BAB III ANALISA PENDEKATAN PROGRAM ARSITEKTURrepository.unika.ac.id/17031/4/14.A1.0005...
Transcript of BAB III ANALISA PENDEKATAN PROGRAM ARSITEKTURrepository.unika.ac.id/17031/4/14.A1.0005...
38
BAB III
ANALISA PENDEKATAN PROGRAM ARSITEKTUR
3.1 Analisa Pendekatan Arsitektur
3.1.1 Studi Aktifitas
A. Pengelompokan Kegiatan
Pada museum terdapat dua jenis kelompok kegiatan, yaitu kelompok
kegiatan pengunjung dan kelompok kegiatan pengelola. Kelompok
kegiatan pengunjung dibagi menjadi perorangan dan perkelompok,
sedangkan, kelompok kegiatan pengelola dibagi menjadi kegiatan
administrasi, kegiatan konservasi, dan kegiatan servis.
1. Kelompok Kegiatan Pengunjung
Pengunjung terbagi menjadi pengunjung perorangan dan
pengunjung instansi sebagai berikut:
Diagram 3.1. Pengunjung Museum Sumber: Studi Banding dan Analisis Pribadi
39
Pengunjung terdiri dari kalangan semua umur, dengan alur kegiatan
pengunjung masa kini sebagai berikut:
Diagram 3.2. Alur Kegiatan Pengunjung Sumber: Analisis Pribadi
Dengan waktu kunjungan 1-2 jam per rata-rata. Sedangkan untuk
pendekatan jumlah pengunjung di Semarang menggunakan data
jumlah peminat modelkit dan action figure melalui komunitas yang
ada disemarang sebagai berikut
Tabel 3.1. Pendekatan Jumlah Pengunjung Museum Sumber: Wawancara dengan Ketua STOC, Wisnu Tri Laksono
Tahun Jumlah Peminat
Per Tahun
2012 1820
2013 2787
2014 3284
2015 3632
2016 4655
2017 5160
Dari tabel diatas didapatkan rata-rata kenaikan jumlah peminat
modelkit dan action figure sebanyak 17% pertahun, maka
perhitungan jumlah pengunjung museum kreasi modelkit dan action
40
figure hingga 10 tahun mendatang ditargetkan mencapai 24.803
pengunjung. Maka diperoleh jumlah rata – rata pengunjung per hari
sebanyak 80 pengunjung dan pada waktu sibuk mencapai sebanyak
160 pengunjung.
2. Kelompok Kegiatan Pengelola
Pengelola museum dibagi menjadi empat bidang sesuai dengan
konsep museum yang berkualitas yang dipimpin kepala museum dan
kepala tiap ke-empat bidang tersebut, mulai dari bidang administrasi,
bidang pameran, bidang perpustakaan, dan bidang rekreasi.
Tabel 3.2. Daftar Pengelola Museum Sumber: Studi Banding dan Analisis Pribadi
PELAKU TUGAS JUMLAH
Kepala Museum Memimpin pengelolaan museum 1
Kabid. AdministrasiBertanggung jawab atas seluruh kegiatan
administrasi museum1
Bid. Administrasi Mengelola kegiatan administrasi museum 1
Bid. Keuangan Mengelola keuangan museum 2
Bid. Kepegawaian Mengelola kegiatan kepegawaian museum 1
Bid. Perlengkapan Mengelola perlengkapan peralatan museum 2
Bid. Pemeliharaan Mengelola pemeliharaan/perawatan museum 2
Bid. Keamanan Mengelola & menjaga keamanan museum 6
Kabid. PameranBertanggung jawab atas seluruh kegiatan pameran
museum1
Bid. Registrasi Mengelola pencatatan koleksi museum 1
Bid. Dokumentasi Mendokumentasikan koleksi untuk pameran 2
Bid. Kuratorial Mencari dan menentukan benda koleksi museum 7
Bid. Tata Pameran Mengatur penataan koleksi dalam pameran 5
Kabid. Perpustakaan Bertanggung jawab atas pengelolaan perpustakaan 1
Bid. Publikasi Mengelola publikasi koleksi buku perpustakaan 2
Bid. Adm.
PerpustakaanMengatur kegiatan administrasi perpustakaan 1
41
Untuk operasional museum sendiri, museum buka setiap hari
Selasa – Minggu pukul 08.00 - 17.00, untuk Senin digunakan untuk
kegiatan perawatan. Kegiatan keamanan dilakukan setiap hari
selama 24 jam dengan sistem shift.
B. Kategorisasi Kegiatan
Kegiatan di Museum Kreasi Modelkit dan Action Figure dibagi
menjadi empat kategori, yaitu kegiatan utama, penunjang, servis, dan
pengelolaan.
Tabel 3.3. Kategorisasi Kegiatan Museum Sumber: Studi Banding dan Analisis Pribadi
Petugas
PerpustakaanMengatur peminjaman buku 2
Kabid. Rekreasi Bertanggung jawab atas kegiatan rekreasi museum 1
Bid. Marketing Mengelola kegiatan pemasaran museum 1
Bid. Ticketing Mengelola penjualan ticket 2
Bid. Cinderamata Mengelola kegiatan penjualan souvenir 3
Bid. Restoran Mengelola kegiatan penjualan di kafetaria 5
Petugas Kebersihan Pemeliharaan kebersihan museum 5
55Total
KATEGORI
KEGIATANAKTIVITAS FASILITAS
Pameran
Pengamatan/Berfoto
Jual - beli tiket Ruang Tiket
Menonton film pendek Ruang Audiovisual
Berekreasi Ruang Rekreasi
Membaca buku Perpustakaan
Jual-beli makanan/minuman Kafetaria
Jual beli cinderamata Ruang Cinderamata
Buang air Toilet
Parkir Kendaraan Tempat Parkir
Penunjang
Utama Ruang Pameran
42
C. Pola Kegiatan
1. Pengunjung, pola kegiatannya berdasarkan analisa pengamatan
pengunjung museum masa kini dilokasi projek sejenis.
Diagram 3.3. Pola Kegiatan Pengunjung Sumber: Studi Banding dan Analisis Pribadi
2. Pengelola, pola kegiatannya berdasarkan analisa pengamatan
pengelola museum masa kini di lokasi projek sejenis.
Kebersihan Ruang Cleaning Service
Maintenance Ruang Utilitas
Keamanan Ruang Keamanan
Bekerja Ruang Kerja
Rapat Ruang Rapat
Istirahat Pantry
Konservasi modelkit dan action
figure
Kurator, Bengkel
Reparasi
Menyimpan koleksi modelkit
dan action figure
Ruang Penyimpanan
Koleksi
Servis
Pengelolaan
43
Diagram 3.4. Pola Kegiatan Pengelola Sumber: Studi Banding dan Analisis Pribadi
3.1.2 Studi Fasilitas
Berdasarkan pendekatan studi aktifitas diatas maka dapat ditentukan
fasilitas ruang museum, berserta persyaratan ruangnya sebagai berikut:
A. Kebutuhan Fasilitas Ruang
Tabel 3.4. Kebutuhan Fasilitas Ruang Museum Sumber: Studi Literatur dan Analisis Pribadi
PELAKU FASILITAS SIFAT KETERANGAN
Lobby Publik Indoor
Ruang Pameran Publik Indoor
Ruang Audiovisual Publik Indoor
Ruang Perpustakaan Publik Indoor
Ruang Rekreasi Publik Indoor
Ruang Cinderamata Privat Indoor
Kafetaria Publik Semi Outdoor
Mushola Publik Indoor
ATM Center Privat Indoor
Toilet Servis Indoor
Area Parkir Servis Outdoor
Ruang Kepala Museum Privat Indoor
Ruang Bidang Administrasi Privat Indoor
Ruang Bidang Pameran Privat Indoor
R. Rapat Privat Indoor
Ruang Utilitas Privat Indoor
Ruang Keamanan Privat Indoor
Ruang Cleaning Service Privat Indoor
Toilet Privat Indoor
Area Parkir Privat Outdoor
Pengunjung
Pengelola
44
Tabel 3.5. Persyaratan Fasilitas Ruang Museum Sumber: Studi Literatur dan Analisis Pribadi
B. Pola Hubungan Ruang
Berdasarkan pendekatan studi aktifitas dan persyaratan fasilitas
diatas maka dapat dibuat pola sebagai berikut:
1. Pola Hubungan Mikro
Diagram 3.5. Pola Hubungan Ruang Museum Sumber: Analisis Pribadi
Sta
bil
Te
na
ng
Ala
mi
Bu
ata
n
Ala
mi
Bu
ata
n
Ke
ba
ka
ran
Se
ku
rita
s
Ra
dia
si
Ke
lem
ba
pa
n
1 Lobby x x x x x x x x
2 Ruang Perpustakaan x x x x x x x x
3 Ruang Audiovisual x x x x x x
4 Ruang Rekreasi x x x x x x x x
5 Ruang Pameran x x x x x x x x
6 Ruang Cinderamata x x x x x x x x
7 Kafetaria x x x x x x x x
8 Mushola x x x x x x x x
9 ATM Center x x x x x x
10 Ruang Kepala Museum x x x x x x x x x
11Ruang Bidang
Administrasix x x x x x x x x
12 Ruang Bidang Pameran x x x x x x x x x x
13 Ruang Rapat x x x x x x x x x
14 Ruang Utilitas x x x x x
15 Ruang Keamanan x x x x x x x
16 Ruang Cleaning Service x x x x x x x x
17 Toilet x x x x x x x x
18 Area Parkir x x x x x x
Keamanan Kesehatan
ASPEK
NAMA RUANGNO
Akustik Pencahayaan Penghawaan
45
Diagram 3.6. Pola Hubungan Ruang Pengelola Sumber: Analisis Pribadi
2. Pola Hubungan Makro
Diagram 3.7. Pola Hubungan Ruang Makro Sumber: Analisis Pribadi
46
C. Studi Ruang Khusus
Dalam studi ruang khusus, didasarkan karakteristik dari modelkit dan
action figure, yang perkembangannya tiap tahun selalu ada dengan
ukuran yang sama ,tetapi variasi jenis dan inovasi benda tersebut baru
sebagai bentuk upaya dalam meningkatkan jumlah pengunjung yang
ditargetkan, sehingga untuk memenuhi kebutuhan perkembangan
modelkit dan action figure yang akan datang perlu fleksibiltas ruang.
1. Studi Jarak Pandang pada Ruang Pameran
Gambar 3.1 menggambarkan hubungan antara dimensi manusia
dengan display 2 dimensi dimana diilustrasikan sebagai display
karya seni. Ketinggian mata adalah ukuran antropometri paling
signifikan disini. Sudut pandang dimana detail kecil dapat terlihat
dengan jelas hanya sekitar 10.
Gambar 3.1. Jarak Pandang Efektif Display 2D Sumber: Human Dimension & Interior Space
47
Gambar 3.2. adalah sudut pandangan terhadap objek besar yang
mempengaruhi jarak pandang antar objek dengan pengamat. Secara
antrometri, pergerakan mengacu pada pergerakan leher dan jarak
30o ke atas atau 40o ke bawah bisa tercapai tanpa ketegangan atau
ketidaknyamanan seseorang.
Gambar 3.2. Jarak Pandang Terhadap Objek Sumber: Human Dimension & Interior Space
Pada Gambar 3.3.A adalah ilustrasi jarak pergerakan kepala arah
horizontal. Secara antrometri, pergerakan mengacu pada pergerakan
leher dan jarak 45o ke kanan atau ke kiri bisa tercapai tanpa
ketegangan atau ketidaknyamanan seseorang. Gambar 3.4.B
mengilustrasikan tentang jarak pergerakan kepala arah vertical. Jarak
antara 0o – 30o adalah arah yang memungkinkan tanpa adanya
ketidaknyamanan,
48
Gambar 3.3. Pergerakan Kepala Sumber: Human Dimension & Interior Space
Bidang visual adalah bagian dari ruang, diukur dalam besaran
sudut, yang dapat dilihat ketika kepala dan mata dalam keadaan tidak
bergerak. Pada Gambar 3.4.A, pandangan bidang terpusat sekitar
60o pada setiap arah, sedangkan Gambar 3.4.B, standar garis
penglihatan diasumsikan horizontal pada 0o.
Gambar 3.4. Bidang Visual Sumber: Human Dimension & Interior Space
A
A B
B
49
2. Studi Pencahayaan pada Ruang Pameran
Cahaya memegang peranan penting dalam penyajian koleksi.
Jenis cahaya yang ada museum adalah sinar ultraviolet, cahaya
matahari langsung (sunlight), cahaya matahari yang sudah tersebar
dilangit (daylight), serta cahaya buatan (artificial light) yang berasal
dari lampu tabung (fluoresens), lampu pijiar/halogen.
Berdasarkan sensitifis terhadap cahaya, terdapat tiga kelompok
koleksi, yaitu:
- Koleksi sangat sensitif, yaitu tekstil, kertas, lukisan cat air, dan foto
berwarna. Kekuatan terhadap cahaya adalah 50 lux untuk 3000
jam pameran/tahun atau 150 lux untuk 250 jam/tahun.
- Koleksi sensitif, yaitu koleksi cat minyak, foto hitam putih, tulang,
kayu. Kekuatan terhadap cahaya adalah 200 lux untuk 3000 jam
pameran/tahun.
- Koleksi kurang sensitive, yaitu koleksi batu, logam, gelas,
keramik. Untuk koleksi modelkit dan action figure masuk dalam
kategori jenis ini, yaitu tahan terhadap cahaya.
3. Studi Penghawaan pada Ruang Pameran
Ruang pameran yang menyimpan koleksi modelkit dan action
figure memerlukan pengaturan suhu dan kelembapan untuk menjaga
benda koleksi dari kerusakan. Standar suhu dan kelembaban yang
stabil yaitu suhu 20-24oC dan kelembaban 40-60%. Pengkondisian
udara menggunakan peralatan berupa air conditioner (AC) untuk
50
menjaga kestabilan suhu, serta humidifier dan dehumidifier untuk
menjaga kestabilan kelembapan.
4. Perhitungan Luas Ruang Pameran
Ruang pameran pada Museum Kreasi Modelkit dan Action Figure
ini dibagi berdasarkan jenisnya, mulai dari kategori seri tersebut.
Modelkit terdapat seri Gundam dan Militer, dan untuk Action Figure
terdapat seri superhero dari Amerika (Marvel,DC,dll) serta dari
Jepang (Kamen Rider, Power Rangers, dll). Yang membedakan
adalah modelkit kit itu perlu dirakit, sedangkan action figure sudah
jadi atau biasanya harus diwarna terdahulu biar menarik.
a. Modelkit
Gunpla atau yang lebih dikenal dengan kepanjangan “Gundam
Plastic Model kit” adalah plastik Model kit Gundam yang
diadaptasi dari anime berjudul Mobile Suit Gundam dan diproduksi
oleh Bandai. Gundam sendiri memiliki 12 alur timeline dan macam
jenisnya ada 1000 buah kurang lebih
Gambar 3.5. Gunpla Sumber:
https://www.gundamkitscollection.com/2017/10/gunpla.html
51
Modelkit militer yang mengambil berbentuk tank, pesawat,
helikopter, kapal maupun figure militer dari berbagai jenis perang
di masa lalu. Terdiri dari banyak parts kecil yang dicetak di
beberapa runner yang dirakit sesuai petunjuk manual dengan
menggunakan lem khusus. Setelah dirakit, model kit ini perlu di
repaint / dicat lagi karena model kit militer umumnya berwarna
polos. Alur timelinenya dari perang dunia 1 dan 2.
Gambar 3.6. Modelkit Militer Sumber: https://www.scalemates.com/kits/104981-tamiya-
35271-leopard-2a6 b. Action Figure
- Superhero Amerika
Untuk Action Figure Superhero Amerika ini sudah tidak asing
lagi, seperti Batman, Spiderman, Aquaman, Deathstroke, dll.
Karakter – karakter ini didominasi oleh kreator Marvel dan DC.
52
Gambar 3.7. Superhero Amerika Sumber: https://gamesandcomics.it/catalogo/en/batman/2572-batman -armored-batman-play-arts-kai-pak-action-figure.html
- Superhero Jepang
Untuk Action Figure Superhero Jepang juga sudah tidak asing
lagi, seperti Kamen Rider, Ultraman, Metal Hero, dll.
Gambar 3.8. Superhero Jepang Sumber:http://news.tokunation.com/2015/07/24/super-
imaginative-chogokin-kamen-rider-garren-king-form
Berikut data ukuran dan pendekatan jumlah koleksi modelkit dan
action figure dari tahun 1980 – tahun 2017, sebagai berikut:
53
Tabel 3.6. Ukuran Benda Koleksi Sumber: Studi Banding dan Analisis Pribadi
UKURAN
p x l x t
55cm x 17,25cm x 90cm
JENIS
Gunpla Skala 1/12
Gunpla Skala 1/24
110cm x 34,5cm x 217cm
54
27.5cm x 8.625cm x 52.5cm
22cm x 6.9cm x 42cm
13,2cm x 4.14cm x 25,2cm
9,167cm x 2.875cm x 17,5cm
14cm x 6.875cm x 10cm
28cm x 13,75cm x 20cm
Aircraft 1/72
Armor 1/72
Armor 1/35
14cm x 6.875cm x 10cm
Gunpla Skala 1/100
Gunpla Skala 1/144
Gunpla Skala 1/60
Gunpla Skala 1/48
1/35
1/72
55
Play Arts Kai Skala 1/6
10cm x 6cm x 32cm
Sideshow Skala 1/1
60cm x 24cm x 196cm
Hot Toys Skala 1/6
10cm x 6cm x 32cm
56
Dari tabel ini dapat diketahui ukuran – ukuran benda koleksi yang
akan mempengaruhi besaran luas ruang pameran museum kreasi
modelkit dan action figure ini.
SHF Non Scale
8,76cm x 2.875cm x 16cm
SIC Non Scale
13,2cm x 3,8cm x 21,9cm
57
Tabel 3.7. Jumlah Koleksi Ruang Pameran Sumber: Studi Literartur dan Analisis Pribadi
Jumlah koleksi mencapai 1826 buah, setelah ditentukan jumlah
koleksi dalam museum maka dapat ditentukan besaran ruang pamer
yang diperluhkan sebagai berikut:
1. Ruang Pameran Modelkit
Memamerkan koleksi modelkit gunpla dari masa ke masa.
Jenis koleksi: modelkit gunpla skala 1/10, 1/24, 1/48, 1/60, 1/100,
1/144 yang tersusun sesuai timeline serinya. Dimana gaya
suasana yang diterapkan kedalam ruangan ini adalah
Kontemporer dengan elemen warna netral, bersih dan halus.
No Jenis KoleksiSkala
1/1
Skala
1/6
Skala
1/10
Skala
1/24
Skala
1/48
Skala
1/35
Skala
1/60
Skala
1/72
Skala
1/100
Skala
1/144
Non
Skala
1 Gundam
Universal Century 1 3 6 10 200 215 100
Future Century 1 4 5 5
Mars Century 1 1 13 5 10
After War Century 1 2 4 6
Correct Century 1 2 4 25
Cosmic Era
Century1 6 5 45 100 10
Anno Domini
Century1 1 3 2 35 85 5
Advanced
Generation Century1 1 3 5 25 3
Regild Century 1 35
Post Disaster
Century1 10 50 1
2 Militer
World War I 40 78
World War II 65 80
3
Action Figure
Superhero
Amerika
Marvel 8 96
DC Comics 5 64
4
Action Figure
Superhero
Jepang
Ultraman 3 40
Super Sentai 5 125
Kamen Rider 4 100
Metal Hero 3 50
28 160 10 5 18 105 18 158 316 528 480Jumlah
Total Keseluruhan 1826
58
a. Perhitungan Kebutuhan Luas Skala 1/10
Dalam model skala 1/10 menggunakan teknik penyajian sistem
diorama sebagai berikut:
Gambar 3.9. Jarak Pandang Vertikal Koleksi Skala 1/10 Sumber: Studi Literatur dan Analisis Pribadi
Gambar 3.10. Jarak Pandang Horizontal Koleksi Skala 1/10 Sumber: Studi Literatur dan Analisis Pribadi
30o
30o
40o
40o
45o 45o
59
Dari gambar diatas dapat diketahui jarak pandang minimal
untuk bidang visual vertikal minimal 2,85 m dan bidang visual
horizontal minimal 8,45 m. Maka dapat ditentukan luasan
sebesar 45 m2 yang dapat diisi maksimal 3 koleksi skala 1/10.
Gambar 3.11. Ilustrasi I Besaran Ruang Koleksi Skala 1/10 Sumber: Analisis Pribadi
Gambar 3.12. Ilustrasi Besaran Ruang Koleksi Skala 1/10 Sumber: Analisis Pribadi
b. Perhitungan Kebutuhan Luas Skala 1/24, 1/48, dan 1/60
Dalam perhitungan kebutuhan luas ini menggunakan patokan
skala 1/24 dengan teknik penyajian sistem meja vitrin.
60
Gambar 3.13. Jarak Pandang Vertikal Koleksi Skala 1/24 Sumber: Studi Literatur dan Analisis Pribadi
Gambar 3.14. Jarak Pandang Horizontal Koleksi Skala 1/24 Sumber: Studi Literartur dan Analisis Pribadi
Dari gambar diatas dapat diketahui jarak pandang minimal
untuk bidang visual vertikal minimal 2,06 m dan bidang visual
horizontal minimal 4,37 m. Maka dapat ditentukan luasan
sebesar 13,5 m2 yang dapat diisi maksimal 5 koleksi skala 1/24.
30o
40o
30o
40o
45o 45o
61
Gambar 3.15. Ilustrasi Besaran Ruang Koleksi Skala 1/24 Sumber: Analisis Pribadi
Dari ilustrasi tersebut dapat diasumsikan sebagai berikut
Koleksi skala 1/60 < 1/48 < 1/24, dimana hal ini mempengaruhi
isi dalam meja vitri. Berikut asumsi perhitungannya:
• Skala 1/24, dapat disi 5 Koleksi dalam 1 meja vitrin
• Skala 1/48, dapat diisi 10 Koleksi dalam 1 meja vitrin
• Skala 1/60, dapat diisi 15 Koleksi dalam 1 meja vitrin
c. Perhitungan Kebutuhan Luas Skala 1/100, 1/144, Non Skala,
1/35 dan 1/72.
Dalam perhitungan kebutuhan luas menggunakan patokan
skala 1/100 dengan teknik penyajian sistem dinding vitrin.
62
Gambar 3.16. Jarak Pandang Vertikal Koleksi Skala 1/100 Sumber: Studi Literatur dan Analisis Pribadi
Gambar 3.17. Jarak Pandang Horizontal Koleksi Skala 1/100 Sumber: Studi Literartur dan Analisis Pribadi
Dari gambar diatas dapat diketahui jarak pandang minimal
untuk bidang visual vertikal minimal 2,15 m dan bidang visual
horizontal minimal 4,30 m. Maka dapat ditentukan luasan
30o
40o
30o
40o
45o 45o
63
sebesar 13,5 m2 yang dapat diisi maksimal 32 koleksi skala
1/100.
Gambar 3.18. Ilustrasi Besaran Ruang Koleksi Skala 1/100 Sumber: Analisis Pribadi
Dari ilustrasi diasumsikan sebagai berikut Koleksi Non Skala
< 1/144 < 1/100, dimana hal ini mempengaruhi isi dalam dinding
vitrin. Untuk kebutuhan luas skala 1/35 = 1/100 dan skala 1/72
= 1/44. Berikut asumsi perhitungannya:
• Skala 1/100, dapat disi 32 Koleksi, 1 dinding vitrin
• Skala 1/144, dapat diisi 64 Koleksi, 1 dinding vitrin
• Skala Non Skala dapat diisi 96 Koleksi, 1 dinding vitrin
d. Perhitungan Kebutuhan Luas Diorama Kreasi
Dalam kebutuhan luas diorama kreasi menggunakan
standart komunitas modelkit dalam membuat diorama dengan
base dasar 1,2m x 1,2m dengan patokan bidang visual
menggunakan skala 1/100 dan sistem meja vitrin.
64
Gambar 3.19. Ilustrasi Besaran Ruang Diorama Kreasi Sumber: Analisis Pribadi
Dari gambar diatas dapat ditentukan luasan sebesar 38,44 m2
yang dapat diisi 1 diorama timeline dengan sistem penyajian
meja vitrin.
e. Perhitungan Kebutuhan Luas LCD Interaktif
Berikut perhitungan kebutuhan luas yang dibutuhkan ruang
pameran modelkit, dengan patokan jarak pandang efektif
terhadap display 2D, ditemukan luas sebesaran 1,53 m2.
Gambar 3.20. Ilustrasi Besaran Ruang LCD Interaktif Sumber: Analisis Pribadi
65
Dari studi analisis diatas dapat dibuat perhitungan luasan ruang
pamer modelkit sebagai berikut:
Tabel 3.8. Besaran Ruang Pamer Modelkit Sumber: Studi Literartur dan Analisis Pribadi
No. Kebutuhan Ruang Ukuran Kapasitas Jumlah (m2)
1 Skala 1/10 45 m2 4 Unit @ max 3
Koleksi180
2 Skala 1/241 Unit @ max 5
Koleksi13,5
3 Skala 1/482 Unit @ max 9
Koleksi27
4 Skala 1/602 Unit @ max 9
Koleksi27
5 Skala 1/100 13,5 m2 10 Unit @ max
8 Koleksi/shaft135
6 Skala 1/144 13,5 m2 9 Unit @ max
16 Koleksi/shaft121,5
7 Non Skala 13,5 m2 2 Unit @ max
24 Koleksi/shaft27
8 Skala 1/35 13,5 m2 3 Unit @ max 8
Koleksi/shaft40,5
9 Skala 1/72 13,5 m2 3 Unit @ max
16 Koleksi/sfat40,5
10 Diorama Kreasi 38,44 m2 1 Unit dalam 14
Timeline538,16
11 LCD Interaktif 1,53 m2 7 Unit 10,71
1160,87
2321,74
Ruang Pameran Modelkit
13,5 m2
TOTAL
TOTAL + SIRKULASI 100%
Layout
66
2. Ruang Pameran Action Figure
Memamerkan koleksi action figure dari superhero amerika, dan
superhero jepang yang berskala – non skala. Menggunakan gaya
klasik yang mengungkapkan kualitas artistik yang mendetail.
a. Perhitungan Luas Koleksi Skala 1/1
Gambar 3.21. Jarak Pandang Vertikal Koleksi Skala 1/1 Sumber: Studi Literatur dan Analisis Pribadi
Gambar 3.22. Jarak Pandang Horizontal Koleksi Skala 1/1 Sumber: Studi Literartur dan Analisis Pribadi
30o
40o
40o
30o
45o 45o
67
Dari gambar diatas dapat diketahui jarak pandang minimal
untuk bidang visual vertikal minimal 2,71 m dan bidang visual
horizontal minimal 5,67 m. Maka dapat ditentukan luasan
sebesar 24 m2 yang dapat diisi maksimal 3 koleksi skala 1/1.
Gambar 3.23. Ilustrasi Besaran Ruang Koleksi Skala 1/1 Sumber: Analisis Pribadi
b. Perhitungan Luas Koleksi Skala 1/6 dan Non Skala
Dalam perhitungan kebutuhan luas menggunakan patokan
skala 1/6 dengan teknik penyajian sistem dinding vitrin.
Gambar 3.24. Jarak Pandang Vertikal Koleksi 1/6 Sumber: Studi Literatur dan Analisis Pribadi
40o
30o
40o
30o
68
Gambar 3.25. Jarak Pandang Horizontal Koleksi 1/6 Sumber: Studi Literatur dan Analisis Pribadi
Dari gambar diatas dapat diketahui jarak pandang minimal
untuk bidang visual vertikal minimal 2,15 m dan bidang visual
horizontal minimal 4,30 m. Maka dapat ditentukan luasan
sebesar 11,25 m2 yang dapat diisi maksimal 14 koleksi skala
1/6.
Gambar 3.26. Ilustrasi Besaran Ruang Koleksi Skala 1/6 Sumber: Studi Literatur dan Analisis Pribadi
45o 45o
69
Dari ilustrasi tersebut dapat diasumsikan sebagai berikut
Koleksi Non Skala < 1/6, dimana hal ini mempengaruhi isi
dalam dinding vitrin. Berikut asumsi perhitungannya:
• Skala 1/6, dapat disi 14 Koleksi, 1 dinding vitrin
• Non Skala, dapat diisi 28 Koleksi, 1 dinding vitrin
c. Perhitungan Diorama Kreasi
Dalam kebutuhan luas diorama kreasi menggunakan standart
komunitas action figure dalam membuat diorama dengan base
dasar 1,2m x 1,2m dengan patokan bidang visual
menggunakan skala 1/6 dan sistem meja vitrin.
Gambar 3.27. Ilustrasi Besaran Ruang Diorama Kreasi Sumber: Analisis Pribadi
Dari gambar diatas dapat ditentukan luasan sebesar 38,44 m2
yang dapat diisi 1 diorama timeline dengan sistem penyajian
meja vitrin.
70
d. Perhitungan LCD Interaktif
Berikut perhitungan kebutuhan luas yang dibutuhkan ruang
pameran modelkit, dengan patokan jarak pandang efektif
terhadap display 2D, ditemukan luas sebesaran 1,53 m2.
Gambar 3.28. Ilustrasi Besaran Ruang LCD Interaktif Sumber: Analisis Pribadi
Dari studi analisis diatas dapat dibuat perhitungan luasan ruang
pamer action figure sebagai berikut:
Tabel 3.9. Besaran Ruang Pamer Action Figure Sumber: Analisis Pribadi
No. Kebutuhan Ruang Ukuran Kapasitas Jumlah (m2)
1 Skala 1/1 24 m2 10 Unit @ max
3 Koleksi240
2 Skala 1/612 Unit @ max
14 Koleksi162
3 Non Skala12 Unit @ max
28 Koleksi162
4 Diorama Kreasi 38,44 m2 1 Unit dalam 6
Timeline230,64
5 LCD Interaktif 1,53 m2 4 Unit 6,12
Ruang Pameran Action Figure
13,5 m2
71
D. Studi Besaran Ruang
Studi kapasitas, jumlah dan besaran ruang didasarkan pada:
TSS : Time Savers Standarts for Building Types 2nd Edition
30% : Kenyaman Fisik
40% : Kenyamanan Psikologis
Tabel 3.10. Besaran Ruang Museum Sumber: Studi Literatur dan Analisis Pribadi
NO. ANALISA PERHITUNGAN
1. Lobby
Kebutuhan luas untuk 1 orang Staff
Receptsionist 2m x 2,6m = 5,2m2
Luas untuk Staff
Receptsionist:
= 5,2m2
Luas untuk 2 Staff
Ticketing:
= 2,97m2
800,76
1601,52
Layout
TOTAL
TOTAL + SIRKULASI 100%
72
Kebutuhan luas untuk 2 orang Staff
Ticketing 2,2m x 1,35m = 2,97m2
Berdasarkan pada waktu puncak
paling ramai 160 pengunjung
dengan persentase antrian 20%
yaitu 32 pengunjung, dengan 2 staff
untuk ticketing, dengan tiap antrian
16 pengunjung
0,5mx0,35mx16 = 2,8m2
Kebutuhan Sofa Set sebanyak 3
buah 2,4m x 2,8m x 3 = 20,16m2
Kebutuhan luas 1 orang = 3,14 x
0,875m x 0,875m = 2,404 m2
Luas kebutuhan untuk 2
antrian pada 2 staff
= 2,8 m2 x 2
= 5,6 m2
Luas kebutuhan untuk 3
Sofa Set 20,16m2
Luas kebutuhan lobby
untuk 160 orang
= 2,4 m2 x 160
= 384 m2
Sirkulasi : 40%
Luas Total
= 585,10 m2
73
2 Ruang Audiovisual
Kebutuhan ruang 1 pengunjung
duduk
Luas = 0,5m x 0,9m = 0,45 m2
Kebutuhan luas 1 staff operator
Luas = 1,46m x 1,4m = 2,044 m2
Luas untuk 40 pengunjung:
= 0,45m2 x 40 = 18 m2
Luas untuk 1 Staff
Ticketing:
= 2,97m2
Sirkulasi : 40%
Luas Total
= 29,36 m2
3. Perpustakaan
Kebutuhan luas area untuk 10 rak
buku sebesar 28,8 m2
Luas untuk 10 rak buku:
= 28,8 m2
Luas area baca untuk 20
orang
1,4m2 x 10= 14m2
Luas untuk kepala
perpustakaan = 15,75m2
74
Kebutuhan area baca untuk 1 meja
Luas = 1,40m x 1m = 1,4 m2
Kebutuhan luas area untuk kepala
perpustakaan dihitung berdasarkan
luas perabot : 3,5m x 4,5m = 15,75m2
Kebutuhan area staff perpustakaan
Luas = 1,46m x 1,4m = 2,044 m2
Luas untuk 2 staff
perpustakaan
2,044m2 x 2= 4,088m2
Luas untuk loker
0,98m2
Sirkulasi : 40%
Luas Total
= 89,06 m2
75
Kebutuhan luas loker (kapasitas 16)
Luas = 1,95m x 0,5m = 0,98 m2
4. Area Rekreasi
Kebutuhan area merakit 1 meja
Luas = 1,40m x 1m = 1,4 m2
Luas area merakit untuk
40 orang
1,4m2 x 20= 28m2
Luas untuk kepala rekreasi
= 15,75m2
Luas untuk 2 staff rekreasi
2,044m2 x 2= 4,088m2
Sirkulasi : 40%
Luas Total
= 66,97 m2
76
Kebutuhan luas area untuk kepala
rekreasi dihitung berdasarkan luas
perabot : 3,5m x 4,5m = 15,75m2
Kebutuhan area staff rekreasi
Luas = 1,46m x 1,4m = 2,044 m2
5. Kafetaria
Kebutuhan luas 1 meja makan untuk
4 orang
Luas = 1,65m x 2m = 3,3 m2
Luas area makan untuk 40
orang =
3,3m2x10 = 33m2
Luas dapur = 13m2
Sirkulasi : 40%
Luas Total
= 64,4 m2
77
Kebutuhan luas untuk 1 dapur yaitu:
5.2m x 2,5m = 13m2
6. Ruang Cinderamata
Kebutuhan untuk 1 ruang
cinderamata yaitu:
10m x 10m = 100m2
Luas untuk ruang
cinderamata: 100m2
Sirkulasi : 30%
Luas Total
= 130 m2
7. ATM Center
Kebutuhan luas 1 mesin ATM yaitu : 2m x 1,5m = 3 m2
Luas untuk 4 mesin ATM
= 3m2 x 4 = 12m2
Sirkulasi : 30%
Luas Total
= 15,6 m2
78
8. Mushola
Kebutuhan luas 1 orang untuk sholat
yaitu:
1,2m x 0,6m = 0,72m2
Luas untuk area wudhu untuk 4 orang
yaitu:
3,2m x 1,8m = 5,76m2
Luas area sholat untuk 20
orang =
0,72m2x20 = 14,4m2
Luas area wudhu:
3,2mx1,8m2 = 5,76 m2
Sirkulasi : 40%
Luas Total
= 28,22 m2
9. Ruang Kepala Museum
Kebutuhan luas area untuk kepala
museum dihitung berdasarkan luas
perabot :
3,5m x 4,5m 15,75m2
Luas area kepala museum
= 15,75m2
Luas area sofa satu set
menerima tamu
= 5,76m2
Sirkulasi : 30%
Luas Total
= 27,963 m2
79
Kebutuhan luas area sofa satu set
untuk menerima tamu : 3,2m x 1,8m
= 5,76m2
10. Bidang Administrasi
Kebutuhan luas area untuk kepala
administrasi dihitung berdasarkan
luas perabot :
3,5m x 4,5m 15,75m2
Kebutuhan luas area untuk 1 staff
administrasi dihitung berdasarkan
luas perabot :
Luas = 1,35m x 1,4m = 1,89m2
Luas area kepala
administrasi
= 15,75m2
Luas area untuk 10 staff
administrasi
= 1,89m2 x 10 = 18,9m2
Sirkulasi : 30%
Luas Total
= 45,05 m2
80
11. Bidang Pameran
Kebutuhan luas area untuk kepala
pameran dihitung berdasarkan luas
perabot :
3,5m x 4,5m 15,75m2
Kebutuhan luas area untuk 1 staff
administrasi dihitung berdasarkan
luas perabot :
Luas = 1,35m x 1,4m = 1,89m2
Luas area kepala pameran
= 15,75m2
Luas area untuk 10 staff
pameran
= 1,89m2 x 10 = 18,9m2
Sirkulasi : 30%
Luas Total
= 45,05 m2
12. Bidang Kuratorial
Kebutuhan luas area untuk kurator
dihitung berdasarkan luas perabot :
3,5m x 4,5m = 15,75m2
Luas area 7 kurator
= 110,25m2
Luas area 2 staff
dokumentasi
= 31,5m2
Luas 5 lemari arsip
= 0,9m2 x 5 = 4,5m2
Luas bengkel reparasi
= 10,8m2
81
Kebutuhan luas area untuk 2 staff
dokumentasi dihitung berdasarkan
luas perabot : Luas = 1,35m x 1,4m
= 1,89m2
Kebutuhan luas area untuk
menyimpan arsip
Luas = 1,8m x 0,5m = 0,9m2
Kebutuhan luas untuk bengkel
reparasi
Luas = 3,6m x 3m = 10,8m2
Luas ruang penyimpanan
koleksi
= 100m2
Sirkulasi : 30%
Luas Total
= 334,17 m2
82
Kebutuhan luas untuk ruang
penyimpanan koleksi
Luas = 10m x 10m = 100m2
13. Ruang Rapat
Kebutuhan luas ruang rapat untuk 15
orang yaitu = 5mx2,2m = 11m2
Luas untuk Ruang Rapat =
11m2
Sirkulasi : 30%
Luas Total
= 14,3 m2
14. Pantry
Kebutuhan luas untuk pantry
= 2,6m x 2,55m = 6,63m2
Luas untuk ruang Pantry
= 6,63m2
Sirkulasi : 30%
Luas Total
= 8,619m2
83
15. Ruang Utilitas
Kebutuhan ruang panel
Luas = 2,4m x 2,2m = 5,28m2
Kebutuhan ruang genset
Luas = 6m x 4,5m = 27m2
Kebutuhan ruang pompa
Luas = 3m x 3m = 9m2
Luas untuk ruang Panel
= 5,28m2
Luas untuk ruang Genset
= 27m2
Luas untuk ruang Pompa
= 9m2
Luas untuk ruang AHU
= 14,88m2
Luas untuk ruang Chiller
= 14,88m2
Sirkulasi : 30%
Luas Total
= 92,35 m2
84
Kebutuhan ruang AHU
Luas = 3,5m x 4,25m = 14,875m2
Kebutuhan ruang Chiller
Luas = 3,5m x 4,25m = 14,875m2
16. Ruang Keamanan
Kebutuhan luas untuk 3 orang staff
CCTV = 3,6m x 3,5m = 12,6m2
Luas untuk ruang CCTV
= 5,28m2
Sirkulasi : 30%
Luas Total
= 6,86 m2
85
17. Ruang Cleaning Service
Luasan untuk ruang cleaning service:
4m x 4m = 16 m2
Luas untuk ruang cleaning
service
= 16m2
Sirkulasi : 30%
Luas Total
= 20,8 m2
17 Toilet Pengunjung
Luasan untuk 1 wastafel: 0,8mx0,5m
= 0,4m2
Kebutuhan luas 1 unit toilet =
0,8mx1,4m = 1,12m2
Kebutuhan luas 1 urinoir untuk pria =
0,65mx0,6m = 0,39m2
Luas total ruang toilet
wanita (Sirkulasi 30%):
3 unit wastafel
= 3x0,4m2=1,2m2
5 unit toilet =
5x1,12m2 = 5,6m2
Luas keseluruhan:
1,2m2+5,6m2+30%=
8,84m2
Luas total ruang toilet pria
(Sirkulasi 30%):
3 unit wastafel
= 3x0,4m2=1,2m2
3 unit toilet =
3x1,12m2 = 3,36m2
5 unit urinal =
5x0,39m2 = 1,95m2
Luas keseluruhan:
1,2m2+3,36m2+1,95m2+30
%= 8,463m2
Luas total ruang toilet
difabel (Sirkulasi 30%):
1 unit toilet difabel
= 3m2+30% = 3,9m2
86
Kebutuhan luas 1 toilet untuk kaum
difabel =
1,5mx2m =3m2
Luas Total
= 21,203m2
18 Toilet Karyawan
Luasan untuk 1 wastafel: 0,8mx0,5m
= 0,4m2
Kebutuhan luas 1 unit toilet =
0,8mx1,4m = 1,12m2
Luas total ruang toilet
wanita (Sirkulasi 30%):
2 unit wastafel
= 2x0,4m2=0,8m2
3 unit toilet =
3x1,12m2 = 3,36m2
Luas keseluruhan:
0,8m2+3,36m2+30%=
5,408m2
Luas total ruang toilet pria
(Sirkulasi 30%):
2 unit wastafel
= 2x0,4m2=0,8m2
2 unit toilet =
2x1,12m2 = 2,24m2
3 unit urinal =
3x0,39m2 = 1,17m2
Luas keseluruhan:
87
Kebutuhan luas 1 urinoir untuk pria =
0,65mx0,6m = 0,39m2
0,8m2+2,24m2+1,17m2+30
%= 5,473m2
Luas Total
= 10,881m2
19 Area Parkir Pengunjung
Luas Parkir Mobil (2 seat & 4 seat) :
2,5m x 5m = 12,5m2
Luas Parkir Sepeda Motor (2 seat & 4
seat) :2m x 1m = 2m2
Area Parkir Pengunjung
Asumsi Pengguna
Mobil = 50% -> 80
2 seat (40%) = 32
Jumlah Mobil 2 Seat =32:2
= 16 Mobil
4 seat (60%) = 48
Jumlah Mobil 4 Seat =48:2
= 12 Mobil
Total Jumlah Mobil
= 28 Mobil
Asumsi Pengguna
S. Motor = 35% -> 56
1 seat (40%) = 22
Jumlah S.Motor 1 Seat =22
S. Motor
2 seat (60%) = 34
Jumlah S.Motor 2 Seat
=34:2 = 17 S. Motor
Total Jumlah S.Motor
= 39 S. Motor
Sirkulasi : 35%
88
Luas Parkir Bus (50 seat) :
12m x 3,5m = 42m2
15% diasumsikan
menggunakan kendaraan
umum dan untuk
mengantisipasi hari raya /
event tertentu, disediakan
parkir bus sebanyak 2 bus
kapasitas 50 seat.
Sirkulasi = 100%
Luas Total
= 350m2 + 78m2 + 84m2 +
100% = 1024m2
20 Area Parkir Pengelola
Luas Parkir Mobil (2 seat & 4 seat) :
2,5m x 5m = 12,5m2
Luas Parkir Sepeda Motor (2 seat & 4
seat) :2m x 1m = 2m2
Area Parkir Pengelola
Mobil = 30% (2 Seat)
-> 17 Mobil
Motor = 60% (1 Seat)
-> 33 S. Motor
10% diasumsikan
pengguna kendaraan
umum
Sirkulasi = 100%
Luas Total
= 212,5m2 + 66m2 + 100%
= 557m2
89
Tabel 3.11. Kebutuhan Luas Terbangun Sumber: Analisis Pribadi
E. Studi Citra Arsitektural
Museum Kreasi Modelkit dan Action Figure merupakan sarana yang
menyimpan perkembangan – perkembangan modelkit dan action figure
Nama Ruang Sifat Luas (m2)
Lobby Indoor 580,1
Ruang Audiovisual Indoor 29,36
Perpustakaan Indoor 89,06
Area Rekreasi Indoor 66,97
Ruang Pameran Modelkit Indoor 2321,74
Ruang Pameran Action Figure Indoor 1601.52
Ruang Cinderamata Indoor 130
Kafetaria Semi Indoor 64,4
ATM Center Indoor 15,6
Mushola Indoor 28,22
Ruang Kepala Museum Indoor 27,96
Bidang Administrasi Indoor 45,05
Bidang Pameran Indoor 45,05
Bidang Kuratorial Indoor 334,17
Ruang Rapat Indoor 14,3
Pantry Indoor 8,62
Ruang Utilitias Indoor 92,35
Ruang Keamanan Indoor 6,86
Ruang Cleaning Service Indoor 20,8
Toilet Pengunjung Indoor 21,2
Toilet Pengelola Indoor 10,88
3952,69
4347,96
Area Parkir Pengunjung Outdoor 1024
Area Parkir Pengelola Outdoor 557
1581
Fasilitas Utama
Fasilitas Penunjang
Fasilitas Pengelola
Fasilitas Service
Area Parkir
TOTAL
SIRKULASI 10% + TOTAL
TOTAL
90
dari masa ke masa, sekaligus menjadi tempat rekreasi. Museum ini
termasuk jenis museum khusus modelkit dan action figure yang
karakteristiknya berupa koleksi yang memiliki tema tertentu. Jenis
museum ini memerluhkan penekanan komperhensif atau penekanan
dalam pemahaman sehingga diperluhkan suatu konsep yang
mendukung penekanan tersebut. Museum juga harus dapat
mencapaikan sebuah pesan melalui sebuah alur penataan pamerannya
dan tidak lupa juga harus memberikan ciri khas sebagai sebuah
museum dari segi visual sehingga dapat menarik perhatian masyarakat.
3.2 Analisa Pendekatan Sistem Bangunan
3.2.1 Studi Sistem Struktur & Enclosure
Berdasarkan pengamatan di beberapa Museum di Semarang, rata –
rata ketinggian bangunan 1-2 lantai. Maka dari itu menggunakan struktur
bangunan low rise building. Berikut kriteria dalam pemilihan struktur
bangunan, yang dilihat dari aspek Strenght, Stability, Sustainability,
Security, Serviceability, dan Durability sebagai berikut:
A. Superstructure
Superstructure adalah struktur yang berada di permukaan tanah.
Superstructure meliputi struktur dinding dan struktur atap. Berikut
adalah struktur bangunan yang bisa digunakan untuk bangunan
museum dengan karakter low-rise building.
91
1. Struktur Rangka
Struktur rangka terdiri dari komposisi kolom dan balok. Kolom
berfungsi sebagai penyalur beban dan gaya menuju ke tanah,
sedangkan balok berfungsi sebagai pengikat antarkolom dan media
pembagan beban dan gaya ke kolom. Sistem struktur rangka cocok
digunakan pada bangunan museum karena modul struktur dapat
menyesuaikan kebutuhan ruang sehingga mempermudah dalam
penataan layout ruang. Sedangkan untuk struktur atap dapat
menggunakan struktur rangka batang (truss) yang merupakan
gabungan batang-batang yang membentuk struktur berbentuk
segitiga dan terhubung satu sama lain, serta dibebani pada sendi-
sendinya. Susunan tersebut berfungsi untuk menciptakan
kekakuan sehingga bisa mencapai bentangan yang besar.
Gambar 3.29. Struktur Rangka Sumber:
https://rezkymulia.wordpress.com/2011/07/22/perencanaan-beban-gempa-sesuai-asce-7-10/
92
B. Substructure
Substructure merupakan konstruksi di bawah permukaan tanah
yang bertugas memikul beban bangunan diatasnya. Pemilihan
pondasi perlu memperhatikan daya dukung tanah, kedalaman,
kekuatan untuk menerima beban, serta ketahanan seismic. Berikut
adalah beberapa jenis pondasi dangkal yang dapat diterapkan pada
bangunan museum.
1. Pondasi Telapak
Pondasi telapak adalah pondasi yang berdiri sendiri dalam
mendukung bangunan secara langsung pada tanah. Digunakan
untuk tanah dengan daya dukung 1,5-2 kg/m2. Fondasi telapak
terbuat dari beton bertulang dengan telapak berbentuk segi empat.
Gambar 3.30. Pondasi Telapak Sumber: http://www.dataarsitek.com/2016/12/jenis-dan-macam-
macam-pondasi-dangkal-dalam.html
2. Pondasi Menerus
Pondasi yang digunakan untuk mendukung sederetan kolom
yang berjarak dekat sehingga bila dipakai pondasi telapak sisinya
93
akan terhimpit satu sama lainnya. Pondasi menerus biasa
digunakan untuk pondasi dinding yang menopang seluruh beban
atap/bangunan umumnya dipikul oleh dinding dan diteruskan
ketanah melalui pondasi menerus sepanjang dinding bangunan.
Gambar 3.31. Pondasi Menerus Sumber: http://www.dataarsitek.com/2016/12/jenis-dan-macam-
macam-pondasi-dangkal-dalam.html
C. Struktur Lantai
Struktur lantai harus dapat menopang beban hidup (orang, perabot)
dan beban mati (konstruksi lantai itu sendiri). Lantai harus relatif kaku
namun tetap mempertahankan elastisitasnya. Berikut adalah sistem
plat dan balok yang digunakan untuk struktur lantai.
1. One Way Slab
Sistem one way slab (sistem plat lantai satu arah) ditumpu oleh
balok yang ditempatkan sejajar (dua sisi berlawanan) sehingga
penyaluran beban hanya satu arah.
94
Gambar 3.32. One Way Slab Sumber: http://www.dailycivil.com/one-way-slab-vs-two-way-slab/
2. Two Way Slab
Sistem two way slab (sistem plat lantai dua arah) 9Gambar 3.12)
ditumpu oleh balok di keempat sisi sehingga penyaluran beban ke dua
arah yang kemudian disalurkan ke kolom dan fondasi.
Gambar 3.33. Two Way Slab Sumber: http://www.dailycivil.com/one-way-slab-vs-two-way-slab/
D. Sistem Enclosure
1. Penutup Atap
a. Plat Beton
Atap ini terbuat dari plat beton bertulang. Atap plat beton bisa
difungsikan sebagai atap bertanaman untuk mereduksi panas.
95
Gambar 3.34. Green Roof Sumber: http://cookjenshel.com/green-roofs/
b. Galvalum
Galvalum merupakan material baja dengan pelapisan yang
mengandung unsur alumunium dan zinc. Lapisan tersebut
bertujuan untuk mencegah korosi atau karat. Kelebihan material
ini adalah mudah dibentuk sehingga bentuk atap bisa fleksibel.
Gambar 3.35. Atap Galvalum Sumber: https://www.indotrading.com/product/galvalum-
p276790.aspx
96
2. Dinding
a. Curtain Wall
Curtain wall adalah sebuah pelapis atau penutup dinding
bangunan bagian luar untuk melindungi area bangunan bagian
dalam dari terpaan sinar matahari langsung dari angin, dan dari
curahan air hujan. Bahan seperti kaca dan metal memberikan
kesan ringan terhadap bangunan. Bahan seperti batu alam
memberikan kesan alami pada bangunan.
Gambar 3.36. Curtain Walls Sumber “https://www.laros.com.au/windows-doors/curtain-walls/
b. Dinding Pengisi
- Bata Ringan, merupakan material dinding permanen yang
memiliki daya tahan kuat terhadap beban, tetapi beratnya
ringan. Terbuat dari campuran pasir kuarsam, semen,
kapur, sedikit gypsum, dan aluminium pasta.
- Bata Merah, merupakan material dinding permanen yang
sering dipakai pada umumnya. Terbuat dari tanah liat yang
97
dicetak kemudian dibakar. Ukurannya yang kecil
memudahkan dalam pengangkutan dan pemasangan.
Tabel 3.12. Perbanding Dinding Bata Merah dan Bata Ringan Sumber: Studi Banding dan Analisis Pribadi
c. Dinding Partisi
Dinding partisi digunakan untuk sekat ruang didalam
bangunan. Alternatif yang bisa digunakan adalah dinding
fibercement. Jenis ini terbuat dari panel kalsium silikat dan
diperkuat dengan serat selulosa. Kelebihannya adalah tahan
terhadap air dan api serta lembap.
Gambar 3.37. Fiber Cement Boards Sumber: http://www.jayswal.co.in/fibre-cement-board.html
Alternatif Kelebihan Kekurangan
Memiliki kekuatan dan
daya tahan yang baik
Waktu pemasangan lama
Mudah dalam
pemasangan
Menimbulkan beban yang
cukup besar pada struktur
bangunan
Pelaksanaanya lebih
cepat daripada bata
biasa
Membutuhkan perekat
khusus
Lebih ringan dari pada
bata biasa
Membutuhkan waktu kering
lebih lama dari bata biasa
Bata Merah
Bata Ringan
98
3. Penutup Lantai
a. Keramik
Terbuat dari tanah liat yang dibakar. Bersifat tahan air dan
mudah dalam perawatannya. Memiliki motif beragam dan harga
variatif. Lantai keramik bisa digunakan pada fasilitas pamer,
fasilitas konservasi, dan fasilitas pengelolaan.
Gambar 3.38. Lantai Keramik Sumber: http://www.jayswal.co.in/fibre-cement-board.html
b. Marmer
Marmer adalah batuan kristalin kasar yang berasal dari batu
gamping atau dolomit. Kelebihannya adalah tahan api dan lebih
kuat daripada jenis penutup lantai lainnya. Kekurangannya yaitu
memerlukan perawatan khusus dan tidak bisa terpapar sinar
matahari terus-menerus. Lantai marmer memberikan kesan
mewah pada ruangan, bisa digunakan pada ruang lobby.
Gambar 3.39. Lantai Marmer Sumber: http://www.jayswal.co.in/fibre-cement-board.html
99
c. Paving Block
Pilihan material penutup untuk luar ruangan. Kelebihannya
adalah tahan dari perubahan cuaca dan menyerap air.
Gambar 3.40. Paving Block Sumber: http://www.jayswal.co.in/fibre-cement-board.html
4. Plafond
a. Gypsum
Plafond Gypsum memiliki kelebihan finishing yang rapi,
perawatan yang mudah, pemasangan cepat dan rapi, tetapi tidak
tahan air dan tidak tahan benturan.
b. Alumunium Composite Panel
Plafong yang memiliki kelebihan mudah dibentuk, tahan
terhadap api dan air, serta ringan.
3.2.2 Studi Sistem Utilitas
A. Sistem Pencahayaan
1. Pencahayaan Alami
Pencahayaan alami berasal dari cahaya matahari langsung
(sunlight), cahaya matahari yang sudah tersebar di langit
(daylight). Pada bangunan museum, pencahayaan alami
digunakan pada ruang-ruang yang tidak meyimpan fosil
100
seperti fasilitas pengelolaan, perpustakaan, fasilitas bermain,
lobby dan koridor, serta kafetaria. Pencahayaan alami bisa
didapat dari bukaan bangunan (jendela dan skylight). Untuk
menentukan kebutuhan cahaya perlu adanya analisis yang
mempertimbangkan tata letak ruang dan orientasi bangunan
terhadap matahari.
2. Pencahayaan Buatan
Merupakan salah persyaratan yang dibutuhkan dalam
ruang museum untuk menciptakan suasana dalam ruang
pameran museum.
Tabel 3.13. Sistem Pencahayaan Buatan Sumber: Klasifikasi Pencahayaan Buatan, 2011
Berikut beberapa jenis armature lampu yang dapat digunakan
untuk menghasilkan cahaya buatan.
Tabel 3.14. Jenis Armature Lampu Sumber: Studi Banding dan Analisis Pribadi
Macam Sistem Pencahayaan Sistem Pencahayaan Terarah
General Lightning (Pencahayaan Umum).
Digunakan untuk menerangi seluruh
ruangan kegiatan di dalam ruang.
Pencahayaan umum digunakan untuk
pencahayaan utama di dalam ruang.
Direct Lightning (Pencahayaan
Langsung). Pencahayaan yang arah
penyinarannya langsung menyinari objek
dibawahnya dan cahaya yang
dihasilkannya sangat kuat. Pada museum
digunakan untuk menyorot koleksi yang
dipamerkan.
Task Lightning (Pencahayaan Setempat).
Digunakan untuk menerangi area tertentu
yang digunakan untuk melakukan aktivitas
dan membutuhkan cahaya lebih terang.
Indirect Lightning (Pencahayaan Tidak
Langsung). Pencahayaan dari sumber
cahaya tidak dihadapkan langsung ke
objek tetapi ke plafon atau dinding.
Sehingga cahaya yang dihasilkan
pantulan atau pendaran saja. Contohnya
yaitu pada koridor dan lavatory.
101
B. Sistem Penghawaan
1. Penghawaan Alami
Penghawaan alami bisa dicapai melalui sistem cross
ventilation. Terdapat dua jenis ventilasi silang, yaitu ventilasi
silang horizontal dan vertikal. Udara dimasukkan ke dalam
ruangan melalui bukaan berupa pintu, jendela, atau ventilasi.
Pada museum, penghawaan alami hanya bisa diterapkan
pada ruang-ruang yang tidak terdapat benda koleksi di
dalamnya, seperti lobby, koridor, dan kafetaria. Hal ini karena
pada dasarnya koleksi benda museum membutuhkan
Jenis Keterangan
Spotlight
Downlight
Uplight
Lampu Bak
Penyinaran dengan mengarahkan cahaya ke
objek tertentu.
Penyinaran mengarah ke bawah, berfungsi
mempertegas obejk secara vertikal.
Penyinaran mengarah ke vertikal ke atas,
berfungsi mempertegas objek secara vertikal.
Biasa digunakan sebagai pencahayaan ruang
secara umum.
102
temperatur yang stabil untuk menjaga keutuhan koleksi
sehingga perlu adanya pengkondisian udara dengan
penghawaan buatan.
2. Penghawaan Buatan
Sistem penghawaan buatan dibedakan menjadi dua jenis,
yaitu sistem tata udara langsung (direct cooling) dan sistem
tata udara tidak langsung (indirect cooling).
a. Sistem Tata Udara Langsung
Pada sistem jenis ini, udara diturunkan suhunya oleh
refrigerant (Freon) dan disalurkan ke dalam ruangan tanpa
saluran udara (ducting). Jenis yang umum digunakan adalah:
Tabel 3.15. Sistem Tata Udara Langsung Sumber: Panduan Sistem Bangunan Tinggi
Sistem ini digunakan pada ruangan yang berukuran kecil
hingga sedang atau ruangan yang hanya digunakan pada
waktu tertentu. AC jenis ini bisa digunakan pada fasilitas
pengelola, fasilitas perpustakaan, dan fasilitas ruang bermain.
103
b. Sistem Tata Udara Tidak Langsung
Pada bangunan museum, AC central digunakan pada ruang
pameran agar suhu udara merata di seluruh ruangan. Pada
sistem jenis ini, refrigerant yang digunakan adalah air es
(chilled water) bersuhu ±5oC yang dihasilkan di dalam chiller.
Sistem ini dikenal dengan sistem tata udara terpusat (central
air conditioning system). Berikut komponen sistem AC central.
Gambar 3.3. Sistem AC Central Sumber: Panduan Sistem Bangunan Tinggi
Selain sistem tata udara langsung dan tidak langsung, berikut
adalah beberapa alat bantu yang juga digunakan dalam
pengaturan penghawaan di dalam museum.
• Dehumudifier dan Humidifier
Dehumidifier berfungsi untuk menurunkan kelembapan
udara dengan cara menyerap udara yang lembap.
Humidifier berfungsi untuk menaikkan kelembapan udara
pada ruangan jika ruangan terlalu kering. Kedua alat ini
bisa digunakan pada ruang pameran, dan fasilitas
konservasi.
104
Gambar 3.42. Dehumidifier Sumber: https://www.screwfix.com/p/wdh-122h-12r-
12ltr-dehumidifier/72503
• Thermohgyrometer
Thermohygrometer adalah alat yang memiliki dua
indikator pengukuran yaitu thermometer dan hygrometer.
Thermometer berfungsi untuk mengukur suhu pada
ruangan, sedangkan hygrometer berfungsi untuk
mengukur kelembapan pada ruangan. Alat ini digunakan
pada ruang pameran, bengkel konservasi, laboratorium,
dan ruang penyimpanan fosil.
Gambar 3.43. Thermohgyrometer Sumber: https://www.screwfix.com/p/wdh-122h-12r-
12ltr-dehumidifier/72503
C. Sistem Transportasi Vertikal
105
Dalam sistem transportasi vertikal, menggunakan 2 jenis yaitu
tangga dan ramp. Untuk tangga terdapat 2 macam yaitu tangga
darurat bila terjadi bencana dan tangga tiap lantai untuk
mengakses tiap lantainya. Sedangkan untuk Ramp disediakan
untuk membantu transportasi kaum difabel untuk memudahkan
dalam menikmati fasilitas dalam museum.
D. Sistem Keamanan Bangunan
Sistem keamanan bangunan secara umum menerapkan
pengamanan sebagai berikut:
1. Pengamanan oleh petugas keamanan (security).
2. Pengamanan dengan CCTV (closed circuit television).
Ruang pameran menyimpan koleksi yang bernilai tinggi
sehingga memerlukan pengamanan khusus sebagai berikut.
1. Penggunaan vitrin agar terhindar dari vandalisme.
2. Kontak magnetik. Alat ini memiliki alarm yang bekerja jika
terjadi kerusakan pada jendela, pintu, atau vitrin.
3. Detektor getar. Alarm akan berbunyi jika terdapat getaran
yang tidak normal pada jendela atau vitrin.
4. Detektor kaca pecah. Alat ini mendeteksi frekuensi kaca
pecah pada jendela atau vitrin.
5. Sensor infra merah pasif. Sensor ini mendeteksi panas tubuh
dan biasa ditempatkan di sekitar koridor atau galeri.
106
6. Sensor pendeteksi aktivitas. Berupa sensor gelombang mikro
atau ultra sonic yang dapat mendeteksi gerakan di sekitar
area deteksi. Alat ini dapat digunakan bersamaan dengan
sensor infra merah pasif.
E. Sistem Jaringan Listrik
Sistem Jaringan Listrik menggunakan sumber daya listrik dari
PLN, dibantu dengan penggunaan Genset disaat listrik padam.
Diagram 3.9. Sistem Penyaluran Listrik PLN Sumber: Studi Literatur dan Analisa Pribadi
Diagram 3.10. Sistem Penyaluran Listrik Genset Sumber: Studi Literatur dan Analisa Pribadi
F. Sistem Komunikasi Bangunan
Sistem Komunikasi Bangunan menggunakan jaringan Fiber
Optik yang sudah terdapat lokasi. Dengan Fiber Optik, jaringan
telepon, internet, dan saluran tv menjadi satu kesatuan dan
kecepatan akses datanya menjadi cepat.
G. Sistem Jaringan Air Bersih
Sistem Jaringan Air Bersih terbagi menjadi 2 macam, yaitu
Sistem Up Feed dan Sistem Down Feed. Sistem Up Feed, yaitu
air dipompakan dari bawah ke outlet air.
107
Diagram 3.11. Sistem Up Feed Sumber: Studi Literatur dan Analisa Pribadi
Sistem Down Feed, yaitu air dipompakan dari bawah ke reservoir
atas, untuk kemudian disalurkan ke outlet air secara gravitasi.
Diagram 3.12. Sistem Down Feed Sumber: Studi Literatur dan Analisa Pribadi
H. Sistem Jaringan Limbah
Sistem Jaringan Limbah terbagi menjadi limbah cair dan
limbah padat. Limbah cair yang dimaksudkan adalah air kotor
dari toilet, sedangkan limbah padat yang dimaksudkan adalah
kotoran padat dari toilet.
Diagram 3.5. Sistem Jaringan Limbah Sumber: Studi Literatur dan Analisa Pribadi
108
I. Sistem Pengolahan Sampah
Sistem Pengelolaan Sampah, dengan membedakan hasil
timbunan sampah menjadi sampah organic dan anorganik.
Diagram 3.6. Sistem Pengolahan Sampah Sumber: Studi Literatur dan Analisa Pribadi
J. Sistem Penangkal Petir
Terdapat dua jenis sistem penangkal petir yaitu penangkal petir
konvensional dan penangkal petir elektrostatis.
1. Penangkal Petir Konvensional
Jenis penangkal petir membutuhkan volume kabel yang
banyak dan memiliki daerah perlindungan terbatas dengan
radius perlindungan 45o, sehingga cenderung lebih mahal
biayanya jika diterapkan untuk area perlindungan yang luas.
2. Penangkal Petir Elektrostatis
Jenis penangkal petir ini memiliki area perlindungan lebih
luas, antara 25-150m. Penangkal petir ini tidak membutuhkan
banyak kabel dan mudah dalam perawatan.
109
K. Sistem Penanggulangan Bahaya Kebakaran
Dalam penanggulangan bahaya kebakaran diperluhkan
sistem pasif dan sistem aktif, sebagai berikut:
1. Sistem Pasif
a. Pintu Darurat (Emergency Exit)
Sebuah bangunan publik harus memiliki pintu darurat
atau pintu kebakaran untuk akses evakuasi. Menurut
Juwana (2005:136), persyaratan yang harus dipenuhi
sebuah pintu darurat: (1) pintu harus tahan api sekurang-
kurangnya dua jam, (2) pintu harus dilengkapi dengan
minimal tiga engsel, alat penutup pintu otomatis (door
closer), tuas pembuka pintu (panic bar), tanda peringatan,
dan kaca tahan api (maksimal 1 m2) diletakkan di bagian
atas daun pintu, dan pintu harus dicat warna merah.
b. Tangga Darurat
Tangga darurat hanya digunakan pada saat terjadi
bencana seperti kebakaran. Tangga darurat harus
diletakkan pada area yang mudah dijangkau dan terbebas
dari api. Pintu darurat dan tangga darurat perlu harus
mudah dicapai dan dapat mengeluarkan seluruh pengguna
bangunan dalam waktu 2,5 menit, sedangkan dindingnya
harus bisa menahan api sekurang-kurangnya 2 jam.
110
c. Bahan Bangunan Tahan Api
Pemilihan bahan bangunan yang tidak mudah
terbakar. Memberikan isolasi terhadap area-area
penting yang mudah terbakar supaya bila terjadi
kebakaran api tidak menyebar luas.
2. Sistem Aktif
a. Fire Alarm
Fire alarm digunakan untuk mendeteksi adanya gejala
kebakaran kemudian memberi peringatan dalam sistem
evakuasi dan ditindaklanjuti secara otomatis maupun
manual dengan sistem instalasi pemadam kebakaran.
Komponen utama fire alarm system terdiri dari main
control fire alarm (MCFA) dan alat pendeteksi. MCFA
berfungsi sebagai penerima sinyal masuk dari detektor.
Detektor kebakaran bekerja secara otomatis dan terbagi
menjadi 4 macam, yaitu: detektor panas (heat detector),
detektor asap (smoke detector), detektor api (flame
detector), detektor gas (fore gas detector).
b. Sprinkler
Sprinkler adalah alat yang berguna untuk
memadamkan api secara otomatis dan alar ini
merupakan bagian dari fire sprinkler sistem yang akan
111
mengeluarkan debit air ketika terdeteksi ada api, atau
ketika telah melampaui suhu yang ditentukan (±68⁰C).
c. Hydrant
Hydrant merupakan koneksi yang berupa alat yang
terdapat di atas tanah yang menyediakan akses pasokan
air untuk pemadaman kebakaran. Air yang digunakan
untuk hydrant dapat bertekanan, di mana hydrant
tersambung dengan pompa dalam menghasilkan tekanan,
atau unpressurized (tidak bertekanan) di mana hydrant
tersambung secara langsung ke sumber air seperti kolam
atau tangki air dengan menggunakan pompa tersendiri.
d. APAR
APAR adalah alat berupa tabung yang diisi dengan
media yang dapat mengatasi serta memadam kebakaran
pada awal terjadinya api.
− Dry Chemical Powder, bersifat dapat menahan radiasi
panas dengan menggunakan kabut partikelnya, tidak
menghantarkan listrik (non konduktif), serbuk kimia
kering tidak beracun (non toxic).
− Carbon Dioxide (CO2), bersifat gas dan tidak merusak
serta dapat menyerap panas sekaligus mendinginkan.
− Foam AFFF (Aqueous Film Forming Foam), bersifat
kondukstif (penghantar listrik), ringan dan efektif untuk
112
memadamkan zat cair yang mudah terbakar dengan
mengisolasi O2 dan menutupi permukaan zat cair.
− Client Agent / Gas (Pengganti Hallon) / HCFC 141B,
bersifat bersih dan tidak meninggalkan residu serta
tidak menghantarkan listrik (non konduktif).
L. Pendekatan Pengguna Difabel
1. Ramp
Berikut adalah persyaratan ramp menurut KEPMEN PU
tentang Aksesibilitas Bangunan Gedung.
− Kemiringan ramp di dalam bangunan tidak boleh melebihi
7°, dan maksimum 6° di luar bangunan.
− Panjang mendatar ramp dengan kemiringan 7° tidak boleh
lebih dari 900 cm.
− Lebar minimum dari ramp adalah 95 cm tanpa tepi
pengaman 120 cm dengan tepi pengaman.
− Bordes harus datar dengan ukuran minimum 160 cm.
Gambar 3.44. Kemiringan Ramp Sumber: KEPMEN PU tentang Aksesbilitas Bangunan
Gedung
113
2. Toilet
Persyaratan toilet bagi pengguna difabel menurut KEPMEN
PU tentang Aksesibilitas Bangunan Gedung adalah sebagai
berikut:
− Toilet harus dilengkapi dengan rambu bagi difabel.
− Toilet harus memiliki ruang gerak yang cukup bagi
pengguna kursi roda.
− Ketinggian tempat duduk kloset harus sesuai dengan
ketinggian pengguna kursi roda. (45-50 cm).
− Toilet harus dilengkapi dengan pegangan (handrail) dan
disarankan bentuk siku mengarah ke atas untuk
mempermudah pergerakan pengguna kursi roda.
− Kran pengungkit dipasang pada wastafel.
− Kunci toilet atau grendel dipilih sedemikian sehingga bisa
dibuka dari luar jika terjadi kondisi darurat.
- Pada tempat-tempat tertentu dianjurkan untuk dipasang
tombol pencahayaan darurat (emergency light button)
untuk mengantisipasi listrik padam.
114
Gambar 3.45. Analisa Ruang Gerak Toilet Difabel Sumber: KEPMEN PU tentang Aksesbilitas Bangunan
Gedung
3. Area Parkir
Persyaratan area parkir bagi kaum difabel adalah sebagai
berikut.
− Terletak pada rute terdekat menuju bangunan, dengan jarak
maksimum 60 meter.
− Jika tempat parkir tidak berhubungan langsung dengan
bangunan, maka tempat parkir harus diletakkan sedekat
mungkin dengan pintu gerbang masuk dan jalur pedestrian.
− Adanya simbol parkir penyandang cacat pada area parkir.
− Pada lot parkir penyandang cacat disediakan ramp trotoar
di kedua sisi kendaraan.
− Lebar ruang parkir 370 cm untuk parkir tunggal atau 620 cm
untuk parkir ganda dan sudah dihubungkan dengan ramp
dan jalan menuju fasilitas-fasilitas lainnya.
115
Gambar 3.46. Ruang Parkir Difabel Sumber: KEPMEN PU Tentang Aksesbilitas Bangunan
Gedung
3.2.3 Studi Pemanfaatan Teknologi
LCD interaktif adalah sebuah dokumen digital yang dibuat untuk
memudahkan seseorang mempelajari benda-benda koleksi museum atau
layanan secara interaktif. Melalui ini, informasi yang disampaikan bisa lebih
lengkap dan menarik karena dilengkapi dengan simulasi tiga dimensi dan
virtual reality. LCD interaktif disajikan menggunakan komputer touch screen
yang diletakkan di beberapa titik di ruang pameran museum.
3.3 Analisa Konteks Lingkungan
3.3.1 Analisa Pemilihan Lokasi
Lokasi yang dipilih berada di Kota Semarang berdasarkan latar
belakang yang sudah dipaparkan, tepatnya pada lokasi zona rekreasi di
perencanaannya sesuai dengan Rencana Detail Tata Ruang Kota
(RTDRK) Semarang Tahun 2000 - 2010, sekaligus lokasi sesuai kriteria
untuk mendirikan museum sebagai berikut:
• Lokasi sehat, dalam artian tidak terletak di kawasan industri.
116
• Lokasi bukan daerah berlumpur / tanah rawa / tanah pasir dengan
kemiringan lereng 0 – 5%.
• Lokasi di pinggiran kota yang dekat fasilitas pendidikan / pusat
perekonomian kota atau wilayah.
• Lokasi yang stategis, dekat dengan akses menuju bandara dan bebas
dari kemacetan.
Berdasarkan kriteria tadi, maka dipilihlah BWK I dan BWK III yang sesuai.
Gambar 3.47. Lokasi BWK I & BWK III Sumber: http://pamboedifiles.blogspot.co.id/2013/05/peta-pembagian-
bwk-kota-semarang.html
BWK I meliputi Semarang Tengah, Semarang Timur, dan Semarang
Selatan. BWK I memiliki batas-batas wilayah:
• Utara : Kecamatan Semarang Utara
• Selatan : Kecamatan Gajah Mungkur dan Kecamatan Candisari
117
• Timur : Kecamatan Gayamsari dan Kecamatan Genuk
• Barat : Kecamatan Semarang Barat
a. Studi Kekuatan Alami
1. Jenis tanah merupakan alluvial kelabu dan coklat kekelabuhan
(Semarang Selatan) dan mediteran coklat tua (Semarang Timur dan
Semarang Selatan
b. Studi Kekuatan Buatan
1. Memiliki ketentuan sebagai berikut :
Tabel 3.16. Ketentuan BWK I Sumber: RDTRK Kota Semarang
KDB KLB GSB GSP RTH
60% 1,8 (3 Lantai) 6,75m 5,5m 30%
2. Garis sempadan sungai dalam kawasan perkotaan ± 3 meter
c. Studi Amenitas Alami
1. Memiliki akses untuk air yang berasal dari PDAM
2. Kemirinngan lereng yang relatif datar, (lereng 0-2%)
d. Studi Amenitas Buatan
1. Sarana dan Prasarana umum tersedia dengan baik
2. Akses jalan utama di daerah BWK I meliputi jalan arteri primer, jalan
arteri sekunder, jalan kolektor sekunder, dan jalan local sekunder
e. Potensi :
1. Dekat dengan pusat kebudayaan seperti kampong pecinan,
kampong melayu, pusat perekonomian di pandanaran dan jendral
sudirman.
118
f. Kelemahan :
Memiliki volume kendaraan yang tinggi
BWK III, meliputi Semarang Utara dan Semarang Barat. Dibatasi oleh :
• Utara : Laut Jawa
• Selatan : Kecamatan Semarang Tengah, Kecamatan Gajah Mungkur,
Kecamatan Semarang Selatan, dan Kecamatan Ngaliyan
• Timur : Kecamatan Semarang Timur dan Kecamatan Genuk
• Barat : Kecamatan Ngaliyan dan Kecamatan Tugu
a. Studi Kekuatan Alami
1. Lingkungan masih nyaman
2. Jenis tanah merupakan alluvial hidromorf dan kelabu tua.
b. Studi Kekuatan Buatan
1. Memiliki ketentuan sebagai berikut :
Tabel 3.17. Ketentuan BWK III Sumber: RDTRK Kota Semarang
KDB KLB GSB GSP RTH
60% 1,8 (3 Lantai) 6,75m 5,5m 30%
2. Garis sempadan sungai dalam kawasan perkotaan ± 3 meter
c. Studi Amenitas Alami
1. Memiliki akses untuk air yang berasal dari PDAM
2. Garis kontur yang relatif landai, (lereng 2-5%)
d. Studi Amenitas Buatan
1. Sarana dan Prasarana umum tersedia dengan baik
119
2. Akses jalan utama di daerah BWK III meliputi jl. arteri primer, jl.
arteri sekunder, jl. kolektor sekunder, dan jl. lokal sekunder
e. Potensi
1. Terdapat fasilitas kebudayaan seperti Museum Ronggowarsito,
Maerokoco, Kuil Sam Poo Kong dan Gereja Blenduk
f. Kelemahan
Jalan utama memiliki kepadatan lalu lintas yang cukup tinggi.
Tabel 3.18. Skoring Pemilihan Lokasi Sumber: Analisis Pribadi
Skor Skor x Bobot Skor Skor x Bobot
Kawasan Sehat 30 8 2,4 8 2,4
Jenis Tanah 10 8 0,4 6 0,6
Kemiringan Lereng 20 7 1,4 8 1,6
Dekat Fasilitas
Pendidikan20 7 1,4 8 1,6
Dekat Pusat
Perekonomian20 8 1,6 7 1,4
Total 100 7,2 7,6
Kriteria Bobot(%)BWK I BWK III
120
3.3.2 Analisa Pemilihan Tpak
A. Alternatif I : Jl. Jendral Sudirman
Luas Tapak : 1,7 Ha
Gambar 3.48, Alternatif Tapak I Sumber: Aplikasi Google Earth 2018
Batas – batas tapak :
• Utara : Ruko Semarang Bizpark
• Selatan : Sungai
• Timur : Jl. Madukoro Raya
• Barat : Lahan Kosong
U
121
Gambar 3.49. Lingkungan Sekitar Tapak I Sumber: Dokumentasi Pribadi
• Potensi :
- Merupakan kawasan yang sehat
- Dekat kawasan pendidikan dan perkantoran, seperti sekolah tri
tunggal, krita mitra, terang bangsa, dan nasima serta pekantoran
baik swasta maupun pemerintah.
- Memiliki view bagus pada daerah sekitar Sungai Banjir Kanal.
- Akses pencapaian meliputi jalan lokal sekunder, yaitu Jl. Madukoro
Raya
- Kualitas jalan yang bagus besar, dilengkapi dengan pedestrian.
- Kemiringan lereng 2-5% landai
- Satu akses yang dekat dan bebas hambatan menuju Bandara
Achmad Yani Semarang.
• Kelemahan :
- Memiliki kepadatan lalu lintas tranportasi yang cukup tinggi,
sehingga memungkinkan terjadinya kemacetan.
122
B. Alternatif II : Jl. Pamularish Raya
Luas Tapak : 2,3 Ha
Gambar 3.50. Alternatif Tapak II Sumber: Aplikasi Google Earth 2018
Gambar 3.51. Lingkungan Sekitar Tapak II Sumber: Dokumentasi Pribadi
Batas - batas Tapak :
- Utara : Jl. Puspogiwang III
- Selatan : Jl. Pamularsih Raya
- Timur : Jl. Satria Utara 2
- Barat : Jl. Puspogiwang Barat
123
• Potensi :
- Dekat dengan tempat wisata lain yaitu Museum Ronggowarsito
- Dekat dengan fasilitas pusat oleh – oleh Bandeng Juwana
- Dekat dengan fasilitas pendidikan SMP Kesatrian Negeri Semarang
- Kemiringan lereng 0-2% relatif datar, jenis tanah alluvial hidromorf
dan kelabu tua.
- Dekat dengan fasilitas transporatasi, seperti bandara maupun halte
bus umum, serta merupakan jalan arteri sekunder
• Kelemahan :
- Kepadatam lalu lintas cukup tinggi, kemudian fasilitas umum seperti
pedestrian belum memadai.
Tabel 3.19. Skoring Pemilihan Lokasi Sumber: Analisis Pribadi
Skor Skor x Bobot Skor Skor x Bobot
Kawasan Sehat 20 8 1,6 8 1,6
Jenis Tanah 10 8 0,8 6 0,6
Kemiringan Lereng 20 8 1,6 7 1,4
Dekat Fasilitas
Pendidikan10 9 0,9 7 0,7
Dekat Pusat
Perekonomian20 7 1,4 8 1,6
Jalan Utama 20 8 1,6 9 1,8
Total 100 7,9 7,7
Kriteria Bobot(%)Alternatif Tapak I Alternatif Tapak II