BAB III METODE PENELITIAN A. 1. -...

16
19 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain Game Online Di Kota Bandung Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi dan Populasi Penelitian Lokasi penelitian ini berada di kota Bandung dengan populasi penelitian yaitu mahasiswa di kota Bandung yang bermain game online. Populasi penelitian adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualtitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2007). 2. Sampel dan Teknik Sampling Penelitian Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi (Sugiyono, 2007). Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalahkombinasi teknik purposive sampling dan aksidental sampling. Purposive sampling adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2007). Penggunaan purposive sampling dipakai agar dapat memperoleh sampel yang diinginkan dan sesuai dengan tujuan penelitian berdasarkan pada kriteria tertentu. Pemilihan responden yang menjadi sampel penelitian dilakukan dengan cara insidental sampling, yang merupakan teknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu siapa saja yang secara kebetulan/insidental bertemu dengan peneliti dan dapat digunakan sebagai sampel (Sugiyono, 2007). Berikut adalah kriteria sampel dalam penelitian ini: a. Usia antara 18-25 tahun b. Terdaftar sebagai mahasiswa yang berkuliah di perguruan tinggi di kota Bandung. c. Telah bermain game online selama lebih dari 6 bulan secara rutin minimal seminggu sekali. Besarnya sampel dalam penelitian ini ditetapkan sebanyak 50 orang responden. Penentuan sampel tersebut berdasarkan pendapat Crossman (tt.) yang

Transcript of BAB III METODE PENELITIAN A. 1. -...

Page 1: BAB III METODE PENELITIAN A. 1. - repository@UPIrepository.upi.edu/500/6/S_PSI_0606544_CHAPTER3.pdf · sampel penelitian dilakukan dengan cara insidental sampling, yang merupakan

19 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain

Game Online Di Kota Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Lokasi dan Sampel Penelitian

1. Lokasi dan Populasi Penelitian

Lokasi penelitian ini berada di kota Bandung dengan populasi penelitian

yaitu mahasiswa di kota Bandung yang bermain game online. Populasi penelitian

adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai

kualtitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari

dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2007).

2. Sampel dan Teknik Sampling Penelitian

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi (Sugiyono, 2007). Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam

penelitian ini adalahkombinasi teknik purposive sampling dan aksidental

sampling. Purposive sampling adalah teknik penentuan sampel dengan

pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2007). Penggunaan purposive sampling dipakai

agar dapat memperoleh sampel yang diinginkan dan sesuai dengan tujuan

penelitian berdasarkan pada kriteria tertentu. Pemilihan responden yang menjadi

sampel penelitian dilakukan dengan cara insidental sampling, yang merupakan

teknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu siapa saja yang secara

kebetulan/insidental bertemu dengan peneliti dan dapat digunakan sebagai sampel

(Sugiyono, 2007). Berikut adalah kriteria sampel dalam penelitian ini:

a. Usia antara 18-25 tahun

b. Terdaftar sebagai mahasiswa yang berkuliah di perguruan tinggi di

kota Bandung.

c. Telah bermain game online selama lebih dari 6 bulan secara rutin

minimal seminggu sekali.

Besarnya sampel dalam penelitian ini ditetapkan sebanyak 50 orang

responden. Penentuan sampel tersebut berdasarkan pendapat Crossman (tt.) yang

Page 2: BAB III METODE PENELITIAN A. 1. - repository@UPIrepository.upi.edu/500/6/S_PSI_0606544_CHAPTER3.pdf · sampel penelitian dilakukan dengan cara insidental sampling, yang merupakan

20 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain

Game Online Di Kota Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

menyatakan bahwa dalam purposive sampling menyampel secara proporsional

bukanlah masalah utama.

B. Desain Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian dengan pendekatan kuantitatif.

Pendekatan kuantitatif merupakan metode untuk menguji teori-teori tertentu yang

datanya terdiri dari angka-angka yang dapat dianalisis berdasarkan prosedur-

prosedur statistik (Creswell, 2010).

C. Metode Penelitian

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui suatu hubungan dari dua

variabel, sehingga penelitian ini digolongkan ke dalam jenis penelitian

korelasional (correlational research). Penelitian korelasional adalah penelitian

yang mencari kekuatan dan arah dari hubungan antara dua variabel atau lebih

(Ary, Jacobs, Razavieh, & Sorensen, 2006). Hubungan antara variabel dalam

penelitian kuantitatif dinyatakan dengan besarnya koefisien korelasi dan

signifikansi secara statistik (Sugiyono, 2007).

Penelitian korelasi merupakan penelitian untuk melihat hubungan antara

dua variabel atau lebih. Hubungan antara variabel-variabel tersebut tidak berarti

adanya keadaan saling mempengaruhi pada variabel-variabel tersebut. Hubungan

dua variabel atau lebih dinyatakan positif, jika dua variabel atau lebih yang

berkorelasi, berjalan paralel; artinya bahwa hubungan antara dua variabel atau

lebih itu menunjukkan arah yang sama (Sudijono, 2006), bila nilai suatu variabel

ditingkatkan, maka akan meningkatkan variabel yang lain, dan sebaliknya bila

satu variabel diturunkan maka akan menurunkan variabel yang lain (Sugiyono,

2007). Sedangkan hubungan yang sifatnya berlawanan arah disebut korelasi

negatif (Sudijono, 2006), bila nilai satu variabel dinaikkan maka akan

menurunkan nilai variabel yang lain, dan juga sebaliknya bila nilai satu variabel

diturunkan, maka akan menaikkan variabel yang lain (Sugiyono, 2007).

Page 3: BAB III METODE PENELITIAN A. 1. - repository@UPIrepository.upi.edu/500/6/S_PSI_0606544_CHAPTER3.pdf · sampel penelitian dilakukan dengan cara insidental sampling, yang merupakan

21 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain

Game Online Di Kota Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

D. Definisi Operasional Variabel Penelitian

Variabel merupakan gejala yang menjadi fokus peneliti untuk diamati

(Sugiyono, 2007). Suryabrata (Idrus, 2009) mendefinisikan variabel sebagai

segala sesuatu yang akan menjadi objek pengamatan penelitian dan sering pula

variabel penelitian itu dinyatakan sebagai gejala yang akan diteliti. Dalam

penelitian ini terdapat dua variabel yang akan diteliti, yaitu variabel kecerdasan

emosional (variabel X) dan variabel kecanduan game online (variabel Y).

1. Variabel Kecerdasan Emosional

Kecerdasan emosional merupakan kemampuan yang dimiliki seseorang

dalam mengenali emosi diri kemudian mengatur dan meregulasi emosi,

memahami perasaan orang lain, menjalin hubungan yang baik dengan orang lain,

serta berpikir realistis sehingga mampu berespon secara positif terhadap setiap

kondisi yang merangsang munculnya emosi-emosi tersebut yang tergambar dari

derajat skor skala kecerdasan emosional yang dirumuskan berdasarkan teori

Salovey (Goleman, 1997) dengan aspek-aspek berikut ini:

a. Mengenali emosi diri sendiri.

b. Mengelola emosi.

c. Memotivasi diri sendiri.

d. Mengenali emosi orang lain.

e. Membina hubungan.

2. Variabel Kecanduan Game Online

Kecanduan game online adalah adanya ketertarikan yang tinggi terhadap

game online dan aktivitas yang dilakukan berulang-ulang dan menimbulkan

dampak negatif pada individu yang tergambar dalam skor kecanduan berdasarkan

instrumen kecanduan game online yang diadaptasi dari dari alat ukur milik

Charlton dan Danforth (Clark, 2006).

E. Instrumen Penelitian

Page 4: BAB III METODE PENELITIAN A. 1. - repository@UPIrepository.upi.edu/500/6/S_PSI_0606544_CHAPTER3.pdf · sampel penelitian dilakukan dengan cara insidental sampling, yang merupakan

22 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain

Game Online Di Kota Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

1. Instrumen Variabel Kecerdasan Emosional

Instrumen yang digunakan untuk mengetahui kecerdasan emosional subjek

adalah kuesioner. Instrumen ini dibuat berdasarkan lima aspek penting kecerdasan

emosional dari Goleman (1997), yaitu mengenali emosi diri (knowing ones’s

emotions-self awareness), mengelola emosi (managing emotions), motivasi diri

sendiri (motivating oneself), mengenali emosi orang lain (recognizing emotions in

other), dan membina hubungan (handling relationship).

Tabel 3.1

Kisi-kisi Instrumen Kecerdasan Emosional

No Dimensi Indikator Item

Favourable Unfavourable

1 Mengenali

emosi diri

Kemampuan yang berkaitan

dengan kesadaran emosi

sendiri, perhatian terhadap

emosi (attention to feelings)

dan kejelasan dalam

memilah-milah emosi

(clarity to feelings).

- 6, 11

2 Mengelola

emosi

Kemampuan yang berkaitan

dengan pengendalian emosi,

toleransi terhadap stress

(stress tolerance),

pengontrolan dorongan

(impulse control), dan

pemulihan emosi (mood

repair)

2, 17 7, 12

3 Memotivasi

diri sendiri

Kemampuan yang berkaitan

dengan pemecahan masalah,

fleksibilitas, kebahagiaan,

optimisme, asertif,

penghargaan terhadap diri

sendiri, dan kemadirian

8, 21, 24 13

4 Mengenali

emosi orang

lain

Kemampuan yang berkaitan

dengan empati dan

mengenali emosi orang lain

4, 22, 25 14

Page 5: BAB III METODE PENELITIAN A. 1. - repository@UPIrepository.upi.edu/500/6/S_PSI_0606544_CHAPTER3.pdf · sampel penelitian dilakukan dengan cara insidental sampling, yang merupakan

23 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain

Game Online Di Kota Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

5 Membina

hubungan

Kemampuan yang berkaitan

dengan membina hubungan

interpersonal, tanggung

jawab sosial, dan

keterampilan-keterampilan

sosial

5, 26, 27 10, 20, 23

Instrumen dibuat dengan menggunakan skala Likert dengan menggunakan

5 kategori jawaban, yaitu Selalu (Sl), Sering (Sr), Kadang-kadang (K), Pernah (P),

dan Tidak Pernah (TP).

Penyekoran untuk instrumen ini dilakukan dengan penyekoran langsung.

Jika pernyataan tersebut favourable, maka skor yang diberikan untuk jawaban Sl

adalah 5, Sr adalah 4, K adalah 3, P adalah 2, dan TP adalah 1. Sedangkan jika

pernyataan tersebut adalah unfavourable, maka skor yang diberikan untuk

jawaban Sl adalah 1, Sr adalah 2, K adalah 3, P adalah 4, dan TP adalah 5.

2. Instrumen Variabel Kecanduan Game Online

Instrumen yang digunakan untuk mengetahui tingkat kecanduan game

online subjek adalah kuesioner. Instrumen ini diadaptasi dari alat ukur milik

Charlton dan Danforth (Clark, 2006).

Instrumen dibuat dengan menggunakan skala Likert dengan menggunakan

5 kategori jawaban, yaitu Selalu (Sl), Sering (Sr), Kadang-kadang (K), Pernah (P),

dan Tidak Pernah (TP).

Penyekoran untuk instrumen ini dilakukan dengan penyekoran langsung.

Jika pernyataan tersebut favourable, maka skor yang diberikan untuk jawaban Sl

adalah 5, Sr adalah 4, K adalah 3, P adalah 2, dan TP adalah 1. Sedangkan jika

pernyataan tersebut adalah unfavourable, maka skor yang diberikan untuk

jawaban Sl adalah 1, Sr adalah 2, K adalah 3, P adalah 4, dan TP adalah 5.

F. Proses Pengembangan Instrumen Penelitian

Pengembangan instrumen yang digunakan dalam penelitian ini melalui

beberapa tahap, yaitu pengujian validitas dan pengujian reliabilitas.

Page 6: BAB III METODE PENELITIAN A. 1. - repository@UPIrepository.upi.edu/500/6/S_PSI_0606544_CHAPTER3.pdf · sampel penelitian dilakukan dengan cara insidental sampling, yang merupakan

24 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain

Game Online Di Kota Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

1. Uji Validitas

Pengujian validitas bertujuan untuk mengukur sejauh mana ketepatan dan

kecermatan suatu alat ukur untuk mengukur sebuah konsep. Instrumen dikatakan

valid apabila alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan data tersebut dapat

dengan tepat mengukur apa yang hendak diukur (Idrus, 2009; Sugiyono, 2007;

Widoyoko, 2012).

Uji validitas dalam penelitian ini dilakukan dalam dua tahap, yaitu tahap

uji validitas isi dan validitas item. Uji validitas isi merupakan bukti yang

didasarkan pada sejauh mana item dari tes mewakili domain konten yang

diinginkan, ditentukan terutama oleh analisis logis (Ary, et al., 2006). Pengujian

validitas isi dalam penelitian ini dilakukan melalui pendapat profesional

(professional judgement) oleh 3 orang dosen, yaitu Hani Yulindrasari, S.Psi,

M.GendSt; M. Ariez Musthofa, M.Si; dan Medianta Tarigan, M.Psi. Berdasarkan

hasil professional judgement, terdapat beberapa item yang harus diperbaiki

redaksinya dan diminta kerapian dalam penyusunannya.

Setelah dilakukan uji validitas isi oleh professional judgement, selanjutnya

dilakukan uji validitas item. Validitas item dari suatu tes adalah ketepatan

mengukur yang dimiliki oleh sebutir item dalam mengukur apa yang seharusnya

diukur lewat butir item tersebut (Sudijono, 2005). Ada dua cara yang digunakan

oleh Likert dalam memilih item yang layak dimasukkan menjadi item final, yaitu

melalui korelasi item-total dan critical ratio atau konsistensi internal (Ihsan,

2009). Dalam penelitian ini, validitas item dilakukan dengan menghitung korelasi

item-total. Pemilihan metode validitas item dalam penelitian ini juga diperkuat

dengan pendapat Idrus (2009) yang menyatakan bahwa validitas item adalah

tingkat korelasi antara skor butir soal (item) dengan skor total (seluruh).

Korelasi item-total adalah korelasi skor item dengan skor total. Tujuannya

adalah untuk mencari tahu apakah item tersebut mengukur hal yang sama dengan

skor skala secara keseluruhan (Ihsan, 2009). Sebutir item dapat dinyatakan valid

jika skor-skor pada butir item yang bersangkutan memiliki kesesuaian atau

Page 7: BAB III METODE PENELITIAN A. 1. - repository@UPIrepository.upi.edu/500/6/S_PSI_0606544_CHAPTER3.pdf · sampel penelitian dilakukan dengan cara insidental sampling, yang merupakan

25 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain

Game Online Di Kota Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

kesejajaran arah dengan skor totalnya, atau ada korelasi positif yang signifikan

antara skor item dengan skor totalnya (Sudijono, 2005). Item yang dipilih adalah

item yang memiliki koefisien korelasi minimal 0,30 (Ihsan, 2009; Widoyoko,

2012).

a. Validitas Item Kecerdasan Emosional

Berdasarkan perhitungan uji validitas item dengan menggunakan bantuan

SPSS 18.0, dari 27 item terdapat 6 item yang memiliki koefisien korelasi item-

total kurang dari 0,30 sehingga harus dihapus dari proses analisis.

Tabel 3.2

Hasil Uji Validitas Item Kecerdasan Emosional

Item-Total Statistics

Scale Mean if

Item Deleted

Scale Variance

if Item Deleted

Corrected Item-

Total

Correlation

Cronbach's

Alpha if Item

Deleted

KE_1_D1 87.6000 117.352 -.074 .857

KE_2_D2 87.2667 110.202 .392 .842

KE_3_D3 88.1333 114.120 .105 .851

KE_4_D4 87.0667 109.720 .353 .843

KE_5_D5 87.7000 103.114 .579 .835

KE_6_D1 88.3333 111.402 .301 .845

KE_7_D2 88.2667 105.995 .434 .840

KE_8_D3 87.2333 102.254 .697 .831

KE_9_D4 87.6000 115.007 .033 .855

KE_10_D5 88.3333 109.540 .300 .845

KE_11_D1 88.2000 108.166 .407 .841

KE_12_D2 87.1333 109.568 .326 .844

KE_13_D3 88.1000 100.852 .581 .834

KE_14_D4 87.9667 109.620 .423 .841

Page 8: BAB III METODE PENELITIAN A. 1. - repository@UPIrepository.upi.edu/500/6/S_PSI_0606544_CHAPTER3.pdf · sampel penelitian dilakukan dengan cara insidental sampling, yang merupakan

26 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain

Game Online Di Kota Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

KE_15_D5 86.9667 110.378 .249 .847

KE_16_D1 87.0000 109.724 .374 .842

KE_17_D2 87.4000 107.352 .520 .838

KE_18_D3 87.3333 111.747 .242 .846

KE_19_D4 88.3000 117.321 -.071 .854

KE_20_D5 88.1667 104.420 .571 .835

KE_21_D3 87.5000 109.845 .449 .841

KE_22_D4 87.5667 109.771 .454 .841

KE_23_D5 88.6000 105.352 .523 .837

KE_24_D3 87.5000 108.190 .569 .838

KE_25_D4 87.0667 109.375 .396 .842

KE_26_D5 87.5667 103.978 .651 .833

KE_27_D5 86.9667 105.206 .575 .836

Setelah dilakukan pengujian ulang, terdapat 1 item yang memiliki

koefisien korelasi item-total di bawah 0,30 sehingga item tersebut harus dihapus.

Tabel 3.3

Hasil Uji Ulang 1 Validitas Item Kecerdasan Emosional

Item-Total Statistics

Scale Mean if

Item Deleted

Scale Variance

if Item Deleted

Corrected Item-

Total

Correlation

Cronbach's

Alpha if Item

Deleted

KE_2_D2 67.0000 94.897 .433 .874

KE_4_D4 66.8000 94.234 .400 .875

KE_5_D5 67.4333 88.944 .574 .869

KE_6_D1 68.0667 96.685 .293 .878

KE_7_D2 68.0000 92.483 .384 .877

KE_8_D3 66.9667 87.895 .707 .865

KE_10_D5 68.0667 93.926 .348 .877

KE_11_D1 67.9333 93.306 .421 .875

KE_12_D2 66.8667 94.809 .328 .878

KE_13_D3 67.8333 86.489 .593 .869

KE_14_D4 67.7000 94.769 .434 .874

KE_16_D1 66.7333 95.306 .355 .876

Page 9: BAB III METODE PENELITIAN A. 1. - repository@UPIrepository.upi.edu/500/6/S_PSI_0606544_CHAPTER3.pdf · sampel penelitian dilakukan dengan cara insidental sampling, yang merupakan

27 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain

Game Online Di Kota Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

KE_17_D2 67.1333 93.016 .506 .872

KE_20_D5 67.9000 89.403 .609 .868

KE_21_D3 67.2333 95.289 .437 .874

KE_22_D4 67.3000 95.803 .397 .875

KE_23_D5 68.3333 91.885 .469 .873

KE_24_D3 67.2333 93.013 .615 .870

KE_25_D4 66.8000 94.097 .434 .874

KE_26_D5 67.3000 89.459 .664 .867

KE_27_D5 66.7000 90.631 .585 .869

Setelah dilakukan pengujian kembali, tidak ada item yang memiliki

koefisien korelasi item-total di bawah 0,30 sehingga item final yang didapatkan

adalah sebanyak 20 item. Item final yang digunakan dapat dilihat dalam tabel 3.4

berikut.

Tabel 3.4

Hasil Uji Ulang 2 Validitas Item Kecerdasan Emosional

Item-Total Statistics

Scale Mean if

Item Deleted

Scale Variance

if Item Deleted

Corrected Item-

Total

Correlation

Cronbach's

Alpha if Item

Deleted

KE_2_D2 64.3000 90.148 .435 .874

KE_4_D4 64.1000 89.955 .372 .876

KE_5_D5 64.7333 83.926 .598 .868

KE_7_D2 65.3000 87.666 .392 .876

KE_8_D3 64.2667 83.720 .684 .865

KE_10_D5 65.3667 89.137 .352 .877

KE_11_D1 65.2333 89.220 .385 .875

KE_12_D2 64.1667 89.868 .341 .877

KE_13_D3 65.1333 82.464 .569 .869

KE_14_D4 65.0000 90.000 .437 .874

Page 10: BAB III METODE PENELITIAN A. 1. - repository@UPIrepository.upi.edu/500/6/S_PSI_0606544_CHAPTER3.pdf · sampel penelitian dilakukan dengan cara insidental sampling, yang merupakan

28 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain

Game Online Di Kota Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

KE_16_D1 64.0333 90.723 .345 .876

KE_17_D2 64.4333 87.771 .545 .870

KE_20_D5 65.2000 85.062 .595 .868

KE_21_D3 64.5333 90.464 .444 .874

KE_22_D4 64.6000 91.076 .396 .875

KE_23_D5 65.6333 87.206 .470 .873

KE_24_D3 64.5333 88.189 .628 .869

KE_25_D4 64.1000 89.197 .447 .873

KE_26_D5 64.6000 84.731 .673 .866

KE_27_D5 64.0000 85.862 .595 .868

b. Validitas Item Kecanduan Game Online

Berdasarkan perhitungan uji validitas item dengan menggunakan bantuan

SPSS 18.0, dari 22 item terdapat 5 item yang memiliki koefisien korelasi item-

total kurang dari 0,30 sehingga harus dihapus dari proses analisis.

Tabel 3.5

Hasil Uji Validitas Item Kecanduan Game Online

Item-Total Statistics

Scale Mean if

Item Deleted

Scale Variance

if Item Deleted

Corrected Item-

Total

Correlation

Cronbach's

Alpha if Item

Deleted

GO1 59.7667 141.013 .723 .881

GO2 60.4667 141.913 .751 .880

GO3 59.9333 137.168 .761 .879

GO4 60.5667 147.495 .614 .885

GO5 59.8000 166.097 -.131 .909

GO6 60.5333 148.671 .534 .887

GO7 60.9000 148.921 .546 .886

Page 11: BAB III METODE PENELITIAN A. 1. - repository@UPIrepository.upi.edu/500/6/S_PSI_0606544_CHAPTER3.pdf · sampel penelitian dilakukan dengan cara insidental sampling, yang merupakan

29 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain

Game Online Di Kota Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

GO8 59.7667 139.564 .689 .881

GO9 59.5667 146.875 .540 .886

GO10 59.7667 147.357 .597 .885

GO11 60.0667 144.478 .576 .885

GO12 60.7000 152.424 .419 .890

GO13 60.1333 149.430 .523 .887

GO14 60.7000 146.010 .676 .883

GO15 59.4000 158.179 .190 .895

GO16 59.6000 147.628 .645 .884

GO17 59.5667 159.909 .199 .893

GO18 58.8000 152.166 .519 .887

GO19 58.7333 150.340 .547 .887

GO20 58.8667 158.189 .258 .893

GO21 58.5000 158.328 .205 .894

GO22 59.8667 148.740 .538 .886

Setelah dilakukan pengujian ulang, tidak ada item yang memiliki koefisien

korelasi item-total kurang dari 0,30 sehingga item final yang didapat adalah 17

item.Item final yang digunakan dapat dilihat dalam tabel 3.6 berikut.

Tabel 3.6

Hasil Uji Ulang Validitas Item Kecanduan Game Online

Item-Total Statistics

Scale Mean if

Item Deleted

Scale Variance

if Item Deleted

Corrected Item-

Total

Correlation

Cronbach's

Alpha if Item

Deleted

GO1 42.5667 127.082 .750 .912

GO2 43.2667 126.754 .830 .910

GO3 42.7333 123.168 .795 .911

GO4 43.3667 133.482 .636 .916

GO6 43.3333 133.540 .601 .917

Page 12: BAB III METODE PENELITIAN A. 1. - repository@UPIrepository.upi.edu/500/6/S_PSI_0606544_CHAPTER3.pdf · sampel penelitian dilakukan dengan cara insidental sampling, yang merupakan

30 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain

Game Online Di Kota Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

GO7 43.7000 135.114 .554 .918

GO8 42.5667 126.392 .689 .914

GO9 42.3667 133.344 .540 .919

GO10 42.5667 132.944 .636 .916

GO11 42.8667 130.326 .603 .917

GO12 43.5000 137.845 .455 .920

GO13 42.9333 135.720 .526 .919

GO14 43.5000 132.121 .695 .914

GO16 42.4000 134.731 .614 .917

GO18 41.6000 139.421 .465 .920

GO19 41.5333 138.120 .476 .920

GO22 42.6667 136.023 .499 .919

2. Uji Reliabilitas

Pengujian reliabilitas alat ukur dimaksudkan untuk menunjukkan sejauh

mana alat ukur dapat diandalkan atau dipercaya sehingga hasil pengukuran

menjadi konsisten. Instrumen tes dikatakan dapat dipercaya (reliabel) apabila

instrumen tersebut bila digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yang

sama, akan menghasilkan data yang konsisten (Idrus, 2009; Sugiyono, 2007;

Widoyoko, 2012).

Instrumen dalam penelitian ini menggunakan rumus Alpha Cronbach

untuk pengujian reliabilitas. Pengujian reliabilitas dengan teknik Alpha Cronbach

dilakukan untuk jenis data interval/essay (Sugiyono, 2007). Interpretasi reliabilitas

instrumen dilakukan dengan menggunakan interpretasi koefisien korelasi yang

didapat (nilai ρ). Interpretasi tersebut berdasarkan tabel dari Nurgana (Ruseffendi,

(2003) berikut ini.

Tabel 3.7

Tabel Interpretasi Nilai Reliabilitas

Besarnilaiρ Interpretasi

ρ = 0 Tak berkorelasi

0 <ρ< 0,20 Rendah sekali

0,20 ≤ ρ< 0,40 Rendah

Page 13: BAB III METODE PENELITIAN A. 1. - repository@UPIrepository.upi.edu/500/6/S_PSI_0606544_CHAPTER3.pdf · sampel penelitian dilakukan dengan cara insidental sampling, yang merupakan

31 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain

Game Online Di Kota Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

0,40 ≤ ρ< 0,60 Sedang

0,60 ≤ ρ< 0,80 Tinggi

0,80 ≤ ρ< 1 Tinggi sekali

ρ = 1 Sempurna

(Ruseffendi, 2003: 144)

a. Reliabilitas Instrumen Kecerdasan Emosional

Pengujian reliabilitas yang dilakukan dengan SPSS 18.0, diketahui

koefisien reliabilitas instrumen sebesar 0,823. Koefisien korelasi berubah setelah

dilakukan penghapusan item setelah uji validitas item. Pengujian reliabilitas

setelah validasi item menunjukkan peningkatan koefisien reliabilitas menjadi

0,838. Berikut disajikan tabel hasil pengukuran reliabilitas instrumen sebelum dan

sesudah uji validitas item.

Tabel 3.8

Reliabilitas Instrumen Kecerdasan Emosional

Sebelum Uji Validitas Item

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

.847 27

Tabel 3.9

Reliabilitas Instrumen Kecerdasan Emosional

Setelah Uji Validitas Item

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

.878 20

Page 14: BAB III METODE PENELITIAN A. 1. - repository@UPIrepository.upi.edu/500/6/S_PSI_0606544_CHAPTER3.pdf · sampel penelitian dilakukan dengan cara insidental sampling, yang merupakan

32 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain

Game Online Di Kota Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

b. Reliabilitas Instrumen Kecanduan Game Online

Pengujian reliabilitas yang dilakukan dengan SPSS 18.0, diketahui

koefisien reliabilitas instrumen sebesar 0,892. Koefisien korelasi berubah setelah

dilakukan penghapusan item setelah uji validitas item. Pengujian reliabilitas

setelah validasi itemmenunjukkan peningkatan koefisien reliabilitas menjadi

0,921. Berikut disajikan tabel hasil pengukuran reliabilitas instrumen sebelum dan

sesudah uji validitas item.

Tabel 3.10

Reliabilitas Instrumen Kecanduan Game Online

Sebelum Uji Validitas Item

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

.892 22

Tabel 3.11

Reliabilitas Instrumen Kecanduan Game Online

Setelah Uji Validitas Item

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

.921 17

G. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner

berbentuk booklet kecil dan melalui website. Hal ini dilakukan agar dapat

menjaring sampel yang diinginkan dan tidak memakan waktu yang lama.

H. Analisis Data

Setelah data berhasil didapat, maka kemudian dilakukan pengolahan dan

analisis terhadap data tersebut. Teknik pengolahan dan analisis data dipilih

berdasarkan jenis data yang digunakan.

Page 15: BAB III METODE PENELITIAN A. 1. - repository@UPIrepository.upi.edu/500/6/S_PSI_0606544_CHAPTER3.pdf · sampel penelitian dilakukan dengan cara insidental sampling, yang merupakan

33 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain

Game Online Di Kota Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan instrumen yang

menggunakan bentuk skala Likert. Skor total dari skala Likert merupakan indeks

seseorang dalam suatu perilaku (Ihsan, 2009). Indeks skala Likert menurut

Guillford (Ihsan, 2009) adalah ordinal, namun bisa dianggap interval jika ada

bukti bahwa data berdistribusi normal.

1. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk memastikan bahwa data yang didapat

merupakan data interval. Guilford (Ihsan, 2009) mengatakan bahwa sebuah data

yang ordinal bisa dianggap sebagai data interval jika memiliki bukti bahwa

distribusi datanya adalah normal. Karenanya uji normalitas juga digunakan untuk

mengetahui teknik analisis yang nantinya akan digunakan. Jika hasil uji

normalitas tersebut menunjukkan bahwa data berdistribusi normal, maka teknik

statistik dalam uji hipotesis dapat menggunakan teknik statistik parametris.

Sebaliknya jika hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data tidak berdistribusi

normal, maka teknik statistik yang digunakan adalah teknik statistik non-

parametris.

2. Uji Linearitas

Uji linearitas bertujuan untuk mengetahui apakah dua variabel mempunyai

hubungan yang linear atau tidak secara signifikan. Uji linearitas menggunakan

regresi linear sederhana yang berfungsi untuk memprediksi nilai variabel y bila

nilai variabel x ditambah beberapa kali (Martono, 2010). Hubungan yang linear

menggambarkan perubahan pada variabel bebas akan cenderung diikuti oleh

perubahan pada variabel terikat dengan membentuk garis linear.

3. Uji Hipotesis

Pemilihan penggunaan statistik parametris dan non-parametris yang

dipakai untuk uji hipotesis dalam penelitian ini ditentukan berdasarkan hasil uji

normalitas dan uji linearitas.Hal tersebut dikarenakan penggunaan statistik

parametris bekerja dengan asumsi bahwa data yang akan dianalisis membentuk

distribusi normal (Sugiyono, 2007). Bila data tidak berdistribusi normal maka

Page 16: BAB III METODE PENELITIAN A. 1. - repository@UPIrepository.upi.edu/500/6/S_PSI_0606544_CHAPTER3.pdf · sampel penelitian dilakukan dengan cara insidental sampling, yang merupakan

34 Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain

Game Online Di Kota Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

teknik statistik parametris tidak dapat digunakan sebagai alat analisis (Sugiyono,

2007). Sebagai gantinya digunakan teknik statistik non-parametris yang tidak

harus berasumsi bahwa data berdistribusi normal (Sugiyono, 2007). Sementara itu

uji linearitas dilakukan sebagai syarat untuk menggunakan korelasi Pearson

Product Moment dalam pengujian hipotesis.