakan secara bersama-sama.

3. Memiliki format yang berbeda antar file, baik dalam komponen field,

tipe data, dan panjang data.

Page 18: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

23

2.2 Teori Khusus

Berikut ini akan dijelaskan teori-teori khusus yang dipakai :

2.2.1 Game

Menurut Schell (2008, p34) game adalah suatu aktivitas

memecahkan suatu masalah. Masalah-masalah yang diselesaikan bisa

berupa mencari cara untuk menyelesaikan suatu misi, mendapat score

yang lebih tinggi, menyelesaikan game lebih cepat dari user lain.

2.2.1.1 Game Design

Menurut Adams (2010, p44-52), suatu game harus

didesain dan dibuat dengan proses yang diulang-ulang, melakukan

penambahan selama pengembangan. Ada tiga proses, yaitu :

1. Concept stage

Di dalam proses ini, ditentukan hal yang sudah pasti dan tidak

bisa diubah. Seperti halnya dalam membuat suatu bangunan,

bila diputuskan untuk membuat sekolah tidak bisa tiba-tiba

diubah dengan membuat rumah sakit. Disini ditetapkan

konsep game, user, dan peran user

2. Elaboration stage

Pada proses ini akan ditentukan gameplay, karakter utama,

game world, core mechanic, level, dan menentukan story pada

game. Segala sesuatu yang didesain harus dibuat, dites, dan

disempurnakan selama proses berlangsung. Sekarang,

pengetesan game dilakukan dari awal proyek bukan di akhir

seperti pada sebelumnya.

Page 19: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

24

3. Tuning stage

Pada saat tidak akan ada lagi penambahan yang ditambahkan

ke dalam game, maka proses desain akan memasuki tahap ini.

Pada tahap ini hanya dilakukan penyempurnaan dan perbaikan

bug.

2.2.1.2 Game World

Menurut Adams(2010, p84), game world adalah sebuah

dunia buatan, sebuah tempat khayalan yang merupakan tempat

terjadinya suatu peristiwa pada game. Tidak semua game

memiliki game world. Game world yang dibuat harus mendukung

dan bekerja dengan baik dengan core mechanic dan gameplay dari

game. Game world berfungsi untuk menawarkan user suatu

tempat untuk dieksplorasi dan suatu lingkungan untuk

berinteraksi.

2.2.1.3 Gameplay

Menurut Adams (2010, p251), gameplay terdiri dari

tantangan-tantangan yang harus dihadapi oleh user untuk

mencapai tujuan (goals) dari game tersebut dan tindakan-tindakan

yang disediakan dalam menghadapi tantangan-tantangan yang

ada.

Gameplay berfungsi untuk mengetahui cara kerja suatu

game. Gameplay juga merupakan sarana utama dimana suatu

permainan dapat dikatakan menghibur, tanpa gameplay, aktivitas

Page 20: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

25

game mungkin menyenangkan, tetapi itu bukanlah suatu game

karena kurangnya unsur utama, yaitu hiburan.

2.2.1.4 Game Balancing

Dengan adanya game balancing, suatu game tidak akan

menjadi terlalu mudah untuk dimainkan atau terlalu sulit untuk

dimainkan, tidak terlalu cepat selesai atau terlalu lama selesai.

Menurut Adams (2010, p325) ada beberapa karakteristik untuk

menentukan keseimbangan suatu game, yaitu :

1. Menyediakan pilihan berarti

Bila dalam game diberikan beberapa pilihan strategi, tidak

boleh ada strategi yang paling dominan. Kalau ada strategi

yang dominan maka strategi lainnya akan tertutup oleh

strategi tersebut, dan tidak ada artinya menyediakan beberapa

pilihan strategi.

2. Jangan menonjolkan chance yang bisa membuat skill tidak

berfungsi

Dengan tidak menonjolkan chance maka user yang memang

memiliki skill akan lebih berhasil dibandingkan dengan yang

tidak memiliki skill.

3. User memersepsikan game bersikap adil

Kesulitan dalam tantangan tidak boleh dibuat melonjak tiba-

tiba menjadi sangat sulit. Game yang membuat user belajar

melalui kekalahan juga dianggap tidak adil.

Page 21: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

26

4. Tingkat kesulitan permainan harus konsisten

Kesulitan yang dibuat untuk setiap level harus dibuat dengan

rentang yang masuk akal. Bila memang game dibuat dengan

kesulitan yang rendah, maka peningkatan kesulitan juga harus

rendah. Begitu juga sebaliknya.

2.2.1.5 Genre Game

Setiap orang memiliki selera game yang berbeda-beda.

Untuk dapat dengan mudah mengembangkan suatu game sesuai

dengan selera orang, maka perlu dibuat penggolongan terhadap

game. Penggolongan ini disebut genre game. Menurut Adams

(2010, p390) ada beberapa genre game, yaitu :

1. Action Games

Action games berfokus terhadap kemampuan fisik user serta

koordinasi yang baik antara tangan dan mata. Untuk action

games yang sangat cepat yang mengandalkan refleks, user

tidak memiliki waktu untuk strategi atau merencanakan

sesuatu. Biasanya dalam action games kecepatan dalam

bereaksi sangatlah dibutuhkan dibandingkan strategi, walau

terkadang membutuhkan strategi namun yang paling menonjol

adalah kemampuan fisik serta koordinasi tangan dan mata.

Contoh action games adalah Tekken, Dance Dance

Revolution, Guitar Hero, Pepsiman, dll.

Page 22: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

27

2. Strategy Games

Strategy games membutuhkan perencanaan dan strategi dalam

mencapai kemenangan, dan perencanaan ini dilakukan untuk

menghadapi lawan dengan jumlah satu atau lebih dari satu.

Berbeda dengan puzzle game, walaupun membutuhkan

perencanaan namun puzzle game tidak terdapat konflik dan

tidak melakukan tindakan langsung terhadap lawan. Biasanya

strategy game bertujuan untuk mengurangi musuh yang

dihadapi di dalam game. Contoh dari strategy game adalah

StarCraft, WarCraft III, dll.

3. Role Playing Game

Role playing game adalah game yang memiliki alur cerita

yang kental, user dapat berinteraksi dengan dunia di dalam

game dengan bentuk avatar. Biasanya bentuk game world

pada role playing game memiliki kondisi hampir seperti dunia

asli namun diubah sedemikian rupa menjadi dunia fantasi.

User dapat memiliki power untuk berubah melalui power

yang berhasil ditemukan dan dikumpulkan. Biasanya, di

dalam game user berusaha mengembangkan karakter menjadi

lebih kuat. Contoh dari role playing game adalah Final

Fantasy, Diablo III.

4. Sports Games

Tidak seperti game lainnya, sports game mensimulasi aspek

olahraga sesuai dengan dunia nyata. Mekanisme dalam game

Page 23: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

28

dibuat sesuai dengan dunia nyata. Skill yang dibutuhkan user

adalah kemampuan fisik dan strategi. Contoh sports game

adalah Winning Eleven, Pong, dll.

5. Vehicle Simulations

Vehicle simulations adalah game yang memberikan

pengalaman mengendarai kendaraan dengan suasana sama

dengan dunia nyata. Bisa kendaraan darat, laut, ataupun udara.

Contohnya adalah JetDeGo, need for speed, RC helicopter.

6. Construction and Management Simulations

Construction and Management Simulations adalah game yang

bertujuan untuk membuat atau membangun sesuatu, semakin

user mengerti semakin sukses apa yang dibangun. User bisa

membangun sesuatu sesuai dengan yang diinginkan.

Contohnya adalah SimCity.

7. Adventure Games

Adventure games berbeda dengan game-game lain. Adventure

games merupakan cerita interaktif tentang suatu karakter yang

dimainkan oleh user dan harus menyelesaikan misi utama

dengan eksplorasi game world. Contoh adventure games

adalah Mario Bross, Sonic, Crash Bandicoot, dll.

8. Artificial Life dan Puzzle Games

Artificial life adalah game yang menyerupai game simulasi

kehidupan sehari–hari dengan karakter yang dibuat hampir

Page 24: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

29

serupa dengan wujud aslinya. Contoh game Artificial Life

adalah The Sims, Dogs Life, Artificial Pet.

Puzzle games adalah game dengan permainan yang bisa

dilakukan oleh satu orang atau lebih, puzzle game menyajikan

permainan yang membutuhkan pemikiran atau strategi yang

tepat untuk menyelesaikan suatu goal. Contoh puzzle game

adalah The Incredible Machine dan Chess.

2.2.1.6 Game Design Document

Menurut Adams (2010, p54) game design document

dibutuhkan agar gagasan yang masih belum terlalu jelas dan suka

mengalami perubahan menjadi terlihat jelas serta tidak

menimbulkan kesalahpahaman antara anggota tim.

Ada beberapa tipe game design document :

1. High concept document

Jenis dokumen ini bukan bertujuan untuk membuat

permainan, namun untuk membuat seseorang tertarik untuk

akan suatu game dalam kata-kata yang singkat, hanya sekitar

dua sampai empat layar.

2. Game treatment document

Dokumen ini berisi garis besar game dan dibuat untuk

ditunjukan kepada pihak yang sudah tertarik.

3. Character design document

Dokumen ini secara spesifik berisi desain satu karakter yang

ada di dalam game. Yang dijelaskan di dalam dokumen adalah

Page 25: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

30

apa saja yang bisa dilakukan oleh karakter tersebut, pose

karakter, ekspresi karakter, hal yang disenangi dan hal yang

tidak disenangi, kelemahan dan kelebihan, dan lain-lain.

4. World design document

Dokumen ini adalah dasar untuk membuat suara dan seni yang

menggambarkan game world. Misalkan jika di game terdapat

landscape atau cityscape maka di dalam world design

document harus dibuat map. Para desainer membutuhkan

informasi ini untuk membuat konten yang sebenarnya.

5. Flowboard

Flowboard adalah campuran antara flowchart dan storyboard.

Fungsinya untuk membuat struktur game, relasi antar mode

gameplay, menjelaskan kapan dan mengapa game berubah

dari mode satu ke mode lainnya.

6. Story dan level progression document

Dokumen ini berisi cerita game secara garis besar dan

perkembangan level dari satu level ke level lainnya. Jika game

yang dibuat adalah game tanpa cerita maka dokumen ini tidak

perlu dibuat.

7. Game script

Game script berisi hal-hal yang tidak dicakup oleh dokumen

lain, seperti aturan dan core mechanics. Game script harus

menjelaskan aturan secara detail.

Page 26: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

31

2.2.2 Android

Menurut Winarno, Zaki, dan Smitdev Community (2012, p1)

android adalah sistem operasi open source yang menggunakan framework

java untuk penulisan perangkat lunak untuk perangkat lunak android.

Android awalnya dikembangkan oleh Android Inc, namun pada tahun

2005 Android Inc diakuisi oleh Google.

Menurut Cinar (2012, p2) android adalah sistem operasi mobile

pertama yang lengkap, gratis, dan open. Android menyediakan platform

terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan perangkat lunak

mereka sendiri. Telepon pertama yang memakai sistem operasi android

adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008.

Gambar 2.9 Android Version dengan API Level

Page 27: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

32

2.2.2.1 Shared Preferences

Menurut Winarno, Zaki, dan Smitdev Community (2012,

p 182) shared preferences adalah antarmuka yang biasa dipakai

oleh perangkat lunak untuk menyimpan data secara cepat dan

efisien. Biasa digunakan untuk menyimpan setting perangkat

lunak, juga bisa digunakan untuk menyimpan informasi seperti

username, password, autologin dan atribut data karakter.

2.2.3 Java

Menurut Liang (2011, p32) Java adalah suatu bahasa

pemrograman object-oriented yang memiliki fitur yang lengkap dan

dapat digunakan untuk membuat berbagai perangkat lunak di semua

platform di server, desktop, dan mobile.

Untuk memodifikasi data, bisa dibuat dari data yang sudah

dimiliki, tidak perlu memulai segala sesuatu dari awal setiap kali

melakukan sesuatu yang baru.

Ada tiga edisi Java, yaitu :

1. Java Standard Edition (Java SE)

2. Java Enterprise Edition (Java EE)

3. Java Micro Edition (Java ME)

Page 28: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

33

Menurut Schildt (2005, p7), Java memiliki beberapa kelebihan, yaitu :

1. Sederhana

Java memiliki fitur-fitur singkat yang membuatnya mudah untuk

dipelajari dan digunakan.

2. Aman

Java menyediakan firewall antara aplikasi jaringan dengan komputer.

3. Portable

Java dapat dijalankan di berbagai platform tanpa perlu di-compile

ulang.

4. Object-oriented

Karena Java adalah bahasa pemrograman object-oriented, maka hal

ini memudahkan dalam mendesain, membuat, mengembangkan dan

mengalokasi kesalahan dalam program secara cepat, mudah dan

terorganisir.

5. Multithreaded

Memungkinkan untuk menjalankan beberapa aktivitas di dalam Java.

2.2.4 XML

XML adalah singkatan dari Extensible Markup Language.

Menurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup

yang memiliki fungsi untuk membedakan suatu informasi dengan

informasi lainnya dan dapat juga digunakan untuk mendesain tampilan

menu.

Page 29: thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2Doc/2012-1-00865-IF Bab2001.doc  · Web viewMenurut Fawcett, Quin, Ayers (2012, p 1), XML adalah bahasa markup yang memiliki fungsi untuk

34

Salah satu kelebihan XML adalah dapat bertukar data dengan

perangkat lunak yang berbeda, misalkan suatu dokumen yang dibuat

dengan Microsoft Word disimpan dalam format XML dapat dibuka di

perangkat lunak lain seperti OfficeLibre.

2.2.5 Coelacanth

Ikan coelacanth pada awalnya hanya dikenal sebagai ikan yang

muncul dalam catatan fosil hampir 400 juta tahun yang lalu dan

diperkirakan punah sekitar 80 juta tahun yang lalu. Namun, pada tahun

1938 ditemukan coelacanth hidup di lepas pantai Afrika Selatan. Sejak

saat itu sekitar dua ratus spesimen telah ditangkap di Komoro.

Lalu pada bulan September 1997, Dr. Mark Erdmann melihat

coelacanth di Sulawesi Utara, Indonesia. Tim peneliti Perancis dan

Indonesia menamakan coelacanth Sulawesi sebagai spesies baru.

2.2.6 Jurnal Action-Adventure Game

Menurut Barbara Kohn (1995), perkembangan action-adventure

game akan mendominasi generasi selanjutnya dari PC game berdasarkan

survei yang telah dilakukan kepada enam ratus pengembang komputer

game.

Adventure games tidak selalu menunjukan tentang kepahlawanan,

kekuatan khusus dan senjata–senjata besar, tetapi lebih menceritakan

tentang kisah–kisah yang menyenangkan dan juga menarik (PC

magazine, vol.24, p186)