BAB III PEMBAHASAN · 1 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisa Kebutuhan Untuk membantu guru maupun orang...

39
1 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisa Kebutuhan Untuk membantu guru maupun orang tua yang memiliki anak usia dini dalam proses pengenalan binatang, harapan agar anak usia dini dapat mengenal dan memahami materi pengenalan binatang dengan lebih mudah dan menyenangkan sekaligus aman bagi anak-anak. Untuk mencapai tujuan tersebut maka analisa kebutuhan perlu dilakukan, dalam perancangan aplikasi Karana Augmented Reality Puzzle dipisahkan menjadi 2 bagian yaitu, analisa kebutuhan fungsional dan non fungsional. 1. Analisa Kebutuhan Fungsional Sesuai tujuan, aplikasi harus menyediakan fungsi mulai agar pengguna dapat memulai aplikasi AR yang disediakan, aplikasi harus menyediakan fungsi instruction agar pengguna dapat mengetahui cara menggunakan aplikasi, aplikasi harus menyediakan fungsi about application agar pengguna dapat memperoleh informasi mengenai pengembang aplikasi, aplikasi harus menyediakan fungsi parent agar pengguna memperoleh informasi mengenai parenting, serta aplikasi harus menyediakan fungsi quit agar pengguna dapat keluar dari aplikasi.

Transcript of BAB III PEMBAHASAN · 1 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisa Kebutuhan Untuk membantu guru maupun orang...

  • 1

    BAB III

    PEMBAHASAN

    3.1. Analisa Kebutuhan

    Untuk membantu guru maupun orang tua yang memiliki anak usia dini dalam

    proses pengenalan binatang, harapan agar anak usia dini dapat mengenal dan

    memahami materi pengenalan binatang dengan lebih mudah dan menyenangkan

    sekaligus aman bagi anak-anak. Untuk mencapai tujuan tersebut maka analisa

    kebutuhan perlu dilakukan, dalam perancangan aplikasi Karana Augmented Reality

    Puzzle dipisahkan menjadi 2 bagian yaitu, analisa kebutuhan fungsional dan non

    fungsional.

    1. Analisa Kebutuhan Fungsional

    Sesuai tujuan, aplikasi harus menyediakan fungsi mulai agar pengguna dapat

    memulai aplikasi AR yang disediakan, aplikasi harus menyediakan fungsi

    instruction agar pengguna dapat mengetahui cara menggunakan aplikasi,

    aplikasi harus menyediakan fungsi about application agar pengguna dapat

    memperoleh informasi mengenai pengembang aplikasi, aplikasi harus

    menyediakan fungsi parent agar pengguna memperoleh informasi mengenai

    parenting, serta aplikasi harus menyediakan fungsi quit agar pengguna dapat

    keluar dari aplikasi.

  • 2

    2. Analisa kebutuhan Non Fungsional

    Dalam analisa kebutuhan non fungsional terdapat kebutuhan software,

    hardware dan kebutuhan compability yang dijelaskan dalam tabel di bawah

    ini:

    Tabel III.1. Kebutuhan Software dan Hardware Pembuatan Aplikasi

    Parameter Deskripsi KebutuhanSoftware -sistem operasi windows

    -unity3d-vuforia SDK-Android SDK-JDK-blender-canva

    Hardware PC/LaptopSumber : Hasil Olah Data (2018)

    Tabel III.2. Kebutuhan compability

    Parameter Deskripsi KebutuhanCompability Dalam pengimplementasian aplikasi

    dibutuhkan smartphone dengan OSandroid

    Sumber : Hasil Olah Data (2018)

    3.2. Perancangan Tampilan

    Terdapat 2 rancangan tampilan meliputi rancangan tampilan masukan (input)

    dan rancangan tampilan keluaran (output).

    A. Rancangan Tampilan Masukan (Input)

    Rancangan tampilan masukan aplikasi Karana Augmented Puzzle adalah

    sebagai berikut:

    1. Nama Input : Marker

  • 3

    2. Sumber : Pengguna

    3. Tujuan : Sistem

    4. Media : Puzzle Kertas Duplex berukuran 26,5 x 19,5 cm

    5. Jumlah : 1 lembar berisi 12 pieces

    6. Frekuensi : Setiap kali akses

    7. Bentuk : Lihat Lampiran A.1

    B. Rancangan Tampilan Keluaran (Output)

    Tampilan keluaran adalah segala bentuk keluaran hasil dari suatu proses

    pengolahan data yang terjadi pada suatu sistem. Rancangan tampilan keluaran

    aplikasi Karana Augmented Puzzle adalah sebagai berikut:

    1. Nama Dokumen : 3D Model

    2. Sumber : Sistem

    3. Tujuan : User

    4. Media : Objek 3 Dimensi

    5. umlah : 1 Objek

    6. Frekuensi : Setiap kali akses

    7. Bentuk : Lihat Gambar III. 40

    3.3. Perancangan Antar Muka

    Perancangan yang dimaksud menjelaskan rancangan antara muka pengguna

    (user interface). Perancangan antar muka dibuat untuk kelancaran proses pembuatan

    aplikasi, sekaligus menilik sisi kemudahan dari calon pengguna aplikasi seperti

    penempatan tombol-tombol yang mudah dijangkau pengguna. Perancangan antar

  • 4

    muka yang terdapat pada aplikasi Karana Augmented Reality Puzzle berupa

    rancangan antar muka Splash Screen, Main Menu, AR Camera, Parent Menu

    Instruction Menu, serta About menu. Rancangan antar muka tersebut diilustrasikan

    pada gambar-gambar di bawah berikut ini:

    A. Rancangan Antar Muka Splash Screen

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.1. Rancangan Antar Muka Splash Screen

    B. Rancangan Antar Muka Main Menu

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.2. Rancangan Antar Muka Main Menu

    ? i xx

  • 5

    C. Rancangan Antar Muka AR Camera

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.3. Rancangan Antar Muka AR Camera

    D. Rancangan Antar Muka 3D View

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.4. Rancangan Antar Muka 3D Vie

    Scan Marker

  • 6

    E. Rancangan Antar Muka Instruction Menu

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.5. Rancangan Antar Muka Instruction Menu

    F. Rancangan Antar Muka Parent menu

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.6. Rancangan Antar Muka Parent Menu

    Instructionn

    parenting

    Info Ayah dan Bunda

  • 7

    G. Rancangan Antar Muka About Menu

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.7. Rancangan Antar Muka About Menu

    3.4. Perancangan Progam

    Perancangan program dalam aplikasi Karana Augmented Reality Puzzle dibuat

    dalam bentuk storyoard, Terdapat pula rancangan marker dan 3D objek yang akan

    diaplikasikan pada projek.

    A. Rancangan Storyboard

    Rancangan storyboard dalam aplikasi yang hendak dibuat dimulai dengan

    Splash Screen, Main Menu, AR Camera, Parent menu, About Menu, dan Instruction.

    Berikut ini adalah rancangan storyboard aplikasi Karana Augmented Reality:

    1. Story Board Splash Screen

    Splash Screen adalah scene atau layar tampil pertama sebelum masuk ke menu

    utama dengan rancangan seperti di halaman selanjutnya:

    About Apps

  • 8

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.8. Storyboard Splash Screen

  • 9

    2. Story Board Main Menu

    Storyboard Main Menu adalah tampilan menu utama yang memiliki akses ke

    seluruh menu yang ada dalam aplikasi dengan rancangan seperti di bawah berikut:

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.9. Storyboard Main Menu

  • 10

    3. Story Board AR Camera

    Storyboard AR Camera berfungsi sebagai penangkap citra marker atau image

    target dengan rancangan sebagai berikut:

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.10. Storyboard AR Camera

  • 11

    4. Storyboard 3D View

    Storyboard 3D View menampilkan objek 3 dimensi berupa wujud binatang

    dengan rancangan sebagai berikut:

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.11. Storyboard 3D View

  • 12

    5. Storyboard Instruction Menu

    Storyboard Instruction berisi panduan penggunaan aplikasi sebagai berikut:

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.12. Storyboard Instruction Menu

  • 13

    6. Storyboar Parent Menu

    Storyboard Parent Menu berisi info-info parenting dengan rancangan seperti di

    bawah berikut:

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.13. Storyboard Parent Menu

  • 14

    7. Story Board About Menu

    Storyboard About Menu berisi informasi pembuatan aplikasi, rancangan about

    menu adalah seperti di bawah berikut:

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.14. Storyboard About Menu

  • 15

    B. Rancangan Marker

    Pembuatan marker sebagai image target, didasarkan pada metode marker-

    based tracking, dimana marker tersebut berupa gambar 2 Dimensi yang akan di

    aplikasikan ke dalam 12 keping puzzle. Rancangan marker dibuat dengan

    menggunakan aplikasi canva studio.

    1. Rancangan Bentuk Puzzle 12 keping

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.15. Rancangan Bentuk Puzzle 12 Keping

    Keterangan gambar diatas adalah sebagai berikut:

    1. Background atau latar belakang dengan warna menarik

    2. Gambar ilustrasi bentuk fisik binatang

    3. Nama binatang dalam bahasa Inggris

    4. Logo aplikasi

    xxxxxxxxxxxxxxx

    1

    2

    3

    4

  • 16

    2. Desain Rancangan Marker pada Puzzle

    Marker dibuat dengan mempertimbangkan komposisi warna kontras, gradasi,

    dan sudut, sehingga marker memiliki pola unik dan citranya dapat di tangkap dengan

    baik oleh AR Camera. Setelah marker selesai didesain, langkah selanjutnya adalah

    mengunggah ke library Vuforia, Vuforia akan mendeteksi seberapa baik kualitas

    gambar yang sudah kita unggah dan akan dijadikan marker. Setelah diunggah,

    Vuforia akan memberikan ratting pelacakan fitur (Fitur Tracking) pada skala 1

    hingga 5 bintang. Peringkat augmentability yang baik ada pada skala antara 2-5

    bintang. Tanda berwarna kuning mewakili area yang akan digunakan untuk

    menentukan apakah target gambar tersebut yang tepat. Perancangan marker untuk

    apliksi Karana Augmented Reality Puzzle yang berhasil diunggah ke library Vuforia

    dan dideteksi memiliki komposisi baik pada polanya adalah berikut:

    a. Desain Rancangan Marker Crocodile

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.16. Desain Rancangan Marker Crocodile

  • 17

    b. Desain Rancangan Marker Deer

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.17. Desain Rancangan Marker Deer

    c. Desain Rancangan Marker Elephant

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.18. Desain Rancangan Marker Elephant

  • 18

    d. Desain Rancangan Marker Lion

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.19. Desain Rancangan Marker Lion

    C. Perancangan 3D Model

    3D model yang akan ditampilkan melalui aplikasi Karana Augmented Reality

    Puzzle merupakan 3D model hasil unduhan dari situs www.cgtrader.com, berlicency

    free commercial use, kemudian penulis memberikan teksturing (pemberian kulit),

    rigging (pemberian tulang) dan animatting (pemberian gerakan) sesuai dengan yang

    dibutuhkan projek, objek 3D model yang akan ditampilkan berwujud 4 (empat) ekor

    binatang yaitu crocodile (buaya), deer (rusa), elephant (gajah), dan lion (singa),

    proses perancangan 3D model menggunakan aplikasi Blender yang bisa dilihat pada

    gambar di halaman selanjutnya:

  • 19

    1. 3D Model Crocodile

    3D model berwujud seekor buaya hasil unduhan di import ke dalam projek

    blender, tahap selanjutya adalah pemberian tekstur (kulit) dan rigging (tulang)

    ke dalam 3D model tersebut.

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.20. 3D Model Crocodile

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.21 Texturing 3D Model Crocodile

  • 20

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.22. Rigging 3D Model Crocodile

    2. 3D Model Deer

    3D model berwujud seekor rusa hasil unduhan di import ke dalam projek

    blender, tahap selanjutya adalah pemberian tekstur (kulit) dan rigging (tulang) ke

    dalam 3D model tersebut.

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.23. 3D Model Deer

  • 21

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.24. Texturing 3D Model Deer

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.25. Rigging 3D Model Deer

  • 22

    3. 3D Model Elephant

    3D model berwujud seekor gajah hasil unduhan di import ke dalam projek

    blender, tahap selanjutya adalah pemberian tekstur (kulit) dan rigging (tulang) ke

    dalam 3D model tersebut.

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.26. 3D Model Elephant

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.27. Texturing 3D Model Elephant

  • 23

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.28. Rigging 3D Model Elephant

    4. 3D Model Lion

    3D model berwujud seekor singa hasil unduhan di import ke dalam projek

    blender, tahap selanjutya adalah pemberian tekstur (kulit) dan rigging (tulang) ke

    dalam 3D model tersebut.

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.29. 3D Model Lion

  • 24

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.30. Texturing 3D Model Lion

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.31. Rigging 3D Model Lion

  • 25

    3.5. Spesifikais Sistem Koputer

    Spesifikasi sistem komputer terdiri dari perangkat keras (hardware) dan

    perangkat lunak (software). Aplikasi Karana Augmented Reality Puzzle

    dikembangkan dalam platform Android. Seperti halnya pada perangkat PC, pada

    Smartphone Android juga memiliki spesifikasi minimal agar aplikasi berjalan

    optimal. Berikut spesifikasi minimal pada perangkat smartphone android yang

    digunakan.

    1. Versi android Jelly Bean dan generasi sesudahnya lebih direkomendasikan

    2. Minimum Memory RAM 100 MB

    3. Kamera belakang 3 MP

    Sedangkan dalam pembuatannya sendiri aplikasi Karana Augmented Reality

    Puzzle membutuhkan perangkat keras dan lunak untuk proses pengembangannya

    digunakanlah sebuah laptop LENOVO B40-45, dengan spesifikasi sebagai berikut:

    1. Sistem Operasi Microsoftt Windows 8.1

    2. Prosesor AMD A8 -64 10 APU

    3. Unit3D versi 5.6.1

    4. Vuforia SDK

    5. JDK versi 8.0 dan Abroid SDK Windows

    6. Visual Studio

    7. Blender 2.7.9

    8. Canva studio

  • 26

    3.6. Struktur Navigasi Program

    Struktur navigasi yang adalah struktur navigasi komposit karena pengguna bisa

    melakukan navigasi dengan bebas melalui main menu, tetapi untuk mengakses 3D

    view, pengguna harus melalui AR camera terlebih dahulu.

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.32. Struktur navigasi Program

    Splash Screen

    Main Menu

    AR CameraParent About Instruction

    3D View

    Info Sound

    Quit

    Screenshoot Flash

  • 27

    3.7. Implementasi

    A. Implementasi Marker

    Marker yang sudah melalui tahap desain dan diverifikasi melalui library

    vufiria selanjutnya siap di cetak di atas puzzle berbahan kertas duplex.

    1. Implementasi Marker Crocodile

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.33. Implementasi Marker Crocodile

    2. Implementasi Marker Deer

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)Gambar III.34. Implementasi Marker Deer

  • 28

    3. Implementasi Marker Elephant

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.35. Implementasi MarkerElephant

    4. Implementasi Marker Lion

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.36. Implementasi Marker Lion

  • 29

    B. Implementasi Rancangan Antar Muka

    1. Implementasi Splash Screen

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.37. Implementasi Splash Screen

    2. Implementasi Main Menu

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.38. Implementasi Main Menu

  • 30

    3. Implementasi AR Camera

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.39. AR Camera

    C. Implementasi 3D View

    1. Implementasi 3D View Crocodile

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

  • 31

    Gambar III.40. 3D View Crocodile

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.41. Animals Information Crocodile

    2. Implementasi 3D View Deer

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.42. 3D View Deer

  • 32

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.43. Animals Information Deer

    3. Implementasi 3D View Elephant

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.44. 3D View Elephant

  • 33

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.45. Animals Information Elephant

    4. Implementasi 3D View Lion

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.46. 3D View Lion

  • 34

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.47 Animals Information Lion

    D. Implementasi Instruction Menu

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.48. Implementasi Instruction Menu

  • 35

    E. Implementasi About Menu

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

    Gambar III.49. Implementasi About Menu

    F. Implementasi Parent Menu

    Sumber: Olah Data (2018)

    Gambar III.50. Implementasi Parent Menu

  • 36

    3.8. Pengujian Unit

    Pengujian unit merupakan proses eksekusi program apakah aplikasi Karana

    Augmented Reality Puzzle sebagai media penganalan binatang pada anak usia dini

    telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian aplikasi ini meliputi

    pengujian sudut kamera dan jarak terhadap marker, pengujian deteksi marker apabila

    keping puzzle tidak sempurna, serta pengujian tombol-tombol yang terdapat pada

    antar muka aplikasi Karana Augmented Reality Puzzle.

    A. Pengujian Sudut Kamera, dan Jarak Kamera Terhadap Marker

    Tabel di bawah ini menunjukkan hasil pengujian sudut kamera dan jarak terhadap

    marker puzzle dalam aplikasi Karana Augmented Reality.

    Tabel III.3.Pengujian Sudut Kamera dan Jarak Terhadap Marker

    Sudut Kamera Jarak Kamera Hasil Deteksi Marker

    30o10 cm Gagal terdeteksi30 cm Berhasil terdeteksi60 cm Berhasil terdeteksi90 cm Berhasil terdeteksi

    45o10 Gagal terdeteksi30 Berhasil terdeteksi60 Berhasil terdeteksi90 Berhasil terdeteksi

    60o10 cm Gagal terdeteksi30 cm Berhasil terdeteksi60 cm Berhasil terdeteksi90 cm Berhasil terdeteksi

    90o10 Gagal terdeteksi30 Gagal terdeteksi60 Gagal terdeteksi90 Gagal terdeteksi

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

  • 37

    B. Pengujian Tombol Antar Muka

    Di dalam menu utama aplikasi Karana augmented reality memiliki 5 tombol,

    yang memiliki fungsi masing-masing yaitu tombol AR Camera, Instruction Menu,

    Parent Menu, About Menu, dan tombol quit. Pengujian dilakukan untuk melihat

    apakah hasil yang dihasilkan sesuai dengan apa yang diharapkan, hasil dari pengujian

    tersebut disajikan dalam tabel yang dapat dilihat di halaman selanjutnya:

    Tabel III.4.Pengujian tombol dalam main menu

    No Skenario uji Hasil yang diharapkan Keterangan

    1 Membuka Aplikasi Tampil main menu Valid2 Tampil main menu Tampil pilihan menu Valid

    3Memilih Play ARCamera

    Kamera belakang aktif Valid

    4Mengarahkan kamerake marker

    Tampil tombol info,suara, screenshoot

    Valid

    5 Memilih tombol info Tampil info binatang Valid6 Memilih tombol suara Tampil suara binatang Valid

    7Memilih tombolscreenshoot

    Tangkap gambar layar Valid

    8 Memilih tombol back Kembali ke main menu Valid9 Memilih tombol parent Tampil parent menu Valid

    10Memilih logo zonamama

    Menuju ke urlwww.zonamama.com

    Valid

    11Memilih logo katalogibu

    Menuju ke urlwww.katalog.com

    Valid

    12Memilih logo theasiantparent

    Menuju ke urlwww.asiantparent.com

    Valid

    13 Memilih tombol back Kembali ke main menu Valid

    14Memilih tombolinstruction

    Tampil menu instraction Valid

    15Memilih tomboldownload marker

    Menuju ke google drivepengembang aplikasi

    Valid

    16 Memilih tombol back Kembali ke main menu Valid17 Memilih tombol about Tampil about menu Valid18 Memilih tombol quit Tutup aplikasi Valid

    Sumber: Hasil Olah Data (2018)

  • 38

    C. Pengujian Deteksi Marker

    Pengujian deteksi marker bertujuan untuk melihat sejauh mana marker dalam

    bentuk puzzle dapat terdeteksi, dikarenakan mainan ini adalah bentuk bongkar

    pasang, tidak menutup kemungkinan akan ada keping puzzle yang hilang, dari 12

    keping yang ada. Berikut adalah hasil uji coba unit salah satu marker puzzle, yaitu

    puzzle crocodile. Yang disajikan dalam table di halaman berikutnya:

    Tabel III.5.Pengujian Deteksi Marker

    No Skenario ujiHasil yangdiharapkan

    Keterangan

    1

    Keping puzzle hilang 1 keping

    Markerterdeteksi danmuncul 3DObjek

    Marker terdeteksi,objek 3D stabil

    2

    Keping puzzle hilang 2 keping

    Markerterdeteksi danmuncul 3DObjek

    Marker terdeteksi,objek 3D stabil

    3

    Keping puzzle hilang 3 keping

    Markerterdeteksi danmuncul 3DObjek

    Marker terdeteksi,objek 3D stabil

  • 39

    4

    Keping puzzle hilang 4 keping

    Markerterdeteksi danmuncul 3DObjek

    Marker terdeteksi,objek 3D stabil

    5

    Keping puzzle hilang 5 keping

    MarkerTidakterdeteksi dantidak muncul3D Objek

    Marker terdeteksi,objek 3D tidak stabil

    6

    Keping puzzle hilang 6 keping

    Marker tidakterdeteksi dantidak muncul3D Objek

    Marker terdeteksi,objek 3D tidak stabil

    7

    Keping puzzle hilang 7 keping

    Marker tidakterdeteksi dan3D Objektidak muncul

    Marker terdeteksi,objek 3D sangat

    tidak stabil

    10

    Keping puzzle hilang 10 keping

    Marker tidakterdeteksi dan3D Objektidak muncul

    Marker tidakterdeteksi, objek 3D

    tidak muncul