BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. - UPI | Institutional...
Transcript of BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. - UPI | Institutional...
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
Research and Development (R&D) atau metode penelitian dan
pengembangan. Hal ini sesuai dengan latar belakang dan tujuan dari
penelitian yang berkaitan dengan pembuatan multimedia pembelajaran
interaktif games berbasis model Meaningful Instructional Design (MID).
3.1.1. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D)
Riset dan pengembangan adalah suatu proses dalam
mengembangkan dan memvalidasi perangkat tertentu yang menjadi
produknya (Ali, 2010, hlm. 119).
Lebih lanjut Putra (2011, hlm. 67) menjelaskan definisi R&D
sebagai “metode penelitian yang secara sengaja, sistematis,
bertujuan/diarahkan untuk mencaritemukan, merumuskan,
memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan
produk, model, metode/strategi/cara, prosedur tertentu yang lebih
unggul, baru, efektif, efisien, produktif, dan bermakna”.
Metode penelitian dan pengembangan terdiri dari beberapa
tahap dalam pembuatan produk dimulai dengan merumuskan
kebutuhan, mengembangkan produk, sampai pada tahap uji coba
untuk memvalidasi produk yang dihasilkan.
3.1.2. Prosedur Pengembangan
Menurut Borg&Gall yang dirangkum oleh Tim Pusat Penelitian
dan Inovasi Pendidikan Badan Penelitian dan Pengembangan
Departemen Pendidikan Nasional (2008) prosedur pengembangan
dilakukan melalui 10 langkah, diantaranya: 1) melakukan penelitian
pendahuluan; 2) melakukan perencanaan; 3) mengembangkan jenis/
bentuk produk awal; 4) melakukan uji coba lapangan tahap awal; 5)
melakukan revisi terhadap produk utama; 6) melakukan uji coba
26
lapangan utama; 7) melakukan revisi terhadap produk operasional; 8)
melakukan uji lapangan operasional; 9) melakukan revisi terhadap
produk akhir; 10) mendesiminasikan dan mengimplementasikan
produk.
Sementara menurut Ali (2010, hlm. 120) menyebutkan bahwa,
tahapan-tahapan R&D biasanya dalam suatu siklus, yang
dimulai dari: 1) mempelajari berbagai temuan riset yang
berkaitan dengan perangkat yang akan dijadikan produk yang
dikembangkan, 2) mengembangkan bentuk awal perangkat
berdasarkan temuan-temuan riset itu, 3) melakukan serangkaian
pengujian lapangan (tiga kali eksperimentasi atau lebih) pada
tempat digunakannya produk itu dan, 4) merevisi produk untuk
memperbaiki berbagai kelemahan atau kekeliruan yang
ditemukan dari hasil setiap pengujian lapangan.
Menurut Munir (2013, hlm. 106-107), pengembangan software
multimedia meliputi lima fase yaitu: analisis, desain, pengembangan,
implementasi, dan penilaian. Kelima fase tersebut dapat digambarkan
sebagai berikut:
Gambar 3.1. Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM): Pengembangan
Software Multimedia dalam Pendidikan Munir
Model pengembangan software multimedia Munir
dikembangkan untuk keperluan pendidikan. Dalam penelitian dan
pengembangan multimedia yang akan dilakukan, peneliti
menggunakan model pengembangan Munir karena tujuan dari
penelitian yaitu membangun multimedia untuk keperluan
pembelajaran. Selain itu model pengembangan multimedia Munir
27
memiliki fase yang lebih sederhana namun dapat mewakili setiap
tahapan pada prosedur penelitian lain.
Dengan mengadaptasi model pengembangan multimedia Munir
yang terdiri dari lima tahap, antara lain tahap analisis, desain,
pengembangan, implementasi dan penilaian. Adapun rincian dari
tahapan pengembangan multimedia Munir, yaitu:
1. Tahap Analisis
Munir (2013, hlm.107) mengungkapkan, pada fase ini
menetapkan keperluan pengembangan software dengan
melibatkan tujuan pengajaran dan pembelajaran, peserta didik,
standar kompetensi dan kompetensi dasar, sarana dan prasarana,
pendidik dan lingkungan.
Tahap analisis ini dilakukan melalui dua cara yaitu studi
lapangan dan studi literatur, dengan tujuan untuk mengumpulkan
informasi yang sesuai dengan tujuan penelitian dalam hal ini
pengembangan multimedia interaktif games berbasis model MID
pada mata pelajaran jaringan dasar. Studi lapangan dilakukan
melalui wawancara dengan guru mata pelajaran Jaringan Dasar
dan angket atau kuisioner pada peserta didik. Hal ini dilakukan
agar produk yang dibuat atau multimedia dapat tetap sesuai
dengan kebutuhan dan kurikulum yang berlaku di sekolah.
Studi literatur dilakukan dengan mengumpulkan data-data
berupa teori pendukung yang berkaitan dengan penelitian yang
akan dilakukan. Sehingga peneliti memiliki pemahaman yang
lebih luas terkait masalah yang akan diteliti. Data-data yang
dikumpulkan pada studi literatur diperoleh dari beberapa macam
sumber baik secara online maupun offline, diantaranya jurnal,
hasil laporan penelitian, buku dan artikel.
Pada tahap analisis ini, kegiatan diarahkan pada hal-hal
sebagai berikut:
1) Mengumpulkan informasi berkaitan dengan masalah-masalah
yang ada pada pembelajaran jaringan dasar, terutama dalam
28
pemanfaatan media pembelajaran. Untuk dijadikan sebagai
acuan dalam bentuk multimedia yang akan dibangun.
2) Menentukan sasaran yang dapat memanfaatkan multimedia
yang dibangun.
3) Merumuskan cakupan materi yang akan dimuat pada
multimedia disesuaikan dengan silabus dan kurikulum yang
berlaku di sekolah.
4) Mengumpulkan informasi tentang penggunaan model MID
dalam pembelajaran.
5) Menentukan spesifikasi dari perangkat lunak maupun
perangkat keras yang dibutuhkan untuk mendukung
pembangunan multimedia.
2. Tahap Desain
Munir (2013, hlm. 107) mengungkapkan fase ini meliputi
unsur-unsur yang perlu dimuat dalam software yang akan
dikembangkan berdasarkan suatu model pengajaran dan
pembelajaran ID (Instructional Design).
Berdasarkan hal tersebut, pada tahap desain ini data-data
yang telah diperoleh pada tahap sebelumnya yaitu tahap analisis
melalui studi lapangan dan studi literatur digunakan untuk
membuat perancangan produk yang akan dibuat dan disesuaikan
dengan kurikulum yang digunakan. Tahap ini dilakukan melalui
beberapa bentuk, diantaranya:
a. Flowchart
Perancangan flowchart atau diagram alir multimedia
pembelajaran interaktif games berbasis model MID. Hal ini
agar arah proses dan aliran data yang dimiliki program mudah
dipahami.
b. Storyboard
Perancangan storyboard multimedia pembelajaran interaktif
games berbasis model MID merupakan penjabaran dari
flowchart. Tujuan dari perancangan storyboard yaitu agar
29
gambaran multimedia yang akan dibuat lebih jelas dan saat
dibuat ke dalam bentuk program lebih mudah.
c. Materi dan Evaluasi
Merancang penyampaian materi yang disesuaikan dengan
model pembelajaran MID. Selain itu juga dilakukan
perancangan evaluasi yang akan diberikan berupa pertanyaan
beberapa soal berkaitan dengan materi yang telah dipelajari
pada multimedia.
Selain itu, pada tahap ini juga dilakukan perancangan
struktur data dan arsitektur perangkat lunak seperti Data Flow
Diagram (DFD), kamus data, dan Spesifikasi Proses (P-Spec).
3. Tahap Pengembangan
Pada tahap pengembangan ini mulai dilakukan pembuatan
produk multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model
MID sesuai dengan rancangan yang telah dibuat pada tahap
sebelumnya. Pada tahap ini merupakan pengintegrasian seluruh
komponen yang dibutuhkan seperti teks, gambar, suara, animasi,
video, dan materi menjadi multimedia.
Setelah pembuatan produk selesai dilakukan validasi oleh
ahli media dan materi untuk menguji kelayakan multimedia yang
dibuat. Pengujian multimedia dilakukan sesuai dengan kriteria
penilaian dalam berbagai aspek. Selanjutnya merupakan
perbaikan multimedia sesuai dengan saran dari pengujian yang
telah dilakukan. Perbaikan dilakukan sampai menghasilkan
multimedia yang menurut ahli media dan materi layak untuk
diimplementasikan.
4. Tahap Implementasi
Tahap ini dilakukan setelah produk yang dihasilkan layak
untuk diimplementasikan melalui uji coba secara terbatas kepada
sampel yang ditentukan. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui
tanggapan siswa terhadap multimedia yang dikembangkan setelah
melakukan pembelajaran melalui penggunaan multimedia.
30
5. Tahap Penilaian
Tahap penilaian dilakukan untuk melihat kembali
kelayakan multimedia yang dibuat, kekurangan, dan kelebihan
multimedia serta rekomendasi untuk pengembangan multimedia
selanjutnya berdasarkan data atau penilaian yang diperoleh dari
validasi ahli dan respon siswa saat uji coba.
Pelaksanaan penelitian pengembangan multimedia digambarkan
pada Gambar 3.2. berikut ini:
Studi Lapangan
Studi Literatur
Studi Pendahuluan
Isi KurikulumMultimedia Pembelajaran Interaktif Games
Berbasis Model MID
Flowchart Storyboard Materi
Rancang Bangun Multimedia
Antarmuka Kode Multimedia
Validasi Ahli
Uji Coba Multimedia
Pengolahan Data Hasil Uji
Coba
Kesimpulan Laporan
Penyempurnaan /
Perbaikan
Revisi
Tidak Revisi
Evaluasi
Model MID
ANALISIS
DESAIN
PENGEMBANGAN
IMPLEMENTASI
PENILAIAN
Gambar 3.2. Prosedur Penelitian Pengembangan
Multimedia
31
3.2. Lokasi dan Subjek Penelitian
Tempat penelitian menurut Sukardi (2004, hlm. 53) adalah tempat
dimana proses studi yang digunakan untuk memperoleh pemecahan masalah
penelitian berlangsung. Menentukan tempat penelitian bergantung dengan
bidang yang melatarbelakangi penelitian yang dilakukan. Selain itu, dalam
penelitian dikenal adanya populasi dan sampel. Arikunto (2006, hlm.
130,131) menyebutkan bahwa populasi adalah keseluruhan subjek penelitian
dan sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Dalam
menentukan jumlah subjek penelitian dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor
seperti menurut Sukardi (2004, hlm. 55), diantaranya: waktu yang terbatas,
kemampuan menganalisis terbatas, dan keterbatasan biaya dalam proses
penelitian.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti memilih lokasi dari penelitian ini
yaitu SMK Negeri 11 Bandung. Kemudian populasinya adalah siswa SMK
Negeri 11 Bandung Program Studi Teknik Komputer dan Informatika (TKI).
Hal tersebut berdasarkan ketersediaan mata pelajaran yang akan diteliti. Lalu
diambil sampel dari populasi sebagai subjek penelitian adalah siswa yang
telah mempelajari jaringan dasar.
3.3. Instrumen Penelitian
Arikunto (2006, hlm. 160) menjelaskan bahwa instrumen penelitian
adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan
data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih
cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah. Adapun
instrumen yang digunakan antara lain:
1. Instrumen Studi Pendahuluan
Instrumen ini diberikan kepada guru mata pelajaran jaringan dasar dan
siswa yang mempelajari jaringan dasar. Instrumen ini berupa wawancara
dan angket yang terdiri dari beberapa pertanyaan untuk mengetahui
informasi terkait dengan pelaksanaan pembelajaran dan kebutuhan
pembelajaran di sekolah dengan konsep multimedia yang akan dibuat.
32
2. Instrumen Validasi Ahli
Instrumen ini digunakan untuk mengetahui penilaian ahli terhadap
kelayakan multimedia pembelajaran interaktif games berbasis model
MID yang dibangun, baik dari segi konten maupun tampilan multimedia.
Instrumen berupa angket atau kuisioner yang diberikan kepada ahli yaitu
ahli media atau perangkat lunak dan ahli materi. Penilaian tersebut
dilakukan berdasarkan kriteria tertentu dan menggunakan jenis
pengukuran Rating Scale.
Kriteria yang digunakan dalam penilaian multimedia
memperhatikan beberapa aspek pada Learning Object Review Instrument
(LORI) versi 1.5 menurut Nesbit, J., Belfer, K., & Leacock, T,
diantaranya: content quality, learning goal alignment, feedback and
adaptation, motivation, presentation design, interaction usability,
accessibility, reusability, standard compliance. Sebagaimana dijabarkan
sebagai berikut:
Tabel 3.1. Aspek Instrumen Penilaian Multimedia LORI versi 1.5
No Aspek Indikator
1. Content Quality Veracity (Kebenaran)
Accuracy (Ketelitian)
Balanced presentation of ideas
(Keseimbangan presentasi ide-ide)
Appropriate (Tepat guna/
sesuai/cocok)
Level of detail (Sesuai tingkatan)
2. Learning Goal Alignment Alignment among learning goals
(Kejelasan tujuan pembelajaran)
Activities (Kegiatan)
Assessments (Penilaian)
Learner Characteristics (Karakteristik
peserta didik)
3. Feedback and
Adaptation
Adaptive content of feedback driven
by differential learner input or
modeling (Umpan balik yang
diberikan sesuai dengan input dan
model yang berbeda-beda dari peserta
didik)
4. Motivation Ability to motivate and interest an
identified population of learners
(Kemampuan untuk memotivasi dan
33
menarik banyak peserta didik)
5. Presentation Design Design of visual (Desain visual)
Auditory information for enhanced
learning (Audio untuk meningkatkan
pembelajaran)
Efficient mental processing (Proses
mental efisien)
6. Interaction Usability Ease of navigation (Navigasi mudah)
Predictability of the user interface
(Kemungkinan antarmuka pengguna)
Quality of the interface help features
(Kualitas antarmuka bantuan)
7. Accessibility Design of controls (Desain kontrol)
Presentation formats to accommodate
mobile learners (Multimedia
mengakomodasi pembelajaran
mobile)
8. Reusability Ability to use in varying learning
contexts and with learners from
differing backgrounds (Kemampuan
untuk digunakan pada konteks
pembelajaran yang bervariasi dan latar
belakang peserta didik yang berbeda)
9. Standard Compliance Adherence to international standards
and specifications (Kepatuhan
terhadap standar dan spesifikasi
internasional)
Menurut Wahono (2006), “karena media pembelajaran termasuk
jenis perangkat lunak yang melingkupi berbagai disiplin ilmu
(pembelajaran, desain, komunikasi, dan sebagainya), maka pendapat dari
berbagai domain expert menjadi wacana yang menyegarkan.”
Berdasarkan hal tersebut maka validasi ahli terhadap multimedia yang
dibangun dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Lebih lanjut
Wahono juga menyebutkan bahwa “kriteria penilaian dipisah dan tiap
aspek dinilai oleh orang yang kompeten diaspek tersebut”. Sehingga
aspek penilaian yang digunakan, dalam hal ini aspek penilaian LORI
versi 1.5 dipisahkan dan dibedakan untuk penilaian ahli materi dan ahli
media.
Aspek untuk mengukur kualitas konten atau isi yang dimuat dalam
multimedia pembelajaran yang dibangun, berdasarkan penilaian ahli
34
materi mengadaptasi aspek content quality, learning goal alignment,
feedback and adaptation, motivation. Kemudian aspek untuk mengukur
kualitas multimedia pembelajaran sebagai sebuah perangkat lunak
berdasarkan penilaian ahli media mengadaptasi aspek presentation
design, interaction usability, accessibility, reusability, standard
compliance.
3. Instrumen Respon Siswa
Instrumen ini digunakan untuk mengetahui penilaian pengguna
dalam hal ini siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif games
berbasis model MID menggunakan skala Likert. Bentuk instrumen yang
digunakan yaitu angket atau kuisioner dengan lima pilihan jawaban.
Kriteria penilaian yang digunakan sama seperti pada instrumen validasi
ahli dengan mengadaptasi aspek penilaian LORI yaitu aspek learning
goal alignment, feedback and adaptation, motivation, presentation
design, interaction usability, dan accessibility. Indikator dari setiap aspek
penilaian dijabarkan dengan konteks yang dapat lebih dipahami
responden.
4. Instrumen Tes
Instrumen ini digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa
terhadap materi yang ada pada multimedia yang diberikan dalam bentuk
tes pilihan ganda pada multimedia. Dimana tes diberikan setelah siswa
mempelajari suatu materi dalam multimedia. Instrumen ini
dikembangkan dengan mengacu pada indikator dari setiap pokok bahasan
materi.
3.4. Teknik Analisis Data
Setelah memperoleh data hasil penelitian, langkah selanjutnya yaitu
melakukan pengolahan terhadap data yang diperoleh. Secara umum data yang
diperoleh dibedakan menjadi dua yaitu data kuantitatif dan kualitatif.
Menurut Sudjana (2005, hlm. 4) yang dimaksud “data kuantitatif adalah data
yang berbentuk bilangan, sedangkan data kualitatif adalah data yang
dikategorikan menurut kualitas suatu objek yang dipelajari”. Pengolahan data
35
tersebut disesuaikan dengan bentuk instrumen yang digunakan untuk
selanjutnya diuraikan dan dianalisis.
1. Analisis Data Studi Pendahuluan
Data yang diperoleh berdasarkan hasil studi lapangan dan studi
literatur melalui wawancara semi terstruktur dan angket semi tertutup
dianalisis dan dideskripsikan.
2. Analisis Data Validasi Ahli
Analisis data berupa angka yang diperoleh dari validasi ahli
dilakukan dengan menggunakan teknik pengukuran skala rating atau
Rating Scale. Pengolahan dengan skala rating menggunakan rumus
sebagai berikut (Sugiyono, 2014, hlm. 143-144):
Keterangan:
P = angka persentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
Selanjutnya untuk mengetahui tingkat validasi multimedia,
presentase data hasil pengolahan dikategorikan dengan menggunakan
skala kriteria berikut (Riduwan dan Sunarto, 2012, hlm.30):
Keterangan: Kriteria interpretasi skor
Angka Keterangan
0% - 20% Sangat Kurang
21% - 40% Kurang
41% - 60% Cukup
61% - 80% Baik
81% - 100% Sangat Baik
Data yang berupa kesimpulan terkait kelayakan produk yang terdiri
dari layak digunakan, layak digunakan dengan perbaikan atau tidak layak
digunakan, dijadikan dasar dalam melakukan perbaikan dari multimedia
yang dibangun.
36
3. Analisis Data Respon Siswa
Data yang diperoleh dari respon siswa menggunakan skala Likert
berupa data kualitatif, sehingga perlu diubah menjadi angka agar
mempermudah perhitungan. Perubahan dilakukan dengan pemberian skor
pada setiap jawaban, seperti berikut (Riduwan dan Sunarto, 2012, hlm.
21):
Tabel 3.2. Konversi Pernyataan Terhadap Skor
Pernyataan Positif Pernyataan Negatif
Jawaban Skor Jawaban Skor
Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Sangat Tidak Setuju (STS) 5
Tidak Setuju (TS) 2 Tidak Setuju (TS) 4
Kurang Setuju 3 Kurang Setuju 3
Setuju (S) 4 Setuju (S) 2
Sangat Setuju (SS) 5 Sangat Setuju (SS) 1
Selanjutnya, data yang telah diubah dalam bentuk angka dihitung
dengan rumus (Sugiyono, 2014, hlm. 137):
Keterangan:
P = angka persentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
Setelah itu, seperti pada analisis data validasi ahli, angka presentase
yang diperoleh dikategorikan berdasarkan skala sebagai berikut
(Riduwan dan Sunarto, 2012, hlm.30):
Keterangan: Kriteria interpretasi skor
Angka Keterangan
0% - 20% Sangat Kurang
21% - 40% Kurang
41% - 60% Cukup
61% - 80% Baik
81% - 100% Sangat Baik
37
4. Analisis Data Tes
Data hasil tes berupa skor atau nilai yang diperoleh setiap peserta
didik setelah menjawab soal pada tes dalam multimedia. Ainur Rofieq
(Arifin, 2012, hlm. 277) menyebutkan rumus yang dapat digunakan
untuk pemberian skor adalah sebagai berikut: