BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

22
25 BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah Metode pembelajaran yang digunakan dalam sistem kelistrikan body saat ini tergolong metode lama, dimana metode tersebut masih menggunakan modul dan juga alat peraga berupa engine stand, dimana perbandingannya sangat kurang dengan jumlah siswa yang ada. Modul biasanya digunakan siswa sebagai buku panduan belajar, yang didalamnya terdapat sebuah informasi mengenai mata pelajaran yang diajarkan, berisi keterangan berupa tulisan dan gambar. Namun kebanyakan modul yang digunakan masih menggunakan gambar hitam putih, sehingga kadang siswa harus menerka-nerka dan membayangkan benda aslinya seperti bagaimana. Sedangkan engine stand umumnya berupa rangkaian beberapa komponen asli pendukung sistem yang dirangkai secara apik dan pas, sehingga memudahkan siswa dalam belajar. Namun, pada engine stand tidak terdapat informasi tertulis dan jumlahnya pun dapat dikatakan kurang, dikarenakan biaya pembuatan yang cukup mahal. Dengan kurangnya perangkat pembelajaran yang mendukung, dapat menurutkan minat belajar siswa dan membuat siswa menjadi acuh, karena mereka harus berbagi dengan teman-teman yang lain. 4.2 Analisa Kebutuhan Berikut ini adalah analisa kebutuhan untuk penerapan aplikasi Augmented Reality Sistem Kelistrikan Body berbasis Android. 4.2.1 Kebutuhan Hardware Dalam bagian ini menyangkut tentang kebutuhan hardware atau perangkat keras yang digunakan untuk membangun dan mengimplementasikan aplikasi Augmented Reality Sistem Kelistrikan Body ini. Hardware yang dibutuhkan adalah sebuah komputer dan perangkat smartphone platform android dengan minimum Sistem Operasi pada Android 4.0 “Ice Cream Sandwich”.

Transcript of BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

Page 1: BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

25

BAB IV

ANALISA DAN PERANCANGAN

4.1 Analisa Masalah

Metode pembelajaran yang digunakan dalam sistem kelistrikan body saat ini tergolong

metode lama, dimana metode tersebut masih menggunakan modul dan juga alat peraga

berupa engine stand, dimana perbandingannya sangat kurang dengan jumlah siswa

yang ada. Modul biasanya digunakan siswa sebagai buku panduan belajar, yang

didalamnya terdapat sebuah informasi mengenai mata pelajaran yang diajarkan, berisi

keterangan berupa tulisan dan gambar. Namun kebanyakan modul yang digunakan

masih menggunakan gambar hitam putih, sehingga kadang siswa harus menerka-nerka

dan membayangkan benda aslinya seperti bagaimana. Sedangkan engine stand

umumnya berupa rangkaian beberapa komponen asli pendukung sistem yang

dirangkai secara apik dan pas, sehingga memudahkan siswa dalam belajar. Namun,

pada engine stand tidak terdapat informasi tertulis dan jumlahnya pun dapat dikatakan

kurang, dikarenakan biaya pembuatan yang cukup mahal.

Dengan kurangnya perangkat pembelajaran yang mendukung, dapat menurutkan

minat belajar siswa dan membuat siswa menjadi acuh, karena mereka harus berbagi

dengan teman-teman yang lain.

4.2 Analisa Kebutuhan

Berikut ini adalah analisa kebutuhan untuk penerapan aplikasi Augmented Reality

Sistem Kelistrikan Body berbasis Android.

4.2.1 Kebutuhan Hardware

Dalam bagian ini menyangkut tentang kebutuhan hardware atau perangkat keras yang

digunakan untuk membangun dan mengimplementasikan aplikasi Augmented Reality

Sistem Kelistrikan Body ini. Hardware yang dibutuhkan adalah sebuah komputer dan

perangkat smartphone platform android dengan minimum Sistem Operasi pada

Android 4.0 “Ice Cream Sandwich”.

Page 2: BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

26

4.2.2 Kebutuhan Software

Dalam bagian kebutuhan software adalah software yang digunakan untuk proses

pembuatan aplikasi. Software yang digunakan dalam perancangan ini adalah blender,

unity 3D, vuforia sdk, vuforia object scanner, corel draw.

1. User yang menggunakan aplikasi ini adalah guru dan siswa SMK jurusan Teknik

Kendaraan Ringan (Otomotif).

2. Dalam aplikasi ini user dapat melihat keterangan dan bentuk benda secara 3D (tiga

dimensi) seperti fungsi dan bagian sistem kelistrikan body, komponen dan juga

rangkaian. Aplikasi ini juga memiliki simulasi seperti bagaimana lampu rem

bekerja, lampu mundur dan lampu yang lainnya.

4.3 Perancangan

Dalam tahapan perancangan ini akan dijabarkan beberapa point, diantaranya marker

yang digunakan, perancangan flowchart.

4.3.1 Perancangan Marker

Dalam aplikasi ini menggunakan marker berupa obyek 3D, dalam hal ini yang

dijadikan marker adalah sebuah buku/modul yang digunakan oleh siswa dari kelas

X(sepuluh) sampai kelas XII(dua belas). Dalam pembuatan marker ini, menggunakan

sebuah aplikasi dari Qualcomm sendiri, yaitu Vuforia Object Scanner. Sebelum

melakukan proses scanning, harus menyiapkan sebuah alas khusus berupa Object

Scanning Target yang dapat diperoleh dari aplikasi tersebut lalu di cetak dengan kertas

biasa. Pada proses scanning, diperlukan pencahayaan yang cukup agar setiap detail

dari obyek yang akan di jadikan marker terbaca dengan lengkap, sehingga pada proses

pembacaan marker tidak mengalami masalah. Setelah melakukan scanning, hal yang

harus dilakukan adalah melakukan pengujian terhadap obyek scanning melalui

aplikasi Vuforia Object Scanner dalam menu Test, jika obyek terbaca dengan baik,

maka akan muncul sebuah balok 3D berwarna hijau di pojok obyek yang akan

dijadikan marker. Setelah dirasa obyek sudah cukup baik, obyek akan disimpan

dengan ekstensi .od.

Setelah itu obyek akan di upload ke situs vuforia target manager untuk didaftarkan

sebagai marker. Sebelum itu harus membuat nomor lisensi untuk program yang akan

Page 3: BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

27

dibuat. Lalu marker yang telah terdaftar sudah otomatis terkait dengan nomor lisensi,

setelah itu download marker, terdapat dua pilihan pengembangan yang bisa

didownload, pertama adalah SDK(Eclipse, Ant, Xcode, dll) dan yang kedua adalah

Unity Editor. Disini penulis memilih yang kedua, yaitu Unity Editor karena

menggunakan Unity sebagai aplikasi pengembangnya.

Tabel 4.1 Buku yang dijadikan marker

No. Gambar Keterangan

1

Buku yang akan

dijadikan marker

“NEW STEP 1

TREINING MANUAL”

4.3.2 Perancangan Flowchart

Dalam perancangan ini akan dijelaskan tentang alur dari aplikasi yang dibuat, dimulai

dari alur scanning marker, intro, menu dan marker terdeteksi.

4.3.2.1 Flowchart scanning marker

Pada gambar 4.1 dijelaskan alur pembacaan marker secara umum dimana smartphone

yang telah terpasang aplikasi augmented reality dan aplikasi terbuka pada mode

scanning, lalu scanner tadi diarahkan pada marker yang telah disiapkan, misal pada

aplikasi ini penulis menggunakan buku sebagai object marker. Lalu jika marker

terbaca dengan benar, maka benda/objek 3D (tiga dimensi) dan bila ada tombol yang

digunakan operasi objek 3D akan tampil di atas marker. Namun jika marker tidak

terbaca maka proses scanning akan tetap dilanjutkan sampai marker terbaca.

Page 4: BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

28

START

SCANNING

MARKER

TERBACA

TAMPIL

OBYEK 3DEND

T

Y

PROSES

SCANNING

MARKER

Gambar 4.1 flowchart scanning marker

4.3.2.2 Flowchart Intro

Pada gambar 4.2 akan dijelaskan tentang alur tampilan awal (intro), dalam tampilan

ini terdapat 3 tombol, yaitu tombol mulai untuk masuk ke menu utama yang

ditunjukkan pada point A. Tombol tentang untuk melihat tampilan informasi dari

aplikasi yang berisi tujuan, nama pengembang, fungsi aplikasi. Tombol bantuan berisi

tata cara penggunaan aplikasi ini.

START

TAMPIL

AWAL

TENTANG

MULAI

BANTUAN

PILIH

TENTANG

PILIH

BANTUAN

PILIH MULAI

PROSES

TENTANG

TAMPIL

TENTANGKEMBALI

PROSES

BANTUAN

TAMPIL

BANTUANKEMBALI

A

Y

T

Y

T

B

Y

Y

Y

T

T

Gambar 4.2 flowchart Intro

Page 5: BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

29

4.3.2.3 Flowchart Menu

Pada gambar 4.3 dijelaskan tentang alur dari tampilan menu dimana dalam menu ini

terdapat 5 tombol, yaitu tombol fungsi untuk masuk pada menu fungsi dimana didalam

menu itu terdapat keterangan informasi tentang fungsi dari sistem kelistrikan body dan

juga menu scanning augmented reality tentang bagian-bagian sistem kelistrikan body

ditunjukkan oleh poin C1. Tombol komponen digunakan untuk masuk menu scanning

augmented reality tentang komponen sistem kelistrikan body dan ditunjukkan oleh

poin D1. Tombol rangkaian digunakan untuk masuk menu scanning augmented reality

tentang rangkaian pada sistem kelistrikan body dan ditunjukkan oleh poin E1. Tombol

kembali digunakan untuk kembali ke tampilan menu intro yang ditunjukkan oleh point

B. Dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.

A

PILIH FUNGSIPROSES

FUNGSIPILIH LANJUT

PROSES AR

FUNGSI

TAMPIL AR

FUNGSI

PILIH

KOMPONEN

TAMPIL AR

KOMPONE

N

PILIH

RANGKAIAN

TAMPIL AR

RANGKAIA

N

PILIH

KEMBALIB

Y

Y

Y Y

Y

T

T

T

T

T

C1 C2

MENU

UTAMA

D1 D2

E1 E2

KELUAR END

YT

Gambar 4.3 flowchart menu

Page 6: BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

30

4.3.2.4 Flowchart Fungsi dan bagian

Pada bagian ini akan menjelaskan tentang flowchart fungsi dan bagian seperti terlihat

pada gambar 4.4, ketika tombol selanjutnya pada menu fungsi di tekan, akan masuk

ke menu dengan fitur augmented reality. Ketika kamera melakukan scanning marker

akan ada dua pilihan, jika marker terdeteksi, maka akan muncul lima tombol, jika tidak

akan diulangi lagi melakukan scanning marker.

Ketika tombol lampu kepala ditekan, obyek 3D lampu kepala akan muncul dengan tiga

buah tombol yaitu on, keterangan dan keluar. Jika tombol on ditekan, akan muncul

obyek baru yaitu simulasi lampu kepala dan obyek 3D lampu kepala akan hilang,

terdapat lima tombol yaitu dim, jauh, dekat, off dan keluar. Jika tombol dim ditekan,

lampu dim akan hidup, jika jauh ditekan lampu jauh akan hidup, jika lampu dekat

ditekan lampu dekat akan hidup, jika off ditekan, semua lampu akan mati dan jika

keluar ditekan, obyek simulasi lampu kepala akan hilang dan digantikan dengan obyek

3D lampu kepala. Jika memilih keterangan maka akan tampil keterangan dari lampu

kepala, jika memilih keluar, keterangan yang tampil akan hilang. Dan jika memilih

keluar, obyek 3D kepala akan hilang dan diganti lagi dengan lima tombol.

Jika lampu kota ditekan, maka obyek 3D lampu kota kan muncul dengan tombol ON,

keterangan dan keluar. Jika tombol ON ditekan lampu kota akan hidup dan muncul

tombol off, sedangkan tombol on akan hilang. Jika memilih tombol keterangan maka

akan muncul keterangan tentang lampu kota.

Jika lampu rem ditekan, akan tampil obyek 3d lampu rem dengan tiga tombol tekan

keterangan dan keluar. Jika tombol tekan ditekan maka lampu rem akan hidup dan

akan muncul tombol lepas. Jika tombol lepas lampu rem akan mati dan kembali seperti

awal.

Jika lampu mundur ditekan, akan muncul obyek 3d lampu mundur dan tombol R,

keterangan dan keluar, jika tombol R ditekan maka lampu mundur akan hidup dan

tombol N akan muncul, jika tombol N ditekan, lampu mundur akan mati dan kembali

seperti awal.

Jika lampu belok ditekan akan muncul lampu belok dan tombol kanan, kiri, hazard,

keluar dan keterangan. Jika tombol kanan ditekan akan muncul proses sein kanan,

begitupun juga dengan tombol kiri, jika hazard ditekan akan muncul proses lampu

hazard. Jika tombol kembali ditekan akan kembali ke menu sebelunya.

Page 7: BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

31

Gambar 4.4 flowchart fungsi dan bagian sistem kelistrikan body

Page 8: BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

32

Gambar 4.4 Lanjutan

Page 9: BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

33

4.3.2.5 Flowchart Komponen

Pada bagian ini akan dijelaskan ketika tombol komponen pada menu ditekan, gambar

flowchart dapat dilihat pada gambar 4.5.

Ketika menu komponen terbuka, kamera akan melakukan scanning marker, jika

marker terdeteksi maka akan muncul enam tombol, yaitu baterai, relay, flasher, switch,

sekring, saklar.

Jika tombol baterai ditekan maka akan muncul obyek 3D baterai dan tombol

keterangan dan keluar, jika tombol keterangan ditekan akan muncul keterangan

baterai, dan jika tombol keluar ditekan obyek 3d baterai akan hilang dan kembali

menjadi enam tombol awal.

Jika tombol relay ditekan maka obyek 3d relay akan keluar dengan tombol keterangan

dan keluar. Jika tombol keterangan ditekan akan keluar tampilan keterangan relay, jika

tombol keluar ditekan obyek 3d relay akan hilang dan menjadi enam tombol awal.

Jika tombol flasher ditekan maka obyek 3d flasher akan tampil dengan tombol

keterangan dan tombol keluar, jika tombol keterangan ditekan akan muncul keterangan

flasher, jika tombol keluar ditekan maka obyek 3d akan hilang dan muncul enam

tombol seperti di awal.

Jika tombol switch ditekan, akan muncul obyek 3d switch dan tombol keterangan dan

keluar, jika tombol keterangan ditekan akan muncul tampilan keterangan switch, dan

jika tombol keluar ditekan maka obyek 3d akan hilang dan kembali ke awal.

Jika tombol sekring ditekan maka akan muncul obyek 3d sekring, tombol keterangan

dan keluar, jika tombol keterangan ditekan akan muncul tampilan keterangan sekring,

jika tombol keluar ditekan obyek 3d sekring akan hilang dan kembali ke tampilan awal.

Jika tombol saklar ditekan akan keluar obyek 3d saklar, tombol keterangan dan keluar,

jika tombol keterangan ditekan akan muncul tampilan keterangan saklar, jika tombol

keluar ditekan obyek 3d akan hilang dan kembali ke awal dengan enam tombol.

Page 10: BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

34

D1SCANNING

MARKER

TERBACA

TAMPIL

TOMBOL

BATERAI,

RELAY,

FLASHER,

SEKRING,

SWITCH,

SAKLAR

BATERAI

RELAY

FLASHER

SEKRING

SWITCH

SAKLAR

KEMBALI

TAMPIL

KOMPONEN

BATERAI

TAMPIL

KOMPONEN

RELAY

TAMPIL

KOMPONEN

FLASHER

TAMPIL

KOMPONEN

SEKRING

TAMPIL

KOMPONEN

SWITCH

TAMPIL

KOMPONEN

SAKLAR

KETERANGAN

KETERANGAN

KETERANGAN

KETERANGAN

KETERANGAN

KETERANGAN

KEMBALI

KEMBALI

KEMBALI

KEMBALI

KEMBALI

KEMBALI

TAMPIL

KET.

BATERAI

TAMPIL

KET.

RELAY

TAMPIL

KET.

FLASHER

TAMPIL

KET.

SEKRING

TAMPIL

KET.

SWITCH

TAMPIL

KET.

SAKLAR

KELUAR

KELUAR

KELUAR

KELUAR

KELUAR

KELUAR

D2

T

T

T

T

T

T

T

T

T T

T T

T T

T T

T T

T T

Y

Y

Y

Y

Y

Y

Y

Y

Y

T

T

T

T

T

Y

Y

Y

Y

Y

Y

Y

Y

Y

Y

Y

Y

Y

Y

Y

Y

Y

T

Gambar 4.5 flowchart komponen sistem kelistrikan body

Page 11: BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

35

4.3.2.6 Flowchart Rangkaian

Pada bagian ini akan dijelaskan menganai flowchart rangkaian seperti yang terlihat

pada gambar 4.6.

Ketika tombol rangkaian ditekan dan menu rangkaian terbuka, maka kamera akan

melakukan proses scanning marker dimana jika marker terdeteksi akan muncul empat

buah tombol, yaitu lampu kepala, lampu rem, lampu kota, lampu belok.

Jika lampu kepala ditekan akan muncul obyek 3d rangkaian lampu kepala dan tombol

keluar, jika tombol keluar ditekan, maka obyek 3d rangkaian lampu kepala akan hilang

dan diganti denganempat tombol di awal. Jika lampu rem ditekan akan muncul obyek

3d rangkaian lampu rem dan tombol keluar, jika tombol keluar ditekan obyek 3d

rangkaian lampu rem akan hilang dan kembali ke menu awal. Jika tombol lampu kota

ditekan maka obyek 3d rangkaian lampu kota akan muncul dengan tombol keluar, jika

tombol keluar ditekan maka obyek 3d rangkaian lampu kota akan hilang dan kembali

ke menu awal. Jika tombol lampu belok ditekan, obyek 3d rangkaian lampu belok akan

keluar dengan tombol keluar, jika tombol keluar ditekan obyek 3d rangkaian lampu

belok akan hilang dan kembali ke tombol awal.

Page 12: BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

36

E1SCANNING

MARKER

TERBACA

TAMPIL

TOMBOL

L.KEPALA,

L.REM,

L.KOTA,

L.BELOK

LAMPU

KEPALA

LAMPU REM

LAMPU KOTA

LAMPU

BELOK

KEMBALI

TAMPIL

OBYEK LAMPU

KEPALAKEMBALI

TAMPIL

OBYEK LAMPU

REMKEMBALI

TAMPIL

OBYEK LAMPU

KOTAKEMBALI

TAMPIL

OBYEK LAMPU

BELOKKEMBALI

E2

Y

Y Y

Y Y

Y Y

Y Y

Y

T

T T

TT

T T

T T

T

Gambar 4.6 Flowchart Rangkaian Sistem Kelistrika Body

Page 13: BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

37

4.3.3 Perancangan Interface

Dalam perancangan Interface ini digunakan sebagai acuan pembuatan desain

interface. Interface adalah tampilan dari suatu aplikasi yang digunakan sebagai media

komunikasi antara aplikasi dengan user. Desain interface harus dibuat sebaik dan

semenarik mungkin agar user dapat mengoperasikannya dengan mudah.

4.3.3.1 Interface Intro

Gambar 4.7 Halaman Awal Aplikasi

Pada gambar 4.4 adalah tampilan awal aplikasi terdapat 3 tombol yaitu tombol

TENTANG, MULAI dan BANTUAN. dimana jika tombol tentang di tekan, maka

akan masuk bagian menu informasi dari aplikasi ini. Jika menekan tombol mulai, akan

masuk ke menu utama seperti pada gambar 4.5. jika tombol bantuan ditekan, maka

akan masuk bagian penjelasan penggunaan aplikasi ini.

Tabel 4.2 Deskripsi simbol Interface halaman awal aplikasi

No Simbol Texture & Ukuran Warna & Font Keterangan

1 Background - Gambar 2 dimensi

- Autoresize

(menyesuaikan

layar)

- Multi color Gambar

background

pada aplikasi

2 Tombol - Gambar 2 dimensi

- Ukuran 416 x 144

pixels

- #515154

- Consolas Bold

24 pt #FFFFFF

- Contour 8

pixels

#000000

- Tombol

tentang

digunakan

untuk

masuk

kedalam

menu

informasi

developer

TENTANG

MULAI

BANTUAN

Page 14: BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

38

- Tombol

mulai

untuk

masuk ke

menu

utama

- Tombol

bantuan

untuk

masuk ke

menu

bantuan

4.3.3.2 Interface Menu Utama

Gambar 4.8 Menu Utama

Gambar 4.5 ini adalah desain interface dari menu utama aplikasi, dimana terdapat 5

tombol, yaitu tombol FUNGSI, KOMPONEN, RANGKAIAN, KEMBALI dan

KELUAR. Tombol fungsi digunakan untuk masuk ke menu fungsi dan bagian sistem

kelistrikan body. Tombol komponen digunakan untuk masuk ke menu komponen

sistem kelistrikan body. Tombol rangkaian digunakan untuk masuk ke menu rangkaian

sistem kelistrikan body. Tombol kembali untuk masuk ke menu awal. Dan tombol

keluar untuk keluar dari aplikasi.

Tabel 4.3 Deskripsi simbol interface menu utama

No Simbol Texture & Ukuran Warna & Font Keterangan

1 Background - Gambar 2 dimensi

- Autoresize

(menyesuaikan

layar)

- Multi color Gambar

background

pada aplikasi

FUNGSI

KEMBALI

RANGKAIAN KOMPONEN

KELUAR

Page 15: BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

39

2 Tombol - Gambar 2 dimensi

- Ukuran 427 x 144

pixels

- #515154

- Consolas Bold

24 pt #FFFFFF

- Contour 8

pixels

#000000

- Tombol

fungsi

digunakan

untuk

masuk ke

menu

fungsi dan

bagian

dari

sistem

kelistrikan

body

- Tombol

komponen

digunakan

untuk

masuk ke

menu

komponen

sistem

kelistrikan

body

- Tombol

rangkaian

digunakan

untuk

masuk ke

menu

rangkaian

dari

sistem

kelistrikan

body

- Tombol

kembali

digunakan

untuk

masuk ke

menu

awal

- Tombol

keluar

digunakan untuk

keluar dari

aplikasi

Page 16: BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

40

4.3.3.3 Interface Fungsi dan Bagian Sistem Kelistrikan Body

Gambar 4.9 Menu Fungsi

Setelah tombol FUNGSI pada menu utama di tekan, akan masuk ke menu fungsi. Pada

gambar 4.6 ini dijelaskan tentang desain interface pada menu Fungsi dimana terdapat

2 tombol next dan back, dan sebuah informasi tentang teori dari fungsi kelistrikan body

itu sendiri.

Tabel 4.4 deskripsi simbol interface menu fungsi

No Simbol Texture & Ukuran Warna & Font Keterangan

1 Background - Gambar 2 dimensi

- Autoresize

(menyesuaikan

layar)

- Multi color Gambar

background

pada aplikasi

2 Tombol - Gambar 2 dimensi

- Ukuran 166 x 93

pixels

- #515154

- Consolas Bold

24 pt #FFFFFF

- Contour 8

pixels

#000000

- Tombol

next

digunakan

untuk

membuka

menu

bagian

dari

sistem

kelistrikan

body

- Tombol

back

digunakan

untuk

membuka

menu

utama

atau

kembali

< >

TEORI FUNGSI KELISTRIKAN BODY

Page 17: BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

41

ke menu

utama

3 Penjelasan - Text

- Ukuran 2975 x

1875 pixels

- Arial 18 pt

- #000000

- Teori

fungsi

kelistrikan

body

Selanjutnya dari menu FUNGSI dan memilih back, maka akan kembali ke menu awal,

sedangkan jika memilih menu next maka akan masuk ke menu bagian sistem

kelistrikan body yang berisikan aplikasi augmented reality. Menu ini akan dijelaskan

pada gambar 4.7.

Gambar 4.10 Menu Bagian Kelistrikan Body

Pada gambar 4.7, dijelaskan bahwa setelah user menekan tombol next pada menu

fungsi lalu masuk ke menu Bagian Kelistrikan Body. Dalam menu ini terdapat fitur

augmented reality yang mana bila kamera diarahkan ke marker dan marker terbaca

dengan baik, maka akan tampil benda 3 dimensi (3D) berupa bagian kelistrikan body.

Dalam menu ini hanya ada satu buah tombol yaitu tombol KEMBALI. Tombol ini jika

di tekan maka akan kembali ke menu FUNGSI.

Tabel 4.5 deskripsi simbol interface menu bagian

No Simbol Texture & Ukuran Warna & Font Keterangan

1 Scanning Area - Transparan

- Autoresize

(menyesuaikan

layar)

- Transparan Background

augmented

reality

2 Tombol - Gambar 2 dimensi

- Ukuran 416 x 144

pixels

- #515154

- Consolas Bold

24 pt #FFFFFF

- Tombol

kembali

digunakan

untuk

SCANNING AREA

KEMBALI

Page 18: BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

42

- Contour 8

pixels

#000000

kembali

ke menu

fungsi.

4.3.3.4 Interface komponen Sistem Kelistrikan Body

Gambar 4.11 Menu komponen sistem kelistrikan body

Apabila user menekan tombol komponen pada pilihan menu utama, maka akan masuk

kedalam menu komponen dengan desain interface seperti gambar 4.8. pada gambar

ini dijelaskan hanya terdapat satu tombol kembali, jika tombol kembali ini ditekan

maka akan kembali ke menu utama.

Tabel 4.6 deskripsi simbol interface menu komponen

No Simbol Texture & Ukuran Warna & Font Keterangan

1 Scanning Area - Transparan

- Autoresize

(menyesuaikan

layar)

- Transparan Background

augmented

reality

2 Tombol - Gambar 2 dimensi

- Ukuran 416 x 144

pixels

- #515154

- Consolas Bold

24 pt #FFFFFF

- Contour 8

pixels

#000000

- Tombol

kembali

digunakan

untuk

kembali

ke menu

fungsi.

SCANNING AREA

KEMBALI

Page 19: BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

43

4.3.3.5 Interface Rangkain Sistem kelistrikan Body

Gambar 4.12 Menu rangkaian sistem kelistrikan body

Apabila user menekan tombol rangkaian pada pilihan menu utama, maka akan masuk

kedalam menu rangkaian dengan desain interface seperti gambar 4.9. pada gambar ini

dijelaskan hanya terdapat satu tombol kembali, jika tombol kembali ini ditekan maka

akan kembali ke menu utama.

Tabel 4.7 deskripsi simbol interface menu rangkaian

No Simbol Texture & Ukuran Warna & Font Keterangan

1 Scanning Area - Transparan

- Autoresize

(menyesuaikan

layar)

- Transparan Background

augmented

reality

2 Tombol - Gambar 2 dimensi

- Ukuran 416 x 144

pixels

- #515154

- Consolas Bold

24 pt #FFFFFF

- Contour 8

pixels

#000000

- Tombol

kembali

digunakan

untuk

kembali

ke menu

fungsi.

SCANNING AREA

KEMBALI

Page 20: BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

44

4.3.3.6 Interface Tentang

Gambar 4.13 menu tentang

Gambar 4.10 ini adalah desain interface dari menu tentang, dimana menu ini dapat di

akses dari menu halaman awal dengan menekan tombol tentang. Dalam menu ini

terdapat satu tombol KEMBALI, yang bila di tekan akan membawa user untuk masuk

ke menu halaman awal.

Tabel 4.8 deskripsi simbol interface menu tentang

No Simbol Texture & Ukuran Warna & Font Keterangan

1 Background - Gambar 2 dimensi

- Autoresize

(menyesuaikan

layar)

- Multi color Gambar

background

pada aplikasi

2 Tombol - Gambar 2 dimensi

- Ukuran 166 x 93

pixels

- #515154

- Consolas

Bold 24 pt

#FFFFFF

- Contour 8

pixels

#000000

- Tombol

KEMBALI

digunakan

untuk

mengakses

menu

halaman

awal.

3 Penjelasan - Text

- Ukuran 2975 x

1875 pixels

- Arial 18 pt

- #000000

- Informasi

developer /

pengembang

INFORMASI DEVELOPER

KEMBALI

Page 21: BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

45

4.3.3.7 Interface Bantuan

Gambar 4.14 menu bantuan

Setelah menekan tombol bantuan dari menu awal, maka user akan dihadapkan dengan

interface dari menu bantuan seperti pada gambar 4.11, dimana terdapat 3 tombol, yaitu

NEXT, MARKER dan BACK. Tombol Next digunakan untuk menuju halaman

selanjutnya dari menu bantuan, sedangkan tombol back untuk kembali ke menu

sebelumnya. Dan tombol marker digunakan untuk akses informasi mengenai marker

yang digunakan.

Tabel 4.9 deskripsi simbol interface menu bantuan

No Simbol Texture & Ukuran Warna & Font Keterangan

1 Background - Gambar 2 dimensi

- Autoresize

(menyesuaikan

layar)

- Multi color Gambar

background

pada aplikasi

2 Tombol - Gambar 2 dimensi

- Ukuran 166 x 93

pixels

- #515154

- Consolas

Bold 24 pt

#FFFFFF

- Contour 8

pixels

#000000

- Tombol

BACK

digunakan

untuk

mengakses

halaman

sebelumnya.

- Tombol

NEXT

digunakan

untuk

mengakses

halaman

selanjutnya

- Tombol

MARKER

CARA PENGGUNAAN

< MARKER >

Page 22: BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah

46

untuk

melihat

informasi

tentang

marker

3 Penjelasan - Text

- Ukuran 2975 x

1875 pixels

- Arial 18 pt

- #000000

- Cara

penggunaan