BAB III PEMBAHASAN · 1 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisa Kebutuhan Untuk membantu guru maupun orang...
Transcript of BAB III PEMBAHASAN · 1 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisa Kebutuhan Untuk membantu guru maupun orang...
-
1
BAB III
PEMBAHASAN
3.1. Analisa Kebutuhan
Untuk membantu guru maupun orang tua yang memiliki anak usia dini dalam
proses pengenalan binatang, harapan agar anak usia dini dapat mengenal dan
memahami materi pengenalan binatang dengan lebih mudah dan menyenangkan
sekaligus aman bagi anak-anak. Untuk mencapai tujuan tersebut maka analisa
kebutuhan perlu dilakukan, dalam perancangan aplikasi Karana Augmented Reality
Puzzle dipisahkan menjadi 2 bagian yaitu, analisa kebutuhan fungsional dan non
fungsional.
1. Analisa Kebutuhan Fungsional
Sesuai tujuan, aplikasi harus menyediakan fungsi mulai agar pengguna dapat
memulai aplikasi AR yang disediakan, aplikasi harus menyediakan fungsi
instruction agar pengguna dapat mengetahui cara menggunakan aplikasi,
aplikasi harus menyediakan fungsi about application agar pengguna dapat
memperoleh informasi mengenai pengembang aplikasi, aplikasi harus
menyediakan fungsi parent agar pengguna memperoleh informasi mengenai
parenting, serta aplikasi harus menyediakan fungsi quit agar pengguna dapat
keluar dari aplikasi.
-
2
2. Analisa kebutuhan Non Fungsional
Dalam analisa kebutuhan non fungsional terdapat kebutuhan software,
hardware dan kebutuhan compability yang dijelaskan dalam tabel di bawah
ini:
Tabel III.1. Kebutuhan Software dan Hardware Pembuatan Aplikasi
Parameter Deskripsi KebutuhanSoftware -sistem operasi windows
-unity3d-vuforia SDK-Android SDK-JDK-blender-canva
Hardware PC/LaptopSumber : Hasil Olah Data (2018)
Tabel III.2. Kebutuhan compability
Parameter Deskripsi KebutuhanCompability Dalam pengimplementasian aplikasi
dibutuhkan smartphone dengan OSandroid
Sumber : Hasil Olah Data (2018)
3.2. Perancangan Tampilan
Terdapat 2 rancangan tampilan meliputi rancangan tampilan masukan (input)
dan rancangan tampilan keluaran (output).
A. Rancangan Tampilan Masukan (Input)
Rancangan tampilan masukan aplikasi Karana Augmented Puzzle adalah
sebagai berikut:
1. Nama Input : Marker
-
3
2. Sumber : Pengguna
3. Tujuan : Sistem
4. Media : Puzzle Kertas Duplex berukuran 26,5 x 19,5 cm
5. Jumlah : 1 lembar berisi 12 pieces
6. Frekuensi : Setiap kali akses
7. Bentuk : Lihat Lampiran A.1
B. Rancangan Tampilan Keluaran (Output)
Tampilan keluaran adalah segala bentuk keluaran hasil dari suatu proses
pengolahan data yang terjadi pada suatu sistem. Rancangan tampilan keluaran
aplikasi Karana Augmented Puzzle adalah sebagai berikut:
1. Nama Dokumen : 3D Model
2. Sumber : Sistem
3. Tujuan : User
4. Media : Objek 3 Dimensi
5. umlah : 1 Objek
6. Frekuensi : Setiap kali akses
7. Bentuk : Lihat Gambar III. 40
3.3. Perancangan Antar Muka
Perancangan yang dimaksud menjelaskan rancangan antara muka pengguna
(user interface). Perancangan antar muka dibuat untuk kelancaran proses pembuatan
aplikasi, sekaligus menilik sisi kemudahan dari calon pengguna aplikasi seperti
penempatan tombol-tombol yang mudah dijangkau pengguna. Perancangan antar
-
4
muka yang terdapat pada aplikasi Karana Augmented Reality Puzzle berupa
rancangan antar muka Splash Screen, Main Menu, AR Camera, Parent Menu
Instruction Menu, serta About menu. Rancangan antar muka tersebut diilustrasikan
pada gambar-gambar di bawah berikut ini:
A. Rancangan Antar Muka Splash Screen
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.1. Rancangan Antar Muka Splash Screen
B. Rancangan Antar Muka Main Menu
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.2. Rancangan Antar Muka Main Menu
? i xx
-
5
C. Rancangan Antar Muka AR Camera
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.3. Rancangan Antar Muka AR Camera
D. Rancangan Antar Muka 3D View
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.4. Rancangan Antar Muka 3D Vie
Scan Marker
-
6
E. Rancangan Antar Muka Instruction Menu
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.5. Rancangan Antar Muka Instruction Menu
F. Rancangan Antar Muka Parent menu
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.6. Rancangan Antar Muka Parent Menu
Instructionn
parenting
Info Ayah dan Bunda
-
7
G. Rancangan Antar Muka About Menu
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.7. Rancangan Antar Muka About Menu
3.4. Perancangan Progam
Perancangan program dalam aplikasi Karana Augmented Reality Puzzle dibuat
dalam bentuk storyoard, Terdapat pula rancangan marker dan 3D objek yang akan
diaplikasikan pada projek.
A. Rancangan Storyboard
Rancangan storyboard dalam aplikasi yang hendak dibuat dimulai dengan
Splash Screen, Main Menu, AR Camera, Parent menu, About Menu, dan Instruction.
Berikut ini adalah rancangan storyboard aplikasi Karana Augmented Reality:
1. Story Board Splash Screen
Splash Screen adalah scene atau layar tampil pertama sebelum masuk ke menu
utama dengan rancangan seperti di halaman selanjutnya:
About Apps
-
8
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.8. Storyboard Splash Screen
-
9
2. Story Board Main Menu
Storyboard Main Menu adalah tampilan menu utama yang memiliki akses ke
seluruh menu yang ada dalam aplikasi dengan rancangan seperti di bawah berikut:
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.9. Storyboard Main Menu
-
10
3. Story Board AR Camera
Storyboard AR Camera berfungsi sebagai penangkap citra marker atau image
target dengan rancangan sebagai berikut:
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.10. Storyboard AR Camera
-
11
4. Storyboard 3D View
Storyboard 3D View menampilkan objek 3 dimensi berupa wujud binatang
dengan rancangan sebagai berikut:
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.11. Storyboard 3D View
-
12
5. Storyboard Instruction Menu
Storyboard Instruction berisi panduan penggunaan aplikasi sebagai berikut:
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.12. Storyboard Instruction Menu
-
13
6. Storyboar Parent Menu
Storyboard Parent Menu berisi info-info parenting dengan rancangan seperti di
bawah berikut:
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.13. Storyboard Parent Menu
-
14
7. Story Board About Menu
Storyboard About Menu berisi informasi pembuatan aplikasi, rancangan about
menu adalah seperti di bawah berikut:
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.14. Storyboard About Menu
-
15
B. Rancangan Marker
Pembuatan marker sebagai image target, didasarkan pada metode marker-
based tracking, dimana marker tersebut berupa gambar 2 Dimensi yang akan di
aplikasikan ke dalam 12 keping puzzle. Rancangan marker dibuat dengan
menggunakan aplikasi canva studio.
1. Rancangan Bentuk Puzzle 12 keping
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.15. Rancangan Bentuk Puzzle 12 Keping
Keterangan gambar diatas adalah sebagai berikut:
1. Background atau latar belakang dengan warna menarik
2. Gambar ilustrasi bentuk fisik binatang
3. Nama binatang dalam bahasa Inggris
4. Logo aplikasi
xxxxxxxxxxxxxxx
1
2
3
4
-
16
2. Desain Rancangan Marker pada Puzzle
Marker dibuat dengan mempertimbangkan komposisi warna kontras, gradasi,
dan sudut, sehingga marker memiliki pola unik dan citranya dapat di tangkap dengan
baik oleh AR Camera. Setelah marker selesai didesain, langkah selanjutnya adalah
mengunggah ke library Vuforia, Vuforia akan mendeteksi seberapa baik kualitas
gambar yang sudah kita unggah dan akan dijadikan marker. Setelah diunggah,
Vuforia akan memberikan ratting pelacakan fitur (Fitur Tracking) pada skala 1
hingga 5 bintang. Peringkat augmentability yang baik ada pada skala antara 2-5
bintang. Tanda berwarna kuning mewakili area yang akan digunakan untuk
menentukan apakah target gambar tersebut yang tepat. Perancangan marker untuk
apliksi Karana Augmented Reality Puzzle yang berhasil diunggah ke library Vuforia
dan dideteksi memiliki komposisi baik pada polanya adalah berikut:
a. Desain Rancangan Marker Crocodile
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.16. Desain Rancangan Marker Crocodile
-
17
b. Desain Rancangan Marker Deer
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.17. Desain Rancangan Marker Deer
c. Desain Rancangan Marker Elephant
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.18. Desain Rancangan Marker Elephant
-
18
d. Desain Rancangan Marker Lion
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.19. Desain Rancangan Marker Lion
C. Perancangan 3D Model
3D model yang akan ditampilkan melalui aplikasi Karana Augmented Reality
Puzzle merupakan 3D model hasil unduhan dari situs www.cgtrader.com, berlicency
free commercial use, kemudian penulis memberikan teksturing (pemberian kulit),
rigging (pemberian tulang) dan animatting (pemberian gerakan) sesuai dengan yang
dibutuhkan projek, objek 3D model yang akan ditampilkan berwujud 4 (empat) ekor
binatang yaitu crocodile (buaya), deer (rusa), elephant (gajah), dan lion (singa),
proses perancangan 3D model menggunakan aplikasi Blender yang bisa dilihat pada
gambar di halaman selanjutnya:
-
19
1. 3D Model Crocodile
3D model berwujud seekor buaya hasil unduhan di import ke dalam projek
blender, tahap selanjutya adalah pemberian tekstur (kulit) dan rigging (tulang)
ke dalam 3D model tersebut.
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.20. 3D Model Crocodile
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.21 Texturing 3D Model Crocodile
-
20
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.22. Rigging 3D Model Crocodile
2. 3D Model Deer
3D model berwujud seekor rusa hasil unduhan di import ke dalam projek
blender, tahap selanjutya adalah pemberian tekstur (kulit) dan rigging (tulang) ke
dalam 3D model tersebut.
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.23. 3D Model Deer
-
21
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.24. Texturing 3D Model Deer
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.25. Rigging 3D Model Deer
-
22
3. 3D Model Elephant
3D model berwujud seekor gajah hasil unduhan di import ke dalam projek
blender, tahap selanjutya adalah pemberian tekstur (kulit) dan rigging (tulang) ke
dalam 3D model tersebut.
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.26. 3D Model Elephant
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.27. Texturing 3D Model Elephant
-
23
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.28. Rigging 3D Model Elephant
4. 3D Model Lion
3D model berwujud seekor singa hasil unduhan di import ke dalam projek
blender, tahap selanjutya adalah pemberian tekstur (kulit) dan rigging (tulang) ke
dalam 3D model tersebut.
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.29. 3D Model Lion
-
24
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.30. Texturing 3D Model Lion
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.31. Rigging 3D Model Lion
-
25
3.5. Spesifikais Sistem Koputer
Spesifikasi sistem komputer terdiri dari perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software). Aplikasi Karana Augmented Reality Puzzle
dikembangkan dalam platform Android. Seperti halnya pada perangkat PC, pada
Smartphone Android juga memiliki spesifikasi minimal agar aplikasi berjalan
optimal. Berikut spesifikasi minimal pada perangkat smartphone android yang
digunakan.
1. Versi android Jelly Bean dan generasi sesudahnya lebih direkomendasikan
2. Minimum Memory RAM 100 MB
3. Kamera belakang 3 MP
Sedangkan dalam pembuatannya sendiri aplikasi Karana Augmented Reality
Puzzle membutuhkan perangkat keras dan lunak untuk proses pengembangannya
digunakanlah sebuah laptop LENOVO B40-45, dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. Sistem Operasi Microsoftt Windows 8.1
2. Prosesor AMD A8 -64 10 APU
3. Unit3D versi 5.6.1
4. Vuforia SDK
5. JDK versi 8.0 dan Abroid SDK Windows
6. Visual Studio
7. Blender 2.7.9
8. Canva studio
-
26
3.6. Struktur Navigasi Program
Struktur navigasi yang adalah struktur navigasi komposit karena pengguna bisa
melakukan navigasi dengan bebas melalui main menu, tetapi untuk mengakses 3D
view, pengguna harus melalui AR camera terlebih dahulu.
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.32. Struktur navigasi Program
Splash Screen
Main Menu
AR CameraParent About Instruction
3D View
Info Sound
Quit
Screenshoot Flash
-
27
3.7. Implementasi
A. Implementasi Marker
Marker yang sudah melalui tahap desain dan diverifikasi melalui library
vufiria selanjutnya siap di cetak di atas puzzle berbahan kertas duplex.
1. Implementasi Marker Crocodile
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.33. Implementasi Marker Crocodile
2. Implementasi Marker Deer
Sumber: Hasil Olah Data (2018)Gambar III.34. Implementasi Marker Deer
-
28
3. Implementasi Marker Elephant
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.35. Implementasi MarkerElephant
4. Implementasi Marker Lion
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.36. Implementasi Marker Lion
-
29
B. Implementasi Rancangan Antar Muka
1. Implementasi Splash Screen
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.37. Implementasi Splash Screen
2. Implementasi Main Menu
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.38. Implementasi Main Menu
-
30
3. Implementasi AR Camera
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.39. AR Camera
C. Implementasi 3D View
1. Implementasi 3D View Crocodile
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
-
31
Gambar III.40. 3D View Crocodile
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.41. Animals Information Crocodile
2. Implementasi 3D View Deer
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.42. 3D View Deer
-
32
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.43. Animals Information Deer
3. Implementasi 3D View Elephant
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.44. 3D View Elephant
-
33
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.45. Animals Information Elephant
4. Implementasi 3D View Lion
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.46. 3D View Lion
-
34
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.47 Animals Information Lion
D. Implementasi Instruction Menu
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.48. Implementasi Instruction Menu
-
35
E. Implementasi About Menu
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
Gambar III.49. Implementasi About Menu
F. Implementasi Parent Menu
Sumber: Olah Data (2018)
Gambar III.50. Implementasi Parent Menu
-
36
3.8. Pengujian Unit
Pengujian unit merupakan proses eksekusi program apakah aplikasi Karana
Augmented Reality Puzzle sebagai media penganalan binatang pada anak usia dini
telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian aplikasi ini meliputi
pengujian sudut kamera dan jarak terhadap marker, pengujian deteksi marker apabila
keping puzzle tidak sempurna, serta pengujian tombol-tombol yang terdapat pada
antar muka aplikasi Karana Augmented Reality Puzzle.
A. Pengujian Sudut Kamera, dan Jarak Kamera Terhadap Marker
Tabel di bawah ini menunjukkan hasil pengujian sudut kamera dan jarak terhadap
marker puzzle dalam aplikasi Karana Augmented Reality.
Tabel III.3.Pengujian Sudut Kamera dan Jarak Terhadap Marker
Sudut Kamera Jarak Kamera Hasil Deteksi Marker
30o10 cm Gagal terdeteksi30 cm Berhasil terdeteksi60 cm Berhasil terdeteksi90 cm Berhasil terdeteksi
45o10 Gagal terdeteksi30 Berhasil terdeteksi60 Berhasil terdeteksi90 Berhasil terdeteksi
60o10 cm Gagal terdeteksi30 cm Berhasil terdeteksi60 cm Berhasil terdeteksi90 cm Berhasil terdeteksi
90o10 Gagal terdeteksi30 Gagal terdeteksi60 Gagal terdeteksi90 Gagal terdeteksi
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
-
37
B. Pengujian Tombol Antar Muka
Di dalam menu utama aplikasi Karana augmented reality memiliki 5 tombol,
yang memiliki fungsi masing-masing yaitu tombol AR Camera, Instruction Menu,
Parent Menu, About Menu, dan tombol quit. Pengujian dilakukan untuk melihat
apakah hasil yang dihasilkan sesuai dengan apa yang diharapkan, hasil dari pengujian
tersebut disajikan dalam tabel yang dapat dilihat di halaman selanjutnya:
Tabel III.4.Pengujian tombol dalam main menu
No Skenario uji Hasil yang diharapkan Keterangan
1 Membuka Aplikasi Tampil main menu Valid2 Tampil main menu Tampil pilihan menu Valid
3Memilih Play ARCamera
Kamera belakang aktif Valid
4Mengarahkan kamerake marker
Tampil tombol info,suara, screenshoot
Valid
5 Memilih tombol info Tampil info binatang Valid6 Memilih tombol suara Tampil suara binatang Valid
7Memilih tombolscreenshoot
Tangkap gambar layar Valid
8 Memilih tombol back Kembali ke main menu Valid9 Memilih tombol parent Tampil parent menu Valid
10Memilih logo zonamama
Menuju ke urlwww.zonamama.com
Valid
11Memilih logo katalogibu
Menuju ke urlwww.katalog.com
Valid
12Memilih logo theasiantparent
Menuju ke urlwww.asiantparent.com
Valid
13 Memilih tombol back Kembali ke main menu Valid
14Memilih tombolinstruction
Tampil menu instraction Valid
15Memilih tomboldownload marker
Menuju ke google drivepengembang aplikasi
Valid
16 Memilih tombol back Kembali ke main menu Valid17 Memilih tombol about Tampil about menu Valid18 Memilih tombol quit Tutup aplikasi Valid
Sumber: Hasil Olah Data (2018)
-
38
C. Pengujian Deteksi Marker
Pengujian deteksi marker bertujuan untuk melihat sejauh mana marker dalam
bentuk puzzle dapat terdeteksi, dikarenakan mainan ini adalah bentuk bongkar
pasang, tidak menutup kemungkinan akan ada keping puzzle yang hilang, dari 12
keping yang ada. Berikut adalah hasil uji coba unit salah satu marker puzzle, yaitu
puzzle crocodile. Yang disajikan dalam table di halaman berikutnya:
Tabel III.5.Pengujian Deteksi Marker
No Skenario ujiHasil yangdiharapkan
Keterangan
1
Keping puzzle hilang 1 keping
Markerterdeteksi danmuncul 3DObjek
Marker terdeteksi,objek 3D stabil
2
Keping puzzle hilang 2 keping
Markerterdeteksi danmuncul 3DObjek
Marker terdeteksi,objek 3D stabil
3
Keping puzzle hilang 3 keping
Markerterdeteksi danmuncul 3DObjek
Marker terdeteksi,objek 3D stabil
-
39
4
Keping puzzle hilang 4 keping
Markerterdeteksi danmuncul 3DObjek
Marker terdeteksi,objek 3D stabil
5
Keping puzzle hilang 5 keping
MarkerTidakterdeteksi dantidak muncul3D Objek
Marker terdeteksi,objek 3D tidak stabil
6
Keping puzzle hilang 6 keping
Marker tidakterdeteksi dantidak muncul3D Objek
Marker terdeteksi,objek 3D tidak stabil
7
Keping puzzle hilang 7 keping
Marker tidakterdeteksi dan3D Objektidak muncul
Marker terdeteksi,objek 3D sangat
tidak stabil
10
Keping puzzle hilang 10 keping
Marker tidakterdeteksi dan3D Objektidak muncul
Marker tidakterdeteksi, objek 3D
tidak muncul