BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan · 4) Membuat Sketsa Gambar Tahap ini dimulai...

18
22 BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan atau R&D (Research and Development). Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono 2014:297). Untuk menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan langkah-langkah dalam menggunakan suatu produk. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media komik pembelajaran berdasarkan pendekatan discovery learning untuk mata pelajaran IPA tentang perubahan lingkungan fisik kelas IV SD. Model untuk menghasilkan komik pembelajaran dalam penelitian ini adalah model desain pembelajaran ADDIE yang merupakan sub dari induk pengembangan menurut Borg and Gall. ADDIE menunjukkan kegiatan-kegiatan inti, meliputi beberapa tahapan yaitu Analisis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada tahap analysis merupakan tahap awal mengembangkan produk yaitu peneliti melakukan analisis terhadap permasalahan yang terjadi dalam media yang digunakan sebagai bahan ajar. Selanjutnya dilakukan analisis kebutuhan untuk menemukan solusi yang tepat. Tahap design merupakan proses merancang komik pembelajaran yang akan digunakan untuk mengatasi permasalahan. Tahap development merupakan proses pembuatan atau atau produksi media pembelajaran yang akan digunakan. Tahap implementation merupakan proses uji coba dan penerapan media pembelajaran dalam proses berlangsungnya kegiatan belajar mengajar. Tahap evaluation merupakan tahapan untuk mengevaluasi media pembelajaran yang telah dibuat dan diimplementasikan. Model desain pembelajaran ADDIE dapat dilihat dari gambar 3.1 berikut.

Transcript of BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan · 4) Membuat Sketsa Gambar Tahap ini dimulai...

Page 1: BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan · 4) Membuat Sketsa Gambar Tahap ini dimulai dengan sketsa gambar tangan yang disesuaikan dengan tokoh dan latar tempat yang terdapat

22

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian

pengembangan atau R&D (Research and Development). Metode penelitian

dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut

(Sugiyono 2014:297). Untuk menghasilkan produk tertentu digunakan

penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan langkah-langkah dalam

menggunakan suatu produk.

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media komik

pembelajaran berdasarkan pendekatan discovery learning untuk mata

pelajaran IPA tentang perubahan lingkungan fisik kelas IV SD. Model untuk

menghasilkan komik pembelajaran dalam penelitian ini adalah model desain

pembelajaran ADDIE yang merupakan sub dari induk pengembangan

menurut Borg and Gall.

ADDIE menunjukkan kegiatan-kegiatan inti, meliputi beberapa

tahapan yaitu Analisis, Design, Development, Implementation, dan

Evaluation. Pada tahap analysis merupakan tahap awal mengembangkan

produk yaitu peneliti melakukan analisis terhadap permasalahan yang terjadi

dalam media yang digunakan sebagai bahan ajar. Selanjutnya dilakukan

analisis kebutuhan untuk menemukan solusi yang tepat. Tahap design

merupakan proses merancang komik pembelajaran yang akan digunakan

untuk mengatasi permasalahan. Tahap development merupakan proses

pembuatan atau atau produksi media pembelajaran yang akan digunakan.

Tahap implementation merupakan proses uji coba dan penerapan media

pembelajaran dalam proses berlangsungnya kegiatan belajar mengajar.

Tahap evaluation merupakan tahapan untuk mengevaluasi media

pembelajaran yang telah dibuat dan diimplementasikan. Model desain

pembelajaran ADDIE dapat dilihat dari gambar 3.1 berikut.

Page 2: BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan · 4) Membuat Sketsa Gambar Tahap ini dimulai dengan sketsa gambar tangan yang disesuaikan dengan tokoh dan latar tempat yang terdapat

23

Gambar 3.1

Tahapan Penelitian dan Pengembangan

ANALYSIS

ANALISIS KEBUTUHAN ANALISIS MASALAH

DESIGN

PENYUSUNAN DRAFT

DEVELOPMENT

MEMBUAT PRODUK UJI PAKAR DAN REVISI

IMPLEMENTATION

UJI COBA PRODUK EVALUASI / REVISI

EVALUATION

Page 3: BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan · 4) Membuat Sketsa Gambar Tahap ini dimulai dengan sketsa gambar tangan yang disesuaikan dengan tokoh dan latar tempat yang terdapat

24

B. Subyek, Waktu, Dan Tempat Penelitian

Penelitian awal dilakukan pada 6 januari 2017 sampai 13 januari 2017.

Subyek penelitian adalah siswa kelas IV sekolah dasar yang berjumlah 37

siswa. Tempat penelitian di SD Negeri 1 Ngagrong, Desa Pulerejo,

Kecamatan Ampel, Kabupaten Boyolali.

C. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan yang dilakukan dalam penelitian ini sesuai

dengan langkah-langkah model desain pembelajaran ADDIE yang

merupakan sub dari induk pengembangan menurut Borg and Gall. Adapun

langkah-langkahnya sebagai berikut :

1. Tahap Analisis (Analysis)

Langkah analisis ini terdiri dari dua tahap, yaitu analisis masalah dan

analisis kebutuhan. Dapat dijelaskan sebagai berikut :

a. Analisis Masalah

Tahap ini dilakukan identifikasi masalah tentang pembelajaran IPA di

SD Negeri 1 Ngagrong. Permasalahan itu timbul dikarenakan cara mengajar

guru kurang bervariasi dalam menyampaikan materi perubahan lingkungan

fisik terhadap daratan. Kesulitan materi ini dikarenakan banyak teori yang

harus siswa pelajari mengenai faktor penyebab perubahan lingkungan fisik.

Cara guru mengajar menggunakan metode ceramah dengan model direct

learning dan menggunakan contoh gambar yang disajikan dalam

powerpoint belum sepenuhnya menarik perhatian anak terhadap materi yang

dipelajari. Hal ini menyebabkan siswa cenderung bosan dengan

pembelajaran dan hasil belajar kognitif yang dicapai siswa belum maksimal.

b. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan yaitu diperlukan media untuk membantu siswa

dalam proses kegiatan belajar mengajar. Solusi dari permasalahan tersebut

adalah mengembangkan media gambar dalam powerpoint yang sudah ada,

menjadi gambar bercerita atau komik pembelajaran tentang faktor penyebab

Page 4: BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan · 4) Membuat Sketsa Gambar Tahap ini dimulai dengan sketsa gambar tangan yang disesuaikan dengan tokoh dan latar tempat yang terdapat

25

perubahan lingkungan fisik terhadap daratan sehingga diharapkan proses

pembelajaran dapat berjalan dengan efektif.

2. Tahap Perancangan (Design)

Pada tahap ini akan disusun media komik pembelajaran, mengenai

mata pelajaran IPA yaitu materi faktor penyebab perubahan lingkungan fisik

terhadap daratan untuk kelas IV Sekolah Dasar.

a. Penyusunan Draft

Rancangan pembuatan komik pembelajaran dalam kurikulum KTSP

dengan pendekatan discovey learning dilakukan tahapan sebagai berikut :

1) Mengumpulkan referensi.

Isi dari komik pembelajaran disusun berdasarkan beberapa

referensi yang digunakan diantaranya yaitu hasil wawancara, nilai

siswa rendah, buku paket IPA ISBN kelas IV, buku SBI terbitan intan

pariwara, LKS siswa berkaitan dengan materi, contoh gambar dalam

ppt yang digunakan guru dan internet.

2) Menentukan judul komik pembelajaran.

Judul komik pembelajaran ditentukan berdasarkan sub bab materi

ajar dan model penemuan (discovery learning), yaitu “Menemukan

Perubahan Lingkungan di Sekitarku”.

3) Membuat narasi komik.

Narasi komik dibuat berdasarkan Standar Kompetensi 10.

Memahami perubahan lingkungan fisik dan pengaruhnya terhadap

daratan, dan Kompetensi Dasar 10.1 Mendeskripsikan berbagai

penyebab perubahan lingkungan fisik yang mencakup 4 faktor yaitu

angin, hujan, cahaya matahari, dan gelombang laut. Dalam narasi

komik terdapat tokoh-tokoh yaitu Deni, Ayah, Ibu, Kakak, Bu Novi,

Susan, Rere, Ikhsan, dan Budi. Narasi komik disusun berdasarkan

model discovery learning. Latar tempat dalam komik berbeda-beda

dan untuk menekankan discovery learning, ada beberapa kegiatan

percobaan yang disajikan dalam bentuk animasi gerak yaitu ketika

siswa menekan tombol play animasi tersebut akan jalan. Ada pula

Page 5: BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan · 4) Membuat Sketsa Gambar Tahap ini dimulai dengan sketsa gambar tangan yang disesuaikan dengan tokoh dan latar tempat yang terdapat

26

anak hanya membaca isi komik lalu imajinasi siswa bermain dan

seolah-olah siswa yang membaca benar-benar mengalaminya.

4) Membuat Sketsa Gambar

Tahap ini dimulai dengan sketsa gambar tangan yang disesuaikan

dengan tokoh dan latar tempat yang terdapat pada narasi. Tokoh

utama dalam media komik yaitu Deni. Deni adalah siswa kelas IV SD

yang berambut keriting dan kulit sawo matang. Deni tinggal bersama

ayah, ibu, dan kakaknya. Dalam media komik ia mempunyai beberapa

teman saat bermain dan belajar, yaitu Ikhsan, Budi, Susan, dan Rere.

Adapula guru kelas Deni yaitu bu Novi. Latar tempat dalam media

komik yaitu halaman rumah Deni, teras rumah, ruang tamu, jalan raya

menuju sekolah, halaman sekolah, dan lapangan sekolah.

Sketsa gambar ini dibuat dengan pensil dan kertas gambar.

Setelah gambar selesai dibuat, langkah selanjutnya tracing melalui

corel draw. Tracing merupakan tehnik corel draw menjiplak gambar,

untuk merubah gambar bitmap menjadi vector, membuat ulang

gambar yang pecah setelah di trace gambar lebih jelas dan tidak

pecah jika dibesarkan, dan dapat digabung tanpa baground menutupi

gambar lain.

5) Pewarnaan dan pembuatan teks.

Pemberian warna komik dilakukan dengan full color menggunakan

aplikasi adobe photoshop cs6. Pemberian warna sesuai dengan tokoh

dan latar tempat cerita. Setelah komik selesai diwarnai langkah

selanjutnya yaitu penyusunan layout. Selanjutnya pembuatan teks

yang disesuaikan dengan narasi dan tokoh cerita. Font huruf yang

digunakan dalam teks adalah comic sans ms.

6) Membuat tombol dan penyusunan layout.

Tahap terahir dari pembuatan media komik adalah membuat

berbagai tombol sederhana. Tombol ini merupakan perintah yang bisa

di klik yaitu Home (kembali ke awal layar), Play (menjalankan

animasi), close (menutup), next (menuju halaman selanjutnya), dan

Page 6: BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan · 4) Membuat Sketsa Gambar Tahap ini dimulai dengan sketsa gambar tangan yang disesuaikan dengan tokoh dan latar tempat yang terdapat

27

previous (halaman sebelumnya). Pembuatan tombol menggunakan

macromedia flash 8 yang dibuat semenarik mungkin.

3. Tahap Pengembangan (Development).

Pada tahap ini media komik mulai diproduksi agar siap untuk

diimplementasikan. Media komik “Menemukan Perubahan Lingkungan

di Sekitarku” dibuat sesuai draft yang telah disusun. Hasil akhir dari

media komik dapat berbentuk dvd player yang dapat dibuka atau

dipergunakan menggunakan komputer atau laptop. Media komik ini juga

mampu dimasukkan ke dalam smartphone android berupa APK

(Application Package File), yang harus terinstal terlebih dahulu agar

media komik dapat digunakan oleh pembaca.

Langkah selanjutnya yaitu validasi desain komik yang dilakukan

oleh ahli media pembelajaran dan ahli materi pembelajaran IPA

menggunakan instrumen validasi media dan materi yang telah dibuat

oleh peneliti. Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai

apakah desain media komik, dalam hal ini media komik Menemukan

Perubahan Lingkungan di Sekitarku valid atau layak menurut pakar.

Pakar yang akan memvalidasi dan mengevaluasi media komik

Menemukan Perubahan Lingkungan di Sekitarku terdiri dari dua pakar

yaitu pakar media komik dan pakar materi pembelajaran. Ahli media

komik adalah dosen Desain Komunikasi Visual (DKV) dan ahli materi

pembelajaran IPA adalah dosen Biologi.

4. Tahap Implementasi (Implementation).

Tahap implementasi merupakan tahap ujicoba media komik

Menemukan Perubahan Lingkungan di Sekitarku setelah dilakukan

pengujian, validasi, dan revisi. Ada dua tahap ujicoba yaitu ujicoba

terbatas dan ujicoba luas. Ujicoba dilakukan untuk mengetahui

kepraktisan media komik pembelajaran materi faktor penyebab perubahan

lingkungan fisik.

Subjek uji coba terbatas tidak ada patokan. Menurut Dick & Carey

(2001: 286) menyatakan bahwa dua atau tiga orang siswa cukup

Page 7: BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan · 4) Membuat Sketsa Gambar Tahap ini dimulai dengan sketsa gambar tangan yang disesuaikan dengan tokoh dan latar tempat yang terdapat

28

memadai. Uji coba terbatas adalah siswa kelas V SDN 1 Ngagrong yang

berjumlah 10 siswa. Uji coba luas adalah siswa kelas IV SDN 1

Ngagrong yang berjumlah 37 siswa. Teknik yang digunakan adalah

observasi. Observasi dilakukan selama proses pembelajaran materi

perubahan lingkungan fisik menggunakan media komik yang dilakukan

oleh siswa.

5. Tahap Evaluasi (Evaluation).

Setelah dilakukan ujicoba, selanjutnya mengevaluasi hasil uji coba

dan menyempurnakan produk berdasarkan data-data dari hasil uji coba.

Hasil evaluasi ini adalah untuk mendapatkan kriteria praktis. Sehingga

media komik sudah dapat digunakan guru maupun siswa sebagai

alternatif media pembelajaran materi faktor penyebab perubahan

lingkungan fisik oleh daratan.

D. Uji coba Produk

Uji coba produk ini dilakukan untuk mengumpulkan data yang digunakan

sebagai dasar dalam menetapkan kelayakan produk yang dikembangkan. Ada

beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam uji coba produk, yaitu: (1) desain uji

coba, (2) subjek uji coba, (3) jenis data, (4) instrumen pengumpulan data, dan (5)

teknik analisis data. Dapat diuraikan sebagai berikut :

1. Desain Uji coba Produk

Ada tiga tahap uji coba atau validasi media komik Menemukan

Perubahan Lingkungan di Sekiarku yang dilakukan berdasarkan adaptasi

dari Borg and Gall (1983: 775) dan Sukmadinata (2007: 187), yaitu:

a. Uji pakar/ ahli

Sebelum dilakukan uji coba kepada peserta didik, media komik yang

dikembangkan harus divalidasi terlebih dahulu. Validasi dilakukan

oleh pakar/ ahli materi, pakar/ ahli soal dan pakar/ ahli media.

Dengan tervalidasinya media komik oleh pakar/ ahli materi, pakar/

ahli soal dan pakar/ ahli media, maka produk awal yang

dikembangkan layak untuk di uji cobakan kepada peserta didik.

Page 8: BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan · 4) Membuat Sketsa Gambar Tahap ini dimulai dengan sketsa gambar tangan yang disesuaikan dengan tokoh dan latar tempat yang terdapat

29

b. Uji coba terbatas

Uji coba terbatas dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan

respons dan tanggapan dari peserta didik sebagai acuan untuk

penyempurnaan media komik. Uji coba terbatas dilakukan kepada 10

orang peserta didik kelas V SDN 1 Ngagrong. Pada tahap uji coba

terbatas ini, peneliti melakukan pengumpulan data yang didapatkan

dari angket yang dibagikan kepada peserta didik serta soal evaluasi

yang peserta didik kerjakan. Angket yang diberikan kepada peserta

didik berisi mengenai tanggapan peserta didik terhadap media komik.

Angket juga diberikan kepada guru kelas dengan tujuan untuk

mendapatkan data mengenai tanggapan guru kelas terhadap media

komik. Data yang didapat dari angket, soal evaluasi digunakan untuk

dianalisis dan sebagai acuan merevisi media komik.

c. Uji coba luas

Uji coba luas dilakukan kepada seluruh peserta didik kelas IV SD.

Tahap uji coba luas dilakukan untuk mengetahui apakah media komik

yang dikembangkan layak dalam aspek alat bantu pembelajaran, isi

atau materi. Perbedaan uji coba luas dan uji coba terbatas terletak

kepada luas subyeknya, yaitu uji coba terbatas dilakukan kepada

beberapa peserta didik, dan uji coba luas dilakukan kepada peserta

didik dalam 1 kelas. Angket dan soal evaluasi diberikan kepada siswa,

demikian juga dengan angket kepada guru kelas. Data yang

didapatkan dari dilakukannya tahap uji coba luas akan dipergunakan

untuk menyempurnakan media komik agar didapatkan produk final

yang efektif dipergunakan dalam pembelajaran khususnya materi

perubahan lingkungan fisik pada kelas 4 SD.

2. Subjek Uji coba

Subjek ujicoba dalam penelitian ini terdapat tiga macam, yaitu:

1. Uji pakar/ ahli

Satu orang pakar/ ahli yang berkompeten dalam bidang IPA,

satu orang pakar/ ahli yang berkompeten dalam soal IPA dan

Page 9: BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan · 4) Membuat Sketsa Gambar Tahap ini dimulai dengan sketsa gambar tangan yang disesuaikan dengan tokoh dan latar tempat yang terdapat

30

satu orang pakar/ ahli yang berkompeten dalam bidang media.

2. Uji coba terbatas

Uji coba terbatas terdiri dari 10 peserta didik kelas V SD.

3. Uji coba luas

Uji coba luas terdiri dari 37 peserta didik kelas IV SD.

3. Jenis Data

Jenis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini

terdiri dari 2 jenis data, yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Dapat

dijelaskan sebagai berikut.

a. Data Kuantitatif

Data kuantitatif didapatkan dari penilaian yang dilakukan oleh

pakar/ ahli materi, pakar media, pakar/ ahli soal, dan angket

questionnaire yang diberikan kepada siswa kelas IV dan guru

kelas IV SDN 1 Ngagrong. Data kuantitatif ini digunakan untuk

pengembangan media komik menemukan perubahan lingkungan

di sekitarku yang dikembangkan.

b. Data Kualitatif

Data kualitatif didapatkan dari masukan yang diberikan pakar/

ahli materi dan pakar/ ahli media. Data kualitatif digunakan untuk

melihat kelayakan dan keefektifan media komik menemukan

perubahan lingkungan di sekitarku yang dikembangkan.

4. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa

instrumen penilaian untuk menilai produk yang telah dikembangkan

baik dari aspek isi, aspek tampilan dan aspek manfaat. Instrumen

digunakan dalam penelitian ini meliputi:

a. Wawancara

Wawancara digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai

bagaimana tanggapan guru terhadap penggunaan media sebagai

pendamping pembelajaran apakah sudah efektif. Data hasil

Page 10: BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan · 4) Membuat Sketsa Gambar Tahap ini dimulai dengan sketsa gambar tangan yang disesuaikan dengan tokoh dan latar tempat yang terdapat

31

wawancara digunakan sebagai acuan penyusunan draft produk awal

pembuatan media komik. Pedoman wawancara

guru dapat dilihat pada tabel 3.1 berikut.

Tabel 3.1

Pedoman Wawancara Guru

b. Validasi Pakar

Lembar validasi diisi oleh pakar/ ahli materi, pakar/ahli soal dan

pakar/ ahli media. Adapun penjelasannya sebagai berikut.

1) Kisi-kisi validasi pakar materi

Lembar validasi pakar materi digunakan untuk menilai

kesesuaian materi yang terdapat pada media komik

Menemukan Perubahan Lingkungan Fisik di Sekitarku. Kisi-

kisi lembar validasi materi dapat dilihat pada tabel 3.2

berikut.

Pertanyaan

1. Untuk materi IPA mengenai perubahan lingkungan fisik , bagaimanakah

cara menyampaikan materi pembelajaran?

2. Apakah dalam menyampaikan materi perubahan lingkungan fisik

menggunakan berbagai model pembelajaran?

3. Dalam proses pembelajaran bagaimana reaksi anak?

4. Apa yang dilakukan setelah menjelaskan materi Perubahan lingkungan

fisik?

5. Berapa kriteria ketuntasan minimal mata pelajaran IPA? Upaya apa yang

dilakukan guru jika nilai didapat siswa tidak tuntas? Hasil yang didapat

anak (nilai), berapa persen yang tuntas? Dan berapa yang belum tuntas?

Page 11: BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan · 4) Membuat Sketsa Gambar Tahap ini dimulai dengan sketsa gambar tangan yang disesuaikan dengan tokoh dan latar tempat yang terdapat

32

Tabel 3.2

Kisi-kisi Lembar Validasi Pakar Materi

Aspek Indikator No Item

Materi

1. Kesesuaian dengan kurikulum KTSP Sekolah Dasar

2. Kesesuaian materi dengan kompetensi

3. Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran

4. Kesesuaian materi dengan tingkat kemampuan siswa

5. Kejelasan uraian materi

6. Keterkaitan contoh materi dengan yang ada di

lingkungan sekitar

7. Kualitas masalah yang dimunculkan pada media

komik

8. Konsiten antara tujuan dan model pembelajaran

1 2

3

4

5 6

7

8

Bahasa 9. Kejelasan bahasa yang digunakan

10. Keterbacaan teks

9

10

2) Kisi-kisi Validasi Pakar Soal

Lembar validasi pakar soal digunakan untuk memvalidasi soal

evaluasi yang dibuat yaitu soal pretest dan posttest. Kisi-kisi

lembar validasi pakar soal dapat dilihat pada tabel 3.3 berikut.

Page 12: BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan · 4) Membuat Sketsa Gambar Tahap ini dimulai dengan sketsa gambar tangan yang disesuaikan dengan tokoh dan latar tempat yang terdapat

33

Tabel 3.3

Kisi-kisi Lembar Validasi Soal

Kompetensi Dasar Indikator Ranah

Aspek

Kognitif

Butir

Soal

Jumlah

Soal

10.1

Mendeskripsikan

berbagai penyebab

perubahan

lingkungan fisik

(angin, hujan, cahaya

matahari, dan

gelombang air laut).

10.1.1 Mengidentifikasi

berbagai faktor

penyebab perubahan

lingkungan fisik.

10.1.2 Menjelaskan

pengaruh faktor

penyebab perubahan

lingkungan terhadap

daratan (angin, hujan,

cahaya matahari dan

gelombang laut).

C1

C1

2,3,4,6

1,5,7,8,

9, 10

4

6

Jumlah Soal 10

3) Kisi-kisi Lembar Validasi Pakar media

Lembar validasi pakar media digunakan untuk menilai kesesuaian draft media

komik yang disajikan dengan media komik menemukan perubahan lingkungan di

sekitarku. Lembar validasi media dapat dapat dilihat pada tabel 3.4 berikut.

Page 13: BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan · 4) Membuat Sketsa Gambar Tahap ini dimulai dengan sketsa gambar tangan yang disesuaikan dengan tokoh dan latar tempat yang terdapat

34

Tabel 3.4

Kisi-kisi Lembar Validasi Media

Aspek Indikator No Item

Tampilan

1. Tampilan cover menarik

2. Animasi sesuai karakteristik anak sekolah dasar

3. Penyajian isi media komik menarik

4. Kejelasan petunjuk

1

2

3

4

Navigasi

5. Kemudahan penggunaan tombol dalam media

komik

6. Konsistensi tombol

5

6

Warna

7. Gradasi warna jelas

8. Pemilihan warna teks kontras

7

8

Bentuk

9. Gambar menarik

10. Jenis huruf mudah dibaca

9

10

c. Angket

Angket digunakan untuk menilai keefektifan media komik “Menemukan

Perubahan Lingkungan Disekitarku”. Kisi-kisi angket respon siswa dapat

dilihat pada tabel 3.5 berikut.

Tabel 3.5

Kisi-kisi Angket Respon Siswa

No Pernyataan No Item

Aspek Tampilan

1. Teks dapat dibaca dengan baik 1

2. Petunjuk mudah dipahami 2

3. Animasi mudah untuk memahami materi 3

4. Tokoh dalam media komik menarik 4

Aspek Isi Materi

5. Dialog mempermudah memahami materi 5

Page 14: BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan · 4) Membuat Sketsa Gambar Tahap ini dimulai dengan sketsa gambar tangan yang disesuaikan dengan tokoh dan latar tempat yang terdapat

35

6. Pembelajaran IPA jadi menarik 6

7. Dengan media komik dapat mengerjakan soal evaluasi 7

8 Bahasa mudah dipahami 8

Aspek Kemanfaatan

9 Menarik minat untuk membaca 9

10 Memberikan banyak pengalaman dan pengetahuan 10

Kisi-kisi angket respon guru dapat dilihat pada tabel 3.6 berikut.

Tabel 3.6

Kisi-kisi Angket Respon Guru

No Indikator No

Item

1. Media komik sesuai dengan SK dan KD 1

2. Pembelajaran menggunakan media komik lebih mudah 2

3. Media komik membantu menerapkan model disecovery learning 3

4. Pembelajaran menggunakan media komik membuat siswa lebih

memahami materi

3

5. Pembelajaran menggunakan media komik membuat siswa belajar

mandiri

4

6. Pembelajaran menggunakan media komik dapat mempermudah

siswa memahami materi

5

7. Pembelajaran menggunakan media komik dapat meningkatkan

motivasi siswa dalam belajar

6

8. Soal evaluasi dengan model discovery leraning dapat membantu

siswa untuk penguasaan materi

8

9 Penggunaan media komik cocok digunakan dalam pembelajaran

IPA materi perubahan lingkungan fisik

9

10 Desain dalam media komik menarik bagi siswa dan guru 10

Page 15: BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan · 4) Membuat Sketsa Gambar Tahap ini dimulai dengan sketsa gambar tangan yang disesuaikan dengan tokoh dan latar tempat yang terdapat

36

d. Lembar Observasi Implementasi Media Komik

Lembar observasi digunakan untuk mengetahui kegiatan proses

pembelajaran yang berlangsung, terdiri dari lembar observasi guru dan

lembar observasi siswa. Adapun kisi-kisinya dapat dilihat pada tabel 3.7

berikut.

Tabel 3.7

Kisi-kisi Lembar Observasi Guru

No Instrumen No

Item

1. Guru memberikan salam dan doa 1

2. Guru menyampaikan apersepsi 2

3. Guru menyampaikan motivasi 3

4. Guru memberikan pertanyaan terkait dengan motivasi 4

5. Guru membagi siswa dalam kelompok 5

6. Guru membagi topi identitas untuk setiap kelompok 6

7. Guru menjelaskan langkah menggunakan media komik 7

8. Guru meminta siswa membaca komik 8

9. Guru melakukan tanya jawab dengan siswa 9

10. Guru menjelaskan materi pembelajaran 10

11. Guru memberikan kesempatan bagi siswa yang belum

jelas

11

12. Guru memberikan penguatan tentang materi 12

13. Guru meminta siswa mengerjakan soal evaluasi 13

14. Guru memberikan PR 14

15. Guru menutup pembelajaran dengan doa 15

Kisi-kisi lembar observasi siswa dapat dilihat pada tabel 3.8 beikut.

Page 16: BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan · 4) Membuat Sketsa Gambar Tahap ini dimulai dengan sketsa gambar tangan yang disesuaikan dengan tokoh dan latar tempat yang terdapat

37

Tabel 3.8

Kisi-kisi Lembar Observasi Siswa

No Instrumen No

Item

1. Siswa menjawab salam 1

2. Siswa memperhatikan apersepsi yang diberikan 2

3. Siswa bernyanyi terkait dengan motivasi 3

4. Siswa menjawab pertanyaan terkait dengan motivasi 4

5. Siswa mengucapkan warna secara bergantian 5

6. Siswa berkelompok sesuai warna telah diucapkan 6

7. Siswa memperhatikan penjelasan guru twntang media

komik

7

8. Siswa duduk berkelompok membaca media komik 8

9. Siswa melakukan tanya jawab mengenai isi media komik 9

10. Siswa memperhatikan penjelasan guru 10

11. Siswa bertanya kepada guru tentang isi komik yang belum

jelas

11

12. Siswa menyimpulkan materi pembelajaran 12

13. Siswa mengerjakan soal evaluasi 13

14. Siswa memperhatikan penjelasan tentang PR yang

diberikan

14

15. Siswa melalukan doa bersama 15

E. TEKNIK ANALISIS DATA

1. Analisis Data Instrument Validasi Ahli

Analisis yang digunakan untuk mengukur validasi ini menggunakan

rating scale, dengan perhitungan rating scale ditentukan menggunakan

rumus sebagai berikut:

Page 17: BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan · 4) Membuat Sketsa Gambar Tahap ini dimulai dengan sketsa gambar tangan yang disesuaikan dengan tokoh dan latar tempat yang terdapat

38

Keterangan :

P = angka persentase

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah

butir.

Selanjtunya tingkat validasi dalam penelitian ini digolongkan dalam

empat kategori dengan menggunakan skala sebagai berikut (Gonia,

2009:50).

0 25 50 75 100

Tidak baik kurang baik baik sangat baik

Selanjutnya, Gonia (2009:50) menjelaskan kategori tersebut bias

dilihat berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut :

Tabel 3.9

Tabel Interpretasi

Skor Persentase (%) Interpretasi

0-25 Tidak baik

25-50 Kurang baik

50-75 Baik

75-100 Sangat baik

Sumber: Gonia (2009:50)

2. Analisis data angket respon guru dan siswa

Analisis yang digunakan untuk mengukur validasi ini menggunakan

rating scale, dengan perhitungan rating scale ditentukan menggunakan

rumus sebagai berikut:

Keterangan :

P = angka persentase

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah

butir.

Page 18: BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan · 4) Membuat Sketsa Gambar Tahap ini dimulai dengan sketsa gambar tangan yang disesuaikan dengan tokoh dan latar tempat yang terdapat

39

Selanjtunya tingkat validasi dalam penelitian ini digolongkan dalam

empat kategori dengan menggunakan skala sebagai berikut (Gonia,

2009:50).

0 25 50 75 100

Tidak baik kurang baik baik sangat baik

Selanjutnya, Gonia (2009:50) menjelaskan kategori tersebut bias

dilihat berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut :

Tabel 3.10

Tabel Interpretasi

Skor Persentase (%) Interpretasi

0-25 Tidak baik

25-50 Kurang baik

50-75 Baik

75-100 Sangat baik

Sumber: Gonia (2009:50)

3. Analisis lembar Observasi

Analisis lembar observasi implementasi media terdiri dari lembar

observasi guru dan siswa. Penilaian yang diberikan untuk kategori masing-

masing aspek yaitu “IYA” dan “TIDAK”.